Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas

Transcripción

Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas
Actas de Ingeniería
Vol. 2, pp. 271-277, 2016
http://fundacioniai.org/actas
Gamification and video games in solving problems by technicians, technologists and engineers
Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas tecnológicos por parte de técnicos,
tecnólogos e ingenieros
Pablo Góngora T.1, Fernando Martínez R.2
1pgongora(AT)itc.edu.co, 2fmartinez(AT)itc.edu.co
Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central. Bogotá – Colombia
Artículo de Investigación
Abstract
Analyzing the types of investigation that are useful to frame researches, it is possible to find two huge groups: Scientific or basic
Investigation and the second one, Applied Investigation. The last one is the extrapolation of the scientific research, which in other
contexts it is given an applied tint. During researches developed in the industry, there is not used the Scientific Investigation but the
Applied in the majority of cases. But, being critics, it is possible to say that in the industry the investigation is technologic because this
type of investigation has other features typical of technology. This project attempts to formulate a methodology that allows to do
visible the technological research in the industry. The methodology which has been guiding this research is hybrid type; It is a
descriptive quantitative research, because it describes the status, characteristics, factors and procedures present in technological
research; and from the perspective of the action participation investigation, it is qualitative research because the resultant
methodologic proposal will be field tested by analyzing the impact produced by professionals working in the industry. A differential
value of this research is the proposal of a different alternative for the collection of information since it is made use of Gamification,
establishing how the problems are solved in the industry, technicians, technologists and engineers through three games and various
levels of complexity.
Keywords: Methodologic proposal, Technologic, virtual, Gamification.
Resumen
Al hacer un estudio frente a los tipos de investigación que sirven para enmarcar trabajos investigativos, generalmente se
encuentran dos grandes vertientes: Investigación científica o básica y un segundo tipo denominado investigación aplicada, la cual
es la extrapolación de resultados de la investigación científica puesta en otros contextos que le dan el matiz de aplicada. En la
industria al hacer investigación, no se hace uso de la investigación científica y en su mayoría, las investigaciones se enmarcan bajo
el tipo de investigación aplicada. Pero siendo críticos lo que se hace en la industria, es investigación tecnológica. Dado que este tipo
de investigación, tiene otras características propias de la tecnología. Este proyecto busca la formulación de una propuesta
metodológica, que permita hacer visible la investigación tecnológica en la industria. La metodología que viene orientando esta
investigación es de tipo híbrido. Es una investigación cuantitativa descriptiva, en la medida que describe el estado, las
características, factores y procedimientos presentes en la investigación tecnológica. Es investigación cualitativa, desde la
perspectiva de la investigación acción participación, en la medida en que la propuesta metodológica resultante, será sometida a
prueba de campo, analizando el impacto producido en los profesionales que trabajan en la industria. Un valor diferencial de esta
investigación es la propuesta de una alternativa diferente para la recolección de la información. Dado que se hace uso de técnicas
de gamificación, estableciendo con tres juegos y varios niveles de complejidad el cómo solucionan los problemas en la industria,
los técnicos, tecnólogos e ingenieros.
Palabras clave: Propuesta Metodológica, Tecnológico, virtual, gamificación.
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Citación
Góngora, P. and Martínez F. 2016. Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas tecnológicos por parte de técnicos, tecnólogos e
ingenieros. Actas de Ingeniería 2, 271-277.
271
1. Introducción
En el proceso de atención a los problemas técnicos,
tecnológicos y de ingeniería, en la que continuamente se
ven involucrados los ingenieros les permite adquirir la
experiencia suficiente para reflexionar en ellos, para
buscar nuevas técnicas o mejorar los procedimientos y
lograr soluciones más eficientes y eficaces, rápidas,
objetivas, oportunas y apropiadas, que generen
confianza en la sociedad. Debido a esto, los autores de
este artículo presentan un diseño metodológico que les
facilite a técnicos, tecnólogos e ingenieros unificar
criterios y procedimientos para el manejo eficiente en la
solución de problemas tecnológicos, que, por su
naturaleza, requieren atención rápida, segura y
costeable, con la confiabilidad esperada en la industria.
Por otro lado, en las empresas, la innovación, los
cambios profundos y la competitividad, exigen
soluciones eficientes y amigables con el medio ambiente,
lo que obliga a los ingenieros a buscar capacitación
permanente e innovadora. En este sentido, el grupo de
investigación Virtus se ha dedicado a repensar una
herramienta novedosa para recolectar la información de
las necesidades directamente en la industria, donde
continuamente aparecen problemas técnicos a los que se
le debe dar solución inmediata. En este sentido se
desarrollaron tres juegos bajo las normas de la
gamificación o ludificación, como un instrumento para
reemplazar las encuestas y entrevistas tradicionales,
rompiendo el paradigma rígido de trabajo de campo que
generalmente se utiliza en investigación para recabar
información de un fenómeno a estudiar.
Se seleccionaron los sectores objeto de estudio para
iniciar los contactos y aplicar los tres juegos, cuyas
temáticas son la abstracción, los estudios de casos y la
lógica por bloques, que se encuentran en un subdominio
del sitio web del grupo de investigación. Una vez se
termine la fase de aplicación se tomará la información
obtenida y se tratará mediante minería de datos para la
gestión de los resultados y su correspondiente análisis, el
cual culminará con el diseño del modelo o metodología
que se aplica en la industria para solucionar un problema.
2. Descripción del proyecto
2.1 Planteamiento
Al analizar los procesos científicos versus los
tecnológicos, se encuentra que ambos son formas
organizadas del conocimiento, aunque con fines distintos
y que conforman dos continuos complementarios, es
decir, que trabajan de manera interrelacionada. Pero, al
hacer una observación detallada, se perciben diferencias
casi imperceptibles, lo que genera un desconocimiento
de lo que contempla cada uno de ellos. Esto confunde a
muchos investigadores, cuando afirman que la
investigación tecnológica no existe y que en realidad es
una rama de la investigación aplicada.
Una de las causas para esta confusión es la poca
literatura que se encuentra respecto a los lineamientos
de la investigación tecnológica. A este respecto, dos
investigadores se tomaron el trabajo de sistematizar sus
apreciaciones y compartirlas con la comunidad
académica y empresarial, en torno a la investigación
tecnológica y haciendo énfasis en su diferencia con otros
tipos de investigación. Los aportes de Fernando García
Córdoba [1] y José Cegarra Sánchez [2] se pueden
considerar como intentos de ubicar a la investigación
tecnológica en el lugar que le corresponde y diferenciarla
de las demás. Desafortunadamente, no profundizan en la
formulación de un método que oriente investigaciones de
corte tecnológico para la industria, aunque aportan
algunas ideas al respecto que se pueden desarrollar.
2.2 Formulación
¿Cuál es la metodología o método utilizado por los
técnicos, tecnólogos e ingenieros para solucionar
problemas tecnológicos en la industria?
2.3 Justificación
El proyecto permitirá la composición de una
metodología para el desarrollo de investigaciones
tecnológicas, que oriente a técnicos, tecnólogos e
ingenieros acerca de las diferentes investigaciones que
tienen lugar en la industria. De igual forma, los
académicos podrán aclarar la confusión frente al tipo de
investigación, para facilitar la orientación de trabajos de
grado en el marco de la investigación pura y la aplicada,
contando con la alternativa de la investigación
tecnológica. También se propondrán nuevas formas para
recolectar información mediante el uso de las reglas de
gamificación. Esto generará una nueva forma de trabajo,
alternativa a los métodos tradicionales de encuestas o
entrevistas, para recoger datos de manera dinámica e
involucrando a quien se le aplica el instrumento como
agente activo del mismo.
Este tipo de investigación se hace necesaria en la
medida que se podrá analizar la forma como resuelven
problemas los técnicos, tecnólogos e ingenieros; de igual
forma y haciendo uso del método inductivo, se obtendrán
conclusiones en cuanto al proceso que aplican para
resolver problemas tecnológicos. El proyecto recobra
importancia en la medida que con él se podrá integrar en
forma interdisciplinar a la academia y la industria en la
búsqueda de una metodología que permita orientar los
procesos de investigación tecnológica. En la academia,
específicamente se busca una orientación apropiada que
facilite el desarrollo de proyectos de grado y para evitar
la confusión a la que llegan los estudiantes para
desarrollar proyectos de corte tecnológico.
2.4 Marco teórico y estado del arte
2.4.1 Diferencias entre Ciencia y Tecnología
En la Tabla 1 se visualizan las diferencias entre
Ciencia y Tecnología. En resumen, cuando los
conocimientos adquiridos en la ciencia aplicada se
trasladan al campo de lo concreto, con el fin de configurar
un proceso o de fabricar un artefacto, entonces nos
entramos en el campo de la tecnología [3].
2.4.2 Productos de la investigación Científica y
Tecnológica
Los productos que se perciben en forma directa en la
investigación científica son:
 Datos. Como resultado de la observación, la
experimentación y la encuesta.
 Generalizaciones. Producto de la abstracción de
los datos efectuada por el sujeto y que se expresan
en principios, leyes y teorías.
272
 Hipótesis o conjeturas. Apoyadas en el
conocimiento disponible y ser sometidas a prueba.
 Artefacto tecnológico. Producto material que
satisface una necesidad.
 Interpretación teórica. En términos filosóficos y
metodológicos de los productos científicos
generados.
 Planeación o ejecución de acciones específicas.
Promueve la realización exitosa del trabajo.
Los productos en la investigación tecnológica son:
 Planteamiento de procesos. Para transformar,
adaptar o eliminar los hechos presentes.
Tabla 1. Comparativo entre Ciencia y Tecnología
Ciencia
Procura conocer la realidad de manera planeada, consciente, crítica y
objetiva.
Busca saber el porqué de la precisión conceptual y teórica para
comprender y explicar la realidad.
Busca descubrir el funcionamiento del mundo y las conexiones entre
las cosas.
Es conocer para explicar.
Procura favorecer la generación del conocimiento y permitir su
verificación.
El fin último es obtener un conocimiento verificable que explique
fielmente la realidad.
Busca saber la verdad.
Busca una construcción intelectual en torno a los hechos y los articula
en conjuntos explicativos (leyes, conceptos, teorías).
Datos racionales, explicativos, metódicos, sustentados y objetivos,
buscando la conformación de leyes universales.
Información disponible en tesis, monografías, libros o tratados (énfasis
en el documento).
Se establecen, publican y difunden los logros que deben ser aprobados
por la comunidad científica.
Difunde el conocimiento.
El conocimiento científico es claro y preciso.
Explica la realidad estudiada y establece nexos entre los hechos
conocidos.
El investigador escoge libremente el problema.
Plantea una hipótesis.
Valida las hipótesis planteadas.
Plantea un Proyecto de Investigación.
Se puede quedar en un ejercicio meramente académico.
Actúa en lo cognitivo.
Quiere el saber por el saber mismo.
Persigue un saber experto de la realidad. Observa la realidad. Mira,
escucha, palpa, gusta, siente, lee, experimenta y obtiene todo tipo de
conocimientos directos.
Conoce a partir de los diversos datos obtenidos. Analiza su veracidad.
Verifica y comprueba experimentalmente.
2.4.3 Variables relevantes que aparecen en la
investigación tecnológica [4]
 Tiempo. La solución no es tal si llega tarde.
 Rentabilidad y ROI (Return On Investment). La
solución debe proporcionar un beneficio y dar un
retorno social o económico.
 Calidad. No solamente debe resolver la situación,
sino que la debe superar con eficiencia y eficacia.
 Cliente. Las soluciones tecnológicas afectan a las
personas.
 Acceso a la información. La investigación
tecnológica requiere obtener gran cantidad y
variedad de información en un tiempo reducido.
2.4.4 Estado del arte del problema
Fernando García [1] destaca la importancia de la
investigación tecnológica, tanto para la ingeniería como
para lo social, e indaga sobre el desarrollo tecnológico
Tecnología
Procura transformar en forma controlada y exitosa una realidad.
Busca producir elementos conceptuales, procedimentales o
materiales para proveer un bien o servicio.
Busca proporcionar un saber hacer con la realidad para
transformarla y obtener beneficios.
Es conocer para transformar.
Determinar el qué, cómo y con qué, para asegurar una intervención
(crear o transformar) eficaz en una realidad concreta.
Usa el conocimiento previamente comprobado en la práctica para
resolver un problema tecnológico.
Busca un saber operativo.
Busca actuar en su realidad y modificarla según sus necesidades e
intereses.
Información de carácter operativo o ejecutable, para favorecer la
generación de un bien, la satisfacción de una necesidad o la
prestación de un servicio.
Información disponible en planos, memorias de cálculo, manuales o
instructivos.
Los logros forman parte del saber hacer, del saber cómo y se
preservan, hermetizan y protegen.
Comunica de manera selectiva.
El conocimiento tecnológico es especializado, práctico y útil.
Implementa las acciones o medios previamente ideados.
Una necesidad u obstáculo define el problema.
Plantea una solución.
Evalúa la intervención, cronograma, presupuesto,
rentabilidad/productividad.
Plantea un Proyecto de Intervención.
Es preciso que procure un bien, un logro concreto.
Actúa en lo práctico.
Busca construir un entorno nuevo o mejor.
Busca un saber instrumental. Determina el problema a resolver o la
necesidad que se debe satisfacer.
Documenta para allegar información que lleve a actividades
concretas.
Diseña una respuesta, esboza un producto.
contemplando y analizando cada una de las etapas:
investigación, proceso de idear e innovación. Para este
autor, es evidente que una de las preocupaciones de los
gobiernos y de las empresas es disponer de potencial
humano altamente cualificado, que les permita situar a
sus países y organizaciones en los puestos más
avanzados de la ciencia y la tecnología. Para ello, es
necesario que se formen en I+D+i y asignar los recursos
necesarios para que puedan desarrollar sus funciones
eficazmente. El objetivo de este autor es suministrar la
metodología que se debe utilizar para formar a estos
profesionales, adaptándola en cada caso a las
particularidades del área en donde se debe investigar.
José Cegarra [2] trata temas como la ciencia, la
tecnología, la investigación científica y tecnológica, el
investigador y sus características, los métodos de la
investigación, un método general de investigación, la
investigación en la industria, la creatividad en la
investigación, la difusión de la investigación, la
comunicación en la innovación tecnológica, evaluación
273
de la eficiencia de la investigación, control de los
proyectos de la investigación estructuras de
investigación e innovación, actualidad y perspectiva
científica, y actualidad y previsión tecnológica.
Idana Rincón [5] indica la importancia de distinguir
entre varios aspectos conceptuales, tales como los
técnicos y metodológicos, consiste en precisar los
detalles que debe conllevar a cada tipo de investigación;
considerando que ambas se asumen como una
modalidad cuyo referente todavía no se aborda en
profundidad, por lo que se quiere aportar un enfoque en
pro de definir mejor los conocimientos subyacentes en el
área metodológica, para contribuir al perfeccionamiento
del dominio operativo al momento de desarrollar
investigaciones. Metodológicamente aborda técnicas de
análisis
reflexivo,
estableciendo
analogías
y
comparaciones bajo un análisis cualitativo de las
variables, permitiendo exponer conclusiones relevantes
para la praxis investigativa. Finalmente, concluye que es
indispensable lograr una distinción precisa y clara en el
abordaje metodológico de ambas modalidades de
investigación, porque en la elaboración y propuestas de
proyectos bajo un concepto tecnológico, muchas veces se
sigue una metodología rígida, inflexible y poco creativa,
con patrones sumidos en la investigación científica, sobre
todo con el asesoramiento de especialistas con
conocimientos más arraigados en las investigaciones en
lo social, lo que no permite canalizar el fin último de las
políticas propuestas. No obstante, consiguiendo definir
una
coherente
estructura
metodológica,
se
incrementarían los conocimientos tecnológicos y serían
accesibles a todos los actores del sistema social, porque
desde el punto de vista económico el conocimiento es un
factor importante que crea valor en los distintos sectores
a través de la innovación y la optimización de procesos,
favoreciendo el desarrollo de una organización o de un
país. De acuerdo con la autora, si se emprende un modelo
metodológico se pueden cimentar ideas e iniciativas que
promuevan creatividad, invención e innovación, sin que
queden dispersas, mal orientadas o con abordajes
totalmente diferentes, lo que al final no permite obtener
resultados correctos y deseados para cada investigación.
2.4.5 Marco referencial
 Gamificación. La gamificación les permite a las
personas interactuar con la vida cotidiana para
mejorar sus hábitos, aprender mejor e incluso a
mejorar la producción en una empresa. Por eso es que
se puede mirar como una ayuda para mejorar, no
como un simple juego. Uno de los ejemplos que se
nombra tradicionalmente es el que incentiva al uso de
escaleras tradicionales y no de las eléctricas. En ese
experimento se adecuaron las escaleras para que
cuando una persona pisara un escalón sonara una
nota musical, el resultado fue que el uso de este tipo
de escaleras se incrementó en un 66%, lo que
demuestra que la gamificación no es sólo un juego y
que puede ayudar en el mejoramiento de los
procesos, además de brindar algo de diversión [6].
 ¿Qué es un juego? Si la gamificación, un juego es un
sistema en el que los jugadores participan en un
conflicto artificial, definido por reglas, que se traduce
en un resultado cuantificable [7]. Al juego se le
atribuye las siguientes características:









Sistema o espacio de juego
Jugadores
Abstracción de la realidad, parcial y corta
Desafíos
Reglas
Interactividad
Retroalimentación
Resultados cuantificables
Reacciones – emociones
 ¿Qué es gamificación? Para [8], es un proceso de
utilizar el pensamiento y la mecánica de juego para
atraer al público y resolver problemas. Además de las
características del juego, la gamificación también
tiene:








Mecánicas
Estética
Desafíos – lógica
Enganchar, atraer jugadores
Personas
Motivación
Promoción de aprendizaje
Resolución de problemas
Gracias a las redes sociales y al alto número de video
juegos existentes, la gamificación ha tenido gran
acogida y ha crecido de manera exponencial. Las
personas que usan videojuegos son las mismas que le
dan paso a la gamificación. Las técnicas de hoy se
están volviendo antiguas, el futuro del aprendizaje es
la gamificación. Gracias a esto se podrá explotar de
mejor manera la capacidad mental de las personas, las
empresas podrán alcanzar mayor producción y los
individuos se comportarán mejores en la sociedad.
 ¿Qué no es gamificación? Es importante considerar
algunos aspectos que no hacen parte de la
gamificación, tales como:





Premios y puntos
Trivialización del aprendizaje
Nueva herramienta, de lo contrario es antigua
Fácil de desarrollar e implementar
Un simple juego
 Gamificación vs juegos serios. Los juegos serios
implican una aplicación simple para lograr un
objetivo simple, mientras que la gamificación busca
incentivar mediante un objetivo concreto, que se
especifica mediante metas y logros. La gamificación
busca que la enseñanza sea sencilla y no trivial,
mientras que los juegos serios pueden llegar a ser
aburridos y hacer ver los puntos en una clase como
obligatorios para una nota. Por eso es que, para los
estudiantes, la gamificación es más divertida y
cómoda que los juegos serios.
2.5 Objetivos
 General. Diseñar una metodología de investigación
tecnológica para la resolución de problemas
tecnológicos en la academia y en la industria.
 Específicos
 Determinar el estado del arte existente acerca de
la investigación tecnológica, para establecer un
punto de partida en la búsqueda de una
metodología.
274
 Diseñar videojuegos siguiendo las normas de
gamificación para la recolección de información
de determinadas variables.
 Integrar elementos de adaptación, gamificación,
retos tecnológicos y estadística en el desarrollo de
videojuegos para la recolección de información
respecto a la solución de problemas tecnológicos.
 Implementar videojuegos desarrollados con
elementos de adaptación, gamificación, retos
tecnológicos y estadística en la Web, con acceso
eficaz y eficiente.
 Pilotear videojuegos con elementos de adaptación,
gamificación, retos tecnológicos y estadística, para
establecer el cumplimento de requerimientos
trazado en el diseño de los mismos.
 Establecer una base de datos de empresas con
distintos objetos de negocio, para establecer un
contacto directo con cada una, como prerrequisito
para la aplicación de videojuegos.
 Aplicar videojuegos a una muestra representativa
de técnicos, tecnólogos e ingenieros, para
recolectar la información respecto a la forma
como solucionan problemas tecnológicos.
 Estratificar la información recolectada para cruzar
los resultados encontrados.
 Analizar la forma como los técnicos, tecnólogos e
ingenieros resuelven problemas de índole
tecnológico, para establecer aspectos comunes
entre los distintos procesos.
 Establecer correlaciones que permitan deducir
procesos comunes en la solución de problemas
tecnológicos, usando de software de Big Data.
 Inferir la metodología utilizada para la resolución
de problemas tecnológicos en la industria.
 Explicitar la metodología utilizada en la solución a
problemas tecnológicos en la industria.
 Obtener conclusiones en cuanto al proceso que
siguen los técnicos, tecnólogos e ingenieros para
resolver problemas de índole tecnológico, a través
del método inductivo – deductivo.
2.6 Metodología
La metodología para realizar esta investigación será
de tipo híbrido, es decir, tanto cuali-cuantitativa. Será
cuantitativa descriptiva en la medida que describe el
estado, características, factores y procedimientos
presentes en la investigación tecnológica; y será
investigación cualitativa desde la perspectiva de la
investigación-acción-participación, en la medida que se
producirá un método para orientar las investigaciones
tecnológicas en la búsqueda de formalizar la
investigación en la industria. De igual forma, la
investigación será longitudinal en la medida que la
información se tomará en varios instantes de tiempo.
hacen investigación de tipo tecnológico. Las variables
que se estudiarán son:
 Dependientes. Tiempo utilizado para solucionar
un problema de índole tecnológico.
 Independientes. Procedimientos, métodos y
protocolos formales utilizados para solucionar un
problema de índole tecnológico.
Esta investigación se realiza entre enero de 2015 y
diciembre de 2017 y tendrá como sede central la Escuela
Tecnológica Instituto Técnico Central en la ciudad de
Bogotá, pero su espectro alcanzará otras ciudades de
Colombia y del exterior, en la medida que la muestra se
tomará en ambos contextos. Los participantes serán:
 Población. Se tomarán 5000 empresas nacionales
e internacionales, caracterizadas por su objeto de
negocio basado en la tecnología industrial.
 Muestra. Se tomará una porción de la población
representativa para la aplicación de los juegos
creados, utilizando reglas de gamificación y para
recolectar información necesaria para el estudio.
2.6.2 Instrumentos y Equipos
Para la recolección de la información se utilizarán tres
juegos desarrollados bajo las normas de gamificación,
instalados en un sitio web desarrollado para tal fin,
asociado a una base de datos que permitirá la gestión de
la información. Se usará un software para la gestión
estadística (free o comercial) y un software de Big Data
para cruzar (correlacionar) la información encontrada y
extraer los parámetros repetitivos para análisis y
conclusiones.
2.6.3 Fases
1. Diseño y Planeación. II-2014.
Productos: documento (Propuesta) para entregar a la
vicerrectoría de investigaciones. Cronograma General
de todo el proyecto a realizar, la base de datos de las
empresas que se tomará como población en el
proyecto, estado del arte respecto a gamificación,
experiencia de usuario e investigación tecnológica.
2. Elaboración de Instrumentos. I-2015.
Productos: tres proyectos de grado de ingeniería de
sistemas, tres juegos colocados en producción en la
web, dos artículos de revisión, dos artículos de
divulgación, participación en un evento nacional.
3. Pilotaje de los juegos desarrollados para la
recolección de la información. II-2015.
Productos: un artículo de divulgación, participación
en dos eventos (1 nacional y 1 internacional), agenda
de citas con la muestra para aplicar los juegos.
2.6.1 Unidad y variables
4. Recolección de la Información usando los juegos
desarrollados. I-2016.
Productos: base de datos de toda la información
respecto a los procedimientos, métodos y protocolos
usados por técnicos, tecnólogos e ingenieros para dar
solución a problemas de índole tecnológico.
Técnicos, tecnólogos e ingenieros vinculados con las
universidades o la industria a nivel nacional e
internacional. El sector que impacta esta investigación
son las empresas industriales que de una u otra forma
5. Análisis de la información recolectada. II-2016.
Productos: informe dado por el software de Big Data
utilizado y análisis logrado por los investigadores con
ayuda del software de estadística, un artículo de
275
divulgación, participación en dos eventos (1 nacional
y 1 internacional).
tecnológico; un artículo de divulgación; participación
en dos eventos (1 nacional y 1 internacional).
6. Conclusiones. I y II-2017.
Productos: documentos donde se explicite la
metodología utilizada por técnicos, tecnólogos e
ingenieros para dar solución a problemas
tecnológicos en la industria; manual de buenas
prácticas para realizar investigaciones de tipo
7. Recomendaciones. I y II-2017
Producto: socialización del documento que oriente a
la comunidad científica en otros trabajos de
investigación que podrían escalar el que se presenta
o algunas variantes del mismo. En la Tabla 2 se
describen los productos esperados.
Tabla 2. Productos esperados y potenciales beneficiarios
Generación de nuevo conocimiento
Indicador
Beneficiario
Artículo de divulgación entregado para arbitraje, socializando la
Artículo A
Comunidad Académica y la Industria.
metodología de investigación tecnológica propuesta.
Artículo de divulgación entregado para arbitraje, socializando los
Artículo indexado
resultados encontrados (conclusiones) respecto de la forma de
Comunidad Académica y la Industria.
solucionar problemas tecnológicos en la industria.
Artículo entregado para arbitraje, socializando resultados respecto a
Artículo B
Comunidad Académica y la Industria.
las pruebas piloto y ajustes de los instrumentos.
Artículos entregados para arbitraje, socializando la fase de análisis,
diseño y desarrollo de los videojuegos haciendo uso de adaptación y
2 Artículos C
Comunidad Académica y la Industria.
gamificación; socializando el estado del arte que soporta la
investigación.
Desarrollo tecnológico e innovación
Tres videojuegos para la Web, creados bajo
las normas de gamificación y con
Puesta en producción de los tres videojuegos.
Comunidad Académica y la Industria.
inteligencia artificial (adaptación).
Apropiación social del conocimiento
Resultado/Producto
Indicador
Beneficiario
Propuesta metodológica para
Composición y presentación de la metodología
Comunidad Académica y la Industria.
investigaciones tecnológicas en la industria.
resultante.
Certificado de participación en modalidad
Ponencias en cuatro eventos nacionales
Comunidad Académica y la Industria.
oral.
Certificado de participación en modalidad
Ponencias en tres eventos internacionales
Comunidad Académica y la Industria.
oral.
Impactos esperados a partir del uso de los resultados
Impacto esperado
Plazo
Indicador
Supuestos
Consolidación teórica y
El proyecto se articula las líneas del grupo
Fortalecimiento del grupo de investigación y
Largo
producción académica en el tema
y mejora sus índices de visibilidad y
sus líneas de investigación.
de gamificación y adaptación.
producción.
Innovación frente a una nueva forma de
Los resultados del proyecto son visibles y
recolectar información en investigación por
Mediano
Resultados del proyecto
reutilizables.
medio de gamificación.
Instrumentos desarrollados para explicitar
Productos del proyecto: tres
Los investigadores valoran y emplean los
la forma de solucionar problemas de índole
Mediano
videojuegos puestos funcionando
resultados en sus investigaciones.
tecnológica.
en plataforma.
Presentación de una nueva propuesta
metodológica para ser utilizada en la
Los resultados del proyecto son visibles y
Largo
Resultados del proyecto.
academia y en la industria en los distintos
reutilizables
procesos de investigación tecnológica.
Las empresas mejoran su productividad,
Integración academia-industria para lograr
Resultado del proyecto de
rentabilidad y tiempos de respuesta ante
una solución efectiva y eficaz frente a los
Largo
investigación.
el reto de solucionar un problema de
problemas tecnológicos
índole tecnológico.
Resultado/Producto
2.7 Conformación y trayectoria del grupo de
investigación
El grupo de investigación VIRTUS se originó a partir
de reuniones y reflexiones de un grupo de docentes de la
Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central, en torno a
los ambientes virtuales de aprendizaje, aulas virtuales,
educación virtual y todo lo referente a educación virtual
y su implantación o conjugación con la educación
presencial, en educación superior Técnica y Tecnológica.
Se inició en enero de 2007, cuando el Ing. Fernando
Martínez R., docente de planta, vislumbra la necesidad de
generar un proyecto de investigación en herramientas
virtuales de aprendizaje, como ayuda a los docentes en
sus prácticas presenciales al interior del aula de clase.
Inicialmente se quería estudiar el impacto de estas
herramientas en la Escuela. Luego de varias reuniones
con las directivas, se propuso realizar jornadas de
sensibilización a los docentes de los programas
profesionales de la Escuela. Lo anterior ha sido
considerado como la primera fase de este proyecto.
Una segunda fase consistía en la capacitación de los
docentes en plataformas virtuales, para lo que se eligió
Moodle por ser software libre, robusto, escalable y
modular. De esa forma, se dio origen al Diplomado en
Plataforma Moodle, que hoy tiene más de 50 docentes
capacitados en el uso de herramientas virtuales, para que
sus quehaceres docentes estén acordes a la época y a la
generación que se forma.
En agosto de 2007 se manifiesta la importancia de
conformar un grupo para reflexionar, debatir y adelantar
proyectos relacionados con los ambientes virtuales de
276
aprendizaje en educación Técnica y Tecnológica. Una vez
de acuerdo, se conforma el grupo de investigación,
levantando el acta de constitución respectiva. El nombre
que se escoge es grupo de investigación en ambientes
virtuales de aprendizaje en educación técnica y
tecnológica VIRTUS. En septiembre se hace la solicitud de
aval a la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central
(ETITC) y en octubre se obtiene su reconocimiento e
institucionalización por parte de la ETITC. En agosto de
2010 se obtiene el reconocimiento por parte de
Colciencias como Grupo de investigación y es
categorizado en D. A partir de entonces, el Grupo se ha
presentado a todas las convocatorias, obteniendo dicho
reconocimiento en forma reiterada. El grupo continúa
trabajando en tecnología educativa, sistemas
adaptativos, gamificación y sistemas recomendadores.
3. Consideraciones adicionales
Este es un proyecto que posiciona a la Escuela
Tecnológica Instituto Técnico Central como institución
que propone metodologías de investigación tecnológica,
para ser usados (seguidos) por la industria y la academia.
Además, todos los programas que ofrece la Escuela son
industriales y la trayectoria de la misma la hacen
importante como sello de credibilidad en la propuesta
que se tomará como producto central de esta
investigación.
Referencias
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idear e innovar en ingenierías y ciencias sociales. México:
Limusa.
[2] Cegarra, J. (2004). Metodología de la investigación científica
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