Coinciden

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Coinciden
DESARROLLAR COMPETENCIAS
DEL SIGLO XXI A TRAVÉS
DE JUEGOS DIGITALES
Centros educativos de todo el mundo están implementando gamificación
para ayudar al alumnado a desarrollar las habilidades y competencias
necesarias para tener éxito en la vida.
Gam·i·fi·ca·tion: (n)
La aplicación de elementos lúdicos en el aprendizaje.
79%
83%
de los docentes1
de los padres2
Coinciden
Los juegos ayudan al alumnado a adquirir competencias
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
Colaboración
Creatividad
Comunicación
Pensamiento
Critico
Concretamente, los juegos ayudan al
alumnado a aprender cómo trabajar juntos
62%
Docentes que promueven juegos
grupales identifican importantes mejoras en las habilidades y competencias sociales que aquellos docentes
que promueven el juego individual.
de los profesores coinciden
en que la gamificación
impulsa la colaboración
Los juegos mejoran el rendimiento del alumnado
57
han ratificado que en entornos
donde se usan de juegos digitales el
alumnado mejoran significativamente
los resultados que en entornos no hay
ningún tipo de juego.3
estudios
IMPACTO DE GAMIFICACIÓN
EN EDUCACIÓN
Siglo XXI – impacto en las 4 C’s
Entorno de aprendizaje
integrado
Aprendizaje inmersivo,
a largo plazo
Enseñanza
completa
Fomento de
valores
Uso no
guiado
Multijugador
Contenido
antisocial
Uso mínimo del la
evaluación interna
del juego
Aprendizaje
repetitivo a corto
plazo
Ideal para desarrollar competencias del siglo XXI
Inhibe el desarrollar competencias del siglo XXI
Usuario único,
competitividad
Juegos usados en educación
BARRERAS COMUNES A LA GAMIFICACIÓN
¿En el centro educativo, cuales son los principales factores que
impiden al personal docente usar juegos digitales en el aula?2
46%
FALTA DE
TIEMPO
44%
COSTE
35%
AUSENCIA DE
RECURSOS
TECNOLÓGICOS
34%
31%
DESCONOCIMIE
NTO DE DÓNDE
ENCONTRAR
CONTENIDO DE
CALIDAD
DESCONOCIMIE
NTO DE CÓMO
INTEGRAR /
ADAPTAR
JUEGOS
4 CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR
GAMIFICACIÓN EN EL AULA:
PIENSA COLABORATIVAMENTE: Los efectos
positivos del aprendizaje basado en juegos son más
fuertes cuando el alumnado juega de forma grupal en
lugar de individualmente. Organiza actividades en
parejas, grupos o con toda la clase.
INSTRUCCIONES CLARAS: Los estudiantes aprenden
mejor cuando reciben instrucciones claras y precisas,
incluso cuando están jugando.
USO DE GRUPOS PARA INCENTIVAR LOS JUEGOS:
El alumnado se motiva y compromete más cuando
aprenden juntos. Utilice el juego grupal para fomentar
el aprendizaje.
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FUENTES:
Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching
with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
1
Growing Up Digital: Adults Rate the Educational Potential of New Media and 21st;
Century Skills May 8, 2008, Common Sense Media & the Joan Ganz Cooney
Center; Conducted by Insight Research
2
Jessica Millstone, Teacher Attitudes about Digital Games in the Classroom, 2012,
Joan Gantz Cooney Center, in collaboration with BrainPop.
3
Douglas B. Clark, Emily E. Tanner-Smith, Stephen Killingsworth, SRI: Digital Games
for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis, 2014.
4

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