2da. Sesión

Transcripción

2da. Sesión
18/08/2010
Diseño y Evaluación de Sistemas Interactivos
COM-14112-001
Introducción al Curso, IHC, y DSI
12 de Agosto de 2010
Dr. Víctor M. González y González
[email protected]
Agenda
1. Proyecto y Organización de equipos
2. HCI Bloopers
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Proyecto del Curso
•
•
El propósito del proyecto de diseño y evaluación es
lograr que los alumnos adquieran experiencia de
primera mano en cuanto a lo que significa diseñar y
evaluar sistemas interactivos
Dos opciones:
–
–
•
•
A) Competencia de Estudiantes – MexIHC 2010
B) Sistemas de Visualización para Ahorro de Energía
Equipos de 4 estudiantes
Reporte y presentación
Proyecto (plan A)
•
•
•
•
•
Es un concurso donde lo que se intenta es que los estudiantes
presenten un diseño conceptual (prototipo) para resolver un
problema con impacto social.
Se manda un documento (resumen extendido) a más tardar el
18 de Septiembre (notifican 15 Oct).
Si los equipos no son seleccionados continuarán con el
proyecto, de su fase conceptual (prototipo) a sus faces de
implementación y evaluación.
De ser seleccionados el énfasis en la evaluación puede ser
menor para dar tiempo a preparar la presentación en Mty a
principios de Noviembre.
Requiere trabajo intensivo en los próximos 30 días.
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Proyecto
(plan B)
El sistema Eco-Eye
• El sistema muestra el uso en tiempo real
de energía eléctrica en Kilowatts-hora
(KWh), y presionando un botón, presenta
información del costo proyectado para el
día, la semana, el mes o el año.
• Eco-eye proporciona también información
de la emisiones de CO2 equivalente para
generar ese energía eléctrica y permite al
usuario conservar información histórica de
uso y costos.
• La unidades son inalámbricas. Usan un
sensor que es colocado sobre la línea de
corriente en el suministro eléctrico y que se
conecta a una unidad de transmisión que se
comunica con la pantalla.
Proyecto (plan B)
•
•
•
•
Es un proyecto que comienza con una implementación real del
sistema en una casa habitación.
Requiere el reclutamiento y participación de una familia que
use el aparato por al menos un par de semanas (iniciando la
semana del 23 de Agosto).
El proyecto se centra en el sistema basado en USB que permite
recibir información en la computadora. Se cuenta con el apoyo
de la compañía para mejorar un sistema que ellos actualmente
tienen.
El proyecto enfatizará el diseño de un sistema interactivo y de
visualización y su evaluación con un grupo de usuarios
(familias).
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Plan de trabajo general para ambos proyectos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Investigación de campo: entrevistas, uso de sistema
Investigación bibliográfica: definir el estado del arte
Diseño conceptual: interacción e interfaces
Costeo e y plan implementación
Prototipo
Evaluación
Análisis de Resultados
Presentaciones – Pioneros de HCI
Randy Pausch
Pausch recibió su título de grado en Ciencias de la Computación en la
Universidad Brown y su PhD en Ciencias de la Computación por la
Universidad Carnegie Mellon. Fue cofundador, junto con Don Marinelli,
de CMU's Entertainment Technology Center (ETC) y comenzó el curso
de Construcción de Mundos Virtuales en el CMU y lo enseñó durante
10 años.
Pausch fue profesor en el Departamento Ciencias de la Computación
en la Universidad de Virginia desde 1988 hasta 1997. Trabajó para
Walt Disney Imagineering y para Electronic Arts (EA). Pausch fue el
autor o coautor de 5 libros y 70 artículos, y el fundador del proyecto
de software Alice.
–
The Last Lecture
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What is HCI?
• HCI is Human-Computer Interaction
– a discipline concerned with
• the design
• the evaluation
• the implementation
– of interactive computing systems for
human use and with
– the study of major phenomena
surrounding them
ACM SIGCHI curricula
Why do we study HCI?
• We want to design interactive systems that are:
– enjoyable to use, that do useful things and that
enhance the lives of the people that use them.
– accessible, usable and engaging.
• In the past, ‘normal’ users cannot use
interactive systems because designers are:
– Programmers who use computers every day.
– Mainly young males.
– Expert computer gamers.
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HCI/Usability
• Understanding digital products
• Cognitive Psychology as a foundation for HCI
– Human Information Processing Model
– Attention, Memory and Visual Perception
• User-Centered Design
– User participation
– Requirements, Prototyping, Conceptual Design,
– Evaluation as a central element
More than Usable
The term “usable” means more than just easy to learn. Ease of
learning is an important component of usability, but it is the
least important of three components. To be usable, a product
also has to be quick to use and relatively error-free. Most
importantly, it must do what the user wants.
Usability refers to three different components: the product does
what you need it to do, it does that quickly and safely, and, last,
it is easy to learn. Violins are hard to learn, but they have
survived for hundreds of years with little change because they
supply the other two more important components of usability.
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HCI Bloopers
•
GUI Bloopers 2.0 (2007): Jeff Johnson, Second
Edition. Morgan Kaufmann
• “Bloopers” are mistakes that software developers
frequently make when designing graphical user
interfaces
– Not just specific examples but mistakes that
developers make over and over
– Goal is to give examples of mistakes AND help
designers and developers learn to produce better
GUIs
Developer watching video of usability test
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HCI Bloopers
•
Blooper 1: Confusing checkboxes and radio buttons
HCI Bloopers
•
Blooper 1: Confusing checkboxes and radio buttons
–
Variation A: Single Radio Button: a lone radio button—a
radio button misused as a checkbox.
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HCI Bloopers
•
Blooper 1: Confusing checkboxes and radio buttons
–
–
–
Variation A: Single Radio Button: a lone radio button—a
radio button misused as a checkbox.
Sometimes The number of options in the choice varies
depending on circumstances. The software does not treat
the “one option” case as special.
Online travel agency Travelocity.com exhibits this reason. If
customers book a flight too near the departure date to
allow confirmation to be mailed to them, Travelocity offers
only one ticketing option, electronic, but still presents it as
a “choice” of one option
HCI Bloopers
•
Blooper 1: Confusing checkboxes and radio buttons
–
Variation B: Checkboxes as radio buttons
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HCI Bloopers
Avoiding Blooper 1
• Use radio buttons
–
–
–
–
When only one option may be selected
In sets of at least two
Ensure enough space is available to see all options
The number of options is fixed and small (2-8)
• Consider dropdown or scrolling menus which requires
less space
• Checkboxes represent ON/OFF conditions that are
independent of each other
HCI Bloopers
• Blooper 5: Too Many Tabs
• Intended to save space but too many uses more
space – usually doesn’t scale beyond a handful
• Never use dancing tabs; change position based upon
which tab is selected
– Unavoidable with multi-rows of tabs
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HCI Bloopers
• Blooper 5: Too Many Tabs
• Windows Media Player Dancing Tabs
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HCI Bloopers
Multi-Row Tabs
Solutions: Widen panel, make tabs narrower, or use another control
instead of tabs
HCI Bloopers
Avoiding Blooper 5: NetScanTools. Version 8
(2003)
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HCI Bloopers
Avoiding Blooper 5: NetScanTools. Version 10
(2006)
HCI Bloopers
•
Blooper 11: Poor Defaults
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HCI Bloopers
•
Blooper 11: Poor Defaults
HCI Bloopers
•
Blooper 11: Poor Defaults: MS Office Mac OS X
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HCI Bloopers
•
1.
2.
3.
Avoiding Blooper 11:Poor Defaults
Common sense
Experience and site data
Arbitrary choice
Dilbert on GUI Bloopers
DILBERT © Scott Adams/Dist. by United Feature Syndicate, Inc.
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Resumen
1. Próxima semana :
a) “metidas de pata” – GUI Bloopers
b) Percepción y Estructura Visual
Dudas: [email protected]
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