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Entornos de aprendizaje personales
Editorial
Entornos de aprendizaje personales
A fondo
Entornos de aprendizaje personales en ciudades inteligentes: estrategias actuales y escenarios futuros
Entornos de aprendizaje personales: un paisaje conceptual revisado
Un programa de gamificación para impulsar la participación en entornos de aprendizaje sociales
Desarrollo de un marco de investigación en entornos de aprendizaje personales
Sobre el terreno
Desarrollo de PLE para impulsar el aprendizaje basado en las prácticas laborales
El uso de los PLE en escenarios profesionales de aprendizaje: el ejemplo de ROLE en Festo
Cómo perciben los profesores los beneficios educativos de los entornos de aprendizaje personales Web 2.0
Insignias descentralizadas en contextos educativos: la integración de las Open Badges en el SAPO Campus
eLearning Papers is a digital publication on eLearning by openeducationeuropa.eu, a portal created by the
European Commission to promote the use of ICT in education and training. Edited by P.A.U. Education, S.L..
E-mail: editorialteam[at]openeducationeuropa[dot]eu, ISSN 1887-1542
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that the author and the e-journal that publishes them, eLearning Papers, are cited. Commercial use and derivative
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Editorial
Entornos de aprendizaje personales
La proliferación de innovaciones de aprendizaje como dispositivos personales y
aplicaciones, servicios y recursos granulares y distribuidos, requiere que el alumno
desarrolle sus propias estrategias para manejar los diversos flujos de información y
herramientas para favorecer el aprendizaje. Dichas estrategias son necesarias no solo
en el ámbito educativo, sino básicamente en cualquier situación de la vida que pueda
constituir un momento o un episodio de aprendizaje. Los alumnos pueden combinar
individualmente bloques de construcción digitales y no digitales en sus propios entornos
de aprendizaje personales (personal learning environments - PLE). Un PLE, que es más
bien un enfoque o estrategia que una plataforma de aprendizaje específica, es creado
por los propios alumnos en el proceso de diseñar y organizar su propio aprendizaje,
en contraste con la práctica de seguir caminos de aprendizaje preestablecidos. De este
modo, los PLE están centrados claramente en el alumno y promueven el aprendizaje
autónomo. Los PLE no son en ningún caso entornos aislados; están interconectados en un
ecosistema digital de medios, herramientas y servicios. En lugar de pedir a los alumnos
que se muevan en un entorno monolítico, los PLE actúan como puerta de entrada hacia
una experiencia de aprendizaje abierta y conectada. Este enfoque supone un cambio
hacia un modelo de aprendizaje en el que los alumnos establecen conexiones a partir de
un grupo de bloques de construcción digitales y no digitales agregándolos, mezclándolos
y combinándolos en forma de constelaciones únicas como parte del aprendizaje.
El enfoque del PLE, a la vez que potencia el papel activo de un alumno, parte de la
premisa de que el aprendizaje no se sitúa en un tiempo y espacio concretos, sino que
es un proceso en evolución, ubicuo y que consta de múltiples episodios. Mientras
los PLE permiten la colocación de diversas actividades, herramientas y recursos de
aprendizaje, los contextos son permeables y el aprendizaje se conecta. En este sentido,
los PLE cuestionan algunos paradigmas dominantes en el ámbito de la educación y de
la concepción tradicional de los límites, en relación tanto con los lugares de aprendizaje,
como con los roles educativos y las políticas institucionales.
Este número especial profundiza en el actual debate sobre los PLE y se centra en la
cuestión de cruzar los límites de los contextos de aprendizaje. Presenta algunas
prácticas emergentes, entre ellas la construcción de PLE como parte de una experiencia
de aprendizaje localizado aumentado a través de dispositivos móviles; los PLE como
estrategia para promover el aprendizaje a través de la práctica laboral, y el uso de la
gamificación y las Open Badges (sistema de insignias virtuales abierto) como parte de
la estrategia de los PLE. Los resultados y conocimientos arrojados en los siguientes
artículos de este número demuestran la gran aportación que ha supuesto el enfoque del
PLE a la apertura de la educación.
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Ilona Buchem, Professor for Digital Media and Diversity, Beuth University of Applied
Sciences.
Tapio Koskinen, www.openeducationeuropa.eu/en/elearning_papers, Director del Comité
Editorial
eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.openeducationeuropa.eu/en/elearning_papers
n.º 35 • Noviembre 2013 • ES
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A fondo
Autores
Ilona Buchem
Beuth University of Applied
Sciences Berlin, Germany
Mar Pérez-Sanagustín
Telematics Engineering
Department, Universidad
Carlos III de Madrid, Spain
Tags
aprendizaje en ciudades
inteligentes, computación
urbana, Educaching,
glocalidad, entornos de
aprendizaje personales
Autores
Sebastian H.D. Fiedler
Terje Väljataga
Centre for Educational
Technology, Institute
of Informatics, Tallinn
University, Estonia
Tags
entornos de aprendizaje
personales, PLE,
diferencias conceptuales,
revisión bibliográfica,
síntesis bibliográfica
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Entornos de aprendizaje personales en ciudades
inteligentes: estrategias actuales y escenarios futuros
Con el creciente aumento de población mundial viviendo en zonas urbanas densamente
pobladas y tecnológicamente avanzadas, el concepto de ciudades inteligentes está
adquiriendo importancia, especialmente en relación con el compromiso, el aprendizaje
y la participación de los ciudadanos. Proponemos considerar las ciudades inteligentes
como espacios de aprendizaje y reclamar enfoques pedagógicos innovadores para
utilizar tecnologías integradas en entornos físicos con el objetivo de fomentar el
aprendizaje conectado y ubicuo en las ciudades inteligentes. En este artículo, analizamos
las ciudades inteligentes como espacios donde construir entornos de aprendizaje
personales. Nuestro especial interés se centra en los medios móviles y locativos,
que ofrecen nuevas posibilidades de interacción con el entorno que nos rodea. En
infraestructuras con alto nivel tecnológico como las ciudades inteligentes, los objetos
físicos –incluidos los edificios, las obras de arte y los puntos de interés– pueden
formar parte del entorno de aprendizaje. El entorno físico y el entorno digital, cuando
se transmiten a través de la tecnología –por ejemplo, a través de medios móviles y
locativos–, pueden confluir dinámicamente en entornos personales de aprendizaje ad
hoc aumentado. En este artículo ofreceremos una pequeña introducción a los conceptos
de ciudades inteligentes, ciudadanos inteligentes y aprendizaje en ciudades inteligentes;
presentaremos algunas aplicaciones innovadoras de los dispositivos móviles y locativos
en espacios urbanos –entre ellas las Open Badges, las gafas inteligentes y el etiquetado
móvil–, y discutiremos su potencial para el aprendizaje. A través de estos ejemplos,
debatiremos sobre el Educaching como una estrategia de aprendizaje en ciudades
inteligentes y proporcionaremos unos cuantos ejemplos prácticos basados en etiquetAR,
una aplicación móvil y locativa que permite crear etiquetas interactivas para fomentar
experiencias de aprendizaje aumentado. A continuación, presentaremos los resultados
de un estudio internacional exploratorio sobre el aprendizaje en ciudades inteligentes
que llevamos a cabo con educadores de Europa, Norteamérica, Suramérica, Oriente
Próximo y Asia-Pacífico. A partir del resumen de la investigación y las prácticas que se
están llevando a cabo, así como de los resultados de nuestro estudio, abogamos por una
visión ampliada de entornos de aprendizaje personales que no sean permanentes, sino
que sean creados ad hoc y se ajusten dinámicamente conectando los espacios virtuales
y físicos en las ciudades inteligentes.
Texto completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/In-depth_35_1.pdf
Los espacios de aprendizaje como aceleradores de
ecosistemas innovadores
Este artículo presenta un nuevo intento de revisar y sintetizar el volumen considerable
de bibliografía sobre investigación y desarrollo en entornos de aprendizaje personales
(PLE) publicada en los últimos años. Algunos esfuerzos previos de revisión exhaustiva
(Buchem, Attwell & Torres, 2011; Fiedler & Väljataga, 2011) habían constatado unas
diferencias conceptuales notables en el seno de la comunidad investigadora. Establecer
si dichas diferencias han cambiado cualitativamente desde 2010 y cómo lo han hecho
es el objeto de un proyecto en curso de revisión bibliográfica. Si bien este proyecto
aún sigue en marcha, ya se están obteniendo y analizando algunos resultados e ideas
provisionales.
Texto completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/In-depth_35_2.pdf
eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.openeducationeuropa.eu/en/elearning_papers
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A fondo
Autores
Jorge Simões
Instituto Superior
Politécnico Gaya
Rebeca Redondo
Ana Vilas
Universidade de Vigo
Ademar Aguiar
Universidade do Porto
Un programa de gamificación para impulsar la
participación en entornos de aprendizaje sociales
En este artículo presentamos un programa de gamificación aplicado a la integración
de elementos de juego en entornos de aprendizaje sociales. Este programa se está
aplicando a un entorno de aprendizaje social a nivel de primaria dirigido a alcanzar
un sistema gamificado. A través de este sistema gamificado se espera obtener una
mayor motivación en el uso de la plataforma y lograr que los estudiantes sean usuarios
más fieles. Se espera asimismo que se impliquen y participen más en las actividades
educativas favorecidas por el entorno. El programa de gamificación propuesto incluye
arquitectura para un sistema gamificado y una guía para contribuir al desarrollo de
actividades gamificadas.
Texto completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/In-depth_35_3.pdf
Tags
gamificación, entornos
de aprendizaje sociales,
elementos de juego,
programa de gamificación
Autores
Rita Kop
Dean of Education, Yorkville
University
Hélène Fournier
Research Officer, National
Research Council Canada
Tags
PLE, MOOC, experiencia
de aprendizaje, diseño de
investigación
Desarrollo de un marco de investigación en entornos de
aprendizaje personales
Cada alumno es único y tendrá experiencias de aprendizaje únicas. Aquello que motive el
aprendizaje, aquello que despierte la curiosidad, así como las herramientas que puedan
mejorar el aprendizaje, serán diferentes para alumnos distintos. Esto convierte en un
reto el diseño de un entorno de aprendizaje personal que sirva de ayuda a cada posible
alumno. El diseño de experiencias de aprendizaje es un tema complejo y consiste en algo
más que en usar tecnologías eficaces y aplicar detonantes cognitivos. Existe además
la necesidad de diseñar teniendo en cuenta la dimensión afectiva de las experiencias
humanas: las impresiones, los sentimientos y las interacciones que tenga o pueda tener
un alumno respecto al contenido en línea, respecto a los demás y respecto a la tecnología.
Nuestra investigación sobre el diseño y desarrollo de un entorno de aprendizaje personal
nos condujo al desarrollo de un marco de investigación y diseño que abarcara todo
el ciclo del proceso, desde la implantación de la idea del PLE y la investigación en
herramientas adecuadas para incorporar en el mismo, hasta la recomendación de un
prototipo tras la investigación educativa y la evaluación de experiencias del alumno con
el entorno de aprendizaje. La investigación destaca herramientas sugeridas por “súper
usuarios”, factores de motivación en aprendizaje conectivista y competencias necesarias
para intervenir en este tipo de entorno de aprendizaje.
Texto Completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/In-depth_35_4.pdf
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eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.openeducationeuropa.eu/en/elearning_papers
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Sobre el terreno
Autores
Graham Attwell
Pontydysgu,
United Kingdom
Lars Heinemann
Ludger Deitmer
Pekka Kämäräinen
ITB, University Bremen,
Germany
Tags
conocimiento del proceso
de trabajo, entorno de
aprendizaje personal,
dispositivos móviles,
artefactos físicos,
compartir conocimiento,
aprendizaje móvil
Desarrollo de PLE para impulsar el aprendizaje basado
en las prácticas laborales
En este artículo presentamos la investigación y el desarrollo de un entorno de aprendizaje
personal móvil y basado en el trabajo que se está realizando con carácter experimental
en los sectores de la construcción y la sanidad. Se examinan una serie de aspectos clave,
entre ellos: la naturaleza del aprendizaje y la aplicación del conocimiento en el puesto
de trabajo, las interacciones con los artefactos físicos, y la forma en la que el nuevo
conocimiento se desarrolla y se comparte dentro de las organizaciones y entre ellas.
Un PLE necesita promover las distintas dimensiones de know-what, know-how y knowwhy, y facilitar que los trabajadores y alumnos competentes puedan elegir de manera
informada entre distintas posibles maneras de desempeñar funciones laborales. Dada la
importancia del conocimiento experto, de las comunidades de prácticas y de un entorno
de aprendizaje holístico, los procesos de codiseño tienen que desarrollarse teniendo en
cuenta múltiples actores, entre ellos directores de PYME, formadores y usuarios finales.
En lugar de considerar los dispositivos móviles como contenedores para el aprendizaje,
el PLE constituye una herramienta activa de trabajo y aprendizaje en un entorno laboral
cambiante. El objetivo es desarrollar PLE integrados en la práctica tanto del aprendizaje
como del trabajo, y de este modo unir el aprendizaje informal y formal, así como facilitar
el desarrollo y la transferencia de conocimiento, aprendizaje e innovación entre distintos
contextos y áreas de conocimiento.
Texto completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/From-field_35_1.pdf
Autores
Maren Scheffel
Martin Wolpers
Fraunhofer Institute for
Applied Information
Technology FIT
Schloss Birlinghoven
Manuel Schmidt
Michael Werkle
Festo Lernzentrum Saar
GmbH, Germany
Tags
aprendizaje organizativo,
aprendizaje profesional,
aprendizaje en el
puesto de trabajo,
aprendizaje autorregulado,
personalización
El uso de los PLE en escenarios profesionales de
aprendizaje: el ejemplo de ROLE en Festo
El grado de competitividad de una empresa depende enormemente de las capacidades
y habilidades de sus empleados. En las empresas, los profesores y alumnos carecen a
menudo de competencias en medios así como de la capacidad de utilizar el aprendizaje
autorregulado (self-regulated learning - SRL). Las evaluaciones realizadas en el ámbito
del proyecto Responsive Open Learning Environment (ROLE) mostraron que los
proveedores de formación profesional y aprendizaje en el puesto de trabajo valoraban
positivamente el enfoque del SRL y la idea de la personalización de las herramientas y
los contenidos de aprendizaje. Además, la implementación del SRL en una organización
requería el desarrollo de competencias específicas por parte de los alumnos, así como
una orientación a través del proceso de aprendizaje desde el principio. Por lo tanto,
ha sido necesaria una solución software de aprendizaje que permita una combinación
de estrategias de aprendizaje autorregulado y basadas en el currículo. Para abordar
esta necesidad, el proyecto ROLE ha desarrollado un sistema de gestión personal de
aprendizaje que consiste en un sistema de gestión del aprendizaje (learning management
system - LMS) basado en el servicio OpenSocial que combina las funcionalidades de un
LMS y un PLE y permite a los usuarios construir su entorno de aprendizaje virtual de
acuerdo con su historia, sus objetivos y sus preferencias de aprendizaje. Este artículo
describe el desarrollo de la solución ROLE desde la perspectiva de Festo: un banco de
pruebas que ha contribuido activamente en el desarrollo, testeo, evaluación y aplicación
de la estrategia y tecnología ROLE.
Texto completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/From-field_35_2.pdf
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eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.openeducationeuropa.eu/en/elearning_papers
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Sobre el terreno
Cómo perciben los profesores los beneficios educativos
de los entornos de aprendizaje personales Web 2.0
Autores
Ebrahim Rahimi
Jan van den Berg
Wim Veen
Delft University of
Technology, Netherlands
Tags
PLE, Web 2.0,
investigación basada en
el diseño, control del
estudiante, eLearning 2.0,
TPACK
Autores
Carlos Santos
Luís Pedro
Sara Almeida
Mónica Aresta
DeCA, University of Aveiro
Aveiro, Portugal
Tags
Open Badges, SAPO
Campus, Gamification,
Social Media.
La implementación de los entornos de aprendizaje personales (PLE) en contextos
educativos es un proceso complejo y lleno de retos. Los profesores, como principales
agentes del cambio en sus aulas, necesitan apoyo para diseñar e implementar estos
nuevos entornos de aprendizaje y para integrarlos en el proceso educativo. En este
artículo proponemos un modelo para implementar los PLE Web 2.0 en contextos
educativos basado en los objetivos concebidos de los PLE, es decir, a) promover el
control del proceso educativo por parte de los estudiantes y b) apoyar y empoderar a los
estudiantes para que construyan y apliquen sus PLE. Además, desarrollamos un prototipo
tecnológico basado en este modelo, y recogemos y analizamos las percepciones de un
grupo de profesores en relación con el potencial del prototipo para mejorar el proceso
educativo. Los resultados sugieren que la implementación del modelo puede contribuir
al desarrollo de un entorno de aprendizaje orientado al estudiante y a la mejora del
conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido (technological, pedagogical and
content knowledge - TPACK) por parte de los profesores.
Texto completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/From-field_35_3.pdf
Insignias descentralizadas en contextos educativos: la
integración de las Open Badges en el SAPO Campus
En un contexto en el que los alumnos cada vez más asumen un papel activo en la
construcción del conocimiento conectivo, a menudo resulta difícil obtener reconocimiento
de las capacidades, competencias y aprendizaje desarrollados en contextos informales.
En esta línea, se integró un sistema de insignias –basado en la tecnología Open Badges
de Mozilla– en el SAPO Campus con el objetivo de promover la interacción natural y
los procesos de valoración que tengan lugar dentro y fuera del aula. En contraste con
los principios básicos de la plataforma SAPO Campus, las insignias se suelen utilizar
desde una perspectiva de arriba abajo. La investigación que presenta este artículo
pretende romper con ese enfoque tradicional a través de la promoción de dos conceptos
principales: insignias generadas por el usuario y apoyo entre compañeros para la
atribución de insignias. En este artículo se introducirán los conceptos mencionados,
valorando el potencial del uso de las insignias en la promoción de una comunidad
de aprendizaje plenamente participativa. Asimismo, se presentarán algunos datos del
trabajo de investigación en curso, incluyendo información preliminar relativa a las
primeras semanas de uso del sistema de insignias, que muestra que el sistema y sus
características principales fueron utilizados y examinados por los usuarios del SAPO
Campus, aun sin orientación y a pesar de haber sido lanzado en una fase del curso ya
muy avanzada y en plena actividad académica.
Texto completo: http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/asset/From-field_35_4.pdf
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eLearning Papers • ISSN: 1887-1542 • www.openeducationeuropa.eu/en/elearning_papers
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