Keep moving, keep gaming, keep learning! - Clashe

Transcripción

Keep moving, keep gaming, keep learning! - Clashe
SOCIOS DEL PROYECTO
CLASHE es un proyecto
multidisciplinar que reúne a cinco
socios de cuatro países diferentes
para el logro de sus objetivos:
CONTÁCTENOS
El proyecto CLASHE se inició en
diciembre del año 2012 y tendrá una
duración de dos años. Para obtener más
información, visite nuestra página web o
póngase en contacto con el coordinador
del proyecto:
EXUS S.A. (coordinador)
http://www.exus.co.uk
Página web :
http://clashe.exus.co.uk
DOUKAS SCHOOL S.A.
http://www.doukas.gr
Página facebook :
http://www.facebook.com/Clashe.Project
INFOMAN AG
http://www.infoman.de
Coordinador:
University of Applied Sciences
Northwestern Switzerland
http://www.fhnw.ch
1 Estias Str. & 73-75 Messogion Av.
11526, Atenas
Grecia
e-mail: [email protected]
Cámara Oficial de Comercio e
Industria de Toledo
http://www.camaratoledo.com
El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la
Comisión Europea. Esta publicación es responsabilidad exclusiva
de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda
hacerse de la información aquí difundida.
Aprendizaje continuo en
cualquier lugar, en un entorno
agradable, colaborativo y de
intercambio de conocimientos
Keep moving, keep
gaming, keep learning!
(Muévete, juega, ¡aprende!)
SOBRE CLASHE
de
aprendizaje
colaborativo
altamente
interactiva, capaz de ofrecer contenido educativo
y juegos serios a demanda y de una forma tanto
ad-hoc como independiente de tiempo y lugar.
OBJETIVOS DEL PROYECTO CLASHE
Financiado por fondos europeos, el
proyecto de investigación CLASHE Aprendizaje continuo en cualquier lugar,
en un entorno agradable, colaborativo y
de intercambio de conocimientos - se
inspira en los nuevos horizontes y
capacidades proporcionados por los
cambios actuales en la tecnología del
aprendizaje, la aparición de los dispositivos
móviles y portátiles y su efecto en las
preferencias personales a la hora de
aprender.
CLASHE se dirige al desarrollo de
enfoques innovadores para el aprendizaje,
basado en el estado actual de las
tecnologías más avanzadas y de los
dispositivos portátiles modernos, así como
en la incorporación de las nuevas
tendencias de teoría del aprendizaje, como
es la del aprendizaje informal y la
gamificación, todo ello con el objetivo final
de aumentar la implicación del usuario.
El proyecto utilizará las últimas tendencias
tecnológicas, como las tecnologías de la
web 2.0, un material atractivo, enriquecido
mediante recursos multimedia, las ventajas
de los dispositivos móviles y portátiles y la
gamificación, sirviendo de puente entre el
aprendizaje formal e informal.
Todo ello persigue lograr una plataforma

Incorporar las características de la
gamificación en el proceso de aprendizaje.

Aprendizaje ajustado a las actividades
cotidianas de alumnos y profesionales.

Material accesible en cualquier momento y
en cualquier lugar.

Explotar la portabilidad de los dispositivos
modernos, que permiten el aprendizaje más
allá del aula.

Reforzar la colaboración entre alumnos y
crear una cultura de trabajo en equipo entre
ellos.
USUARIOS CLASHE

Profesionales.

Estudiantes de enseñanza secundaria y
universitaria.
IMPACTO ESPERADO
El proyecto CLASHE tiene como objetivo
aumentar la eficacia y la eficiencia en el
aprendizaje para sus usuarios potenciales, tanto
alumnos como profesores e instructores.
Mediante el uso de la plataforma y las
herramientas educativas desarrolladas, los
usuarios disfrutarán de una positiva experiencia
formativa, a través de juegos
serios,
colaboración y aprendizaje con la práctica, con
el hacer, en lugar del sistema tradicional.
Por lo tanto, la siguiente generación de
herramientas TIC que ofrece CLASHE
implicará y atraerá al alumno estimulando la
experiencia personal y la participación,
aportando un enfoque futurista, más allá del
procedimiento tradicional de aprendizaje en
clase.
CLASHE transformará el aprendizaje de un
hecho aislado a un proceso de colaboración
continua.
Con este fin, dos empresas, dos
organizaciones educativas y un organismo
público de servicios empresariales están
trabajando en estrecha colaboración para
proporcionar un ambiente de aprendizaje de
próxima generación que incorpora las más
recientes tendencias de la tecnología y la
teoría del aprendizaje, evaluándolas en
ambientes reales de aprendizaje.
La aplicación se hará llegar a escuela,
universidad y empresas para su evaluación
por los usuarios, lo cual proporcionará
información para la mejora de la eficiencia y
la eficacia del sistema.
Por último, se desarrollarán actuaciones de
explotación y difusión con el objetivo de
lograr el éxito en el lanzamiento del proyecto
al mercado.

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