Montaje de ordenadores
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Montaje de ordenadores
ACTIVIDAD: 4.3 PARTE 1 CURSO: DE ESPECTADOR A PROGRAMADOR Montaje de ordenadores Enlace a la implementación en Scratch del proyecto http://scratch.mit.edu/projects/39647144/ Resumen de la actividad En esta actividad vamos a repasar los conocimientos adquiridos en el primer trimestre del módulo “Montaje y mantenimiento de equipos”. Hemos aprendido múltiples componentes informáticos y cómo y dónde se montan, y todo esto hemos de repasarlo. Contexto docente Esta actividad se desarrolla en el primer curso del ciclo formativo de grado medio “sistemas microinformáticos y redes”, al final del primer trimestre o comienzo del segundo. Los alumnos dispondrán de ordenadores para realizarla, ya sea de su propio portátil o de los ordenadores del aula. Será una actividad sujeta a evaluación y calificación, pero destinada a repasar los conocimientos y consolidarlos del módulo “montaje”. Así mismo será una actividad para aprender los fundamentos básicos de programación y el lenguaje de programación Scratch, pero este aspecto no será calificable. Objetivos docentes 1. Repasar y consolidar los nombres, tipos y características de los componentes informáticos. 2. Repasar y consolidar los pasos y procedimientos para el montaje de un ordenador. 3. Repasar y consolidar los problemas de compatibilidad entre componentes informáticos. 4. Aprender los fundamentos básicos de la programación: estructura de un programa, instrucciones, variables, comentarios, estructuras de control, entrada/salida y comunicación entre programas. 5. Aprender el lenguaje de programación Scratch como apoyo para aprender los fundamentos de programación. Detalle de la actividad El alumno deberá realizar un programa en Scratch, debidamente comentado, en el que se repasen los conocimientos aprendidos en el módulo. Se podrá elegir de entre los siguientes temas: • Montaje de un ordenador • Reconocimiento de componentes informáticos • Elección de componentes compatibles • Profundización de un componente informático: tipos, características, novedades, etc. El programa deberá contener al menos 2 de los siguientes aspectos de la programación: PÁGINA 1 DE 2 DURACIÓN: 2 SEMANAS ACTIVIDAD: 4.3 PARTE 1 CURSO: DE ESPECTADOR A PROGRAMADOR • Variables. • Diálogos con el usuario. • Envío y recepción de mensajes. • Interactividad del usuario a través del ratón. Planificación temporal En formación profesional existen muchas horas de docencia para que los alumnos puedan realizar las prácticas en clase y así poder resolver las dudas. Por tanto se dejarán 2 semanas para realizar esta actividad, ya sean las 2 semanas últimas del primer trimestre o las 2 primeras del segundo trimestre. Evaluación Será condición necesaria, para aprobar, el correcto funcionamiento del programa en ejecución. Pero no será condición suficiente, puesto que se evaluará el código que se haya realizado. Se tendrán en cuenta los siguientes puntos: • El código está debidamente comentado. • El código deberá ser claro, limpio y bien estructurado. • Deberán ser utilizadas variables y estructuras de control. • Si se ha utilizado la interacción con el usuario, ya sea textual o gráfica. • Se analizará la estrategia que se ha utilizado para sincronizar los diferentes procesos (sub- programas). • Capacidad para reutilizar el código. Conclusiones Después de realizar el proyecto en Scratch, he confirmado que es una buena idea para consolidar conocimientos y sacar las dotes artísticas de los alumnos. Pero también me he dado cuenta que las cosas a realizar tienen que ser básicas si se quiere hacer en poco tiempo, y que puede llegar a complicarse el código de forma exponencial si se profundiza. A veces hay que dar más vueltas para conseguir algo que con un lenguaje de alto nivel tradicional. PÁGINA 2 DE 2 DURACIÓN: 2 SEMANAS