Diapositiva 1

Transcripción

Diapositiva 1
Pedro Antonio González Calero
Universidad Complutense de Madrid
EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
¿y qué sabe
un profesor
del desarrollo
de
videojuegos?
¿qué es
un
videojuego?
¿quién
se
lleva
la pasta?
Ranking de publishers según metacritic
Distribución digital
¿quién
desarrolla
un
videojuego?
Un estudio de desarrollo
Management
Desarrollo
Gestión
Sistemas
RRHH
El equipo de desarrollo
Programación
Grafismo
Producción
QA
Sonido
Diseño
Call of Duty 4
 DEVELOPER: Infinity Ward
 PUBLISHER: Activision
 IN-HOUSE TEAM BREAKDOWN:
 Engineers: 13
 Designers: 17
 Artists: 18
 Animators: 9
 Audio: 4
 Producers: 3
 Testers: 28
 Other important people with various roles: 11
Producción
 ¿Quiénes son?
Se encargan de la gestión y seguimiento del desarrollo por parte del equipo. Son el
nexo de unión entre el equipo, los managers del estudio y el publisher. Su
responsabilidad es conseguir que equipo trabaje de forma ordenada y en las mejores
condiciones posibles para que el desarrollo se complete en tiempos, dentro del
presupuesto y con la calidad acordada
 Cargos dentro del departamento



Productor Ejecutivo: a cargo de varios proyectos y vinculado con tareas de
management
Productor: a cargo de un solo proyecto y vinculado a tareas de desarrollo
Productor Asociado: al cargo del productor
Diseño
 ¿Quiénes son?
Son los encargados de definir la idea del juego y desarrollar todos los elementos que
la componen: mecánicas, control, modos de juego, historia, niveles, balanceo.
Además suelen desarrollar también tareas técnicas y artísticas a la hora de scriptar
eventos de juego, gestionar las entidades del juego, crear cutscenes… Su trabajo esta
directamente relacionado con la totalidad del resto de departamentos ya que de ellos
parte la iniciativa del desarrollo y en ellos se completa el mismo



Creative Director: tiene la “visión” del juego, debe transmitirla y mantenerla
Lead Designer
Designer
 Roles que lo componen



Gameplay Designer
Level Designer: un cargo a caballo entre diseño y arte
Writer
Programación
 ¿Quiénes son?
Son los encargados de crear el código que hace que el juego funcione. A pesar de que
gran parte de su trabajo parte de las especificaciones del departamento de diseño su
trabajo también esta directamente relacionado con el departamento de arte desde el
punto de vista técnico: técnicas, exportadores, rendimiento…



CTO “Chief Technology Officer”
Lead Programmer
Programmer (Engineer)
 Especializaciones dentro del departamento





Gameplay / IA Programmer
Graphics / Sound Programmer
Networking Programmer
UI Programmer
Tools Programmer
Arte
 ¿Quiénes son?
Son los responsables de definir el estilo visual del juego y de crear todos los
elementos gráficos que lo componen: personajes, animaciones, escenarios,
interface...





Art Director
Lead Artist
Technical Artist
Concept Artist
Artist
 Roles que lo componen




Environment Artist
Character Artist
Animator
UI
QA Testing
 ¿Quiénes son?
Son los encargados de testear la jugabilidad y la estabilidad del videojuego, además
de otras cosas como la coherencia de la localización, el cumplimiento de los
estándares de certificación …
Realizando pruebas y realizando reportes sobre la base de datos de bugs



QA Lead
QA Tester
Data Manager
¿cómo se
organizan?
El equipo de desarrollo
POST
PRODUCCION
PRODUCCION
PRE
PRODUCCION
Preproducción
 ¿Objetivo?
Definir que es el juego, cuanto se tardará en desarrollar, cuanta gente estará
implicada en el proceso y cuanto costara desarrollarlo
En definitiva, lo que se denomina crear el “Game Plan”
 Fases que lo componen

Concepto
 Requisitos
 Plan
Preproducción-Concepto
 Concepto de Juego “Game Concept”

Definir y exponer la idea base sobre la que se desarrollará el juego
 Crear un documento (un par de páginas) que recoja esta idea: Genero,
Plataforma, Target, Descripción de la idea, USP: Unique Selling Points
 Propuesta de Juego “Game Proposal”

Desarrollar la idea propuesta y definir las mecánicas principales que lo
componen
 Crear un documento (10 pag. aprox) que recoja este desarrollo: Mecánicas,
Modos de juego, Análisis del mercado, Análisis técnico, Análisis de riesgos
 Prototipo
 Desarrollar un primer prototipo jugable como prueba de las
mecánicas básicas
 Presentación “Pitch Demo”
Preproducción-Requisitos
 Características de juego “Feature List”

Definir la lista de características que formaran parte del juego en el
lanzamiento y calificarlas como: Must have, Like to have, Nice to have
 Definir Entregas “Deliverables” e Hitos “Milestones”

Fijar contenidos y fechas para los hitos del desarrollo
 Documentación
 Desarrollar la documentación base sobre la que se iniciara la
posterior producción
 Diseño: GDD documento de diseño vivo
 Programación: análisis técnico, análisis de flujo de trabajo
 Arte: biblia de estilo
Preproducción-Plan
Producción
 Implementación y seguimiento del Plan

Plan público y accesible como referencia constante para el equipo
 Garantizar recursos necesarios disponibles a tiempo para evitar
obstáculos
 Hitos de la producción

Alpha: jugabilidad fundamental implementada (“first playable”, “vertical
slice”)
 Beta: jugabilidad completada, código y gráficos de juego completos.
Inicio del bug fixing
 Master Candidate: código libre de bugs. Producto listo para certificación
y lanzamiento
Producción
 Testing
Se realiza tanto interna como externamente a lo largo del proceso de producción

Testing jugabilidad y estabilidad
 Bugs A: suponen bloqueos y crashes que impiden la experiencia de juego
 Bugs B: suponen inconvenientes que dificultan la experiencia de juego
 Bugs C: sugerencias que mejorarían la experiencia de juego
 Lanzamiento

Mastering: creación de los diferentes “masters candidate” para
certificación
 Certificacion TRC: testeo por fabricantes para garantizar standar de
calidad
 Release: lanzamiento de “gold master” y materiales promo al mercado
Post-producción
 ¿Objetivo?
Aprender de la experiencia del desarrollo y archivar el trabajo desarrollado
 Fases que lo componen

Closing kits
 Backup repositorio de código, recursos y documentación
 Backup masterizado
 Backup materiales de promoción

Postmortem
 ¿Qué salió bien durante el desarrollo?
 ¿Qué salió mal durante el desarrollo?
 Conclusiones: ¿Que podría mejorarse para el futuro?
¿y los
equipos
pequeños?
Proceso simple de desarrollo
HACER
EL
JUEGO
Control de procesos
Proceso definido
Proceso empírico
Primero el contenido prioritario
[email protected]
gracias
por

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