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REGLAMENTO DE LA PRUEBA
I DESAFIO DE VALIENTES COMFACAUCA JULIO 16 DE 2016
ARTÍCULO 1- fecha, lugar y hora de la prueba:
El desafío de valientes se realizará el sábado 16 de julio del 2016, al interior de las unidades 1 (uno) y 2 (dos) de la Unidad Deportiva la
Villa- COMFACAUCA, a partir de las 8:00 am y hasta que termine el último equipo participante.
ARTÍCULO 2- programación:
1. Registro oficial (unidad 1)
2. Reconocimiento de la pista (8:00am a 8:30am)(unidad 2)
3. Calentamiento (8:30am a 9:00am) (unidad 1)
4. Inicio del Desafío de Valientes
4.1.
Orden de salida por equipos:
Turno 1: equipos 1 A, 1 B, 1 C
Turno 2: equipos 2 A, 2 B, 2 C
Turno 3: equipos 3 A, 3 B, 3 C
Turno 4: equipos 4 A, 4 B, 4 C
Turno 5: equipos 5 A, 5 B, 5 C
Turno 6: equipos 6 A, 6 B, 6 C
5. Entrega de tiempos por equipos finalizadas las pruebas.
6. Desempate (si ocurre)
7. Premiación
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Turno 7: equipos 7 A, 7 B, 7 C
Turno 8: equipos 8 A, 8 B, 8 C
Turno 9: equipos 9 A, 9 B, 9 C
Turno 10: equipos 10 A, 10 B, 10 C
Turno 11: equipos 11 A, 11 B, 11 C
Parágrafo: el equipo que no se presente completo y a tiempo en las horas establecidas por el programa para el reconocimiento de la pista
y el calentamiento perderá la posibilidad de hacerlo.
ARTÍCULO 3- conformación de los equipos: Cada equipo está conformado por un total de 3 (tres) participantes de los cuales uno debe ser
mujer, solo podrán participar las personas previamente inscritas en la base de datos del primer Desafío de Valientes Comfacauca 2016.
ARTÍCULO 4- registro: A la llegada a la Unidad Deportiva cada equipo debe hacer el registro en la mesa correspondiente para la
asignación del número de orden de inicio de la prueba.
ARTÍCULO 5- inicio de la prueba: El desafío se realizará por turnos según el orden numerado en el registro; iniciando con los tres
primeros equipos y continuando de manera consecutiva, con una espera prudencial entre cada grupo de equipos.
ARTÍCULO 6- jueces y delegados; tipos y funciones:
-
-
Juez de principal: es el juez que supervisará el recorrido en general verificando el desarrollo normal de la prueba, y dirimir
conflictos en caso de presentarse conjuntamente con el cuerpo arbitral.
Juez de tiempo: es el juez encargado de cronometrar el tiempo de cada equipo desde el momento de inicio de la prueba y hasta
el final de la misma, también recibirá los tiempos de penalidades y entregará los tiempos totales de cada equipo al delegado.
Juez de recorrido: es el juez presente en determinados espacios de la Unidad Deportiva verificando que los equipos cumplan con
las reglas de cada prueba y la realicen de manera correcta, será el encargado de imponer penalidades a los participantes que no
hagan una prueba del recorrido o la hagan sin cumplir las reglas.
Delegado: el delegado estará en la final del recorrido y será el encargado de digitalizar los tiempos de cada equipo según la
información suministrada, por parte de los jueces de tiempo.
ARTÍCULO 7- faltas; graves y leves
-
Se consideran faltas graves; los actos cometidos por el (los) integrante(s) de un equipo que vayan en contra de la seguridad,
salud o buen nombre de participantes o acompañantes en la prueba.
Se consideran faltas leves; las cometidas durante el desarrollo de la prueba por el (los) participante(s) de un equipo respecto al
no cumplimiento de las reglas del juego y se enumeran así:
1. No pasar una prueba del recorrido, y
2. No cumplir una regla general o especifica del desafío de valientes.
Parágrafo 1: la penalidad por una falta grave es la descalificación del equipo.
Parágrafo 2: la penalidad por una falta leve es el aumento en minutos, así
No pasar una prueba del recorrido 5 minutos adicionales al tiempo del equipo
No cumplir una regla general o especifica del desafío de valientes 2 minutos adicionales al tiempo del equipo.
ARTÍCULO 8- reglas generales:
Son reglas generales:
1. Durante el desarrollo del desafío, ningún participante puede interferir en el desarrollo de la prueba de uno de sus compañeros de
equipo o competidor de otro equipo.
2. Cada equipo debe desarrollar las pruebas por el carril asignado a sus competidores sin invadir el espacio de los otros equipos,
3. Cada prueba a lo largo del desafío se da por finalizada en el momento en que el equipo complete la misma y se reúna, así el juez
de recorrido autorizara continuar con la siguiente prueba.
4. Las diferentes postas o pruebas deben desarrollarse completamente por cada integrante del equipo.
5. El tiempo de desarrollo del desafío será el cronometrado desde la partida hasta el momento que llegue a la meta el último
participante del equipo, más la suma de las penalidades por faltas leves a lo largo de la prueba.
6. Si en el desarrollo de una prueba el participante no logra completarla, deberá regresar al inicio de la misma para volver a
intentarlo.
ARTÍCULO 9- reglas específicas:
Prueba 1, rompe-cabezas: puede continuar con la siguiente prueba cuando el juez indique que el rompe-cabezas está
correctamente armado.
Prueba 2, pista jabonosa: todos los integrantes del equipo deben pasar la pista completa sin ayuda, no se puede tocar la cuerda.
Prueba 3, barras de equilibrio: solo puede pasar un participante del equipo a la vez, si se cae deberá reiniciar esta prueba.
Prueba 4, escalera, arriba abajo y puente de cuerdas: se debe pisar cada peldaño de la escalera cuando se sube y cuando se
baja de ella, saltar desde lo alto de la escalera es una falta leve. En el puente de cuerdas solo puede pasar un participante a la
vez, si se cae debe regresar al inicio del puente colgante.
Prueba 5, arrastre bajo: no se puede gatear o ir en puntas de manos y pies, solo se permite el arrastre bajo, el no cumplimiento
se penaliza con falta leve.
Prueba 6, eslalon: realizar el zig-zag de manera correcta a través de los obstáculos y por el carril asignado a cada equipo.
Prueba 7, rock ball: ningún participante puede traspasar la línea de lanzamiento hasta que complete la prueba. La cual consiste
en encestar en el recipiente un balón por equipo, puede lanzar un solo jugador o rotar.
Prueba 8, cargando un barril: llevar el barril de inicio a fin del campo delimitado para esta prueba.
Prueba 9, arrastre bajo en laberinto: cada participante debe pasar la prueba por si solo y entregar a su compañero el testimonio
(peso) para el relevo, pasa un participante del equipo a la vez.
Prueba 10, asenso por tubo: es la única prueba del desafío de valientes en donde se permite ayuda entre compañeros de
equipo, cada participante debe subir el tubo y tocar la barra horizontal.
Prueba 11, muro de escalar: los soportes laterales del muro no se pueden usar para el ascenso ni descenso, la cuerda solo
puede ser tocada por el participante que vaya a subir, cada equipo puede usar solo una cuerda.
Prueba 12, equilibrio de pin pong: trasladar por relevos consecutivos un número de 5 pelotas de pin pong por equipo, los
deportistas solo podrán tocar la parte marcada de la cuchara, si se cae la pelota el participante debe regresar al inicio, los
elementos sobre las mesas aparte de las pelotas y cucharas no pueden ser tocados o movidos.
Prueba 13, elegido caballito: el elegido por el grupo será encargado de llevar a los participantes de su equipo cargados desde los
puntos que se establezcan al momento de la prueba, una vez cargue a un(a) compañero(a) no podrá bajarlo o dejar que toque el
suelo.
Prueba 14, carrera por relevos: deberá cada participante dar una vuelta completa a la pista atlética de la unidad 1 cargando un
peso que a la vez servirá como testigo el cual debe ser entregado al siguiente compañero, para que también dé la vuelta a la
pista, el I Desafío de Valientes finaliza cuando el tercer participante complete la prueba y cruce la línea de meta con el peso
cargado.
ARTÍCULO 10- en caso de empate:
Si ocurre un empate entre dos o más equipos participantes en el desafío de valientes, se desempatará con un juego de Jenga
(juego de habilidad) entre los capitanes.
LYDA EMILCE FERNANDEZ
Jefe Recreación y Deportes

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