Cuando la realidad te deja sin rumbo, en caos y vacío

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Cuando la realidad te deja sin rumbo, en caos y vacío
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RAMONA FEDERAL / BARILOCHE
Cuando la realidad
te deja sin rumbo,
en caos y vacío
Por
Ingrid
([email protected])
Roddick
ntentando transportarme a un lugar posible
en esta realidad (sin rumbo, caótica y vacía)
me sumergí en el único espacio que sentía
que podía crear algo, ser productiva en algún
sentido. Pensaba en las ruinas a nuestro alrededor y busqué sus definiciones (todas aplicables). Busqué las palabras que empezaban con
“trans”, que según Anais Nin (1) eran mágicas
porque te permitían correrte un poco de ese
lugar indeseado, para transportarte a otro más
placentero y también para elaborar lo que te
está pasando creativamente. Encontré imágenes que podían de alguna manera simbolizar
estos dos conceptos: una trepanación medieval
y un tablero de juego con el sistema digestivo.
Decidí que trabajar estas dos imágenes, sería
mi producción transformadora, mi obra (definiciones que también busqué y resultaron apropiadas para este objetivo.) Empecé a construir
un juego de recorrido, de tablero, de la ruina a
la obra en 13 pasos.
I
En este proceso me hallé intentando definir este
juego de tal manera que fuera posible ser jugado por otros. Y entonces, un descubimiento
“serendipitoso” (2) : una clasificación de juegos
de Graciela Scheinnes (3). ¿Por qué “serendepitoso”? Quizá porque pude encontrar sorpresivamente una respuesta que ordenaba un poco
el rumbo emprendido.
Muchos juegos parece que tuvieron un valor
ritual en diferentes culturas, como la rayuela o
el barrilete. Para Graciela Scheinnes, los juegos
se dividen en tres clases a partir de tres juegos
muy antiguos en la humanidad. Cada uno parte
de conceptos opuestos, uno que se relaciona
con cierto “horror” que tiene la humanidad de
ciertas situaciones, y el otro es su opuesto, es
la respuesta que impulsa al hombre a la acción.
La “rayuela” es un juego de recorrido que da
lugar a los juegos de tablero principalmente.
Implica una “deriva” y su opuesto, el “rumbo”. A
través de este rumbo, se encuentran obstáculos, peligros, cosas para hacer, pero existe una
meta donde llegar. El “rompecabezas” implica
los opuestos de “caos” y “orden”. Existen fragmentos o piezas que en sí mismos no tienen
significado, éste se lo da el hombre cuando los
ordena. Son los juegos de armado. Finalmente
la “adivinanza” implica “vacío” y “lleno”: la pregunta que necesita ser llenada con la respuesta, como en los crucigramas. Scheinnes sigue
diciendo que estos tres “horrores”, la deriva, el
caos y el vacío se sintetizan en lo que las religiones han llamado “caos primordial”, la “nada
primigenia”. Este gran horror, luego, es llenado,
ordenado y otorgado de un rumbo a través de
una fuerza o ser superior. Éste llena el vacío de
tinieblas de luz, ordena el caos temporalmente
en días, noches y estaciones, une los fragmentos en seres y cosas. Pero más allá de las implicancias religiosas, y si recreamos o no aquélla
gesta, creo que ciertamente las personas
entran en acción guiados de alguna manera por
estos impulsos: necesitamos tener un rumbo en
nuestras vidas, construyendo proyectos o
metas, intentando alcanzarlas. Necesitamos
ordenar de alguna ma- nera nuestras vidas, temporal y espacialmente. Necesitamos llenar el
vacío encontrando diferentes respuestas.
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RAMONA FEDERAL / BARILOCHE
Se me hizo la oscuridad... Estamos inmersos en
este momento en un horror: uno que reúne a
todos los otros. Ahora me pregunto, ¿cómo
hacemos? ¿Cómo hacemos cuando la realidad
no hace posible siquiera contar con la comida
de cada día, con un espacio que nos proteja,
con la esperanza de tener un trabajo digno,
mucho menos algún ahorro? Es decir, ni siquiera estos proyectos, rumbos con metas, son
posibles para la mayoría de las personas.
¿Cómo hacemos cuando la realidad fragmenta
cada día lo poco que pudimos ordenar en nuestras vidas, en nuestro hogar, en nuestro trabajo,
en nuestra comunidad? El caos está a la orden
del día. ¿Cómo hacemos para encontrar respuestas al vacío de opciones que la realidad
nos ofrece? El vacío sigue siendo la nada.
Yo debería sentirme afortunada. Para empezar
aún tengo trabajo y un techo. También, puedo
practicar la filosofía de Anais Nin y cumplir con
tres impulsos humanos: Me transporto a un
lugar que puedo llenar, ordenar y armar, al
menos por un ratito. Puedo construír una obra.
Un objeto artístico que dice. Un espacio de
juego donde todo es aún posible.
Notas:
1) Anais Nin, “A woman speaks”; W.H. Allen,
London, 1978
2) Serendipia:
a. Serendib: Isla tropical de Ceylan y ahora Sri
Lanka, por algunos considerado el jardín del
Edén por la voluptuosidad, sensualidad y riqueza de sus recursos naturales. Los comerciantes
árabes la llamaban Serendib. “Serendipity”: (en
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inglés) Palabra acuñada a partir de Serendib,
por Horace Walpole en 1724 a partir de una
historia fantasiosa sobre tres príncipes que la
habitaban que tenían la costumbre de encontrarse con cosas maravillosas de pura casualidad. Síntesis realizada a partir de: Winchester,
Simon; “The profesor and the madman, a tale of
murder, insanity, and the making of the Oxford
English
Dictionary”;
Harper
Perennial
Publishers; 1999; N.Y.
b. Basado en el cuento de origen oriental de la
Princesa Serendib, que le pide a sus tres pretendientes le traigan diferentes cosas para
ganarla. Los príncipes encuentran cosas mucho
más maravillosas que las pedidas para entregar
a su amada. Actualmente se refiere entonces a
“procesos de búsqueda que generan consecuencias superiores a las que inicialmente se
había propuesto”. Síntesis y cita de Tobar, F. y
Fernández Pardo, C.; “Organizaciones solidarias, gestión e innovación en el tercer sector”;
Lugar Editorial S.A.; 2001
c. Capacidad para realizar descubrimientos por
accidente y sagacidad cuando se está buscando otra cosa. De Ruy Pérez Tamayo,
Diccionario de la Ciencia y la tecnología,
Universidad de Guadalajara, Rogelio Gallo;
http://www.editorial.udg.mx/diccionario/ciencia
3) Graciela Scheinnes; “Juegos inocentes, juegos terribles”, artículo con entrevista en Revista
Lecturas de Educación Física, 1999

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