Glosario de Conceptos sobre Medios de Comunicación, TIC y

Transcripción

Glosario de Conceptos sobre Medios de Comunicación, TIC y
Cátedra l Psicología de las Masas y Medios de Comunicación - Observatorio de Jóvenes, Medios y TICs
-Psicología
de las Cristina
Masas yPetit
Medios
Comunicación
Autor l Mgter.
- Lic.deGabriel
Goycolea
Observatorio de Jóvenes, Medios y TICs Mgter. Cristina Petit
Lic. Gabriel Goycolea
Glosario de Conceptos sobre Medios de Comunicación, TIC y Plataformas Interactivas:
Account: (cuenta) la inscripción a un proveedor de servicios de internet comporta la
asignación de un nombre que permite el acceso a la red: este nombre (account) esta
formado por el nombre del usuario y de una contraseña.
Agenda setting: desde una perspectiva más sociológica y de origen funcionalista
tenemos: uno de los paradigmas actuales más importantes el de la “agenda setting”, que
se plantea por un lado la cuestión de efectos cognoscitivos indirectos a largo plazo y por
el otro el papel de los mensajes mediáticos en la construcción de la imagen de la
realidad. Este paradigma fue elaborado por Shaw y Mc Combs.
Análisis Crítico: niveles
Denotativo: El primer nivel de análisis o sea en nivel denotativo: es la observación y
descripción de los elementos que componen el mensaje
Connotativo: Es un nivel de análisis más profundo: apunta a descubrir las motivaciones
y necesidades de la Persona más latentes, en que está soportado el mensaje publicitario
y en las significaciones que puede sugerir.
Se trata de descubrir los mecanismos de persuasión que actúan en un nivel más
profundo.
Ideológico: Se refiere a los Valores, Modelos y Creencias a la REPRESENTACIÓN
DEL MUNDO implícita en el aviso.
Situaciones presentadas como INDISCUTIBLES y que responden a una determinada
Visión del mundo, de las Relaciones y de las Personas.
Asíncrona: modalidad de comunicación que no requiere la presencia/ conexión
contemporánea a la red del emisor y el destinatario.
Audiencia: los individuos y grupos desconocidos a quienes se dirigen las
comunicaciones masivas. En su concepción original el término denota el grupo
relativamente restringido, pero público, de oyentes que pueden enmarcarse entre los que
escuchan una ejecución musical.
Badoo: Es una comunidad virtual a nivel mundial que permite a sus usuarios
comunicarse y compartir sus vidas con viejos amigos y nuevos conocidos tanto a nivel
local como global. Incluye funciones avanzadas para compartir fotos, vídeos y para
construir redes de amigos. Una de las ventajas más importantes es el otorgar al usuario
pleno control sobre el volumen de su audiencia porque pueden activar funciones para
ganar exposición de su perfil de forma instantánea, además de contar con mensajería
instantánea, sistemas rápidos y avanzados para subir fotos/vídeos y la transparencia de
poder saber quien visita los perfiles y álbumes. Fue creado en Londres en 2006 por un
grupo de jóvenes programadores y emprendedores tecnológicos, con la idea de crear
una red que pudiera romper barreras a nivel mundial, pero a la misma vez, resguardar de
manera local la identidad cultural de los usuarios. El objetivo era permitir a la gente
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compartir sus vidas y atraer la atención de otras personas a nivel global y local. En la
actualidad cuenta con 1.661.387 argentinos.
Avatar: personalidad o identidad visual que se atribuyen algunos usuarios de Internet,
ya sea en algún chat, juegos, etc. Un avatar es un facsímil gráfico que se puede utilizar
en las habitaciones de discusión virtual o chat rooms y que permite interpretar un rol e
interactuar con gente en línea. El término se hizo popular en la novela Snow Crash de
Neal Stephenson. (Fuente: María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo
concepto de documento en la cultura de la imagen).
Blog: En español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que
recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo
primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado
lo que crea pertinente.
Bluetooth: es una tecnología capaz de poner en comunicación dispositivos electrónicos
como el teléfono, cadena de música, notebook, ordenador, agendas electrónicas, a través
de ondas de radio de baja frecuencia emitidas por algunos transmisores presentes dentro
de estos dispositivos: todo ello sin necesidad de ningún cable de conexión, simplemente
utilizando las ondas de radio.
Botón/icono: símbolo gráfico que representa una acción que el usuario puede realizar
de forma interactiva. En los primeros años del desarrollo del hipertexto se denominaba
botones a los iconos. (Fuente: María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo
concepto de documento en la cultura de la imagen).
Brecha digital: es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica
entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no,
aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía
móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en
diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a
las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma
eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También
se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen
acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se
emplea con más frecuencia es el de inclusión digital.
Browser (navegador): programa para navegar por la World Wide Web. Aplicación para
visualizar todo tipo de información y navegar por el ciberespacio con funcionalidades
plenamente multimediáticas. (Fuente: María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El
nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen).
Buscador: servicio de localización de información en la red suministrado a través de
una página Web. Un buscador es un tipo de software que crea índices de bases de datos
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o de sitios web en función de los títulos de los archivos, de palabras clave, de metadatos
o del texto completo de dichos archivos. El usuario conecta con un buscador y
especifica la palabra o las palabras clave del tema que desea buscar. El buscador
devuelve una lista de resultados presentados en hipertexto, es decir que se pueden pulsar
y acceder directamente. (Fuente: María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo
concepto de documento en la cultura de la imagen).
Chat: conversación en tiempo real, mediante el teclado entre dos o más usuarios
conectados a través de una red de tipo telemático. Puede también definirse como una
comunicación sincrónica en la que una serie de personas intercambian mensajes. En los
chat es posible dirigirse a un solo interlocutor o ala totalidad de los usuarios presentes
online. La utilización de un chat requiere la instalación en el ordenador de un software
especial o el acceso a una pagina de Internet destinada a esta función. Para acceder al
chat es necesario escoger un apodo o un nickname que es fundamental para presentarse
a los demás usuarios. Finalmente, los chat pueden ser, además de textuales, también de
audio (voz) de video (imágenes) y gráficos: en este ultimo caso los usuarios están
representados, además de por su nickname, por un avatar o representación grafica de si
mismos.
Cyberbullying: es el uso de información electrónica y medios de comunicación tales
como e-mail, mensajería instantánea, mensajes de texto, blogs, teléfonos móviles,
buscas, y websites difamatorios para acosar a un individuo o grupo, mediante ataques
personales u otros medios, y puede constituir un crimen informático. El cyberbullying
es voluntarioso e implica un daño recurrente y repetitivo infligido a través del medio del
texto electrónico. Según R.B. Standler (2002) el acoso pretende causar angustia
emocional, preocupación, y no tiene propósito legítimo para la elección de
comunicaciones. El cyberbullying puede ser tan simple como continuar mandando emails a alguien que ha dicho que no quiere permanecer en contacto con el remitente. El
cyberbullying puede también incluir amenazas, connotaciones sexuales, etiquetas
peyorativas.
Ciber (cyber): prefijo utilizado en la comunidad Internet para denominar conceptos
relacionados con las redes (cibercultura, ciberespacio, cibernauta, etc.). Su origen
proviene del griego "kybernetes” palabra con que se designaba al que pilotaba la nave.
(Fuente: María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento
en la cultura de la imagen).
Ciberespacio: o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los
ordenadores y redes del mundo. Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el
Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen
dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una
página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los
acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los
participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste
parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios
distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes
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resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o
pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.
Cliente: ordenador que requiere los servicios de otro ordenador. También, programa que
requiere los servicios de otros programas. El navegador es, normalmente, cliente de un
servidor de datos. (Fuente: María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo
concepto de documento en la cultura de la imagen).
Copyleft: fórmula de copyright nacida en el ámbito del software libre (free software)
mediante la cual el autor de un programa declara a éste como de dominio público,
incluyendo su código fuente, de forma que quien quiera pueda usarlo y modificarlo. Si
el programa se modifica, la persona involucrada puede ejercer sin restricción alguna su
derecho de copia sobre el programa modificado. (Fuente: María Jesús Lamarca
Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen).
Copyright: derecho que tiene todo autor (incluido el autor de un programa informático)
sobre todas y cada una de sus obras de forma que puede decidir en qué condiciones han
de ser reproducidas y distribuidas. Aunque este derecho es legalmente irrenunciable, el
mismo puede ser ejercido de forma tan restrictiva o tan generosa como el autor decida.
El símbolo de este derecho es ©. (Fuente: María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto:
El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen).
Cuarta Revolución Educativa: se da a partir de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación. …“ estamos en los umbrales de una nueva revolución educacional, cuyo
origen se encuentra en el paradigma organizado en torno de las tecnologías de la
información y comunicación (TICs).Entendiendo a las Tecnologías de la Información y
Comunicación como “procesos para ser desarrollados” y NO “herramientas para ser
aplicadas” (Brunner)
Download: “descargar”, “bajarse”, cualquier cosa de la red, es decir, obtener un
software, un documento, un archivo, de un ordenador remoto y descargarlo en el
ordenador personal gracias a la conexión a la red.
E-mail: “Electronic mail” correo electrónico que todavía constituye la forma mas
difundida de utilización de Internet. Cuando se estipula un contrato de abono con un ISP
(Internet service provider, o proveedor de servicios de red, como Wanadoo, Terra,
Interfree, etc), se asigna una dirección de mail. Normalmente, dentro de la dirección de
e-mail es posible utilizar el propio nombre o parte de el, mas o menos modificado, que
facilita el recuerdo de la propia dirección. Para consultar el correo requiere la
instalación en el ordenador personal de un software particular o el acceso a una pagina a
Internet destinada a esta función.
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Emoticons: signos gráficos a los que convencionalmente se asocia un valor emocional
concreto (por ejemplo,  se asocia alegría, felicidad, etc.).
Estrategias Comunicacionales: entre los Medios y los Receptores “situados” se
entablan estrategias comunicacionales.
Estrategias: maneras de interactuar con los distintos mensajes y modos concretos de
uso de los mensajes (Lutczack)
Son operaciones simbólicas en las que se establecen: Estrategias de Resistencia,
Estrategias de Aceptación y Estrategias de Negociación que participan de la
construcción de los compromisos sociales.
En las estrategias de Resistencia: el receptor crea una oposición al sentido del mensaje
otorgado por el medio.
En las estrategias de Aceptación: el receptor acepta el sentido del mensaje que ponen a
circular el medio
En las estrategias de Negociación: el receptor acuerda con el sentido en la medida que
permite un uso no contradictorio con su cotideaneidad
Estrella/ Estrellato: individuo que, como consecuencia de su actuación pública en la
pantalla o en otros medios, se hace conocido y es considerado como símbolo
significativos en un grupo cultural y entre diversos grupos. Las estrellas son iconos
modernos, seculares, encarnaciones públicas de ideales y valores que surgen como
resultado de presentaciones y actuaciones ficcionalizadas en el escenario o en la pantalla
y fuera de ellos.
Estudios Culturales: los estudios culturales se han ocupado de los nexos entre
relaciones sociales y sentidos; o, mas exactamente, del modo en que las divisiones
sociales reciben sentidos. En términos generales, la cultura se ve como la esfera en que
se naturalizan y se representan las desigualdades de clases, genero, raza, entre otras, de
una manera que desune la conexión existente entre esas desigualdades y las
desigualdades económicas y políticas. En un sentido inverso, la cultura es también el
medio por el cual, y a través del cual, los diferentes grupos subordinados viven y
oponen resistencia a esa subordinación. Así, la cultura es el terreno donde se lucha por
la hegemonía, y se la establece; se la considera entonces el territorio de las “luchas
culturales”.
Los estudios culturales procuran explicar las diferencias y las practicas culturales, no
por referencia a valores intrínsecos o eternos sino atendiendo al mapa completo de las
relaciones sociales.
Facebook: es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg en
2004. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard en el
que los usuarios estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo electrónico
asociada con las instituciones educativas. Este requisito lo llevo a ser un modelo de
acceso relativamente cerrado y por lo que los usuarios tenían la percepción de la web
como un sitio íntimo y privado de una comunidad demográfica cerrada. Posteriormente
se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales, y finalmente
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todos los usuarios potenciales de Internet, por lo que actualmente está abierto a
cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico.
Al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y
hacer negocio a partir de la red social, Facebook ha recibido mucha atención de los
medios de comunicación y en la blogosfera, que es el sistema virtual en el que se
establecen comunidades de weblogs, categorizados temáticamente o por perfiles de
interés (Cabero, 2006).
A diferencia de otros SRS, en Facebook los usuarios sólo pueden hacer públicos sus
perfiles a otros usuarios del sitio. Otra característica que la distingue es que los usuarios
pueden personalizar sus perfiles y realizar otras tareas, tales como comparar las
preferencias de las películas (Boyd y Ellison, 2007). En lo que respecta a las políticas de
seguridad y privacidad, Facebook tiene como condición que no se podrá reclamar
ningún derecho de contenido original que los usuarios suban a la red, una vez que los
usuarios hayan cerrados sus cuentas. Esta cláusula ha causado controversia entre los
usuarios que son dueños de la información debido a que el proveedor determina que este
tiene algún grado de pertenencia.
Flickr: Es una red social para compartir, organizar y almacenar fotografías. Surgió en el
año 2004 cuando una pequeña empresa con sede en Vancouver (Canadá) llamada
Ludicorp e integrada por el matrimonio de Caterina Fake y Stewart Butterfield decidió
lanzar esta novedosa herramienta, pero su crecimiento ha sido exponencial debido a la
adquisición de la empresa por parte de Yahoo en marzo de 2005.
En un principio representaba únicamente un chat con posibilidad de intercambiar fotos
en tiempo real, pero luego fue evolucionando hacia un sistema de archivo digital o
álbum digital orientado al usuario individual. Como consecuencia, los bloggers
encontraron en esta red una herramienta de primerísimo orden para organizar las
imágenes gracias también a un sistema de etiquetas para clasificarlas; aparte de poder
buscar imágenes por fecha y por licencias. Si bien evolucionó posteriormente a una
versión paga; la versión básica sigue siendo gratuita.
Fotolog: Estas comunidades nacieron a partir del éxito explosivo de Fotolog.com, sitio
estadounidense que permite crear fotologs gratuitos creado en el 2002. A diferencia de
un álbum de fotos, en un fotolog se publican unas pocas fotos diarias, generalmente una
sola. Los fotologs tienen seis características principales, y la preponderancia de cada
una de las tres primeras da origen a tipos muy diferentes de fotologs. Los elementos
son:
La foto: elemento principal y junto con la fecha es el único que no puede estar ausente.
Los comentarios del autor: si ellos son más importantes que la foto estamos ante un blog
fotográfico o fotoblog.
Los comentarios de los amigos: cuando son el elemento más importante (y la foto es por
lo tanto un pretexto) estamos ante un fotolog para formar comunidades
Los enlaces a los fotologs de los amigos: si bien éste nunca será el elemento más
importante, pero el visitar los fotologs de los amigos y luego los de los amigos de los
amigos hace que los fotologs de comunidades sean un cierto tipo de software social.
Enlaces favoritos: estos tampoco pueden ser la característica principal de un fotolog, ya
que en ese caso se trata de marcadores sociales, conocido como “compartir favoritos”.
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La fecha: un fotolog es un cuaderno de bitácora y como tal las fotos deben tener fecha.
Pero lo verdaderamente importante es la fecha de publicación y no la fecha en la que la
foto fue sacada. Ello es así porque un conjunto de fotos sin fecha es una galería o álbum
de fotos.
Generación “N”: se llama así a los nativos digitales; concepto postulado por Marc
Prensky (2004) en oposición a inmigrantes digitales en un ensayo titulado: The death
of command and control. “La muerte del poder y del control”
Globalización: el crecimiento y la aceleración de las redes económicas y culturales que
operan en una escala mundial y sobre una base mundial. La globalización se asocia
fuertemente a los debates sobre la “cultura mundial”, y surgió como concepto critico a
los fines de la década de 1980 el termino denota ese complejo conjunto de flujos y
procesos que durante los últimos veinte años ha trascendido cada vez mas las fronteras
nacionales. El desarrollo de una “cultura global” ha sido el resultado de grandes
cambios y desarrollo de los mercados y las corporaciones multinacionales las
tecnologías de comunicación y mediáticas y sus sistemas mundiales de producción y
consumo.
Hacker: hoy conocidos como “piratas informático” en su origen eran los individuos q
se introducían en los PC de otro por pura curiosidad sin causar daño.
Hi5: Red social lanzada en 2003 y fundada por Ramun Yalamanchis, actual director
general de la empresa Hi5 Networks. El número de usuarios ha crecido rápidamente
hasta superar los 80 millones, registrados en su mayoría en América Latina. Este sitio es
conocido por su interactividad y se encuentra disponible en 23 idiomas.
El usuario puede configurar su propia cuenta, con información disponible para todos sus
amigos y hay dos bloques para datos. Uno de ellos con la información personal del
usuario (estado civil, edad, religión, idiomas, ciudad, etc.) y el otro es para información
personal relacionada con los gustos, tales como comentarios “Acerca de mi”, música,
películas, libros, programas de televisión y frases favoritas. El usuario dueño del perfil,
puede restringir el acceso, dejando libre entrada a "amistades" en su "red de amigos".
A diferencia de sitios, Hi5 permite ver quien visitó el perfil durante el día y muestra las
visitas desde la activación de la cuenta, aunque ello se puede modificar en “privacidad”,
de modo que las personas no se dan cuenta de si fueron visitadas o no.
La cantidad de amigos que una cuenta puede tener es ilimitada y, frecuentemente, con la
palabra “amigo” se hace referencia a una cuenta asociada a otra, por lo que muchos de
ellos no se conocen entre sí. Otra característica es que se pueden elegir hasta 15 amigos
como principales.
En este desarrollo, no puede dejar de tenerse en cuenta la expansión que en el último
tiempo han tenido el fotolog y metrolog.
Imagen: originalmente este término designa una representación visual de la realidad, ya
sea en el plano físico (como ocurre en el caso de un cuadro o de una fotografía), ya sea
en el plano de la imaginación (como en el caso de la literatura o de la música). Ahora
comúnmente significa una fabricación o impresión publica creada con el fin de atraer a
la audiencia antes que de reproducir la realidad: implica cierto grado de falsedad en la
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medida en que la imagen rara vez se ajusta a la realidad. En este sentido hablamos de la
imagen de un producto de consumo o de la imagen de un político.
Individualismo: es la fuente principal de la filosofía burguesa/capitalista: la doctrina
que sostiene que los individuos son el punto de partida y el origen la acción humana. Es
decir que cada persona “es dueña” de sus facultades y no esta en deuda con la sociedad
por poseer esas facultades.
Informe Mc Bride: en el año 1976 la UNESCO nombra una comisión especial para el
estudio de los problemas de la comunicación, de cuyo diagnóstico surge el “Informe Mc
Bride"o "un sólo mundo, voces múltiples". En este se denuncia que la información
mundial está en manos de las cinco grandes agencias de noticias, amenazando y
marginando las realidades e identidades latinoamericanas.
Interfaz: Desde una aproximación etimológica al concepto de Interfaz.
Análisis Etimológico
Usos del término Interfaz
Para un correcto estudio de la Interfaz, un concepto tan complejo desde el punto de vista
teórico, nuestra metodología parte de la comprensión de las raices que componen el
término.
En el castellano, existen dos vocablos que se usan para denotar el mismo concepto:
Interfaz e Interfase. Estas dos palabras son usadas de acuerdo al gusto de cada quien.
Caja de Agua, como grupo, considera adecuado acuñar un solo término para definir
nuestro objeto de estudio, para así mismo, evitar futuras confusiones. A continuación
puede encontrar las raices etimológicas que analizamos:
Interfaz:
Etimología de InterfaZ: Interfaz (inter facĭes): Entre caras
Inter- (Del lat. inter).
1. pref. Significa ‘entre’ o ‘en medio’.
2. pref. Significa ‘entre varios’.
Faz- (Del lat. facĭes).
1. f. Rostro o cara.
2. f. Superficie, vista o lado de una cosa.
3. f. anverso (ǁ de las monedas y medallas).
4. f. pl. ant. mejillas.
Definiciones lingüísticas Real academia de la lengua:
• (Del ingl. interface, superficie de contacto). Conexión física y funcional entre
dos aparatos o sistemas independientes.
Wikipedia:
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• En general, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual
dos cosas de naturaleza distinta convergen.
• Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la
interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común.
Definiciones Semánticas Eduardo Mercovich: El Límite y el espacio común de dos
partes
Interfase: Siendo la palabra interfaz un anglicismo y el término interfase otra
posibilidad dentro de las teorías estudiadas, consideramos importante acotar su
significación en términos etimológicos, lingüísticos y semánticos:
Etimología de InterfaSe:
Inter inter- (Del lat. inter).
1. pref. Significa ‘entre’ o ‘en medio’.
2. pref. Significa ‘entre varios’.
Fase (Del gr. φάσις, manifestación).
1. f. Cada uno de los distintos estados sucesivos de un fenómeno natural o
histórico, o de una doctrina, negocio, etc.
2. f. Astr. Cada una de las diversas apariencias o formas con que se dejan ver la
Luna y algunos planetas, según los ilumina el Sol.
3. f. Electr. Valor de la fuerza electromotriz o intensidad de una corriente eléctrica
alterna en un momento determinado.
4. f. Electr. Corriente alterna que es una de las componentes de una corriente
polifásica.
5. f. Fís. y Quím. Cada una de las partes homogéneas físicamente separables en un
sistema formado por uno o varios componentes.
Definición lingüística: Inexistente, palabra no avalada por la RAE.
Primer acercamiento a partir de la etimología:
Después de un análisis de las definiciones del término, se llega a esta primera
afirmación como posible definición:
Interfaz
“Conexión o mediación funcional (física o digital) que relaciona (no une) dos o
más ´entes´. Esta relación se fundamenta en algún tipo intercambio: bien sea de
información, de alguna utilidad que permita la proyección de uno de los entes a
través del otro”.
Ante esta premisa se dan varios interrogantes de los cuales se destaca:
La interfaz como tal implica un uso, la funcionalidad de una interfaz esta
enmarcada dentro de un uso. ¿Qué papel juega el uso dentro de la interfaz?
Interfaz e Interfase remiten a raices etimológicamente diferentes, que no guardan
relación la una con la otra. Por esto mismo aceptamos que las raices de la palabra
INTERFAZ y por consiguiente el uso de esta palabra, son las correctas para
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denominar el objeto de estudio este grupo: La Interfaz como el objetivo/fin de un
proceso de DISEÑO DIGITAL, así como los aspectos que debe tener en cuenta un
diseñador gráfico para la producción de interfaces eficientes. Así mismo, también
reconocemos que la palabra INTERFASE (dadas sus raices) nos permitirá
establecer un análisis paralelo de la interfaz, diferente al que compete a este grupo
de estudio: La INTERFASE como proceso interactivo, en el que intervienen
diversos factores, actores y su entorno.
Usos del término Interfaz:
Una vez diferenciadas las raices etimológicas de los términos Interfaz e Interfase (por
ende Interface y también Interfaces), el segundo paso es continuar con la desabiguación
del concepto:
Aunque no sea usual en un análisis, esta actividad tomó mayor relevancia para nosotros,
cuando nuestros integrantes encontraron no sólo las definiciones aceptadas por la Real
Academia de la Lengua, sino también las expresiones que aceptan las diferentes
disciplinas profesionales con el uso que le dan a la palabra:
Ingeniería de sistemas: En el desarrollo de proyectos online, es de suma importancia
seleccionar un servidor que soporte el lenguaje de programación sobre el que se ha
creado la aplicación. Cada tipo de servidor instala automáticamente el CGI
correspondiente a su lenguaje nativo de scripting.
Así entonces Apache instala el CGI que reconoce los archivos .PHP, el CGI del Internet
Information Server (IIS) reconoce los archivos .ASP y Cold Fusion interpreta los
archivos .CFM.
CGI es la sigla para Common Gateway Interface y en cada servidor se encarga de
recibir las solicitudes (ejecución de archivos) de los computadores “cliente” y define
que acción realizar con cada uno, de acuerdo a la extensión con la que fue creado.
Este tipo de Interfaz se estructura en la interrelación Software >> Software.
Ingeniería electrónica: Cada vez que conectamos nuestro mouse o nuestro teclado al
computador, debemos cerciorarnos que sean compatibles las clavijas de conexión de
acuerdo al tipo de puerto que cada uno utiliza. Este puerto (sea serial, paralelo, USB o
FireWire) es un circuito electrónico que al cerrarse, envía señales eléctricas comunes
para ambos dispositivos.
Las señales comunes o “Protocolos”, sólo pueden ser enviadas si las clavijas de
conexión poseen las mismas características entre origen y destino (macho y hembra). Es
decir, sólo funcionan si comparten la misma Interfaz (interfaz RJ-45, Interfaz USB,
interfaz RS-232, etc.) y por consiguiente poseen las mismas especificaciones técnicas
del standard de fábrica.
Este tipo de Interfaz estructura una interrelación Objeto >> Objeto.
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Diseño Industrial: Para nadie es desconocido que como seres humanos empleamos
diariamente herramientas, utencillos y/o dispositivos que facilitan (o complican) nuestra
vida.
Un reloj, un celular, unas tijeras o un simple lápiz son interfaces con que nos
interrelacionamos a diario. Son objetos comunes pero así mismo lo que conocemos de
ellos es el resultado de un insistente proceso de reinvención. El diseño industrial analiza
las características propias de cada objeto, disgregando sus componentes en busca de
evolucionar su realidad y hacerla más compatible con nuestras necesidades: hacemos
que el medio cambie de acuerdo a nuestra percepción del entorno y nuestra percepción
cambia de acuerdo a nuestro nuevo entorno.
Todas estas interfaces estructuran la interrelación Humano >> Objeto.
Diseño Gráfico: La competencia del diseño gráfico en el desarrollo de interfaces se
encuentra estrechamente vinculada a la acelerada evolución tecnológica que define esta
nueva era.
Cronológicamente, los diseñadores hemos dado saltos de soporte a soporte conforme
nuevos dispositivos salen al mercado: de un masivo y frio medio impreso, pasamos al
desarrollo de interfaces para pantalla en la Internet y al desarrollo de aplicaciones
multimedia para computadores personales.
Así mismo, la tecnología móvil dió brincos abrumadores en cuanto a tamaño, capacidad
de procesamiento y opciones de conectividad de sus dispositivos. Transformando sus
funciones básicas, en software de alta complejidad, comparables a las aplicaciones
básicas de un computador de escritorio. Es aquí, donde los diseñadores hemos
encontrado retos interactivos que llevan al límite nuestras capacidades: un usuario con
limitadas posibilidades interactivas, espera solucionar todas sus necesidades de una
manera sencilla y práctica.
Las interfaces en dispositivos electrónicos estructuran interrelaciones Humano >>
Software
El problema al definir la Interfaz
Estos 4 ejemplos de uso del término, ponen en evidencia los principales componentes
que podemos interrelacionar en una interfaz:
• Humanos
• Objetos
• Software
Cada disciplina profesional que trabaja en la creación de interfaces, planea, estructura y
desarrolla la articulación de al menos dos posibles actores: Humana>>Objeto,
Objeto>>Objeto, Software>>Software y Humano>>Software. Así mismo, se hace
evidente que la relación de ambos participantes, se enfoca en lograr un objetivo que
tienen en común. Pero un análisis profundo de las interrelaciones, nos revela un
problema de incompatibilidad en cada una de las definiciones “oficiales” de interfaz,
sean teóricas o especializadas:
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Son definiciones ”prácticas” para cada tipo de interfaz, convenientes para cada
disciplina.
Por ejemplo, Gui Bonsiepe en su libro Del objeto a la interfaz, la define como “un
espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y
objeto de la acción”. Esta definición responde a un modelo ontológico/antropológico
(pues relaciona la existencia de la herramienta directamente con las características
ergonómicas y fisiológicas del ser humano) debido a que el principal interés del autor es
enmarcar el tema de la interfaz en el ámbito del Diseño Industrial.
Desafortunadamente, ese mismo interés que conduce el resultado de su análisis a una
propuesta sólida e irrefutable ante sus colegas, no permite contemplar interrelaciones de
Objeto a Objeto y mucho menos de Software a Software, lo que le hace perder
coherencia a su definición ante profesionales de otras carreras, que no ven al hombre
como la piedra clave.
Por su parte, las definiciones de interfaz desde las carreras técnicas, no contemplan la
participación de un componente humano ya que lógicamente, se enfocan en
interrelaciones entre software u objetos.
Internet: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas
que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Uno de los
servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la
Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es
un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como
medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en
Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de
archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y
presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP),
televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras
máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
Loop: (Bucle) Uno o varios samples sincronizados que ocupan usualmente uno o varios
compases exactos que son grabados o reproducidos enlazados en secuencias una vez
tras otra dando la sensación de continuidad.
MetroFlog: Es un servicio de blogs fotográficos o fotologs con sede en Buenos Aires
muy popular entre adolescentes y accesible para cualquier persona que cuente con una
dirección de e-mail. Se encuentra entre las 100 páginas web más visitadas del mundo,
en especial de México.
Este sitio permite subir una o más fotos por día en formato jpg o .gif. Los usuarios más
populares y/o más visitados que se encuentran en la página principal pueden subir hasta
seis fotos por día y aumentar el número de firmas por cada foto. Las fotografías no
pueden contener material pornográfico, escatológico, violento, ni nada que pueda ser
considerado ofensivo por otros usuarios. Los usuarios u otros que no lo sean pueden
firmar el libro si el usuario dueño del sitio lo permite y hay un límite variado de firmas:
20 para los usuarios menos activos, 25, 30, 40, 50, 75, 100 por foto.
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MySpace: Esta red social fue creada por Tom Anderson en 2003 y en la actualidad es
propiedad de News Corporation. Su sede central se encuentra en Santa Mónica,
California (EEUU) y tiene una sede y servidor en la ciudad de Nueva York. Este sitio se
encuentra disponible en 17 idiomas y se ha diferenciado de otros por que permite a los
usuarios personalizar sus páginas, por lo cual, los primeros en adoptarla fueron los
adolescentes. Posteriormente modificó su política de usuario para permitir a los
menores de edad crear sus propios perfiles a raíz de la demanda de este grupo etario.
Luego, conforme al crecimiento del sitio, se formaron tres poblaciones músicos /
artistas, jóvenes, y adultos en su etapa posterior a la universidad.
Puede definirse como un sitio web de interacción social formado por perfiles personales
de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además
de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y
un buscador interno. En febrero del 2007 se expandió a Latinoamérica, estableciendo su
base operativa en Palermo, Buenos Aires.
Montaje performático: Actividad del espectador que va conectando imágenes con su
movimiento, como si estuviera editándolas.
El recorrido del espectador va estableciendo conexiones allá donde sólo existen flujos
lineales y reiterativos, trayectorias posibles y objetos mudos.
Navegar: Recorrer la Web, sin destino fijo, siguiendo enlaces o direcciones.
Netiquette Reglas de etiqueta, usos y buenas costumbres de Internet. Surgieron como
una serie de políticas informales de "buen comportamiento", y se difunden de usuario en
usuario para mantener vivo el espíritu de respeto propio de la Red. Un ejemplo de estas
reglas es no escribir mensajes de correo electrónico todo en letras MAYUSCULAS, ya
que equivale a ¡GRITAR!.
Newsgroups (grupos de debate): Mecanismos de debate grupales entre personas de
todo el mundo interesadas en un determinado tema. Permiten crear mensajes públicos,
que los usuarios pueden crear, leer y contestar. Son distribuidos diariamente por toda
Internet.
Nickname (Nick, sobrenombre o alias): Nombre de fantasía que un usuario de Internet
utiliza, por ejemplo, para participar de un Chat.
Observatorio de Medios: el impulsor original del Observatorio Internacional de
Medios en el Foro Social de Porto Alegre de 2002 fue Ignacio Ramonet, el escritor y
periodista de Le Monde Diplomatique. Al respecto Ramonet sostiene: “puede verse que
los medios en realidad piensan en sus constituir poderes formales como es su propuesta
de un quinto poder. Y respecto de los gobiernos sostuvo que “ellos siempre pregonan la
libertad de información, pero quieren ejercer un poder mediático sin contrapoder”.
Películas Snuff: son grabaciones de asesinatos reales (sin la ayuda de efectos especiales
o cualquier otro truco). Su finalidad es registrar estos actos mediante algún soporte
audiovisual y posteriormente distribuirlas comercialmente para entretenimiento.
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Recepción Activa: La importancia de los Estudios sobre la Recepción en América
Latina es de carácter político.
Interesa conocer cómo se construye el sentido, para entender los procesos de reconstrucción de significados hegemónicos y para reconocer con más profundidad y
amplitud la generación de resistencias y contrapesos al poder.
Redes sociales: son formas de interacción social, definida como un intercambio
dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un
sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se
identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar
sus recursos…la intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas
interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de
otros.
Sexting: (contracción de sex y texting) es un anglicismo de nuevo cuño para referirse
al envío de contenidos eróticos o pornográficos por medio de teléfonos celulares.
Comenzó haciendo referencia al envío de SMS's de naturaleza sexual, pero con la
extensión de las capacidades multimedia de los dispositivos móviles, han aumentado los
envíos de fotografías y vídeos, a los cuales se les sigue aplicando el mismo término,
aunque texting se refiera originalmente en inglés al envío de mensajes de texto. Es una
práctica común entre jóvenes, y cada vez más entre adolescentes.
Snuff: es el arte de visualizar asesinatos y muertes reales (sin la ayuda de efectos
especiales o cualquier otro truco). Su finalidad es registrar y mostrar estos actos
mediante algún soporte audiovisual y posteriormente distribuirlas comercialmente para
entretenimiento.
Y asociado con el placer por ver el dolor y el sufrimientote la víctima en el momento
que se está muriendo.
Sónico: Red social argentina creada por Rodrigo Teijeiro en que cuenta con casi 40
millones de usuarios, de los cuales el 89% son de América Latina. Es una herramienta
que te permite organizar tu vida digital. Es gratis, pero tiene reglas para que sea una
comunidad moderada porque se solicitan datos reales. Se conformó así una comunidad
real de 6 millones de usuarios a la que se suman 100.000 usuarios diarios en toda
América latina, el 25% de ellos son mexicanos y le siguen Colombia, Argentina, Perú y
España. Una ventaja es que, al tener datos reales, se puede segmentar a los
consumidores por edad, gustos, sexo, países, etc. A la vez, una ventaja competitiva es
que, al moderar la comunidad, no se permiten temas o imágenes racistas, violentas,
sexuales, etc., por lo que las marcas que publicitan se sienten más protegidas y más
seguras para participar.
Taringa.net: Al comienzo fue concebida como una página para aprender a programar,
pero desde el año 2007 sus miembros aumentaron un 20% por mes (dos mil nuevos
usuarios por día) y en la actualidad cuenta con 500 mil usuarios registrados y recibe 530
mil visitas cada 24 horas. Su finalidad es compartir y brindar entretenimiento. En ella
puede encontrarse música, series y hasta familiares y amigos. En este sitio no se
almacenan (hostea) mp3 o películas, pero se pueden encontrar links que conducen al
sitio indicado de descarga.
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Tecnologías de la información y la comunicación: (TICs): son un conjunto de
servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de
vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información
interconectado y complementario. Como concepto sociológico y no informático se
refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios
informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática,
etc. con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial,
toma de decisiones en general, etc.)
Telerrealidad o los reality shows: son un género televisivo en el cual se muestra lo que
le ocurre a personas reales, en contraposición con las emisiones de ficción donde se
muestra lo que le ocurre a personajes ficticios (personajes interpretados por actores, de
ahí, su efecto de realidad.
Existen tres tipos principales de telerrealidad:
1) Observador pasivo: la cámara observa pasivamente las actitudes de una persona o de
un grupo de personas.
2) Observador o Cámara escondida: la cámara observa a personas que ignoran que son
filmadas. Suele utilizarse en programas que hacen bromas o enfrentan a la gente a
situaciones inverosímiles, y filman sus reacciones para entretener a su audiencia.
3) Concurso de telerrealidad: en este tipo de emisiones un grupo de personas en un
ambiente cerrado compiten por un premio, mientras son observados de forma continua
por las cámaras.
Hay que destacar tres características de la telerrealidad:
Muestra una serie de hechos que, estrictamente, no pueden incluirse dentro de las
categorías de realidad y ficción, sino que son la manifestación de una nueva forma de
ser: la hiperrealidad televisiva.
Las acciones de los personajes invitados suele basarse en mostrar públicamente hechos
relacionados con su vida privada.
Exige la colaboración de personas no profesionales del medio. El objetivo puede ser
reforzar la interactividad entre la televisión y el espectador.
Teoría Hipodérmica: surge en Estados Unidos en 1920 y se desarrolla hasta los 30. Es
un periodo de entreguerras y con la difusión de la comunicación a escala masiva.
Cada miembro del público de masas es personal y directamente atacado por el mensaje.
La masa arrasa todo lo que es singular, individual, cualificado y seleccionado. Está
constituida por una agregación homogénea de individuos, que son sustancialmente
iguales. Loa individuos permanecen aislados, anónimos, separados, atomizados. El
receptor actúa al margen de su voluntad, los medios manipulan. Posee una visión
simplista y reduccionista estimulo respuesta. Los mensajes actúan directamente y de
forma homogénea sobre la audiencia. Considera al publico como pasivo y alcanzable
por el mensaje.
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Laswell: intenta ser superior a la anterior, se ubica en el año 1948 en Estados Unidos, se
propone describir un acto de comunicación a partir de las siguientes preguntas: ¿quien
dice que?, ¿a través de que canal?, ¿a quien?, ¿con que efecto?
La iniciativa es del comunicador y los efectos son exclusivamente por parte del público.
Complejiza, ya no es solo estimulo respuesta.
Corriente empirico experimental o de la persuasión: surge en Estados Unidos en
1940, se tiende a estudiar por un lado la eficiencia óptima de persuasión y por otro
explicar el fracaso de los intentos de persuasión. Los mensajes de los medios contienen
particulares características del estimulo que interactúan de forma diferente con los
rasgos específicos de la personalidad de los miembros que integran el publico. Desde el
momento que existen diferencias individuales, es lógico que en los efectos haya
variantes correspondientes a dichas diferencias individuales.
Dos coordenadas: 1- presentada por los estudios sobre las características del
destinatario. 2- por las investigaciones sobre la organización óptima de los mensajes con
fines persuasivos.
Los efectos de los medios varían según características psicológicas de la audiencia.
Hay un nuevo esquema causa – proceso – efectos.
Factores relativos a la audiencia:
1. Intereses por adquirir información.
2. Exposición selectiva
3. Percepción selectiva
4. Memorización selectiva.
Factores vinculados al mensaje:
1. La credibilidad del comunicador.
2. El orden de las argumentaciones.
3. La exhaustividad de las argumentaciones.
4. La explicación de las conclusiones.
Estudios empiricos sobre terreno o de los efectos limitados: influenciado por el libro
de Parsons, y Weber y el funcionalismo 1937. la perspectiva que caracteriza el
comienzo de la investigación sociológica empírica sobre las comunicaciones de masas
afecta globalmente a todos los media desde el punto de vista de su capacidad de
influencia sobre el publico. Relaciona los procesos de comunicación de masas con las
características del contexto social en que se producen. Encontramos dos áreas:
Los estudios sobre el consumo de los medios:
• Análisis del contenido de los mensajes
• Características de los oyentes.
• Estudios sobre las gratificaciones.
Contexto social y los efectos de los media: es importante el contexto y la relación
entre los individuos. Descubrimiento de los líderes de opinión y la corriente de
comunicación en dos niveles, los líderes de opinión constituyen el sector de la
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población mas activo en la participación política y mas decidido en la formación de las
actitudes de voto.
Son importantes las conexiones entre tendencias individuales y la red social
significativas de cada sujeto.
Es limitado frente a la importancia del grupo primario. El líder de opinión es un
mediador entre los mass media y el resto.
Teoría Sociológica Funcionalista: surge de una orientación sociológica con dos teorías
importantes el Marxismo, sociedad desde el conflicto, y la teoría funcionalista,
funcionamiento estable de la sociedad, toma lo elaborado por Spencer en el siglo XIX.
Representa una visión global de los medios de comunicación la pregunta de fondo es
sobre las funciones desempeñadas por las comunicaciones de masas en la sociedad. El
sistema social en su globalidad es concebido como un organismo cuyas diferentes partes
desempeñan funciones de integración y de mantenimiento del sistema. Su equilibrio y
su estabilidad se realizan a través de relaciones funcionales que los individuos y los
subsistemas activan en su conjunto. Un subsistema también puede ser disfuncional,
obstaculiza la satisfacción de alguna de las necesidades, las funciones o disfunciones
pueden ser manifiestas o latentes.
Las funciones de las comunicaciones de masas: el objetivo es articular las funciones y
disfunciones latentes y manifiestas de las transmisiones periodicas.
Respecto a la sociedad la disfuncion de la información cumple dos funciones:
• Proporciona la posiblidad frente a amenazas y peligros inesperados de alertar a
los ciudadanos.
• Proporciona los instrumentos para realizar algunas actividades cotidianas.
La exposición a grandes cantidades de información puede generar la “Disfunción
Narcotizante”, la audiencia confunde lo que es estar informado con hacer algo para
solucionar esos problemas. Hay una transformación de la participación activa en pasiva.
Estudios de los usos y gratificaciones: un mensaje es eficaz si hay gratificación.
La funcion desempeñada por la prensa según los lectores:
a- informar y ofrecer interpretación sobre los acontecimientos
b- construir un instrumento esencial en la vida contemporánea.
c- Ser fuente de relajación.
d- Ser instrumento de control social.
e- Construir una parte importante de los rituales de la vida contemporánea.
Según Denis Mc. Quail: los medios satisfacen las necesidades de:
a- información.
b- Identidad personal.
c- Integración e interacción.
d- Entretenimiento.
Escuela de Franckfurt teoria critica: Alemania, Franckfurt considera que el
capitalismo impone su ideología a través de su instrumento: la mercancía (idea tomada
de Heidegger). Actitud critica respecto a la ciencia y la cultura, considera a los hechos
como productos de una situación especifica, histórico- social, no tiene carácter natural.
Critica dialéctica de la economía política, analiza el sistema de la economía de
intercambio, terrorismo, crisis económicas, desocupación, se basan en las relaciones
productivas que han dejado de ser adecuadas a la situación actual.
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La industria cultural es una metáfora, la cultura es un hecho industrial. El mercado de
masas impone estandarización, repetición y seriación de los productos, persigue el
dominio de sujetos. Condiciona la autonomía del consumidor, el sujeto esta manipulado
por las normas sociales, la influencia de la industria cultural altera la individualidad del
usuario.
Sociedad de masas:
a- devoción al consumo.
b- satisfacción inmediata de las necesidades.
c- adhesión acrítica a los valores impuestos.
Nietzsche: aborrece la cultura de masas, forma de controlar psicológicamente a las
personas, donde los medios cumplen un rol central.
a- legitima la idea de que la sociedad deberia estar dividida.
b- Lo conceptual niega la diferencia.
c- Los conceptos * sintetizan la multiplicidad de experiencias
*otorgan a lo singular una unidad (identidad)
*se forman por abandonar diferencias individuales.
Teoria culturológica: (Francia) su característica es estudiar la cultura de masas,
poniendo de manifiesto los elementos antropológicos mas importantes y la relación que
se instaura en ella entre el consumidor y el objeto de consumo.
El objeto de análisis es la definición de la nueva forma de cultura de la sociedad
contemporánea.
En la cultura de masas el objeto esta estrechamente vinculado a su carácter de producto
industrial y a su ritmo de consumo cotidiano. La cultura de masas significa de hecho el
único terreno de intercambio y de comunicación para la clase emergente, el nuevo
asalariado que va englobando progresivamente franjas cada vez mas amplias de clases
sociales precedentes, la cultura de masas pone en comunicación los distintos estratos
sociales. Al basarse y ser portadora de una ética del consumo, la ley fundamental de la
cultura de masas es la del mercado y su dinámica es el resultado del dialogo continuo
entre producción y consumo.
Teoría de los Cultural Studies: Inglaterra, integrantes: Raymond Williams, Hoggart,
E.P.Thomson, y se integra mas tarde Hall. El interés de los Cultural Studies se centra en
analizar los procesos sociales correspondientes a la atribución de sentido de realidad, al
desarrollo de una cultura, a las prácticas sociales compartidas de un área común de
significado.
Hall define a la cultura no como una practica ni la descripción de la suma de hábitos y
costumbres de una sociedad, sino que pasa a través de todas las practicas sociales y es la
suma de sus interrelaciones.
La cultura son todas las practicas sociales compartidas con el área común de
significados en dicho concepto caben tanto los significados y los valores que surgen y se
difunden entre las clases sociales y los grupos, Los Mass media desarrollan una función
importante de actuar como elementos activos de estas elaboraciones.
Williams retoma el pensamiento de Gramsci (cuaderno de la cárcel, da el concepto de
hegemonía), este hace una diferencia entre dominio: se expresa de manera publica y en
caso de crisis por medio de la coerción, hegemonía: entrelazamiento de fuerzas
culturales sociales y políticas que incluyen los valores que están circulando dentro de la
sociedad, incluyen y al mismo tiempo va mas allá del concepto de ideología. Es siempre
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un proceso y no se da con dominación pasiva sino que al mismo tiempo es recreado,
resistido, defendido, desafiado.
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