“The truth is that we are caught up in a cultural and economic
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“The truth is that we are caught up in a cultural and economic
Pontificia Universidad Católica de Chile Facultad de arquitectura, diseño y estudios urbanos Escuela de Diseño TALLER DE PRODUCTO | 2012-02 profesores: Sibelle Bagú, Zinnia Silva, Tomás Velásquez & Alejandro Durán ayudantes: Magdalena Manríquez & Raimundo Molina [ACTIVIDAD N°505] Aprender Jugando DNO & PSI | Juego de estimulación Examen juego educativo carácter: entrega beta: exposición final: grupal miércoles 05 de Diciembre viernes 07 de Diciembre “The truth is that we are caught up in a cultural and economic revolution. This revolution is global in scale and unpredictable in nature. To meet it, we need a revolution in the culture of education” Sir Ken Robinson [CONTEXTO] El examen final del Taller de Producto se enmarca en una experiencia de aprendizaje interdisciplinario entre los estudiantes de Diseño y los alumnos del curso Psicología del Desarrollo I (PSI 1104), que busca conectar la academia con el desarrollo social. El desafío de los estudiantes fue proyectar nuevas formas de provocar una cultura educacional que reconozca el potencial del juego como catalizador del aprendizaje, valorando tanto los conocimientos tradicionales como las habilidades particulares. [ENUNCIADO] La última etapa del taller invita a los equipos de trabajo a exponer el resultado final de sus propuestas de juego educativo. En esta ocasión, la presentación será una invitación a la comisión para conocer un proceso de trabajo interdisciplinario, la metodología utilizada y los resultados obtenidos. La presentación estará dividida en dos instancias: la primera se realizará el miércoles 5 de Diciembre y tiene como objetivo evaluar la calidad de la propuesta (producto, identidad marca, material de difusión, etc.); mientras que la segunda, adoptará el formato de feria de proyectos, se llevará a cabo el Viernes 08 de Diciembre y permitirá que la comisión e invitados conozcan y evalúen las principales características y beneficios de cada proyecto. Si bien cada proyecto ha pasado por múltiples iteraciones, adaptaciones en su estructura y modificaciones en su forma y dinámica, es importante concentrar los esfuerzos expositivos en el resultado final, la investigación que lo fundamenta y las sesiones de testeo y rediseño. La exposición final tendrá un carácter formal y contendrá los siguientes elementos: 1.- Prototipo final a escala 1:1 desarrollado con los materiales definitivos, su packaging y manual de estimulación. 2.- Pieza audiovisual de mínimo 2 minutos con la descripción del juego, evidenciando desde una descripción esquemática: [1] Brief inicial, [2] investigación de campo y detección de oportunidades, [3] contrabrief, [4] el trabajo inclusivo con las educadores y los niños, [5] la definición de la identidad marca y [4] la descripción del juego, su uso y los beneficios esperados. 3.- Dos láminas de formato 40 x 100 centímetros en formato vertical con un despliegue infográfico de los siguientes elementos: Brief proyecto: Descripción sintética del ámbito de la actividad (juego y aprendizaje), el trabajo interdisciplinario y las posibilidades de desarrollo de esta tipología de proyectos. Contexto y levantamiento de información: Definir las características conductuales [storyboard], funcionales [infografías] o simbólicas [moodboard] que promueven el diseño de su juego. Asimismo un registro del colegio y los agentes que en él participan. Antecedentes y referentes: Estudio de productos, servicios o procesos similares al ámbito estudiado y referencias externas que motiven las decisiones de diseño. Interacciones críticas y oportunidad de diseño: Interpretación de los resultados de la investigación desarrollada por los equipos de psicología en conjunto al diagnóstico de las interacciones criticas y la detección de oportunidades. Naming & Identidad marca: Desplegar el desarrollo de la marca, su conceptualización, proceso de diseño y distintas aplicaciones. Propuesta de Producto: Representar el diseño del producto [sketch, renders y visualizaciones en uso], sus dimensiones, materialidad y modo de uso, declarando infográficamente, como las decisiones de diseño están vinculadas con los beneficios ergonómicos, funcionales o simbólicos. Materiales y procesos productivos: Describir rigurosamente los materiales considerados en el diseño del producto, sus características estructurales y sensoriales, además de los procesos constructivos incluidos en la fabricación. Desarrollo del producto: Planimetrías bidimensionales de las distintas partes del producto, indicando las dimensiones y sistemas de ensamble entre las piezas. [HABILIDADES] COHERENCIA | Relación pertinente con los usuarios (Profesora y niños) y el contexto de uso INVESTIGACIÓN | Profundidad de la observación y estado del arte. CREATIVIDAD | Originalidad en la propuesta. PERTINENCIA | Coherencia entre costo y beneficio del proyecto. CONCEPTO EDUCATIVO | Potencia de la idea que impulsa la propuesta. FUNCIONALIDAD | Cumplimiento de los requerimientos prácticos solicitados. OFICIO | Calidad de la propuesta de producto, identidad marca y material de presentación. FACTIBILIDAD | Optimización del material y mecanizado. [RESTRICCIONES] El proyecto se desarrollará en los grupos definidos y todo el material debe ser entregado en un DVD o pendrive en conjunto a la presentación del proyecto. [FORMATO ENTREGA] Prototipo final a escala1:1, manual de estimulación impreso, láminas de 40 x 100 vertical y pieza audiovisual de mínimo 2 minutos de duración con la descripción del proyecto. Noviembre 2012