Arte de Videojuegos El arte de un videojuego es mucho más que

Transcripción

Arte de Videojuegos El arte de un videojuego es mucho más que
Arte de Videojuegos
Iniciamos
El arte de un videojuego es mucho más que los gráficos, los efectos
especiales o las texturas y desde luego, no tiene nada que ver con la
potencia de los motores de juego, cantidad de polígonos o resoluciones.
El arte es el espíritu del proyecto, es nuestra capacidad para trasmitir
sensaciones a través de una imagen, de un color y una estética.
Cuando hablamos del arte de un videojuego englobamos el diseño
y modelado de personajes, sus animaciones, los escenarios donde se
desenvuelven, la iluminación… pero este libro no trata sobre cómo
modelar, animar o crear una textura en softwares potentes (como 3D
Studio Max o Adobe Photoshop), para eso ya hay grandes expertos que
pueden enseñarte. Este libro trata sobre cómo transformar una idea de
juego escrita en papel en una imagen que conecte emocionalmente con
el jugador.
12
Entrevista a Manuel Moreno
un viaje
Si somos diseñadores de juegos, productores o incluso directores de
arte, tenemos que entender que un videojuego tiene su propio lenguaje
visual, marcado por una palabra clave: jugabilidad.
El arte conceptual, también conocido como concept art, es un proceso
artístico en el que las ideas dentro de la obra son más importantes que
el aspecto final, donde, en ocasiones, se reduce a unas cuantas líneas
que transmiten una idea, pero sin llegar a crearla realmente.
En este libro vamos a conocer qué elementos hay que tener en cuenta y
cómo tenemos que trabajar con los ilustradores y artistas conceptuales.
Aunque nuestro perfil no sea artístico, tendremos que saber comunicarnos y entender el lenguaje audiovisual que tienen los videojuegos.
13
Arte de Videojuegos
Cuando hacemos un videojuego todo influye y, al igual que la música
crea situaciones de jugabilidad, el propio arte crea el juego: desde
mecánicas que se apoyan en jugar entre las sombras, escenarios que
rezuman ecos de una historia pasada en cada una de sus esquinas y
colores que ayudan al jugador a encontrar sus objetivos.
El auge de los juegos indies nos ha traído una época gloriosa para el
ARTE (con mayúsculas), porque juegos como Limbo, Braid o Journey
nos han enseñado cómo una estética puede crear un juego y emocionar
a los jugadores. Definir bien el arte nos ayuda a reducir los costes de
un proyecto; si no tenemos presupuesto para crear un juego 3D,
utilicemos una estética rompedora en 2D. ¿Por qué no? Un jugador
busca, sobre todo, que le sorprendan, tanto a nivel jugable y narrativo
como estético.
Journey © SCEE
La belleza del mundo de Journey reside en el uso de los colores suaves, cálidos y cercanos en un
mundo vacío y nostálgico, creando una preciosa combinación de sensaciones.
Como director de Arte en publicidad y en videojuegos, siempre he
tenido una obsesión: transmitir emociones. Y eso es lo que vas
a encontrar en este libro, una ayuda para que puedas pensar y desarrollar el arte de tu videojuego, no solo a nivel estético, sino que
14
Iniciamos un viaje
vamos a empezar un apasionante viaje para conocer cómo transmitir
una sensación de terror, un momento de melancolía y cualquier emoción
que consiga disparar la imaginación del jugador y le transporte al mundo
que hemos creado.
En los próximos capítulos vas a encontrar consejos, ejemplos y ejercicios
para entender cómo tiene que ser el diseño de un personaje, cómo
tiene que afectar la iluminación a la jugabilidad y qué tienen que transmitir
los escenarios. Pero también encontrarás entrevistas a algunos de los
mejores artistas y directores de arte de este país, que nos hablan sobre
cómo enfocar un proyecto, dar consistencia al universo del juego y
cómo crear el arte en respuesta a la jugabilidad, intentando que todo
fluya en perfecta armonía.
Hace unos años escribí el libro Diseño de Videojuegos, da forma a
tus sueños, como un pequeño empujón para ayudar a transformar a
Clippox Exodus © Gametopia Games
Diseño preliminar de uno de los escenarios de Clippox, videojuego que hemos desarrollado
en Gametopia Games y que se basa en la naturaleza para crear situaciones de juego
de plataformas.
15
Arte de Videojuegos
Runaway 2: El Sueño de la Tortuga ©
Pendulo Studios
Story Boards y diseños preliminares de una
de las sagas de videojuegos más clásicas e
importantes de nuestro país: Runaway.
En estas imágenes podemos ver lo esencial
que es trasmitir sensaciones y movimientos
pensando en la jugabilidad.
16
a
e
Iniciamos un viaje
jugadores en creadores. Con este libro me gustaría profundizar en un
segundo paso: empezar a plasmar mi idea.
Si ya he conseguido sacarla de la cabeza y tengo las mecánicas de
juego y los personajes, la segunda pregunta debería ser: ¿y cómo es
mi arte? ¿Es un juego realista?, ¿es más Cartoon?, ¿es fantasioso o es
una realidad alternativa como pueden ser los universos SteamPunk? La
decisión no es fácil y afectará a todo el desarrollo, a la percepción que
tengan los jugadores del juego y en cómo se va a jugar. A mitad de
creación del videojuego no puedo cambiar el arte, ya que supondría
rehacer mucho trabajo y tirar muchas horas de esfuerzo, así que este es
el momento para pensar muy bien qué queremos hacer.
Por último, me gustaría animarte a que dibujes y hagas bocetos
de todas tus ideas. Da igual la calidad de las mismas, pierde el miedo
y olvídate de cualquier comentario. Intenta dibujar los personajes, los
storyboards, los planos de las cámaras para visualizar los escenarios...
dibuja todo lo que puedas. Te ayudará a dar forma a las ideas y a que
el resto del equipo comprenda lo que quieres hacer, que más da si está
bien dibujado o no, lo importante es que trasmita lo que tienes en tu
cabeza y como siempre se dice: una imagen vale más que mil palabras,
y en videojuegos, aún tiene más importancia.
Así que, prepárate un buen té y ponte cómodo porque ¡comenzamos!
al
os
17
Un estilo propio
Una nueva forma de comunicar a través de colores poco
saturados, líneas fuertes, agresivas y mucho movimiento.
Gears of War Judgment © 2013 Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados
Concept art de uno de los enemigos del juego, donde vemos la importancia de reflejar el
movimiento y el tipo de colores que se suelen utilizar.
18
Diseño de un escenario
19
Arte de Videojuegos
Los videojuegos, en su rápida evolución, han ido adquiriendo un estilo
propio basado en una forma de representarse y de transmitir sensaciones. Al igual que el cómic, tiene sus propias reglas no escritas de
composición, color y movimiento. Los videojuegos tienen un lenguaje
audiovisual muy marcado por el medio en el que han nacido y en el
que viven: el mundo digital.
Las tabletas para dibujar, en la mayoría de los casos, han sustituido al
lápiz y papel y han ido moldeando a una generación de artistas que
se han acostumbrado a trabajar con ese pincel suave, con esas líneas
rápidas y con esos colores empastados. Si miras muchos concept arts de
videojuegos, verás a lo que me refiero.
20
Un estilo propio
Un factor que influye en la forma de enfocar los personajes y escenarios
es la cultura underground en la que nacieron los videojuegos. Ese espíritu
garajero se palpa en personajes agresivos y con mucho movimiento,
colores bajados de intensidad y atmósferas densas y complejas.
Es cierto que, en los últimos años, estamos viviendo un gran auge de los
juegos casuales, pensados para un público más amplio y genérico, que
ha permitido que florezcan estilos desenfadados, colores más vivos y
formas más cartoon, pero si nos fijamos en los juegos triple A, los súper
ventas y aquellos que más han impactado en la comunidad jugona, nos
encontraremos con ese estilo más oscuro y agresivo.
De todas formas, aunque nos acerquemos a juegos más vistosos, como
Angry Birds o Cut the Rope (grandes estrellas en plataformas móviles),
veremos que los colores siguen una tendencia desaturada, son más
vivos sí, pero no son colores Disney.
Si analizamos bien el arte de muchos juegos, veremos curiosas diferencias
con otras industrias, por ejemplo, el tamaño de los personajes. Una
regla no escrita es que los héroes, los protagonistas, tienen que
tener ocho cabezas de alto, en lugar de las siete cabezas que marca
la proporción más clásica. Eso crea personajes mucho más fuertes y
agresivos, pero con cabezas más pequeñas. El ejemplo más claro es la
saga de videojuegos Gears of War, de Epic Games y Microsoft, donde
vemos personajes con unos cuerpos desproporcionados y una cabeza
pequeña. De manera más sutil lo veremos en la gran mayoría de juegos.
Hay varios motivos que han llevado a crear este tipo de proporciones,
como darle más agresividad, pero la perspectiva de la cámara de juego
es una de las más importantes. Tanto en juegos en tercera persona,
donde vemos a nuestro personaje, como en primera, donde vemos a
los enemigos que nos atacan, el ángulo de la cámara favorece y estiliza
a personajes de este tipo.
El artista Javier Moreno trabajando con su tableta
Las tabletas, como la Wacom Cintiq, han supuesto una revolución porque volvemos
a pintar sobre un papel digital, donde podemos ver los progresos mientras dibujamos.
21

Documentos relacionados