Hoja_Personaje_Guerrero_Pathfinder
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Hoja_Personaje_Guerrero_Pathfinder
Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: .Sexo: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES -Guerrero- PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL Atenuado/Daño no letal CAR TOTAL CA =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Modificadores Salvación Base Mod. Caract. Mod. Varios Temporal RES.CONJUROS Mod. Mágico Mod. Temporal Mod. Varios Modificadores ■□□□ ACROBACIAS OTROS ARMADURA /EQUIPO ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + OBJETOS + CLASE = 1d20+ DOTES INIC. RAZA Y ↓↓ ↓ SAB MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) (PREDILECTA) ↓↓ RANGOS ↓ Guerrero INT . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES TERÍSTICA HABILIDADES. PUNTOS = CON BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . =DES* + + + + + + + . □□□□ ARTESANÍA(SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA(SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA(SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . ■□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ CURAR =SAB + + + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA =CAR + + + + + + + . FOR.(CON) 1d20+ = + + + + ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . REF.(DES) 1d20+ = + + + + ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . + + + + + . C/C / (TOTAL) / DISTANCIA / / Mano útil / Ataque Base = / (TOTAL) / Mano Torpe / Mod.Fue / + Ataque Base = / / + Mod.Des / Mod.Tamaño + + Mod.Tamaño + Temporal Mod.Varios + Temporal Mod.Varios + + ATAQUES ESPECIALES 1 2 BMC TOTAL 3 4 = DMC + RANGO (DISTANCIA) RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) CRÍTICO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN Temporal DAÑO ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA TIPO + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 TOTAL Modificadores CRÍTICO ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . □□□□ NADAR =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . □□□□ PROFESIÓN(SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ PROFESIÓN(SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ PROFESIÓN(SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SIGILO =DES* + + + + + + + . □□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . □□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO Pies SQ Vel. Base ARMA TIPO RANGO (DISTANCIA) ATAQUE BASE MUNICIÓN CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By Chorche . . TOTAL Visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RASGOS ( DE PERSONAJE: APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( ) ) CLASE: (GUERRERO) - Competencia con armas y armaduras: un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los escudos paveses). partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o más grupos, utiliza el mayor de los bonificadores. Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este - Dotes adicionales: a 1" nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance combate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas como dotes de combate, a veces también llamadas 'dotes adicionales de guerrero'. arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo. - Grupos de armas de “Entrenamiento en armas” seleccionados según nivel de guerrero: a continuación puedes apuntar los grupos de armas Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8°, 12°, etc.), un que vayas seleccionando a medida que subas de nivel (para información guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote detallada sobre cada grupo de armas disponible consulta la página 59 adicional. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la del “Manual de Reglas Básicas de Pathfinder”). nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un - Grupo al niv. 5º: guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel. - - Grupo al niv. 9º: Valentía (Ex): bonificador +1 empezando en 2° nivel, a las salvaciones de un guerrero obtiene Voluntad contra el un miedo, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del 2°. - Grupo al niv. 13º: - Entrenamiento en armadura (Ex): empezando en 3" nivel, un guerrero aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Siempre que lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadura (hasta un mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo de Destreza - Grupo al niv. 17º: permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11°, y 15°) estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima de -4 al penalizador de armadura, y un incremento de +4 al bonificador máximo de Destreza permitido. - Maestría con la armadura (Ex): a nivel 19, un guerrero obtiene RD 5/siempre que lleve armadura o utilice escudo. Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. A 7° nivel, puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada. - Maestría con las armas (Ex): a nivel 20, un guerrero escoge un arma, como por ejemplo la espada larga, la gran hacha, o el arco largo. Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automáticamente - Entrenamiento en armas (Ex): empezando en 5° nivel, un guerrero puede todas las amenazas de crítico y ve su multiplicador de daño seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. Cada incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además, vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonificador +1 a no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo. Arma las tiradas de ataque y de daño. seleccionada: Cada 4 niveles subsiguientes (9°, 13°, y 17°), un guerrero se entrena más en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, los modificadores concedidos por grupos de armas anteriores se incrementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 9° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el grupo de armas seleccionado a 5° nivel. Los bonificadores obtenidos a By Chorche Visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DOTES: ( By Chorche ) Visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By Chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: Visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO . BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Oro (po) Plata (pp) Cobre (pc) CARGA: .PESO Carga Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( ). ). ). ). ). ). TRANSPORTADO POR LA MONTURA: TRANS- PORTADO: PESO DE COMIDA DE VIAJE □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By Chorche PG . Velocidad ( ) Correr PESO RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: Visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By Chorche Visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/