¿Imaginas las clases como un videojuego?

Transcripción

¿Imaginas las clases como un videojuego?
Ficha de actividades
¿Imaginas las clases como un videojuego?
Julio César Mateus
Actividades
A partir del video se plantean actividades complementarias que podrán ser desarrolladas en el aula con tres tipos de usuarios
distintos: maestros, estudiantes y padres. Cada actividad se ha pensado en cuatro pasos (preparar, observar, discutir y crear), cada
uno de los cuales podría durar entre 20 y 30 minutos (dependerá del tiempo total con que se cuente y del nivel de familiaridad de
los usuarios con los temas de cada video).
Sugerimos a continuación algunas pautas y acciones para cada uno de ellos. Así mismo, es recomendable que los facilitadores se
familiaricen con la metodología del “pensamiento de diseño” (design thninking), que pueda permitirles aplicar algunas de sus
herramientas en los talleres y discusiones propuestas. Se trata de una metodología centrada en el usuario que permite abordar
problemas. En este caso, el problema será cómo integrar los videojuegos al aprendizaje de calidad en nuestras escuelas.
Lectura sugerida para facilitadores: “Emprender diseñando el Pensamiento”
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/05/30/emprender-disenando-el-pensamiento/
De maestro a maestro
1. Preparar
El moderador solicitará a los maestros que señalen características positivas y negativas de los videojuegos (puede dibujarse
una balanza en la pizarra distinguiendo aspectos “positivos” y “negativos”).
2. Ver
En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las
ideas que consideren más interesantes.
3. Discutir
Ahora confrontamos las ideas iniciales –anotadas en la pizarra– con aquellas que han aparecido en el video. La pregunta que
puede guiar este momento es: ¿en qué medida pueden los videojuegos convertirse en una herramienta educativa? El objetivo
será rescatar aquellas características propias de los VJ (como el desarrollo de personajes e historias o la inclusión de
elementos del “gameplay” o “jugabilidad” en el diseño de una clase convencional).
4. Crear
Los profesores identifican un videojuego particular (de preferencia uno comercial) y desarrollan una guía didáctica a partir de
ellos que los vincule con los cursos que enseñan. Pueden tomar como referencia las guías que se realizan en los cursos de
Literatura para dar seguimiento a las obras literarias donde se pide, por ejemplo, que señalen quién es el protagonista y el
antagonista, el objetivo, los recursos literarios utiliza el autor, etc. También se puede pedir a los alumnos reescribir el final o
diseñar un afiche publicitario sobre el libro, o una portada alternativa.
De maestros a padres
1. Preparar
Pedir una LLUVIA DE IDEAS con todo lo que puedan responder a 3 preguntas: ¿Qué son los VJ? (concepto); ¿por qué le gustan
tanto a nuestros hijos? (empatía: ponerse en el lugar del jugador); y ¿qué competencias o habilidades desarrollan al jugarlos?
( juicio). Se anotan en la pizarra todas las ideas que aparezcan. Si resulta muy extensa se sugiere hacer una lista de aquellas
prioritarias (ej. Escoger sólo las 5 ideas más recurrentes).
2. Ver
En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las
ideas que consideren más interesantes.
3. Discutir
Ahora confrontamos las ideas iniciales de la pizarra con aquellas que han aparecido en el video, de acuerdo a las 3 preguntas
sugeridas. ¿La información del video cambia de alguna manera la percepción inicial sobre los VJ? ¿Aporta ideas? ¿Qué de lo
dicho debe ser contextualizado a la experiencia particular de cada aula/escuela/comunidad?
4. Crear
Como ejercicio final será interesante crear, junto con los padres y de manera colaborativa, un “DECÁLOGO PARA EL USO
EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS”. El mismo debería incluir cuestiones básicas como los momentos en que se puede jugar
(cuánto tiempo podrán hacerlo), el papel que deben cumplir padres y profesores frente al juego de sus estudiantes, etc. Así
mismo, deberán considerarse criterios para el uso de VJ educativos y comerciales tanto dentro como fuera del colegio.
De maestros a alumnos
1. Preparar
Iniciamos la discusión con un “INVENTARIO DE VIDEOJUEGOS”. Cada alumno (o en parejas, en caso haya alguno que no
conozca ninguno) deberá anotar en un papel el nombre del VJ que más le gusta, la cantidad de tiempo que dedica a jugarlo y 3
cosas que haya aprendido a partir del mismo.
2. Ver
En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las
ideas que consideren más interesantes.
3. Discutir
Ahora podrá preguntarse: ¿creen que los videojuegos deberían estar más presentes en clase? ¿Qué debería pasar para que ello
ocurra? Se puede revisar la información proporcionada por ellos en la primera actividad y se puede aprovechar para esclarecer
qué signifnica el desarrollo de una “competencia” y una “capacidad” y de qué modo se pueden vincular el uso de videojuegos
con aquellas competencias y capacidades que demanda el currículo.
4. Crear
Al ser los estudiantes los actores más cercanos a los videojuegos, debería aprovecharse esa proximidad para pedirles el
DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO. La idea es que imaginen alguna historia (personajes, escenarios, itinerarios, objetivos y barreras
para conseguirlos). Sin que parezca forzado, lo ideal será que ese videojuego, luego, permita mejorar la calidad de la
comprensión de algunos temas o fortalecer sus aprendizajes. Se les puede sugerir la elección de un tema (o más de uno) que
ellos dominen (de uno o más cursos) y que vean la forma de incluirlos en la historia. No se trata de diseñar un juego “para
aprender”, sino uno donde, al jugar, se aprende.

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