Coinciden
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DESARROLLAR COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI A TRAVÉS DE JUEGOS DIGITALES Centros educativos de todo el mundo están implementando gamificación para ayudar al alumnado a desarrollar las habilidades y competencias necesarias para tener éxito en la vida. Gam·i·fi·ca·tion: (n) La aplicación de elementos lúdicos en el aprendizaje. 79% 83% de los docentes1 de los padres2 Coinciden Los juegos ayudan al alumnado a adquirir competencias COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI Colaboración Creatividad Comunicación Pensamiento Critico Concretamente, los juegos ayudan al alumnado a aprender cómo trabajar juntos 62% Docentes que promueven juegos grupales identifican importantes mejoras en las habilidades y competencias sociales que aquellos docentes que promueven el juego individual. de los profesores coinciden en que la gamificación impulsa la colaboración Los juegos mejoran el rendimiento del alumnado 57 han ratificado que en entornos donde se usan de juegos digitales el alumnado mejoran significativamente los resultados que en entornos no hay ningún tipo de juego.3 estudios IMPACTO DE GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN Siglo XXI – impacto en las 4 C’s Entorno de aprendizaje integrado Aprendizaje inmersivo, a largo plazo Enseñanza completa Fomento de valores Uso no guiado Multijugador Contenido antisocial Uso mínimo del la evaluación interna del juego Aprendizaje repetitivo a corto plazo Ideal para desarrollar competencias del siglo XXI Inhibe el desarrollar competencias del siglo XXI Usuario único, competitividad Juegos usados en educación BARRERAS COMUNES A LA GAMIFICACIÓN ¿En el centro educativo, cuales son los principales factores que impiden al personal docente usar juegos digitales en el aula?2 46% FALTA DE TIEMPO 44% COSTE 35% AUSENCIA DE RECURSOS TECNOLÓGICOS 34% 31% DESCONOCIMIE NTO DE DÓNDE ENCONTRAR CONTENIDO DE CALIDAD DESCONOCIMIE NTO DE CÓMO INTEGRAR / ADAPTAR JUEGOS 4 CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR GAMIFICACIÓN EN EL AULA: PIENSA COLABORATIVAMENTE: Los efectos positivos del aprendizaje basado en juegos son más fuertes cuando el alumnado juega de forma grupal en lugar de individualmente. Organiza actividades en parejas, grupos o con toda la clase. INSTRUCCIONES CLARAS: Los estudiantes aprenden mejor cuando reciben instrucciones claras y precisas, incluso cuando están jugando. USO DE GRUPOS PARA INCENTIVAR LOS JUEGOS: El alumnado se motiva y compromete más cuando aprenden juntos. Utilice el juego grupal para fomentar el aprendizaje. CONSIDERE SMART LAB ™ COMO PARTE DE SMART LEARNING SUITE ™ para facilitar el juego en el aula! MÁS INFORMACIÓN EN SMARTTECH.COM/EDUCATION FUENTES: Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. 1 Growing Up Digital: Adults Rate the Educational Potential of New Media and 21st; Century Skills May 8, 2008, Common Sense Media & the Joan Ganz Cooney Center; Conducted by Insight Research 2 Jessica Millstone, Teacher Attitudes about Digital Games in the Classroom, 2012, Joan Gantz Cooney Center, in collaboration with BrainPop. 3 Douglas B. Clark, Emily E. Tanner-Smith, Stephen Killingsworth, SRI: Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis, 2014. 4