Taller Nº 1 de VRML 2.0 (Lenguaje Modelado de Realidad Virtual

Transcripción

Taller Nº 1 de VRML 2.0 (Lenguaje Modelado de Realidad Virtual
Taller Nº 1 de VRML 2.0 (Lenguaje Modelado de Realidad Virtual)
2010
Taller Nº1
(Realización de Objetos o Nodos Primitivos)
VRML (Lenguaje Modelado de Realidad Virtual)
Versión 2.0
Objetivo: Realizar objetos tales como cubos, esferas, cilindros y conos, utilizando el
nodo shape y aplicarles color.
Metodología: Practica.
Docente Responsable: Arnulfo Parada Hernández.
Interfaz del Código.
Correr el visualizador
Zona de trabajo, (Se
inserta el código fuente)
Interfaz del Visualizador.
Velocidad del Visualizador
Controles del Visualizador
Arnulfo Parada Hernández
Lic. Informática Educativa
Programa Acreditado Por el Ministerio de Educación Nacional
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia.
Taller Nº 1 de VRML 2.0 (Lenguaje Modelado de Realidad Virtual)
2010
1. Realización de un cilindro:
Para Realizar el cilindro tenemos que copiar las siguientes líneas de código,
entendiéndolas de una manera adecuada.
Código Fuente del Cilindro.
Shape {
# Líneas de código para definir los nodos.
appearance Appearance {
# Líneas de código para definir los nodos.
material Material {
# Líneas de código para definir los nodos.
diffuseColor 1.0 0.0 0.0 # Da el Color a la figura Geométrica
}
}
geometry Cylinder { # Geometria del Cilindro
height 3.5 # Esta línea de còdigo nos da la altura del cilindro Según el número
decimal
radius 1.0 # Esta línea de còdigo nos da el radio de Nuestro cilindro
top FALSE
# Si esta en False la tapa superior no aparece, si esta en True
aparece.
side TRUE # La parte lateral en True aparece en False no aparece
bottom TRUE # La base inferior, en True aparece en False desaparece
} # Paréntesis que sierran las diferentes estructuras.
} # Paréntesis que sierran las diferentes estructuras.
2. Posteriormente de escribir el código fuente ejecutamos el visualizador que se
encuentra en la parte superior de nuestra pantalla, que lo podemos identificar
con una imagen de un monitor de computador, hacemos clic sobre esta
imagen, y podremos observar nuestro objeto (Cilindro)
Arnulfo Parada Hernández
Lic. Informática Educativa
Programa Acreditado Por el Ministerio de Educación Nacional
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia.

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