Hoja_Personaje_Guerrero_Pathfinder

Transcripción

Hoja_Personaje_Guerrero_Pathfinder
Nombre del Personaje:
. Nombre del Jugador:
Nivel:
. Nombre de la Campaña:
. Año:
Raza:
. Alineamiento:
. Deidad:
. Tamaño:
Altura:
. Peso:
. Cabello:
. Ojos:
Piel:
. Fecha de nacimiento:
. Edad:
.Sexo:
Hogar
. Idiomas:
Punt.
Caract.
Mod.
Punt.
Mod.
Caract. Temporal Temporal
Temporal
TOTAL
Red. Daño
NIVEL
TOTAL
PG
FUE
Heridas/PG actuales
DES
-Guerrero-
PUNTOS DE EXPERIENCIA
SIGUIENTE NIVEL
Atenuado/Daño no letal
CAR
TOTAL
CA
=10+
TOTAL
+
Bono
Armadura
TOQUE
+
+
Bono
Escudo
Mod.
Des.
+
Modificadores
Salvación
Base
Mod.
Caract.
Mod.
Varios
Temporal
RES.CONJUROS
Mod.
Mágico
Mod.
Temporal
Mod.
Varios
Modificadores
■□□□ ACROBACIAS
OTROS
ARMADURA
/EQUIPO
↓↓ ↓ ↓
Temporal
Mod.
Varios
+
Mod. Armadura Mod.
Mod.
Tamaño Natural Deflección Dotes
DESPREVENIDO
TOTAL
+
Mod.
Des.
+
OBJETOS
+
CLASE
=
1d20+
DOTES
INIC.
RAZA Y
↓↓ ↓
SAB
MOD. VARIOS
CLÁSEA (+3)
(PREDILECTA)
↓↓
RANGOS
↓ Guerrero
INT
.
NIVEL
MOD CARAC.
PROFESIONES
TERÍSTICA
HABILIDADES. PUNTOS =
CON
BONO TOTAL
Nombre
Caract.
.
.
.
.
.
.
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA(SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA(SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ ARTESANÍA(SE)
.
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ CONOC. CONJUROS (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ CURAR
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ DIPLOMACIA
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
FOR.(CON)
1d20+
=
+
+
+
+
■□□□ DISFRAZARSE
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
REF.(DES)
1d20+
=
+
+
+
+
■□□□ ENGAÑAR
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
VOL.(SAB)
1d20+
=
+
+
+
+
■□□□ ESCAPISMO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
+
+
+
+
+
.
C/C
/
(TOTAL)
/
DISTANCIA
/
/
Mano
útil
/
Ataque Base
=
/
(TOTAL)
/
Mano
Torpe
/
Mod.Fue
/
+
Ataque Base
=
/
/
+
Mod.Des
/
Mod.Tamaño
+
+
Mod.Tamaño
+
Temporal
Mod.Varios
+
Temporal
Mod.Varios
+
+
ATAQUES ESPECIALES
1
2
BMC
TOTAL
3
4
=
DMC
+
RANGO (DISTANCIA)
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
MUNICIÓN
MUNICIÓN
RANGO (DISTANCIA)
CRÍTICO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
DAÑO
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
Temporal
DAÑO
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
+
ATAQUE BASE
ARMA
TIPO
Temporal
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño
ARMA
TIPO
+
Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño
=+ 10
TOTAL
Modificadores
CRÍTICO
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
■□□□ INTERPRETAR(SE)
.
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ INTIMIDAR
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE)
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ MONTAR
=DES*
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ NADAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ PERCEPCIÓN
=SAB
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ PROFESIÓN(SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ PROFESIÓN(SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ PROFESIÓN(SE)
.
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (ARCANO) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE)
=INT
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOCAL) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE)
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ SIGILO
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ SUPERVIVENCIA
=SAB
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ TASACIÓN
=INT
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE)
=CAR
+
+3
+
+
+
+
+
.
□□□□ TREPAR/ESCALAR
=FUE*
+
+3
+
+
+
+
+
.
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE)
=CAR
+
+
+
+
+
+
+
.
■□□□ VOLAR
=DES*
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
□□□□
.
=
+
+
+
+
+
+
+
.
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
VEL.
DAÑO
Pies
SQ
Vel. Base
ARMA
TIPO
RANGO (DISTANCIA)
ATAQUE BASE
MUNICIÓN
CRÍTICO
Pies
SQ
Pies
Con Armadura Vuelo
y equipo
ARMADURA/OBJ PROTECTOR
BONO
Pies
Manio- Nadar
bravilidad
TIPO
PENAL.
Pies
trepar
Pies
Pies
Cavar Temporal
FALLO
CONJURO
DES MÁX.
DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
By Chorche
.
.
TOTAL
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APTITUDES ESPECIALES
DE
RASGOS
(
DE PERSONAJE:
APTITUDES ESPECIALES
DE
RAZA: (
)
)
CLASE: (GUERRERO)
- Competencia con armas y armaduras: un guerrero es competente con
todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras,
intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los escudos
paveses).
partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o más
grupos, utiliza el mayor de los bonificadores.
Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de
maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este
- Dotes adicionales: a 1" nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un
bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de
guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance
combate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper
normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes
adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas como dotes de
combate, a veces también llamadas 'dotes adicionales de guerrero'.
arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo.
- Grupos de armas de “Entrenamiento en armas” seleccionados según
nivel de guerrero: a continuación puedes apuntar los grupos de armas
Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8°, 12°, etc.), un
que vayas seleccionando a medida que subas de nivel (para información
guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote
detallada sobre cada grupo de armas disponible consulta la página 59
adicional. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la
del “Manual de Reglas Básicas de Pathfinder”).
nueva.
La
dote
antigua
no
puede
haber
sido
utilizada
como
prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un
- Grupo al niv. 5º:
guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger
si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional
para el nivel.
-
- Grupo al niv. 9º:
Valentía (Ex):
bonificador
+1
empezando
en
2°
nivel,
a las salvaciones de
un
guerrero
obtiene
Voluntad contra el
un
miedo,
bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del
2°.
- Grupo al niv. 13º:
- Entrenamiento en armadura (Ex): empezando en 3" nivel, un guerrero
aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Siempre que
lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadura (hasta un
mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo de Destreza
- Grupo al niv. 17º:
permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11°, y 15°)
estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción
máxima de -4 al penalizador de armadura, y un incremento de +4 al
bonificador máximo de Destreza permitido.
- Maestría con la armadura (Ex): a nivel 19, un guerrero obtiene RD 5/siempre que lleve armadura o utilice escudo.
Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad normal
llevando armadura intermedia. A 7° nivel, puede moverse a su
velocidad normal llevando armadura pesada.
- Maestría con las armas (Ex): a nivel 20, un guerrero escoge un arma,
como por ejemplo la espada larga, la gran hacha, o el arco largo.
Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automáticamente
- Entrenamiento en armas (Ex): empezando en 5° nivel, un guerrero puede
todas las
amenazas de
crítico
y ve
su multiplicador de
daño
seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. Cada
incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además,
vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonificador +1 a
no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo. Arma
las tiradas de ataque y de daño.
seleccionada:
Cada 4 niveles subsiguientes (9°, 13°, y 17°), un guerrero se entrena más
en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, los
modificadores
concedidos
por
grupos
de
armas
anteriores
se
incrementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 9°
nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con
un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el
grupo de armas seleccionado a 5° nivel. Los bonificadores obtenidos a
By Chorche
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DOTES: (
By Chorche
)
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ATAQUES
By Chorche
CALCULADOS CON LAS
DOTES
Y OTRAS
APTITUDES:
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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO
BÁSICO
OBJETO
Nº
PESO
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
ARMAS
OBJETO
Nº
.
PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
ARMADURAS Y
ESCUDOS
OBJETO
Nº
PESO
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
VARITAS,
CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
OBJETO
Nº
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
PESO
.
OTROS
MONTURA
OBJETOS
OBJETO
Nº
PESO
CRIATURA:
INICIATIVA:
ATAQUES:
.NIVEL:
.VELOCIDAD:
(
).
.
.
.
.
.
.
.CA:
DAÑO:
DINERO
OBJETO
TS: FORT (
HABILIDADES:
Y JOYAS
Nº REAL
Nº TRANSPORTADO
) REF (
) VOL (
).
. FUE:
. DES:
. CON:
. INT:
. SAB:
. CAR:
PESO
Platino (ppt)
DOTES:
Oro (po)
Plata (pp)
Cobre (pc)
CARGA:
.PESO
Carga
Des.
Máx.
Penaliz.
Pruebas
(
(
(
(
(
(
).
).
).
).
).
).
TRANSPORTADO POR LA MONTURA:
TRANS-
PORTADO:
PESO
DE COMIDA DE VIAJE
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL
By Chorche
PG
.
Velocidad
(
) Correr
PESO
RACIONES
DG
Carga Ligera
Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media
Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada
Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
PESO PJ
Y
EQUIPO:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:
.
ACTITUD
Y
PERSONALIDAD:
.
BIOGRAFÍA:
.
By Chorche
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