Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas
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Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas
Actas de Ingeniería Vol. 2, pp. 271-277, 2016 http://fundacioniai.org/actas Gamification and video games in solving problems by technicians, technologists and engineers Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas tecnológicos por parte de técnicos, tecnólogos e ingenieros Pablo Góngora T.1, Fernando Martínez R.2 1pgongora(AT)itc.edu.co, 2fmartinez(AT)itc.edu.co Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central. Bogotá – Colombia Artículo de Investigación Abstract Analyzing the types of investigation that are useful to frame researches, it is possible to find two huge groups: Scientific or basic Investigation and the second one, Applied Investigation. The last one is the extrapolation of the scientific research, which in other contexts it is given an applied tint. During researches developed in the industry, there is not used the Scientific Investigation but the Applied in the majority of cases. But, being critics, it is possible to say that in the industry the investigation is technologic because this type of investigation has other features typical of technology. This project attempts to formulate a methodology that allows to do visible the technological research in the industry. The methodology which has been guiding this research is hybrid type; It is a descriptive quantitative research, because it describes the status, characteristics, factors and procedures present in technological research; and from the perspective of the action participation investigation, it is qualitative research because the resultant methodologic proposal will be field tested by analyzing the impact produced by professionals working in the industry. A differential value of this research is the proposal of a different alternative for the collection of information since it is made use of Gamification, establishing how the problems are solved in the industry, technicians, technologists and engineers through three games and various levels of complexity. Keywords: Methodologic proposal, Technologic, virtual, Gamification. Resumen Al hacer un estudio frente a los tipos de investigación que sirven para enmarcar trabajos investigativos, generalmente se encuentran dos grandes vertientes: Investigación científica o básica y un segundo tipo denominado investigación aplicada, la cual es la extrapolación de resultados de la investigación científica puesta en otros contextos que le dan el matiz de aplicada. En la industria al hacer investigación, no se hace uso de la investigación científica y en su mayoría, las investigaciones se enmarcan bajo el tipo de investigación aplicada. Pero siendo críticos lo que se hace en la industria, es investigación tecnológica. Dado que este tipo de investigación, tiene otras características propias de la tecnología. Este proyecto busca la formulación de una propuesta metodológica, que permita hacer visible la investigación tecnológica en la industria. La metodología que viene orientando esta investigación es de tipo híbrido. Es una investigación cuantitativa descriptiva, en la medida que describe el estado, las características, factores y procedimientos presentes en la investigación tecnológica. Es investigación cualitativa, desde la perspectiva de la investigación acción participación, en la medida en que la propuesta metodológica resultante, será sometida a prueba de campo, analizando el impacto producido en los profesionales que trabajan en la industria. Un valor diferencial de esta investigación es la propuesta de una alternativa diferente para la recolección de la información. Dado que se hace uso de técnicas de gamificación, estableciendo con tres juegos y varios niveles de complejidad el cómo solucionan los problemas en la industria, los técnicos, tecnólogos e ingenieros. Palabras clave: Propuesta Metodológica, Tecnológico, virtual, gamificación. © 2016. IAI All rights reserved Citación Góngora, P. and Martínez F. 2016. Gamificación y videojuegos para la resolución de problemas tecnológicos por parte de técnicos, tecnólogos e ingenieros. Actas de Ingeniería 2, 271-277. 271 1. Introducción En el proceso de atención a los problemas técnicos, tecnológicos y de ingeniería, en la que continuamente se ven involucrados los ingenieros les permite adquirir la experiencia suficiente para reflexionar en ellos, para buscar nuevas técnicas o mejorar los procedimientos y lograr soluciones más eficientes y eficaces, rápidas, objetivas, oportunas y apropiadas, que generen confianza en la sociedad. Debido a esto, los autores de este artículo presentan un diseño metodológico que les facilite a técnicos, tecnólogos e ingenieros unificar criterios y procedimientos para el manejo eficiente en la solución de problemas tecnológicos, que, por su naturaleza, requieren atención rápida, segura y costeable, con la confiabilidad esperada en la industria. Por otro lado, en las empresas, la innovación, los cambios profundos y la competitividad, exigen soluciones eficientes y amigables con el medio ambiente, lo que obliga a los ingenieros a buscar capacitación permanente e innovadora. En este sentido, el grupo de investigación Virtus se ha dedicado a repensar una herramienta novedosa para recolectar la información de las necesidades directamente en la industria, donde continuamente aparecen problemas técnicos a los que se le debe dar solución inmediata. En este sentido se desarrollaron tres juegos bajo las normas de la gamificación o ludificación, como un instrumento para reemplazar las encuestas y entrevistas tradicionales, rompiendo el paradigma rígido de trabajo de campo que generalmente se utiliza en investigación para recabar información de un fenómeno a estudiar. Se seleccionaron los sectores objeto de estudio para iniciar los contactos y aplicar los tres juegos, cuyas temáticas son la abstracción, los estudios de casos y la lógica por bloques, que se encuentran en un subdominio del sitio web del grupo de investigación. Una vez se termine la fase de aplicación se tomará la información obtenida y se tratará mediante minería de datos para la gestión de los resultados y su correspondiente análisis, el cual culminará con el diseño del modelo o metodología que se aplica en la industria para solucionar un problema. 2. Descripción del proyecto 2.1 Planteamiento Al analizar los procesos científicos versus los tecnológicos, se encuentra que ambos son formas organizadas del conocimiento, aunque con fines distintos y que conforman dos continuos complementarios, es decir, que trabajan de manera interrelacionada. Pero, al hacer una observación detallada, se perciben diferencias casi imperceptibles, lo que genera un desconocimiento de lo que contempla cada uno de ellos. Esto confunde a muchos investigadores, cuando afirman que la investigación tecnológica no existe y que en realidad es una rama de la investigación aplicada. Una de las causas para esta confusión es la poca literatura que se encuentra respecto a los lineamientos de la investigación tecnológica. A este respecto, dos investigadores se tomaron el trabajo de sistematizar sus apreciaciones y compartirlas con la comunidad académica y empresarial, en torno a la investigación tecnológica y haciendo énfasis en su diferencia con otros tipos de investigación. Los aportes de Fernando García Córdoba [1] y José Cegarra Sánchez [2] se pueden considerar como intentos de ubicar a la investigación tecnológica en el lugar que le corresponde y diferenciarla de las demás. Desafortunadamente, no profundizan en la formulación de un método que oriente investigaciones de corte tecnológico para la industria, aunque aportan algunas ideas al respecto que se pueden desarrollar. 2.2 Formulación ¿Cuál es la metodología o método utilizado por los técnicos, tecnólogos e ingenieros para solucionar problemas tecnológicos en la industria? 2.3 Justificación El proyecto permitirá la composición de una metodología para el desarrollo de investigaciones tecnológicas, que oriente a técnicos, tecnólogos e ingenieros acerca de las diferentes investigaciones que tienen lugar en la industria. De igual forma, los académicos podrán aclarar la confusión frente al tipo de investigación, para facilitar la orientación de trabajos de grado en el marco de la investigación pura y la aplicada, contando con la alternativa de la investigación tecnológica. También se propondrán nuevas formas para recolectar información mediante el uso de las reglas de gamificación. Esto generará una nueva forma de trabajo, alternativa a los métodos tradicionales de encuestas o entrevistas, para recoger datos de manera dinámica e involucrando a quien se le aplica el instrumento como agente activo del mismo. Este tipo de investigación se hace necesaria en la medida que se podrá analizar la forma como resuelven problemas los técnicos, tecnólogos e ingenieros; de igual forma y haciendo uso del método inductivo, se obtendrán conclusiones en cuanto al proceso que aplican para resolver problemas tecnológicos. El proyecto recobra importancia en la medida que con él se podrá integrar en forma interdisciplinar a la academia y la industria en la búsqueda de una metodología que permita orientar los procesos de investigación tecnológica. En la academia, específicamente se busca una orientación apropiada que facilite el desarrollo de proyectos de grado y para evitar la confusión a la que llegan los estudiantes para desarrollar proyectos de corte tecnológico. 2.4 Marco teórico y estado del arte 2.4.1 Diferencias entre Ciencia y Tecnología En la Tabla 1 se visualizan las diferencias entre Ciencia y Tecnología. En resumen, cuando los conocimientos adquiridos en la ciencia aplicada se trasladan al campo de lo concreto, con el fin de configurar un proceso o de fabricar un artefacto, entonces nos entramos en el campo de la tecnología [3]. 2.4.2 Productos de la investigación Científica y Tecnológica Los productos que se perciben en forma directa en la investigación científica son: Datos. Como resultado de la observación, la experimentación y la encuesta. Generalizaciones. Producto de la abstracción de los datos efectuada por el sujeto y que se expresan en principios, leyes y teorías. 272 Hipótesis o conjeturas. Apoyadas en el conocimiento disponible y ser sometidas a prueba. Artefacto tecnológico. Producto material que satisface una necesidad. Interpretación teórica. En términos filosóficos y metodológicos de los productos científicos generados. Planeación o ejecución de acciones específicas. Promueve la realización exitosa del trabajo. Los productos en la investigación tecnológica son: Planteamiento de procesos. Para transformar, adaptar o eliminar los hechos presentes. Tabla 1. Comparativo entre Ciencia y Tecnología Ciencia Procura conocer la realidad de manera planeada, consciente, crítica y objetiva. Busca saber el porqué de la precisión conceptual y teórica para comprender y explicar la realidad. Busca descubrir el funcionamiento del mundo y las conexiones entre las cosas. Es conocer para explicar. Procura favorecer la generación del conocimiento y permitir su verificación. El fin último es obtener un conocimiento verificable que explique fielmente la realidad. Busca saber la verdad. Busca una construcción intelectual en torno a los hechos y los articula en conjuntos explicativos (leyes, conceptos, teorías). Datos racionales, explicativos, metódicos, sustentados y objetivos, buscando la conformación de leyes universales. Información disponible en tesis, monografías, libros o tratados (énfasis en el documento). Se establecen, publican y difunden los logros que deben ser aprobados por la comunidad científica. Difunde el conocimiento. El conocimiento científico es claro y preciso. Explica la realidad estudiada y establece nexos entre los hechos conocidos. El investigador escoge libremente el problema. Plantea una hipótesis. Valida las hipótesis planteadas. Plantea un Proyecto de Investigación. Se puede quedar en un ejercicio meramente académico. Actúa en lo cognitivo. Quiere el saber por el saber mismo. Persigue un saber experto de la realidad. Observa la realidad. Mira, escucha, palpa, gusta, siente, lee, experimenta y obtiene todo tipo de conocimientos directos. Conoce a partir de los diversos datos obtenidos. Analiza su veracidad. Verifica y comprueba experimentalmente. 2.4.3 Variables relevantes que aparecen en la investigación tecnológica [4] Tiempo. La solución no es tal si llega tarde. Rentabilidad y ROI (Return On Investment). La solución debe proporcionar un beneficio y dar un retorno social o económico. Calidad. No solamente debe resolver la situación, sino que la debe superar con eficiencia y eficacia. Cliente. Las soluciones tecnológicas afectan a las personas. Acceso a la información. La investigación tecnológica requiere obtener gran cantidad y variedad de información en un tiempo reducido. 2.4.4 Estado del arte del problema Fernando García [1] destaca la importancia de la investigación tecnológica, tanto para la ingeniería como para lo social, e indaga sobre el desarrollo tecnológico Tecnología Procura transformar en forma controlada y exitosa una realidad. Busca producir elementos conceptuales, procedimentales o materiales para proveer un bien o servicio. Busca proporcionar un saber hacer con la realidad para transformarla y obtener beneficios. Es conocer para transformar. Determinar el qué, cómo y con qué, para asegurar una intervención (crear o transformar) eficaz en una realidad concreta. Usa el conocimiento previamente comprobado en la práctica para resolver un problema tecnológico. Busca un saber operativo. Busca actuar en su realidad y modificarla según sus necesidades e intereses. Información de carácter operativo o ejecutable, para favorecer la generación de un bien, la satisfacción de una necesidad o la prestación de un servicio. Información disponible en planos, memorias de cálculo, manuales o instructivos. Los logros forman parte del saber hacer, del saber cómo y se preservan, hermetizan y protegen. Comunica de manera selectiva. El conocimiento tecnológico es especializado, práctico y útil. Implementa las acciones o medios previamente ideados. Una necesidad u obstáculo define el problema. Plantea una solución. Evalúa la intervención, cronograma, presupuesto, rentabilidad/productividad. Plantea un Proyecto de Intervención. Es preciso que procure un bien, un logro concreto. Actúa en lo práctico. Busca construir un entorno nuevo o mejor. Busca un saber instrumental. Determina el problema a resolver o la necesidad que se debe satisfacer. Documenta para allegar información que lleve a actividades concretas. Diseña una respuesta, esboza un producto. contemplando y analizando cada una de las etapas: investigación, proceso de idear e innovación. Para este autor, es evidente que una de las preocupaciones de los gobiernos y de las empresas es disponer de potencial humano altamente cualificado, que les permita situar a sus países y organizaciones en los puestos más avanzados de la ciencia y la tecnología. Para ello, es necesario que se formen en I+D+i y asignar los recursos necesarios para que puedan desarrollar sus funciones eficazmente. El objetivo de este autor es suministrar la metodología que se debe utilizar para formar a estos profesionales, adaptándola en cada caso a las particularidades del área en donde se debe investigar. José Cegarra [2] trata temas como la ciencia, la tecnología, la investigación científica y tecnológica, el investigador y sus características, los métodos de la investigación, un método general de investigación, la investigación en la industria, la creatividad en la investigación, la difusión de la investigación, la comunicación en la innovación tecnológica, evaluación 273 de la eficiencia de la investigación, control de los proyectos de la investigación estructuras de investigación e innovación, actualidad y perspectiva científica, y actualidad y previsión tecnológica. Idana Rincón [5] indica la importancia de distinguir entre varios aspectos conceptuales, tales como los técnicos y metodológicos, consiste en precisar los detalles que debe conllevar a cada tipo de investigación; considerando que ambas se asumen como una modalidad cuyo referente todavía no se aborda en profundidad, por lo que se quiere aportar un enfoque en pro de definir mejor los conocimientos subyacentes en el área metodológica, para contribuir al perfeccionamiento del dominio operativo al momento de desarrollar investigaciones. Metodológicamente aborda técnicas de análisis reflexivo, estableciendo analogías y comparaciones bajo un análisis cualitativo de las variables, permitiendo exponer conclusiones relevantes para la praxis investigativa. Finalmente, concluye que es indispensable lograr una distinción precisa y clara en el abordaje metodológico de ambas modalidades de investigación, porque en la elaboración y propuestas de proyectos bajo un concepto tecnológico, muchas veces se sigue una metodología rígida, inflexible y poco creativa, con patrones sumidos en la investigación científica, sobre todo con el asesoramiento de especialistas con conocimientos más arraigados en las investigaciones en lo social, lo que no permite canalizar el fin último de las políticas propuestas. No obstante, consiguiendo definir una coherente estructura metodológica, se incrementarían los conocimientos tecnológicos y serían accesibles a todos los actores del sistema social, porque desde el punto de vista económico el conocimiento es un factor importante que crea valor en los distintos sectores a través de la innovación y la optimización de procesos, favoreciendo el desarrollo de una organización o de un país. De acuerdo con la autora, si se emprende un modelo metodológico se pueden cimentar ideas e iniciativas que promuevan creatividad, invención e innovación, sin que queden dispersas, mal orientadas o con abordajes totalmente diferentes, lo que al final no permite obtener resultados correctos y deseados para cada investigación. 2.4.5 Marco referencial Gamificación. La gamificación les permite a las personas interactuar con la vida cotidiana para mejorar sus hábitos, aprender mejor e incluso a mejorar la producción en una empresa. Por eso es que se puede mirar como una ayuda para mejorar, no como un simple juego. Uno de los ejemplos que se nombra tradicionalmente es el que incentiva al uso de escaleras tradicionales y no de las eléctricas. En ese experimento se adecuaron las escaleras para que cuando una persona pisara un escalón sonara una nota musical, el resultado fue que el uso de este tipo de escaleras se incrementó en un 66%, lo que demuestra que la gamificación no es sólo un juego y que puede ayudar en el mejoramiento de los procesos, además de brindar algo de diversión [6]. ¿Qué es un juego? Si la gamificación, un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por reglas, que se traduce en un resultado cuantificable [7]. Al juego se le atribuye las siguientes características: Sistema o espacio de juego Jugadores Abstracción de la realidad, parcial y corta Desafíos Reglas Interactividad Retroalimentación Resultados cuantificables Reacciones – emociones ¿Qué es gamificación? Para [8], es un proceso de utilizar el pensamiento y la mecánica de juego para atraer al público y resolver problemas. Además de las características del juego, la gamificación también tiene: Mecánicas Estética Desafíos – lógica Enganchar, atraer jugadores Personas Motivación Promoción de aprendizaje Resolución de problemas Gracias a las redes sociales y al alto número de video juegos existentes, la gamificación ha tenido gran acogida y ha crecido de manera exponencial. Las personas que usan videojuegos son las mismas que le dan paso a la gamificación. Las técnicas de hoy se están volviendo antiguas, el futuro del aprendizaje es la gamificación. Gracias a esto se podrá explotar de mejor manera la capacidad mental de las personas, las empresas podrán alcanzar mayor producción y los individuos se comportarán mejores en la sociedad. ¿Qué no es gamificación? Es importante considerar algunos aspectos que no hacen parte de la gamificación, tales como: Premios y puntos Trivialización del aprendizaje Nueva herramienta, de lo contrario es antigua Fácil de desarrollar e implementar Un simple juego Gamificación vs juegos serios. Los juegos serios implican una aplicación simple para lograr un objetivo simple, mientras que la gamificación busca incentivar mediante un objetivo concreto, que se especifica mediante metas y logros. La gamificación busca que la enseñanza sea sencilla y no trivial, mientras que los juegos serios pueden llegar a ser aburridos y hacer ver los puntos en una clase como obligatorios para una nota. Por eso es que, para los estudiantes, la gamificación es más divertida y cómoda que los juegos serios. 2.5 Objetivos General. Diseñar una metodología de investigación tecnológica para la resolución de problemas tecnológicos en la academia y en la industria. Específicos Determinar el estado del arte existente acerca de la investigación tecnológica, para establecer un punto de partida en la búsqueda de una metodología. 274 Diseñar videojuegos siguiendo las normas de gamificación para la recolección de información de determinadas variables. Integrar elementos de adaptación, gamificación, retos tecnológicos y estadística en el desarrollo de videojuegos para la recolección de información respecto a la solución de problemas tecnológicos. Implementar videojuegos desarrollados con elementos de adaptación, gamificación, retos tecnológicos y estadística en la Web, con acceso eficaz y eficiente. Pilotear videojuegos con elementos de adaptación, gamificación, retos tecnológicos y estadística, para establecer el cumplimento de requerimientos trazado en el diseño de los mismos. Establecer una base de datos de empresas con distintos objetos de negocio, para establecer un contacto directo con cada una, como prerrequisito para la aplicación de videojuegos. Aplicar videojuegos a una muestra representativa de técnicos, tecnólogos e ingenieros, para recolectar la información respecto a la forma como solucionan problemas tecnológicos. Estratificar la información recolectada para cruzar los resultados encontrados. Analizar la forma como los técnicos, tecnólogos e ingenieros resuelven problemas de índole tecnológico, para establecer aspectos comunes entre los distintos procesos. Establecer correlaciones que permitan deducir procesos comunes en la solución de problemas tecnológicos, usando de software de Big Data. Inferir la metodología utilizada para la resolución de problemas tecnológicos en la industria. Explicitar la metodología utilizada en la solución a problemas tecnológicos en la industria. Obtener conclusiones en cuanto al proceso que siguen los técnicos, tecnólogos e ingenieros para resolver problemas de índole tecnológico, a través del método inductivo – deductivo. 2.6 Metodología La metodología para realizar esta investigación será de tipo híbrido, es decir, tanto cuali-cuantitativa. Será cuantitativa descriptiva en la medida que describe el estado, características, factores y procedimientos presentes en la investigación tecnológica; y será investigación cualitativa desde la perspectiva de la investigación-acción-participación, en la medida que se producirá un método para orientar las investigaciones tecnológicas en la búsqueda de formalizar la investigación en la industria. De igual forma, la investigación será longitudinal en la medida que la información se tomará en varios instantes de tiempo. hacen investigación de tipo tecnológico. Las variables que se estudiarán son: Dependientes. Tiempo utilizado para solucionar un problema de índole tecnológico. Independientes. Procedimientos, métodos y protocolos formales utilizados para solucionar un problema de índole tecnológico. Esta investigación se realiza entre enero de 2015 y diciembre de 2017 y tendrá como sede central la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central en la ciudad de Bogotá, pero su espectro alcanzará otras ciudades de Colombia y del exterior, en la medida que la muestra se tomará en ambos contextos. Los participantes serán: Población. Se tomarán 5000 empresas nacionales e internacionales, caracterizadas por su objeto de negocio basado en la tecnología industrial. Muestra. Se tomará una porción de la población representativa para la aplicación de los juegos creados, utilizando reglas de gamificación y para recolectar información necesaria para el estudio. 2.6.2 Instrumentos y Equipos Para la recolección de la información se utilizarán tres juegos desarrollados bajo las normas de gamificación, instalados en un sitio web desarrollado para tal fin, asociado a una base de datos que permitirá la gestión de la información. Se usará un software para la gestión estadística (free o comercial) y un software de Big Data para cruzar (correlacionar) la información encontrada y extraer los parámetros repetitivos para análisis y conclusiones. 2.6.3 Fases 1. Diseño y Planeación. II-2014. Productos: documento (Propuesta) para entregar a la vicerrectoría de investigaciones. Cronograma General de todo el proyecto a realizar, la base de datos de las empresas que se tomará como población en el proyecto, estado del arte respecto a gamificación, experiencia de usuario e investigación tecnológica. 2. Elaboración de Instrumentos. I-2015. Productos: tres proyectos de grado de ingeniería de sistemas, tres juegos colocados en producción en la web, dos artículos de revisión, dos artículos de divulgación, participación en un evento nacional. 3. Pilotaje de los juegos desarrollados para la recolección de la información. II-2015. Productos: un artículo de divulgación, participación en dos eventos (1 nacional y 1 internacional), agenda de citas con la muestra para aplicar los juegos. 2.6.1 Unidad y variables 4. Recolección de la Información usando los juegos desarrollados. I-2016. Productos: base de datos de toda la información respecto a los procedimientos, métodos y protocolos usados por técnicos, tecnólogos e ingenieros para dar solución a problemas de índole tecnológico. Técnicos, tecnólogos e ingenieros vinculados con las universidades o la industria a nivel nacional e internacional. El sector que impacta esta investigación son las empresas industriales que de una u otra forma 5. Análisis de la información recolectada. II-2016. Productos: informe dado por el software de Big Data utilizado y análisis logrado por los investigadores con ayuda del software de estadística, un artículo de 275 divulgación, participación en dos eventos (1 nacional y 1 internacional). tecnológico; un artículo de divulgación; participación en dos eventos (1 nacional y 1 internacional). 6. Conclusiones. I y II-2017. Productos: documentos donde se explicite la metodología utilizada por técnicos, tecnólogos e ingenieros para dar solución a problemas tecnológicos en la industria; manual de buenas prácticas para realizar investigaciones de tipo 7. Recomendaciones. I y II-2017 Producto: socialización del documento que oriente a la comunidad científica en otros trabajos de investigación que podrían escalar el que se presenta o algunas variantes del mismo. En la Tabla 2 se describen los productos esperados. Tabla 2. Productos esperados y potenciales beneficiarios Generación de nuevo conocimiento Indicador Beneficiario Artículo de divulgación entregado para arbitraje, socializando la Artículo A Comunidad Académica y la Industria. metodología de investigación tecnológica propuesta. Artículo de divulgación entregado para arbitraje, socializando los Artículo indexado resultados encontrados (conclusiones) respecto de la forma de Comunidad Académica y la Industria. solucionar problemas tecnológicos en la industria. Artículo entregado para arbitraje, socializando resultados respecto a Artículo B Comunidad Académica y la Industria. las pruebas piloto y ajustes de los instrumentos. Artículos entregados para arbitraje, socializando la fase de análisis, diseño y desarrollo de los videojuegos haciendo uso de adaptación y 2 Artículos C Comunidad Académica y la Industria. gamificación; socializando el estado del arte que soporta la investigación. Desarrollo tecnológico e innovación Tres videojuegos para la Web, creados bajo las normas de gamificación y con Puesta en producción de los tres videojuegos. Comunidad Académica y la Industria. inteligencia artificial (adaptación). Apropiación social del conocimiento Resultado/Producto Indicador Beneficiario Propuesta metodológica para Composición y presentación de la metodología Comunidad Académica y la Industria. investigaciones tecnológicas en la industria. resultante. Certificado de participación en modalidad Ponencias en cuatro eventos nacionales Comunidad Académica y la Industria. oral. Certificado de participación en modalidad Ponencias en tres eventos internacionales Comunidad Académica y la Industria. oral. Impactos esperados a partir del uso de los resultados Impacto esperado Plazo Indicador Supuestos Consolidación teórica y El proyecto se articula las líneas del grupo Fortalecimiento del grupo de investigación y Largo producción académica en el tema y mejora sus índices de visibilidad y sus líneas de investigación. de gamificación y adaptación. producción. Innovación frente a una nueva forma de Los resultados del proyecto son visibles y recolectar información en investigación por Mediano Resultados del proyecto reutilizables. medio de gamificación. Instrumentos desarrollados para explicitar Productos del proyecto: tres Los investigadores valoran y emplean los la forma de solucionar problemas de índole Mediano videojuegos puestos funcionando resultados en sus investigaciones. tecnológica. en plataforma. Presentación de una nueva propuesta metodológica para ser utilizada en la Los resultados del proyecto son visibles y Largo Resultados del proyecto. academia y en la industria en los distintos reutilizables procesos de investigación tecnológica. Las empresas mejoran su productividad, Integración academia-industria para lograr Resultado del proyecto de rentabilidad y tiempos de respuesta ante una solución efectiva y eficaz frente a los Largo investigación. el reto de solucionar un problema de problemas tecnológicos índole tecnológico. Resultado/Producto 2.7 Conformación y trayectoria del grupo de investigación El grupo de investigación VIRTUS se originó a partir de reuniones y reflexiones de un grupo de docentes de la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central, en torno a los ambientes virtuales de aprendizaje, aulas virtuales, educación virtual y todo lo referente a educación virtual y su implantación o conjugación con la educación presencial, en educación superior Técnica y Tecnológica. Se inició en enero de 2007, cuando el Ing. Fernando Martínez R., docente de planta, vislumbra la necesidad de generar un proyecto de investigación en herramientas virtuales de aprendizaje, como ayuda a los docentes en sus prácticas presenciales al interior del aula de clase. Inicialmente se quería estudiar el impacto de estas herramientas en la Escuela. Luego de varias reuniones con las directivas, se propuso realizar jornadas de sensibilización a los docentes de los programas profesionales de la Escuela. Lo anterior ha sido considerado como la primera fase de este proyecto. Una segunda fase consistía en la capacitación de los docentes en plataformas virtuales, para lo que se eligió Moodle por ser software libre, robusto, escalable y modular. De esa forma, se dio origen al Diplomado en Plataforma Moodle, que hoy tiene más de 50 docentes capacitados en el uso de herramientas virtuales, para que sus quehaceres docentes estén acordes a la época y a la generación que se forma. En agosto de 2007 se manifiesta la importancia de conformar un grupo para reflexionar, debatir y adelantar proyectos relacionados con los ambientes virtuales de 276 aprendizaje en educación Técnica y Tecnológica. Una vez de acuerdo, se conforma el grupo de investigación, levantando el acta de constitución respectiva. El nombre que se escoge es grupo de investigación en ambientes virtuales de aprendizaje en educación técnica y tecnológica VIRTUS. En septiembre se hace la solicitud de aval a la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central (ETITC) y en octubre se obtiene su reconocimiento e institucionalización por parte de la ETITC. En agosto de 2010 se obtiene el reconocimiento por parte de Colciencias como Grupo de investigación y es categorizado en D. A partir de entonces, el Grupo se ha presentado a todas las convocatorias, obteniendo dicho reconocimiento en forma reiterada. El grupo continúa trabajando en tecnología educativa, sistemas adaptativos, gamificación y sistemas recomendadores. 3. Consideraciones adicionales Este es un proyecto que posiciona a la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central como institución que propone metodologías de investigación tecnológica, para ser usados (seguidos) por la industria y la academia. Además, todos los programas que ofrece la Escuela son industriales y la trayectoria de la misma la hacen importante como sello de credibilidad en la propuesta que se tomará como producto central de esta investigación. Referencias [1] García, F. (2005). La investigación tecnológica: Investigar, idear e innovar en ingenierías y ciencias sociales. México: Limusa. [2] Cegarra, J. (2004). Metodología de la investigación científica y tecnológica. Madrid: Díaz de Santos. [3] Cegarra, J. (2011). Metodología de la investigación científica y tecnológica. Madrid: Díaz de Santos. [4] García, F., Morales M. & Muñoz, C. (2010). De la investigación científica a la Tecnológica en las organizaciones. UPIICSA XVII(VII), pp. 3-13. [5] Rincón, I. (2010) Investigación científica y tecnológica como factores de innovación. Entelequia Revista interdisciplinar 14, pp. 127-147. [6] Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. 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