Qro_JuegoReal_Jun - Tec21 Campus Guadalajara

Transcripción

Qro_JuegoReal_Jun - Tec21 Campus Guadalajara
2015
Manual de Gamificación
PROYECTO CEDDIE
“EL JUEGO DE LA REALIDAD”
TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS SAN LUIS POTOSÍ
ÍNDICE
¿Qué es gamificación?..................................................................................................... 2
Elementos de la Gamificación ......................................................................................... 3
Puntos .......................................................................................................................... 3
Avatares........................................................................................................................ 3
Niveles .......................................................................................................................... 3
Premios......................................................................................................................... 4
Bienes virtuales............................................................................................................. 4
Clasificaciones o Tableros ............................................................................................. 4
Desafíos ........................................................................................................................ 5
Misiones o retos ........................................................................................................... 5
Regalos ......................................................................................................................... 5
Gamificar un proyecto..................................................................................................... 6
APPS para gamificación ................................................................................................... 8
Links de consulta ........................................................................................................... 11
¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
“Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas
de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los
juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de
personas.”
Fuente: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
En otras palabras, Gamificación es utilizar elementos propios de los juegos en otras
actividades (comercialización, educación, servicio al cliente, procesos industriales, etc.)
con el fin de volver más interesante y motivacional dichas actividades.
En la educación, la gamificación es especialmente útil para diseñar cursos o partes
de éstos.
El presente manual intenta apoyar al profesor paso por paso en la implementación
de la gamificación en un curso académico o en parte del mismo. Para tal efecto iremos
presentando los elementos y actividades mínimas para lograrlo.
Fuente:www.happonomy.org
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
PUNTOS
Los puntos son un gran atractivo para todo el mundo: tanto ganarlos como
conservarlos, y es eso precisamente lo que consigue que aumente la motivación ante
ellos. La puntuación puede ser utilizada para recompensar a los usuarios por sus
diferentes comportamientos u objetivos conseguidos en una aplicación.
Los puntos también pueden ser utilizados como indicadores de status, gastarse
para desbloquear acceso a nuevos contenidos o invertidos para obtener bienes y regalos.
A los usuarios les encanta ser recompensados y sentirse ganadores de algo.
AVATARES
Personajes o figuras que son adoptados por parte de los participantes, con
el fin de tomar un lugar y participar en un juego. Ejemplo: en el juego de “Monopoly”, los
personajes son La plancha, El auto, El zapato, etc.
Los avatares también pueden se grupales o colectivos, representando a los equipos
que participan en un juego. Por ejemplo, los miembros de una flota pirata o equipos
deportivos.
NIVELES
Los niveles son unos indicadores que aportan reconocimiento y respeto
una vez se han cumplido unos hitos determinados. A menudo se definen como objetivos
o umbrales que al ser cumplidos, permiten subir de nivel basándose en la participación,
subir de status, o acceder a nuevo contenido de la aplicación. Los niveles son unas de las
motivaciones más fuertes para los jugadores.
PREMIOS
Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario
que el juego tiene una finalidad, una meta. Esa finalidad viene representada por los
premios, que son la recompensa tangible (bien física o virtualmente) a la consecución de
un objetivo mediante una acción o serie de acciones. Los premios pueden clasificarse en
trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros usuarios con el fin de obtener
reconocimiento y alimentar la motivación del resto de jugadores.
BIENES VIRTUALES
Para que la economía del juego sea efectiva en el tiempo es necesario
tener un lugar donde gastar los puntos para adquirir nuevas habilidades o para
personalizar la propia identidad. Con ello se ayuda a motivar e incentivar la obtención de
puntos por parte del jugador.
Los usuarios obtienen bienes virtuales como indumentaria propia, armas o
accesorios para crearse una identidad de ellos mismos en el ambiente virtual, lo que
ayuda a fomentar la creatividad y la motivación por mostrar lo que han conseguido. Los
bienes virtuales también pueden ser utilizados para realizar ventas reales con moneda
real.
CLASIFICACIONES O TABLEROS
La mayoría de los juegos creados a lo largo de la historia han implementado
una clasificación con las puntuaciones más altas. Esta mecánica proporciona deseo de
aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca resaltado por encima de otros.
También es un indicador que permite conocer como lo está haciendo el usuario en
comparación a los demás jugadores.
DESAFÍOS
Los desafíos permiten que los usuarios compitan y se reten entre sí para
obtener la puntuación más alta en alguna actividad. Una vez que cada uno ha finalizado
el reto, el usuario con la puntuación más alta gana una recompensa, mientras que los
perdedores recibirán un premio de consolación o un castigo.
Es una mecánica perfecta para conseguir que los juegos de multijugador adquieran
un cáliz de jugador único, así como otras experiencias de usuario único. Por ejemplo:
“¡Acabo de anotar 500.000 puntos en el juego Asteroids, te reto a superar este nivel!”
MISIONES O RETOS
Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario
que el juego tiene una finalidad, una meta. Para conseguir el sentimiento épico de que se
está actuando por lograr un objetivo el juego propone las misiones y retos al usuario. Un
juego está compuesto de una suma de misiones o retos a través de los cuales se van
adquiriendo habilidades, se va progresando en la curva de aprendizaje y adaptación y se
van realizando acciones desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego.
Se trata, pues, de mini-juegos con pequeños objetivos, que sumados todos ellos,
conforman el juego al completo, todos ellos implementados por el profesor para lograr el
mayor entendimiento del tema por sus alumnos.
REGALOS
El ofrecimiento de regalos puede ser un fuerte componente motivador si
se dispone de una comunidad donde la gente desea fomentar y fortalecer las relaciones
humanas. No todos los regalos son iguales, por lo que en un mundo de artículos gratis,
los ‘regaladores’ motivados buscarán una forma más valiosa de expresión, bien sea
mediante el uso de dinero (virtual o real) o a través de la inversión de tiempo para crear
el regalo.
En la gamificación, regalar es una poderosa mecánica de adquisición y retención.
Quien recibe un regalo de alguien que le incita al juego, se siente incentivado a enviar
regalos a todos sus amigos, creando un gran bucle de ofrecimientos y adquisición. De esta
forma, cada vez que se recibe un regalo, incita al usuario a volver a la aplicación para
agradecerlo, de tal forma que sirve también como un perfecto vehículo para la retención
de usuarios.
GAMIFICAR UN PROYECTO
En primer lugar, como en cualquier actividad lúdica, se deberá poner en claro cuál
es el objetivo del juego o tema implementado. Ejemplo:
Objetivo del juego: “Lograr atravesar el Océano Misterioso en el menor tiempo posible
y buscar y encontrar las pistas del tesoro perdido”
En el caso de que se utilicen técnicas de gamificación para proyectos CAD, o
actividades con terceros, es indispensable obtener de todos los participantes una carta
de confidencialidad propia para dichos efectos. En el anexo se encuentra un formato
específico. Recuerda, la actividad utiliza técnicas lúdicas, pero no es un juego en sí.
También aplica para los casos donde se requiera algún seguro médico, de viaje, vacunas,
estudios médicos, etc.
A continuación presentamos una guía rápida de cómo se puede gamificar un curso
con proyecto CAD:
Acciones del profesor
Acciones del alumno
1. Definir objetivos del juego, etapas, equipos, 1. Inscribirse en el curso
puntuaciones, premios, mapas, tableros, etc.
Habilitación de la plataforma (blackboard) o
aplicación (en su caso) para realizar el juego.
2. Conformación de equipos
2. Integración de equipos, adopción de avatares
grupales e individuales
3. Publicar mapa del juego mapa de secuencia 3. Estudiar, conocer y aceptarlos objetivos, reglas,
(mundos, niveles)
etc. Del juego; aclarar dudas, integración de
4. Dar a conocer los premios (items, trofeos, vidas
equipos.
extras, armas, etc) que pueden obtener en
cada uno de los niveles. .- definir los puntos a
considerar de cada nivel y etapas para que esta
sean desbloqueadas (entregables o con
evidencia) *etapas puede ser quiz,
entregables, actividades, examen, etc.
5. Primera etapa, evaluar y calificar entrega de los 4. Entregar
cartas
de
confidencialidad,
equipos, publicar tablero de posiciones.
cumplimiento de seguros,
y otros
requerimientos.
6. Segunda etapa, evaluar y calificar entrega de 5. Realizar diagnóstico del problema de la
los equipos, dar asesoría, publicar tablero de
empresa, entregar en tiempo y forma
posiciones.
7. Tercera etapa, evaluar calificar entrega de los 6. Analizar posibles acciones, seleccionar la mejor
equipos, dar asesoría, publicar tablero de
y realizar propuesta de mejora, entregar en
posiciones.
tiempo y forma
8. Cuarta etapa, evaluar y calificar entrega de los 7. Implementación de mejoras, entregar en
equipos, dar asesoría, publicar tablero de
tiempo y forma
posiciones.
9. Quinta etapa, evaluar y calificar entrega final, 8. Presentación final de intervención ante la
dar puntuación es grupales e individuales,
empresa y profesores.
publicar tablero de posiciones, premiación.
Cabe mencionar que el número de etapas y sus contenidos puede variar, dependiendo de
la longitud, duración, complejidad, etc. del proyecto.
APPS PARA GAMIFICACIÓN
Aprender idiomas: https://www.duolingo.com/
Aprender por medio de Foros Interactivos: https://www.socrative.com/
Aprender por medio de Herramientas de Aprendizaje e Información de manera
Interactiva: https://www.classflow.com/
Evaluación de personalidad de elementos de un equipo por medio de un juego de video
Interactivo:https://www.equilibriumeu.com/
Aplicación para grabar voz y dato en fotografías: https://www.clarisketch.com/
Aplicación de cursos en línea: https://www.coursera.org/
Aplicación de gamificación de temas: https://www.getkahoot.com/
LINKS DE CONSULTA
1. Claves de la gamificación: http://www.gamificacion.com/claves-de-lagamificacion/mecanicas-de-juego
2. 100 greatest video games of all time:
http://www.slantmagazine.com/features/article/100-greatest-video-games-of-alltime/P9
3. Infografía gamificación: http://www.knewton.com/gamification-education
4. http://youtu.be/Hhk4N9A0oCA
5. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181037&picked=prox
6. http://scholar.google.com/citations?user=BvHFgSwAAAAJ&hl=en

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