gamificación aplicada al videojuego

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gamificación aplicada al videojuego
 GAMIFICACIÓN APLICADA AL VIDEOJUEGO Juan José Ruiz Muñoz (@JJRuizEmpresa) Gamificación aplicada al videojuego. Índice •
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Índice. Objetivos. Terminología. o Importancia. o Definición formal. o Desarrollo. o El perfil del jugador. Mecánicas de Juego. o Definición. o Tipos de mecánicas. § Puntos. § Niveles. § Premios. § Bienes virtuales. § Clasificaciones. § Misiones o retos. § Desafíos. § Regalos. Dinámicas de Juego. o Definición. o Tipos de dinámicas. § Recompensa. § Estatus. § Logro. § Expresión. § Competición. § Altruísmo. Aplicación y ejemplos. o Metodología. o Gráfica del flow channel. Ideas clave. Bibliografía. Autoevaluación. Objetivos Durante esta clase profundizaremos en el concepto de gamificación, una parte esencial del diseño conceptual de videojuegos. Aprenderemos las diferentes técnicas de gamificación y a saber qué mecánica o dinámica utilizar en función al juego que estamos desarrollando y al perfil de gamer que esperamos que lo juegue. La gamificación es la técnica que hace que los juegos sean divertidos, así que ¡no pierdas nota! Terminología Importancia A pesar de que la gamificación ha existido siempre en el desarrollo de juegos (no solo videojuegos, sino cualquier tipo de actividad recreativa) desde finales de 2012 podemos observar que el término de gamificación se ha hecho universal, y ha comenzado a utilizarse fuera del ámbito de los juegos, aplicándose también a otras áreas como la educación o la empresa. En esta gráfica, podemos observar cómo efectivamente, el término se ha hecho cada vez más y más popular. ¿Y por qué esta explosión de la gamificación? Pues, entre otras razones, porque la gamificación es la que se encarga de hacer que los juegos sean divertidos y el usuario quiera volver a jugarlos. A fin de cuentas, ¿Quién no quiere que la gente pruebe y repita? Terminología Definición Formal ¿Qué es la gamificación? Según su definición formal, extraída de www.gamificacion.com, la gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no necesariamente lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Terminología Desarrollo Una vez vista la definición, podemos tomarnos la licencia de simplificarla para hacer el término más comprensible y amigable. Permitidme que haga mi propia definición: Gamificar es aplicar mecánicas y dinámicas dentro de nuestro juego para hacerlo interesante para el tipo de gamer que va a jugarlo, y provoca que cuando este termine la partida quiera volver a jugar otra vez. Fuera del mundo del videojuego, podríamos decir que quien gamifica, lo que hace es aplicar las técnicas de los juegos a cosas que nos son juegos. Esto está haciendo que cada vez más nos encontremos a diseñadores de videojuegos diseñando plataformas de educación, tarjetas de fidelización de clientes y otras tareas fuera de lo que es un videojuego. Nosotros sin embargo, no vamos a perder el foco. En videojuegos, a la hora de diseñar nuestra gamificación, lo primero que necesitamos saber es el perfil del jugador: ¿Cómo es quién va a jugar? Terminología El perfil del jugador Habitualmente, el gameplay ya nos va a dar ciertas pistas. Por ejemplo: los jugadores online y de juegos casuales suelen ser sociales. Los de deportes, competitivos. Los de juegos RPG exploradores. Intenta imaginar cuál será el tipo de jugador más habitual que va a jugar a tu juego. Estas preguntas pueden ayudarte a definirlo: Preguntas demográficas (preguntas básicas sobre el jugador) • ¿Suele ser chico o chica? ¿Joven o más bien adulto? ¿Juega solo o en grupo? ¿Cuánto tiempo va a durar una partida? ¿Es un juego para gamers (jugones) o para jugadores más bien casuales? Preguntas gameplay (relacionan al juego con el jugador) • ¿Es competitivo o cooperativo? ¿Le gusta explorar o solo seguir misiones principales? ¿Le gustan los retos o solo busca distraerse? Es importante definir todo lo posible el perfil del jugador. Por supuesto, esto no significa que otro tipo de jugadores vayan a divertirse con nuestra creación, pero es bueno sesgar las diferentes posibilidades e imaginar cómo serán la mayoría de jugadores. Así, podremos definir una gamificación pensada específicamente para que ese tipo de persona se divierta y repita. Una vez tenemos el perfil localizado, es hora de diseñar la gamificación que le divierta y atrape. Para ello, la gamificación se divide en mecánicas y dinámicas. Veamos ambas. Mecánicas de juego Definición Las mecánicas son las herramientas, técnicas y sistemas que usamos para motivar al usuario. Forman parte de las reglas del juego. Cuando las analizamos de forma independiente nos puede parecer que no son gran cosa, pero cuando las crucemos con las dinámicas generarán interesantes sistemas. Podemos inventar nuestras propias mecánicas aunque, como ocurre con los gameplay, lo habitual es ceñirnos a fórmulas que ya sabemos que funcionan. Mecánicas de juego Tipos de mecánicas Vamos a analizar las mecánicas de juego. Estas son: de puntos, de niveles, por premios, bienes virtuales, por clasificaciones, desafíos, misiones y regalos. Importante: NO debemos usarlas todas, o frustraremos al jugador. Aplicaremos tan solo aquellas que pensemos que pueden ser motivantes para nuestro perfil de jugador. Mecánica por Puntos En las mecánicas por puntos le damos un valor a cada acción que se puede realizar en el juego, de modo que la acumulación de puntos pueden desencadenar ventajas para el jugador, o pueden ser usados para aplicarlos a otras mecánicas. Los puntos pueden usarse, conservarse o perderse. Pueden definir el prestigio del jugador o ser simplemente monedas de cambio. Los juegos arcade, los juegos de skateboarding y las tiendas de ítem en hard games suelen usar mecánicas por puntos. Mecánica por Niveles Los niveles en gamificación son los diferentes status que un jugador puede alcanzar al realizar ciertas misiones, cumplir retos u acumular cierto nivel de puntos. Los niveles otorgan reconocimiento y prestigio al jugador, siendo una importante fuente de motivación. Subir de rango en un shooter y pasar de soldado a comandante general, o alcanzar el nivel de maestro en un juego de combate de cartas son ejemplos de mecánicas por niveles. Mecánica por Premios Cuando en nuestro juego planteamos misiones, retos o acciones, el jugador espera que estas se desarrollen para obtener una recompensa, una finalidad. Esta recompensa o finalidad se otorga mediante el premio, que es la recompensa por haber cumplido la misión. Los logros, trofeos y medallas presentes en los juegos de consolas de última generación son un buen ejemplo de la mecánica por premios, donde el jugador puede comparar los premios obtenidos con otros jugadores y motivarse a seguir consiguiendo nuevos. Mecánica de Bienes Virtuales Se basa en el uso de poder obtener objetos únicos e independientes, que permiten diferenciar a un jugador del resto, expresando en cierta manera su personalidad a través del juego. De esta forma, fomentamos la motivación en jugadores creativos y exploradores. En los juegos multijugador masivos (MMORPG) es habitual encontrar bienes virtuales que personalizan a los personajes tales como armamento, habilidades o accesorios. Mecánica por Clasificaciones Otorgan una posición al jugador con respecto al resto jugadores o personajes de la computadora (NPCs), de cara a despertar la motivación de ser mejor y subir en el ranking. Como podemos imaginar, las clasificaciones funcionarán muy bien en jugadores competitivos y en gameplays de confrontación como juegos de lucha jugador contra jugador, deportes o conducción. Mecánica por Misiones En la misión, se reta al usuario a realizar una acción, pudiendo conllevar recompensa o castigo. Además, puede cruzarse con el formato multijugador, así como con las clasificaciones para obtener experiencias más completas. Los desafíos nos ayudan a sacar más horas de juego a nuestros desarrollos, pudiendo utilizar mecánicas de juego a superar y, una vez realizadas, desafiar al jugador a volver a completarla con una mejor marca. También se pueden añadir misiones opcionales para satisfacer a gamers exploradores. Mecánica por Desafíos En el desafío, los usuarios se retan entre sí, dando lugar a una mecánica de misiones y retos donde los jugadores se desafían obteniendo premios y castigos en función del resultado. En los juegos de conducción es habitual utilizar este tipo de mecánicas donde el jugador puede apostar para ganar o perder piezas o monedas contra otros oponentes. Mecánica por Regalos Especialmente presente en los juegos de competición, MMORPG y casuales. La posibilidad de obtener regalos como premio a las acciones que realizamos en el juego llega a ser especialmente útil, sobre todo en juegos movidos a través de grandes comunidades. Los juegos que necesitan fidelidad por parte de los usuarios (como aquellos donde se paga mensualmente por jugar) suelen utilizar mucho los regalos en las suscripciones como mecánicas de apoyo. Dinámicas de juego Definición Las dinámicas, a diferencia de las mecánicas, son aquellas necesidades que están vinculadas directamente a las inquietudes y deseos del jugador. Por tanto, no son objetivas en su valoración, y varían según cada perfil. Con las dinámicas nos ligaremos al perfil de usuario, extrayendo sus deseos. Después, aplicando las mecánicas necesarias junto a dichas mecánicas, obtendremos el formato de gamificación más apropiado para motivar a nuestros jugadores objetivo. Dinámicas de juego Tipos de dinámicas Las mecánicas de juego son: Las recompensas, el estatus, los logros, la expresión, la competición y el altruismo. Veamos en qué consisten. Dinámica de Recompensas Usamos los premios y recompensas para valorar las acciones que realiza el usuario. Suelen ser transversales, y se aplican a todo tipo de jugadores y gameplay. Ejemplo real: En METAL GEAR SOLID, cuando superamos el juego resistiendo las torturas, obtenemos como recompensa la BANDANA, que nos otorga munición infinita en la partida siguiente. Ejemplo real: En SILENT HILL, si completamos el juego con el final OVNI, obtenemos como recompensa una PISTOLA LASER para volver a jugar. Dinámica de Estatus Al que ocurre con las recompensas, esta es una dinámica aplicable a todo tipo de jugadores. El estatus es el símil a la posición social dentro de nuestro entorno virtual. Ejemplo real: En SYPHON FILTER, THE OMEGA STRAIN, cuando completamos un número determinado de HACKS y RECUPERACIÓN DE ARCHIVOS en nuestras misiones, obtenemos el estatus de AGENTE DE INTELIGENCIA. Con este estatus, podemos disponer de más armamento al inicio de las misiones que un agente normal. Dinámica de Logros Los logros se encuentran en juegos en los cuales buscamos premiar a jugadores exploradores, donde salirse del guión principal, repetir misiones y completar el 100% del juego son alicientes imprescindibles. También aplicable a jugadores coleccionistas, la dinámica de logros se basa en la obtención de medallas adicionales por lograr alcanzar metas difíciles de conseguir para el jugador estándar. Ejemplo real: Para obtener una reliquia en CRASH BANDICOOT WARPED, debemos repetir un nivel ya superado, y completarlo antes del tiempo que se nos marca, algo que no debemos ser capaces de hacer en el modo de juego habitual, donde no hay límite de tiempo para completar el nivel. Ejemplo real: El logro “explorador de Tyria” en el RPG online GUILD WARS se obtiene al descubrir el 100% de los mapas del juego. Dinámica de Expresión La dinámica de expresión está pensada para jugadores creativos a los cuáles les motiva la posibilidad de poder expresar su forma de ser, pensar… dentro del propio videojuego. De esta forma, el jugador puede mostrar su estilo, su identidad y mostrarla a otros jugadores. Suele basarse en la posibilidad de poder personalizar el aspecto de nuestro personaje, de personalizar sus características, la posibilidad de jugar en mundos abiertos donde poder escoger nuestro propio camino, entre el bien y el mal… Por todo ello, las mecánicas de bienes virtuales suelen encajar muy bien con este tipo de dinámica. Ejemplo real: En FABLE podemos decidir realizar acciones buenas o malas con nuestro personaje, lo que hace que nuestro indicador de bondad/maldad se balancee hacia uno u otro lado, y por tanto las reacciones del resto de NPCs y las tramas que nos ocurren varíen en función de nuestras acciones. Ejemplo real: En OBLIVION disponemos de todo un mundo abierto donde podemos personalizar tanto en aspecto como habilidades a nuestro personaje, que además sufrirá todo tipo de tramas secundarias en función a las acciones que decidamos realizar libremente (Si asesinamos a un ciudadano, nos visitará por la noche el gremio de asesinos) Dinámica de Competición Destinada a captar la atención de jugadores competitivos a los que les gusta comparar sus habilidades con el resto de usuarios. La competición nos ayuda a motivar y a que se desee continuar jugando para mejorar y ganar. Suele estar presente para casi todos los perfiles, aunque con diferente grado de aplicación. Para jugadores competitivos se dispondrán de todo tipo de rankings, torneos y clasificaciones, mientras que para jugadores más exploradores, casuales o expresivos se utilizan técnicas más leves como simples listas top ten y similares. Ejemplo real: Series tan conocidas como FIFA, NHL, GRAN TURISMO o LEAGUE OF LEGENDS utilizan torneos y competiciones como dinámica motivadora principal. Dinámica Altruísta Es la más difícil de ver en los videojuegos puros o videojuegos para hard-­‐gamers. Con la dinámica altruista motivamos a jugar a aquellas personas que saben que jugando están realizando una buena acción, por ejemplo, que la compañía dona parte de la venta del juego para asociaciones benéficas. Ejemplo real: El juego EPIDEMIA THE GAME, dona el 100% de su coste a una asociación contra la lucha del VIH. Aplicación y ejemplos Metodología Ya hemos desglosado y entendido todas las mecánicas y dinámicas que podemos aplicar a nuestros sistemas de gamificación. Ahora es el momento de ordenarlas en un proceso de aplicación que nos permita aplicarlo como metodología. Vamos a ello: 1. Analiza a tu perfil de usuario. Debemos saber su rango de edad, sus motivaciones, si le gusta competir, o explorar, si juega mucho o poco tiempo… 2. Selecciona las dinámicas más adecuadas a dicho perfil. Por ejemplo, si es competitivo: recompensas, estatus y competición. 3. Selecciona las mecánicas que casan con las dinámicas seleccionadas. En el caso del jugador competitivo, las mecánicas de niveles, desafíos y clasificaciones son buenas opciones. 4. Contextualiza tus mecánicas. Cuando ya sabemos qué mecánica vamos a usar, es importante que esta esté en sintonía con la historia y estética de nuestro juego. Por ejemplo: si estamos jugando a un juego de matar orcos, conseguir puntos con cada enemigo abatido no encaja bien. Sin embargo, si en lugar de puntos, lo que obtenemos son dientes de orco que nuestro personaje guarda a modo de trofeo, todo queda mejor contextualizado. De igual forma, si podemos usar en nuestra gamificación nuestros puntos para comprar regalos o armas, debemos buscar una buena excusa en nuestro juego que nos permita hacerlo, como un cazador chiflado que te recompensa por cada muerte que puedas demostrar, siendo los dientes de orco la prueba y las armas la recompensa. Mientras más capaces seamos de camuflar nuestra gamificación en el contexto, mejor resultado obtendremos. Si lo hacemos mal, el juego perderá en cierto modo su gameplay, y se acercará al arcade, donde la gamificación no se disfraza. 5. Detalla, testea y corrige. Una ve definida tu gamificación detállala todo lo posible y ejecuta una demo sencilla, incluso mediante juego a papel y dados si el sistema te lo permite. Testéala con jugadores del tipo de perfil que deseas tener y corrige los defectos y desviaciones que detectes. Tras esto, ya podemos estar tranquilos. Tenemos lo más difícil e importante que un juego debe tener: ¡Un sistema divertido y que engancha! Aplicación y ejemplos Gráfica del flow channel Ahora que ya sabemos cómo gamificar nuestros juegos, es hora de que veamos la siguiente gráfica: la gráfica del flow channel de la gamicación. (fuente: Andrzej Marczewski) Veamos en qué consiste. En ella, podemos observar tres tipos de zona: • Zona roja o zona de frustración. Es donde caemos cuando aplicamos mucha gamificación y dificultad de desafíos en comparación al tiempo o al nivel de habilidad que tiene nuestro usuario. Si todo es muy difícil o complejo y nuestro usuario no es un hard-­‐gamer (jugador experto) se frustrará, el juego le generará cierta ansiedad y acabará por abandonarlo. • Zona azul o zona de aburrimiento. Es la situación opuesta a la frustración, y ocurre cuando aplicamos poca gamificación o gamificación con desafíos demasiado sencillos para el nivel de habilidad de nuestro jugador. En esta zona el jugador acaba aburrido por la facilidad del juego o lo poco que se puede hacer, y también acaba por abandonarlo. • Flow channel. Es la zona ideal. Es aquí donde queremos mantener a nuestros jugadores: donde los desafíos y la gamificación aplicada son acordes a la habilidad y perfil de nuestro jugador. Es importante destacar, que para poder mantener al jugador dentro del flow channel, la gamificación y los desafíos deben evolucionar a medida que el usuario va jugando, avanzando tanto en acciones distintas que se pueden realizar como en dificultad de forma exponencial habitualmente. Por ello, porque el nivel evoluciona junto al jugador, podemos dividir el flow channel en tres partes a su vez: On-­‐boarding. Contempla el inicio, cuando el usuario está aprendiendo a jugar. • Habit-­‐building. Es el tiempo en el cual el jugador, una vez superada la fase de On-­‐boarding, se acostumbra a las mecánicas y dinámicas del juego. • Mastery. Es la fase final, representada por la maestría. Esta se da cuando el jugador ya es un experto en el juego y ha completado el modo historia (si lo hay) A partir de aquí, las mecánicas que debemos aplicar para mantener al jugador motivado y jugando son diferentes al resto de fases. Como puedes observar, ¡gamificar es muy difícil! Y debemos tener en cuenta desde el nivel de los usuarios hasta su propia evolución (no nos motivan las mismas dificultades o misiones cuando estamos comenzado que cuando ya hemos superado el juego un par de veces). Por ejemplo: Cuando comenzamos a jugar los retos que nos obligan a hacer acciones básicas (casi de tutorial) son los que nos ayudan. Cuando ya hemos aprendido es la historia y las misiones principales las que nos suelen motivar. Sin embargo, cuando ya somos todo un experto, buscamos misiones opcionales, rincones secretos, superar el juego en menos tiempo o sin perder vidas… o comparar nuestras habilidades con otros jugadores en el modo online. Y para terminar, un consejo: No te desesperes con tus primeras creaciones. Fíjate en cómo lo hacen juegos de gameplay similar y trata de replicarlos en sus aspectos clave. Acertar con una gamificación que siempre se mantenga en el flow channel es extremadamente difícil. Y si no, fíjate de nuevo en la gráfica. En ella, la línea azul representa el camino ideal de la motivación de un jugador. Se han pintado junto a ella dos líneas más de juegos muy conocidos: TETRIS y WORLD OF WARCRAFT, en verde y rojo respectivamente. Como puedes observar, ¡hasta a los mejores juegos les cuesta mantenerse en el flow channel! Con esto, hemos finalizado nuestra clase sobre GAMIFICACIÓN APLICADA AL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. Es hora de que repasemos cuáles han sido las ideas clave que no debemos olvidar. •
Ideas Clave 1. La gamificación es la técnica que nos ayuda a hacer divertidos y motivadores nuestros juegos. 2. Debemos conocer a nuestro perfil típico de jugador para saber qué gamificación aplicarle a nuestro juego. 3. Las mecánicas son las reglas de juego que aplicamos en gamificación. 4. Las dinámicas son las motivaciones e inquietudes más cercanas al jugador. 5. La combinación de dinámicas y mecánicas correctas para el perfil de jugador mejoran la jugabilidad e interés de nuestro juego. 6. Debemos crear nuestros sistemas de gamificación pensando que las habilidades del jugador variarán mientras juegue. Bibliografía 1. http://www.gamificacion.com 2. Andrzej Marczewsky. Flow and the Player’s Jouney. 2012 3. Juan José Ruiz Muñoz. Gamificación Aplicada. Ponencia en Euronova BIC. Autoevaluación Preguntas RESPONDE VERDADERO O FALSO A LAS SIGUIENTES AFIRMACIONES. 1. La gamificación es exclusiva del mundo de los videojuegos. 2. El habit-­‐building es una dinámica de juego. 3. La gamificación debe contemplar las capacidades del jugador también cuando ya ha superado el juego. 4. La mecánica de desafíos y la dinámica de competiciones son una buena elección para jugadores de perfil competitivo. 5. Las gamificaciones son universales, y no deben ser por tanto contextualizadas. Autoevaluación Respuestas 1. Falso. De hecho, la irrupción de la gamificación en sectores como la empresa o la educación, han provocado un importante crecimiento en empresas especialistas en gamificación, así como en la búsqueda de gamificación y su aparición en titulares de internet. 2. Falso. El habit-­‐building es la fase del flow channel en la cuál el jugador, sin ser un maestro, ya conoce las funciones básicas y se habitúa a las mecánicas y dinámicas de nuestro juego. 3. Verdadero. La gamificación debe abarcar las tres fases: On boarding (tutorial y primeras partidas) habit-­‐building (grueso de juego) y mastery (juego completo, re-­‐comienzos y competiciones online) 4. Verdadero. Son dos elecciones clásicas para jugadores de perfil competitivo. 5. Falso. Las gamificaciones deben contextualizarse con el guión del juego para que no queden como un ente aparte, rompiendo la inmersión del título. 

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