plan de estudios

Transcripción

plan de estudios
Una Introducción a Ciencias Computacionales
Preescolar y Primaria
Presentado por
!1
codeSpark Guía del Profesor
Querido Profesor Intrépido,
¡Gracias por su interés en enseñar ciencias computacionales a sus niños! El conocimiento
de ciencias computacionales y "pensamiento algorítmico" es cada vez más necesaria para
tener éxito en nuestro mundo digital. Esta habilidad se está convirtiendo en un componente
esencial de la alfabetización del siglo XXI. CodeSpark creo los “Foos” como introducción a
"El ABC de Ciencias computacionales."
Aunque es importante preparar a los niños para el ambiente de trabajo moderno, las
ciencias computacionales son mucho más que conseguir un empleo en alta tecnología.
Investigaciones muestran que las ciencias computacionales ayudan a los estudiantes a
mejorar en áreas como matemáticas, lógica e incluso comprensión en la lectura. A menudo
la gente piensa en programación o codificación como ciencias computacionales pero eso es
sólo un elemento. Es esencia, las ciencias computacionales son el estudio de cómo utilizar
el pensamiento lógico para identificar, simplificar y resolver problemas complejos. No ceros
y unos.
Estudios del MIT y la Universidad de Tufts demuestran que estudiantes de cinco años
pueden aprender conceptos complejos de ciencias computacionales, especialmente cuando
las barreras artificiales como la sintaxis de programación están fuera del camino.
codeSpark ha creado un enfoque único y poderoso para enseñar ciencias computacionales
basadas en investigación de vanguardia y cientos de horas de pruebas de prototipo. Los
juegos para aprendizaje de CodeSpark están diseñados sin palabras por lo que incluso los
estudiantes no-lectores o aprendiendo el lenguaje Inglés pueden jugar y aprender de
nuestro plan de estudios de gran alcance.
Jugando nuestros juegos, sus alumnos mejorarán sus habilidades de pensamiento crítico y
mejorarán en otras disciplinas, ¡mientras se divierten mucho!
-- El equipo de codeSpark
¿Tiene preguntas o comentarios? Escríbanos a
[email protected]
Consiga nuestra aplicación aquí: http://thefoos.com
!2
Índice
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
4
Resumen
11
Lección 1: Secuenciación
23
Lección 2: Secuencias Flexibles
36
Lección 3: Comandos y Parámetros
40
Lección 4: Eventos
51
Lección 5: Bucles
63
Lección 6: Eficiencia
73
Lección 7: Bucles Sin Fin
80
Lección 8: Declaraciones Condicionales I
87
Lección 9: Declaraciones Condicionales II
91
Lección 10: Depuración
98
Hojas de Trabajo
144
Glosario
145
Escala de Evaluación
146
Referencias
147
Agradecimientos
!3
Resumen
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
Resumen para el Profesor:
Nuestros planes de lección proporcionan una iniciación divertida, flexible y atractiva en
conceptos fundamentales de ciencias computacionales. Están enfocados en estudiantes de
preescolar hasta 3°grado, pero hemos probado con éxito con estudiantes de hasta 8º grado.
Todos los planes de lección están diseñados para ser altamente adaptables. Usted será el
mejor juez de a que sus estudiantes necesitan dedicar más tiempo y de que disfrutan más.
Además, todas las lecciones incluyen tanto una actividad con nuestro juego (Los Foos)
como una actividad "desconectada", que no requiere una computadora u otro dispositivo
conectado.
Materiales:
Nuestro juego, “los Foos – codifica por una hora”. Descárgalo en thefoos.com
Disponible gratuitamente en iPad, iPhone, dispositivos Android y la web (p. ej. En los
principales navegadores Chrome, Safari, IE, etc.)
Accesorios, según sea necesario: ver la lección para información específica
No se necesita experiencia, pero se recomienda revisar la lección y jugar algunos niveles del
juego antes de enseñarlos por primera vez.
Nota: Este curricular le da aproximadamente 10 horas de lecciones.
Si usted se registró para nuestro "Foosletter" en thefoos.com, le
notificaremos cuando se amplíe el plan de estudios y haya nuevas
versiones del juego.
!4
Resumen
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
¿Qué son las ciencias computacionales?
Las ciencias computacionales o "CS" se enfocan en resolver problemas con conjuntos muy
específicos de instrucciones porque los ordenadores sólo hacen exactamente lo que se les
dice que hagan. Pensamos en los ordenadores como inteligentes pero en realidad ¡tenemos
que decirles qué hacer! Pues no pueden anticipar lo que queremos de ellos; solo los
científicos de la computación pueden dar las instrucciones precisas que necesitan los
ordenadores para actuar. Aprender a pensar como científico computacional o un
programador ayuda a los niños a analizar problemas, pensar en secuencias lógicas y utilizar
lenguaje preciso para dar instrucciones.
Como Pensar Igual que un Científico de la Computación:
• Computadoras hacen sólo lo que se les dice.
• Procesos cotidianos, como preparándose para la escuela o hacer pan tostado pueden ser
considerados como un conjunto de instrucciones (ej. Obtener el pan, poner en el tostador,
tostado… etc.).
• Ciencias de la computación a menudo comienza con un problema a resolver
• Informáticos tienen que ser muy creativos con el fin de: resolver problemas, entretener,
ayudar con las tareas diarias, etc.
• Informáticos en su mayoría trabajan en equipo, no solos. Los equipos son generalmente
mejores al encontrar soluciones creativas a los problemas que individualmente.
• “Prueba y Aprende” estrategias para la solución de problemas son generalmente lo mejor.
Cometer errores es siempre parte del viaje a la respuesta correcta.
• Informáticos tienen que ser capaces de reconocer patrones a través del ruido, un
concepto conocido como “abstracción”.
• La primera lección se enfoca en la identificación de objetos comunes que sólo funcionan
cuando les da las instrucciones adecuadas. Entonces vamos a poner esa idea a trabajar
programando el Foo Policía – el primer personaje que conocemos en nuestro juego.
!5
Resumen
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
¿Que son los Foos?
Los Foos son personajes adorables y lindos, recientemente descubiertos por científicos. Son
muy pequeños y viven dentro de cada computadora, ¡incluyendo teléfonos inteligentes,
tabletas y ordenadores de clase!
Cada Foo puede caminar, saltar, lanzar, comer y navegar en su mundo, llamado "Fooville".
Algunos Foos tienen habilidades especiales que los hacen únicos, por ejemplo:
•
•
•
•
•
Foo Policía – puede perseguir y capturar el error (Glitch)
Foo Chef - puede hacer muchas clases de alimentos
Foo Ninja – se puede encoger o crecer más grande
Foo Astronauta - puede viajar en cuatro direcciones diferentes
Foo Constructor – puede hacer cajas y también explotarlas
Pero, al igual que los ordenadores, los Foos solo hacen lo que les dicen. Los estudiantes
deben aprender a darles comandos específicos, o programar los Foos, en un orden
específico.
¡Cuidado! El personaje azul con los cuernos blancos es el error
(Glitch). Es una fuerza del caos en Fooville. A veces hace un lío, el a
veces lanza cosas Al rededor y a veces aparece inesperadamente.
!6
Resumen
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
¿Cómo los Foos me ayudan a enseñar ciencias de la
computación?
Cada Foo es como una pequeña computadora animada. Los estudiantes los programan
para resolver problemas, adquieren nuevas habilidades y exploran Fooville. A medida que el
estudiante progresa en el juego, los programas se vuelven más complejos. La programación
ayuda a resolver todo tipo de problemas en la vida de los Foos, ¡Así como las habilidades
aprendidas de la programación pueden ayudar a resolver problemas de la vida real!
“Los Foos" combina experiencias estructuradas y abiertas para reforzar el aprendizaje.
Además de nuestros niveles estructurados que enseñan a los estudiantes a como jugar “Los
Foos,” tenemos varias áreas, como “Toy Box”, donde los estudiantes pueden dejar volar su
imaginación programando varios Foos a interactuar uno con el otro. A medida que los
estudiantes desbloquean más Foos y habilidades en los niveles estructurados, sus opciones
para jugar in las áreas de Toy Box también se expanden.
Lo más importante, ¡los Foos son verdaderamente muy divertidos para jugar! Esto significa
que los estudiantes en verdad se comprometen con conceptos sofisticados y esperan
aprender más y poner a prueba su conocimiento del juego y de la programación. ¡Las
ciencias de la Computación rápidamente se convierten en su tema favorito!
¿Cuáles son algunos conceptos erróneos sobre la informática?
• ¡Las Computadoras son inteligentes! – Las computadoras son realmente tontas y
requieren de instrucciones específicas para trabajar. Sólo que trabajan muy
rápidamente.
• Las Ciencias de la Computación son sólo programación - CS es en realidad
multidisciplinaria que enseña matemáticas, resolución de problemas y lógica.
• Las Ciencias de la Computación son sólo para hombres - Ada Lovelace es
considerada la primera programadora de computación. La primera computadora
electrónica fue programada por 6 mujeres.
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Resumen
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
¿Los Foos están alineados con las normas estatales de USA?
¡Sí! El plan de estudios de Los Foos está alineado con los estándares estatales de
matemáticas de USA, que se enumeran a continuación. Completando las 10 lecciones
cumple con todos los estándares.
Estándares para la práctica matemática
Práctica Matemática
Lección
Dar sentido a los problemas y perseverar en • Lección 1: Secuenciación
• Lección 4: Eventos
resolverlos
Razonamiento abstracto y cuantitativo
Construir argumentos variables y criticar el
razonamiento de los demás
Modelado con matemáticas
Utilizar las herramientas adecuadas
estratégicamente
Atención a la precisión
Buscar y hacer uso de la estructura
Buscar y expresar regularidad en
razonamiento repetido
•
•
•
•
Lección 10: Depuración
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Lección 5: Bucles
Lección 7: Bucles Infinitos
Lección 8: Sentencias Condicionales I
Lección 9: Sentencias Condicionales II
Lección 10: Depuración
Lección 6: Eficiencia
Lección 5: Bucles
Lección 7: Bucles Infinitos
Lección 8: Sentencias Condicionales I
Lección 9: Sentencias Condicionales II
Lección 1: Secuenciación
Lección 3: Comandos y Parámetros
Lección 5: Bucles
Lección 7: Bucles Infinitos
Lección 1: Secuenciación
Lesson 2: Secuenciación Flexibles
Lección 10: Depuración
Lección 5: Bucles
Lección 7: Bucles Infinitos
Lección 8: Sentencias Condicionales I
Lección 9: Sentencias Condicionales II
!8
Resumen
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
Sugerencias y Trucos
Aquí está la principal pantalla, haga clic en los niveles de rompecabezas
Perfil
Niveles
Rompecabezas
Mini-juego
Niveles
Tutorial
Foo
Tienda
Sección
Estudiante
Niveles
Publicados
!9
Resumen
Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria
Para desbloquear todos los niveles en este capítulo:
Si desea que los niños salten el capítulo, simplemente da clic y mantén presionado el último
nivel de este capítulo (circulado).
Restablecer su progreso:
Para restablecer el progreso de un jugador, vaya a la pantalla de perfil (en la
pantalla principal) para hacer un nuevo perfil. Si ya existen tres perfiles puede
eliminar uno.
Crea Nuevo Perfil
Borrar
!10
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Tiempo:
45-60 Min
Materiales:
Tabletas u ordenadores con Los Foos
Un lápiz para cada estudiante
Historia en secuencia - Folletos 1 y 2
Objetivos de Aprendizaje:
Entender que los ordenadores son poderosos, pero necesitan ayuda para trabajar.
- Sólo hacen lo que se les dijo, en el orden específico de las instrucciones que
reciben.
- Averiguar qué instrucciones dadas a los ordenadores puede ser complicadas.
Acostumbrar a los estudiantes a usar estrategias de "probar y aprender" para resolver
problemas.
- "Cometer errores es siempre parte del viaje a la respuesta correcta."
Vocabulario:
Programación: Crear una secuencia de instrucciones o un algoritmo, que hace que un
ordenador haga algo
Algoritmo: Instrucciones para resolver un problema o completar una tarea
Secuencia: El orden, Paso a paso, en que deben ocurrir las instrucciones
!11
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Introducción:
Comience con una discusión en grupo sobre los ordenadores que están a nuestro
alrededor. Algunos son portátiles, otros podrían ser teléfonos móviles, proyectores o
termostatos. Habla de algunas "instrucciones" que damos a estos equipos y lo que
hacen. Por ejemplo, podemos decirle a las calculadoras que sumen o a nuestros
teléfonos móviles que hagan llamadas telefónicas.
En ciencias computacionales, utilizamos la palabra algoritmo para describir las
instrucciones que damos a las los ordenadores para resolver problemas. El orden
específico de esas instrucciones se llama secuencia.
Pida a los alumnos pensar sobre el algoritmo para prepararse para ir a la escuela en
la mañana. "¿Qué pasa si se pone los zapatos antes que los calcetines? Sus
calcetines estarán encima de sus zapatos, ¡lo cual es simplemente tonto!". Cuando
escribimos algoritmos, el orden de instrucciones es muy importante.
Introduzca el enfoque de "Prueba y Aprende" para resolver los problemas, que los
alumnos pueden utilizarlo conforme juegan Los Foos.
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Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Si no, ¿Que
aprendiste de la
prueba del plan?
Paso 1: Entiende el
problema
¿Cuál es el objetivo de
reto?
Paso 2: Haz un plan
Paso 4: Aprende
¿Resolviste el problema?
Prueba y Aprende
Paso 3: Prueba el plan
¿Qué paso cuando
probaste tu algoritmo?
¿Qué quieres que haga el
Foo?
Escribe un algoritmo
que arregle el
problema
!13
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Actividades del juego:
Permita a los estudiantes explorar y jugar los primeros ocho (8) niveles (Foo Policía).
Si los estudiantes tienen dificultad con el juego, refuerce el enfoque de “Prueba y
Aprende” para resolver problemas.
Actividad Desconectada:
1.
Poner a los estudiantes en parejas.
2. De un lápiz y una historia en secuencia a uno de cada par.
3. Ponga a cada pareja a trabajar juntos para identificar qué imagen es
primero, segunda, tercera, etc. de la historia y que pongan un número junto a
cada imagen para identificar el orden de los acontecimientos.
4. Para un desafío extra, haga que los estudiantes intenten la historia en
secuencia 2.
Sugerencia: Invite a los estudiantes a usar la estrategia de prueba y aprende (pág. 11) a lo
largo del plan de estudios de codeSpark. Esto ayudará a desarrollar sus habilidades de
resolución de problemas y la persistencia. ¡Usted también puede probar la estrategia en
otras actividades en el aula!
La siguiente página es una guía de respuestas de Historias Secuenciales 1 y 2
!14
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Answer
sheet! Activities
in back
of thedel
book!
¡Hoja
de Respuestas!
¡Actividades
al reverso
libro!
Story Sequence 1
Historia
en Secuencia 1
¡ElGlitch
Glitch mixed
revolvióuptodas
las historias!
The
all these
stories!
need your
helppara
to put
the las
LosThe
FoosFoos
necesitan
tu ayuda
poner
pictures back
the correct
order
thelas
fotografías
en elinorden
correcto
paraso
que
stories
make
sense.
historias tengan sentido
How
to Solve:
Como
Resolver
2
1
Numera
el cuadro
Number the
boxes inen
theel
correct
order.
orden correcto
Activities
Next
Page >>
Actividades
Siguiente
Página
!15
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Respuestas
1
2
3
1
Number
thelos
boxes
in the
Numera
cuadros
en elcorrect
ordenorder
correcto
2
1
2
3
!16
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Respuestas
3
Number
the boxesenin el
theorden
correctcorrecto
order
Numera
los cuadros
2
4
1
3
1
2
4
3
4
!17
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso del libro!
Answer sheet! Activities in back of the book!
Historia
en Secuencia
2
Story Sequence
2
¡ElGlitch
Glitchmixed
revolvió
las stories!
historias!
The
up todas
all these
Ayuda a los Foos a poner las historias en orden correcto.
Helpcuidado
the Foos
put these
storiesno
in the
right order.
Pero ten
algunas
imágenes
pertenecen
a la historia
But be careful ! Some of the pictures don't belong.
How to
Solve:
Como
Resolver
2
Number
the boxes
Numera
el cuadro
el
in the
correct en
order.
orden correcto
x
1
Write an X in the
Escribe una
el que no
boxXifen
it doesn’t
pertenecebelong.
a la historia
Actividades Siguiente Página >>
Activities Next Page >>
!18
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Respuestas
1
Numera
en correct
el orden
correcto
y escribe
unabox
X
Number los
the cuadros
boxes in the
order
and write
an X in the
enif iteldoesn’t
cuadrobelong.
si este no pertenece a la historia
3
2
4
X
1
!19
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Respuestas
2
Number
in theen
correct
ordercorrecto
and writeyan
X in theuna
boxX
Numerathe
losboxes
cuadros
el orden
escribe
if it doesn’t belong.
en el cuadro si este no pertenece a la historia
3
2
1
X
5
4
!20
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
Respuestas
3
Numera
los cuadros en el orden correcto y escribe una X
Number the boxes in the correct order and write an X in the box
en
cuadro
si este no pertenece a la historia
if iteldoesn’t
belong.
1
X
3
4
2
5
!21
Lección 1
Secuenciación
Los Foos Capítulo 1
A Comentar:
• ¿Cuál fue la parte más difícil de las actividades de la historia en secuencia?
• Lluvia de ideas en otros algoritmos cotidianos (por ejemplo, prepararse para ir
a dormir, horario de clases).
• Si el tiempo lo permite, trate de escribirlas en el pizarrón para ver si el orden
es lógico.
!22
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Tiempo:
45-60 Min
Materiales:
Tabletas u ordenadores con Los Foos
Lápiz y papel
Secuencias Flexibles 1 y 2
Objetivos de Aprendizaje:
Entender que acciones deben pasar en un orden específico para completar una tarea.
Aprender que unas secuencias son más flexibles que otras.
- Por ejemplo, hacer un sándwich de mantequilla de maní requiere de empezar
y terminar con un pedazo de pan pero en realidad no importa si pones la
mantequilla de maní o mermelada en primer lugar.
Vocabulario:
Secuencia: El orden de paso a paso en que deben ocurrir las instrucciones.
Introducción:
Comenta cómo algunas secuencias son más flexibles que otras.
Pregunte a los estudiantes si pueden pensar en cualquier secuencia flexible en su
rutina por la mañana. (Tal vez se cepillan los dientes luego comen el desayuno o se
cepillan los dientes después de comer el desayuno).
!23
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Introducción (cont):
Más ejemplos: orden en el que comenzarían a limpiar su habitación, el orden
para ponerse su ropa, el orden en el que abrazan a sus animales de peluche.
Algunas secuencias son completamente flexibles, mientras que otras requieren
ciertos puntos iniciales y finales (tales como levantarse e ir a la escuela, esta
secuencia siempre comenzará con despertar y siempre terminará con llegar a
la escuela). Refuerce que algunas secuencias sólo son semi-flexibles.
Actividades de Juego:
Repita niveles 5-8 para reforzar la lógica de secuencia y programación.
Juega Capítulo 2: Foo Constructor niveles 9-12.
Pregunte a los estudiantes si creen que Los Foos contienen secuencias flexibles. ¡Las
hay!
Anime a los estudiantes a probar diferentes secuencias para reintentar o conseguir 3
estrellas en sus niveles finalizados.
!24
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Actividad Desconectada:
1.
Divida a los estudiantes por parejas.
2. De un lápiz y una secuencia flexible de sándwich a cada pareja.
3. Haga que las parejas resuelvan las secuencias del sándwich así como hicieron en
la lección 1, pero reitere que con estos, no es necesario un orden “correcto”.
4. Haga que compartan sus soluciones con estudiante para ver como difieren sus
secuencias.
5. Para un desafío extra, haga que terminen el folleto de Historias en Secuencias
Flexibles 2.
Sugerencia: Programación en Parejas Si alguno de sus estudiantes termina primero, pídales
que ayuden a los que están todavía trabajando. Usted también puede poner a los estudiante
desde el principio donde tenga un ¨Conductor¨ que controla el ratón, el tablero, o pantalla de
toque y otra persona a que ¨Navegue¨ respondiendo preguntas del conductor y señalando
posibles problemas o errores.
La siguiente página es una guía de respuestas para los folletos de Secuencias Flexibles 1 y 2
!25
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Answer
sheet! Activities
in back
of thedel
book!
¡Hoja
de Respuestas!
¡Actividades
al reverso
libro!
Flexible Sequence 1
Sequences Flexibles 1
make
sandwiches
AyudaHelp
a FooChef
ChefFoo
hacer
sándwiches
para sus
for amigos
his friends
Como
Resolver
How to
Solve:
Numberlos
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order que
ChefChef
should
combine
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Numera
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el orden
debería
combinar
estos
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are mutiple
correct answers!
ingredientes.
¡Hay múltiple
respuestas!
Bread
Pan
3
4
1
Bread
Pan
Ham
Jamón
2
Mayo
Mayonesa
Remember
bread
always el
theprimero y
Recuerda
quethat
el pan
esissiempre
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último
cualquier
andpara
last part
of anysándwich
sandwhich
Actividades Siguiente Página >>
Activities Next Page >>
!26
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Respuestas
1
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the los
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in the order
these ingredients.
Numera
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en el Chef
ordenshould
que elcombine
Chef debería
combinar estos
ingredientes.
¡Puede haber varias respuestas!
Bread
Ham
Bread
Pan
2
2
3
1
Pan
Jamón
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in the
Chefque
should
combine
these
ingredients.
Numera
los boxes
cuadros
en order
el orden
el Chef
debería
combinar
estos
There are many
correct answers!
ingredientes.
¡Puede haber varias respuestas!
1
4
Bread
Pan
Flexible
Peanut Butter
Mantequilla de Cacahuate
Bread
Pan
Flexible
Jelly
Mermelada
!27
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Respuestas
3
Numera los cuadros en el orden que el Chef debería combinar estos
Number the boxes in the order
Chef should combine these ingredients.
ingredientes.
There
many
correct
answers!
¡Puedeare
haber
varias
respuestas!
1
Flexible
Bread
Pan
Mayo
Mayonesa
5
Flexible
Bread
Pan
Ham
Jamón
Flexible
Cheese
Queso
!28
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Respuestas
4
Number the boxes in the order Chef should combine these ingredients.
There are many correct answers!
1
Flexible
Bread
Pan
Mayo
Mayonesa
6
Flexible
Jamón
Ham
Bread
Pan
Flexible
Flexible
Cheese
Queso
Turkey
Pavo
!29
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Answer
sheet! Activities
in back
of thedel
book!
¡Hoja
de Respuestas!
¡Actividades
al reverso
libro!
Flexible Sequence 2
Sequences Flexibles 2
Glitch
struck
up these
¡ElThe
Glitch
hahas
vuelto
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nuevoand
y hamixed
revuelto
estassequences!
secuencias!
a los
ponerlos
en right
orden.
HelpAyuda
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getFoos
themaback
into the
order.
Como
Resolver
How
to Solve:
Numera
los cuadros
eninelthe
orden
correcto
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correct
order.
(Hay múltiples
respuestas
correctas)
(there are mutiple correct answers)
1
Friend Comes to Play
Amigo viene a jugar
4
Watch TV
Ver TV
Some Events
must
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Algunos
eventos
deben
primero
Play Catch
Jugar
atrapar
Friend Goes Home
Amigo va a casa
Algunos
eventos
deben
al último
Some Events
must
comeirlast
ActivitiesSiguiente
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>>
Actividades
>>
!30
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Respuestas
1
Put las
thefotografías
pictures inenthe
correctcorrecto.
order.
Pon
el orden
(Hay
múltiples
respuestas
correctas)
(there
are mutiple
correct
answers)
4
1
Friend viene
Comes
to Play
Amigo
a jugar
Flexible
Watch
Ver TVTV
Friend Goes
Home
Amigo
va a casa
Flexible
Playatrapar
Catch
Jugar
!31
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Respuestas
2
Put las
the fotografías
pictures in the
order.
Pon
encorrect
el orden
correcto.
(there
are mutiple
correct answers)
(Hay
múltiples
respuestas
correctas)
1
Wake Up
Despertar
Flexible
Put onzapatos
Shoes
Poner
Flexible
Flexible
Put onRopa
Clothes
Poner
Put on
Jacket
Poner
Chamarra
6
Flexible
STOP
Get on
Bus
Subir
al the
Camión
Eat Breakfast
Comer Desayuno
!32
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Respuestas
3
Put the
in the
order.
Pon
las pictures
fotografías
encorrect
el orden
correcto.
(theremúltiples
are mutiple
correct answers)
(Hay
respuestas
correctas)
6
Flexible
Play Video
Jugar
VideoGames
Juegos
FriendVa
Goes
Home
Amigo
a Casa
1
FriendViene
Comes
Play
Amigo
a to
Jugar
Flexible
Watch TV
Ver TV
Flexible
Comer
Almuerzo
Eat Lunch
Flexible
Play Catch
Jugar atrapar
!33
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
Respuestas
4
Ponthe
laspictures
fotografías
el orden
correcto.
Put
in theencorrect
order.
(Hay múltiples
respuestas
correctas)
(there
are mutiple
correct answers)
1
Wake Up
Despertar
Flexible
Put on Clothes
Poner Ropa
Flexible
Put onzapatos
Shoes
Poner
Flexible
Put on
Jacket
Poner
Chamarra
Flexible
Flexible
Brush Dientes
Teeth
Cepillar
Eat Desayuno
Breakfast
Comer
8
Flexible
STOP
WashManos
Hands
Lavar
Get on
the Bus
Subir
al Camión
!34
Lección 2
Secuencias Flexibles
Los Foos Capítulo 1 y 2
A Comentar:
• ¿Alguno de los pares tienen diferentes secuencias de la historia? ¿Eran correctas ambas
secuencias? ¿Por qué o por qué no?
• Si tu estuvieras hacienda un sándwich-robot, ¿Que parte del sándwich sería fácil de
construir para automatizarla? ¿Cuál sería la más difícil? ¿Porque?
!35
Lección 3
Comandos y Parámetros
Los Foos Capítulo 2 y 3
Tiempo:
45-60 min
Materiales:
Tabletas o computadoras con “Los Foos"
1 conjunto de cartas de Comandos y Parámetros para cada estudiante
Lápices y papel
Objetivos de aprendizaje:
Aprender que comandos son y cómo pueden ser modificados con parámetros.
Aprender que los comandos son la primera instrucción mientras que parámetros son los
detalles – Por ejemplo “caminar” es un comando e “izquierda” es un parámetro.
Vocabulario:
Comando: instrucción primera que le dice a la computadora que acción hacer
(ej., corre, brinca, camina)
Parametro: detalles de la instrucción que agrega información específica acerca del
comando (ej., dirección, color, objeto para hacer una acción en)
Introducción:
Mencione los conceptos de comandos y parámetros pidiendo a la clase que le den
instrucciones para ir del salón a la librería. Pídales a los estudiantes ser específicos y
asegurarse en incluir cosas como la dirección (izquierda, derecha, arriba, abajo).
Escriba las instrucciones en el pizarrón y enfatice que ellas son un tipo de algoritmo que le
dicen cómo llegar desde el su salón a la biblioteca. Circule cualquier comando que le den y
subraye cualquier parámetro. ¿Hay similitudes con palabras que tienen un círculo y palabras
que están subrayadas?
!36
Lección 3
Comandos y Parámetros
Los Foos Capítulo 2 y 3
Introducción (cont):
Explique que las secuencias deben incluir comandos que le indiquen que acción hacer y
parámetros que añaden información más específica de cómo se debe hacer la acción.
Game Activities:
Complete todos los niveles en el Capítulo 2: Foo Constructor Ve a el Capítulo 3: Niveles de Ninja (niveles de reforzamiento)
Después del juego pregunte a los estudiantes que le digan algunos comandos en Los Foos.
Luego haga que mencionen algunos de los parámetros (refuerce las diferencias entre los
dos).
Unplugged Activity:
1.
Divida a los estudiantes en parejas.
2. Proporcione 1 conjunto de cartas de Comandos y Parámetros a cada estudiante.
3. Proporcione un lápiz y una hoja de papel a cada grupo de los estudiantes.
4. Usando estas tarjetas, cada grupo trata de crear varias instrucciones de programación
posibles en 5-10 minutos.
!37
Lección 3
Comandos y Parámetros
Los Foos Capítulo 2 y 3
- Recordar a los estudiantes que una instrucción de programación debe incluir un
comando y un parámetro.
- Combine una tarjeta de comando y una tarjeta de parámetro para crear una sola
instrucción.
- Apunte cada instrucción única que los estudiantes crearon en el papel.
5. Después de 5-10 minutos, cuente cuantas instrucciones únicas creo cada grupo.
Sugerencia: Para reflexionar – Repasar el tema con todos los estudiantes en un solo grupo
ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre su aprendizaje. El tiempo de discusión pretende
dar un momento para relacionar el contenido de la lección al mundo real y hacer que las
ciencias de la computación sean relevantes para la vida diaria de los estudiantes.
La siguiente página tiene tarjetas de Comandos y Parámetros. !38
Lección 3
Comandos y Parámetros
Los Foos Capítulo 2 y 3
Cartas de Comandos y Parámetros
Las cartas grises son Comandos mientras que las cartas blancas son Parámetros
CAMINAR
BRINCAR
DERECHA
IZQUIERDA
PERSEGUIR
LANZAR
ARRIBA
MANZANA
LEVANTAR
CONSTRUIR
PELOTA
FALLA
EXPLOTAR
CAMBIAR
COLOR
ROJO
AZUL
CAMINAR
BRINCAR
DERECHA
IZQUIERDA
PERSEGUIR
LANZAR
ARRIBA
MANZANA
LEVANTAR
CONSTRUIR
PELOTA
FALLA
EXPLOTAR
CAMBIAR
COLOR
ROJO
AZUL
Tarjetas también disponibles en la parte posterior del libro.
!39
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Tiempo:
45-60 min
Materiales:
Tabletas o computadoras con “Los Foos"
Crayolas
Folleto con mapa remoto - Estudiantes
Copia maestra con instrucciones para la actividad de mapa remoto - Profesor
Objetivos de Aprendizaje:
Entender que los eventos nos permiten tener opciones en algoritmos; Estos no son
predeterminados pero causan que las cosas pasen solo cuando el evento ocurre.
Vocabulario:
Evento: una acción o una señal que indica una nueva línea de código para ejecutar.
Por ejemplo:
- Cuando un estudiante levanta la mano (el evento), le das la palabra (resultado de la
acción del evento).
- Cuando la alarma del reloj se prende (el evento), te despiertas (resultado de la
acción del evento).
Introducción:
Introduce el concepto de eventos diciéndoles a los estudiantes que vas a hacerles una
pregunta y que quieres que levanten la mano si quieren que les des la palabra para que
respondan.
!40
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Introducción (cont.):
Luengo haga una simple pregunta que la mayoría de los estudiantes sean capaces de
responder:
¿Cuál es el color de mi cabello?
¿Cómo es el clima el día de hoy?
¿Qué día de la semana es hoy?
Pídale al estudiante que tiene la mano levantada que él/ella responda la pregunta. Luego
pregunte a la clase, cómo supo usted que el estudiante él/ella quería responder.
La clase debe mencionar que el estudiante levantó su mano.
Explique que cuando el estudiante levantó su mano, es un evento porque fue una acción que
aconteció para que algo ocurriera – que usted le preguntará al estudiante.
Pregunte a la clase si pueden pensar en otros tipos de acontecimientos diarios. Usted tiene
que aclarar que no se está hablando de los eventos en el sentido convencional, como una
fiesta de cumpleaños o un juego de deportes. En ciencias de la computación, los eventos
son acciones que causan que suceda algo.
Aquí hay algunos ejemplos:
- Si tiene una pequeña rutina para llamar la atención de los estudiantes, su acción
inicial es el evento y la respuesta es la acción resultante (por ejemplo, usted aplaude
tres veces y la clase aplaude una vez para hacerle saber que están prestando
atención, usted apaga las luces y la clase guarda silencio).
- Cuando la alarma del reloj se enciende (el evento), usted se despierta (resultado de
la acción del evento).
- Cuando el semáforo se pone en verde (el evento), los autos comienzan a avanzar
(resultado de la acción del evento).
- Cuando presionas el botón de encendido en la computadora (el evento), la
computadora se enciende (resultado de la acción del evento).
!41
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Sugerencia: Aclaración de Eventos - Si los estudiantes están confundidos con los eventos,
pídales que piensen en su juego favorito y las formas en las que le hacen saber a su
personaje qué hacer. También puede mencionar "Los Foos" para demostrarles un ejemplo
específico. Señale que si no hay eventos en el juego, sería muy aburrido jugar.
Actividades del Juego:
Nivel Astronauta 25-29
Pregunta: ¿Que partes del código fueron eventos? ¿Cómo sabes?
!42
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Hay 4 tipos de eventos en Los Foos:
1.
Evento pulsar: Cuando das clic en, o pulsas, al Foo (el evento), el código se ejecuta
(resultado de la acción del evento).
2. Evento juego: Cuando das clic al botón de juego (el evento), el código se ejecuta
(resultado de la acción del evento).
!43
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
3. Evento golpe: Cuando el Foo golpea en algo, Como en las Torres del Capítulo 4 (el
evento), el código se ejecuta (resultado de la acción del evento).
4. Evento Gritar/Escuchar: Cuando el Foo escucha algo, Como una orden para pasta en el
Capítulo 5 (el evento), el código se ejecuta (resultado de la acción del evento).
!44
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Actividad Desconectada:
1.
De un crayón de color y un folleto de mapa a cada estudiante. Asegúrese de tener la
copia maestra del folleto con las instrucciones.
2. Dígales a la clase que no está permitido “decirles” la ubicación del Tesoro pero puede
decirles a través de Eventos.
3. En el pizarrón, escriba las siguiente indicaciones
- Cuando yo aplauda, mueve un bloque a la derecha.
- Cuando truene mis dedos, mueve un bloque a la izquierda.
- Cuando yo de un golpe con el pie, mueve un bloque arriba.
- Cuando prenda y apague las luces, mueve un bloque abajo.
4. Comience la actividad indicando a los estudiantes que pongan su lápiz de color en el
centro de sus mapas. Luego, siga las instrucciones dadas en la copia maestra del folleto
del mapa. Asegúrese de pausar entre cada línea de instrucciones para que los
estudiantes tengan tiempo para mover sus lápices y entiendan cuando dos líneas de
instrucciones consecutivas tienen la misma acción (por ejemplo, cuando usted quiere
que los estudiantes se muevan dos bloques a la izquierda, usted golpea su pie y luego
golpea su pie de nuevo).
5. Cuando termine cada actividad, todos los estudiantes deberían de terminar en el mismo
lugar en el mapa. El dibujo en la hoja de respuestas y la forma que los estudiantes
dibujaron debe ser la misma.
6. Juegue de nuevo con el mapa 2 y 3.
7.
Siéntase libre de agregar sus propias instrucciones para hacer el juego con más reto.
La siguiente página es de guía de respuestas para el folleto de Eventos.
!45
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
ElThe
mapa
secreto
secret
map
Answer
sheet! Activities
in back
of the
¡Hoja
de Respuestas!
¡Actividades
al reverso
delbook!
libro!
Tu profesor te está enviando la ubicación del tesoro en este mapa
Your teacher is sending you location of a teasure on this map.
¡La ubicación
es secreta ellos no te la pueden decir solo a través de
The location is secret so they can’t tell you except through events!
eventos!
Como
How todecodificar:
decode:
Hand Clap
Event…
Evento
Aplaudir
…
Go Right
one space
the chart. en la tabla
Ve
un espacio
a laonDerecha
Snap Fingers
Event…
Evento
Tronar Dedos
…
Go Left
one spacea on
chart. en la tabla
Ve
un espacio
la the
Izquierda
StompGolpear
Feet Event…
Evento
Pie …
Go Up
spaceaonlathe
chart. en la tabla
Ve
un one
espacio
Arriba
Turn Light
On And
Off…
Apagar
y Prender
la luz…
Go Down
one space
the chart.
Ve
un espacio
a laonAbajo
en la tabla
!46
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Respuestas
1
Directions:
INSTRUCCIONES:
Prende
y apagaon
la and
luz, Truena
los dedos,
GolpeaSnap,
el pie, Truena
Turn lights
off, Snap,
Stomp,
los dedos, Prende y apaga la luz.
Turn lights on and off
!47
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Respuestas
2
Directions:
INSTRUCCIONES:
Prender
y apagar
la luz,
Aplaudir,
Golpea
el pie, golpea
Turn
lights
on and
off,Aplaudir,
Clap, Clap,
Stomp,
Stomp,
Stomp,el
pie, Golpea el pie, Truena los dedos
Snap
!48
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
Respuestas
3
Directions:
INSTRUCCIONES:
Golpea elSnap,
pie, Truena
los dedos,
el pie, Truena
dedos,
Stomp,
Stomp,
Snap,Golpea
Turn lights
on andlosoff,
Snap,
Prende
y apaga
la luz,off,
Truena
los Turn
dedos,lights
Prende
apagaoff,
la luz,
Turn
lights
on and
Clap,
ony and
Clap,
Aplaude,
Prende
y apaga
luz, Aplaude,
Turn
lights
on and
off, laClap,
StompPrende y apaga la luz,
Aplaude, Golpea el pie
!49
Lección 4
Eventos
Los Foos Capítulo 4
A Comentar:
• ¿Cuáles fueron los eventos en la actividad del mapa? ¿Cuál fue el resultado de las
acciones?
• ¿Cuáles fueron los eventos en los Foos?
• ¿Porque crees que los eventos son importantes para los programas de computadoras
(Pista: provee opciones para los usuarios así no todo es completamente
predeterminado)?
• ¿Cuáles otros son eventos cotidianos?
!50
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Tiempo:
45-60 min
Materiales:
Tabletas o computadoras con “Los Foos"
Lápices
Folletos de Bucles 1 y 2
Objetivos de Aprendizaje:
Entender porque un Bucle es poderoso
Entender que algunas secuencias son más eficientes, por lo tanto más deseables, que otras.
La eficiencia es muy importante porque las computadoras no tienen poder de
procesamiento ilimitado.
Reconocer las rutinas cotidianas que pueden ser beneficiadas de un comando de bucle.
Reconocer el uso de bucles en sus videojuegos favoritos.
Vocabulario:
Bucle: Un conjunto de instrucciones que es repetido una y otra vez.
Introducción:
Mencione el concepto de bucles transformando los ejemplos de las actividades diarias que
incluyen acciones repetidas, o bucles.
Explique que los bucles ayudan al código para que sea más eficiente, ya que las
computadoras sólo tienen cierto poder. Escriba el nombre de la actividad y los pasos o
bucles para completarla.
!51
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Introduction (cont.):
Ejemplos:
- Lavarse las manos: Mojarse las manos — Poner jabón — BUCLE: (frotar manos, 3 veces)
– Enjuagar manos
- Cepillarse los dientes: Poner pasta — mojar cepillo — BUCLE: (cepillar dientes, 10 veces)
— escupir — Enjuagar — cepillo
- Untar mantequilla: obtener mantequilla -- BUCLE: (untar, 3 veces)
Game Activities:
Bucle
Pida a los estudiantes jueguen el capítulo 2 episodio 10 cuando se mencionan los
bucles.
Pida a los estudiantes que vuelvan a jugar el resto de los niveles del capítulo 2. ¿Pueden
utilizar un bucle en cada nivel?
Esto por lo general hace sus programas más pequeños (ej. ¿Ellos utilizaron menos
comandos para resolver el rompecabezas)?
!52
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Pida a los estudiantes que exploren el Capítulo 3, niveles 17-20 de nuevo si el tiempo lo
permite.
¿Pueden ellos usar múltiples bucles dentro de un nivel?
¿Entender los bucles hace los retos más fáciles?
Actividad Desconectada:
1.
Divida los estudiantes en parejas.
2. De un lápiz y un folleto de Bucles a cada pareja.
3. Pida a los estudiantes trabajar juntos para completar el folleto.
4. Para un extra reto, ¡Haga que los estudiantes prueben el folleto de Bucles 2!
La siguiente página es una guía de respuestas para el folleto de Bucles 1 y 2.
!53
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Actividad
Bucle
1
Looping
Activity
1
Answer
sheet! Activities
in back
of the
¡Hoja
de Respuestas!
¡Actividades
al reverso
delbook!
libro!
casi tiempo
un bocadillo
Foo is
Policía
It’sEsalmost
Snack de
Time
and Policey Foo
hungry.
tiene hambre.
Help her
navigateatosuher
snack.
Ayúdala
a navegar
bocadillo.
Como
How
to resolver:
Solve:
Give
Foo theelright
loop command
to reachpara
the
Dale Police
a Foo Policía
comando
de bucle correcto
Donut
square.
que llegue
al cuadro con la dona.
3
in the blank
solve
LlenaFill
el espacio
en to
blanco
para resolver
Activities
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Actividades
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Página
!54
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Respuestas:
1
¡AyudaHelp
al Foo
Policía
llegar the
al cuadro
dona!
Police
Fooa reach
Donut con
Square!
4
¡Ayuda al Foo Policía a llegar al cuadro con dona!
Help Police Foo reach the Donut Square!
2
4
!55
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
3
¡Ayuda
al Police
Foo Policía
a llegar
cuadroSquare!
con dona!
Help
Foo reach
thealDonut
5
HelpalPolice
Foo reach
the al
Donut
Square!
¡Ayuda
Foo Policía
a llegar
cuadro
con dona!
4
¡Ohno!
no!The
¡Falta
la flecha!
Oh
arrow
is missing !
Escribe la flecha correcta en el espacio en
write the correct
arrow in the blank
blanco
4
!56
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Actividad
Bucle
2
Looping
Activity
2
¡Hoja
de Respuestas!
¡Actividades
al reverso
delbook!
libro!
Answer
sheet! Activities
in back
of the
Astronaut
Foo
losta her
puppy
space.
Foo
Astronauta
ha has
perdido
su perrito
en in
el espacio.
Ayúdala
a
llegar
a
su
perrito.
Help her navigate to her puppy.
How
toresolver:
Solve:
Como
Give Astronaut Foo the right loop commands to reach the puppy square.
Dale a Foo Astronauta
el comando
correcto
de bucle
llegue
cuadro
del perrito.
Remember
the second
loop will
only run
afterpara
theque
first
loopalhas
finished.
Recuerda el segundo bucle solo se ejecutara después que el primero haya terminado.
2
3
Llena el espacioFill
eninblanco
paratoresolver
the blank
solve
Activities
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>> >>
Actividades
Siguiente
Página
!57
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Respuestas:
1
Helpa Astronaut
Foo reach
the al
Puppy
Square!
¡Ayuda
Foo Astronauta
a llegar
cuadro
del perrito!
LlenaFillelinespacio
en blanco
the blank
2
2
Help Astronaut Foo reach the Puppy Square!
2
2
!58
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Respuestas:
3
¡Ayuda
a Foo
Astronauta
llegar the
al cuadro
perrito!
Help
Astronaut
Fooa reach
Puppydel
Square!
4
3
!59
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Respuestas:
4
Help Astronaut Foo reach the Puppy Square!
¡Ayuda a Foo Astronauta a llegar al cuadro del perrito!
4
Llena en
en
Fillelinespacio
the blank
blanco
3
LlenaFill
eninelthe
espacio
blanken
blanco
!60
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
Respuestas:
5
Astronaut
Foo
reachalthe
Puppy
¡AyudaHelp
a Foo
Astronauta
a llegar
cuadro
delSquare!
perrito!
3
Oh no, la flecha no está.
Oh no,
the
arrow en
is gone.
¡Llena
este
espacio
Fill intambién!
this blank too !
blanco
2
Llena
espacio
en
Filleninelthe
blank
blanco
!61
Lección 5
Bucles
Los Foos Capítulo 2 y 3
A Comentar:
• ¿Cuáles son los beneficios de usar bucles?
• ¿Cuáles son algunas actividades de clase que podamos escribir como una acción
frecuente con bucles? (Si el tiempo lo permite, escribe las secuencias en el pizarrón).
• ¿Puede haber más de un bucle en una secuencia?
• ¿Cuáles son algunos juegos favoritos que parecen tener bucles?
- Ejemplos: Temple Run, Subway Surfer, o Minion Rush son todos “ejecución sin fin”
juegos donde el jugador controlando el personaje siempre está avanzando. Este es un
ejemplo clásico de la utilización de un bucle para la eficiencia. El jugador sólo tiene que
pensar arriba / abajo y derecha / izquierda. El bucle se encarga de “ir hacia adelante”.
Sugerencia: Bucles en la vida real – Para ayudar a los estudiantes a que entiendan mejor
los bucles, póngalos a jugar estos juegos y ve si pueden identificar donde están los bucles:
“Temple Run,” “Subway Surfer,” y “Minion Rush.”
!62
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Tiempo:
45-60 min
Materiales:
Tabletas o computadores con “Los Foos"
4 diferentes colores de crayolas
Folleto – Los Foos remiendan la cobija
Objetivos de Aprendizaje:
Practicar hacer programas más eficientes.
Entender el concepto de eficiencia y que los programas más eficientes son los mejores
Los programas eficientes usan menos comandos
Vocabulario:
Programas Eficientes: Programas que responden más rápidamente y usan menos memoria
y poder
Introducción:
En el pizarrón, dibuja una A en un lado y una B al otro. Luego dibuja una línea directa del
punto A al punto B y con diferente color, dibuja una línea curva con ondas pero que siga
yendo del punto A al punto B.
Dígale a los estudiantes que su carro se está quedando sin gasolina y necesita llegar del
punto A hacia la gasolinera antes de que se le acabe. ¿Qué línea debe usted tomar?
(respuesta: línea recta)
Pregunte a los estudiantes porque el tomar la línea recta sería mejor.
Señale que la línea recta es la ruta más corta y ocuparía menos gasolina por lo que sería
menos probable que se quede sin gasolina antes de llegar a la gasolinera.
!63
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Introducción (cont):
Presente el concepto de eficiencia y tenga en cuenta que en el ejemplo del carro, la línea
recta era más eficiente por que lo llevó del punto A al punto B más rápido.
Explique cómo en ciencias de la computación, también queremos ser eficientes cuando
escribimos código. El código más eficiente es siempre deseable porque las computadoras
no tienen capacidad de procesamiento ilimitada al igual que no tenemos una cantidad
ilimitada de gasolina para ir del punto A al punto B.
La "mejor solución" generalmente implica la menor cantidad de comandos, pero a veces es
muy difícil escribir un programa corto y se requiere creatividad para resolver el problema.
Actividades del Juego:
Haga que los estudiantes jueguen otra vez Foos el Capítulo 3 y 4.
¿Hay múltiples caminos para navegar entre los niveles?
¿Cuáles son los más eficientes?
¿Cuáles comandos hicieron a sus estudiantes más eficientes?
El número de estrellas que recibiste ¿significa que tu código fue más eficiente?
!64
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Actividad Desconectada:
Reparte los crayones y el Folleto de Los Foo Remiendan la cobija. Los estudiantes deben
tener acceso a una variedad de crayones de colores.
Hay dos reglas para colorear la cobija:
• Cada color le costar más dinero a los Foos porque necesitaran comprar más tela, por lo
tanto usar más colores no sería eficiente. Los estudiantes necesitan usar colores lo menos
posible para terminar la cobija.
• Los Foos no quieren ningún parche junto a otro que sea del mismo color.
Sugerencia: El Teorema de los Cuatro Colores – ¿Sabías que solo necesitas cuatro colores
diferentes para colorear un mapa con regiones adyacentes sin que tengan el mismo color?
A esto se le llama El Teorema de Cuatro Colores y es el principio a aprender en la actividad
de los Foos Remiendan la cobija. Haga que sus estudiantes prueben el teorema con mapas
grandes.
La siguiente página es una guía de respuestas para el Foo remienda la cobija.
!65
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Foo
Quilt making
Foo
Haciendo
La Cobija
Answer
sheet! Activities
in back
of thedel
book!
¡Hoja
de Respuestas!
¡Actividades
al reverso
libro!
Help
the Foos make
Quilt!
¡Ayuda
a los
hacerauna
cobija!
Color in en
thelos
patches
withcon
theel
color
that
thedebería
fabric should
Colorea
parches
color
que
ser la be.
tela.
But watch
out! Fabric
can puede
be expensive.
¡Pero
ten cuidado!
La tela
ser cara!
Use the
fewestcantidad
color crayons
possible.
Rule
Regla1 1- - Usa
la menor
de colores
posible
Rule
patch can
not be the
color as
onedel
next
to está
it. al lado
Regla22- - One
Un parche
no puede
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del mismo
color
que
Colorea
parches.
Color
in en
thelos
patches.
Trata
de
usar
la
menor
Try to use the least
cantidad posible de
amout
of crayons.
crayones
Un
parche
puede
One
patchnocan
not ser
be
del mismo color que el
the same color as the
cuadro de al lado.
square next to it.
Actividades
>>
ActivitiesSiguiente
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!66
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Respuestas:
1
Color inlathe
Quilt
Colorea
cobija
Usa
de colores
posible .
Use la
themenor
fewestcantidad
color crayons
possible.
Un
parche
no
puede
ser
del
mismo
color
que next
el que
One patch can not be the same color
as one
to está
it. al lado.
Color 1
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1
!67
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Respuestas:
2
Color
in la
the
Quilt
Colorea
cobija
Usathe
la menor
de colores
posible .
Use
fewest cantidad
color crayons
possible.
Un parche
no puede
mismo
el to
que
One
patch can
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same
color color
as oneque
next
it. está al lado.
Color 1
Color 1
Color 2
Color 2
Color 2
Color 2
Color 1
Color 1
Color 1
Color 2
Color 1
Color 1
Color 2
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1
!68
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Respuestas:
3
Color
in la
thecobija
Quilt
Colorea
Use
fewest color
crayons
Usathe
la menor
cantidad
de possible.
colores posible .
Un parche
no not
puede
sersame
del mismo
quetoelit.que está al lado.
One
patch can
be the
color ascolor
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(Estaisesjust
solo
posible
solución
de muchas)
(This
oneuna
of many
possible
solutions)
Color 1
Color 3
Color 2
Color 1
Color 3
Color 2
Color 1
Color 2
Color 3
Color 1
Color 2
Color 3
Color 1
!69
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Respuestas:
4
Color
in the
Quilt
Colorea
la cobija
Usathe
la menor
cantidad
depossible.
colores posible .
Use
fewest color
crayons
Un parche
nonot
puede
sersame
del color
mismo
color
que
One
patch can
be the
as one
next
to el
it. que está al lado.
Color 1
Color 1
Color 2
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1 Color 2
Color 2
Color 2
Color 1
Color 1
Color 2
Color 1
Color 2
Color 1
Color 2
Color 2
Color 1
Color 1
!70
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
Respuestas:
5
Color
Quilt
Coloreainlathe
cobija
Usa the
la menor
de colores
posible .
Use
fewestcantidad
color crayons
possible.
Un
parche
no
puede
ser
del
mismo
quenext
el que
está al lado.
One patch can not be the same colorcolor
as one
to it.
Color 2
Color 3
Color 1
Color 2
Color
1
Color 3
Color 2
Color 1
!71
Lección 6
Eficiencia
Los Foos Capítulo 3 y 4
A Comentar:
• ¿Cuándo se juega “Los Foos”, que secuencias fueron las más eficientes? ¿Porque? ¿Qué
comandos ayudaron a las secuencias a ser más eficientes (ej., bucles)?
• ¿Cuántos colores ocupaste para colorea la cobija? ¿Alguien ocupo menos colores?
• ¿Puedes pensar en otra actividad cotidiana donde queremos ser más eficientes?
- Cerrar el agua cuando nos cepillamos los dientes es más eficiente porque ayuda
ahorrar el agua.
- ¡Tomar el camino más cercano a la escuela es eficiente porque llegas a la escuela
más rápido y ahorras gasolina!
!72
Lección 7
Bucles Infinitos
Los Foos Capítulo 4
Tiempo:
45-60min
Materiales:
Tabletas o computadoras con “Los Foos”
Comandos y Parámetros tarjetas bailarinas
Reglas para la bola Whoosh
Objetivos de Aprendizaje:
Entender la diferencia entre un bucle y un bucle infinito
Entender como un evento puede interrumpir un bucle infinito, pero una vez que este evento
termine el bucle continúa.
Vocabulario:
Bucle infinito: Un conjunto de instrucciones que es repetido una y otra vez sin parar.
Evento: una acción o una señal que indica una nueva línea de código a ejecutarse.
Introducción:
Revisar el objetivo de bucles básicos y porque los bucles son benéficos (pista: hacen el
código más eficiente).
Introducir el concepto de bucles infinitos y proveer algunos ejemplos: la tierra rotando al
rededor del sol, tiempo, electricidad.
!73
Lección 7
Bucles Infinitos
Los Foos Capítulo 4
Introducción (cont.):
Ejemplo:
- La electricidad es un bucle infinito, pero cuando mueves el interruptor de luz, este
temporalmente se apaga hasta que prendan la luz de nuevo.
- Enseñe a los estudiantes “Esta es la canción que nunca termina” como un ejemplo de
un bucle infinito.
“Esta es la canción que nuca termina.
Esta sigue y sigue mis amigos.
Alguien comenzó cantándola no sabiendo que era,
Y ellos siguieron cantándola por siempre solo porque si”
(Se repite una y otra vez)
Actividades del Juego:
Haga que los estudiantes jueguen “Los Foos," Capítulo 4, Nivel 27 con el Foo Astronauta.
¿Cuáles son los beneficios del Bucle infinito en este nivel?
!74
Lección 7
Bucles Infinitos
Los Foos Capítulo 4
El signo de infinito en la parte posterior del comando tiene al Astronauta moviéndose a la
derecha sin fin.
Poner a infinito
Pedir a los estudiantes crear una solución para el nivel que no requiera un bucle infinito.
Después que hayan completado el nivel, pregúnteles si usar el bucle infinito fue mejor.
Ahora los estudiantes están listos para jugar los niveles del 28 al 34.
!75
Lección 7
Bucles Infinitos
Los Foos Capítulo 4
Actividad Desconectada 1:
1.
Divida a los estudiantes en parejas y deles a cada par unas tarjetas bailarinas de
Comandos y Parámetros (ver ejemplos en la siguiente página).
2. En pares, haga que los estudiantes usen las tarjetas para crear sus propios bailes. Hay
dos reglas para bailar:
- El baile debe ser un bucle infinito.
- Tiene que incluir por lo menos un comando y un parámetro.
3. Haga que escriban la secuencia de acciones y los parámetros que hacen su baile
4. Haga que cada pareja presente su baile a la clase (¡Actúa!) y pida a los otros
estudiantes a identificar cuáles fueron los comandos y parámetros del baile.
Sugerencia: Depurando – Frecuentemente, en ciencias de la computación, encontramos
errores que hacen que los programas hagan cosas incorrectamente. Cuando creen su baile,
los estudiantes pueden tener errores en su código. Recuerde a los estudiantes que cometer
errores es parte del proceso, y podemos aprender de los errores.
!76
Lección 7
Bucles Infinitos
Los Foos Capítulo 4
Actividad de Baile de Bucle Infinito
Tarjetas de Comandos y Parámetros
Las tarjetas grises son Comandos mientras que las blancas son Parámetros
APLAUDIR
DAR VUELTA
UNA VEZ
DOS VECES
TRONAR
DEDOS
SALUDAR
TRES VECES
DERECHA
BRINCAR
MOVER
CADERAS
IZQUIERDA
ARRIBA
SALTAR
MENEAR
ABAJO
RAPIDO
CAMINAR
COMO PATO
PISOTEAR
LENTO
CUATRO
VECES
Las tarjetas están disponibles en el reverso del libro con otras actividades
!77
Lección 7
Bucles Infinitos
Los Foos Capítulo 4
A Comentar:
• ¿Cómo puedes decir que el baile estaba hacienda bucles? ¿Qué comandos se repitieron
más?
• ¿Cuáles son situaciones de la vida real donde bucles infinitos serían más benéficos que
un bucle regular? ¿Cuáles son las situaciones donde un bucle regular puede ser mejor?
- Ejemplos: caminadoras, escaleras, señalamiento, ciclo de agua
Actividad Desconectada 2:
1.
Ponga a los estudiantes en un círculo y dígales que usted tiene una bola de energía (es
imaginaria), y que la única forma de mover la bola alrededor del círculo es con el sonido
“whoosh”.
2. Para comenzar el juego, mande la bola de whoosh al estudiante a su derecha,
ejemplificando como los estudiantes deben de decir “whoosh” al mandar la pelota
alrededor. Haga que los estudiantes continúen mandando la bola whoosh alrededor del
círculo hasta que llegue a usted.
3. Ahora haga dos nuevos eventos. Uno es “Boink,” el que invierte la dirección de la bola, y
el otro es “Zap,” el que manda la bola a través del círculo. Para Boink, dígale a los
estudiantes que pongan sus manos arriba en la posición de “alto” y decir “Boink” para
poner en reversa la dirección de la bola whoosh. Para “Zap”, dígales a los estudiantes
que hagan contacto de ojos con alguien enfrente del circulo y señalar a esa persona
mientras se dice “Zap” para mandar la bola whoosh a través del círculo. Luego jueguen
con los tres comandos.
4. Después de jugar por varios minutos, ponga a los estudiantes a comentar y dibujar el
código para la Bola Whoosh..
!78
Lección 7
Bucles Infinitos
Los Foos Capítulo 4
A Comentar:
• Ponga a los estudiantes a comentar el código para la Bola Whoosh. ¿Piensan ellos que
bucles pueden ser interrumpidos por eventos algunas veces?
• ¿Cuál evento interrumpe el bucle infinito en los niveles de Astronauta? (pista: evento de
choque)
!79
Lección 8
Sentencias Condicionales I
Los Foos Capítulo 5
Tiempo:
45-60 min
Materiales:
Tabletas o computadoras con “Los Foos"
Dados
Instrucciones del Juego de Dados
Tarjetas de Bingo
Lápices
Objetivos de Aprendizaje:
Entender que un programador puede causar acciones que solo ocurran bajo ciertas
condiciones.
• Los bloques “SI” describen acciones que ocurren solo SI cierta condición se cumple.
Por ejemplo, SI está lloviendo, usas una sombrilla.
Demostrar como las sentencias SI son usadas en la vida diaria.
Demostrar como las sentencias SI pueden ser usadas para hacer programas más
dinámicos y eficientes.
Explique que un ejemplo especifico de la condición SI está cuando se transmiten mensajes
con respuestas selectivas.
- Por ejemplo: SI yo digo tu nombre, tú te paras en la puerta. Aquí, el mensaje es decir
el nombre del estudiantes y la respuesta selectiva es el estudiante a quien se le
llamo se pare en la puerta.
!80
Lección 8
Sentencias Condicionales I
Los Foos Capítulo 5
Vocabulario:
Sentencias condicionales/acciones: sentencias/acciones que solo ocurren bajo ciertas
condiciones.
Bloque “SI”: sentencias/acciones que ocurren solo SI la condición especifica se cumple.
Transmitir mensajes y respuestas selectivas: Un caso especial donde se usa la sentencia SI.
Un mensaje se difunde a todos, pero solo los que cumplen con la condición responden.
Introducción:
Mencionar el concepto de sentencias condicionales y el bloque de SI, haciéndole saber a la
clase que si ellos están completamente callados por 10 segundos, usted hará algo así como:
- Poner música y hacer un baile
- Jugar un juego divertido
- Hacer 10 saltos de tijera
Empiece a contar inmediatamente. SI los estudiantes tienen éxito, deles una recompensa.
De otra forma, Hágales saber porque no se ganaron la recompensa.
Luego pregunte a la clase, ¿Cuál era la condición para la recompensa?
- La condicione era que SI ellos estuvieran cayados por 10 segundos.
- SI lo estuvieron, la condición fue verdadera y obtienen la recompensa.
- SI no lo estuvieron, la condición fue falsa y no reciben a recompensa.
Pregunte a los estudiantes que piensen en otra sentencia condicional de su vida diaria.
Aquí hay unos ejemplos:
- SI hace frio, usas abrigo.
- SI estás cansado, vas a dormir.
Menciona la condición especial de SI, difundir un mensaje y la respuesta selectiva. Hágales
saber a los estudiantes tienen que escuchar muy cuidadosamente a las instrucciones para
regresar a sus lugares y comenzar a jugar “Los Foos”. Luego dé una sentencia condicional SI
para decirles a los estudiantes que vayan a sus computadoras. Siga mandando sentencias
!81
Lección 8
Sentencias Condicionales I
Los Foos Capítulo 5
SI hasta que todos los estudiantes hayan sido seleccionados para regresar a sus escritorios
para comenzar las actividades del juego.
Aquí hay unos ejemplos:
- SI traes algo rojo, puedes regresar a tu escritorio.
- SI tienes un hermano, puedes regresar a tu escritorio.
- SI tu cumpleaños es en Octubre, puedes regresar a tu escritorio.
Actividades del Juego:
Haga que los estudiantes jueguen el Capítulo 5, Niveles 35-44, con el Foo Chef.
Bloque “SI”
¿Pueden ellos identificar los bloques SI?
En el capítulo anterior, el Astronauta tuvo el evento de choque. En este capítulo el chef tiene
un Nuevo evento (manda mensaje). ¿Cuándo se ejecuta el código (respuesta selectiva)?
¿Fueron las condiciones SI necesarias?
!82
Lección 8
Sentencias Condicionales I
Los Foos Capítulo 5
Actividad Desconectada 1:
1.
Pídale a los estudiantes que hagan grupos de (3-4), deles dados y las instrucciones del
Juego de Dados a cada grupo(o escriba las instrucciones en el pizarrón).
2. Deje que los estudiantes jueguen varias veces, o como el tiempo lo permita.
El juego de Dados está en la siguiente página.
!83
Lección 8
Sentencias Condicionales I
Los Foos Capítulo 5
Iffyde
Dice
GameIffy
Juego
Dados
You will
be competing
Victory!
¡Tú estarás
compitiendo
porforlaDice
victoria
de Dados!
The
Las Rules:
Reglas:
Make a Group.
El jugador
mayor
debe
puntos
enofunpaper.
papel
•The
oldest player
must
keepapuntar
score onlos
a blank
piece
• El juagdor más chico lanza primero
The youngest player rolls first.
• El jugador a la derecha del más chico sigue
player topasando
the right of
rolls next.
Continúa
losyoungest
dados hacia
la derecha
•The
Continue taking turns rolling and passing the dice to the right.
IF you
roll…
SI
tu tiras…
you add 1un
point
to your
score.
agregas
punto
a tus
puntos.
IF you
roll…
SI
tu tiras…
tomas un punto de tu compañero de la derecha
IF you
roll…
SI
tu tiras…
restas un punto de tus puntos
IF you
roll…
SI
tu tiras…
tienes que hacer 10 saltos de tijera
IF
roll…
SI you
tu tiras…
dará un punto de tu compañero de la izquierda
IF you
roll…
SI
tu tiras…
se pierde una vez
you steal a point from your neighbor to the right.
you subtract 1 point from your score.
you have to do 10 jumping jacks.
give a point to your neighbor on the left.
you lose a turn.
IF you…
5 points you’reesthe
¡SI
tienehave
5 puntos…usted
el winner!
ganador!
!84
Lección 8
Sentencias Condicionales I
Los Foos Capítulo 5
A Comentar:
¿Puedes escribir el código para el Juego de Dados?
Has una lista de las condiciones “SI” que utilizas en el salón cada día.
- “SI” haces tú tarea, obtienes una estrella
- “SI” es Lunes, vamos a clase de deportes
- “SI” está lloviendo, tenemos recreo dentro del salón.
Sugerencia: Mas Juegos de Dados – si los estudiantes disfrutaron el juego de Dados IFFY,
Pida que hagan sus propias reglas de sentencias SI y jueguen de nuevo. Usted también
puede jugar con un par de cartas asignándole reglas de sentencias de SI para cada color,
conjunto y valor de número.
Actividad Desconectada 2 - Bingo:
1.
Reparta tarjetas de Bingo a cada estudiante.
2. Explique las Reglas:
- Escoja su número favorito entre 1-100 y llene los cuadros vacíos en el tablero de
Bingo.
- SI uno de sus números es el mismo al que dijeron ponga una X sobre el cuadro.
- SI tienes una línea completa, levanta la mano y di ¡Bingo!
3. Juegue varias veces el Bingo, si el tiempo lo permite (pista: escriba los números
mencionados en el pizarrón).
!85
Lección 8
Sentencias Condicionales I
Los Foos Capítulo 5
Tableros de Bingo en blanco en el reverso del libro.
A Comentar:
¿Cuáles fueron las condiciones SI en el Bingo?
¿Sabes de otro juego o actividades que use condiciones SI?
!86
Lección 9
Sentencias Condicionales II
Los Foos Capitulo 5
Tiempo:
45-60 min
Materiales:
Tabletas o computadoras con “Los Foos"
Dados
Objetivos de Aprendizaje:
Entender las sentencias SI que pueden se extendidas para explicar que debería de pasar SI
las condiciones no se cumplen usando el comando SI/SINO.
La sentencia SINO describe que acción ocurre cuando la sentencia de SI es falso. Por
ejemplo, SI yo digo tu nombre, te paras en la puerta. O SINO, te sientas en la alfombra.
Entender que la sentencia de SI puede ser extendida a tener múltiples condiciones de SI
usando el comando SINO/SI.
Practica como SI, SI/SINO, y sentencias SINO/SI pueden ser usadas para hacer programas
más dinámicos y eficientes.
Practica usando SI, SI/SINO, y sentencias SINO/SI dentro de bucles para hacer programas
más dinámicos y eficientes.
Vocabulario:
Bloques SI - sentencias/acciones que ocurren solo SI la condición especifica se cumple.
Sentencias SINO – Cuando una acción SI no se cumple la acción de SINO se ejecutara.
!87
Lección 9
Sentencias Condicionales II
Los Foos Capitulo 5
Introducción:
Revisa el concepto de sentencias condicionales SI, de lecciones anteriores, dando algunos
ejemplos:
- SI hay sol, utilizas lentes obscuros.
- SI es lunes, vas a clase de arte.
¿Qué pasa si la condición “SI” es falsa? ¿SI no es lunes, entonces qué?
Explique que algunas veces queremos una condición extra en el caso que la sentencia de
“SI” no sea verdadera. En lugar utilizamos la sentencia de “SINO”.
Usando un dado, muestra un ejemplo de una sentencia SI/SINO diciéndole a la clase, “SI tiro
un tres, entonces todos aplauden. O sino, todos truenan los dedos.” Tira el dado y muéstralo
a la clase para ver si actúan correctamente.
¿Cuál fue la condición de SI?
¿Cuál fue la condición de SINO?
¿Qué condición se cumplió?
Explique a la clase que puede haber más de una condición.
Por ejemplo, “Que tal si quiero que aplaudas SI tiro un 3, SINO, SI tiro menos que un 3, todos
dicen “Yay!” o SINO truenas los dedos. Ahora tenemos el comando de SI, SINO SI, y SINO.”
Aclare la sentencia de SI, SINO SI, SINO:
-SI es la primera condición (tiro un 3)
-SINO SI se ve solo si la condición SI no es verdadera
(Tiro algo menos que un 3)
-SINO se ve solo si nada antes es verdadero
(Tiro algo no 3 o menos que 3)
!88
Lección 9
Sentencias Condicionales II
Los Foos Capitulo 5
Diagrama de Flujo de una Sentencia SI/SINO:
Si tiro un 3, aplaudo. SINO SI tiro menos de 3, digo ¡Yay! SINO trueno dedos.
si
Aplaudir
no
SINO SI
(tiro <3)
SI (tiro 3)
si
no
Decir ¡Yay!
SINO
(tiro no 3 o <3)
Trueno Dedos
Actividad Desconectada (Luz Roja/Luz Verde):
1.
Esta es una versión de Luz Roja/Luz Verde con diferentes comandos. Pida a los
estudiantes a pararse de un lado del salón mientras usted se pone en el otro lado.
2. Dígale a la clase que usted va a decir diferentes condiciones y SI cumplen la condición,
entonces tienen que avanzar un paso. El estudiante que llegue al otro lado del salón
gana.
3. Diga diferentes sentencias condicionales para que los estudiantes avancen. Usted
puede comenzar con condiciones de SI básicas y progresar a las condiciones de SI/
SINO.
Aquí hay algunos ejemplos de sentencias condicionales para que diga durante el juego:
-
SI vistes algo morado, avanza un paso.
SINO traes tenis, avanza un paso.
SI tienes una hermana, da un paso atrás. SINO da un paso adelante.
Si tú juegas soccer, avanza un paso. SINO SI tú juegas basquetbol, da un paso atrás.
SINO no te muevas.
!89
Lección 9
Sentencias Condicionales II
Los Foos Capitulo 5
A Comentar (Luz Roja/Luz Verde):
Escoge una de las sentencias de SI/SINO del juego y en grupo, escribe el código. Por
ejemplo:
- SI tienes una hermana, da un paso hacia atrás. SINO avanza un paso.
Piensa en otro juego que tenga condiciones de SI y SINO.
Sugerencia: Enfilando con sentencias SI – La próxima vez que salgan del salón, usa
sentencias de SI para llamar a los estudiantes a la fila. Sigue usando sentencias de SI hasta
que todos los estudiantes estén en fila para salir.
!90
Lección 10
Depurando
Foo Estudio
Tiempo:
45-60 min
Materiales:
Tabletas o computadoras con “Los Foos”
Lápices
Folletos Depurando A y B
Objetivos de Aprendizaje:
Practicar habilidades para resolver problemas de manera creativa, incluyendo nuevas
maneras de resolver un problema y solucionar algoritmos que pueden ser no claras o que
falten pasos.
Reconocer que los errores ocurren todo el tiempo en la codificación y la práctica de prueba
y error como una técnica para encontrar soluciones.
Vocabulario:
Errores: Problemas en los algoritmos que hacen que el programa de la computadora hagan
algo que no queremos que haga.
Depuración: La búsqueda y solución de problemas en los algoritmos o programas de
computadora.
Persistencia: Continuar en tratar de hacer algo, incluso cuando es difícil.
Introducción:
Introducir el concepto de depuración y cómo algunas veces las cosas salen mal con las
computadoras y tenemos que corregirlos mediante el ajuste de las instrucciones que les
damos.
!91
Lección 10
Depurando
Foo Estudio
Introducir el concepto de persistencia. Comentaremos cuantas veces cometemos algunos
errores cuando intentamos algo nuevo pero los errores ofrecer oportunidades para
aprender. Los ejemplos incluyen: aprender a caminar, andar en bicicleta, leer, y atar los
zapatos.
Lo mismo aplica para ciencias de computación. La codificación puede ser muy difícil e
incluso algunos de los mejores codificadores cometen errores, pero ellos persisten hasta
encontrar la mejor solución.
Actividades del Juego:
Foo Estudio es una nueva edición de Los Foos donde los jugadores pueden crear sus
propios niveles del video juego, compartir esos niveles con amigos y jugar los niveles que
sus compañeros hacen. Los jugadores pueden aplicar los principios de codificación que
aprendieron en los niveles de rompecabezas para reprogramar cualquier objeto en Foo
Estudio.
Los jugadores ganan monedas en los niveles del rompecabezas que pueden ser utilizadas
para comprar artículos de la Tienda Foo. Todos los artículos comprados pueden ser
utilizados en niveles de Foo Estudio.
Esta es la página del tutorial:
!92
Lección 10
Depurando
Foo Estudio
Esta es la pantalla del jugador:
Niveles NO
Publicados
Crea un nuevo nivel
Niveles publicados del
jugador
(Visible para todos)
Esta es la sección “crea tu propio nivel”:
cambia nombre nivel
Juega nivel
“Dibuja” (abre inventario de artículos)
“Borrar” (borrar artículos colocados)
!93
Lección 10
Depurando
Foo Estudio
Borrar
Cambia tamaño
Copia
Gira
Sección Bloque Programación
Esta es la sección de Niveles Publicados. Todos los niveles de los jugadores publicados
pueden ser vistos por cualquiera, y los jugadores pueden jugar los niveles publicados por
otros jugadores:
Niveles
Futuros
Niveles
populares
Niveles altos
¿Los estudiantes cometieron algún error en el código y lo tuvieron que volver a revisar?
¿Cómo se dieron cuenta que estaba mal y como lo arreglaron?
!94
Lección 10
Depurando
Foo Estudio
Actividad Desconectada 1:
1.
Divida a los estudiantes en parejas.
2. Dele a cada pareja el nombre de un objeto simple. Dígales que no compartan su
objetivo con otras parejas.
3. Ejemplos de objetivos: perro, persona, árbol, flor, panque, manzana, etc.
4. Pida que cada par escriba un algoritmo para dibujar su objeto, pero haga que los
estudiantes incluyan 3 “errores,” o problemas en los algoritmos.
5. Ya que todos terminaron sus algoritmos, haga que los cambien con otro par de
estudiantes y que traten de dibujar su objeto de acuerdo al algoritmo. Recuerde a los
estudiantes que necesitaran encontrar los errores y arreglar el código para dibujar el
objeto correctamente.
A Discutir (Dibuja y Depura):
¿Los dibujos fueron los esperados? Si no, ¿Que estrategias usaron para encontrar y arreglar
los errores?
¿Que necesitaron agregar o quitar para hacer los algoritmos más claros?
¿Había errores no intencionales que tuvieron que arreglarse para que el algoritmo resultara
en un dibujo correcto? Si el tiempo lo permite, haga que las parejas revisen y vuelvan a
probar sus algoritmos.
Sugerencia: Persistencia – Desarrollar la persistencia en la solución de problemas es una
habilidad muy importante para los estudiantes del siglo 21. Usted puede fomentar la
persistencia:
- Haciendo preguntas a los estudiantes que les ayuden a resolver sus problemas por
sí mismos.
- Señalar acciones que ayude a los estudiantes a alcanzar sus metas para reconocer
como la persistencia está conectada con sus objetivos.
- Siendo ejemplo de persistencia al enseñarles.
!95
Lección 10
Depurando
Foo Estudio
Actividad Desconectada 2:
1.
Divida a los estudiantes en par.
2. De a cada par una actividad de “paso a paso” en el cual ellos escribirán el algoritmo.
Diga a los estudiantes no compartir sus actividades con otros compañeros. Aquí hay
algunos ejemplos:
- Como hornear un pastel
- Como hacer un avión de papel
- Como llegar al patio de recreo
- Como escribir su nombre
- Como preparan un sándwich
- Como atar sus cintas de los zapatos
3. Haga que cada par escriba la lista de pasos, o el algoritmo, para completar su actividad
“paso a paso”.
4. Ya que todos terminaron, junte a la clase y que compartan su actividad “paso a paso”
SIN decirles al resto de la clase cual es la actividad que tratan de enseñar.
5. Que el resto de clase trate de adivinar cuál es la actividad. Si la clase tiene problemas,
pregunte a la pareja que lo hizo, que tiene que hacer para reescribir o depurar, su
algoritmo para hacer la actividad más clara.
!96
Lección 10
Depurando
Foo Estudio
A Comentar (Diseña y Depura):
¿La clase pudo adivinar cuál fue la actividad? ¿Necesitaron aclaración o modificación de los
pasos dados?
¿Hay formas diferentes de escribir los pasos de esa misma actividad
? ¿El orden importa o se pudo haber cambiado algo? (ej. Si la actividad era hornear un
pastel, importa si tú pones los huevos primero que la mantequilla)
!97
Hoja de Trabajo por Secciones
!98
Secuencias
!99
Historia
en Secuencia
1
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1
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Historia
en Secuencia
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Ayuda
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Foos
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historias
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Help the Foos put these stories in the
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Pero ten cuidado algunas imágenes no pertenecen a la historia
But be careful ! Some of the pictures don't belong.
How to Solve:
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!103
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en el cuadro si este no pertenece a la historia
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en el cuadro si este no pertenece a la historia
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!106
sequences flexibles
!107
Flexible Sequence
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ingredientes.
¡Puede haber varias respuestas!
Bread
Pan
Bread
Pan
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Mantequilla
de Cacahuate
Jelly
Mermelada
!109
3
Numera los cuadros en el orden que el Chef debería combinar estos
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Chef should combine these ingredients.
¡Puede
respuestas!
There
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Bread
Pan
Mayo
Mayonesa
Bread
Pan
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Cheese
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el Chefcombine
debería combinar
estos
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Chef
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ingredientes.
There are many correct answers!
¡Puede haber varias respuestas!
Bread
Pan
Mayo
Mayonesa
Ham
Jamón
Bread
Pan
Cheese
Queso
Turkey
Pavo
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Sequences
Flexibles
2
Flexible Sequence
2
Glitch
struck
again and
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¡ElThe
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de nuevo
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revuelto
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secuencias!
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ponerlos
en orden.
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the Foos
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into the
right order.
Como
How toResolver
Solve:
Numera
el correct
orden correcto
Numberlos
thecuadros
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order.
(Hay
múltiples
respuestas
correctas)
(there are mutiple correct answers)
1
Friend Comes to Play
Amigo
viene a jugar
4
Watch TV
Ver TV
Some Events
come
first
Algunos
eventosmust
deben
ir primero
Play Catch
Jugar atrapar
Friend Goes Home
Amigo va a casa
Algunos
eventos
deben
ir allast
último
Some Events
must
come
Actividades
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Activities
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!112
1
Putlas
thefotografías
pictures in
correct
order.
Pon
enthe
el orden
correcto.
(Hay
múltiples
respuestas
correctas)
(there
are mutiple
correct
answers)
Friendviene
Comes
to Play
Amigo
a jugar
Watch
Ver TVTV
Friend
Home
AmigoGoes
va a casa
Jugar
Playatrapar
Catch
!113
2
Ponthe
laspictures
fotografías
el orden
correcto.
Put
in theencorrect
order.
(Hay múltiples
respuestas
correctas)
(there
are mutiple
correct answers)
Wake Up
Despertar
Put
on zapatos
Shoes
Poner
Put onRopa
Clothes
Poner
Put onChamarra
Jacket
Poner
STOP
Get on
Bus
Subir
al the
Camión
Eat Breakfast
Comer
Desayuno
!114
3
Put the
in theen
correct
order.correcto.
Pon
laspictures
fotografías
el orden
(Hay
correctas)
(theremúltiples
are mutiplerespuestas
correct answers)
PlayVideo
Video Games
Jugar
Juegos
Friend Goes
Amigo
Va a Home
Casa
FriendViene
ComesatoJugar
Play
Amigo
Comer
Almuerzo
Eat Lunch
Watch TV
Ver TV
Play atrapar
Catch
Jugar
!115
4
Pon
las pictures
fotografías
encorrect
el orden
correcto.
Put the
in the
order.
(Hay
múltiples
respuestas
correctas)
(there are mutiple correct answers)
Wake Up
Despertar
Put
on zapatos
Shoes
Poner
Poner Ropa
Put on Clothes
Put on
Jacket
Poner
Chamarra
Brush Teeth
Cepillar
Dientes
Eat Breakfast
Comer
Desayuno
STOP
Lavar
Wash Manos
Hands
Get on
the Bus
Subir
al Camión
!116
Comandos y par metros
!117
CAMINAR
BRINCAR
DERECHA
IZQUIERDA
PERSEGUIR
LANZAR
ARRIBA
MANZANA
LEVANTAR
CONSTRUIR
PELOTA
FALLA
EXPLOTAR
CAMBIAR
COLOR
ROJO
AZUL
CAMINAR
BRINCAR
DERECHA
IZQUIERDA
PERSEGUIR
LANZAR
ARRIBA
MANZANA
LEVANTAR
CONSTRUIR
PELOTA
FALLA
EXPLOTAR
CAMBIAR
COLOR
ROJO
AZUL
!118
Eventos
!119
The
secret
map
El
mapa
secreto
teacher
sending
you la
location
of a del
teasure
onen
thiseste
map.
TuYour
profesor
te is
está
enviando
ubicación
tesoro
mapa
The
location
is
secret
so
they
can’t
tell
you
except
through
¡La ubicación es secreta ellos no te la pueden decir solo aevents!
través de
eventos!
Como
How
to decodificar:
decode:
Hand Clap
Event…
Evento
Aplaudir
…
Goun
Right
one space
on the chart.
Ve
espacio
a la Derecha
en la tabla
Snap Fingers
Event…
Evento
Tronar Dedos
…
Goun
Left
one space
the chart.
Ve
espacio
a la on
Izquierda
en la tabla
Evento
Pie …
StompGolpear
Feet Event…
Ve
a laonArriba
en la tabla
Goun
Upespacio
one space
the chart.
Apagar
y Prender
la luz…
Turn Lights
On And
Off Event…
Ve
espacio
a la Abajo
la tabla
Goun
Down
one space
on theen
chart.
!120
1
!121
2
!122
3
!123
bucles
!124
Looping
Activity
1
Actividad
Bucle
1
casi tiempo
un and
bocadillo
FooisPolicía
It’Es
s almost
Snack de
Time
Police yFoo
hungry.
hambre.
Help hertiene
navigate
to her snack.
Ayúdala a navegar a su bocadillo.
How
Solve:
Comotoresolver:
Give Police Foo the right loop command to reach the
Dale a Foo Policía el comando de bucle correcto para que llegue al
Donut
square.
cuadro con la dona.
3
Llena el
en blanco
Fillespacio
in the blank
to solve
para resolver
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ActividadesActivities
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!125
1
¡Ayuda
al Foo
Policía
llegarthe
al cuadro
con dona!
Help
Police
Foo areach
Donut Square!
HelpalPolice
Foo reach
thealDonut
¡Ayuda
Foo Policía
a llegar
cuadroSquare!
con dona!
2
!126
3
¡Ayuda
al Police
Foo Policía
a llegar
cuadro
con dona!
Help
Foo reach
the al
Donut
Square!
HelpalPolice
Foo reach
the Donut
Square!
¡Ayuda
Foo Policía
a llegar
al cuadro
con dona!
4
Oh no!
is missing !
¡Oh
no! The
¡Faltaarrow
la flecha!
write
the correct
arrow
blank
Escribe
la flecha
correcta
eninelthe
espacio
en blanco
!127
Actividad
Bucle
Looping
Activity
2
2
has lostaher
puppyeninelspace.
FooAstronaut
AstronautaFoo
ha perdido
su perrito
espacio.
Ayúdala
a
llegar
a
su
perrito.
Help her navigate to her puppy.
Como
resolver:
How to Solve:
the rightcorrecto
loop commands
to reach
the puppy
square.
DaleGive
a FooAstronaut
AstronautaFoo
el comando
de bucle para
que llegue
al cuadro
del perrito.
Remember
the second
loop
will only después
run afterque
theelfirst
loophaya
has terminado.
finished.
Recuerda
el segundo
bucle solo
se ejecutara
primero
2
3
in thepara
blankresolver
to solve
Llena el espacio enFill
blanco
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Actividades
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!128
1
Help Astronaut
Foo reacha the
Puppy
Square!
¡Ayuda
a Foo Astronauta
llegar
al cuadro
del perrito!
Fill in el
theespacio
blank en blanco
Llena
2
Help aAstronaut
Foo reach
the Puppy
Square!
¡Ayuda
Foo Astronauta
a llegar
al cuadro
del perrito!
2
!129
3
¡Ayuda
Foo Astronauta
a llegar
al Puppy
cuadro Square!
del perrito!
HelpaAstronaut
Foo reach
the
4
!130
4
¡Ayuda
a Foo
Astronauta
a llegar
cuadro
del perrito!
Help
Astronaut
Foo reach
thealPuppy
Square!
Llena enFill
el in
espacio
en
the blank
blanco
Llena enFill
el in
espacio
en
the blank
blanco
!131
5
Help Astronaut Foo reach the Puppy Square!
3
Oh no,
no,lathe
arrownoisestá.
gone.
Oh
flecha
¡Llena
este
espacio
en
Fill in this blank too !
blanco también!
2
Llena en
en
Fillelinespacio
the blank
blanco
!132
eficiencia
!133
Foo
Haciendo
La Cobija
Foo
Quilt making
¡AyudaHelp
a losthe
Foos
cobija!
Fooshacer
makeuna
a Quilt!
Coloren
in the
fabric should
be.
Colorea
los patches
parcheswith
conthe
el color
colorthat
quethe
debería
ser la tela.
But
watch
out!
Fabric
can
be
expensive.
¡Pero ten cuidado! La tela puede ser cara!
fewest color
crayons
Rule
Regla1 -1 -Use
Usathe
la menor
cantidad
de possible.
colores posible
Rule 2 - One patch can not be the same color as one next to it.
Regla 2 - Un parche no puede ser del mismo color del que está al lado
How
to Resolver
Solve:
Como
Colorea
en los
Color
in the
patches.
parches.
Try to use the least
Trata de usar la menor
amout
of crayons.
cantidad
posible de
Un
Oneparche
patch no
canpuede
not beser
del mismo color que el
the same
as the
cuadro
decolor
al lado.
square next to it.
crayones
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ActividadesActivities
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!134
1
Color inlathe
Quilt
Colorea
cobija
Usa
de colores
posible .
Use la
themenor
fewestcantidad
color crayons
possible.
Un
mismo
color
que next
el que
Oneparche
patchno
canpuede
not beser
thedelsame
color
as one
to está
it. al lado.
!135
2
Color inlathe
Quilt
Colorea
cobija
Use la
themenor
fewestcantidad
color crayons
possible.
Usa
de colores
posible .
Un
delsame
mismo
color
que next
el que
Oneparche
patchno
canpuede
not beserthe
color
as one
toestá
it. al lado.
!136
3
Color inlathe
Quilt
Colorea
cobija
Use
the
fewest
color crayons
possible.
Usa la menor cantidad
de colores
posible .
Un
parche
no
puede
ser
del
mismo
color
que next
el que
One patch can not be the same color
as one
toestá
it. al lado.
!137
4
Color
inlathe
Quilt
Colorea
cobija
Usathe
la menor
de colores
posible .
Use
fewestcantidad
color crayons
possible.
Un parche
no puede
mismo
quenext
el que
One
patch can
not beser
thedel
same
colorcolor
as one
to it.está al lado.
!138
5
Color inlathe
Quilt
Colorea
cobija
Usa
de colores
posible .
Use la
themenor
fewestcantidad
color crayons
possible.
Un
parche
no
puede
ser
del
mismo
color
que next
el que
One patch can not be the same color
as one
toestá
it. al lado.
!139
bucles infinitos
!140
APLAUDIR
DAR VUELTA
UNA VEZ
DOS VECES
TRONAR
DEDOS
SALUDAR
TRES VECES
DERECHA
BRINCAR
MOVER
CADERAS
IZQUIERDA
ARRIBA
SALTAR
MENEAR
ABAJO
RAPIDO
CAMINAR
COMO PATO
PISOTEAR
LENTO
CUATRO
VECES
!141
sentencias condicionales i
!142
!143
GLOSARIO
Algoritmo: Instrucciones para resolver un problemas o completar una tarea. (p. 11)
Difusión de Mensaje y repuesta selectiva: Un caso especial donde una sentencia SI es
difundida pero solo los que cumplen la condición responden. (p. 81)
Errores: Problemas en un algoritmo que causa que el programa de la computadora haga
algo que no queremos que haga. (p. 91)
Comando: Instrucción primaria que le dice a la computadora que acción hacer (ej. Corre,
brinca, camina). (p. 36)
Ciencias de la computación: Resolver problemas con un conjunto especifico de
instruciones, por que las computadoras solo hacen lo que se les dice que hagan. (p. 5)
Sentencias condicionales/acciones: sentencias/acciones que solo ocurren bajo ciertas
condiciones. (p. 81)
Depurar: encontrar y arreglar problemas en algoritmos o programas de computación. (p. 91)
Programas Eficientes: Programas que responden más rápidamente y utilizan menos
memoria y poder. (p. 63)
Sentencia SINO: Cuando una sentencia SI no cumple la condición, la sentencia SINO
ejecutará las acciones. (p. 87)
Bucles infinitos: Un conjunto de instrucciones que se repiten una y otra vez sin parar. (p. 73)
Evento: Una acción o señal que indica una nueva línea de código para ejecutar. (p. 40, 73)
Bloque Si: Sentencias/acciones que ocurren solo SI la condición específica se cumple. (p. 81,
87)
Bucle: Un conjunto de instrucciones que es repetida una y otra vez. (p. 51)
Parámetro: Detalles de la instrucción que agrega más información especifica del comando
(ej. dirección, color, objetivo para hacer una acción). (p. 36)
Persistencia: Continuar tratando de hacer algo, incluso cuando es difícil. (p. 91)
Programar: Crear una secuencia de instrucciones, o un algoritmo, que hace que la
computadora haga algo. (p. 11)
Secuencia: El orden (paso a paso) en el que las instrucciones deben ocurrir. (p. 11, 23)
!144
Escala para la Evaluación de los Estudiantes
Insatisfactorio
Competente
Dominio
Conceptos
Niveles de
rompecabezas
no se
completan.
Niveles de
rompecabezas
se completan
con 1 estrella.
Niveles de
rompecabezas
se completan
con 2 estrellas.
Ejecución
Código no
funciona o tiene
fallas
importantes que
impiden que
funcione
correctamente.
El código
funciona de la
El código casi
manera que el
funciona, o tiene
estudiante la
defectos
intencióno pero
menores.
no es el más
eficiente.
El estudiante
puede describir
El estudiante no El estudiante
cómo debe
puede describir puede describir
funcionar su
cómo debería
cómo debería
Comprensión
código y
funcionar su
funcionar su
de materiales
soluciona
código y no es
código y
problemas,
consciente de su comprende algo
logrando sus
proceso.
de su contenido.
resultados
deseados.
Esfuerzo
El estudiante
muestra un
mínimo
esfuerzo, no
utiliza la hora de
clase
efectivamente, y
el trabajo es
incompleto. El
estudiante se
niega a explorar
más de una idea.
El estudiante
hace lo
suficiente para
cumplir los
requisitos
mínimos. El
estudiante tiene
más de una idea
pero no la
persigue.
Completó el
trabajo de una
manera
promedio,
aunque podrían
haber hecho
más. El
estudiante
explora múltiples
soluciones.
Excelente
Niveles de
rompecabezas se
completan con 3
estrellas.
El programa es
funcional y
refinado y se
ejecuta de la
manera más
eficiente posible.
El estudiante
puede describir
cómo funciona su
código, cómo
ellos lo
escribieron y
ayudar a otros a
solucionar
problemas de su
código.
Completó el
trabajo y superó
las expectativas
del profesor. El
estudiante
muestra
disposición para
explorar múltiples
ideas y
soluciones, y
formula
preguntas
Escala adaptada de: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf
!145
REFERENCIAS
Common Core Standards: http://www.corestandards.org/Math/Practice/
Student Rubric: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf
Tufts y MIT University Studies: http://ase.tufts.edu/DevTech/publications/
!146
Agradecimientos
Nos gustaría dar las gracias a nuestros asesores Dan Ellsberg (Profesor de Ciencias
Computacionales de la Universidad de Princeton), Colleen Davis (Profesor de Ciencias
Computacionales, Universidad de Harvey Mudd), y Kent Steen (Profesor y Especialista en
Plan de Estudios de Ciencias Computacionales).
También nos gustaría dar las gracias a Courtney Blackwell, Bethany Martin, Evan Rushton, y
todos los profesores que revisaron y dieron su opinión sobre el plan de estudios. Un
agradecimiento especial a la clase de 3er grado de Michael Harvey, que encontraron
grandes soluciones alternativas para nuestro ejercicio de ¡Haciendo una Cobija!
Por último, nos gustaría dar las gracias a todos los que han apoyado y jugado ¡Los Foos!
Traducción
Traducción al Español realizada por América López y Juan Carlos Calderon de Borealix
México.
!147

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