Manual Referees Nive.. - Unión de Rugby del Uruguay

Transcripción

Manual Referees Nive.. - Unión de Rugby del Uruguay
INTERNATIONAL RUGBY BOARD
ÁRBITROS NIVEL 2
DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL ARBITRAJE
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Árbitros Nivel 2
Desarrollo de las Destrezas
del Arbitraje
Contenido del curso
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Módulo 1 Conocimiento del juego
1. Principios del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
2. Destrezas y seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
3. El rugby que dirigimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Módulo 2 Administración
1. Principios del arbitraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
2. Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Módulo 3 Planificación
1. Planificación de la temporada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
2. Utilización de la retroalimentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
3. El apoyo del árbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
4. Preparación mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Módulo 4 Aspectos técnicos
1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes . . . . . . . . . . . .61
2. Desempeño como juez de touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
3. Juego sucio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
4. Ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
5. Juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
6. El scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
7. El line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
8. El tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
9. El Ruck y maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Módulo 5 Manejo de riesgos y ética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Módulo 6 Estado físico
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Módulo 7 Leyes del juego de Rugby
1. Leyes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
2. El Documento del juego del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Otros recursos para árbitros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 1
INTERNATIONAL RUGBY BOARD
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE PRESENTACIÓN
PRESENTACIÓN
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Presentación
Reconocimientos
Contenido
Cursos de coaching y de arbitraje del IRB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Horarios del Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Ejemplo de programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Información general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
El programa modular. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Evaluación - listado de competencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Metas personales en el rugby. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Glosario de términos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Prólogo
Bienvenido al curso de Árbitros Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseñado para
proporcionar a los árbitros las destrezas necesarias para dirigir partidos en el que
participen jugadores en edad escolar y mayores, en el ambiente colegial o de clubes
en las uniones más grandes, y en el nivel superior en las uniones menos desarrolladas.
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para
su desarrollo social, físico y personal, al mismo tiempo que le amplía la conciencia
cultural. El Rugby es un deporte inclusivo único, y usted, como árbitro, está en posición
de ejercer una influencia genuina en la seguridad del jugador y el placer de practicar
el juego.
El curso de Árbitros Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar oficiales de partidos que ya
hayan adquirido cierta experiencia en el arbitraje. El curso se desarrolla utilizando la
siguiente estructura:
• En primer lugar, utiliza los elemento del recurso de Coaching del IRB para aumentar
el conocimiento del juego de los oficiales de partidos y presentar una visión general
del juego
• En segundo término, emplea tres módulos diferentes para explicar, demostrar,
practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos módulos son:
- Administración
- Planificación
- Aspectos técnicos
• En tercer lugar, estos módulos son luego reforzados por módulos genéricos que
ponen el foco en el estado físico y las leyes del juego.
A lo largo del curso usted será alentado a practicar sus destrezas del arbitraje.
Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentación de su Instructor IRB,
y de sus pares. Estas oportunidades serán también la base de la evaluación de sus
competencias.
Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
los esfuerzos del autor y del
equipo editorial así como de
los equipos de consultoría,
por su contribución al
desarrollo de este programa
educativo.
Autor:
Bernd Gabbei
Equipo Editorial:
Bruce Cook y Mark
Harrington
Equipo de Consultoría:
Lyndon Bray (NZRU), Steve
Griffiths (IRB), Keith Hole
(ARU), Michel Lamoulie (FFR),
Lee Smith (IRB).
Diseño y Producción:
The Bridge
Contacto: Adam Pearson
+44 (0)1525 288000
[email protected]
Acerca de este
recurso
Este recurso es un manual
del curso y un cuaderno de
trabajo y se debe entregar una
copia a cada participante del
curso.
Las notas para el instructor se
pueden obtener por separado
del IRB.
Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el
mismo.
Atentamente,
Mark Harrington
Training Manager, International Rugby Board
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 3
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
PROGRAMA DE CAPACITACIÓN DEL IRB
ENTRENADORES
INTRODUCCIÓN AL
RUGBY
(Nivel 1)
DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL RUGBY
ANÁLISIS Y PREPARACIÓN
DE COACHES
PLANIFICACIÓN DEL
JUEGO PARA COACHES
(Nivel 2)
(Nivel 3)
(Nivel 4)
ENTRENAMIENTO DE
SEVEN
ÁRBITROS
INTRODUCCIÓN AL
ARBITRAJE
DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL ARBITRAJE
ANÁLISIS Y PREPARACIÓN DE
ÁRBITROS
PLANIFICACIÓN DEL JUEGO PARA
ÁRBITROS
(Nivel 1)
(Nivel 2)
(Nivel 3)
(Nivel 4)
INTRODUCCIÓN AL
COACHING DE ÁRBITROS
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS
DEL COACHING DE ÁRBITROS
ANÁLISIS Y PREPARACIÓN DE
COACHES DE ÁRBITROS
EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO DE
ÁRBITROS
(Nivel 1)
(Nivel 2)
(Nivel 3)
(Nivel 4)
COACHING DE ÁRBITROS
CAPACITACIÓN DE INSTRUCTORES
FORMACIÓN DE
INSTRUCTORES
INSTRUCCIÓN DE
COACHES DE ENTRENADORES
INSTRUCCIÓN DE
COACHES DE ÁRBITROS
Cursos de coaching y arbitraje del IRB
Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a
mediados de los años noventa. En 2003, cuando resultó evidente que el contenido
de los cursos se estaba tornando obsoleto, los cursos fueron revisados a fondo.
Como resultado de este análisis a principios de 2004 se organizó en Lensbury,
Inglaterra, un Taller Estratégico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con
participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitación y
el desarrollo del coaching y el arbitraje.
El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituyó la
base para la actualización y el rediseño de estos cursos de acuerdo a la estructura
mostrada arriba.
Los cursos del IRB se basan en las competencias de los participantes, y están
diseñados para suministrar el aprendizaje y la capacitación adecuados al contexto
en el cual se desempeñan los coaches y árbitros.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 4
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Horarios del Curso
Módulo
Capítulo
Hora
1. Principios del rugby
1 - Conocimiento
del juego
2. Destrezas y seguridad
2hrs 30min
3. El rugby que dirigimos
1. Principios del arbitraje
2hrs
2 - Administración
2. Comunicación
1. Planificación de la temporada
2. Utilización de la retroalimentación
2hrs
3 - Planificación
3. El apoyo del árbitro
4. Psicología deportiva y preparación mental
4 - Aspectos técnicos
1. Aspectos generales del conocimiento
de las leyes
2. Desempeño como juez de touch
3. Juego sucio
4. Ventaja
5. Juego abierto
6hrs 15min
6. El scrum
7. El line-out
8. El tackle
9. El Ruck y maul
5 - Manejo de riesgos y ética
1hr
6 - Estado físico
30 mins
7 - Leyes del juego
de Rugby
1. El Documento del juego del IRB
30 mins
2. Leyes del Juego de Rugby
Duración total: 14hrs 45min (curso de 2 días)
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 5
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Modelo de programa
Día 1
Dia 2
8.30
Presentación
8.30
Módulo 4 - Aspectos técnicos
1. Aspectos generales del conocimiento
de las leyes
3. Juego sucio
9.30
Módulo 1 - Conocimiento del juego
1. Principios del rugby
2. Destrezas y seguridad
10.30
Café de la mañana
10.00
Café de la mañana
10.45
Módulo 1 - Conocimiento del juego
3. El rugby que dirigimos
10.15
Módulo 2 - Administración
1. Principios del arbitraje
Módulo 4 - Aspectos técnicos
4. Ventaja
5. Juego abierto
7. El line-out
11.45
12.30
Almuerzo
12.45
Almuerzo
13.00
13.15
Módulo 2 - Administración
2. Comunicación
Módulo 4 - Aspectos técnicos
8. El tackle
14.30
Café de la tarde
14.15
Módulo 3 - Planificación
1. Planificación de la temporada
2. Utilización de la retroalimentación
14.45
Módulo 4 - Aspectos técnicos
6. El scrum
9. El Ruck y maul
15.15
Café de la tarde
16.15
Módulo 6 - Estado físico
15.30
Módulo 3 - Planificación
3. El apoyo del árbitro
4. Psicología deportiva y preparación mental
16.45
Módulo 7 Leyes del juego de Rugby
1. El Documento del juego del IRB
2. Leyes del Juego de Rugby
16.30
Módulo 4 - Aspectos técnicos
2. Desempeño como juez de touch
17.15
Repaso del curso
17.15
Módulo 5 - Manejo de riesgos y ética
17.45
Fin del curso
18.15
Resumen, preguntas y respuestas
18.30
Fin del trabajo del día
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 6
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Introducción al curso
Información general
del curso
El curso Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje proporciona a los oficiales de
partidos las destrezas necesarias para actuar como árbitros en el rugby, Estas
destrezas constituyen los recursos fundamentales para que los árbitros y jueces
de touch puedan actuar exitosamente. Dirigir un partido consiste en comprender
el juego y luego usar los principios de seguridad, imparcialidad y las leyes para
ayudar a que los jugadores hagan que un partido de rugby sea un evento que
puedan disfrutar todos los participantes.
Los oficiales de partidos deben aprender a ejecutar las técnicas en una situación
competitiva de modo que se convierta en una destreza. La ejecución de la destreza
no es sólo técnica, es decir, conforme las leyes, la participación de la tarea de toma
de decisiones la hace también una tarea de administración. Antes de ejecutar sus
destrezas, los oficiales de partidos deben realizar una tarea de planificación a corto
y mediano plazo a los efectos de obtener los mejores resultados posibles para su
situación individual, permitiéndoles tener éxito en el campo de juego.
Siguiendo el método de instrucción Todo-Parte-Todo, primero se examinará el
juego en sí mismo de modo de poder adquirir una apreciación del juego como
un todo y de los principios del arbitraje.
Requisitos
Para asistir a este curso, los
participantes tienen que haber
actuado como árbitros por lo
menos durante una temporada
en competiciones nacionales
dentro de su unión.
Material de los Módulos
necesario
• Módulos de Desarrollo de
las destrezas del arbitraje
• Libro/DVD de las ’Leyes del
Juego de Rugby’ del IRB.
Evaluación
A efectos de recibir el
Certificado de Asistencia
del IRB, el participante debe
asistir a todos los módulos
del curso.
Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego
Aspectos técnicos
Para recibir el Certificado de
Acreditación del IRB, el
participante debe:
Principios
• Asistir y participar en todos
los módulos del curso
• Lograr una evaluación
práctica satisfactoria
• Alcanzar una calificación de
aprobación del 80% en un
examen a libro abierto de
las Leyes del Juego
• Enviar una agenda de
arbitraje.
Of
Arfic
bitiat
raing
je
Administración
El Juego
Planificación
Una vez que se ha comprendido la aplicación de estos principios, el juego se divide
en sus diferentes aspectos técnicos y estos se aplican para identificar las destrezas
básicas del arbitraje. Este es el núcleo del curso.
También se incluyen los siguientes módulos para apoyar a este núcleo:
•
•
•
•
•
•
Administración
Planificación
Manejo de riesgos y ética
Las leyes y el Documento
Estado físico
Desarrollo del niño y del adolescente
Métodos de Presentación
Este curso será dictado
mediante:
• Presentaciones
• Análisis de Video
• Exámenes de resolución
de problemas
• Escenarios
• Sesiones de Práctica
utilizando explicación,
demostración y práctica.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 7
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
La estructura del curso: presentación del
programa de arbitraje
En el arbitraje se puede usar el mismo modelo genérico de toma de decisiones que
en el coaching. El modelo muestra los elementos involucrados en un proceso de
toma de decisiones para la solución de problemas.
El objetivo de los modelos es proporcionar a los oficiales de partidos un método
lógico para revisar su desempeño.
Etapa 1: OBJETIVOS
¿Qué queremos lograr?
Etapa 6: RESULTADOS
¿Cuál fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba
con lo que se logró, y usando esta comparación evaluar
si se cumplieron los objetivos.
Etapa 2: ACCIONES
¿Qué tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?
Etapa 5: MONITOREO
¿Cómo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia
de las medidas tomadas usando las acciones y la
metodología como criterios.
Etapa 3: METODOLOGÍA
¿Cómo hacemos para ejecutar las Acciones?
Etapa 4: ESTRATEGIAS
¿Qué medidas específicas tenemos que tomar para cumplir la metodología?
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 8
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
La estructura del curso: presentación del
programa de arbitraje
Un enfoque desde el juego
Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego
Juez de touch
Ventaja
Conducta
Juego abierto
Espíritu
Aspectos
técnicos
Objeto
Disputa
Scrum
Line-out
Tackle
Principios
Continuidad
Ruck y maul
Juego Sucio
OAffrb
icitiara
tin
jeg
Manejo de riesgos
Principios del arbitraje
Administración
Comunicación
Conceptos generales
Niño/adolescente
Acciones individuales
Situaciones uno a uno
Situaciones en grupo
Planificación de
la temporada
El juego
Planificación
Apoyo al árbitro
Estado físico
Preparación mental
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 9
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
La estructura del curso: presentación del
programa de arbitraje
Aplicación del modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje:
Etapa 6: RESULTADOS
• Acreditación del oficial de partidos
• Certificado de asistencia
De la retroalimentación y evaluación del curso:
• Revisión
• Modificaciones.
Etapa 5: MONITOREO
Durante el curso
• Asistencia completa
• Alcanzar una calificación para aprobar en un examen
multiple choice de las leyes y el manual del curso
Después del curso
• Alcanzar una evaluación satisfactoria dirigiendo
un partido
• Completar satisfactoriamente y enviar una agenda de
arbitraje.
Etapa 1: OBJETIVOS
Capacitar a los oficiales de partidos para dirigir y actuar
como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos
cuando actúen.
Etapa 2: ACCIONES
Aplicar los principios del arbitraje y mantener la
imparcialidad y la seguridad en el partido dentro
de las leyes de juego
Etapa 3: METODOLOGÍA
Aplicar las destrezas de planificación, administración y
aspectos técnicos en el nivel necesario.
Etapa 4: ESTRATEGIAS
Unidad 1: Conocimiento del juego
• Principios del rugby, destrezas y seguridad, el rugby que dirigimos
Unidad 2: Administración
• Principios del arbitraje, Comunicación, Planificación, Planificación de la
temporada, Utilización de la retroalimentación, el apoyo del árbitro, Psicología
deportiva y preparación mental
Unidad 4: Aspectos técnicos
• Aspectos generales del conocimiento de las leyes, desempeño como juez de
touch, juego sucio, ventaja, juego abierto, scrum, line-out, tackle, ruck y maul
Unidad 5: Manejo de riesgos y ética
Unidad 6: Estado físico
Unidad 7: Leyes del juego
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 10
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
ACREDITACIÓN DE OFICIAL DE PARTIDOS NIVEL 2 DEL IRB
OFICIAL DE PARTIDOS
FECHA Y LUGAR DE EVALUACIÓN
INSTRUCTOR / EVALUADOR
Competencias
centrales
Criterios
ANC*
COMPETENTE
EXCELENTE
Comentarios / acción
requerida
1. Determinar los objetivos personales para la
temporada
2. Definir y organizar el equipamiento e instalaciones
adecuadas para el papel de oficial de partidos
A
PLANIFICACIÓN
3. Tener en cuenta la edad y nivel de experiencia
de los jugadores, y la fase específica del ciclo
competitivo
4. Preparar una agenda de arbitraje por escrito
que cubra un mínimo de doce partidos y
entrenamientos
5. Autocrítica sobre el desempeño en el partido y
registración de áreas de desarrollo futuro
6. Comunicarse con los jugadores de modo que
todos puedan ver
7. Asegurarse que la conversación previa al
partido sea lógica y coherente
8. Utilizar el silbato en forma eficiente para
diferenciar las infracciones
B
DESTREZAS
GENERALES
DEL
ARBITRAJE
9. Limitar las instrucciones a uno o dos puntos
claros y simples, y verificar si fueron
comprendidos
10. Proporcionar explicaciones para facilitar el
aprendizaje
11. Usar las señales correctas para ayudar al
silbato y la comunicación verbal
12. Observar a los jugadores y sus técnicas en
forma objetiva en relación con las leyes
13. Ubicarse en posiciones en el campo para
maximizar las oportunidades de observación
14. Escuchar las preguntas de los jugadores y
dar respuestas antes y después del partido
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 11
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Competencias
centrales
Criterios
ANC*
COMPETENTE
EXCELENTE
Comentarios / acción
requerida
15. Efectuar una completa entrada en calor
antes del partido
16. Demostrar identificación con los principios
del juego
17. Alcanzar el 80% en el examen de
conocimiento de las leyes
18. Exhibir un arbitraje seguro en el juego general
19. Exhibir un arbitraje seguro en el tackle
C
20. Exhibir un arbitraje seguro en el scrum
CONOCIMIENTO
y el line-out
Y DESTREZAS
21. Asegurar que los jugadores tengan suficiente
DEL RUGBY
tiempo y espacio manejando las situaciones
de off-side
22. Diferenciar la ventaja táctica y territorial
23. Permitir la ventaja siempre que sea posible
24. Aplicar un grado de materialización al arbitraje
25. Asumir el papel de juez de touch y registrar
la autocrítica
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 12
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Competencias
centrales
Criterios
ANC*
COMPETENTE
EXCELENTE
Comentarios / acción
requerida
26. Efectuar la vuelta a la calma después
de los partidos (reducción de intensidad,
estiramiento e hidratación)
D
MANEJO DE
RIESGOS
27. Controlar regularmente la seguridad de los
jugadores, su equipamiento y vestimenta
28. Controlar regularmente la seguridad de las
instalaciones y ambiente de juego
29. Conocer el procedimiento de seguridad de
la sede y a quién contactar en caso de
emergencia
30. Aplicar el procedimiento de entrada al
scrum: “Cuclillas, tocar, pausa, formen”
E
COMPORTAMIENTO
ÉTICO
31. Establecer un nivel alto de comportamiento
personal
32. Respetar los principios del arbitraje
33. Manejar el comportamiento inadecuado de los
jugadores y/u otros en el entorno del partido
34. Buscar y responder positivamente a la
retroalimentación
F
AUTOCRÍTICA
Y PLAN DE
ACCIÓN
35. Preparar una revisión del desempeño para
después de la acción
36. Efectuar la autocrítica en forma honesta
y precisa
37. Definir un plan de acción para efectuar las
mejoras al propio desempeño en el arbitraje
* ANC = Aún No Competente
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Avance después del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor)
Autorreflexión del oficial de partidos sobre el curso
Situación
Tildar
Comentarios
EXCELENTE (E): Actuó más allá de los standards
de las competencias. Este estudiante recibirá la
acreditación.
COMPETENTE (C): Actuó dentro de los niveles
mínimos definidos por los criterios de competencias.
Este estudiante recibirá la acreditación.
AÚN NO COMPETENTE (ANC): actuó por debajo de
los niveles mínimos. El personal del curso definirá
un plan de acción para que este estudiante reciba
la acreditación, por ejemplo: solicitarle trabajos
escritos, videos de desempeños, observación de
desempeño, etc.
FIRMA DEL INSTRUCTOR
FIRMA DEL OFICIAL DE PARTIDOS
FECHA
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Metas personales en el rugby
Se ruega completar las tablas siguientes para usted para la próxima temporada.
Esto lo ayudará a definir sus necesidades de capacitación y metas con referencia
a su situación individual.
Temporada 20_________
1. Destrezas del arbitraje
2. Planificación y organización
3. Destrezas de comunicación
4. Adquisición de conocimientos técnicos y teóricos
5. Otros
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
PÁG. 15
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Glosario de términos de rugby
Acciones
Lo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos.
Análisis de factores clave
Es la aplicación de un listado de control de funciones,
secuencial y con prioridades. Al ejecutar estas
funciones se puede esperar que se cumplan las
acciones de cada destreza.
Análisis de roles funcionales
Es una técnica que permite que el coach juzgue si un
jugador en una situación ha adoptado el rol más
adecuado. Luego de hacer ese juicio, el coach podrá
comprobar si el rol fue cumplido exitosamente.
Estrategias
Las estrategias específicas que se utilizarán para
asegurar le ejecución de las Acciones. Pueden estar
directamente relacionadas con el modo de jugar o ser
periféricas al mismo. Pueden clasificarse en:
• Conocimiento del juego
• Planificación
• Administración
• Técnica.
Metodología
Cómo se ejecutan las acciones.
Objetivo
Lo que usted está intentando lograr al emprender esta
actividad.
Patrones de juego
Las pautas combinadas para ejecutar el plan de juego
del equipo.
Plan de juego
El plan de juego explica cómo el equipo va a cumplir
sus objetivos en ataque y defensa.
Principios de ataque y defensa
Un listado de control de principios, secuencial y con
prioridades, usado para analizar el juego de un equipo.
4. mantener la continuidad
5. aplicando presión para
6. marcar puntos.
Principios de defensa
1. Disputar la posesión y
2. avanzar
3. aplicando presión para
4. impedir ganancia territorial
5. con el apoyo o apoyando a compañeros para
6. recuperar posesión y
7. contraatacar.
Principios del juego
Son:
1. Disputa por la posesión.
2. En ataque: continuidad del juego.
3. En defensa: recuperar la posesión.
4. Juego multifacético.
5. Premios y castigos o penalidades.
Estos son los principios fundamentales para el juego de
dos equipos.
Nota: Son los principios del juego no los de un equipo.
Proporcionan el marco para analizar el partido para
garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de
posesión y continuidad de juego. Esto se determina
mediante la disputa por la posesión junto con su papel
de creación de espacio.
Los principios de las identidades del juego
Componen un listado de control secuencial y con
prioridades de las funciones que, cuando sean
ejecutadas, resultarán en el cumplimiento de las
acciones requeridas para cada aspecto del juego, por
ejemplo: scrum, line-out, ataque de la línea de backs,
defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks
y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa.
Tácticas
Los patrones que se usarán contra un oponente en
particular. El énfasis dentro de los patrones de juego
variará dependiendo del perfil del equipo oponente.
Principios de ataque
1. Obtener la posesión para
2. avanzar con
3. el apoyo de los compañeros para
ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación
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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
MÓDULO 1 CONOCIMIENTO DEL JUEGO
MÓDULO 1 - Conocimiento del juego
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Módulo uno: Conocimiento del juego
Capítulo uno Los principios del rugby
Los principios del juego son los fundamentos en los que se basa el juego. Permiten
a los participantes determinar claramente qué es lo que hace distintivo al rugby
como deporte.
La disputa por la posesión
La disputa por la posesión es un principio clave en el rugby. Diferentes formas de
esta disputa se llevan a cabo en todas las etapas del juego. Esto puede ser en el
juego dinámico cuando un jugador está en contacto con la oposición, o en los
reinicios estáticos - scrums, o line-outs, o kicks de reinicio. Todas estas disputas
deben tener un grado de equidad para ambos equipos, de modo que ambos
equipos tengan la oportunidad de obtener y/o mantener la posesión.
En los reinicios, la iniciativa de ejecutar el reinicio se otorga al equipo que no
cometió un error o infracción.
Ejemplo 1
Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en
el suelo en una posición en la que sus compañeros de equipo pueden fácilmente
levantarla, el equipo es premiado con la posibilidad de continuar el juego.
Ejemplo 2
Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y
el árbitro ordena un scrum, se le niega el derecho al equipo infractor de
introducción de la pelota al scrum. Esta tarea se le asigna al equipo no infractor.
Esto le brinda al equipo una ventaja al poder obtener la posesión cuando se reinicie
el juego.
Ataque y continuidad del juego
El equipo atacante es, por definición, el equipo que tiene la posesión. Este equipo
trata de desplazar la pelota hacia adelante, transportando o pateando la pelota
hacia adelante, en dirección de la línea de goal del equipo oponente. Los jugadores
del equipo atacante pueden utilizar tanto el espacio lateral a lo ancho del campo de
juego como el espacio lineal en profundidad para realizar el ataque, con el objetivo
de, eventualmente, marcar un try.
El objetivo del equipo atacante es mantener la posesión y utilizar sus destrezas y
habilidades físicas para trasladar la pelota hacia adelante. Ya que el equipo
oponente estará intentando detener este avance y recuperar la posesión de la
pelota para lanzar su propio contraataque, el ataque puede ser forzado a
reagruparse en un ruck o maul para restablecer el espacio para poder avanzar con
la pelota.
Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque conservando la pelota y
haciendo avanzar la pelota hacia la línea de goal de los oponentes.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1
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Defensa y recuperación de la posesión
La tarea inicial del equipo que no tiene posesión es negarle al equipo atacante
espacio y tiempo para hacer avanzar la pelota en el campo de juego.
Si el equipo defensor logra esto, también puede llegar a poder recuperar la
posesión de la pelota y lanzar un ataque propio. Esta acción permite mantener
la continuidad del juego.
Un juego de muchos aspectos y capacidades:
un juego multifacético
El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego
multifacético en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de ejecutar una
amplia gama de destrezas individuales y de equipo: correr, pasar, atrapar, patear,
tacklear, participar en rucks y mauls, juego del line-out, scrum, etc.
De este modo el rugby ofrece a los jugadores que poseen diferentes capacidades
y características físicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los
jugadores individualmente tendrán muchas destrezas en común mientras que al
mismo tiempo serán capaces de especializarse en destrezas específicas de la
posición que personalmente mejor se adapte a ellos.
Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar dentro de las leyes, será premiado, mientras que si
elige, o resulta forzado a jugar al margen de las leyes, será castigado.
El equipo premiado
Al equipo que logra penetrar a través de la defensa oponente se lo premia con la
posibilidad de ganar terreno, mantener la posesión, y eventualmente marcar
puntos.
Aún cuando no tenga la introducción a su favor, el scrum de un equipo puede
empujar a sus oponentes más allá de la pelota y recuperar la posesión. Para esté
superior desempeño de una destreza, el premio es la recuperación de la posesión
de la pelota.
El equipo penalizado
Un equipo en posesión que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego
porque sus otras opciones serían menos favorables, será penalizado otorgándole el
lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opción los
oponentes recibirán la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar
según sus fortalezas para obtener la posesión.
Los jugadores de un equipo en defensa que están adelante de la línea de off-side
cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul (y cuyas
acciones reducen las opciones de sus oponentes) serán penalizados por el árbitro.
Se otorgará un puntapié penal a sus oponentes.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1
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Funciones de los jugadores
en el partido
En ataque
1. El portador de la pelota
El portador de la pelota tratará de:
• buscar huecos en la defensa y correr a través de ellos para marcar puntos
• (si no hay huecos) hacer un pase a un compañero que está en mejor posición
para hacer eso
• crear espacio para el compañero de equipo corriendo derecho hacia un defensor
de modo que este jugador no pueda defender al compañero así como al portador
de la pelota
• (si no hay un compañero en mejor posición) patear hacia adelante y correr
la pelota para mantener el ataque desplazándose hacia adelante, o entrar en
contacto tratando de mantener la pelota con la ayuda de los compañeros.
2. El jugador de apoyo
El jugador de apoyo tratará de:
• correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que la pelota sea
pasada en forma precisa
• poder brindar apoyo de ambos lados: izquierda o derecha
• evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar
para adelante
• comunicar su posición al portador de la pelota.
En defensa
Los jugadores en defensa tratarán de:
• estar en posición de desplazarse hacia la pelota tanto si es pateada como
portada
• correr hacia el portador de la pelota para reducir tiempo y espacio
• correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la
pelota sea llevado hacia afuera
• correr en equilibrio de modo que se pueda efectuar el tackle y disputar la pelota
• evitar alejarse del portador de la pelota mientras el jugador no haya pasado o
pateado la pelota
• apoyar a un compañero de equipo realizando un tackle sobre un oponente
parcialmente tackleado.
Después de un tackle
Después de un tackle, los jugadores cercanos a la pelota tienen las siguientes
opciones, en la medida que estén en una posición del cuerpo estable y no vayan
al suelo cuando disputen la pelota:
• Levantar la pelota.
• Asirse con un compañero de equipo y empujar para pasar sobre la pelota.
• Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.
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Tarea uno
Utilizar los principios del rugby para analizar el juego de un equipo alrededor de
diez minutos en un video de rugby local. Para uno de los equipos, analizar su juego
colocando un tilde en la columna correspondiente de la tabla de la página siguiente
cuando ejecute el principio en forma exitosa, y una cruz cuando lo haga en forma
deficiente, o un comentario relacionado con ese principio.
¿Cómo determina si un equipo fue exitoso o deficiente?
Principio 1: La disputa por la posesión
Observar si el equipo gana o pierde la pelota en:
• salidas
• scrums
• line-outs
• juego después del tackle
• rucks
• mauls
• cuando la pelota es pateada o está suelta en el suelo.
Principio 2: Ataque y continuidad del juego
Habiendo obtenido la pelota, ¿ha logrado avanzar en el terreno el equipo para la
próxima detención del juego?
Principio 3: Defensa y recuperación de la posesión
No habiendo tenido éxito en la obtención de la pelota, ¿el equipo es capaz de
impedir que sus oponentes avancen en el campo de juego para la próxima
detención del juego? ¿Durante ese tiempo pudieron recuperar la posesión?
Principio 4: Un juego multifacético
Elija un jugador y observe específicamente a ese jugador, notando las destrezas
puestas en práctica por ese jugador. Compare las destrezas exhibidas por los
diferentes jugadores.
Principio 5: Premios y castigos
Un equipo puede ser premiado por el buen juego o penalizado por su desempeño
inferior. Notar el modo en que son premiados y la manera en que son penalizados.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1
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Disputa por
la posesión
Ataque y
continuidad
del juego
Defensa y
recuperación de
la posesión
Un juego
multifacético
Premios y
castigos
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1
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Módulo uno: Conocimiento del juego
Tackle
Capítulo dos Destrezas y seguridad
Objetivo
Detener al portador de la
pelota que está corriendo, y
crear oportunidades para
recuperar la posesión.
En su carácter de oficial del partido es importante que usted comprenda los
fundamentos de las destrezas que se practican en el rugby y cómo hacer que el
partido sea seguro para los participantes.
El coach enseñará el tackle y el contacto a los jugadores de acuerdo a su evolución
de un modo similar al modelo que sigue. Estas técnicas se incluyen acá para que
usted pueda tener conocimiento de los métodos que se utilizan en el coaching del
rugby.
Progresión del tackle de costado
Paso 1
1. De rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador al muslo con la
cabeza detrás, manos alrededor de los muslos.
2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro.
3. Sostener firmemente.
Paso 2
1. Los jugadores siguen de rodillas.
2. El jugador a ser tackleado se desplaza lo más rápido que puede para pasar
al tackleador.
3. El tackleador entra al tackle como en el paso 1.
4. Sostener firmemente.
Paso 3
1. El tackleador se arrodilla.
2. El portador de la pelota camina pasando y es tackleado de costado.
3. Sostener firmemente.
Paso 4
1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posición
en cuclillas.
2. Sostener firmemente.
Paso 5
1. Igual que en el paso 4, con el agregado que el portador de la pelota pone
su mano en un ‘supuesto’ hand-off. Esto hace que el tackleador se agache
debajo de la mano y empuje en un nivel más bajo.
2. Evolucionar: cuando los jugadores estén preparados pasar a tackles trotando
y luego corriendo.
Concepto
El tackle es el elemento
esencial de la defensa. Por
estar involucrado el contacto
los jugadores pueden tener
falta de confianza al hacer un
tackle por la probabilidad de
lesiones. Los coaches deben
seguir los pasos descriptos a
continuación, para reforzar la
destreza y desarrollar
confianza de modo que los
tackles sean seguros y
eficaces.
La ley
La seguridad es un aspecto
esencial del tackle. Para
garantizar la seguridad se
aplican las leyes siguientes:
• No se deben hacer tackles
por encima de los hombros.
• Los brazos deben usarse
para sostener al portador de
la pelota durante el tackle.
• Sólo se puede tacklear a un
jugador que porte la pelota.
• El tackle termina una vez
que el tackleador está
sosteniendo al portador de
la pelota y este va al suelo.
Luego el tackleador debe
permitir que el portador de
la pelota juegue la pelota
inmediatamente.
• Al finalizar el tackle tanto el
portador de la pelota como
el tackleador deben ponerse
de pie antes de volver a
entrar en juego nuevamente.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2
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Tackle desde atrás
Paso 1
1. Ambos jugadores de rodillas.
2. Hombro entra en la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos
abiertos y la cabeza de un lado.
3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos.
4. Tirar las piernas al costado y sostener firmemente.
Paso 2
1. De rodillas los dos mirando al frente.
2. A la orden del coach, el portador de la pelota avanza lo más rápido que sea
posible.
3. El tackleador se zambulle inmediatamente para tacklear al portador de la pelota.
4. Sostener firmemente.
Paso 3
Mismo objetivo que en el Paso 2, pero la posición de comienzo es en cuatro patas.
Paso 4
1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas.
2. Evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.
Tackle de frente
Paso 1
1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando.
2. Cabeza arriba, ojos abiertos.
3. Sostener firmemente y girar para terminar encima del portador de la pelota.
Paso 2
Igual que en Paso 1, pero con el tackleador en cuclillas.
Paso 3
1. A partir de una posición de pie.
2. Tratar de desplazarse hacia el costado del portador de la pelota.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2
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Actividades Prácticas
Los siguientes son algunos ejemplos de prácticas que los coaches pueden utilizar
para enseñar a los jugadores las destrezas del tackle.
Uno contra uno
Los jugadores son divididos en dos equipos de seis y se forman en dos líneas a
diez metros una de la otra, con cada compañero a cinco metros del que sigue en
la línea. Una línea es la de tackleadores y la otra es la de portadores de pelota y
corredores. Los jugadores son numerados de uno a seis y al grito de su número
los dos jugadores con ese número salen, corren hasta pasar alrededor del último
jugador de la línea y luego por el túnel entre las dos líneas. El portador de la pelota
trata de llegar al otro extremo antes que el tackleador lo pueda tacklear.
Usando la línea de touch
Esta práctica es para desarrollar la potencia en el tackle. El portador de la pelota
camina apenas al costado de la línea de touch. El tackleador intenta empujar al
portador de la pelota más allá de la línea de touch. Posteriormente el portador
de la pelota se va desplazando gradualmente hacia adentro del campo de juego.
Apuro con la pelota
Un tackleador juega contra cuatro o seis oponentes que cruzan repetidamente la
grilla. El tackleador tacklea alternando los hombros y lleva a los portadores de
pelota al suelo.
Parejas de tackle
Los jugadores trabajan en parejas en tackles de contacto cercano. EL tackleador
encara y empuja al portador de la pelota, completando perfectamente el tackle.
Variaciones de la actividad
1. Se agregan dos jugadores de apoyo, uno de cada equipo que intentan recuperar
la posesión para su equipo una vez que se ha completado el tackle. Los
jugadores de apoyo disputan la posesión de la pelota en el suelo.
2. En parejas: se hace rodar la pelota en el suelo, y ambos jugadores la persiguen
y luchan por la posesión en el suelo. Tanto el jugador que gana la posesión
como el otro jugador deben ponerse sobre sus pies lo más rápidamente posible.
La red
Cuatro portadores de pelotas comienzan dentro de la grilla, con seis o siete
oponentes afuera de la misma. Los oponentes tratan de sacar tantas pelotas afuera
de la grilla como sea posible en sesenta segundos. Pueden utilizar la combinación
de números que deseen.
Resumen
No es la intención que se utilicen todas estas prácticas y progresiones de tackle
en una sola sesión. Estas prácticas deben ser empleadas gradualmente en unas
cuantas sesiones, hasta que los jugadores hayan adquirido confianza para tacklear
cuando ambos jugadores vayan corriendo a velocidad de partido.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2
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Caer en el Tackle
La ley
Objetivo
Mantener la posesión de la pelota.
Concepto
Si bien el jugador puede desear permanecer estabilizado cuando resulta tackleado,
inevitablemente el tackle quedará consumado y el portador de la pelota caerá al
suelo. Es muy importante que el jugador pueda absorber el impacto y caer al suelo
en forma segura, y garantizar que la pelota sea luego jugada por un compañero de
equipo.
Puntos clave
• Sostener la pelota firmemente con ambas manos mientras corre por el campo
de juego.
• Cuando resulte tackleado, el portador de la pelota debe girar con el impacto.
Si el tackle proviene de la derecha, ese giro debe ser hacia la derecha y si viene
de la izquierda debe girar a la izquierda.
• Los jugadores no deben usar los brazos para amortiguar el contacto con el suelo.
Los jugadores tienen una tendencia a hacer esto pero eso les puede provocar
lesiones en los brazos y hombros. Se deberá dedicar un cierto tiempo a practicar
caídas, ya que no es una cosa que se haga naturalmente. La técnica es similar a
una prueba de judo. Los jugadores deberán hacerlo inicialmente sin la pelota,
luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle.
• Caer en ángulos rectos a la línea de carrera.
• Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que puede hacerse con la pelota,
pero lo mejor, una vez que el jugador está en una posición estable en el suelo,
es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los
compañeros de equipo.
• Cuando se consuma un
tackle sobre un portador de
pelota, el portador de la
pelota puede jugar la pelota
inmediatamente para asistir
a sus compañeros de
equipo.
• Una vez que haya realizado
esa acción, el portador de la
pelota no puede volver a
jugar la pelota nuevamente
hasta estar sobre sus pies.
• Además, el portador de la
pelota tiene la obligación
de alejarse y no afectar las
opciones disponibles para
los jugadores que están
sobre sus pies.
Práctica
Para caer en el tackle se tiene
que haber consumado el
tackle. En consecuencia todas
las destrezas del tackle ‘en
vivo’ explicadas anteriormente
en la sección de tackle
pueden utilizarse para
practicar caer en el tackle.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2
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Destrezas de mini unidad: contacto
Práctica
Puntos clave para la posición básica de empuje
La posición básica de empuje debe ser presentada desde la primera sesión.
•
•
•
•
•
•
•
Derecho
Caderas debajo de la altura de los hombros
Espaldas derechas o levemente cóncavas
Cabeza atrás y arriba
90 grados entre el tronco y los muslos
90 grados entre los muslos y la parte de abajo de las piernas
Pies separados a un ancho de hombros para estabilidad.
Evolución y aspectos psicológicos
• Para algunos, la confianza se logra después de varias prácticas cuidadosamente
graduadas, culminando con el tackle completo y el scrum ‘en vivo’.
• Se debe reconocer que algunos jóvenes – aún los de pequeña estatura – no le
tienen temor al contacto físico. Las progresiones y prácticas definidas en esta
sección contribuirán al desarrollo de su habilidad potencial.
• Las progresiones son una ayuda esencial para desarrollar la confianza de los
jugadores más tímidos.
• La práctica de contacto se debe realizar después de una completa entrada en
calor el comienzo de la sesión de práctica. Luego se puede introducir a los
jugadores a un simple empuje/scrum uno contra uno y al primer paso de tackle
de rodillas. Puede llevar un tiempo antes que intenten el tackle completo, pero
es mejor hacer un progreso gradual para mantener a todos interesados e
involucrados.
• Las actividades de empuje/scrum se irán desarrollando a partir de uno contra uno
hasta tres contra tres.
• Todas las actividades de contacto deberían ser realizadas en parejas que sean de
similar tamaño y fuerza.
• El contacto debe ser no competitivo y la función es aprender la correcta posición
del cuerpo. Después de un tiempo se vuelve más competitivo, pero la repetición
es fundamental para el desarrollo de la destreza.
La introducción del contacto a
los jugadores de un modo
seguro y no amenazador, se
deberá hacer progresivamente
de modo que los jugadores
desarrollen su confianza.
La preparación para todo
trabajo de contacto debería
incluir ejercicios de fuerza no
competitivos y competitivos.
Todas las actividades deben
seguir una clara progresión.
Introduciendo
el contacto
La progresión debe comenzar
en la primera sesión para
garantizar la confianza y
diversión antes de pasar al
contacto pleno.
Actividades prácticas
• Empujar en situaciones uno contra uno, dos contra dos o tres contra tres
• Lucha de brazos
• Lucha de piernas
• Apoyo frontal: golpear sacando los brazos del compañero
• Boxeo chino (tratar de palmear las rodillas del compañero)
• Lucha de gallos (brazos cruzados, tratar de voltear al compañero que está en
cuclillas)
• Sacar las medias del compañero (no las zapatillas)
• Lucha espalda contra espalda (sentados, brazos trabados)
• Lucha (levantadas, sin tirar, útil si no hay disponibles alfombras)
Nota: Este listado de actividades está también recomendado como una opción de
las actividades de entrada en calor.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2
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Módulo uno: Conocimiento del juego
Capítulo tres El rugby que dirigimos
Resultado del aprendizaje
Para el desarrollo y desempeño del árbitro, resulta esencial el conocimiento
del ambiente de rugby en el que el árbitro se desenvuelve, y en particular las
características con las que se practica el deporte en el propio país o región
del árbitro.
A la finalización de este módulo, usted habrá considerado los aspectos básicos
de su entorno de rugby y estará en condiciones de vincular estos aspectos con
su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos. Esto le permitirá aplicar sus
conclusiones en su arbitraje dentro del terreno.
Su ambiente de rugby
Es verdad que las leyes del juego son las mismas en todos los países y todos los
niveles en que se practica el rugby representativo, pero sin embargo es necesario
observar las sutiles diferencias en el modo en que el juego se practica en todo el
mundo.
Estas expresiones variantes dentro del rugby a lo largo de todos los países que lo
practican son una característica clave para la imagen mundial del rugby.
El libro de leyes del juego, por otra parte, es un standard general que debe ser
aplicado por los árbitros en todos los países y en todos los niveles. El IRB requiere
de sus árbitros que sean consistentes en la aplicación de estas leyes, pero al
hacerlo reconoce que el árbitro debe estar familiarizado con el ambiente en el que
él/ella se desempeña, a los efectos de aplicarlas de la mejor manera.
En resumen, los oficiales de partidos deben comprender no sólo la teoría sino
también la práctica del arbitraje.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 3
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Tarea uno
Describir las principales diferencias entre el rugby representativo de su país / región
y el que se juega en los países en que se juega el mejor nivel del rugby (6 Nations /
Tri-Nations, etc.). Determine los aspectos que pueda y clasifíquelos en físicos,
técnicos, organizativos y éticos.
Físicos
Técnicos
Organizativos
Éticos
1
2
3
4
5
6
7
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 3
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Tarea dos
Vincule estas diferencias con el arbitraje de su país / región y defina una lista en la
que sus árbitros deberán poner el foco.
Físicos,
Técnicos,
Organizativos,
Éticos
Puntos en los que pondrán el foco los árbitros
1
2
3
4
5
6
7
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NOTAS
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 3
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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
MÓDULO 2 ADMINISTRACIÓN
MÓDULO 2 - Administración
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Módulo dos: Administración
Capítulo uno Principios del arbitraje
Resultado del aprendizaje
Al finalizar el módulo usted podrá explicar el rol del oficial del partido y lo principios
esenciales del arbitraje, de modo que usted pueda usarlos como un recurso de
referencia para el arbitraje de partidos de rugby.
EL ÁRBITRO COMPLETO
Fisiológicos
Psicológicos
• Fuerza • Aeróbico
• Anaeróbico • Grasa corporal
• Flexibilidad • Velocidad
• Plan de entrenamiento • Nutrición
• Planificación
• Establecer metas
• Visión
• Relajación
• Administración
Técnicos
• Materialización • Ventaja • Juego posicional • Tackle •
• Ruck y maul • Scrum • Line-out • Juego sucio •
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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Introducción
El espíritu distintivo
del rugby
Las palabras de la columna de la derecha constituyen una parte esencial del
Documento del Juego del IRB, y sin embargo muchos lectores de esa publicación
tienden a subestimar su importancia. Para cualquier oficial de partido es
fundamental comprender el significado literal de estas palabras desde el punto
de vista del documento, y de ponerlas en práctica en situaciones de partido.
El Documento del Juego define en estas líneas los principios del rugby y, más
importante aún para los oficiales de partidos, define los principios de la aplicación
de las leyes. Ampliando el detalle de la descripción que se incluye en la columna
de la derecha, se refieren a lo siguiente:
1. El objeto y los principios del rugby
La aplicación de las leyes debe usarse para alcanzar el objeto del juego y
garantizar que el rugby se juegue dentro de los principios del rugby tal como se
describe en este documento.
2. Imparcialidad
La aplicación de las leyes debe llevarse a cabo con una visión que asegure que
haya premios para el juego positivo de destrezas que satisface el objeto del juego y
castigos para el juego que se aleja del objeto.
3. Consistencia
Debe haber consistencia en la aplicación de las leyes.
Del Documento del Juego
del IRB:
“Existe la obligación
fundamental para los
jugadores de cumplir las
Leyes y respetar los principios
del juego limpio.
“Las Leyes deben ser
aplicadas de un modo que
permita asegurar que el juego
se practique de acuerdo a los
Principios del Rugby. El árbitro
y sus jueces de touch pueden
lograr esto mediante la
imparcialidad, la consistencia,
y la sensibilidad, y en el más
alto nivel: la conducción. A
cambio de eso los coaches,
capitanes y jugadores, tienen
la responsabilidad de respetar
la autoridad de los oficiales
del partido”.
4. Ventaja
La ventaja debe aplicarse para mantener la continuidad del juego. Sin embargo, si
al mantener la continuidad, se restringen sustancialmente las opciones del equipo
no infractor o se incrementa la frecuencia de infracciones, se deberá aplicar la ley
que se ocupa de la infracción. El uso de la ley de ventaja no debe conducir al
deterioro del juego y a que los jugadores empleen acciones no seguras.
5. Prioridades
La primera prioridad es garantizar la seguridad de los jugadores. Después de esto,
se deben aplicar las leyes para mantener la continuidad del juego. Esto implica el
uso de la ley de ventaja.
6. Administración del partido por los oficiales del partido
Esto se aplica sólo en el más alto nivel. La ley debe ser aplicada por el árbitro para
garantizar que los oficiales del partido funcionen como un equipo.
7. Aplicación
La adhesión a los principios de la aplicación de las leyes es obligatoria. Esto
resultará en que el rugby se practique de acuerdo al objeto del juego.
De un modo más sencillo, podríamos usar las siguientes tres palabras clave para
que el árbitro haga que el partido de rugby sea más divertido para todos los
participantes:
Seguridad - Imparcialidad – Leyes
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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Expectativas
En base a los principios enunciados arriba algunas de las muchas expectativas que
los jugadores, coaches y espectadores colocan en el árbitro pueden ser fácilmente
predecibles. Otras pueden quedar ligeramente ocultas detrás de argumentos
obvios y sin embargo resultan vitales para el desempeño del árbitro y por lo tanto
para el éxito y desarrollo del partido
Tarea uno
Usar la tabla siguiente para compilar la lista de sus quince ideas más importantes
de lo que el árbitro debe hacer o no debe hacer para contribuir a la diversión en el
partido de rugby. Su instructor separará los participantes en dos grupos, uno
completará la columna de lo que se “debe” hacer, y el otro la columna de lo que
“no se debe”.
Debe...
No debe...
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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El rol del árbitro
Mientras los principios enunciados arriba se aplican de un modo constante a lo
largo del partido, y algunos antes y después del partido, el árbitro puede adoptar
otros roles diferentes durante el curso de un partido.
Estos roles dependerán de una diversidad de factores tales como los equipos, la
naturaleza del partido, el nivel de juego, el estado del terreno, las condiciones
meteorológicas, los espectadores y muchos más. Y por último pero no menos
importante, el árbitro en particular del partido.
Cuando se pide definir tres palabras clave que describan los roles del árbitro en el
entorno del partido de rugby, muchos oficiales de partidos coincidirán en que una
buena cantidad de respuestas posibles se resumen al ver al árbitro como un:
Facilitador • Tomador de decisiones • Organizador
= Administrador
Administrador es un término con una definición amplia, pero a los efectos de este
curso, deseamos fervientemente mantener su significado en el contexto de los
oficiales de partidos de rugby. Sólo después podremos garantizar que los partidos
de rugby sigan siendo “dirigidos” de acuerdo con el verdadero significado de la
palabra, y no dejados al amplio principio de “manejar situaciones”. Por lo tanto
corresponde a los cursos de niveles más altos bucear más profundo en las
características finas del rol de facilitación / administración de los oficiales de
partidos y el fino equilibrio requerido para actuar como árbitro con los standards
más altos.
Sin embargo, el rol de administrador del árbitro es tan obvio para cualquiera que
haya intentado usar el silbato en cualquier partido de rugby que bien vale
considerarlo acá un poco más. Tanto si usted es un inexperimentado como un
bien establecido árbitro, durante un partido de rugby ocurrirán muchas situaciones
curiosas, y a veces regularmente situaciones que aparentemente son un peligro
de convertirse en un problema para el oficial de partido a cargo.
Pocas de las causas pueden ser controladas por el árbitro en sí mismo. Por lo
tanto, usted no puede evitar tener que enfrentarse a estos problemas y debe
aprender a tratar con ellas. La consigna siguiente puede ayudarlo a captar la idea:
Lo importante no es lo que le pasa, lo que importa es cómo usted responde.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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Tarea dos
De cada uno de los cuadrantes, marque con un círculo por lo menos tres palabras
que usted cree que se aplican a usted cuando está dirigiendo un partido.
ENÉRGICO
AGRESIVO
INFLUYENTE
SOCIABLE
DESAFIANTE
OBTIENE
RESULTADOS
AGRADABLE
FLEXIBLE
CON EL CONTROL
CONTROLANDO
RECEPTIVO
CON ESTILO
MENTALMENTE FUERTE
ELÁSTICO
HABLADOR
AMIGABLE
AMABLE
MEDIADOR
FÁCTICO
REGLAMENTARISTA
LLEVADO POR
EL PROCESO
INVENTIVA
BUSCA LA SEGURIDAD
EQUILIBRADO
CALCULADOR
PERTINAZ
RETROSPECTIVO
REFLECTANTE
CON RECURSOS
INFLEXIBLE
REACTIVO
AMIGABLE
¿Qué clase de árbitro es usted?
1. Tomador de decisiones y con el control de usted mismo y de su entorno
(cree en sí mismo)
En este rol, el árbitro actúa principalmente como un conductor. Él/ella necesita ser
enérgico para conseguir resultados, para estar en control, mentalmente fuerte
y ser elástico.
2. Con capacidad de administrar información en detalle y compleja
(procesa y sabe lo que tiene que hacer)
En este rol, el árbitro actúa principalmente como un administrador. Él/ella necesita
ser fáctico, con reglas, llevado por el proceso y con recursos.
3. Administrador de gente
(el modo en que maneja situaciones y diferentes personas)
En este rol, el árbitro actúa principalmente como un promotor. Él/ella necesita ser
influyente, agradable, flexible, receptivo y hablador.
4. La capacidad de recibir retroalimentación y prestar atención eficazmente
(En el campo esto sólo se aplica a escuchar lo que los jugadores dicen)
En este rol, el árbitro actúa principalmente como un apoyo y se aplica más afuera
del campo de juego. Él/ella necesita ser equilibrado y reflectante.
En el rol de su arbitraje el
peso de estas palabras tiene
diferente importancia. Usted
puede analizar con su grupo
de árbitros el peso que le
asignaría a cada palabra o
frase y terminaría con muchas,
variadas, pero perfectamente
legítimas soluciones.
Al final del día usted puede
volver a consultar la estructura
de cuadrante mostrada arriba
y explicar los diferentes roles
y comportamientos de un
árbitro en las cuatro categorías
que se muestran acá.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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Antes y después del partido
Elementos del día
de un árbitro
Coach del árbitro
Si un coach de árbitros ha venido a verlo dirigir el partido, preséntese antes del partido.
No espere que el coach venga y lo busque. Este preparado para transmitirle a él/ella
algunas áreas clave de su arbitraje que requieren asistencia. Éstas pueden ser áreas
del arbitraje que necesitan mejorar y que pueden haber sido comentadas por un
coach anterior cuya opinión fue que podían ser mejoradas. Si hubiera presente algún
otro árbitro experimentado que se dispusiera a presenciar su partido, cuando no
hubiera un coach disponible, solicite a ese árbitro alguna retroalimentación. No olvide
de buscar a ese árbitro o al coach del árbitro después del partido para agradecerles
y escuchar sus comentarios. Alternativamente llámelos por teléfono posteriormente.
Cambio de ropa
Comience a cambiarse de ropa con suficiente antelación al comienzo del partido.
Esto le permitirá poder disponer de tiempo para controlar su equipo, entrar en calor,
reunirse y hacer la charla previa con los equipos e inspeccionar los botines. No haga
esperar a los jugadores. Es un hecho en la vida de un árbitro que los jugadores lo
hagan esperar pero no viceversa. Ahora es el momento de concentrarse en el partido
por delante y completar su preparación mental.
Jueces de touch
Asegúrese que ambos equipos tengan jueces de touch y determine si están calificados
para esa función. Tanto si están calificados como si no lo están, recuérdeles que su
tarea principal es indicar si la pelota salió al touch. Si están calificados y fueron
designados por el organizador del partido que aprobó sus tareas, recuérdeles que
pueden asistirlo mediante la información de juego sucio. Otra ayuda que también
pueden brindarle incluye las acciones en las inmediaciones del in-goal y la señalización
de la línea de off-side en los penales, free kicks y line-outs. Solicite a uno de los
jueces de touch que lleve el tiempo junto con usted para controlar su tiempo y que
además sirva de apoyo en caso que su reloj falle. Actúe como un equipo de tres.
Tiempo
Asegúrese de conocer la duración que debería tener cada tiempo del partido, y cuándo
se debe adicionar tiempo de descuento por lesiones. Además, si hubiera un resultado
de empate, averigüe previamente si se deben jugar tiempos suplementarios, y el
procedimiento para determinar el resultado. Si después de su partido se debe jugar
otro partido en el mismo campo de juego, y su partido empieza tarde, puede ser
necesario acortar los tiempos de su partido. No olvide reiniciar su cronómetro después
de las detenciones por lesiones. Para el caso que usted lo olvide (¡les pasa a los
mejores árbitros!) recurra a la anotación del tiempo de comienzo de cada tiempo
del partido, así como a los jueces de touch a los que le solicitó llevar el tiempo.
El ‘día de trabajo’ de un árbitro
incluye no solamente el partido,
sino también las tareas antes
y después del partido. Estas
tareas varían de país a país y
también dentro de cada Unión
varían dependiendo del nivel
de juego. A veces el árbitro
está obligado a ayudar
cumpliendo funciones
adicionales y reemplazar
al comisionado del partido
debido a la escasez de dicho
personal. A veces él/ella
deberá asegurarse que las
marcaciones del campo de
juego sean correctas y estén
a tiempo, para que el partido
pueda comenzar a horario.
En el contexto de capacitación
del IRB no trataremos los
diferentes modos en que las
uniones organizan sus partidos,
sino que pondremos el foco
en la práctica generalmente
aceptada de las principales
medidas que encontramos
en todo el mundo.
Charla con los equipos e inspección de vestimenta
La inspección de botines se debe hacer bastante antes del comienzo del partido
para evitar que interfiera con la entrada en calor de los equipos. Si aún no lo ha
hecho, preséntese al coach y al capitán. Asimismo controle relojes, joyas, y uñas.
Si usted tiene jueces de touch calificados pídales que lo acompañen de modo que
desde el principio ellos tengan presente que son parte de un equipo de tres y los
jugadores lo comprueben. Dependiendo de la experiencia de los jugadores y el nivel
esperado del partido, háblele a los jugadores y al coach de modo que ellos sepan lo
que pueden esperar de usted. No les hable a los jugadores cuando estén formados
en el centro del campo. En ese momento ellos están esperando empezar a jugar al
rugby y no desean escuchar un discurso del árbitro. Hable a los equipos cuando
inspecciones la vestimenta. Haga que la charla sea corta y simple. Los jugadores no
absorberán una gran cantidad de información mientras están tratando de poner el
foco en el partido que se viene. Los puntos posibles a incluir en la charla podrían ser:
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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• Comunicación a través de los capitanes. Enfatizar que usted (el árbitro) se comunicará
a través del capitán que es el responsable del equipo.
• Entrada al scrum. Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum y que no
autorizará la introducción de la pelota al scrum mientras el scrum no esté estático y su
línea media perpendicular a la línea de touch, para garantizar la seguridad de los
jugadores en el scrum.
• Tackles, rucks y mauls. Recuerde a los equipos las responsabilidades tanto del
tackleador como del jugador tackleado.
• Line-out. Si usted va a utilizar los primeros jugadores de la hilera para mantener la
distancia entre hileras, informe esto a los jugadores en la charla previa al partido y en
el primer line-out.
• Leyes. Clarifique cualquier modificación reciente a las leyes o interpretación de las
mismas.
• Insultos (Sub 19). En algunas competiciones juveniles el insulto implica
automáticamente una sanción.
• Finalmente desee a los jugadores un partido divertido y hágales saber el tiempo
de comienzo del partido.
El sorteo
El sorteo con la moneda (recuerde que la moneda debe ser provista por el árbitro)
es normalmente realizado antes del partido en el momento que convenga a los dos
capitanes. Normalmente se realiza inmediatamente después que los dos equipos han
participado de la charla previa con el árbitro. Sin embargo, a veces los equipos prefieren
que el sortero se realice después que hayan ingresado al campo de juego y estén frente
a frente. Generalmente el capitán local arrojará la moneda y el capitán visitante elegirá.
Recuerde que el ganador del sorteo sólo debe elegir el lado en que jugará su equipo o
efectuar la salida. Algunos capitanes inexpertos alguna vez dicen “Recibimos” la cual no
es una opción.
Después del partido
El árbitro debe tratar de evitar tener otros compromisos enseguida después del partido,
pero se debe reconocer que esto no es siempre posible, por ejemplo: arbitraje o
actuación como juez de touch en el próximo partido, o compromiso familiar.
No olvidarse de agradecer a los capitanes y jueces de touch. Si hubiera habido un coach
del árbitro observando el partido, dedicarse especialmente a agradecer a esa persona y
reservarse un momento posterior para encontrarse o hablar por teléfono. No hay que
tener temor en hablarle al coach del árbitro. Ellos están allí para ayudarlo a mejorar su
arbitraje. Preste especial atención a los comentarios del coach aunque necesariamente
no tenga que estar de acuerdo con los mismos. La conversación con el coach de
árbitros le dará la oportunidad de explicar el por qué de ciertas decisiones y brindarle
la oportunidad de considerar soluciones alternativas a ciertos aspectos del juego.
El perímetro de
juego
Es responsabilidad del árbitro
el ingreso de los equipos al
campo de juego. Hacer sonar
el silbato afuera de los
vestuarios puede ayudar.
No se pare en el centro del
campo de juego esperando
a los equipos. Siempre trate
de entrar último, pero no haga
esperar a los jugadores. Antes
del comienzo del partido:
• controle la línea de 10
metros (un buen recordatorio
de la distancia necesaria en
los incidentes de off-side)
• controle que los jueces de
touch estén listos en su
posición
• registre al tiempo real
• anote el equipo que efectúa
la salida
• solicite que los capitanes le
avisen que están listos
• si hay un oficial controlador
del tiempo, levante su brazo
cuando haga sonar el silbato
para dar comienzo al partido
• y luego disfrute el partido.
Si usted tomó una decisión equivocada en un aspecto de las leyes del juego tan pronto
como sea posible de vuelta en su casa revise la ley para asegurarse poder interpretarla
correctamente en el próximo partido. Después de cada partido es una buena práctica
hacer una autocrítica del partido para tratar de superar cualquier debilidad o error antes
del próximo partido.
Intente y hable con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente
mientras comparte un trago en el clubhouse. Como árbitro usted puede aprender mucho
de ellos. Entonces, no le tema a la crítica. Escuche y considere esos comentarios más
tarde. Si le solicitaran explicaciones deben ser dadas en términos simples.
No se escape después del partido. Los jugadores y coaches se dan cuenta de que
los árbitros después de todo son humanos el árbitro hará muchos buenos amigos y
continuará disfrutando la camaradería única del rugby.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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Aspectos locales de seguridad
Aparte de todos los otros aspectos de nuestro gran deporte, la seguridad es siempre el
número uno de los aspectos del juego, y el arbitraje de un modo seguro es la primera
prioridad de cualquier oficial de partido en cualquier partido de rugby. Dependiendo
del partido en particular, existen una cantidad de factores que es importante que
usted conozca para evaluar los posibles aspectos de seguridad
y resolverlos antes o durante el partido.
El nivel en el que se lleva a cabo el partido, y la presencia de variaciones específicas
para esa edad impactará en todos los temas de seguridad. Pero los aspectos de
seguridad no sólo están regidos por las edades de los participantes o el nivel del
partido: pueden tener una naturaleza muy específica, por ejemplo que derive de la
cultura del rugby dentro de una unión en particular, el clima, o las capacidades
técnicas generales de los jugadores en un cierto sistema de ligas de un país.
Tarea tres
Trate de elegir un máximo de siete aspectos de seguridad que tengan vigencia
actualmente en el rugby de su país. Trate los aspectos seleccionados desde el punto
de vista de un árbitro y proponga soluciones arbitrales / administrativas para cada
uno de ellos. Trasládelas a una situación de grupo y compare las respuestas para
alcanzar un consenso en un enfoque de solución de problemas.
Aspectos de seguridad
en su país
Efectos sobre el árbitro
Soluciones
1
2
3
4
5
6
7
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1
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Módulo dos: Administración
Estilos y pautas de
comunicación
Capítulo dos Comunicación
En un partido de rugby, entre
el árbitro y los jugadores, el
contenido de la comunicación
incluye las acciones que
constituyen avisos u órdenes
y preguntas.
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted habrá aprendido que la comunicación no es un
asunto de un solo lado que involucra solamente al árbitro y sus acciones; es un
proceso y las diferentes situaciones durante un partido requieren diferentes formas
de comunicación. En segundo término usted podrá demostrar las señales oficiales
de los árbitros y comprender la importancia del buen lenguaje corporal.
Introducción
“La comunicación es un intercambio de pensamientos,
mensajes, o información, tanto por intermedio de la
palabra, como de las señales o el comportamiento”
Buscando en las varias definiciones de la palabra comunicación usted encontrará
muchos enunciados que contienen un mensaje similar al de la definición de arriba.
La comunicación es un proceso que consisten en compartir información.
En la forma más simple del concepto, se envía información de un remitente a un
receptor. En una forma más compleja, la retroalimentación vincula un emisor con
un receptor. Bernard Baruch, un asesor político norteamericano de todos los
presidentes desde Woodrow Wilson hasta John F. Kennedy, lo dice de un modo
poético y podemos usar sus palabras para comprender lo que se requiere de un
oficial de un partido de rugby:
“La capacidad de expresar una idea es casi
tan importante como la idea en sí misma
Para el oficial de rugby, pretender definir comunicación con una única palabra no
es tan importante como comprender la comunicación como una entidad que posee
una gama de definiciones dependiendo del contexto. Ludwig Wittgenstein, el
filósofo austríaco que tuvo una gran influencia en la filosofía del siglo 20, abordó
este tema en sus trabajos y describió a la comunicación formada por tres
dimensiones principales:
• Contenido
• Forma
• Destino
Estas acciones pueden ser
de diferente forma, incluyendo
gestos (comunicación no
verbal, lenguaje de señales
y lenguaje corporal), el uso
del silbato y, por supuesto,
el habla. La forma depende
del sistema de símbolos que
usamos en el rugby. Un
sistema de símbolos es el
formato de señales de los
árbitros. Otro sistema que
usamos es el libro de las leyes
del juego y la lógica de
premios y castigos del
entorno del rugby. Juntos,
el contenido y la forma de
la comunicación generan
mensajes que se envían a
un destino.
Desde el punto de vista del
árbitro, el objetivo destino
puede ser uno mismo, un
jugador individual o un grupo
de jugadores (de uno o de los
dos equipos).
Una vez que usted haya
comprendido la naturaleza de
la comunicación, en el sentido
de lo que es necesario que
usted haga para comunicarse
como un oficial de partido en
un partido de rugby, usted
podrá aplicar este conocimiento
a diferentes escenarios en el
campo de juego.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Tarea uno
Estudiar las imágenes y definir por escrito el posible contenido, forma y destino de
la comunicación en la que está involucrado el árbitro.
Contenido
Forma
Destinatario
1
2
3
1
2
3
5
6
7
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4
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Contenido
Forma
Destinatario
4
5
6
7
Si usted observa a un número cualquiera de árbitros en el campo de juego de
rugby, usted encontrará variadas formas de expresar la comunicación por parte
de los árbitros durante un partido. Algunos árbitros tienden a tener una muy buena
presencia y usan su lenguaje corporal para difundir su mensaje. Otros tienden a
trabajar principalmente con su voz para manejar situaciones del partido. Ambos
podrán al final del día alcanzar los mismos resultados.
La clave del éxito es darse cuenta que su única distintiva personalidad tendrá una
gran influencia en el modo en que usted se comunica en (¡y fuera!) del campo de
juego. A medida que usted se desarrolla como árbitro, su objetivo debería ser
descubrir su estilo natural de comunicación, analizar sus puntos fuertes y sus
áreas que requieren mejoría y utilizar su estilo único. Entonces estará preparado
para comparar su comportamiento contra los standards del mundo del arbitraje.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Tarea dos
Agregar cinco ítems más a la lista de la primera columna de la tabla que sigue y
evaluar su propia capacidad personal para cada ítem. En la tercera columna, trate
de relacionar esa forma de comunicación con las pautas establecidas en el rugby.
Los principios establecidos para la comunicación oral se presentan en el panel de
la derecha.
Forma de comunicación Evaluación personal
1 Voz
2 Lenguaje corporal
3
4
5
6
7
Standards del Rugby
Relacionar con las
pautas del panel de la
derecha
Comunicación
verbal
Para su comunicación oral,
usted puede utilizar las pautas
siguientes para asegurar un
enfoque consistente para
partidos internacionales:
• Cuando explican las
decisiones, los árbitros
deben ser concisos y en la
medida de lo posible usar
los términos del libro de las
leyes del juego.
• La explicación oral debe
estar acompañada con la
correspondiente señal
secundaria.
• Las frases preventivas deben
usarse esporádicamente y
no deben seguir usándose a
lo largo de todo el partido.
Los jugadores se deberían
adaptar tempranamente en
el partido.
• Las frases preventivas no
deben usarse repetidamente.
En el momento en que una
frase se comenzó a decir
por segunda vez la infracción
ya habrá sido cometida.
• El método de comunicación
preferido es el de usar el
nombre o color del equipo
y el número del jugador. Se
debe evitar el uso del
nombre del jugador.
• Los árbitros pueden decir
“juegue” cuando la pelota
puede ser jugada después
de rucks y mauls
derrumbados. Las líneas de
off-side artificiales no operan.
• Los oficiales de partidos
no deben entrar en
conversaciones con otros
jugadores que no sea el
capitán, y con él, sólo para
resolver problemas
específicos.
• Ningún oficial de partido
debe usar nunca un lenguaje
grosero.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Señales de los Árbitros
Señales primarias
En el rugby, la única forma de comunicación que es verdaderamente uniforme en
todos los partidos es el conjunto de 46 señales de los árbitros. Forman parte del
libro de leyes del juego, donde son desplegadas en imágenes y descriptas verbalmente.
Usted debe advertir que no hay ningún orden lógico en los números asignados a
cada señal en el libro de leyes del juego, y por lo tanto usted debe estudiar el
concepto detrás de cada una de estas señales con mayor detalle.
Try
Cuatro de estas señales son usadas por el árbitro para indicar una detención del juego:
•
•
•
•
try
puntapié penal
free kick
scrum
Penal
Estas señales, más la señal de ventaja, se denominan señales ‘primarias’. Estas
señales serán también las señales más importantes y las primeras señales que el
árbitro que se inicia debe aprender y el espectador de rugby comprenderá.
Ya que la razón detrás de la decisión de otorgar un puntapié penal, un free kick o
un scrum y la indicación de jugar la ventaja, no son fácilmente entendibles por parte
de los jugadores y espectadores, existe un segundo conjunto de señales. Estas se
denominan señales ‘secundarias’ y cada una de estas señales está vinculada con
una de las señales primarias. Estas señales no son opcionales para ser usadas por el
árbitro: son tan importantes como las señales primarias y si el árbitro las usa como
corresponde, pueden constituir una gran diferencia en el desempeño del árbitro.
Free kick
Además de las primeras dos, hay un tercer conjunto de señales englobadas en el
título de señales ‘terciarias’. Estas señales incluyen la señal de formar un scrum, de
herida sangrienta, de necesidad de médico/fisioterapeuta y el aviso para el oficial de
control de tiempo para detener/arrancar el reloj.
Scrum
Otra razón para agrupar las 46 señales originales es la necesidad de aplicar las
señales siguiendo una secuencia. Esto se torna más evidente cuando los partidos
son más veloces y el nivel técnico de los equipos involucrados es mejor, pero
también en el nivel inicial existe la necesidad de indicar:
1. ¿Qué ocurrirá después? (Señal Primaria)
2. ¿Cuál fue el motivo de la detención? (Señal Secundaria)
3. ¿Existe alguna información adicional a ser comunicada por el árbitro? (Señal Terciaria)
Para efectuar las señales con precisión y en el momento oportuno, será necesario
que usted realice bastante práctica en el campo de juego y que estudie a otros
árbitros y a sus señales. Recuerde que todos los árbitros tienen su propio estilo,
pero todos están obligados a respetar el libro de las leyes del juego para lograr la
uniforme aplicación de las señales de los árbitros en todo el mundo.
Ventaja
Se ruega observar que en el libro de las leyes del juego no hay señales para el
comienzo y finalización del partido. Observando a otros árbitros, usted verá una
diversidad de señales para indicar estos dos eventos y usted podrá elegir su opción
preferida.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Tarea tres
Su instructor pondrá ahora una serie de siete video clips. Para cada clip, escriba
cuál cree que debe ser la señal correcta para esa situación. Se le pedirá que
demuestre por lo menos un conjunto de señales al resto del grupo.
Video
Señal secundaria
Señal terciaria
1
2
3
4
5
6
7
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
MÓDULO 3 PLANIFICACIÓN
MÓDULO 3 - Planificación
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Módulo tres: Planificación
Capítulo uno Planificación de la temporada
Resultado del aprendizaje
El objetivo de un árbitro de cualquier nivel debería ser mejorar su arbitraje para la
próxima temporada. Para lograr esto se deben conocer los aspectos necesarios
para el desarrollo del árbitro, asegurarse de haberse planificado exhaustivamente
la temporada que viene y saber cómo medir estos aspectos en su situación en
particular.
Al finalizar este módulo usted habrá elaborado los aspectos básicos de la planificación
de una temporada de rugby. Usted comprobará que si bien hay un proceso
establecido, sin embargo la individualidad del árbitro tiene un papel muy
importante.
Su temporada de rugby
La planificación no debe verse como algo que los árbitros hacen además de las
otras tareas; es una parte integral de la vida de todos los días, y resulta esencial
para su desarrollo. Básicamente todo el mundo se prepara para cualquier
actividad en la vida. Para ir a trabajar ponemos el despertador, nos levantamos
e higienizamos, comemos, armamos el portafolio o caja de herramientas,
agarramos la billetera, entramos al automóvil, planificamos la ruta, y salimos. La
planificación es necesaria para todo; con el tiempo puede haberse tornado una
rutina para nosotros, pero al principio empezó como un verdadero desafío.
“Desde luego que yo me preparo para cada partido
y creo que me preparo bien: tan bien como me
enseñaron y lo mejor que puedo. De hecho, creo que
es en este tema en el que trabajo mucho más que
cualquier otro árbitro que conozco. No tengo dudas,
no tengo ningún secreto, esa es mi ‘arma secreta’”.
Andre Watson, árbitro de las finales de 1999 y 2003
de la RWC
La preparación para arbitrar a lo largo de una temporada se basa en estos mismos
principios de planificación. Sin embargo muchos árbitros simplemente entran a la
próxima temporada sin ningún tipo de planificación, independientemente del nivel
o categoría.
En esto la tarea es entender la necesidad de estructurar el año del árbitro y aplicar
el proceso con ejemplos prácticos. Para su desarrollo individual, usted debería
poder vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Tarea uno
En diez meses usted participará como árbitro en el Campeonato Sudamericano
Sub 18. Considere y registre algunos aspectos relacionados con las cuatro fases
del año de arbitraje.
Fase de preparación
Fase precompetitiva
Fase competitiva
Fase regenerativa
1
2
3
4
5
6
7
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Tarea dos
Tome estos aspectos de su planificación y aplíquelos a su situación personal
respecto de este evento.
Físico / mental /
rugby / otros aspectos
Situación familiar
Situación laboral
Situación en el rugby
1
2
3
4
5
6
7
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Módulo tres: Planificación
Capítulo dos - Utilización de
la retroalimentación
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted habrá identificado aspectos de su desarrollo como
árbitro que le permitirán progresar y habrá identificado posibles partes interesadas
que lo podrán asistir en ese progreso.
La retroalimentación de su arbitraje
Cada uno y todos los árbitros tienen diferentes áreas en las que poseen fortalezas
en las cuales se apoyan y otras áreas que necesitan mejoría.
Con mucha frecuencia, los árbitros saben cuales son sus propias fortalezas. Puede
ser su estado físico o su capacidad para manejar el scrum. La honestidad de
muchos árbitros le permitirá también, identificar sus propias áreas que necesitan
desarrollo.
Los árbitros no necesariamente tienen que establecer que su objetivo sea resultar
promocionados en la escalera del arbitraje en cada paso de su carrera; es
perfectamente razonable que sus metas sean metas de perfeccionamiento dentro
del nivel en el que actualmente se desempeñan.
En algunos de sus partidos, su unión designará un evaluador de árbitros o una
persona calificada que observará su partido y proporcionará una retroalimentación
formal. Sin embargo por la escasez de supervisión de oficiales en muchas uniones,
en la mayoría de los casos usted se deberá apoyar en su propio juicio y necesitará
usar otras fuentes de retroalimentación.
Por lo tanto, un plan de acción puede contribuir a determinar las necesidades y
proporcionar apoyo de retroalimentación en casi todas las situaciones y etapas de
su desarrollo.
Las acciones se deben enfocar a apoyarse en las fortalezas, trabajar en áreas de
desarrollo, maximizar oportunidades y minimizar amenazas o identificar
contingencias.
La planificación de la acción se puede dividir en dos etapas: los elementos que
usted puede enfocar por sí mismo para proporcionarle su propia retroalimentación,
y la gente a la que usted pueda consultar para que lo ayude y le proporcione
retroalimentación.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Tarea uno
Dentro del grupo, compare las respuestas posibles a las preguntas que siguen y
determine las soluciones de ‘mejores practicas’.
a. ¿Qué aspectos de su desempeño puede usted atender por sí mismo?
1
2
3
4
5
6
7
b. ¿Qué organizaciones e individuos puede usted comprometer para ayudarlo a
que usted alcance sus objetivos?
1
2
3
4
5
6
7
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 2
PÁG. 49
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Tarea dos
Seleccione algunos de los ítems que más se adecuan a usted de la lista de arriba
de ayudas potenciales, e identifique sus cualidades en detalle (mentor se da como
ejemplo).
Ayudante potencial
La cualidad que busca al pedir la ayuda de esa persona
1
Un mentor es una persona con la que el árbitro puede analizar problemas y
pedir ayuda en el proceso de resolución de problemas. Las cualidades
requeridas por una persona para cumplir el papel de mentor son: un veterano
dirigente, otro árbitro, un entrenador deportivo, un trabajador deportivo, un
buen oyente, un confidente, un facilitador
Mentor
2
3
4
5
6
7
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Módulo tres: Planificación
Apoyo al árbitro
Capítulo tres El apoyo al árbitro
Resulta vital para el árbitro
aprender y desarrollarse sin
tener que depender de un
coach de árbitros u otra
infraestructura que lo asista.
Los oficiales de partidos
deben aprender a ser
rápidamente autosuficientes,
ya sea cuando estén solos o
en compañía de sus colegas
árbitros.
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted habrá podido identificar las posibles estructuras de
apoyo que puedan asistirlo en su desarrollo como oficial de partidos. Este módulo
lo ayudará a analizarse a sí mismo, obtener una retroalimentación estructurada de
sus pares y comprender el papel del coach de árbitros.
Auto análisis
En el excelente libro ‘El Arbitraje en la práctica’ (IRB) se dice:
“Si un coach de árbitros ha ido a verlo dirigir, preséntese antes del partido. No
espere a que el coach lo busque. Esté listo para comunicarle todas las áreas clave
de su arbitraje en las que usted desearía asistencia. Estas pueden ser áreas de
arbitraje que necesiten mejoría que hayan sido comentadas previamente por otro
coach indicando que pueden mejorarse.
“Si hubiera otro árbitro experimentado disponible para ver su partido cuando no
hubiera coach, pídale a ese árbitro alguna retroalimentación en su lugar. No olvide
encontrarse con ese árbitro o coach de árbitros después del partido para
agradecerle y recibir sus comentarios. Alternativamente, llámelo por teléfono
posteriormente”.
...y...
Si un coach de árbitros ha estado mirando el partido no olvide agradecer a esa
persona así como buscar el tiempo para reunirse posteriormente, o hablarse por
teléfono. No sienta temor en hablar con el coach de árbitros. Ellos están para
ayudar al árbitro a mejorar su arbitraje. Escuche con atención los comentarios del
coach aunque usted no esté precisamente de acuerdo con ellos. El análisis con un
coach de árbitros le brindará al árbitro la oportunidad de explicar el motivo de
ciertas decisiones tomadas y permitirá que el árbitro tenga oportunidad de
considerar soluciones alternativas para ciertos aspectos del juego. Si el árbitro ha
tomado una decisión errónea sobre un punto de la ley, tan pronto como sea posible
después del partido de regreso a su casa, el árbitro debe revisar las leyes del juego
para asegurarse que el punto en cuestión sea interpretado correctamente en el
próximo partido.
“Después de cada partido es una buena práctica que el árbitro haga una autocrítica
del partido para intentar superar cualquier debilidad o error antes del próximo
partido. Después del partido trate de hablar con los coaches, capitanes y jugadores
de ambos equipos, preferiblemente tomando una copa en el clubhouse. El árbitro
puede aprender una enormidad de ellos. Pero no le tema a la crítica. Escuche, y
posteriormente analice los comentarios. Si se le pidieran explicaciones las debería
dar en términos simples”.
Muchas uniones tienen pocos,
o ningún coach de árbitros
calificado, y frecuentemente,
para su apoyo, dependen de
los coaches que los visitan
(con frecuencia, por ejemplo,
en la forma de instructores del
IRB). La consecuencia de este
escenario es que la union, su
asociación o sociedad de
árbitros, y la comunidad del
rugby tienen que aprovechar
cada oportunidad para utilizar
las destrezas, recursos, etc.,
del instructor cuando lo
tengan disponible. Asimismo,
el coach de árbitros (o
entrenador) tiene que tener
las destrezas para guiar
al árbitro(s) ‘remoto’
individualmente o en grupo
hasta el fin.
Sin embargo, el auto análisis
es igualmente importante
cuando el árbitro está
recibiendo coaching regular
o intermitentemente: el coach
del árbitro está brindando
información, asesoramiento y
aliento, pero es el árbitro el
responsable de acumular,
absorber y analizar esa
retroalimentación de un modo
continuado y a largo plazo.
Esto nos lleva a dos métodos
diferentes que deberían
adoptarse para atender estas
dos situaciones: auto análisis
(o evaluación), y apoyo de los
pares.
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Las dos áreas principales señaladas arriba son:
• Análisis del juego: esto implica un cuidadoso examen del partido, preferiblemente
en un DVD o video, y luego la obtención de información de ese análisis. Usted
puede hacer esto solo, o pedírselo a un colega, preferiblemente alguien cuya
experiencia sea por lo menos igual a la suya.
• Procurar retroalimentación de otras personas: este es el simple proceso de
contactar a los coaches de los equipos, managers y jugadores. Esto probablemente
se logre mejor teniendo algún tipo de mecanismo formal para que los coaches y
personal de apoyo, brinden retroalimentación usando un mecanismo común de
informes. Si tal estructura no existiera, la retroalimentación podrá volverse muy
fácilmente contraproducente debido a las inconsistencias entre los coaches.
La recopilación de estadísticas del partido requiere, sin embargo, ciertas destrezas
y una significativa cantidad de práctica. Por lo tanto se recomienda que inicialmente
usted solamente recopile una cantidad de estadísticas limitada, concentrándose en
la aplicación de las competencias. Esto sugeriría que sólo registre:
• penales y free-kicks por todas las causas
• manejo del scrum, reinicios, giros, pérdidas de posesión, etc.
Esto debe hacerse tan regularmente como sea posible, ya que la información
acumulada resulta invalorable para medir su progreso. Luego, armado con estas
estadísticas, y una copia del video, use sus recursos para verificar el desempeño
de acuerdo a los criterios siguientes:
• Competencias. Se recomienda que inicialmente se le de preferencia solamente a
las competencias de alta incidencia hasta que se obtenga más experiencia. En
este caso, tackle/ruck, scrum (y en particular la seguridad), control y ventaja son
probablemente las componentes de mayor significación.
• Indicadores de no cumplimiento. Observar el partido poniendo énfasis en
particular en chequear signos y patrones como se describió.
• Posibles causas. Esto puede ayudar a detectar los factores responsables por el
no cumplimiento.
• Ayudas de coaching. Acá se debe prestar especial atención a los listados de
control: estos son extraídos de ‘El Referato del Rugby en la Práctica’ y aparecen
a lo largo del módulo 4 de este paquete, siendo invalorable que el árbitro los
aplique en ‘tiempo real’.
Tomar las correspondientes notas resulta esencial para garantizar la continuidad de
la revisión cada vez que este ejercicio se realice. Usted debería escribir un ‘informe
de coaching’ que destaque:
Reglas de oro para
el auto análisis y
evaluación
Definición de la auto
evaluación referida al
arbitraje.
Básicamente, la auto
evaluación es la capacidad de
reflejarse a sí mismo. Consiste
en pensar sobre su arbitraje,
evaluando su desempeño e
identificando qué es necesario
hacer para hacerlo mejor. Es
una destreza que debe
practicarse intensamente y
desarrollarse para mejorar
el desempeño.
¿Cuáles son los principales
componentes de la auto
evaluación?
Primeramente, usted debe
tener algo para evaluar. Esto
puede ser sus recuerdos del
partido, o algo más tangible
como un video, el informe de
coaching del árbitro o su
informe de evaluación. La
segunda componente es el
análisis e identificación (de
fortalezas y desafíos). La
tercera componente es la
evaluación de aquellas áreas
que usted considera que son
desafíos.
• puntos positivos
• áreas que requieren mejoría
• asuntos a considerar.
Otro ejercicio muy fructífero para realizar consiste en examinar la ubicación del
árbitro. Esta tarea si no se realiza bien, puede acarrear múltiples problemas. Las
áreas particulares para observar, en las primeras etapas del árbitro, son:
• en el tackle o ruck
• en el in-goal o en cercanía del in-goal
• línea de carrera de la pelota: ¿está delante o detrás del juego?
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Tarea uno
En las principales áreas componentes (señaladas abajo), elabore una lista de los
aspectos prácticos que intervienen en el área y que contribuyen a su auto análisis
o lo alteran.
Áreas componentes
Aspectos prácticos
1. Evaluación
2. Conocimiento del juego (juego
posicional)
3. Aspectos de la toma de decisiones
(consistencia)
4. Aspectos del manejo (control,
seguridad, continuidad)
5. Aspectos de la comunicación
6. Reflexión sobre el partido u
observación de video
7. Análisis e identificación
8. ¿Cuál fue mi grado de eficacia en los
diferentes aspectos del partido?
9. ¿Qué es lo que hice bien y qué áreas
presentan un desafío para mí?
10. Ser paciente y seguimiento del proceso
de implementación necesario.
11. Algunos objetivos llevarán cierto
tiempo para ser implementados
correctamente
12. Asegúrese en poner el foco en una
acción específica que usted pueda
cambiar
13. Ser paciente y seguimiento del
proceso de implementación necesario.
14. Asegúrese que el objetivo sea
práctico
15. Defina una meta para mejorar cada
uno de los desafíos
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Apoyo de los pares
Coaching de
árbitros
Para el éxito del desarrollo del árbitro resulta extremadamente importante el apoyo
que obtenga de sus pares. Este apoyo puede ser de diferentes maneras, desde una
llamada telefónica o el envío de un email hacia/desde un colega árbitro hasta una
reunión formal de una asociación/sociedad estructurada de árbitros y coaches. El
énfasis sobre la necesidad de ese organismo nunca será exagerado ya que
veremos después algunos de los beneficios para sus miembros y la unión a la que
le provee el servicio de arbitraje.
La declaración de metas y objetivos de una asociación/sociedad típica
probablemente se parezca a lo siguiente:
• Fomentar el juego del rugby dentro de la zona controlada por la Unión,
incluyendo a los sucesores de ese organismo, y en particular controlar, organizar
y administrar todos los asuntos relacionados con el arbitraje de partidos de rugby.
• Designar a los árbitros cuando se lo solicite.
• Apoyar los objetivos de la Unión y trabajar en conjunto con ese organismo.
• Difundir el conocimiento de las leyes del juego vigentes en cada momento.
• Alentar a los árbitros y al arbitraje en general.
• Practicar el coaching y examinar a las personas en cuanto a sus conocimientos
de las leyes, y cuando corresponda certificar la competencia de esas personas.
• Ayudar en la administración del rugby en general.
• Unirse y/o afiliarse a otras asociaciones que tengan objetivos similares.
• Patrocinar asociaciones que tengan objetivos similares y alentarlas a que se
afilien a la Asociación.
• Promover, alentar y fomentar el intercambio de árbitros de rugby entre
asociaciones que tengan objetivos similares.
• Contratar personas que puedan ser necesarias para cumplir los objetivos de la
Asociación.
• Preparar, imprimir, distribuir o de algún otro modo, ocuparse de publicaciones de
todo tipo relacionadas con el rugby.
• Promover el cuidado, bienestar y progreso de los miembros y sus familias.
Está intrínseco en el papel del
coach en el nivel de árbitros
jóvenes, que el árbitro sea
‘guiado’ en términos de su
toma de decisiones y su rol
de árbitro, y literalmente
instruido en etapas. El coach
debe hacer que el árbitro
‘auto descubra’ problemas
y soluciones mediante técnicas
de cuestionamiento poderosas.
Conocer los principios de la
retroalimentación le ayudará
al árbitro a prepararse para
el análisis junto con su coach
de árbitros:
1. El coach de árbitros debe
ser selectivo en la entrega
de su retroalimentación.
Inevitablemente un árbitro
nuevo cometerá muchos errores
y puede resultar muy fácil
sobrecargar a los árbitros con
demasiada retroalimentación.
2. En su proceso selectivo,
el coach de árbitros deberá
encontrar cosas para elogiar
basadas en las fortalezas
listadas en el formulario de
coaching.
3. El coach de árbitros
seleccionará áreas de desarrollo
que serán las que producirán
la mayor diferencia en el
desempeño del árbitro en el
próximo partido.
Los coaches de árbitros deberán
conocer la diferencia en el
método de acercamiento a
los diferentes tipos de árbitros,
relacionados con el nivel de
arbitraje, experiencia de juego
y nivel competitivo. El proceso
difiere del principiante a los
árbitros de elite. En el segundo
caso el árbitro decide qué es
lo que hace: el protagonismo
va pasando del coach al
árbitro.
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Módulo tres: Planificación
Capítulo cuatro Preparación mental
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo, usted habrá elaborado los componentes de la fortaleza
mental y habrá identificado los problemas comunes en esa área de modo de
no encontrarlos en su camino. El módulo lo ayudará a establecer algunos
comportamientos clave que ayudarán a aliviar algunos de los desafíos mentales
típicos subyacentes al mejor desempeño.
Introducción
Los deportistas en todos los deportes siempre se han preparado tanto físicamente
como mentalmente para su tarea. Sin embargo, el concepto de preparación mental
ha bajado muy lentamente del máximo nivel del deporte hasta el nivel básico. Los
aspectos prácticos de la preparación mental en relación con las necesidades de los
árbitros y jueces de touch a veces crean cuestiones para esos oficiales que este
cuaderno de trabajo ayudará a resolver.
Componentes mentales en el arbitraje
Shakespeare: “¡No hay nada que sea bueno o malo, es el
pensamiento que lo hace!”
Anónimo: “Si todo lo demás es igual, ¿por qué su rendimiento fluctúa?”
Dentro del contexto de este curso de Arbitraje del IRB, miraremos a la siguiente
definición de ‘puntos clave’:
La fijación de metas lleva a la motivación correcta
que a su vez lleva a la buena actitud
y al compromiso resultante
y a la confianza en la meta.
e identificaremos las cuatro componentes de la fortaleza mental que exploraremos
en mayor detalle:
Compromise
Confianza
Fortaleza
mental
Concentración
Control
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Compromiso
Poseer el deseo de alcanzar las metas es un rasgo que caracteriza a los
deportistas de elite, que entienden lo que están tratando de desarrollar y lo hacen
sin una constante supervisión o persuasión. Para establecer el compromiso
absoluto hay que cumplir tres fases:
1. Determinar sus metas y ambiciones: ¡sepa adónde se dirige!
• Identifique los intereses conflictivos: establezca objetivos para otros compromisos
en su vida de modo que no impacten en sus objetivos principales.
• Convierta metas en objetivos: considere qué necesita para alcanzar su ‘sueño’ y
establezca sus objetivos en consecuencia
Analice metas y ambiciones con amigos y coaches, y además escríbalos lo cual es,
en sí mismo, una forma de compromiso. Considere todos los elementos vinculados
con el desempeño de su práctica de rugby o coaching y destaque fortalezas y
áreas que necesitan mejoría.
2. Identificar los conflictos
Para tener metas y ambiciones realistas usted necesita considerar otros temas de
su vida tales como el trabajo, el estudio, la familia y otros deportes y hobbies.
Competir por el tiempo y la energía no es lo ideal, de modo que: administre sus
intereses cuidadosamente y decida qué es importante en el corto plazo.
3. Objetivos
Convertir metas y ambiciones en objetivos es un método sistemático, probado, que
facilita el compromiso.
Control
1. Conózcase a sí mismo y sus fuertes comportamientos clave
• Trace su perfil y fortalezca el control de sus comportamientos.
2. Trate con hechos no con sentimientos
• Los deportistas campeones hablan de la capacidad de diferenciar entre hechos
reales y pensamientos emocionales. Trabajan su capacidad para concentrarse en
los hechos y trabajar sus respuestas a los acontecimientos, más que en las
emociones involucradas.
3. Viva el momento
• Trabaje el ‘acá y ahora’, en vez del pasado y el futuro. Esto le puede resultar útil
tanto en la charla antes del partido en el vestuario, como en el fragor de la
batalla en el campo de juego. Incluye evitar ‘pensamientos derrotistas’, por
ejemplo: “ese error me costará designaciones futuras”
4. Teoría del círculo de la excelencia
• Visualice un momento en el que haya estado o al que haya aspirado, cuando
estaba en el tope de su deporte (por ejemplo: un partido de la última
temporada), cerrando sus ojos y apretando los puños, usted pede practicar
‘traer este recuerdo’ a su estado conciente, recordando cómo se sintió y
actuando como si estuviera actuando en ese estado. Cuando esté sometido a
presión en el campo de juego usted podrá ‘recordar’ ese estado utilizando sólo
un momento para meterse en él.
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Confianza
La confianza es un ingrediente crítico del éxito: el deseo de ganar o alcanzar algo
es una cosa, y la confianza para hacer que eso ocurra es otra cosa.
Al igual que en muchas cosas, la confianza es también un fino equilibrio entre una
fortaleza y una amenaza: el deportista necesita creer en sí mismo y necesita creer
que es capaz de ser el ‘número uno’, o por lo menos actuar como si lo fuera. Sin
embargo, sin la correcta planificación de la acción es fácil convertirse en
demasiado seguro de sí mismo, o sufrir la falta de confianza. Uno de los factores
que estos estados pueden afectar es el ‘nivel de alerta’ del desempeño del
deportista.
Arbitrar no significa jugar un partido, eso se entiende. Sin embargo, arbitrar es una
tarea y para ejecutarla correctamente usted necesitará estar en el estado mental
correcto para usted, y esto puede variar entre las diferentes personas. Algunas
pautas claves son correctas para todos:
1. Disparadores clave de su rendimiento
• Cada deportista que se desempeña en el máximo nivel tiene disparadores clave
que le dictan las prioridades en la acción en un día determinado de desempeño.
Esto permite racionalizar sus pensamientos y lo mantiene enfocado en lo que
usted cree que es lo más importante.
2. Limpiar el desorden
• Mantenga su mente clara: mantenga sus pensamientos enfocados en la tarea y
saque los pensamientos y acciones innecesarias ese día en el campo de juego.
3. Estado relajado
• Está bien demostrado que los deportistas que están relajados y en control de sus
pensamientos tomarán las mejores decisiones en el fragor de la batalla. Cuanto
más tenso se ponga y más rígido actúe, peor será su toma de decisiones.
Concentración
La concentración es muy similar a algunos de los otros mensajes clave: algunas
personas sufren de estar entrando y saliendo de estados de buena concentración y
foco. Otras parecen mantener fácilmente la concentración.
Los tres puntos recién enunciados para confianza también son válidos para la
concentración. Además:
4. Tenga un botón de prender y apagar
• Aprenda a tener un disparador que le recuerde conectarse o desconectarse
cuando la acción está comenzando o terminando. Muchos deportistas se
benefician de poder controlar cuando desconectarse y permitirse una sonrisa
o un respiro de la intensidad de la acción. Los árbitros pueden distinguir los
momentos en que deben estar conectados y los que pueden dejar la
concentración de lado.
5. Reconozca cuando no está bien
• Tanto antes como durante el partido, usted puede aprender a darse cuenta
cuando no está ‘en la senda’ y desarrollar una técnica para contrarrestar ese
estado, por ejemplo: un par de decisiones en poco tiempo de que resultó
imposible jugar la pelota puede ser un disparador de que usted se ha
desconectado en la fase del tackle.
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Escenarios
Las siguientes cuatro ‘equivocaciones’ proporcionan algunos escenarios para el
análisis. Estos escenarios se han redactado como resultado de una serie de
reuniones de análisis con deportistas de elite: son ‘errores’ comunes que estos
deportistas creen haber cometido en su camino al éxito.
Error Nº 4.
“Pensaba que me conocía a
mí mismo y mi rol y pensaba
que tenía el control, pero
estaba trabajando sin tener
en cuenta mi instinto
natural”
Error Nº 1 “Escuché a demasiadas personas”
Muchos deportistas no reconocen el error de escuchar y procurar los puntos de
vistas de muchas personas. Una tarea muy simple de realizar es la de designar a
las personas clave de su equipo o grupo. Identifique la lista de gente clave,
clarifique su rol, o sus habilidades de experto. Esto se convierte en la confirmación
crítica por escrito de sus asesores y el papel que desempeñan. Luego podrán
compartir esta información con su equipo, de modo de poder ser oficialmente
reconocidos y cada persona tenga en claro su rol para con el árbitro. Cuando usted
caiga en el síndrome de ‘salir a cazar’ gente para que lo aconseje, vuelva a su
grupo y busque alinearse con las personas clave: ¿están ellas buscando información
adicional en conjunto con el grupo o están trabajando en forma aislada del grupo?
Error Nº 2. “No sabía que el comportamiento viene después de la creencia”
¿Qué es lo que cree? La creencia es la causa, y el comportamiento el efecto. Si
usted mejora sus creencias usted mejorará su comportamiento, y cuando usted
mejore su comportamiento usted mejorará sus resultados.
“Cuando creía que era un campeón, entrenaba como un campeón. Cuando creí
que estaba batido, entrenaba como un perdedor”.
Métase en sus pensamientos como un deportista: ¿creen ellos en su capacidad y
en lo que desean alcanzar? ¿Está usted enfocado en una meta que estimula y es
alcanzable? ¿Tienen una imagen definida de lo que es el éxito? Todas estas cosas
contribuyen a estimular posibles comportamientos y comportamientos habituales
que contribuyen al éxito. La claridad fuerte precede a la capacidad fuerte. La falta
de claridad en la acción es la mejor manera de limitar la capacidad de un
deportista.
Error Nº 3. “Creía estar comprometido pero no lo estaba”
¿Está usted verdaderamente comprometido con su carrera? ¿Le ha dedicado
tiempo a determinar lo que le va a requerir y a establecer tiempos de realización de
las tareas requeridas para completarla? ¿Ha considerado quiénes son los mejores
en su oficio y estudiado qué es lo que los hace los mejores? ¿Cuáles son sus
carencias y cuáles son sus prioridades para garantizarle que está comenzando a
ser como ellos? ¿Evita usted compromisos que impactan en su rendimiento?
¿Conoce las rutinas clave que, en vísperas del partido, mejoran el estado de su
desempeño? ¿Ha estudiado la mejor dieta para las últimas 48 horas? ¿Prefiere
tomar un trago la noche antes o se abstiene de hacerlo? ¿A qué hora se levanta y
desayuna el día del partido? ¿Con qué desayuna? ¿Qué hace si el partido es a las
14.30 comparado con lo que hace si es a las 19.30?
¿Se conoce usted realmente
como persona y como
deportista?
¿Comprende el rol del árbitro
y sabe cuál es su estilo natural
dentro del campo?
Frecuentemente vivimos en
lo que se puede denominar
‘estado percibido’ en términos
de cómo pensamos que
actuamos: realizar un perfil de
comportamiento puede ser
una buena manera de mostrar
sus comportamientos
preferidos y cómo esto afecta
su estilo como árbitro. Luego
esto puede transformarse en
un elemento clave para que
usted identifique sus
comportamientos y cuáles
deberían ser los temas sobre
los que tiene que trabajar.
Con frecuencia deseamos
demostrar que estamos en
control de nosotros mismos
y del entorno, cuando la
realidad indica que no es así.
Las cosas típicas que
erosionan este control son:
errores, presiones externas,
acontecimientos inesperados.
Todo esto debe definirse y cumplirse dentro de una rutina relajada para que usted
esté en el mejor estado mental para la tarea que tiene por delante.
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Tarea uno
Trabajando en grupo, realizar una tormenta de ideas sobre lo que piensa en
términos de comportamientos, para los cuatro tópicos. ¿Cómo se puede resolver
un comportamiento demasiado seguro de sí mismo, o alguien que lucha contra la
presión, etc.?
Tópico
Resultado del trabajo
1. Tratamiento de la
confianza excesiva
2. Tratamiento de la
carencia de confianza
3. Tratamiento de la
presión
4. Tratamiento de los
errores
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NOTAS
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MÓDULO 4 ASPECTOS TÉCNICOS
MÓDULO 4 - Aspectos técnicos
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Módulo cuatro: Aspectos técnicos
Capítulo uno - Aspectos
generales de las leyes
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este capítulo, usted habrá estudiado la interacción entre los principios
básicos del rugby y el libro de las leyes del juego. Usted podrá considerar los
problemas que involucra el concepto de consistencia, y el impacto que tienen en
su arbitraje. La aplicación de las leyes siempre empieza con el entendimiento del
juego y el árbitro nunca debería empezar a analizar las situaciones en el campo
de juego a partir del libro de las leyes del juego.
Introducción
En su libro ‘El Árbitro Completo’ (1996 editado por USA Rugby) Jeremy G. Turner
describe las tres etapas de cada árbitro que permiten desarrollar y alcanzar un
sostenido progreso en sus capacidades para ser un mejor oficial de partidos. En
una versión resumida dice lo siguiente:
La ignorancia es la felicidad
La primera etapa es pura diversión, y está normalmente basada en
la ignorancia de los puntos finos del negocio del arbitraje. El árbitro,
deleitándose con su autoridad recién descubierta y estimulándose en
su inmunidad respecto de la intensa disputa, hace sonar alegremente
su silbato sin ningún propósito en particular.
Su atención está frecuentemente enfocada hacia la pelota, de este
modo él/ella tiende a perderse muchas de las acciones que ocurren
a su alrededor. Si estuviera completamente informado de las dificultades
y peligros potenciales que lo/la rodean, probablemente optaría por un
hobby menos exigente. Los árbitros noveles tienden a dejar que la ley
del off-side quede librada a la conciencia individual de los participantes;
las fricciones dominan el juego, los pile-ups se prolongan demasiado,
los infractores infringen y los peleadores pelean.
Ya que en esos partidos con frecuencia están involucrados equipos
con menor nivel de destrezas, los jugadores pueden llegar a pasarla
muy bien y en la cena después del partido soltar comentarios
tales como, “Es un buen árbitro, deja jugar a los muchachos”
lo que contribuye a aumentar el ego de los árbitros noveles.
Desafortunadamente, estos comentarios también le dan un
falso sentido de seguridad
El valle de la muerte
Ahora se dedica a devorarse el libro de las leyes del juego,
probablemente por primera vez. Busca ubicar las palabras en
situaciones que ha experimentado. Habiendo avanzado en el
detalle de los conocimientos inconscientemente se vuelve un
poco ostentoso con su saber. Todo lo que sea que haya leído
de las leyes del juego lo aplica rígidamente. Su dicho es, “¡la
ley es la ley!”.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1
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En el campo de juego establece standards inflexibles que demanda
no solo de sí mismo sino también de los jugadores. Para los árbitros
más experimentados los síntomas son obvios. La enfermedad es
evidente. La atmósfera en el bar después del partido se vuelve
mucho menos cordial. Los jugadores y espectadores están menos
impresionados. Por otra parte el árbitro está confuso. Está orgulloso
de sus conocimientos y sus destrezas están mejorando, pero la
gente que antes lo amaba ahora es menos amable con él.
El comienzo de la redención
Este valle puede ser profundo y oscuro, y puede ser largo, pero
después de cada noche un primer hilo de luz ilumina el suelo del
valle anunciando el amanecer. En este caso es la comprensión
individual del árbitro de que su tarea principal no es hacer cumplir
la letra de las leyes sino ayudar a que los jugadores disfruten un
deporte maravilloso.
Para lograr esto el árbitro no sólo debe saber la Ley a la perfección,
sino que también debe comprender las razones que hay detrás de
las mismas. Debe saber cómo y cuándo se debe aplicar cada ley,
no limitarse a demostrar sus conocimientos, sino promover la
competición y la práctica de las destrezas que los jugadores
son capaces de realizar con las restricciones de la equidad y la
seguridad. Debe transformarse en un estudioso del juego, debe
observar cómo los jugadores en las diferentes posiciones
desarrollan diferentes estilos y cómo interactúa cada fase del
juego. El verdadero premio del árbitro es la satisfacción de haber
realizado bien su tarea.
Consciente
Competente
y Consciente
Incompetente
e Inconsciente
Competente
e Inconsciente
Competente
Incompetentee
Incompetente
y Consciente
Inconsciente
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Continuidad, seguridad, equidad
La diversión en el rugby está relacionada con otros tres grandes principios del juego:
• continuidad y disputa • seguridad • equidad y consistencia.
Jugar
Observar
Continuidad y disputa
EL PARTIDO Diversión
EL MEJOR RUGBY
Seguridad LAS LEYES
Equidad y consistencia
Decidir
Analizar
• El objetivo del equipo que tiene la posesión es mantener la continuidad
negándole el balón a la oposición y, mediante las destrezas, avanzar (portando,
pasando y pateando) y marcar puntos.
• El rugby es un deporte que implica correr y contacto físico. Es muy importante
que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las leyes del juego y tengan
presente la seguridad propia y de los otros.
• En la medida que un equipo intenta mantener la continuidad de la posesión, el
equipo oponente se esfuerza por disputar la posesión. La disputa y la
continuidad se logran mediante la justicia y la equidad.
Al aplicar las leyes, el buen árbitro observará el juego y comparará las acciones de
los jugadores con el enunciado de la ley. Usted entonces podrá decidir interferir
con su silbato y detener el juego en cualquier momento.
Para interrumpir la continuidad del juego, usted necesita considerar los principios
del juego y considerar qué leyes lo ayudarán a tomar la mejor decisión posible.
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Tarea uno
Las Leyes del Juego de Rugby comprenden 22 leyes. Marque con un tilde las leyes
que usted piensa que ayudan al árbitro a aplicar el principio de continuidad y si lo
hace, de sus razones. Luego presente un ejemplo de cada uno de sus argumentos.
¿Continuidad?
¿Por qué? ¿De qué modo?
Ejemplo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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¿Continuidad?
¿Por qué? ¿De qué modo?
Ejemplo
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
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Consistencia
En un determinado fin de semana los espectadores, coaches y jugadores desearán
ver una consistente aplicación de las leyes por parte del árbitro en un partido en
particular. Parece un pedido justo, sin embargo hay circunstancias durante los 80
minutos de un partido de rugby que impedirán que el árbitro mantenga el mismo
nivel a lo largo de todo el partido. Los jugadores y los equipos pueden cambiar sus
estilos de juego y sus actitudes y por lo tanto el árbitro necesita observar el juego y
consecuentemente adaptar su arbitraje.
El fin de semana siguiente, se espera de otro árbitro que sea consistente, no sólo
en ese partido sino también en relación al fin de semana pasado. Más aún, el árbitro
mismo puede esperar consistencia respecto de lo que él/ella realizó el fin de
semana pasado.
Sin embargo, algunas personas dicen que el concepto de consistencia es un mito.
Se debería examinar el deseo de consistencia en la aplicación de las leyes y
cuestionarse si la consistencia es tan importante como el arbitraje del partido
en el que usted está.
Las cinco reflexiones siguientes contribuirán a entender la amplitud de la discusión
involucrada en el concepto de consistencia.
A.
Probablemente no sea razonable esperar una consistencia total de los árbitros
considerando el ritmo al que se juega el partido y la confusión que rodea tantos
aspectos del juego.
B.
Existe una gran preocupación respecto de la consistencia de los oficiales de
partidos y demandamos una rápida acción para mejorar la consistencia en el
arbitraje. Esto incluye separación de oficiales, educación de oficiales sobre las
diferentes maneras en que se juega un partido y garantizar que los oficiales se
conduzcan a sí mismos de un modo consistente.
C.
Hay dramáticas diferencias e interpretaciones de los árbitros. Los equipos deben
ajustar su plan de juego en numerosas áreas para contrarrestar el impacto de una
nueva generación de sopladores de silbatos. El problema principal que enfrenta el
rugby mundial es el arbitraje inconsistente. El rugby como deporte de calidad
mundial depende de tener las mismas interpretaciones de los árbitros en todo el
mundo.
D.
No hay duda que las diferencias en el arbitraje se pueden atribuir al hecho de que
todos los árbitros y jueces de touch provienen de diferentes países. Por supuesto
desearía ver un mayor grado de consistencia en la toma de decisiones, pero pienso
que es un gran desafío para los jugadores intentar ajustarse cada semana a los
diferentes estilos. Por supuesto que el asunto principal es ganar el partido, pero
eso no va a ocurrir si los jugadores siguen sin darle al árbitro otra alternativa que
penalizarlos. Si esto continúa durante todo un partido difícilmente sea por culpa del
oficial. Ellos cumplen con su tarea.
E.
La consistencia es todo lo que se puede pedir. Todos ellos cometen errores y
puede ser que nosotros como jugadores a veces nos equivoquemos y el árbitro
acierte, pero la palabra es consistencia. Si todos los árbitros arbitraran de la misma
manera sabrías que esperar de ellos.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1
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Tarea dos
Desarrollar un resumen en una oración dando su opinión de estas ‘percepciones’
de la consistencia.
Resumen
A.
B.
C.
D.
E.
Tarea tres
Determinar las circunstancias de las fases específicas del juego que podrían ser
incluidas en los análisis de consistencia. Priorizar su elección con argumentos
técnicos y/o prácticos (usar 0. como ejemplo).
0.
Fase
Circunstancia
Argumento
Tackle
Jugadores que arriban es
la prioridad 1
Acá se produce la mayoría de las infracciones
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1
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Módulo cuatro: Aspectos técnicos
Capítulo dos - El Juez de
Touch
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este capítulo, usted habrá comprendido las tareas básicas de un juez
de touch y usted podrá cumplir ese rol en situaciones de partido. Usted podrá
entender la necesidad del trabajo en equipo y habrá identificado los niveles mínimos
de comunicación en el equipo de tres.
Introducción
El concepto de ‘equipo de oficiales’ se ha desarrollado de modo de significar que
el juez de touch se ha convertido en una parte vital del juego, en la ‘sala de máquinas’
o cerca de la misma, y en el que su aporte tiene una importancia significativa en el
resultado del partido. El juez de touch es parte de un equipo que, junto a las otras
individualidades, efectúa una contribución a la diversión en el rugby, para beneficio
de los jugadores, oficiales, espectadores y todo el resto involucrado en el partido.
Cuando el árbitro sea asistido por jueces de touch capaces estará mejor
posicionado para realizar sus funciones en el campo de juego.
Línea de
Touch-in-goal
Máximo 70m
Máximo
22m
TOUCH-IN-GOAL
LÍNEA DE PELOTA MUERTA
IN-GOAL
15m
5m
LÍNEA DE GOAL
Asegúrese de estar
familiarizado con:
22m
LÍNEA DE 22-METROS
•
•
•
•
LÍNEA DE 10-METROS
10m
LÍNEA DE MITAD DE CANCHA
Máximo 100m
LÍNEA DE TOUCH
TOUCH
LÍNEA DE 10-METROS
5m
las líneas de touch
las líneas de 22 metros
las líneas de goal
las líneas de pelota muerta
y líneas de touch-in-goal.
La sección siguiente de las
leyes tiene la intención de
suministrarle un rápido
pantallazo. De todos modos
las Leyes del Juego de Rugby
son la última referencia.
LÍNEA DE 22-METROS
LÍNEA DE GOAL
Máximo
22m
Línea de
Touch-in-goal
TOUCH-IN-GOAL
División y marcas
del terreno de juego
LÍNEA DE PELOTA MUERTA
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Leyes aplicables al juez de touch
Touch
La pelota está en touch cuando:
• no es portada por un jugador y toca la línea de touch o cualquier cosa o persona
más allá de la línea de touch
• es portada por un jugador y el portador (o la pelota) toca la línea de touch o el
suelo más allá de la línea de touch
• un jugador atrapa la pelota y ese jugador/a tiene un pie sobre o más allá de la
línea de touch
La pelota no está en touch cuando:
• cruza la línea de touch o de touch-in-goal y es atrapada por un jugador que tiene
ambos pies en el área de juego
• un jugador salta y agarra la pelota y ambos pies caen en el área de juego
• un jugador en touch patea o golpea la pelota, pero no la agarra siempre que no
haya cruzado el plano de la línea de touch. (El plano de la línea de touch es el
espacio vertical inmediatamente por encima de la línea de touch).
Touch-in-goal
• Cuando la pelota o un jugador que la porta toca un poste de esquina, la línea de
touch-in-goal o la de pelota muerta, o algo o alguien más allá de esas líneas, la
pelota se convierte en muerta. (Se ha ido por touch-in-goal.)
• Si un jugador portando la pelota toca un poste de esquina está en touch-in-goal.
Si un jugador lleva la pelota hasta el área de in-goal y toca la línea de touch-ingoal o la de pelota muerta, él/ella ha salido al touch-in-goal.
• Si la pelota es pateada y pega en un poste de esquina el kick ha salido al touchin-goal.
La razón por la que diferenciamos al ‘touch’ del ‘touch-in-goal’ es por las
diferentes maneras de reiniciar el juego, por ejemplo: line-out o salida de 22
metros.
El tiro rápido
22M
RECUPERA
LA PELOTA
TIRO RAPIDO DESDE
CUALQUIER LUGAR
EN ESTA ZONA
LÍNEA DE GOAL
Tiro rápido
• Un jugador puede efectuar un
tiro rápido sin esperar a que se
forme el line-out.
• Para efectuar un tiro rápido el
jugador debe estar afuera del
campo de juego en cualquier
parte entre el lugar donde la
pelota salió al touch y la línea
de goal del jugador.
• Para un tiro rápido, el jugador
debe utilizar la misma pelota
que salió al touch y después
que salió al touch no debe ser
tocada por ninguna otra persona
que no sea el jugador que
efectúa el tiro rápido.
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Adentro o afuera de los 22
• Cuando un jugador defensor recibe la pelota adentro de los 22 o dentro del ingoal del jugador y patea al touch, el lanzamiento se hace en el lugar en que la
pelota salió al touch.
• Cuando un jugador defensor obtiene la pelota afuera de los 22 y la lleva o coloca
adentro de los 22, y luego patea directamente al touch, el lanzamiento se hace en
línea con el lugar en que fue pateada la pelota.
• Excepto en un penal, pero incluyendo un free kick, cuando un jugador en
cualquier lugar del área de juego afuera de los 22 patea directamente al touch,
el lanzamiento se hace en línea con el lugar en que fue pateada la pelota.
SE TIRA DESDE ACA
PENAL
SE TIRA DESDE ACA
FREE KICK TOMADO
FUERA DE LOS 22M
SE TIRA DESDE ACA
SE TIRA DESDE ACA
LA ATRAPA
22M
22M
CORRE
PATEA
SE TIRA DESDE ACA
SE TIRA DESDE ACA
FREE KICK TOMADO
DENTRO DE LOS 22M
SE TIRA DESDE ACA
LÍNEA DE GOAL
LÍNEA DE GOAL
Directamente al touch significa que la pelota ha sido pateada al touch sin haber
tocado el área de juego.
Cuando un jugador en cualquier lugar del área de juego patea de modo que la
pelota primero bota en el campo de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en
que la pelota salió al touch.
¿Quién efectúa el lanzamiento?
El lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que portó o tocó último la pelota
antes de que saliera al touch. Cuando haya dudas el lanzamiento lo realizará el
equipo atacante.
Penal
Cuando un jugador patea al touch de un puntapié penal en cualquier parte del área
de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota salió al touch por un
jugador del mismo equipo del pateador.
En todas las otras ocasiones el lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que
portó o tocó último la pelota antes de que saliera al touch.
Nota: Un line-out no debe tener lugar dentro de los 5 metros de la línea de goal. Si
la ubicación de un line-out está entre la línea de goal y la línea de cinco metros se
desplazará hasta la línea de cinco metros.
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Tarea uno
Observar los siete escenarios siguientes. En cada uno, poner la decisión y explicación
sobre si el jugador está en touch o no, y por qué, y, si está en touch, qué equipo
efectúa el lanzamiento.
Escenario
Decisión / explicación
Touch
No es
touch
1.
Campo
de juego
Touch
Campo
de juego
Touch
2.
3.
Touch
Campo de juego
4.
Touch
Campo
de juego
5.
Línea de touch
Línea de
touch-ingoal
Línea de goal
6.
Atacante
7.
Defensor
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Kicks al goal
¿Qué es un goal?
Un goal se marca pateando la pelota desde el campo de juego sobre el travesaño y
entre los postes de goal del equipo oponente, ya sea mediante un kick desde el
suelo o un drop-kick.
• Si la pelota toca el suelo o a un compañero del pateador, no es un goal.
• Si la pelota cruza el travesaño y el viento la vuelve atrás, es un goal.
• Un intento de conversión puede ser cargado por lo jugadores oponentes. Si
tocan la pelota pero ésta pasa por encima del travesaño, es un goal. No se
puede cargar un penal.
Posiciones básicas y Señales
¿Dónde me paro, hacia dónde me desplazo, y cuándo?
Juego general
El juez de touch que está en la línea de touch hacia la cual va la pelota es el juez
de touch lado cercano. El juez de touch que está en la línea de touch desde la
cual sale la pelota es el juez de touch lado lejano. Ambos jueces de touch deben
permanecer levemente adelante o levemente atrás del juego para evitar ser
golpeados por un tackle.
Juez de touch cercano y lejano
JT lejano
LÍnea de off-side
JT cercano
Línea de off-side
JT cercano
JT lejano
Tan pronto como usted esté seguro que la pelota está en touch levante su bandera,
inclusive si la marca del touch está a cierta distancia de donde se encuentra. Esto
le indicará al árbitro que la pelota está en touch, y le permitirá prepararse para la
próxima fase del juego. Por ejemplo, podría sobrevenir un tiro rápido o un line-out
rápido. Usted y el árbitro también deben estar alerta sobre a quién le corresponde
el lanzamiento y si la pelota ha sido o no ha sido tocada solamente por el jugador
que va a efectuar el tiro rápido.
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Tarea dos
Para cada una de las siete posiciones de juego mostradas, se indican las posiciones
del árbitro (R) y del primer juez de touch (JT1). Determinar la mejor posición posible
para el JT2, indicar la posición en el diagrama y desarrollar algunos argumentos en
apoyo de su solución. (En todos los escenarios el equipo azul tiene la posesión).
Argumentos para la posición elegida
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1. Scrum en el medio del campo
JT1
R
JT2?
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2. Line-out en el medio del campo
3. Penal a la bandera
JT1
JT1
R
R
JT2?
4. Penal en el medio del campo
JT2?
5. Juego general (a)
JT1
JT1
R
R
JT2?
6. Juego general (b))
JT2?
7. Juego general se desplaza cerca del in-goal
JT1
JT1
R
R
JT2?
JT2?
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Situaciones en la bandera
Las llamadas del juez de touch cuando el juego se
desarrolla cerca de la bandera de la esquina son
situaciones particularmente importantes en un
partido. El juez de touch debe estar en la mejor
posición posible para efectuar una indicación precisa.
JT
1
El juez de touch debe estar ya sea levemente adelante
del juego o levemente detrás. Las posiciones 1 y 2
son ambas buenas posiciones para el juez de touch
porque al estar en ángulo es posible ver a los
jugadores y a la línea. Sin embargo en la posición 3,
el juez de touch no puede observar la línea de touch
y la línea de goal respecto de la bandera mientras
corre cercano y paralelo al jugador.
JT
JT
2
✓
3
✓
7
Salidas
El juez de touch cercano (es decir el juez de touch del lado hacia el que se dirige
la patada) se debe parar en la línea de 10 metros para dar al árbitro una perspectiva
para medir la legalidad de la salida.
El juez de touch lejano (es decir el juez de touch del lado alejado al que se dirige
la patada) debe empezar en la línea de 22 metros del equipo receptor, listo para
avanzar hacia la línea de goal si el kick es profundo, o a la zona cercana adonde la
pelota sea jugada.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2
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Salidas de 22 metros
El juez de touch cercano debe estar en algún lugar en cercana proximidad a la línea
de 22m, listo para correr con el juego.
El juez de touch lejano debe estar cerca de la línea de mitad de cancha, o puede
estar más lejos en caso de una salida larga y listo para correr hacia atrás si la
salida es más corta.
Penales y free kicks
Ambos jueces de touch del lado cercano y lejano deben observar exactamente hacia
adónde se dirige el árbitro para hacer la marca: puede ser en el lugar de la infracción/
mark, o puede ser a cierta distancia del lugar de la indicación, por ejemplo: 15 metros
hacia adentro del campo de juego o 10 metros en profundidad (es decir: un penal
de un line-out), o cuando se hayan otorgado 10 metros adicionales por no retirarse,
inconducta, etc.
Ambos jueces de touch deben dirigirse a una posición a 10m de la marca y señalar
a los jugadores dónde deben posicionarse.
El juez de touch cercano se debe desplazar en profundidad anticipándose a la patada.
El juez de touch lejano se debe quedar cerca de la marca, y luego una vez que se
haya efectuado la patada se debe desplazar hacia adonde va el juego.
JT
JT
JT
JT
Siempre esté al
acecho de los kicks
que se dirijan a la
bandera / zona de
in-goal. Si la patada
ha ido lejos después
de un tackle tardío el
árbitro puede llegar
a necesitar su ayuda
para determinar
exactamente el lugar
de aterrizaje de la
pelota. Esté atento
a la señal del árbitro
para un kick al goal.
Y en los free kicks,
esté atento para
determinar si el
pateador estaba
adentro o afuera
de los 22.
Listado de control
para las posiciones
del juez de touch
• ¿Dónde está?
• ¿La pelota está en touch?
• ¿Dónde salió al touch?
• ¿Ha efectuado la señal
adecuada con la bandera?
• ¿Ha decidido el lugar del
lanzamiento?
• ¿Ha decidido qué equipo
efectuará el lanzamiento?
• ¿Dónde está la pelota ahora?
• ¿Quién la ha tocado desde
que salió al touch?
• ¿Hay indicios de que se va a
efectuar un tiro rápido?
• ¿Ha sido correctamente
efectuado el lanzamiento
(por el equipo que
corresponde, y con el
lanzador teniendo los dos
pies detrás de la línea de
touch)?
Los dos diagramas
muestran las
posiciones de los
jueces de touch
en kicks al goal.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2
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Touch y lanzamiento
Señales de los jueces de touch
Al igual que para el arbitraje existe para los jueces de touch un conjunto de señales
predefinidas que comunican al árbitro, a los jugadores y espectadores lo que ha
ocurrido.
Touch y line-out
• Una señal cuando la pelota está en touch
• Una señal cuando ya no se puede realizar un tiro rápido
• Pararse en la línea del line-out
• Cuando el jugador que va a efectuar el lanzamiento se está aproximando marque
la intersección de la línea del line-out con la línea de touch con su botín
• Aléjese hacia atrás un metro de la marca
Su bandera debe permanecer arriba si:
• el jugador que efectúa el lanzamiento coloca un pie en el campo de juego
(permanece levantada si el árbitro le dio instrucciones para hacerlo)
• efectúa el lanzamiento el equipo que no debía hacerlo
• un jugador efectúa un tiro rápido pero se ha utilizado otra pelota o la pelota ha
sido tocada por alguien más aparte del jugador que hizo el tiro.
Señal para indicar que la
pelota salió al touch
Touch-in-goal y salida de 22
Acá se muestran las señales para indicar touch-ingoal y salida de 22 metros.
Kick al goal exitoso
Acá se muestra la señal para indicar un kick al goal
exitoso.
Señal para indicar que la
pelota está en touch y qué
equipo debe efectuar el
lanzamiento
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2
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Actuación en el equipo de tres
Antes del partido
El árbitro deberá averiguar si hay jueces de touch disponibles y hasta qué nivel son
calificados o experimentados. Hay diferentes rutinas para diferentes situaciones de
juego. Él/ella probablemente le haga saber lo que prefiere / espera de usted en su
rol de juez de touch. Los requerimientos pueden incluir:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
entrada en calor con el árbitro excepto él / ella prefiera hacerlo solo/a
asistir a la charla árbitro / capitán
que su tarea principal es estar pendiente del touch, y decidir los kicks al goal
si estuviera calificado, informar el juego sucio
marcar las líneas de off-side para formaciones fijas, penales y free kicks
actuar como controlador de tiempo de apoyo para el árbitro
asistir al árbitro en la inspección de botines
instrucciones referidas a los alcanza pelotas
protocolo de decisiones en las esquinas del campo de juego requeridas por el árbitro
requerimientos posicionales relacionados con estar adelante y atrás de la jugada
tareas terciarias.
El árbitro puede requerir su asistencia para que los equipos entren al campo de
juego, por ejemplo: ir hasta los vestuarios, avisar a los oficiales de los equipos, etc.
Entrar al campo de juego junto con el árbitro y el otro juez de touch, y dirigirse a su
(predeterminada) línea de touch. El protocolo es normalmente que el juez de touch
más ‘antiguo’ ocupe el lado más alejado del público / tribuna principal en el primer
tiempo, y luego intercambiar lugares en el entretiempo.
El árbitro probablemente controle (con una señal) que usted y su colega estén listos
antes de hacer sonar el silbato para comenzar el partido. Arranque su cronómetro,
y recuerde mantener el tiempo real a lo largo del partido si así se le hubiere solicitado.
Esto significa que usted esté atento a las condiciones del partido, es decir:
duración de cada etapa, detenciones por lesiones, y otras variaciones (locales)
especiales. El árbitro le comunicará estas últimas.
Juego sucio
En ciertas situaciones de juego, esta tarea (secundaria) puede resultar el elemento
más exigente y estresante de su rol de juez de touch, y el árbitro necesitará
absolutamente toda la asistencia que usted pueda racional y constructivamente
proporcionarle.
Por su naturaleza el juego sucio se incrementará en frecuencia e intensidad si no es
manejado temprana y eficazmente. Repase las acciones que constituyen juego
sucio (vea la Ley 10). Al informar juego sucio el juez de touch puede necesitar
hacer lo siguiente:
• discriminar entre tackles tardíos, tempranos, imprudentes y legales, incluyendo
cuando un jugador está en el aire
• detectar tackles altos y tackles al cuello
• detectar tackles peligrosos (en contraposición a ‘imprudentes’), incluido el
’tackle lanza’
Señal de juego sucio
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2
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•
•
•
•
•
•
detectar los golpes con el hombro, o tackles con el brazo rígido
advertir si el oponente está en posición ‘indefensa’
distinguir entre pisar, pisotear, patear, y la acción de rucking (legal)
detectar obstrucciones en sus diferentes formas
detectar golpes de puño, terceros que intervienen, represalias
distinguir inconductas (genuinas) en contraposición a destreza en el juego.
Estar atento al juego sucio particularmente después de kicks, pile-ups, rucks, en el
in-goal después de marcarse un try (golpes bajos a jugadores indefensos), cuando
la pelota está fuera de juego, y en las detenciones del juego: conocidos en forma
colectiva como ‘acciones a espaldas’.
Escuchar lo que los jugadores dicen a sus compañeros y oponentes, y si se está
realizando alguna intimidación verbal o física. Esta es una indicación segura de que
el partido se está ‘calentando’.
Detectar juego sucio mientras se corre en un sentido y el otro de la línea de touch
puede ser bastante difícil, pero habiendo detectado un incidente: ¿está usted
preparado para suministrar al árbitro la información necesaria? Es muy sencillo, por
ejemplo, que un juez de touch vea un incidente, pero no pueda identificar al
jugador que cometió la infracción. Esto puede deberse a múltiples razones, pero la
principal es el hecho de que el juez de touch no es el administrador activo del
partido. Por lo tanto él/ella se esfuerza por estar atento en forma suficiente como
para responder cuando ocurra el incidente.
Si usted lo ve, infórmelo. Si usted no está seguro de la gravedad, informe esto al
árbitro y deje que él decida. No se desmoralice si el árbitro lo desautoriza; hable el
tema después del partido.
Asistencia general
Informe de juego
sucio
Cuando usted informe juego
sucio al árbitro, asegúrese de
brindar la siguiente
información:
• quién cometió la infracción:
número(s) del jugador(es) y
equipos(s)
• qué infracción(es) se
cometió
• dónde ocurrió la
infracción(es).
El árbitro puede solicitarle que
le recomiende la sanción la
cual puede ser:
• advertencia
• amonestación
• expulsión.
Por supuesto que el árbitro
puede decidir un curso de
acción diferente al que usted
recomendó.
En el partido existen muchas oportunidades para que el juez de touch ayude y
asista al árbitro. El aporte posible de un juez de touch depende de su competencia
y de la demanda del árbitro: como fuera convenido en la charla previa al partido.
También puede depender del tipo de partido o del tipo de competición. Recuerde,
en general no hay definida una regla fija.
Sin embargo, el juez de touch está obligado a observar el partido por sobre sus
tareas específicas y ofrecer ayuda cuando el árbitro se lo solicite. Especialmente
cuando usted observe ‘patrones’ en la toma de decisiones del árbitro o en el
comportamiento de cierto jugador o equipo, usted puede estar preparado para
comunicar estos temas en la próxima detención o cuando la pelota esté muerta.
Algunos ejemplos podrían ser:
• “Los jugadores del equipo rojo se incorporan constantemente por el costado a
las situaciones de ruck, usted puede querer verificar esto la próxima vez”.
• “El jugador verde 6 ha dejado de asirse anticipadamente en los últimos tres
scrums, observe al jugador”.
• “Algo está pasando entre las primeras líneas cada vez que se juega la pelota
desde el scrum, voy a observarlo por usted”.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2
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Tarea tres
De los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora, escriba sus
observaciones desde la perspectiva del juez de touch, las palabras exactas de su
informe al árbitro y su recomendación de sanción posible, en caso de que el árbitro
le pida alguna. No pase las imágenes en cámara lenta para que lo ayude a tomar
su decisión: ¡en el partido sólo lo puede ver una vez!
Observación
Informe
Recomendación
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2
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Módulo cuatro: Aspectos técnicos
Capítulo tres - Juego Sucio
Resultado del aprendizaje
A finalizar este capítulo usted podrá manejar incidentes de juego sucio de acuerdo a
las leyes y al espíritu del juego y estar atento a dificultades posibles en la aplicación
práctica de estas leyes. Usted habrá comprendido que hay una diferencia
importante entre las acciones peligrosas de los jugadores y el juego desleal.
A pesar de la diferente
naturaleza y circunstancias de
los actos de juego sucio, los
árbitros no deben olvidar
cuatro principios básicos que
se pueden aplicar en cualquier
situación:
1. Cualquier forma de juego
sucio debe ser tratada
rápida y firmemente.
Introducción
El rugby es un juego físico y el contacto entre los jugadores es una parte integral
de la mayoría de las fases del juego. Esta es la razón por la que la seguridad es de
suma importancia en cualquier partido de rugby, es el principio clave de la confección
de las leyes y la aplicación de las leyes. El juego sucio no solo destruye este
principio de seguridad, sino que también daña los valores del rugby de diversión,
justicia e igualdad de oportunidades para participar en un juego multifacético.
puede manifestarse como
puede manifestarse como
mal o sin control
2. El árbitro deberá considerar
cualquier información a la
que pueda tener acceso
antes de elegir entre la
gama de castigos para el
jugador(es) infractor(es).
3. El árbitro debe decidir si
una infracción específica
amerita una expulsión
inmediata.
RUGBY
Un deporte de
contacto físico
Agresión
Principios para el
manejo del juego
sucio
Brutalidad
con buen control
que lleva a
Agresión
controlada
Castigos y
sanciones
4. Cuando se haga una
amonestación, al jugador
amonestado le debe quedar
muy claro que la próxima
infracción resultará en una
expulsión.
En algunos partidos, en ciertas situaciones, el juego sucio puede ser muy difícil de
controlar. Es importante comprender que la tarea de eliminar el juego sucio no
reside enteramente en el dominio del árbitro. La responsabilidad por la disciplina en
el campo de juego también reside en los jugadores, capitanes, coaches y
encargados de equipo, así como en el equipo de oficiales del partido.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 3
PÁG. 81
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Las leyes del juego le otorgan al árbitro una amplia gama de medidas para castigar
a los jugadores que hayan cometido actos de juego sucio. El juego sucio, sin
embargo puede tener muchas caras en un partido de rugby, y como árbitro usted
debe aprender a ver los actos de juego sucio en el contexto apropiado. Este
módulo no puede cubrir todos los actos de juego sucio: cada acto de juego sucio
tiene sus propios atributos distintivos. Por lo tanto este módulo no se debe usar
como una declaración definitiva de cómo se debe actuar en cada uno y todos los
actos de juego sucio.
El juego sucio puede incluir obstrucción, inconducta, infracciones reiteradas, juego
peligroso y juego desleal. La sanción por juego sucio es un puntapié penal, la cual
puede combinarse con una advertencia, una amonestación (indicada mostrando
una tarjeta amarilla y acompañada por una suspensión en el partido durante 10
minutos del jugador culpable) o una expulsión (indicada mostrando una tarjeta roja).
Ahora miraremos en detalle el juego peligroso y el juego desleal.
Juego peligroso
En el marco de las leyes del juego, el juego peligroso es siempre intencional. Ocurre
cuando la integridad física de uno o más jugadores está en peligro. El juego
peligroso puede darse en cualquier instancia del partido.
La situación que debe recibir una cuidadosa atención del árbitro cuando de decisión
de juego peligroso se trate, es el tackle. En particular, los tackles tardíos y los
tackles altos son frecuentemente peligrosos y pueden ser causa de lesiones
graves. Los árbitros deben aprender qué es lo que constituye un tackle peligroso,
comprender los temas de seguridad pensados para que sirvan de medidas
preventivas y estar atentos a las infracciones reiteradas.
Los tackles siguientes deben ser severamente castigados:
• tackles altos
• tackles sin el uso de los brazos (embestidas)
• tackles con un brazo debajo de la altura de los hombros (pueden causar lesiones
graves en el pecho (esternón)).
Controlar que no se produzcan tackles tardíos después de una patada o pase (e
instruir a los jueces de touch antes del partido para que estén atentos en estos
casos).
Observar todas las acciones contra los jugadores en el aire (jugando la pelota en el
line-out o después de una salida o kick alto en el juego abierto). Si la infracción se
considerara peligrosa debe ser sancionada con algo más que un simple penal.
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Tarea uno
Observe los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora y decida si, en
su opinión, las situaciones muestran juego peligroso. Si es así, descríbala y
recomiende la sanción adecuada.
¿Juego peligroso?
Descripción
Sanción
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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Juego desleal
No se permite a ningún jugador infringir intencionalmente ninguna de las leyes del
juego, perder tiempo o arrojar la pelota al touch. Si lo hicieran con esa acción
pondrían en peligro la equidad del juego. El juego desleal puede ocurrir en
cualquier etapa del juego.
La situación que debería recibir atención especial por parte del árbitro cuando de
decisión de juego desleal se trate es la de las infracciones reiteradas o cínicas. A
veces, estas infracciones se denominan ‘infracciones profesionales’, con lo que se
quiere significar que son de naturaleza deliberada y tienen la intención de interrumpir
las acciones del oponente. Con frecuencia, estas acciones ocurren en cercanías de
la línea de goal del equipo defensor o en los últimos minutos del partido.
Tarea dos
Describa en sus palabras las posibles situaciones de juego en las que se pueda
emplear juego desleal por parte del equipo defensor
Situación del partido
Actos de juego desleal
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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Suspensión temporaria de jugadores
Si un jugador debe ser amonestado y suspendido temporariamente durante diez
minutos, se indicará la sanción mostrando al jugador una tarjeta amarilla. Entonces
ese jugador deberá dejar el área de juego y no podrá retornar durante diez minutos.
Si ese jugador ya hubiera recibido una tarjeta amarilla individualmente o por
infracciones reiteradas de su equipo, se le mostrará una tarjeta amarilla seguida de
una tarjeta roja y será expulsado. Ese jugador debe dejar el perímetro de juego y no
podrá retornar.
Una serie de infracciones idénticas cometidas por diferentes jugadores del mismo
equipo constituyen infracciones reiteradas. Después de haber advertido al capitán
al reiterarse la infracción se penalizará y suspenderá al jugador infractor durante
diez minutos. Se indicará la sanción mostrando una tarjeta amarilla y el jugador
deberá dejar el área de juego durante diez minutos. Si otro jugador repite la misma
infracción, se mostrará nuevamente la tarjeta amarilla para suspender también a
ese jugador durante diez minutos. Si alguno de esos jugadores ya había recibido
una tarjeta amarilla, se mostrará una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja y el
jugador resultará expulsado. Este jugador deberá dejar el perímetro de juego y no
podrá retornar.
Si los jugadores muestran una falta de respeto por estas leyes, esto debe actuar
como disparador de mayor severidad en su manera de arbitrar. Se necesita una
rigurosidad en el arbitraje y un estilo disciplinado de juego. En la aplicación de las
leyes usted debe mostrar coherencia y perseverancia a lo largo del partido con una
vigilancia firme desde el primero al último minuto. Este es el único camino para
beneficiar al equipo disciplinado en contraposición al que no lo es.
No es necesario aplicar una ‘graduación’ de sanciones, y aunque usted considere
que un jugador haya cometido una infracción ‘por impulso’ o un acto de juego
sucio accidental, usted debe, sin advertencia previa, suspender temporariamente al
jugador. Y después de haber mostrado dos or tres tarjetas amarillas en un partido
de intensa disputa, no dude en usar la tarjeta roja si fuera necesario.
Un equipo puede recibir varias tarjetas amarillas. Sólo después de haberle
mostrado una segunda tarjeta amarilla (incluyendo el caso en que la primera tarjeta
amarilla fuera como consecuencia de una infracción colectiva reiterada) el jugador
recibirá una tarjeta roja.
Juego sucio peligroso
• Los árbitros deben ser muy estrictos con los actos deliberados de juego sucio
peligroso.
• Los jugadores que cometan actos para intimidar físicamente o lastimar al
oponente deben recibir en todos los casos una tarjeta roja y ser expulsados del
campo de juego.
• La consistencia es importante. Una trompada deliberada merece una expulsión.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 3
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Módulo cuatro: Aspectos técnicos
Ventaja
Capítulo cuatro - Ventaja
La definición de ventaja en las
leyes del juego es muy amplia
y queda a su discreción
individual analizar y aplicar la
ventaja de acuerdo a las
circunstancias particulares
que se le presenten.
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este capítulo usted podrá administrar la ley de ventaja de acuerdo al
espíritu del juego y estar atento a dificultades posibles durante su aplicación
práctica. Usted habrá comprendido que existe una diferencia material entre ciertas
acciones de los jugadores y el hecho de que nadie desee que el árbitro detenga el
partido ante cada infracción.
Introducción
Si la continuidad del juego es el santo grial del juego del rugby, la implementación
creativa y justa de la ley de ventaja es la clave que el árbitro otorga a los equipos
para que dispongan de esta libertad para jugar. La ley de ventaja en el rugby
permite que el árbitro tenga la libertad para dejar que el juego fluya, aunque hayan
ocurrido una o más infracciones. Usted es libre para permitir que el juego continúe
siempre que el equipo no infractor obtenga una ventaja de la situación. La ley de
ventaja es un elemento clave del atractivo del rugby y permite distinguir a nuestro
deporte de otros deportes de equipo.
En todos los partidos dada la cantidad de disputas físicas y técnicas habrá
infracciones que el árbitro considerará que no tienen un efecto material. Usted
debe registrar estas infracciones pero no castigarlas mientras el equipo no infractor
pueda obtener una ventaja al permitirse continuar el juego.
Tarea uno
Observe siete video clips, y tome una decisión en cada uno.
Clip
1.
2.
3.
4.
5.
6.
¿Cuál fue la
infracción?
¿Territorial o táctica?
¿Resultado?
Los árbitros con poca
experiencia pueden resultar
superados por esta
responsabilidad, y tender a
pedir consejos y guía más
específicos. La verdad es que
la percepción y análisis de las
situaciones de juego y la
consecuente aplicación de la
ley de ventaja es una destreza
que requiere experiencia y
comprensión del juego, y un
árbitro no puede obtener eso
de un día para otro.
La ventaja puede ser territorial
o táctica, pero finalmente el
punto es este: los beneficios
de la ventaja deben ser
siempre reales y no una mera
oportunidad de beneficiarse
que puede o no convertirse en
real.
Habiendo aclarado esto, como
árbitro, usted es el único juez
de este hecho y usted puede
ayudarse en la toma de
decisiones haciéndose las
siguientes preguntas en cada
situación:
1) ¿Cuál es la infracción?
(Un asunto de percepción)
2) ¿Puedo jugar la ventaja?
(Un asunto de análisis)
3) ¿La ventaja es territorial o
táctica? ¿O ambas?
(Un asunto de análisis)
4) ¿Se ha obtenido ventaja?
Si no, vuelva atrás.
(Una decisión)
7.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 4
PÁG. 86
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A medida que usted obtiene más experiencia práctica y desarrolla más sus
destrezas, usted podrá efectuar sintonía fina a la aplicación de la ley de ventaja y
aprenderá a tener en consideración más detalles. La base de este desarrollo es la
necesidad de entender el juego que se le presenta.
Una buena manera de efectuar auto análisis en este tema, y a la vez un sistema
que funciona en todos los niveles del rugby, es calcular la ventaja usando una tasa
de rendimiento. Esto está dado por la cantidad de veces en que el juego continuó
después de cada ventaja otorgada en relación con la cantidad de veces que se
otorgó la ventaja en total. (Por ejemplo: 5 veces el juego continuó después de
otorgarse la ventaja, de 20 veces que en total se otorgó la ventaja en todo el
partido = 25% de tasa de rendimiento). Los árbitros de elite tratarán de que la tasa
sea mayor el 33% en todos los partidos.
Tarea dos
Listar los 15 factores posibles que un árbitro experimentado pueda poner en
consideración cuando aplique la ley de ventaja, además de los puntos ya
mencionados.
Relacionados con el partido
1.
2.
3.
En general
Ventaja: resumen de
lineamientos
• La ventaja garantiza la
continuidad del juego
• Si la ventaja es posible no
detenga el partido, no use el
silbato
• La ventaja significa posesión
de la pelota más ventaja
territorial o táctica
• Usted decide si se debe
jugar ventaja o no
• Usted decide también si la
ventaja ha sido obtenida o no
No permita jugar ventaja si:
• la pelota o el portador lo
toca a usted
• la pelota sale por el túnel de
un scrum sin haber sido
jugada
• un scrum se derrumba o, en
un scrum, un jugador es
levantado en el aire
• hay situaciones peligrosas.
4.
Tenga en cuenta también:
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
• Evite poner bajo presión al
equipo que juega la ventaja
• Evite esperar demasiado
para que se materialice la
ventaja: cuanto más espere
menos probable es que
prospere
• Evite dar ventajas
demasiado cortas que no
permiten la materialización:
déle tiempo para que se
desarrolle
• Aplique la ley de ventaja de
acuerdo al contexto del
partido
• Comunique la ventaja (el
comienzo y el final) con
señales y la voz
14.
15.
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Materialización
Listado de control
de la ventaja
Consideremos dos enunciados:
• En una situación compleja del juego, no serán penalizadas todas las infracciones
de los jugadores
• No todas estas infracciones permitirán la aplicación de la ley de ventaja
Para sorpresa de muchos, en un partido de rugby en realidad hay muchas
instancias en que las infracciones de los jugadores son vistas por el árbitro y no
penalizadas. Entonces el primero de los dos enunciados es la realidad de cualquier
partido de rugby. De todos modos estos enunciados a veces confunden no sólo al
espectador promedio sino también a los árbitros.
La razón de esta aparente contradicción es el concepto de materialización. Este
concepto es un agregado vital a la ley de ventaja y debe ser entendido en su
totalidad por parte de los oficiales de partidos. Resulta vital para su conducción del
juego que usted no confunda materialización con ignorancia de las infracciones.
La dificultad con la no materialización / materialización es que el árbitro tiene que
tomar en cuenta si una infracción en particular no se ha materializado en el
contexto de:
• el incidente en sí mismo
• el partido como un todo (creación de un ambiente permisivo)
• el deporte del rugby en todos los partidos.
Con esto en mente es muy importante que cuando usted considere que una
infracción no se haya materializado, usted observe lo siguiente:
• reconocimiento de que ha ocurrido una infracción
• hacer saber al jugador infractor la infracción cometida y las potenciales
consecuencias de posteriores infracciones.
Tarea tres
Describa en sus propias palabras situaciones posibles del juego dentro del marco
de cada ley, en los que el concepto de materialización se efectiviza.
Ley
• Después de juego sucio o
peligroso cerca de la línea
de goal no otorgue la
ventaja, especialmente para
partidos Sub 19. Considere
un try penal en lugar de un
penal, especialmente si se
hubiera marcado un try.
• Si se produce juego peligroso
en el juego general, no
otorgue la ventaja.
• Establezca guías para decidir
si se ha obtenido ventaja.
Debería retrotraer el juego a
la infracción original o
continuar, por ejemplo: si se
está jugando ventaja y se
produce un knock-on
posterior. Esto se adquirirá
con la experiencia. Una
buena práctica es preguntarse:
“¿Qué ventaja obtuvo el
equipo no infractor?”
• Al mismo tiempo que usted
otorga la ventaja debe gritar:
“¡juegue la ventaja!” y
“¡terminó la ventaja!”.
Situación
Scrum
Line-out
Juego sucio
Off-side después de una
interrupción del ataque
Off-side en el juego general
Tackle
Salidas
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Módulo cuatro: Aspectos técnicos
Capítulo cinco - Juego
Abierto
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este capítulo se le habrán presentado una gama de situaciones de juego
en el juego abierto. Estas incluyen el comienzo del partido, los reinicios durante el
partido y la zona de in-goal.
Usted podrá también describir las variaciones potenciales de su posicionamiento
en estas situaciones y durante otras fases del juego abierto. Usted habrá
comprobado como se aplican en el arbitraje en el campo de juego.
Sobre este capítulo
Mientras otros capítulos del módulo técnico de este cuaderno de trabajo del IRB
abarcan en mayor o menor medida una única ley del juego, este capítulo resumirá
cuatro importantes aspectos del partido que se pueden resumir bajo el título de
‘juego abierto’.
Salida inicial y reinicios
La salida de mitad de cancha es descripta por muchos árbitros experimentados
como uno de los acontecimientos que más se disfruta en un partido. Es un
procedimiento en sí mismo y contiene muchos roles diferentes: el pateador listo
para efectuar un drop-kick desde el medio de la línea de mitad de cancha; el
árbitro que realiza una última confirmación con los dos capitanes; los jueces de
touch que se ubican en sus posiciones; los otros 29 jugadores que están ansiosos
por empezar. Nótese que el comienzo de cada etapa es el único momento en que
usted hace sonar su silbato para arrancar, en vez de detener, el juego.
Los kicks de reinicio ocurren después de marcarse puntos o de una anulada.
Depositan en los jugadores las mismas obligaciones que la salida inicial.
Una salida de 22 metros es también un método de reinicio del partido y es siempre
un kick tomado por el equipo que estaba defendiendo antes de que se otorgara el
kick. La salida de 22 se realiza en la línea de 22 metros o detrás de ella.
Tarea uno
Considere las posibles líneas de carrera del árbitro empezando por la posición
standard del árbitro en la salida de mitad de cancha y los reinicios. Desarrolle una
lista de argumentos y prioridades de lo que el árbitro tiene que controlar en cada
situación. Los números del 1 al 7 indican dónde la pelota aterriza en cada situación.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 5
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5
Árb
2
1
4
3
10m
7
6
10m
LÍNEA DE MITAD DE CANCHA
Línea de carrera
Argumentos
Prioridades
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
In-goal
La zona de in-goal requiere especial atención del árbitro, en primer lugar porque la
intensidad del juego puede aumentar en cercanías de la línea de goal y en segundo
término por la necesidad de comprender las leyes del juego que se aplican en esta
zona.
De nuevo, es su presencia y su habilidad para tomar la decisión correcta lo que
puede contribuir a un buen partido de rugby. Usted debe conocer las definiciones
del área de in-goal (y sus límites) y las implicaciones de la pelota apoyada por el
equipo atacante o el equipo defensor.
Los oficiales de partidos también deben ser conscientes de que los tackles, rucks,
mauls y scrums no se pueden llevar a cabo en el in-goal porque esta zona no es
parte del campo de juego. De todas maneras, los pases forward y los knock-ons
pueden ocurrir allí al igual que el off-side general para los jugadores de ambos
equipos.
Tarea dos
Observe los siguientes siete video clips. En cada uno se marca un try a partir de
una posición cercana a la línea de goal. Verifique las acciones de los jugadores
involucrados de acuerdo a la letra de la ley y la posible ventaja jugada, y verifique
las acciones de los oficiales del partido involucrados.
Acciones de los jugadores
Acciones de los oficiales del partido
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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Variaciones en las posiciones
Cuando los árbitros se están preparando para el primer partido de sus carreras,
una línea de cuestionamientos frecuentemente surge de un modo importante sobre
todas las otras preguntas inquietantes que invaden a un principiante:
• ¿Cuál es la ‘mejor’ posición del árbitro en cada situación?
Con seguridad que es una pregunta lógica, pero la respuesta es aún más lógica: no
hay una ‘mejor’ posición para el árbitro, sino que dentro de las variaciones naturales
de sus posiciones usted encontrará aspectos del juego para apoyar su elección de
posición. Usted siempre deberá buscar una posición en la que usted pueda:
• tener una visión clara de la mayor cantidad de jugadores posible para disponer
de una imagen global
• tener una visión clara de la pelota y/o el portador de la pelota para determinar
knock-ons y pases forward
• estar cerca del juego para tomar decisiones instantáneas en situaciones de contacto
• interactuar con jugadores específicos ya sea para garantizar la continuidad del
juego o para disponer medidas preventivas
• asegurarse que los jugadores no sean molestados, y ciertamente no resulten
obstruidos por sus movimientos.
Tarea tres
Trabajar en parejas. Imaginar siete situaciones de juego poco probables. Presentar
estas situaciones a su compañero el cual deberá encontrar una solución de
posicionamiento en cada situación y argumentos para apoyar esta solución.
Luego invertir los roles.
Situación de juego
Solución de posicionamiento
Argumentos de apoyo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 5
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Módulo cuatro: Aspectos técnicos
Antes de la entrada
al scrum
Capítulo seis - El scrum
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este capítulo usted podrá arbitrar el scrum de un modo seguro, e
identificar y resolver problemas que se puedan presentar durante un partido. Usted
habrá desarrollado un listado de control para manejar el scrum.
Introducción
Las leyes del juego definen el scrum y describen las áreas del scrum. El scrum es
una fase de reinicio del juego dispuesta y controlada por el árbitro. El árbitro aplica
la ley y debe garantizar la seguridad y el juego limpio. Como árbitro usted debe
comprender el objetivo del scrum, la secuencia de formación y entrada, y cómo
identificar a los jugadores que están off-side en un scrum.
Objetivo del scrum
El propósito del scrum
1. Disputa.
2. Dominio.
3. Posesión.
Controle que:
• el scrum se inicia en el lugar
correcto (a no menos de 5
metros de la línea de touch)
• ocho jugadores de cada
equipo forman el scrum (si
ambos equipos tienen 15
jugadores)
• las cantidad de jugadores es
la misma para los dos
equipos (para Menores de 19)
• todos los jugadores están
bien asidos
• las primeras líneas están
correctamente asidos con el
hooker
• la distancia entre las primeras
líneas es la correcta
• cabezas y hombros encima
del nivel de las caderas
• en Menores de 19 no debe
haber asimiento por la
entrepierna.
Después de la
entrada al scrum
El rol del árbitro en el scrum
1. Reiniciar el juego.
2. Garantizar la seguridad.
3. Manejar la disputa.
Formación y entrada
La seguridad, responsabilidad y concentración son tres palabras clave muy
importantes para la buena conducción del scrum. Avanzando un paso más, el
árbitro tiene que comprender las fases del scrum y la naturaleza de la atención que
es necesario aplicar para cada una de las tres fases.
Tarea uno
Para cada ítem en la primera columna de la tabla de la página siguiente, tilde la
fase del scrum en la que es más relevante: formación, entrada o después de la
entrada.
Controle que:
• la pelota sea introducida
derecha por la línea media
• la pelota no se incline hacia
el lado atacante
• el medio scrum se pare a un
metro para introducir la pelota
• la pelota aterrice más allá
del hombro del pilar más
cercano
• el ala del equipo atacante no
se desplaza hacia afuera
para obstruir al scrum
oponente antes que el
scrum haya terminado
• todos los forwards
permanecen asidos
correctamente hasta que el
scrum haya terminado
• los backs en defensa no
avanzan sigilosamente en
off-side
• el giro no supera lo permitido
(90° para mayores, 45° para
Menores de 19)
• no se empuja más de 1,5m
(Menores de 19)
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6
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Formación
Entrada
Después de la
entrada
Introducción torcida de la pelota
Levantar jugadores
Offside de no participantes en el scrum
Desplazamientos de jugadores
Controlar el impacto en la entrada
Hacer la marca
El scrum gira más de 90°
Pelota sale por el túnel
Controlar asimiento de los jugadores de la primera línea
Jugadores levantados en el aire
Demora en la introducción de la pelota
Controlar posiciones de los cuerpos
Introducir la pelota derecha
Carga anticipada
Derrumbe
Asimiento y posiciones de los jugadores 4 a 8
Taconeo anticipado
Esperar que llegue la pelota
Secuencia de entrada: cuclillas, tocar, pausa, formen
Confirmar posiciones de los cuerpos
Off-side de participantes en el scrum
Establecer la distancia entre las dos primeras líneas
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6
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Scrums positivos y negativos
El scrum en partidos
de Menores de 19
Scrums positivos
En un scrum positivo la línea media debe estar perpendicular a la línea de touch.
Los jugadores tendrán las espaldas derechas y estarán empujando en un plano
horizontal sin presión hacia abajo o hacia arriba. Todos los participantes estarán
firmemente asidos. Cuando los jugadores de la primera línea entren lo harán
juntos. Cuando hayan entrado tratarán de mantener un agarre con un arco alto
sobre los jugadores oponentes. Un scrum con todas esas características positivas
puede tener el efecto de desarmar a un scrum menos dominante. No hay nada
ilegal en las acciones descriptas.
Otra técnica utilizada, cuando se efectúan scrums positivos, es la de bajar y
levantar, en la que un pack de forwards ‘baja’ desde sus rodillas y muslos,
como sentado en cuclillas y luego se desplaza para empujar en el plano horizontal,
empujando a sus oponentes hacia atrás.
Scrums negativos
En los scrums negativos, los jugadores de la primera línea tienden a llevar el scrum
hacia abajo del plano horizontal lo cual frecuentemente causa que el empuje de
cualquiera de los dos packs lleve el scrum al suelo. La primera línea que cause el
problema estará normalmente doblada con sus espaldas apuntando hacia abajo
y sus hombros estarán debajo de la altura de sus caderas.
Las primeras líneas también pueden sacar al scrum del plano horizontal desviando
la presión hacia arriba, muchas veces terminando negando el empuje del pack
dominante. En algunos casos esto ocurre cerca de la línea de goal. Pararse puede
tener el mismo efecto que derrumbar el scrum que se está desplazando hacia la
línea de goal. Esto hace que los árbitros se pregunten: ¿merece esto la sanción
de un try penal?
Se pide a los árbitros que
presten atención especial al
manejo del scrum en el nivel
de Menores de 19 años. El
juego en este nivel demanda
medidas especiales de
seguridad que son parte
de las leyes del juego.
Se pide a los árbitros que
comuniquen las variaciones
para Menores de 19 claramente
y adopten un rol educativo
dependiendo del nivel de los
equipos. Las variaciones
especiales que se aplican
a Menores de 19 años son:
• No se debe empujar más
allá de 1,5 metros
• No se debe girar
deliberadamente
• Cuando el giro supera los
45º se debe volver a formar
el scrum e introducirá la
pelota el mismo equipo
• El número 8 debe formar
entre los dos segunda línea
(número 4 y 5).
Hay una cantidad de acciones que los jugadores pueden efectuar para desarmar
un scrum. No son scrums negativos como los descriptos arriba y algunas de esas
acciones son perfectamente legales, tales como girar, siempre que el giro no sea
provocado por un jugador que tira de un oponente para girar en redondo. Algunas
jugadas no sólo son usadas para desarmar el scrum oponente y la calidad de la
pelota que se obtiene del mismo, sino como una jugada de ataque para alejar la
pelota de la tercera línea en defensa.
Si se produce un giro de modo que la línea media de un scrum supera los 90º
usted debe hacer sonar el silbato y armar de nuevo el scrum en el que el equipo
que no estaba en posesión introducirá la pelota.
El problema para el árbitro es determinar cómo se giró el scrum. Si el giro lo
iniciaron jugadores que empujan alrededor mientras los jugadores de la primar
línea están correctamente asidos y en posición de empuje, no hay problema.
Esta actividad es totalmente legal y si ocurre el giro será bastante lento.
El ‘giro violento’ puede ser peligroso y causar que los jugadores pierdan su
estabilidad. Asimismo es posible que se ejerza presión sobre el jugador que
está en el suelo. Esto debe ser interrumpido de inmediato y penalizado.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6
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Con frecuencia los pilares cambian el ángulo de su cuerpo de modo que no están
empujando paralelos a la línea de touch. Frecuentemente se observa que el pilar
derecho del equipo que no introduce la pelota desarma a la oposición de este
modo, aunque el pilar derecho del equipo que introduce la pelota puede ser
igualmente culpable. La pista para el árbitro es el ángulo de la espalda del pilar. Un
pilar izquierdo empujando cruzado a su oponente puede ser causa de que el scrum
se desplace cruzado, proveyendo una pelota pobre.
Los jugadores de la primera línea también pueden reducir el espacio de las
cabezas disponible para la primera línea de la oposición lo cual compromete la
posición de esos jugadores.
Los jugadores de la primera línea que cambian la altura a la que van a entrar o
cuando los jugadores de la misma primera línea entran a diferentes alturas, pueden
ser causa de que el scrum se desarme.
El modo en que los pilares cambien su asimiento para tirar de sus oponentes hacia
abajo o afuera de la posición en paralelo son bien conocidas. En situaciones en que
un pilar derecho empuja torcido en ángulo sobre el hooker contrario, el pilar izquierdo
de los oponentes se puede asir al pantalón del pilar derecho para enderezarlo/a.
Los jugadores de la primera línea pueden intentar hacer que sus oponentes
cambien la posición de sus pies no alineándose paralelos a ellos. Esto tiene
grandes posibilidades de provocar el desarme.
Muchos de los problemas experimentados disminuyen si las fases del scrum son
manejadas eficazmente.
Tarea dos
Ahora se le mostrarán una serie de 15 video clips que muestran scrums positivos
y negativos, y algunos que provocan que se desarme. Determinar los problemas
posibles en cada scrum y vincular los clips con las fases del scrum tildando la más
apropiada en la tabla que sigue. Escriba las notas que desee sobre cada scrum en
la primera columna.
Formación
Entrada
Después de la
entrada
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6
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Formación
Entrada
Después de la
entrada
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Listado de control del árbitro para la entrada
• Las dos primeras líneas deben formar a un brazo de distancia una de la otra.
• El árbitro no se debe poner entre las primeras líneas durante el proceso de entrada.
• Los cinco de adelante de cada lado del scrum deben estar firmemente asidos.
• Que no haya carga anticipada.
• Hay cuatro fases en la secuencia de entrada en todos los partidos:
-
CUCLILLAS
TOCARSE
PAUSA
FORMEN
• La primera línea debe acuclillarse lo que significa:
- Se acuclillan desde las rodillas
- Pilares paralelos a la línea de touch: en posición de empuje
- La parte de arriba de sus cuerpos inclinada levemente hacia arriba
- Sus hombros a igual altura y no más abajo que sus caderas.
• El árbitro se debe asegurar que los pilares toquen con su brazo exterior los
hombros exteriores de sus oponentes y luego retiren sus brazos.
• El árbitro se debe asegurar de que haya una pausa que resulta vital para
garantizar que los jugadores de la primera línea puedan ver la posición a la que
van a entrar.
• El árbitro entonces debe invitar a las primeras líneas a formar y asegurarse que
no carguen y de que no tiren o empujen hacia abajo.
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Módulo cuatro: Aspectos técnicos
Objetivo del line-out
Capítulo siete - El line-out
El line-out permite reiniciar el
partido después que la pelota
o el portador de la pelota ha
salido al touch. El equipo
oponente al del jugador último
en portar o tocar la pelota
antes de salir al touch lanzará
la pelota al line-out y el árbitro
garantiza la correcta disputa
por la pelota manejando a los
jugadores en las diferentes
fases del line-out.
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted podrá actuar como árbitro en el line-out de un modo
seguro y determinar y resolver posibles problemas durante un partido. Usted habrá
comparado sus conocimientos con las situaciones reales del partido en video.
Introducción
El line-out es otra de las fases esenciales del partido.
Al alinearse los equipos a un metro de distancia en el line-out, se crea espacio
entre las dos hileras, permitiendo que los jugadores tengan espacio para ejecutar
sus roles.
Estas son las variaciones en el posicionamiento de los jugadores en el line-out. Los
saltadores altos se ubican en las posiciones 2, 4 y 6, y los otros jugadores en las
posiciones 1,3 y 5, desde donde pueden ofrecer apoyo. El apoyo es normalmente
proporcionado por los forwards asidos entre ellos, para producir una pantalla
protectora. O, los jugadores de apoyo de cada lado pueden apoyar al saltador,
permitiendo que el jugador tome la pelota en la altura, y estabilizando al jugador en
el aire dándole tiempo para que agarre la pelota y baje con control.
Los jugadores disputarán la
pelota. Para el árbitro es
esencial garantizar un entorno
seguro durante el line-out. El
line-out, con su línea de offside a los 10m, le proporciona
al equipo atacante varias
opciones y sirve de importante
plataforma desde la cual jugar
la pelota
Estos jugadores de apoyo no deben ayudar al saltador en la acción de iniciar el
salto. Sin embargo pueden sostener al saltador levantándolo y sosteniéndolo en el
aire. El preasimiento está permitido antes que el saltador salte por la pelota. Esto
permite que los jugadores de apoyo se muevan con el saltador. El asimiento se
debe hacer no más bajo que la cintura en la parte de atrás y de las rodillas en la de
adelante. El saltador puede ser estabilizado por el sostenimiento de los jugadores
que traban sus codos. El sostén debe permanecer asido al saltador hasta que el
jugador llegue con seguridad
al suelo.
El jugador que lanza la pelota es normalmente el hooker, si bien cualquier jugador
puede efectuar esa destreza.
Las leyes del juego definen el line-out y describen las zonas del line-out. Los lineouts son fases de reinicio del juego, y con la separación de un metro y la habilidad
de sostener a los jugadores saltadores en el juego moderno, el árbitro debería tener
relativamente pocos problemas con el line-out.
En su carácter de árbitro usted debe entender el objetivo del line-out, su formación
y la disputa después de que se efectúe el lanzamiento. Usted también debe saber
manejar a los participantes y no participantes en el line-out.
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Establecer y mantener la separación entre hileras
En el manejo del line-out, una de las tareas principales del árbitro es la de
establecer y mantener la distancia de un metro ente hileras. Para hacer esto usted
tendrá que controlar cada line-out en los siguientes cinco puntos de enfoque:
• Los jugadores de cada equipo participantes en el line-out deben formar la hilera a
medio metro de la línea del line-out de su lado de la línea del line-out de modo
que quede una separación de un metro entre ellas.
• Si la separación se establece y se mantiene a la distancia correcta, el árbitro
tendrá una mejor visión y es menos probable que los jugadores cometan
infracciones. Este aspecto es fácil de olvidar a medida que el partido se va
desarrollando y por consiguiente permitir que los jugadores se junten.
Usted se debe concentrar en cada line-out para garantizar que la
separación se mantenga.
• El árbitro generalmente dirigirá por lo menos los primeros lineouts del partido desde el frente, ubicándose del lado del line-out
del equipo que lanza la pelota.
• Hay una excepción a esta regla: cuando un line-out se desarrolla
cerca de una línea de goal el árbitro normalmente asumirá una
posición en el in-goal para garantizar poder observar claramente
los tries y anuladas resultantes del line-out.
• Hay cuatro posiciones recomendadas para los árbitros nuevos
que están aprendiendo: adelante de cualquiera de los dos lados
y atrás de cualquiera de los dos lados.
Task one
Observando este diagrama simplificado del line-out, indicar sus
cuatro posiciones favoritas para el árbitro (marcarlas x1 a x4). Para
cada una de las cuatro posiciones escribir los argumentos positivos
y negativos en relación con las diferentes situaciones del juego.
Argumentos positivos
Argumentos negativos
Posición x1
Posición x2
Posición x3
Posición x4
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Lanzamiento y disputa
Comienzo y fin del
line-out
Cuando la pelota se arroja a ciertos jugadores en el line-out, hay ciertas acciones y
actividades correspondientes que probablemente ocurran. Comprender esto le
puede ayudar a prepararse para la próxima fase del juego, leer el partido y buscar
una buena posición para su próxima línea de carrera.
Analizando el manejo del line-out, usted puede descubrir que es más fácil si las
posibles infracciones se dividen en tres categorías. Para cada una de las categorías,
presentamos algunas pistas para identificar y resolver algunos problemas posibles.
El line-out comienza cuando
la pelota deja las manos del
jugador que efectúa el
lanzamiento.
El line-out termina cuando
ocurre alguna de las siguientes:
Infracciones relacionadas con participantes de un solo equipo
1. Cerrar el espacio entre los dos equipos en el line-out. El achicamiento de la
separación normalmente lleva a otras infracciones.
2. Los jugadores pasan del otro lado de la línea del line-out y al hacerlo se ponen
off-side. Esto reduce el espacio disponible para el equipo que obtuvo la pelota
porque pone presión en los receptores de la pelota. Los jugadores que reciben la
presión en estas acciones normalmente son el Nº9 y/o el Nº10. El Nº9 recibe la
presión del Nº2 oponente off-side que da la vuelta por adelante del line-out o del
el Nº 6 yendo hacia él/ella antes que el line-out haya terminado.
3. Los jugadores que no disputan la pelota pero cargan del otro lado. El monitoreo
de estas infracciones requiere que usted no siga la pelota en el aire, sino que se
concentre en los jugadores. (No caiga en la tentación de seguir el vuelo de la
pelota para verificar si el lanzamiento fue torcido: si así fue resultará obvio ya
que la pelota será atrapada por el saltador de un lado del line-out. Entonces no
es necesario seguir el recorrido de la pelota).
• la pelota es desviada, pasada
o golpeada desde el line-out
• un jugador portando la
pelota deja el line-out
• la pelota es lanzada más allá
de una posición a quince
metros de la línea de touch
• resulta imposible jugar la
pelota
• se desarrolla un ruck o maul
y todos los pies de los
jugadores en el ruck o maul
se han desplazado más allá
de la línea del line-out.
4. Los jugadores oponentes en la cola del line-out pueden no tener una participación
activa, prefiriendo esperar una fase posterior del juego. Estos jugadores deben
permanecer detrás de la línea de off-side. Los jugadores en esa posición se
pueden anticipar a la próxima fase del juego y ‘sacar ventaja’ de su posición offside (el Nº10 será puesto bajo presión por el Nº7 oponente), particularmente si
saben que la pelota va a ser sacada rápidamente hacia adentro del campo. En
este caso es útil pensar qué es lo que probablemente ocurra después,
especialmente en términos de su posicionamiento post line-out.
2. Infracciones posibles relacionadas con participantes de ambos equipos
El control de estas infracciones debería ser su prioridad principal ya que estas son
las infracciones que originan los momentos calientes y pueden originar una
respuesta de juego sucio por los jugadores víctimas. Usted normalmente se estará
concentrando en la zona del line-out a la que la pelota irá, garantizando protección
a los saltadores.
Es fácil que un árbitro siga la pelota en el aire y se pierda las infracciones que
ocurren abajo de la pelota. Es importante que usted se concentre en la zona entre
los hombros y las caderas del saltador. Aún concentrándose en esa zona es
posible decidir cuando el lanzamiento no fue derecho.
Otro tema es la desestabilización. Los jugadores sostenidos en las alturas pueden
ser fácilmente desestabilizados por los oponentes o por estar mal sostenidos por
sus propios compañeros. Cuando usted vez a un jugador caer en el line-out, es
fácil suponer que los oponentes fueron la causa de ello. Para garantizar que usted
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no haga suposiciones incorrectas, ponga el foco en la zona entre las caderas y los
hombros de los saltadores para ver las áreas de contacto. Esto lo ayudará a tomar
la decisión correcta.
3. Posibles infracciones involucrando a los no participantes de ambos equipos
No será fácil que usted pueda ver a los participantes en el line-out y mantener la
vista en los no participantes y en su línea de off-side al mismo tiempo. Usted
necesita aprender a poner prioridades a sus observaciones, y, si es posible,
solicitar la asistencia de sus jueces de touch en este tema.
Tarea dos
En la tabla siguiente, marque cada infracción en la categoría en la que es más
probable que caiga. Además, diga si sancionaría un penal (P) o un free kick (FK)
por la infracción.
P
o
FK
Participantes de
un equipo
Participantes de
ambos equipos
No participantes
de ambos equipos
Lanzamiento torcido
Carga
No hay 10 metros desde la línea del line-out
antes que el line-out haya terminado
Demora en el lanzamiento de la pelota
Sostener al saltador desde atrás por
debajo de los pantalones
Salto anticipado
Los jugadores cruzan la línea del line-out
antes que el line-out haya terminado
Empujar
Usar el brazo exterior para jugar la pelota
Los jugadores que no saltan sacan a los
saltadores
Levantar a un jugador desde el suelo
Uso del brazo interior sobre hombros
oponentes
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Infracciones potenciales en el line-out
15m
•
•
•
•
acciones
acciones
acciones
acciones
10m desde la línea del line-out
Los defensores que forman parte del line-out pueden
efectuar una disputa ilegal por medio de las siguientes
acciones:
del otro lado del line-out
a lo largo del line-out
a través del line-out
‘en los límites’ del line-out.
Tarea tres
Los 15 video clips que les mostrará su instructor,
contienen algunos line-outs que son ejemplos positivos
de juego y arbitraje, pero algunos de ellos muestran
incidentes claros que necesitaban ser manejados por el
árbitro. Determinar los problemas posibles en cada lineout y vincular los clips con los argumentos tildando o
llenando las columnas correspondientes en la tabla siguiente.
Posición en ¿Equipo que Cantidad en
Obtenida por
el campo lanza gana el el line-out:
el número:
de juego
line-out?
2-4 o 5-7
Línea del line-out
5m
Rápida
entrega
¿Problema?
Mantener y Directamente Posición del
empujar
de aire
árbitro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
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Listado de control del line-out
Asegurarse que:
• efectúe el lanzamiento el equipo correcto
• la separación entre hileras sea la correcta (usar el jugador de adelante de cada
hilera para ayudarlo en esto)
• todos los jugadores que no están en el line-out están en la línea de 10 metros
• el jugador que efectúa el lanzamiento está en la línea del line-out: ninguna
desviación para ninguno de los dos lados para obtener una ventaja
• el hooker defensor no interfiere con el jugador que efectúa el lanzamiento
• la pelota no es lanzada mientras usted no esté satisfecho con la formación del
line-out.
Observar:
• correcto apoyo en el line-out: los jugadores no son abandonados en el aire
• los jugadores saltan anticipadamente del otro lado de la línea del line-out: off-side
• la pelota alcanza los cinco metros
• últimos pies de un ruck o maul cruzan la línea del line-out antes que los backs
avancen cruzando la línea de 10 metros
• los forwards en el line-out se incorporan al subsiguiente ruck o maul desde atrás
• los forwards del line-out que no se incorporan al ruck o maul no permanecen off-side.
Saber cuándo termina un line-out y cuándo los jugadores que no están en el
line-out pueden avanzar.
Tiro rápido
Estar preparado para el tiro rápido.
Asegurarse que:
• se use la misma pelota
• el jugador que la arroje sea el que la haya agarrado
• los espectadores no hayan tocado la pelota
• la pelota sea arrojada derecha
• la pelota alcance los cinco metros
• si se formó un line-out donde la pelota salió al touch con dos jugadores de cada
equipo, entonces no se debe permitir el tiro rápido.
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Módulo cuatro: Aspectos Técnicos
Objetivo del tackle
Capítulo ocho - El tackle
Para el equipo defensor, el
objetivo del tackle es
interrumpir la continuidad de
la posesión del equipo
atacante.
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted podrá arbitrar las situaciones de tackle y de post
tackle de un modo seguro e identificar y resolver los posibles problemas durante el
partido. Usted habrá desarrollado argumentos para posicionarse en el tackle y para
tener un claro procedimiento de manejo del tackle.
Introducción
Las situaciones de tackle y de post tackle son las áreas en las que los árbitros de
elite del IRB obtienen los más bajos puntajes en el esquema de evaluación del IRB.
El tackle ha sido un área en la que los mejores árbitros no han sido siempre el
mejor ejemplo para los jóvenes que se inician en el arbitraje.
Asimismo, las situaciones de tackle ocurren frecuentemente en un partido de
rugby: en los partidos más importantes puede haber más de 200 tackles. Pero aún
en los menores niveles del juego, el tackle es la más frecuente situación de juego
en cualquier partido de rugby y sigue siendo por su naturaleza un asunto de
seguridad.
Claramente, los problemas para el árbitro se crean por el dinamismo de este
particular aspecto del juego y por la dificultad en poder identificar aquellos jugadores
que están incumpliendo las leyes e interrumpiendo la continuidad del juego.
Obligaciones de los jugadores y modo de arbitrar el tackle
Para el árbitro, el objetivo es
asegurar la continuidad del
juego y permitir una ‘pelota
rápida’ para cualquiera de los
dos equipos. Junto con la
situación de ruck, esta es la
fase clave del rugby moderno
en la que la mayoría de los
penales provienen de
jugadores que no cumplen las
leyes.
El tackle requiere un mínimo
de dos jugadores: uno de
cada equipo y uno de ellos
debe ser el portador de la
pelota. El portador de la
pelota es sujetado y llevado al
suelo (por lo menos que una
rodilla toque el suelo). Todos
los jugadores involucrados
deben ajustarse a los
requerimientos establecidos
en las leyes del juego
Las obligaciones de los jugadores en la situación de tackle se dividen en los tres
diferentes roles siguientes:
• Jugador tackleado (el portador de la pelota)
• Tackleador
• Jugadores que arriban.
La tarea uno de la próxima página lo invita a analizar estos tres roles respecto
del tackle.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8
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Escurrir la pelota (squeeze ball)
Definición
La acción de ‘escurrir la pelota’ ocurre cuando el portador de la pelota va al suelo
(habiendo o no habiendo tackle), cubre la pelota con su cuerpo y la desliza hacia
atrás poniéndola entre sus piernas para ofrecerla a sus compañeros. En primer
lugar hay un problema de seguridad con la posición de su cuerpo, y el segundo
problema es la acción de lentificar el juego.
Directiva del IRB
Se recuerda a las Uniones que existe una fuerte recomendación de adoptar una
regulación local que disponga que la acción conocida como escurrir la pelota
sea ilegal para todos los niveles de edades desde Menores de 18 para abajo.
Tarea uno
Crear una lista de alrededor de diez obligaciones de los jugadores en el tackle y
tildar cada una de acuerdo a quién considera que es el responsable.
Jugador
tackleado
Tackleador
Jugadores
que arriban
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Los tackles así como los rucks y mauls, son fases de contacto dinámicas del juego
y requieren la conducción del árbitro con el objetivo de mantener la velocidad del
juego. Debe arribar temprano a la escena y estar cerca de la acción. Tendrá que
aplicar la ley para proteger los tres propósitos del juego y mantener las
características distintivas del rugby:
• seguridad • disputa justa • continuidad.
Debe hacer esto con pleno conocimiento del proceso que se desarrolla delante
suyo. Sólo después usted podrá garantizar un ambiente seguro para los jugadores
y asegurar la mejor conducción posible para la continuidad del juego.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
A los fines de la capacitación del árbitro, podemos separar las acciones de los
jugadores en dos fases esenciales. Estas fases se muestran en los diagramas
siguientes.
Fase A
EL TACKLE
Pelota disponible
Pelota no disponible
El árbitro debe averiguar inmediatamente
por qué: ¿se debe otorgar un penal?
El árbitro debe analizar cuidadosamente a ambos equipos durante la fase A. Esto
es necesario para conducir la fase B (post tackle), ya que le permitirá ver en qué
jugadores poner el foco primero: tackleador(es), tackleado, jugadores ‘de apoyo’
que arriban, esto dependerá de su análisis.
Fase B
Immediatamente
disponible
Imposible jugar
Ruck
Pelota disponible
Pelota no disponible
Continuidad
del juego
Penal
o scrum
Tarea dos
Observe los 15 video clips (3x A a E para cada jugador tackleado, tackleador y
jugadores que arriban) y tome una decisión sobre el cumplimiento de los jugadores
de la ley del tackle. Revise los clips una segunda vez y alcance una decisión grupal.
Analice las situaciones en detalle, compare su decisión con la decisión del grupo, y si
es necesario decidan un resultado acordado. Utilice las tablas de la próxima página.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8
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Jugador tackleado
Video clip
Su decisión
Decisión del grupo
Resultado acordado
Su decisión
Decisión del grupo
Resultado acordado
Decisión del grupo
Resultado acordado
A.
B.
C.
D.
E.
Tackleador
Video clip
A.
B.
C.
D.
E.
Jugadores que arriban
Video clip
Su decisión
A.
B.
C.
D.
E.
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La conducción del tackle
Video análisis de la
conducción del
tackle
Alentar al tackleador a alejarse
El tackleador está obligado por las leyes a alejarse después de haber hecho el
tackle ya que al hacerlo permite que el jugador tackleado libere la pelota. Usted
puede utilizar su voz para alentar esta acción, pero si esto no funciona el tackleador
deberá ser sancionado con un penal. Los jugadores en esta posición frecuentemente
lentifican el juego por no salir lo suficientemente rápido. Si un tackleador queda
atrapado sin que sea por su culpa, usted deberá hacer sonar el silbato y ordenar
un scrum al que introducirá la pelota el equipo que estaba avanzando, o si ningún
equipo estaba avanzando, el equipo atacante.
Como árbitro usted debe
aprender las definiciones del
tackle del libro de leyes del
juego, y es una buena idea
practicar la conducción del
tackle observando videos de
sus propios partidos o de
otros partidos del mismo nivel
en el que usted se desempeña
habitualmente. Es una buena
práctica nombrar las fases o
decir las consignas
preventivas como si fuera un
partido normal:
Alentar al tackleado a liberar la pelota
Si esto se hace resulta mucho más sencillo manejar la situación en el suelo ya que
la pelota vuelve a estar en juego y hay menos jugadores que interfieren en la zona
del tackle. Si el jugador es tackleado sin que haya cerca compañeros de apoyo y
trata de lentificar la acción reteniendo la pelota, la disputa por la posesión ha sido
interrumpida y en consecuencia debe ser sancionado. Utilice su voz para alentar a
los jugadores a que cumplan con la ley.
•
•
•
•
Estar preparado para hacer sonar el silbato enseguida si los jugadores que
arriban van al suelo y matan la pelota
Los jugadores que arriben después del tackle deben permanecer sobre sus pies. Si
van al suelo deben ser penalizados con un puntapié penal. El efecto de este punto
de la ley se relaciona con:
• Qué hace el tackleado
• ¿El jugador tackleado está
aislado?
• Posición del cuerpo
• Cantidad de tackleadores
• ¿Cumple los requerimientos?
• (a) impedir que el jugador tackleado y su equipo mantengan la pelota
• (b) impedir que el equipo del tackleador dispute la pelota.
Cuando los jugadores se caen, usted debe juzgar qué efecto tiene esa acción o su
inhabilidad de mantenerse sobre sus pies en relación con (a) y (b) mencionados arriba.
Si usted permite que haya cuerpos diseminados por el terreno la pelota no
emergerá y esto puede provocar el uso de los botines sobre esos jugadores, lo cual
debe ser impedido. En esta situación es mucho mejor hacer sonar rápidamente el
silbato, especialmente si la pelota no va a ser liberada. A veces es difícil decidir
quién es el culpable cuando hay una
pila de jugadores en el suelo, y
entonces usted puede otorgar un
La puerta del
scrum al
que introducirá la pelota el equipo
que estaba avanzando en el momento
de la detención, o si ningún equipo
VERDE
estaba avanzando el equipo que
estaba en la mitad del campo del
oponente. De todos modos es su
obligación en primer lugar identificar
a los infractores.
Qué hace el tackleador
Posición del tackleador
¿De qué lado el tackle?
¿Cumple los requerimientos?
• Qué hacen los jugadores
que arriban
• Entran ‘por la puerta’
• Posiciones de los cuerpos
en la zona de contacto
• Sobre sus pies.
tackle
✓
Los jugadores que arriban deben jugar
la pelota entrando desde el lado de su
propia línea de goal y de atrás del
jugador en el tackle más cercano a su
línea de goal. Deben entrar a la
situación de tackle a ‘través de la
puerta’. Usted puede utilizar su voz
para alentar esto.
VERDE
AZUL
VERDE
7
Penal
AZUL
AZUL
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Tarea tres
Los cuatro diagramas siguientes muestran situaciones de tackle de un partido.
Indicar la posición más favorable del árbitro y dar algunos argumentos para
fundamentar la decisión.
1
2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
3
Listado de control
del tackle
4
Observar:
• jugadores llevados al suelo/
la pelota toca el suelo
• jugador agarrado por un
oponente cuando fue llevado
al suelo
• tackleador libera al tackleado
inmediatamente
• jugador tackleado pasa,
coloca o libera la pelota
inmediatamente
• ambos jugadores se alejan y
se esfuerzan en ponerse
sobre sus pies antes de
volver a jugar la pelota
nuevamente
• ni el tackleador ni el jugador
tackleado interfieren sobre la
pelota en el suelo
• los jugadores que arriban o
los próximos jugadores que
manipulan la pelota están
sobre sus pies
• los jugadores que arriban a
la situación de tackle vienen
desde atrás del cuerpo del
jugador más cercano a su
propia línea de goal.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8
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Módulo cuatro: Aspectos Técnicos
Capítulo nueve - Ruck y maul
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted podrá arbitrar el ruck/maul de un modo seguro y
podrá identificar y resolver problemas que ocurran durante el partido. Usted habrá
desarrollado argumentos para posicionarse en el ruck/maul y un procedimiento
ordenado para manejar el ruck/maul.
La diferencia entre
rucks y mauls
Un ruck se forma cuando la
pelota está en el suelo y uno
o más jugadores de cada
equipo sobre sus pies y en
contacto físico se agrupan
alrededor de la pelota que
está entre ellos.
Un ruck puede formarse con
dos jugadores, uno de cada
equipo.
Introducción
Como árbitro usted deberá comprender la diferencia entre el ruck y el maul y
deberá familiarizarse con los objetivos de los rucks y mauls, su formación y las
reglas de off-side relacionadas con estas formaciones. Usted deberá saber también
cómo posicionarse en esta fase particular del juego.
Objetivos del ruck
El propósito del ruck es reciclar la pelota después que el portador de la pelota haya
entrado en contacto con jugadores oponentes en el juego abierto y cerca de
formaciones. Junto con la situación de tackle, esta área es la fase clave del rugby
moderno en la que la mayoría de los penales se generan porque los jugadores no
cumplen con estas reglas y las del tackle.
El ruck requiere sólo dos jugadores: uno de cada equipo. Deben estar sobre sus
pies y en contacto físico con la pelota entre ellos.
Observar que hay muy pocos rucks claros con una cantidad de participantes de
cada equipo en el juego moderno. Hay muchas más situaciones en las que tenemos
uno de los dos escenarios siguientes:
Ruck a ‘alta velocidad”
Este es un ruck en el que participan sólo dos jugadores y la pelota en el suelo entre
ellos. Con frecuencia, un jugador defensor que va por la pelota será asido por un
jugador atacante, ambos empujarán encima de la pelota y ambos irán al suelo. En
este caso se habrá formado un ruck aunque pudo durar apenas un segundo. Estas
situaciones según las leyes son técnicamente rucks y por lo tanto deben ser
arbitradas como rucks.
MAUL
RUCK
Un maul se forma con uno o
más jugadores de cada
equipo sobre sus pies y en
contacto físico agrupados
alrededor de un jugador que
está en posesión de la pelota.
En un maul se necesitan dos
jugadores del equipo del
portador de la pelota (azul en
el diagrama de arriba) y uno
de los oponentes.
Los jugadores involucrados en
un ruck o un maul deben estar
asidos a un compañero de
equipo.
Frecuentemente, también, los jugadores atacantes llegan hasta la pelota después
de un tackle y allí no hay jugadores defensores. Por lo tanto no se formará ningún
ruck, y los jugadores están expuestos a caer al suelo ya que no hay oposición
empujando que los sostenga. En estos dos casos en que la acción de los
jugadores de ir al suelo no es deliberada y no interrumpe la continuidad del juego,
usted debería dejar que el juego continúe.
No bien se forma el ruck se va al suelo
Frecuentemente los jugadores tratan de armar un ruck y se caen mientras lo
intentan. Estas situaciones se parecen a pile-ups y frecuentemente el árbitro
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
aplicará la regla del ruck para mantener ciertos standards de seguridad y
continuidad, pero, técnicamente estas situaciones no son rucks.
Objetivos del maul
El propósito del maul es también el de reciclar la pelota después que los
portadores de pelota entren en contacto con jugadores oponentes en el juego
abierto y alrededor de formaciones (rucks, mauls, line-out y scrum). Sin embargo,
un maul no se puede formar con un solo jugador de un equipo, pero sí se forma
cuando el portador de la pelota es asido por un jugador oponente y está asido por
lo menos a un compañero, todos sobre sus pies en el campo de juego.
Muy frecuentemente los mauls se forman después de line-outs, detrás de scrums y
después de salidas de mitad de cancha o salidas de 22m. Resulta esencial que el
árbitro observe al portador de la pelota para poder tomar las decisiones correctas
respecto de la finalización del maul. Existen también temas de seguridad
especiales involucrados con el maul, principalmente los posibles derrumbes.
Formación y modo de arbitrar
Los rucks y mauls son fases de contacto dinámicas del juego y es necesario que el
árbitro pueda conducir estas situaciones de acuerdo a la velocidad del partido.
Usted debe estar cerca de la acción y con pleno conocimiento del proceso que se
desarrolla ante usted. Sólo después de eso usted podrá garantizar un entorno
seguro para los jugadores y asegurar la mejor conducción posible para la
continuidad del juego.
Tarea uno
En la tabla siguiente coloque los ítems en orden secuencial numerando cada ítem
del 1 al 10 en el orden en el que deberían ocurrir.
Orden
El árbitro se debe asegurar que los jugadores estén sobre sus pies, lo que contribuye a que
la pelota pueda ser jugada.
Resulta esencial que los jugadores estén sobre sus pies ya que los jugadores que van al suelo en
esta situación arruinan pelotas de buena calidad. Impiden que la pelota salga de los rucks y
detienen el desplazamiento de los mauls.
Después de la formación del ruck o maul el árbitro debe posicionarse atrás de la formación
para controlar a los jugadores involucrados y las líneas de off-side.
Usted tendrá beneficios al permanecer cerca de la formación del ruck o maul, pero si permanece
allí puede llegar a molestar. Por lo tanto, debe alejarse un metro hacia el equipo que usted
considera que muy probablemente obtenga la pelota.
El árbitro debe garantizar que los jugadores cumplan sus obligaciones de incorporarse
desde atrás en el ángulo correcto y del modo correcto.
Resulta esencial que los jugadores se incorporen desde atrás del último pie de los jugadores en el
ruck/maul y de que lo hagan para asirse y no para sacar jugadores. Usted debe controlar la correcta
posición de los cuerpos de los jugadores que se incorporan al ruck o maul y estar seguro de poder
determinar cualquier problema que se origine.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 9
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Orden
El árbitro debe conocer que dice la ley cuando es imposible jugar la pelota.
La disputa por la pelota termina cuando resulta imposible jugar la pelota. Este es un asunto de
seguridad y usted debe aplicar las leyes y ordenar un scrum si ningún equipo es responsable por
eso o, si es necesario, sancionar a un equipo.
El árbitro debe mantener a participantes y no participantes on-side.
Para esto lo mejor es su posicionamiento pero también será útil la comunicación verbal, como por
ejemplo: “Nº7 azul, está off-side” o “Nº2 verde, atrás”. Usted podrá ver a los tres cuartos en
defensa y podrá mantenerlos on-side con gestos o mediante el uso de su voz. También es
importante que los jugadores se incorporen al ruck o maul desde atrás de la línea de off-side
(último pie) y al nivel del último jugador en el ruck o maul. Los jugadores pueden ser alentados a
incorporarse desde posiciones on-side utilizando la voz, por ejemplo: “Entre por atrás” y a
permanecer on-side, por ejemplo: “Atrás”.
(Sólo para el ruck) El árbitro debe estar atento al uso de los botines de los jugadores cuando
sacan la pelota.
Usted debe observar cuidadosamente todas las acciones de los pies de los jugadores en relación
con la posición de la pelota. Asegúrese que los jugadores no usen sus pies cerca de la cabeza de
otro jugador y de que los jugadores en el suelo no resulten lesionados. Usted debe ser un buen
juez del tipo de movimiento de los pies de los jugadores.
El árbitro debe impedir que se ‘mate’ la pelota.
Los jugadores en el suelo pueden matar la pelota en rucks, al igual que los jugadores que están
del lado equivocado, es decir, off-side en el maul (un jugador que está formando un maul muchas
veces parece que está en posición off-side pero no lo está).
El árbitro debe estar allí en el momento de su formación para poder ver quién lo forma y
dónde está la pelota.
Si usted está allí usted verá la formación del ruck y del maul y podrá establecer sus características.
El árbitro debe distinguir si el maul es derrumbado deliberadamente o se cae
accidentalmente..
Si usted puede identificar a los jugadores que derrumban deliberadamente un maul, debe
sancionarlos. Si el maul se derrumba sin infracciones y la pelota está disponible inmediatamente,
el juego debe continuar. Si la pelota no está disponible inmediatamente, otorgue un scrum al que
introducirá la pelota el equipo que no tenía la posesión al comienzo del maul. Si en un ruck resulta
imposible jugar la pelota, otorgue un scrum al que introducirá la pelota el equipo que estaba
avanzando en el momento de la detención o, si ningún equipo estaba avanzando, el equipo que
está en la mitad del campo de sus oponentes.
(Sólo para el Maul) El árbitro debe decir “¡Juegue!” si el maul se estaciona.
Si un maul se estaciona usted debe usar palabras tales como “Juegue la pelota” y esperar que la
pelota emerja inmediatamente (cuente hasta tres, a menos que la pelota esté claramente visible y
esté por salir). No deje que un maul que se haya estacionado se vuelva a mover. Un maul puede
formarse en una posición estática y empezar a moverse pero una vez que se detiene la pelota
debe emerger.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 9
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Listado de control
del ruck
Posiciones básicas en el ruck y maul
Tarea dos
El diagrama y los listados de control muestran las líneas de off-side en el ruck y el
maul y las tres posiciones básicas del árbitro para la situación de ruck o maul.
Determinar cuál de las descripciones de las posiciones concuerdan con cada uno
de los listados de control.
Incorporarse desde
una posición onside
Línea de off-side
Incorporarse al
lado del último jugador
Listado de control
del maul
Arb
Arb
Observar:
• pelota en el suelo
• jugadores sobre su pies
• jugadores incorporándose al
ruck desde atrás del último pie
• jugadores pasando por encima
• correcto asimiento de los
jugadores, especialmente
cuando la pelota está en la
última línea del ruck
• ruckeando sobre el jugador y
no sobre la pelota
• manos en el ruck.
Arb
Línea de off-side
Observar:
• pelota en posesión de un
jugador
• formación correcta (portador
de la pelota y un jugador de
cada equipo)
• persona o equipo responsable
de llevar la pelota al maul
• maul estacionado y no
avanza nuevamente dentro
de los cinco segundos
• pelota en el suelo y maul
transformado en ruck
• jugadores incorporándose
al maul desde atrás del
último pie.
Posición 1
Posición 2
Posición 3
• Ideal para la próxima fase si
la pelota se abre para la
derecha.
• Puede hacer señales a los
jugadores para que
permanezcan on-side.
• Se puede comunicar con
los jugadores.
• Puede estar en el camino y
molestar si abren para la
derecha.
• Ideal para la próxima fase
si la pelota se abre para la
izquierda.
• Puede hacer señales a
los jugadores para que
permanezcan on-side.
• Se puede comunicar con los
jugadores.
• Puede estar en el camino y
molestar si abren para la
izquierda.
• Puede tener un ‘panorama’
mejor.
• Puede no ver el lado ciego.
• Los pases de los jugadores
pueden quedar a sus
espaldas.
• No está en el camino ni
molesta.
• Puede tener una falsa
impresión de la línea de offside
¿Qué color es la posición 1?
¿Qué color es la posición 2?
¿Qué color es la posición 3?
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 9
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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
MÓDULO 5 MANEJO DE RIESGOS Y ÉTICA
MÓDULO 5 - Manejo de riesgos y ética
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Módulo cinco: Manejo de
riesgos y ética
Juego sucio
Los coaches y árbitros deben
ser severos con los jugadores
que protagonizan juego sucio
o cualquier forma de represalia.
Los jugadores que reiteradamente cometan infracciones
deben ser enviados un tiempo
afuera.
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted habrá demostrado poseer los conocimientos básicos
sobre primeros auxilios de modo de poder reconocer distintos tipos de lesiones y
las primeras respuestas adecuadas para su tratamiento.
Selección del equipo
Tarea uno: escenarios de manejo de riesgos y ética
Se requiere que los coaches
no seleccionen jugadores que
hayan sido reiteradamente
culpables de juego sucio o
ilegal. Los jueces de touch
deberán informar incidentes
de juego sucio comprendidos
en la ley 10.4.
En grupos, discutir los siguientes escenarios y decidir cómo afrontar cada
situación.
1. Un coach ‘desagradable’, que está a cargo de uno de los equipos en su partido
insulta continuamente al equipo oponente y a sus partidarios, disgustando a todos.
2. Un padre piensa que su hijo es un futuro jugador internacional y continuamente
lo agrede a usted verbalmente. Este comportamiento desagrada a todo el mundo
y le impide arbitrar usando toda su capacidad.
La cuña voladora y
la carga de caballería
3. Usted llega a una cancha y descubre que la superficie está en mal estado y que
los postes de goal no tienen protectores. Usted considera que estos factores
entrañan un riesgo de lesión para sus jugadores.
Las formaciones genéricamente descriptas como ‘cuña
voladora’ y ‘carga de caballería’
deben ser consideradas juego
peligroso y en consecuencia
sancionadas dentro de la
ley 10.4.
4. Uno de sus jueces de touch es una mujer que es continuamente agredida por la
gente de su lado del campo de juego. Ella parece no reaccionar pero usted
puede ver que se siente incómoda.
5. En un partido de juveniles un back clave de uno de los equipos se ha torcido un
tobillo. El suplente está disponible pero el coach no quiere reemplazar al jugador
y lo somete a algún tipo de tratamiento y vendaje.
6. A uno de sus jueces de touch le gusta comportarse como el Sr. Buen Tipo y ha
asumido el papel de hablar con los espectadores cuando el juego se aleja de su
lado. Su comportamiento está afectando el desempeño del equipo de tres.
7. Usted forma parte de un intercambio y está actuando en un nivel inferior. Desde
el comienzo del partido el equipo local está jugando con la ley de scrum de
mayores. Después de tres scrums más el equipo oponente le informa recién
ahora que hay una variación local para el scrum.
Los árbitros están a cargo de un deporte que implica contacto físico. Todo deporte
que implique contacto físico tiene peligros inherentes. Es importante usar su
autoridad de árbitro para garantizar que el partido se desarrolle conforme las leyes
y sea lo más seguro posible.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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El árbitro y la ley
El espíritu del juego
En los últimos años se ha puesto mucho mayor énfasis en alentar y capacitar a los
árbitros para “manejar” los partidos en vez de “controlarlos”. Pero al hacerlo, el
árbitro debe recordar que la seguridad es la llave absoluta del arbitraje de cualquier
partido de rugby. En ninguna fase del juego se debe permitir que ocurra nada que
sea inseguro. La seguridad está antes que cualquier otro aspecto del juego. Si
parece peligroso, deténgalo. El libro de las leyes del juego del IRB dice:
La seguridad de los jugadores
depende en gran medida del
espíritu con el que verdaderamente actúan los jugadores.
La tarea del coach es alentar
a los jugadores a conocer las
leyes y jugar dentro de ellas y
su tarea es garantizar que no
sólo jueguen dentro de las
reglas sino también dentro
del espíritu del juego. De este
modo el árbitro puede contribuir
a evitar principalmente lesiones
en los jugadores.
“El Rugby es un deporte que implica contacto físico. Cualquier deporte que implique
contacto físico tiene peligros implícitos. Es muy importante que los jugadores jueguen
el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estén atentos a su propia seguridad
y a la de los otros. Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan el juego
asegurar que los jugadores estén preparados de un modo que garantice el
cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo a prácticas seguras”.
Las leyes son una parte integral del juego y es importante que los árbitros en todos los
niveles intenten aprender y entender las leyes del juego. Un árbitro que actúa según
las leyes será más confiable que otro que tiene algunas dudas. Cuando se arbitran
partidos de Menores de 19 es importante que se apliquen las Variaciones para
Menores de 19 que fueron diseñadas teniendo en mente la seguridad de los jugadores
jóvenes. Estas variaciones y todas las otras directivas del IRB o de las uniones deben
ser aplicadas teniendo la seguridad y las leyes del juego como prioridad máxima.
Atención de lesiones
Como oficial de partidos indudablemente usted es responsable del mantenimiento de
su propio estado físico y del manejo de sus propias lesiones. En situaciones de partido,
si un jugador resulta lesionado la responsabilidad la tienen el coach y los encargados
del jugador. A los efectos de poder entender los problemas que se pueden presentar,
hay cuatro factores de la atención de lesiones que requieren atención especial:
Plan de acción de emergencia
Cada club o equipo debe tener un Plan de Acción de Emergencia. Este debe ser
claramente visible y debe incluir los números telefónicos importantes.
Protectores bucale
En algunas uniones los
jugadores son instruidos a
usar protectores bucales
especialmente diseñados,
durante los partidos y las
prácticas. Los jugadores
adultos deberían ser siempre
exhortados a usar protectores
bucales.
Transferencia de
riesgos
En su carácter de árbitro usted
debe conocer las oportunidades
que se encuentran disponibles
para reducir los riesgos, y
cuando sea posible tomar
medidas para:
Conmoción cerebral y lesiones de columna y cuello
Los coaches deben tener los conocimientos básicos de cómo reaccionar ante
lesiones graves, incluyendo en particular, lesiones de columna vertebral y cuello y
conmoción cerebral. El IRB instruye a los coaches que cualquier jugador que haya
sufrido una conmoción cerebral en forma indudable no deberá participar en ningún
partido o sesión de entrenamiento por un período de por lo menos tres semanas
desde el momento de la lesión, y luego podrá hacerlo exclusivamente sujeto a la
autorización posterior a un examen neurológico.
Heridas sangrientas
Existe un riesgo bajo de contagio de hepatitis o HIV cuando un jugador infectado
que tiene una herida sangrienta o una lesión en la piel con ‘exudación’ (gotear)
entra en contacto directo con otro jugador que tiene una lesión en la piel o la
membrana mucosa expuesta. El IRB dispone que cuando un jugador(a) resulte
lesionado de tal modo que sangre, es responsabilidad de su club, colegio, o
encargados de equipo, disponer el tratamiento de modo de detener el sangrado y
vendar la herida. Por lo tanto no es su responsabilidad disponer o aplicar un
tratamiento. Sin embargo si el sangrado no es detenido, hay una disposición que
estipula que como árbitro usted puede "... solicitar al jugador que deje el campo de
juego para que se le efectúe un examen médico”.
• obtener la acreditación
• continuar el desarrollo de
sus destrezas mediante
posteriores certificaciones y
cursos de coaching
• controlar con un club o
unión la existencia de seguros
de responsabilidad civil
• averiguar en su unión local
el uso de formularios de
dispensa.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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Tipos de lesiones
Prevención de
lesiones
No es su responsabilidad como árbitro o juez de touch, tratar lesiones en el campo
de juego. Si un jugador aparenta tener dificultades con una lesión, pida a su coach
que saque a ese jugador para que pueda ser examinado.
Solamente a los efectos de incorporar conocimientos de apoyo, usted puede leer
esta sección para familiarizarse con los tipos de lesiones que pueden ocurrir en el
campo de juego, y las acciones que el coach y encargados deben realizar para
tratarlas.
Lesión en tejidos blandos
Las lesiones en tejidos blandos incluyen esguinces, torceduras, hematomas,
ulceraciones y cortes. Estas implican daños a los músculos, tendones, ligamentos y
articulaciones. Las lesiones a los tejidos blandos pueden causar sangrado de la
zona afectada. La sangre y otros fluidos acumulados en la zona provocan
hinchazón y hematomas frecuentemente apreciados en este tipo de lesiones. La
cantidad de sangre y fluidos que se acumulan en la zona están relacionadas con el
tamaño del daño ocurrido y determinan el tiempo de curación. Lo más importante
es detener el sangrado lo antes posible, limitando el tamaño de la hinchazón, dolor
y pérdida de la función. Se debe tener cuidado en impedir cualquier tipo de
infección.
Sangrado
Los oficiales deben estar
físicamente entrenados para
actuar como árbitros de rugby
por lo que deben adoptar las
precauciones necesarias para
evitar lesiones.
Entrenamiento de fuerza
Usted puede considerar
incorporarse a un programa
de preparación física como
el que se expone en el
módulo seis.
Capacidad aeróbica
Los árbitros deben desarrollar
buenos niveles de entrenamiento aeróbico para
compensar los efectos de
la fatiga y reducir los riesgos
de lesiones.
Elongación y entrada en calor
Los árbitros deben realizar una
completa entrada en calor y
un programa de estiramiento
lento antes y después de los
partidos y las prácticas
Asegúrese que la ley que se refiere a cortes y heridas sangrantes se cumpla. Un
jugador sangrando debe dejar el campo de juego y ser atendido inmediatamente.
Ese jugador puede retornar al campo de juego una vez que la sangre haya sido
controlada y la herida limpiada y vendada. El jugador puede ser reemplazado
temporariamente. Si el jugador no puede retornar, el reemplazo se convierte en
definitivo.
Hemorragia (hematoma)
La ruptura o rasgado de tejidos blandos están asociados con las mayoría de las
lesiones deportivas. Esta ruptura de tejidos implica que los vasos sanguíneos
provoquen derramamiento de sangre en, y alrededor, del lugar de la herida
(denominado hemorragia). Esto se reconoce por la inflamación y decoloración de la
zona.
Hidratación
Los coaches deben garantizar
que haya disponible una
adecuada cantidad de agua
para los jugadores antes,
durante y después de partidos,
y prácticas, especialmente
con clima caluroso. No olvide
que como árbitro usted también
debe permanecer hidratado.
Estado 1, aguda (0-24 horas)
Esto ocurre inmediatamente después de la lesión y puede durar hasta que se haya
detenido el sangrado, normalmente 0-24 horas, aunque un tratamiento adecuado
de la lesión puede reducir considerablemente este período.
Estado 2, estado medio (24-48 horas)
Este es el estado en el que la hemorragia ha cesado pero la lesión es aún
susceptible de volver a sangrar. Si el estado agudo resulta acortado entonces el
estado medio también resultará acortado. Si no se siguen los procedimientos
adecuados existe el peligro de que la lesión vuelva al estado inicial.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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Cuidado de lesiones
de tejidos blandos
Estado 3, estado final (48 horas)
Este es el estado en el que ha cesado el sangrado y hay pocas probabilidades de
que se reinicie. En este momento el cuidado terapéutico en gran medida, puede
aumentar la recuperación. Durante este estado, generalmente ocurre la curación
en forma de una cicatriz suave.
Esguinces y hematomas
pueden ser tratados siguiendo
el método conocido como
PRICED:
Fracturas y luxaciones
P prevención
R reposo
I inmovilizar aplicando hielo
C compresión
E elevación
D diagnóstico
Si se sospecha que ocurrió una fractura o luxación, el jugador debe abandonar el
campo de juego una vez que se hayan realizado las acciones apropiadas para
inmovilizar la zona lesionada. Si se supone una lesión de cuello o de columna, no
se debe mover al jugador excepto por personal médico calificado. Los brazos
quebrados se inmovilizan vendando el brazo al torso. Las piernas rotas se
inmovilizan vendando la pierna afectada a la pierna sana arriba y abajo de la zona
lesionada. En todos los casos el coach y encargados de equipo deben procurar
inmediata asistencia médica calificada.
Si se sospecha una fractura o luxación
• El miembro lesionado debe ser entablillado mientras el jugador es colocado en
una camilla o ayudado a salir del campo de juego.
• Los rayos-X son esenciales para confirmar el diagnóstico y deben ser aplicados
lo antes posible.
• Si la fractura es expuesta (fragmentos de hueso saliendo a través de la piel) la
zona debe ser cubierta con una toalla limpia mientras se espera la llegada de una
ambulancia.
• El jugador no debe consumir alimentos ni bebidas hasta que un médico lo
autorice porque podría ser necesaria una anestesia general.
Lesiones en la cabeza
Diente salido
El coach debe actuar para que el diente sea restituido inmediatamente en su
cavidad (si se ha ensuciado, lavarlo antes con leche) con papel de aluminio
moldeado sobre el diente reemplazado y los dientes contiguos. El jugador debe
procurar de inmediato el consejo de un odontólogo. Cualquier otra lesión en la
cabeza es grave y debe ser tratada por un médico. La conmoción cerebral y
fractura de cráneo pueden ser fatales si se dejan de tratar o se tratan en forma
inadecuada.
Si el jugador está inconsciente, el coach debe:
• Prevenir una lesión más
grave tan pronto como
ocurra la lesión, lo cual
implica reposo.
• Colocar hielo picado en una
toalla húmeda.
• Aplicar durante 20 minutos,
si la piel está sensible, aplicar
aceite para evitar quemar.
• Usar vendajes de compresión
para sostener el hielo en el
lugar y elevar el miembro.
• Después de 20 minutos
sacar el hielo y aplicar un
vendaje de compresión.
• Mantener el miembro
elevado sobre una banqueta
o almohadones, entre cada
aplicación de hielo.
• Repetir la aplicación de hielo
y el vendaje de compresión
cada cuatro horas durante
las primeras 24 horas.
• Después de 24 horas hacer
ejercicios suaves y seguir la
aplicación de hielo.
• Si a los dos días no hubiera
mejoría, consultar a un médico.
• Siempre sospechar que puede haber una fractura de columna asociada.
• Si se interrumpe la respiración, se deberá efectuar la Resucitación Cardio
Pulmonar (CPR) por parte de una persona especializada.
• Llamar una ambulancia.
• Determinar la manera en que ocurrió la lesión y si hay pérdida sensorial o de fuerza.
• Si no hubiera nadie experimentado en el manejo del problema, no se debe mover
al jugador.
• Asegurarse que el jugador esté suficientemente abrigado.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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Conmoción cerebral
La conmoción cerebral ocurre después de un golpe en la cabeza cuando hay una
lesión cerebral con alguna alteración inmediata de la función cerebral.
Signos y síntomas
• Confusión y desorientación
• Pérdida de conocimiento
• Pérdida de memoria
• Visión doble
• Mareo o inestabilidad
• Vómitos.
Un jugador que muestre algunos de estos signos o síntomas debe ser sacado del
campo de juego para que se le preste atención médica.
La prolongada pérdida de conocimiento como consecuencia de un golpe en la
cabeza puede ser indicativa de una lesión mucho más grave y el jugador debe ser
inmediatamente enviado a un hospital para una mejor atención. Los jugadores que
sufran una breve pérdida de conocimiento deben ser sacados del partido para
recibir inmediata atención médica.
Complicaciones de
lesiones en la cabeza
Complicaciones potencialmente
graves pueden ocurrir durante
las 24 horas posteriores a una
aparentemente leve lesión en
la cabeza. En consecuencia,
el deterioro de la conciencia
después de una aparente
recuperación o el comienzo
de síntomas tales como dolores
de cabeza, sueño creciente,
visión borrosa y vómitos,
requerirán inmediata atención
médica.
Resucitación Cardio
Pulmonar
Lesión en la cabeza o el cuello
Asegúrese de que se cumplan los protocolos para lesiones graves catastróficas. Si
se tienen sospechas de que el jugador tiene una lesión en el cuello o la columna:
• no mover al jugador de ninguna manera
• si no hubiera presente ningún profesional médico entrenado, pedir a alguien que
llame a alguno
• contactar los servicios de emergencia
• quedarse con el jugador y mantenerlo abrigado hasta que llegue la ayuda
profesional especializada.
Si usted ha recibido capacitación en CPR recuerde la
Regla del Dr. ABC:
D dificultad
R respuesta
A aire
B buena respiración
C circulación
Lesiones internas
Con frecuencia no son detectadas ya que los síntomas no son fácilmente
reconocibles. Como regla general puede servir como guía un cambio en la función
corporal, por ejemplo, náuseas, gran dolor abdominal persistente, o sangre en la
orina. Procurar inmediatamente el tratamiento médico de un practicante médico.
Otros problemas de salud
Resfríos y gripe
La actividad intensa inmediatamente después de la recuperación puede ocasionar
una recaída que provoque que el jugador esté fuera de la actividad por un período
mayor que el inicial. La infección puede fácilmente extenderse a todo el equipo.
Deshidratación
Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada provisión
de agua para los jugadores durante las prácticas y los partidos. Para impedir
enfermedades infecciosas los jugadores deben traer sus propias botellas de
agua al partido, con su nombre en ellas.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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Elementos del
equipo de primeros
auxilios
A la primera señal de agotamiento o hipotermia el jugador debe:
• dejar de jugar
• ponerse a la sombra
• reponer los fluidos perdidos con bebidas adecuadas.
Todos los equipos deben
tener un kit básico de
primeros auxilios conteniendo
los siguientes elementos:
Frío excesivo (hipotermia)
A la primera señal de que el frío esta afectando al jugador, el jugador debe:
• dejar de jugar
• calentarse con frazadas y ropa caliente en un lugar cerrado
• beber una bebida caliente.
Requerimientos médicos para el cuidado de los jugadores
Los siguientes son los requerimientos mínimos recomendados para uniones y
clubes:
• Cada unión o club debe tener presente en todos los partidos una persona con
entrenamiento médico.
• Por lo menos una camilla apropiada para trasladar a jugadores que se sospecha
puedan tener una lesión en la columna, preferiblemente una camilla de cuchara.
También debe haber disponible un conjunto de cuellos ortopédicos de diferentes
medidas.
• Acceso a la enfermería, que debe estar siempre limpia, equipada con la iluminación
adecuada, con agua corriente, equipamiento de primeros auxilios y teléfono.
• Debe haber un cartel con los números telefónicos de emergencia del médico de
su unión o club, del servicio de ambulancias y del hospital más cercano.
• El oficial médico debe asegurar que estén disponibles los elementos adecuados
de primeros auxilios.
• Adecuadas instrucciones de seguridad para árbitros, coaches y ayudantes de
primeros auxilios.
Se debe obtener pronta atención médica (generalmente de un servicio de emergencia
y atención de accidentes de un hospital local) si:
• después de un golpe en la cabeza o una conmoción cerebral sobreviene una
pérdida de conocimiento, persistente dolor de cabeza, vómitos, o náuseas
• después de una lesión en la cabeza, cuello o pecho existen dificultades respiratorias
• se registran graves dolores en el cuello, particularmente si se difunden a los brazos
• se registran dolores abdominales, particularmente asociados con dolores en la
punta del hombro
• sangre presente en la orina
• lesión en los ojos
• si un jugador se desmaya aunque no haya ningún trauma
• existe alguna preocupación sobre la lesión o salud de un jugador después de un
entrenamiento o partido.
• vendas
• tijeras de primeros auxilios
• cierres de piel
• aspirinas
• vendajes de compresión
• hisopos antisépticos
• vendajes triangulares
• baño ocular
• almohadillas esterilizadas
• pinzas extractoras
• venda de yeso
• pack de A&E
• broches de seguridad
• caja de primeros auxilios
• Hielo y recipiente para hielo
• Agua
• Guantes de goma
• Toallas de papel/pañuelos
de papel
• Toalla
• Pomada antiséptica y
solución antiséptica.
Además, la sala de primeros
auxilios debe estar equipada
con:
• camilla
• cuello ortopédico
• camilla especial para
trasladar a jugadores que se
sospecha tienen lesiones de
cuello o cervicales
• números telefónicos de
emergencia.
Responsabilidad del club
• Enviar un oficial del equipo o del club con la ambulancia y avisar a los padres o
cónyuge del jugador lesionado.
• Llamar a la Línea de Urgencias Graves si hubiera ese servicio.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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Crecimiento del niño y del
adolescente
Lesiones en
músculos y huesos
en los jugadores
jóvenes
Introducción
El crecimiento de los extremos
blandos de los huesos finaliza,
en promedio, a los 19 años en
las mujeres y los 20 años en
los hombres.
Los árbitros recién iniciados y en desarrollo frecuentemente se encuentran arbitrando
a jugadores jóvenes. Manejar a estos jugadores es obviamente responsabilidad de
su coach, pero como oficial de partidos bien vale comprender los fundamentos del
desarrollo de jugadores jóvenes.
Los huesos
El crecimiento del esqueleto humano se lleva a cabo a través de platos de crecimiento
situados cerca de los extremos de cada hueso. Estas puntas blandas no se sueldan
hasta que el jugador madura. Los jugadores crecen a ritmos diferentes. Hay
períodos en los que el crecimiento de los huesos se lleva a cabo a ritmo diferente
que el de los músculos. En estos períodos se experimentan problemas de
coordinación. Durante estos períodos el coach debe tener paciencia y comprender
que la falta de coordinación del jugador lo puede llevar a sentirse frustrado.
La presión puede causar daños,
y mientras puede parecer que
un daño se ha curado, se
puede producir una lesión
prolongada. La sobrecarga en
el peso provoca la inflamación,
hinchazón y dolor de los
tendones y ligamentos. El
jugador debe ser enviado a un
médico y debe dejar de jugar
y de practicar hasta que se
haya recuperado.
Los músculos
Los músculos son manojos de fibras que trabajan en parejas, uno se contrae para
causar movimiento mientras que el otro se relaja y extiende, por ejemplo, el músculo
del cuadriceps y el músculo de los izquiotibiales cuando se corre. Los músculos,
en el movimiento, convierten la energía almacenada en energía activa.
Los tendones fijan los músculos a los huesos.
Los ligamentos conectan los huesos entre ellos en las articulaciones. Los huesos,
tendones y ligamentos tienen un abastecimiento de sangre pobre, y son lentos para
curarse cuando resultan lesionados.
El corazón
El corazón bombea sangre para todo el cuerpo llevando oxígeno que entra al
corazón a través de los pulmones. Este oxígeno es transferido a los músculos
que los usan para la producción de energía. En los músculos se produce dióxido
de carbono como producto residual. Este es transportado a los pulmones por la
sangre en donde resulta liberado por exhalación.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Primeros años de la adolescencia
Crecimiento óseo
• Este es el período de transición en el crecimiento del cuerpo del jugador.
• El ritmo de crecimiento es muy veloz.
Desarrollo muscular
• El crecimiento muscular es muy veloz.
• La agitación puede acompañar al rápido crecimiento.
• La coordinación deficiente ocurrirá cuando el desarrollo muscular y el crecimiento
óseo del jugador estén desacompasados.
• La postura puede ser encorvada y descuidada.
• El jugador puede ser torpe.
Desarrollo orgánico
• El corazón no crece tan rápidamente como el cuerpo.
• La presión sanguínea puede bajar.
• El punto de fatiga en los partidos puede ser alcanzado más rápidamente de lo
esperado y esto debe preverse.
• Es necesario otorgar más descanso y períodos de recuperación más largos.
Características
• Los jugadores tienden a ser individualistas.
• Los jugadores difieren ampliamente en madurez física y temperamento.
• Las siguientes características son indicativas de los extremos entre los individuos:
• El incremento del tamaño y fuerza los llevará a aumentar el interés en los
deportes competitivos.
• En los partidos de equipos bien organizados habrá respeto por el buen espíritu
deportivo y deseo de sumergir el ego personal.
• Los jugadores menos dotados serán conscientes y reacios a participar. Cuando
los jugadores vayan más allá del punto de fatiga se convertirán en destructivos,
tensionando las relaciones.
• Los jugadores pueden tener un hambre feroz. Esto es frecuentemente asociado
con hábitos de comida irregulares y cambiantes y la tendencia a consumir
comida chatarra. Esto puede traer problemas dietarios.
• Los jugadores normalmente estarán deseosos de practicar destrezas para
aumentar sus habilidades. Se requiere coaching especializado.
• Los jugadores necesitan por lo menos 10 horas de descanso por día.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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Adolescencia media
Crecimiento óseo
• Los jugadores alcanzarán la madurez entre los 16 y los 20 años de edad.
Desarrollo muscular
• Se reducirá la torpeza y se mejorará la coordinación.
• Los músculos se volverán duros y firmes.
Desarrollo orgánico
• Pueden ocurrir períodos de inestabilidad glandular con fluctuaciones en los
niveles de energía.
• Los síntomas pueden incluir dolores de cabeza, sangrado de la nariz,
nerviosismo, palpitaciones, y acne.
Características
• Al mismo tiempo que el jugador es físicamente maduro, carecerá de experiencia.
• En la búsqueda de su lugar en la vida el jugador se puede convertir en emocional.
• La presión del deseo de ajustarse a los standards de sus pares tiende a ser más
fuerte que su respuesta al consejo de los adultos.
• Puede haber una fuerte sujeción y una ilimitada admiración a un modelo de rol
adulto que el jugador considere destacado. Si esto se diera en la persona del
coach, resultará esencial un alto nivel de comportamiento personal y dotes de
experto en el coaching.
• Los jugadores son capaces de competir en partidos que requieran destrezas
complejas y pueden ser entrenados para actuar en un alto nivel de rendimiento.
• El apetito es enorme, pero tienen una tendencia a ingerir un desayuno
inadecuado, o a no desayunar. La dieta puede estar desbalanceada y las
deficiencias pueden afectar el rendimiento.
• Se necesita una orientación adulta no intrusiva. Esto no debe afectar los
sentimientos de los jugadores de sentirse adultos.
• Los jugadores necesitan maneras constructivas de usar sus emociones y
energías excedentes.
• Los jugadores deben cumplir un mínimo de 10 horas de sueño.
Factores específicos relacionados con el crecimiento y el
desarrollo
Agua
• El agua debe estar disponible en todo momento como fluido de reemplazo antes
y durante la actividad física.
Regulación de la temperatura del cuerpo
• Los jugadores no deben participar más de 30 minutos sometidos a temperaturas
superiores a los 30 grados centígrados, con un índice de humedad por encima
del 50%.
• Los jugadores jóvenes son más susceptibles a los bruscos cambios térmicos, y
se debe tener particular cuidado cuando se actúe en condiciones climáticas
inclementes.
Pérdida de peso
• Los métodos utilizados para perder peso para alcanzar un umbral particular, son
extremadamente peligrosos y no deben usarse bajo ninguna circunstancia.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Edad Desarrollo físico
Desarrollo de
destrezas motoras
Madurez social y
emocional
¿Qué significa esto
para su arbitraje?
• Necesitan partidos sin
complicaciones.
• Disfrutan las prácticas
repetitivas y las
destrezas simples.
• Lapso de atención
variable.
• Desea disfrutar lo que
hace.
• Necesita tener auto
estima y que sea
alentada su confianza.
• Prestar atención al
tiempo de juego,
especialmente en los
torneos.
• Permitir mayores niveles
de tolerancia para
errores técnicos.
• Alentar a los jugadores
a mostrar actitudes
positivas.
• Poner el foco en la
seguridad en situaciones
de contacto con
jugadores de diferentes
alturas y pesos.
• Prioridad a la diversión
de todos los jugadores
sobre la victoria del
equipo ganador.
• No permitir resultados
con diferencias muy
abultadas en favor de
un equipo.
5-8
• Disfrutan la actividad
vigorosa pero se
cansan fácilmente.
• Dificultades para poner
foco en la pelota.
• Pobre visión periférica.
9-10
• Incremento en el
• La repetición sigue
tiempo de recuperación
siendo esencial.
después de una
• Empiezan a desarrollar
actividad vigorosa.
noción espacial y del
• Mejor coordinación.
uso del tiempo,
• Necesita estirar los
espacio y dirección.
músculos antes de la
• Capaces de aprender y
actividad.
aplicar técnicas
seguras en el contacto.
• Aumento del período
de atención y foco en
la tarea.
• Necesita aceptar y
comprender las
variaciones en las
capacidades.
• Confianza creciente si
se siente exitoso y
aceptado por el grupo.
11-13
• El rápido crecimiento
lleva al cansancio, y a
una coordinación
pobre.
• Necesita orientación
estructurada.
• Necesita la actividad
para mantener la
flexibilidad y el estado
físico.
• Buena coordinación
vista-manos.
• Puede aplicar velocidad,
precisión en la distancia
y el espacio a la
ejecución de las
destrezas.
• Muy competente en las
destrezas aprendidas
previamente.
• Entusiasta para
aprender nuevas
destrezas.
• Muy deseoso de
aceptar consejos.
• Aumento en los roles
de liderazgo y de toma
de decisiones.
• Sufre fuertemente el
rechazo.
• Necesita una guía para
establecer metas.
• Explicar las situaciones
a los jugadores.
• Involucrar a los
capitanes y jugadores
en su manejo del juego.
• Explicar la seriedad de
las situaciones de
contacto y el juego
peligroso.
• Corregir en vez de
penalizar los errores
técnicos en situaciones
fijas tales como el
scrum y el line-out.
14-15
• Crecimiento rápido
pero desparejo.
• Muy sensible a la
apariencia física.
• Necesita preparación
física en flexibilidad y
cardiorrespiratoria.
• Continuación de
práctica de destrezas.
• Prefiere las metas a
corto plazo.
• Necesidad de
crecimiento para la
aceptación de sus
pares.
• Dificultades para
controlar emociones.
• Necesidad de aliento
positivo para participar.
• Frenar las posibles
inconductas entre los
jugadores desde el
principio.
• La amplia gama de
desarrollo físico de los
jugadores requiere que
usted ponga el foco
en la seguridad de las
situaciones de contacto.
• Esté alerta a los
jugadores individualmente o a equipos
enteros demasiado
ansiosos.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
MÓDULO 6 ESTADO FÍSICO
MÓDULO 6 - Estado físico
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Módulo seis: Estado físico
Entrada en calor
La entrada en calor prepara la
mente, el corazón, los músculos
y las articulaciones para el
partido. Impide el rápido
aumento de la presión
sanguínea, mejora el flujo
de sangre al corazón, aumenta
la temperatura de los músculos
y hace que los músculos sean
más flexibles. Al hacer subir la
temperatura de los músculos
aumentará la velocidad y
eficiencia de los mensajes de
los nervios y de las reacciones
bioquímicas que originan el
movimiento. Al entrar en calor
usted mejorará su rendimiento
físico y mental reduciendo el
riesgo de lesiones.
Componentes de la entrada en calor
Ejercicio aeróbico
• Trotar durante 10-15 minutos para elevar la temperatura del cuerpo de modo
que el cuerpo transpire ligeramente.
Estiramiento
• Estirar todos los grupos de músculos principales.
• Elegir estiramientos dinámicos antes del partido y estáticos después del partido.
• Estiramiento dinámico: movimientos de estiramiento efectuados a una velocidad
que se incremente gradualmente.
• Estiramiento estático: colocar el músculo en su posición más alargada
manteniéndolo durante 30 segundos. Se debe aplicar tensión al músculo sin
llegar a provocar dolor. Los jugadores no deben efectuar rebotes durante el
estiramiento.
Después hacer algunos ejercicios de rugby, por ejemplo: corridas de relevos.
Hidratarse a lo largo de toda la entrada en calor.
Lo principal de la entrada en
calor es que los sistemas de
energía permiten el eficaz uso
de combustible y bajos niveles
de lactosa. Además la entrada
en calor le permite evaluar la
luz, el viento, y la temperatura,
la superficie de juego y los
peligros de los alrededores.
Mejora su capacidad de
concentración.
Vuelta a la calma y estiramiento
La vuelta a la calma y el estiramiento después de la actividad reducen el riesgo
de lesiones y contribuyen a la flexibilidad. Ayudan a eliminar el ácido láctico que
dificulta la recuperación y reduce la fuerza. Se elimina la adrenalina del sistema
de modo que el corazón no permanece sometido al stress y se evita la
acumulación de sangre.
Este ejercicio de baja intensidad debería durar 5-15 minutos y debe incluir trote
suave y estiramiento. Para adquirir mayor flexibilidad, estirar en forma estática
cada grupo de músculos 60 segundos durante la vuelta a la calma. No utilizar
estiramientos balísticos durante la vuelta a la calma ya que el efecto del rebote
puede causar rigidez de los músculos y resistencia al estiramiento.
Asegúrese la hidratación. La longitud de la sesión de vuelta a la calma dependerá
de la duración e intensidad del partido.
Acondicionamiento físico
El entrenamiento debe iniciarse antes del comienzo de la temporada de modo
que usted esté preparado para la intensidad de los partidos en los que va a actuar
como oficial. La incidencia de lesiones es mayor al comienzo de la temporada
y se cree que el principal factor es la falta de preparación.
Para planificar su entrenamiento y prepararse para las cuatro fases del año de rugby,
primero usted tiene que pensar en su temporada de rugby local. La tabla de la
próxima página muestra cómo está estructurada la temporada de rugby en Alemania.
También determina las prioridades en su programa de entrenamiento. A partir de
esta plataforma usted puede desarrollar su propia estructura para la temporada.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
PÁG. 125
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Fuera de
temporada
(Mediados de julio
a fines de julio/
mediados de diciembre a mediados
de enero)
Base
(Comienzo a
mediados de
agosto/ mediados
de enero a
mediados de
febrero)
Pre temporada
(Mediados a fines
de agosto /
mediados a fines
de febrero)
Recuperación y
descanso activo
Desarrollo de
fuerza
Desarrollo de
velocidad,
desarrollo de
resistencia
Componentes del
estado físico
Competición
(Septiembre –
diciembre /
Marzo – julio)
PRINCIPALES COMPONENTES
DEL ESTADO FÍSICO
RESISTENCIA
Mantenimiento
de fuerza,
velocidad,
potencia y
resistencia
específica
VELOCIDAD
ESTADO FÍSICO
FLEXIBILIDAD
FUERZA
RECUERDE:
VELOCIDAD X FUERZA = POTENCIA
Ejemplo de plan de entrenamiento básico para un
árbitro de nivel 2
Unidad A, resistencia anaeróbica
2 x 3000m
16 min
Unidad B, resistencia de fuerza
Ergómetro
30 min
Entrada en calor: bicicleta o carrera
10 min
5 x 12 veces empujar
45 kg
5 x 12 veces rulo adelante
30 kg
5 x 12 veces rulo atrás
20 kg
5 x 12 veces salto
60 kg
3 x 12 brazos mariposa
30 kg
3 x 12 brazos empujar
25 kg
3 x 12 empujar para atrás
35 kg
12 min stepper
2 km
Unidad C, resistencia de velocidad /
potencia
1
2
3
Entrada en calor / vuelta a la calma 2000m
Unidad D, máxima velocidad
1 x 400m
1 x 400m
1 x 400m
90 seg
2 x 200m
2 x 200m
2 x 200m
30 seg
2 x 100m
2 x 100m
4 x 100m
75%
4 x 50m
6 x 50m
6 x 50m
75%
12 x 20m
2 x 12 x 20m
3 x 12 x 20m
100%
Unidad E, resistencia de
relajamiento
5000m
o
bicicleta / patín / remo etc.
Unidad F, Programa central de estabilidad
Ver ejercicios de ejemplo en las próximas dos páginas
Unidad G, Ejercicios de preparación física
Ver ejercicios de ejemplo en páginas 129-131
sin tiempo
Unidad H, EL PARTIDO
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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Unidad F, Programa central de estabilidad: ejercicios
ejemplo 1-3
2 x 20 repeticiones
2 x 20 repeticiones
x 20 cada lado
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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Unidad F, Programa central de estabilidad: ejercicios
ejemplo 4-6
x 8 repeticiones
2 x 10 repeticiones
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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Unidad G, Ejercicios de preparación física
En las páginas siguientes encontrará algunos ejercicios de preparación física que
se pueden usar para mejorar y mantener su estadio físico.
ADELANTE
VELOCIDAD MÁX
5m
5m
ADELANTE
5m
5m
5m
10m
ATRÁS
ATRÁS
VELOCIDAD MÁX
ATRÁS
10m
10m
VELOCIDAD MÁX,
DETENERSE,
PISAR Y GIRAR
10m
PISAR Y GIRAR
10m
VELOCIDAD MÁX
Unidad G - Ejercicio 1 - Suelto
1. Entrada en calor dinámica
2. Cuatro circuitos del recorrido de arriba
3. Cinco series de corridas de relevos (ver
a la izquierda). 30 segundos, 30
segundos de descanso, repetir cinco
veces. ¿En qué cono terminó cada vez
y cada semana?
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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Unidad G - Ejercicio 2
VELOCIDAD MÁX
15m
DETENERSE 2’
PISAR Y GIRAR
PISAR ADENTRO Y AFUERA
AL PASO – VISTA ARRIBA
Escalera
DETENERSE
2 SEGUNDOS
LATERAL
DE FRENTE
DE COSTADO
VISTA ARRIBA
DETENERSE 2’
PISAR Y GIRAR
10m TROTAR ATRÁS
DETENERSE
2 SEGUNDOS
VELOCIDAD MÁX
10m
te
(In
n)
ió
pc
e
rc
DETENERSE
2 SEGUNDOS
10m
Adelante
Adelante
5m
5m
5m
5m
Unidad G - Ejercicio 2 - Moderado
Atrás
20m
1. Entrada en calor dinámica
2. Cuatro circuitos para este recorrido
3. Cinco series de carreras de relevos (ver pag 129).
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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Unidad G - Ejercicio 3
Atrás
Atrás
VELOCIDAD MÁX
10m
5m
Adelante
5m
Adelante
5m
5m
Adelante
VALLAS
DOS PIES
DETENERSE
2 SEGUNDOS
10m
LATERAL
VISTA ARRIBA
DETENERSE
2 SEGUNDOS
PISAR Y GIRAR
PISAR ADENTRO
Y AFUERA
VELOCIDAD
MÁX
DETENERSE
2 SEGUNDOS
PISAR Y GIRAR
DETENERSE
2 SEGUNDOS
VELOCIDAD MÁX
10m
10m
5m
VELOCIDAD MÁX
TROTAR
5m
PIE EXTERIOR
CAMBIAR DIRECCIÓN
Unidad G - Ejercicio 3 - Dificultoso
1. Entrada en calor dinámica
2. Cuatro circuitos para este recorrido
3. Cinco series de carreras de relevos (ver pag 129)
30m
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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Tarea uno
Trate de definir una solución individual y realista para su programa de entrenamiento
para las próximas 12 semanas a partir de hoy. Utilice las unidades de la tabla de la
página 126.
Semana
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes
Sábado
Domingo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Hidratación y nutrición
La hidratación y nutrición son aspectos críticos de un programa de preparación
física para el rugby. La hidratación permite reemplazar fluidos perdidos mediante
la transpiración y mantener el rendimiento deportivo. La nutrición proporciona un
abastecimiento de combustible esencial para el ejercicio, promueve un ambiente
nutricional que permite que los jugadores se recuperen más eficazmente entre una
y otra sesión de entrenamiento y satisface los requerimientos de nutrientes básicos
de la buena salud y el crecimiento, y previene enfermedades por el estilo de vida.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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Pautas para el
estiramiento
Fluidos y deshidratación
Los efectos perjudiciales de la deshidratación son:
• Disminución de los niveles de concentración que provocan aumento de torpeza.
• Disminución de la capacidad de resistencia.
• Disminución de los niveles de rendimiento a través del aumento de la fatiga y los
dolores de cabeza.
• Disminución de la capacidad para juzgar con precisión la distancia.
• Demora en la recuperación.
Nutrición para el ejercicio
Buena nutrición:
• aumenta los niveles de energía, permitiendo una participación más activa
• ayuda a desarrollar huesos fuertes disminuyendo las fracturas
• ayuda a repara las lesiones en los músculos
• permite que el cuerpo se recupere entre una y otra sesión de actividad física
• contribuye al crecimiento.
Nutrición pobre:
• disminuye la concentración por menores niveles de energía
• produce músculos y huesos mal desarrollados. Puede provocar falta de hierro
• disminuye la capacidad de resistencia
Alimentos ricos en carbohidratos
Se utilizan para proveer energía para ejercicios de moderada a alta intensidad.
Entre otros podemos citar estos ejemplos: bananas, fruta, pasta, pan, arroz, papa y
cereales en el desayuno. Las barras y bebidas especiales para deportistas son
convenientes y fácil de transportar al entrenamiento, partidos y para su uso durante
la recuperación.
Alimentos que contienen proteínas
Las proteínas son fundamentales para construir, mantener y reparar los tejidos del
cuerpo. Algunos ejemplos incluyen: huevos, pollo, pescado, carnes rojas,
legumbres (por ejemplo porotos) y productos lácteos de bajo tenor graso. Los
productos lácteos contienen calcio. Las carnes rojas contienen hierro y zinc.
• Estirar lentamente hasta
sentir una tensión confortable
dentro del músculo.
• Mantener cada músculo en
un estado cercano al máximo
estiramiento durante un
mínimo de 30 segundos.
• Aflójese y exhale a medida
que comienza el estiramiento.
Evite contener la respiración.
• Evite los rebotes.
• La postura y posición de
estiramiento correctas deben
mantenerse siempre dentro
de los límites del confort.
• Estirar ambos lados del
cuerpo.
• Concentrarse en los músculos
principales que sufrirán una
mayor demanda durante el
partido y en aquellos en
los que el jugador haya
demostrado falta de
flexibilidad.
• Puede ser necesario
personalizar estiramientos
para algunos jugadores
específicos.
• Tenga en cuenta la
temperatura. Si hace frío la
entrada en calor debe ser
más larga. Pero si hace
calor, igual es necesario
realizar la entrada en calor.
Mejores prácticas para el proceso de buena hidratación y
nutrición
Antes del ejercicio
• Consumir una dieta rica en carbohidratos desde varios días antes de la
competición.
• Pre hidratarse.
Durante el ejercicio
• Equilibrar ingesta de fluidos con pérdidas por transpiración.
• Incluir carbohidratos en ejercicios que duran más de una hora.
Después del ejercicio
Consumir fluidos y alimentos inmediatamente después de la competición repone la
reserva de glucógeno y reduce los efectos de la fatiga
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NOTAS
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6
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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS
DEL ARBITRAJE
MÓDULO 7 LEYES DEL JUEGO DE RUGBY
MÓDULO 7 - Leyes del Juego de Rugby
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Módulo siete: Leyes del
Juego de Rugby
Para este módulo dirigirse a la publicación del IRB, “Leyes del Juego de Rugby” y
“Documento del Juego” del IRB
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 7
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El Documento del Juego del IRB
Principios de las
Leye
Un juego que nació como un simple pasatiempo se ha transformado en una
estructura global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se
ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseñado complejas
estrategias. El Rugby así como cualquier otra actividad que atrae el interés y
entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas.
Los principios en los que se
basan las Leyes del Juego son:
Un Deporte Para Todos
Aparte de la práctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby abarca una
cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espíritu
deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Lo que el Documento hace es
proporcionarle al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el
modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es asegurar que el Rugby
mantenga su identidad tanto dentro como fuera del campo de juego.
El Documento cubre los principios básicos del Rugby que se refieren al juego y al
coaching, y a la creación y a la aplicación de las Leyes. Se espera que el Documento,
que constituye un importante complemento a las Leyes del Juego, pueda ser una
referencia para todos aquellos involucrados en el Rugby en todos los niveles.
Principios del Juego
Conducta
La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber tomado con las manos
por primera vez una pelota de fútbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido
tenazmente las innumerables teorías revisionistas desde aquel día en la Rugby
School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orígenes en un acto de
auténtico desafío es de alguna manera significativo.
A primera vista es difícil encontrar los principios rectores de un juego que para el
observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es
perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un
oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar
voluntaria o maliciosamente.
Estos son los límites dentro de los cuales los jugadores y los árbitros deben actuar,
y es de la capacidad para hacer esta fina distinción, combinada con el control y la
disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el código de conducta depende.
Espíritu
El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra,
pero también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que
esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra a entrenadores, capitanes,
jugadores y árbitros.
Es a través de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espíritu del
juego, y en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el Rugby, estas
son las cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio,
esenciales para el prolongado éxito y supervivencia del juego.
Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la
prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el juego, siguen siendo
tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y
distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales
sobre los que se basa el juego, y permiten a los participantes identificar
inmediatamente el carácter del juego y lo que lo hace peculiar como deporte.
Las Leyes les proporcionan a
jugadores de diferentes físicos,
destrezas, géneros, y edades la
oportunidad de participar dentro
de su nivel de habilidad, en un
ambiente controlado, competitivo
y divertido. Incumben a todos
los que juegan al Rugby tener
un completo conocimiento y
entendimiento de las Leyes del
Juego.
Mantenimiento de la
Identidad
Las Leyes garantizan que las
características distintivas del
Rugby sean mantenidas
mediante scrums, line-outs,
mauls, rucks, kick-offs y kicks
de reinicio. Asimismo las
características que son claves,
relacionadas con la disputa y la
continuidad: el pase atrás y el
tackle ofensivo.
Diversión y Entretenimiento
Las Leyes proporcionan el
marco para un juego que es
divertido de jugar y entretenido
para ver. Si a veces estos
objetivos parecen incompatibles,
la diversión y el entretenimiento
se intensifican al permitir a los
jugadores dar rienda suelta a
sus habilidades. Para alcanzar
el equilibrio correcto, las Leyes
están en constante revisión.
ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 7
PÁG. 136
INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
Otros recursos del IRB para el arbitraje
• DVD interactivo de las leyes
• DVD sobre scrum y tackle
• Clips del IRB del Nivel 2 de Arbitraje
- Comunicación (7)
- Juez de Touch (7)
- Juego sucio (7)
- Ventaja (7)
- Juego abierto (7)
- Scrum (15)
- Line-out (15)
- Tackle (15)
• Clip de motivación del IRB
Para tener acceso a estos recursos enviar un email a [email protected].
Conclusión
Esperamos que hayan disfrutado del curso Nivel 2 del IRB. Por favor no olviden
completar el formulario de retroalimentación que nos ayudará a mejorar los cursos
futuros. El IRB se esfuerza por suministrar material de capacitación de vanguardia
para apoyar a las uniones y personas de todo el mundo.
Si usted tiene alguna consulta sobre educación y capacitación en general le
rogamos dirigirse a www.irb.com y seguir el vínculo a educación y capacitación.
Si usted tuviera una pregunta específica por favor contáctenos mediante:
Email:
Teléfono:
Correo postal:
[email protected]
+353-1-240-9294
Training & Education Department, International Rugby Board,
Huguenot House, 35-38 St. Stephens Green, Dublin 2, Ireland.
ÁRBITROS NIVEL 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE
International Rugby Board
Árbitros Nivel 2
Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje
© IRB 2007
ÁRBITROS NIVEL 2
PÁG. 138

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