Mario vs. Super Luigi. Fotografía: JD Hancock

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Mario vs. Super Luigi. Fotografía: JD Hancock
Mario vs. Super Luigi. Fotografía: JD Hancock
Una industria lucrativa
pero entretenida
Erika Paola Beltrán
Iveth Cristina Salamanca
Profesional en Comunicación Social - Periodismo
Magíster en Educación
Introducción
Para Wolf (2003), si se hacía referencia a los videojuegos era sólo para
ponerlos como un ejemplo ante las
nuevas tecnologías aplicadas a los medios de comunicación; pero a medida
que la industria ha ido madurando, se
ha convertido en un elemento clave en
los aspectos digitales.
Para el Ministerio de Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones de Colombia, MINTIC, el sector
de software y servicios se consolida
como una industria global que ha
permitido establecer componentes
culturales alrededor del sector audiovisual. La industria de los videojuegos
se ha establecido mediante modelos
de entretenimiento; sin embargo, los
juegos de video, en la actualidad,
han llegado a posicionarse al punto
de alcanzar a industrias de más trayectoria, como el cine, la televisión y
la música; según el Centro de Investigaciones de Telecomunicaciones en
Colombia (2010), esto ha sido posible
por el crecimiento exponencial que va
de la mano con el desarrollo tecnológico y la distribución digital de contenidos en línea, al igual que el avance
de los dispositivos electrónicos.
Una mirada al pasado
Durán & Cely (2011) afirman que la
historia de los videojuegos se remonta a la época de la Guerra Fría. Los
autores señalan que el primer videojuego fue diseñado por los militares
estadounidenses Thomas Goldsmith y
Estle Ray Mann, quienes idearon una
“Superada la crisis al inicio de la década de los 90, las videoconsolas
dieron un importante salto técnico gracias a la competencia de la
llamada ‘generación de 16 bits’…”.
Ahora bien, en la actualidad el
videojuego ha sido reconocido como
una herramienta para la educación,
un método para interactuar, y obviamente, una forma de entretenimiento. Es por ello que mediante
esta investigación, se desarrollarán
los aspectos más relevantes de la
industria de los videojuegos y sus
componentes en Colombia.
propuesta de simulación en la que se
lanzaban misiles al campo oponente, el
de la Unión de Repúblicas Socialistas
Soviéticas, U.R.S.S.
En 1950, Alan Turing y Claude
Shannon incluyeron la inteligencia
artificial como parte de una investigación dirigida a la teoría de la computación; durante sus investigaciones,
se establecieron todo tipo de algorit-
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mos para el desarrollo de una simulación de una partida de ajedrez. Dos
años más tarde, Alexander Douglas,
como tesis de doctorado, presenta
un programa llamado OXO (Triqui en
Colombia), en el cual un jugador se
enfrentaba a la computadora EDSAC. El
juego no tuvo mucha difusión, debido
a que se podía jugar exclusivamente
en esa computadora, única en todo el
mundo en aquel momento.
Los primeros videojuegos fueron
el resultado de experimentos desarrollados por científicos y físicos. Para
1958, se crea el primer videojuego
que permite la interacción entre dos
personas, Tennis for Two. Creado por
William Higinbotham, este videojuego marcó el inicio en la historia de los
juegos digitales. Fue para la década de
los años 70 cuando la industria de los
videojuegos alcanzó tendencia comer-
Nintendo Donkey Kong.
Fotografía: Rogerdahl
Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores
cial; Nolan Bushnell fundó Atari, una
de las empresas más sobresalientes
en el negocio, la primera dedicada a la
creación y distribución de videojuegos,
con máquinas Arcade, es decir, consolas con apariencia de mueble. Atari
revolucionó la industria de los juegos
de video, con el desarrollo de la primer
propuesta a color, llamada Indy 800
(Durán & Cely, 2011).
Para los años 80, la compañía japonesa Nintendo aparece en el mercado; luego de varios fracasos como
empresa de juegos de video, Shigeru
Miyamoto crea Donkey Kong, que se
desarrollaba a través de un héroe que
debía pasar por diferentes mundos,
para rescatar a su princesa de un gigantesco gorila. Este concepto será
aún más conocido con el desarrollo
y la evolución de Mario Bross. Con
el éxito de Nintendo, el personaje de
Mario se convierte en el icono de los
videojuegos en todo el mundo.
Durante esa misma época, entre 1983 y 1985, Belli & López
(2008) indican que se produjo una
polarización dentro de los sistemas de
videojuegos: mientras los japoneses y
los norteamericanos apostaban por
la consola doméstica de Nintendo, en
Europa se consumían videojuegos a
través de microordenadores.
Consolas
Superada la crisis al inicio de la
década de los 90, las videoconsolas
dieron un importante salto técnico
gracias a la competencia de la llamada
“generación de 16 bits”, que albergaba
consolas como la Mega Drive, la Super
Nintendo Entertainmet, de Nintendo;
la PC Engine, de NEC, conocida como
Turbografx en occidente; y la CPS
Changer, de Capcom.
Durante este periodo, la cantidad
de jugadores aumentó considerablemente, con la introducción de nuevas
tecnologías como el CD-ROM. Esta
evolución permitió que los jugadores se
involucraran con los diferentes géneros
de videojuegos, gracias a las capacidades técnicas de la época. Durante este
mismo ciclo, se desarrollaron videojuegos en entornos tridimensionales que se
propagarían finalmente a las computadoras. Al final de los años 90, el desarrollo 3D se difundió considerablemente, desplazando la generación de los 16
Bits e implementando la de 32 Bits, en
la que apareció Sony con Play Station.
Las Arcades comenzaron su declive, por
el aumento y el acceso a consolas y ordenadores más potentes.
Entrando al nuevo siglo, Sony lanza Play Station 2 y Microsoft ingresa a
la industria del videojuego con Xbox;
más tarde, los 128 Bits se apoderan
de Nintendo (Nintendo DS) y de Sony
(PSP, Play Station Portable). Este desarrollo lleva a Microsoft a diseñar
una consola de 265 Bits, en 2005, el
Xbox 360. La competencia entre estas
tres compañías se hizo cada vez más
fuerte: mientras Microsoft disfrutaba
su momentáneo triunfo, Sony lanzaba
al mercado Play Station 3 y Nintendo
aparecía con la consola Wii.
Clasificación o tipos
Para Ferrer (2003), los juegos de video resultan difíciles de clasificar debido a la versatilidad que poseen. Por ello,
el autor los califica como una mezcla
de aventura, lucha, competición y estrategia; sin embargo, existe una clasificación que permite identificar a qué
categoría pertenece un juego:
-Juegos de lucha: son juegos de
combate cuerpo a cuerpo, en los que el
jugador se enfrenta a un contrincante
(máquina o jugador). También son conocidos como juegos ARCADE y se caracterizan por la rapidez de respuesta
requerida. Funcionan con una sucesión
de metas o etapas previas, que permiten alcanzar el objetivo final.
-Beat´em up o juegos de combate:
este tipo de juegos, en su mayoría, se
desarrollan en un barrio de ciudad. El
Video consolas. Game Cube. Smithsonian
American Art Museum. Fotografía: Ryan Somma
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Battletoads & Double Dragon. Fotografía: Agustín Ruiz
objetivo del juego radica en eliminar
rápidamente a todos los contrincantes.
La violencia es la solución para resolver todos los problemas y también el
método de supervivencia.
-Shoot´em up o Juegos de disparo: Se caracterizan por el uso explícito de armas y violencia, para eliminar
“todo lo que se mueva”. El entorno
en el que se desarrollan tiene que ver
con un espacio tridimensional, con
perspectiva subjetiva.
-Plataforma: Este tipo de juegos
son más conocidos como “juegos de
misión”, donde el personaje debe avanzar a través de diversos territorios para
cumplir un objetivo. A través del recorrido, el personaje puede ir recogiendo
poderes y acumulando vidas. Este tipo
de juego es el más común.
Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores
-Deporte: En esta categoría, entran
los videojuegos que simulan determinada competencia deportiva.
-Estrategia: En este grupo de juegos
de video se encuentran los de aventura
y rol, donde los jugadores mantienen
una interacción textual. Este tipo de videojuegos se basa, en mayora parte, en
la duración y en la reflexión, más que la
rapidez de reacción del jugador.
-Sociales: son las adaptaciones de juegos tradicionales, como Ajedrez y Solitario,
-Ludo-educativos: Son materiales lúdico-didácticos que le permiten al docente interactuar con su estudiante, a través
de métodos de aprendizaje novedosos,
para adquirir nuevos conocimientos.
-Advergame: Son las pautas publicitarias que se dan a conocer a través de los videojuegos.
Llegada de los videojuegos
a Colombia
Con el arribo de las mencionadas
consolas Arcade, la aparición de videojuegos en Colombia tuvo lugar para la
época de los años 70. En el país, las
máquinas generaron recordación, según Karam (2005), por ser una fuente
principal de entretenimiento, sin embargo el calificativo de la consola, no
generó impacto alguno sobre los colombianos; lo que incidió en el cambio
de nombre a “maquinitas”. El mismo
autor establece que el juego que marcó un antes y un después en la historia
de los videojuegos colombianos surgió
en 1978; se trataba de un juego ubicado inicialmente en un Arcade de mesa,
donde el jugador le disparaba a pequeños objetos poligonales que “amena-
zadoramente”, y en fila, se acercaban
a su “terreno” en la pantalla. Este juego surgió gracias al auge de los ovnis
y extraterrestres que, para esa época,
se acrecentaba a partir de las películas
norteamericanas.
En 1994, Colombia celebraba el
éxito del 5-0 logrado por la selección de fútbol frente a la Argentina,
en las eliminatorias al Mundial de Estados Unidos; gracias a este acontecimiento, el videojuego de la compañía Japonesa Konami, International
Superstars Soccer, generó grandes
ventas en nuestro país, teniendo en
cuenta que ofrecía la posibilidad de
jugar con los integrantes de la selección colombiana de fútbol.
A pesar de la acogida de los videojuegos, Colombia no impulsó
una industria propia hasta en años
recientes, por lo que los aficionados
debían importar consolas desde Estados Unidos, muchas veces de manera
ilegal; esto produjo en el país y en el
mercado de los videojuegos el fenómeno de la piratería, como lo afirma
Durán & Cely (2011): “La popularización de los videojuegos y el fácil
y rápido acceso a internet hizo que
la piratería pasara de una minúscula
actividad al margen de la ley a un negocio lucrativo nacional”.
Industria colombiana
Con la aparición de dispositivos
móviles cada vez más poderosos y
versátiles, se ha generado un gran
mercado para aplicaciones de todo
tipo (Murcia, 2012). Hoy en día, la
industria de los videojuegos se ha
acrecentado, hasta el punto de convertirse en una de las más lucrativas
en el ámbito del entretenimiento. En
Colombia, durante los últimos años
se ha reinventado el negocio de los
juegos de video en el mercado artís-
tico-cultural, en el campo mediático
y en el sector recreativo, según Martínez (2011), con el objetivo de posicionar al país como gran productor
de este tipo de contenidos en la industria de la cultura, la comunicación y el entretenimiento.
Un estudio realizado por la firma
de investigación de mercados Nielsen, en el año 2011, demostró que
los videojuegos eran las aplicaciones
de software más descargadas, superando el 60% de preferencia con
Figura 1.
PORCENTAJE DE EMPRESAS POR CIUDAD
22%
14%
Armenia
7%
Barranquilla
Bogotá
14%
7%
Bucaramanga
36%
Cali
Medellín
93
Figura 2.
PORCENTAJE DE EMPRESAS POR ESPECIALIDAD
7%
21%
94
Advergame
72%
Entretenimiento
Educativos
respecto a otro tipo de aplicaciones;
esto demuestra que los videojuegos,
en su crecimiento exponencial de los
últimos años, han llegado a diversas
esferas de la vida de las personas, en
su calidad de recurso tecnológico de
entretenimiento, de modo que se han
convertido en el vehículo idóneo para
la transmisión de ideas y mensajes que
pueden, incluso, modificar o acentuar
comportamientos y conocimientos.
(Cubillos & Quiñonez, 2012).
Colombia está en la búsqueda de
posicionamiento frente al mercado de
los videojuegos. Por ello, la formación
de asociaciones resulta ser un factor determinante en el negocio. Con
el objetivo de acrecentar el mercado,
nace la Asociación de Desarrolladores
de Videojuegos en Colombia, IGDA Co-
“Con el arribo de las mencionadas consolas Arcade, la aparición de
videojuegos en Colombia tuvo lugar para la época de los años 70.
En el país, las máquinas generaron recordación…”.
Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores
lombia, una agremiación sin ánimo de
lucro que tiene como objetivo propiciar
el desarrollo y fortalecimiento de la industria de videojuegos en el país.
Forman parte de IGDA 47 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos y productos relacionados. La
agremiación afirma que “existe una
base para consolidar una industria
que a futuro tendrá una alta proyección”. Empresas como 12 hit combo,
3Dmentes, Adfun Advergames, Below the Game, BlanzingSoft, Blokwise, Brainz, C2 Game studios, Domoti,
Dream House, Etheral GF, Planta Gamer, TN3 Studio y Wekantu Studio
son algunas de las pertenecientes al
sector de los juegos de video.
La industria de los videojuegos en
Colombia se ha desarrollado en varias
ciudades; si bien Bogotá es una de las
pioneras en la generación de juegos
de video, el auge de la industria se
ha propagado a capitales como Armenia, Cali y Barranquilla.
La Cámara de Comercio de Bogotá
(2010) señala que, en Bogotá, existe
un naciente sector que se proyecta en
el mercado audiovisual, que explota de
manera creativa los contenidos y formatos que posibilitan las nuevas tecnologías. De igual forma, la animación
digital y los videojuegos representan
Exposición en el Smithsonian American Art
Museum - 2012. Fotografía: Blake Patterson
una alternativa productiva para empresas audiovisuales en la capital del país,
debido a que supone un sector con un
potencial de crecimiento importante.
Tal como reporta IGDA, existen tres
tipos de especialidad para el desarrollo y programación de juegos digitales
en el país, que se mezclan con el uso
de la realidad aumentada, que recordemos, “es una técnica que permite
que elementos físicos de la realidad se
combinen con imágenes o información
aumentada, generadas por un computador, creando una realidad mixta” (Álvarez, Chaparro & Riaño, 2013).
En primera medida, encontramos los
juegos dedicados al entretenimiento,
seguidos por el Advergame y, finalmente,
los videojuegos con fines educativos.
Videojuegos: Advergame
El Advergame se entiende como el
uso publicitario de los videojuegos, en
donde se mezclan aspectos de entretenimiento y de marca, con el objetivo
de generar recordación sobre un producto o categoría. Este tipo de juegos
clientes. Ese fenómeno surge bajo la
tendencia de hibridación o mezcla de
contenidos, para superar la saturación
publicitaria (Selva, 2009); sin embargo los Advergames no sólo pueden
utilizarse para desarrollar mensajes
publicitarios más atractivos, sino que
“La industria de los videojuegos en Colombia se ha desarrollado
en varias ciudades; si bien Bogotá es una de las pioneras en
la generación de juegos de video, el auge de la industria se ha
propagado a capitales como Armenia, Cali y Barranquilla”.
han modificado los procesos y estándares del servicio, ahorrándole tiempo a los consumidores y permitiendo,
según Ortega & Velandia (2011), el
diálogo interactivo entre empresas y
también sirven como una eficaz herramienta de construcción de marca
(Parreño, Sanz & Ruiz, 2012).
La publicidad insertada en videojuegos se entremezcla en la trama,
95
96
a través de la indumentaria de los
personajes, mediante el consumo de
productos que realizan esos mismos
protagonistas o bien en el contexto espacial donde se desenvuelve el
videojuego. En este sentido, encontramos numerosos ejemplos de videojuegos deportivos en los que los
protagonistas llevan camisetas de
una determinada marca, o juegan un
partido en un escenario tan real, que
incluye vallas publicitarias idénticas
a las de los estadios. En realidad, se
trataría de una extensión del emplazamiento de producto a un formato
ajeno al del programa televisivo (Gonzáles & Francés, 2011).
Para el caso de Colombia, 3Dementes es la empresa con mayor participación en la industria de Advergame.
Videojuegos como Tecnocentro AR,
La diversión llega volando, La Banda
3” y Froggy Frog, son algunos de los
productos que esta compañía ha desarrollado para la promoción de marca, mezclando elementos de realidad
aumentada. Por otro lado, la compañía AdFun Advergames desarrolló
proyectos como Pecado Concebido
Store, donde hubo uso de realidad
aumentada para la tienda de ropa
Pecado Concebido, con una aplicación que consistía en la toma de una
fotografía a los asistentes, en la que
se podían clasificar como “ángeles” o
“demonios“, según sus preferencias, y
que fue lanzada en el Cali Exposhow
2012. Otra propuesta de la misma
empresa fue DMI Bubble Shot, espacio
interactivo para la exhibición de las
habilidades de los diseñadores de la
Universidad ICESI. El juego consiste
en explotar la mayor cantidad de
burbujas, las cuales contienen un
símbolo representativo de un énfasis
Light Reaction.Juego del Genomics Digital Lab Project
Autor: Jfriedberg
Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores
Portada de Ray Gun 1994
profesional. Juegos como estos han
permitido que empresas en desarrollo
creen una campaña de lanzamiento
interactiva, que produce un efecto
de recordación sobre el producto en
patrocinio. El MINTIC afirma que la
implementación del Advergame ofrece
un panorama positivo en las estrategias
de marketing experiencial y publicidad
interactiva, por el crecimiento de la
Este tipo de herramientas, como lo
afirma Morales (2009), ha permitido
desarrollar capacidades motrices e
intelectuales que en los estudiantes
se logran evidenciar en la solución de
un conflicto. Evidentemente, los videojuegos diseñados para actividades
docentes presentan contenidos claramente dependientes del currículo
académico que se va a desarrollar.
“… MINTIC afirma que la implementación del Advergame ofrece
un panorama positivo en las estrategias de marketing experiencial
y publicidad interactiva, por el crecimiento de la inversión que ha
realizado el país en cuanto a tecnologías se refiere…”.
inversión que ha realizado el país
en cuanto a tecnologías se refiere,
además del incremento, en un 19,8%
por ciento, de la penetración de la
telefonía móvil y del uso de internet.
Videojuegos en el aula
El desarrollo de videojuegos con
fines pedagógicos se ha involucrado
en las aulas como una alternativa lúdica de aprendizaje, debido a la alta
participación de los estudiantes en
el mundo interactivo. El movimiento
ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación
de estudiantes, a menudo conocidos
como nativos digitales (Felicia, 2009).
Los videojuegos incluyen diversos
beneficios pedagógicos, en los que el
estudiante puede potenciar habilidades cognitivas, espaciales y motoras,
y al mismo tiempo, mejorar las habilidades en Tecnología de la Información y la Comunicación, TIC. Para Felicia
(2009), la enseñanza a través de los videojuegos se puede realizar mediante
la memorización y la repetición, para
la recordación de hechos específicos;
por otro lado, las relaciones de causa
y efecto desarrollan en el estudiante la
capacidad para la resolución de conflictos a través de la creatividad.
Los juegos posibilitan tanto la práctica controlada, como la práctica libre y
la expresión creativa, además de cubrir
tanto conocimientos lingüísticos como
socioculturales (Morales, 2009). En este
punto, cabe resaltar que Planta Gamer, de Armenia, se ha dedicado en sus
prácticas de diseño a implementar videojuegos de tipo instructivo-educativo; esta compañía ha trasladado los conocimientos en Matemática e Historia
Cafetera al ámbito digital, con juegos
como Lorenzo y la Gema de la Sabiduría,
un videojuego de matemáticas dirigido
a niños de grado quinto, que permite a
los alumnos hacer un repaso con todas
las temáticas vistas durante el periodo
académico; Tesoro Quimbaya, enfocado
en destacar los mitos y leyendas de la
cultura quindiana, junto con las matemáticas y la literatura; y finalmente
Jeepao, un juego de video que se basa
en el uso de los camperos Jeep dentro
de la cultura cafetera. El juego mezcla
la adrenalina y la aventura, como apertura de los piques de carros.
Eguia, Contreras & Solano (2013)
afirman que los videojuegos fomentan
la experiencia y el aprendizaje constructivista, el cual sostiene que el conocimiento es construido por los alumnos y que la discusión anima al debate
y a la colaboración entre los estudiantes. Este aspecto permite proporcionar
diversos contenidos de aprendizaje; así,
97
98
Videoworld. Fotografía: Marcela Moreno
los videojuegos resultan ser un impulso a la colaboración, que se manifiesta
desde la participación, la motivación y
la atención del alumno, al desarrollar
actividades que le son atractivas. (Padilla, Gonzales, Gutiérrez, Cabrera &
Paderewski, 2008).
Dicho lo anterior, podemos afirmar
que el juego contribuye a la sociabilidad,
gracias al desarrollo de la creatividad y
la comunicación; además el videojuego
estimula la acción, la reflexión y la expresión; el desarrollo de estas capacidades le permiten al estudiante estimular
su imaginación, mediante el razonamiento y la observación.
Conclusiones
Los videojuegos, como ya se ha
mencionado, se han catalogado como
Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores
el software tecnológico más sobresaliente en la industria del entretenimiento, gracias a su complejidad en la
elaboración. Esto ha permitido que la
animación digital aumente sus ganancias, sin olvidar su objetivo: la entretención. Debido al avance desmedido
de la tecnología aplicada a los juegos
de video, muchos han considerado que
esta industria no es tan sólida como
debería; sin embargo, con el paso del
tiempo se ha demostrado que, gracias
al interés humano por la globalización
tecnológica, el éxito de los videojuegos
se ha enmarcado en el constante
mejoramiento y renovación de sus
técnicas de aplicación.
Por lo anterior, se ha descrito que
hoy en día los videojuegos son una
herramienta tecnológica integrada
en la sociedad, debido a que durante
su proceso evolutivo han permitido
construir nuevos sistemas de aprendizaje
y, de igual manera, mermados en las
relaciones sociales, como un vehículo
promotor de la cultura. Esta afirmación
se basa en que cada vez son más
los juegos que persiguen representar
fielmente la realidad, permitiendo que
el jugador se desenvuelva, que asuma
y desarrolle responsabilidades que no
podría ejercer en la cotidianidad.
En Colombia, la propagación de
los juegos de video se ha masificado
gracias a la intensificación del uso
de hardware inteligente (dispositivos
móviles), ya que la mayoría de
empresas colombianas dedicadas a
la animación digital se desenvuelven
en el campo de las aplicaciones, lo
cual amplía la funcionalidad de los
juegos de video e incrementa su
atractivo. Es por ello que el país, en el
afán de fortalecer la industria de los
videojuegos reconoció la creación de
un ambiente sólido y de simbiosis entre
desarrolladores y empresarios, como la
exitosa congregación de corporaciones
dedicadas al diseño de videojuegos.
A pesar de la acogida que ha tenido
la industria colombiana en materia
de videojuegos, y de la exhibición de
videojuegos en festivales como LOOP,
ACM Siggraph, Festigame, Colombia
3.0, entre otros; la Cámara de Comercio
de Bogotá afirma que es necesario
contar con mayores y mejores
espacios que permitan la difusión de
contenidos, con base en la animación
digital, a escala internacional, para
el reconocimiento de la industria
nacional. Con esto, podemos reafirmar
que la naciente industria nacional de
videojuegos augura un buen futuro con
respecto a la exportación de animación
digital, pero no se debe olvidar que
este sector del entretenimiento tiene
grandes retos, los cuales sólo podrá
asumir con la capacitación de futuros
desarrolladores, dentro de este ámbito.
Colombia creció exponencialmente den-
tro de la industria, pero es necesario
que la academia y el Estado, de forma
conjunta, apoyen el desarrollo de nuevo
software para que, de esta manera, se
pueda garantizar y promover el talento
humano del sector, con el fin único de
imprimir un sello de calidad en uno de los
mercados más exigentes y competitivos,
en cuanto a innovación y tecnología se
refiere, existentes en el mundo.
“… El juego contribuye a la sociabilidad, gracias al desarrollo de
la creatividad y la comunicación; además el videojuego estimula
la acción, la reflexión y la expresión (…) capacidades que le
permiten al estudiante estimular su imaginación, mediante el
razonamiento y la observación”.
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