Elementos Narrativos que Sirven para Generar

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Elementos Narrativos que Sirven para Generar
Autor: Dr. Jorge Mora. Web: www.cicnetart.org y www.drjorgemora.com
Título: Elementos Narrativos que Sirven para Generar Convergencias e
Inteligibilidad en Narrativas Transmediáticas o Narrativas Interactivas Lineales.
Title: Narrative Elements that Serve to Generate Convergences and Inteligibilty in
Transmedia Narratives or Interactive Linear Narratives.
Título: Elementos Narrativos que Servem o Criar Convergências e Inteligibilidade em
Narrativas Transmídia ou Narrativas Interactivas Lineares.
Resumen: El término transmedia fue acuñado por Marsha Kinder (1991:40) para
referirse a la intertextualidad entre películas, series de televisión de dibujos y los juguetes
para niños y jóvenes preadolescentes. En dicha publicación participaba Henry Jenkins con
un capítulo, quien posteriormente profundizó en el término de transmedia en Media
Convergence (2006) y posteriormente en narrativa transmedia http://henryjenkins.org (2007,
2011 y 2013). La presente investigación analiza el uso de los elementos narrativos y de las
características de los medios de comunicación utilizados para generar narrativas transmedia
para poder utilizarlas para productos comunicativos independientes y de edutainment, o
lúdico educativos. Este artículo se concentra en el análisis transmedia del universo narrativo
generado por los cómics, películas, web, videos de fans, y videojuegos de Batman. El
objetivo es el estudio de cómo los elementos narrativos de las acciones, personajes,
espacios y tiempos son utilizados para generar convergencia e inteligibilidad comunicativas
transmedia que retroalimentan coherentemente el universo de Batman, sus narrativas
interactivas lineales y circulares. De esta forma es posible aplicar dichas técnicas narrativas
transmedia a la construcción de productos comunicativos independientes y de edutainment.
Palabras clave: narrativa hipermedia y transmedia, comunicación, cine
interactivos, cultura digital y edutainment.
Abstract: The term transmedia was initially used by Marsha Kinder (1991:40)
to refer to the intertextuality between Films, animation TV series and toys for children and
young children. On that publication, Henry Jenkins participated with a chapter, who later on
develop farther the term transmedia on Media Convergence (2006) and more recently on the
term transmedia narrative http://henryjenkins.org(2007, 2011,2013). The present research
analyzes the application of narrative elements and media characteristics used to generate
transmedia narratives so they can be used to generate on independent and edutainment
communications products. This article focuses on the transmedia analysis of the narrative
universe generated by the comic, films, webs, fans video, and videogames of Batman. The
goal is the study of how the narrative elements of the actions, characters, spaces and times
are used to generate transmedia communicative convergence and intelligibility that creates
coherent feedback into the Batman universe, their linear and circular interactive narratives. In
this way is possible to apply these transmedia narrative techniques to the construction of
independent and edutainment communication products
Keywords: hypermedia and transmedia narratives, Interactive cinema and
Communications, digital culture and edutainment.
Resumo: A terminologia transmídia foi utilzada por Marsha Kinder
(1991:40) para se referir a intertextualidade entre filmes, séries de TV e brinquedos
dos desenhos animados para crianças e adolescentes. Nesta publicação esteve
envolvido Henry Jenkins, num capítulo, que ele mais tarde elaborou, sobre o conceito
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Autor: Dr. Jorge Mora. Web: www.cicnetart.org y www.drjorgemora.com
de transmedia em “Media Convergence” (2006), e depois na narrativa transmedia
http://henryjenkins.org (2007,2011, 2013). Esta pesquisa analisa o uso dos elementos
narrativos e as características dos meios utilizados para criar narrativas transmedia
para produtos de comunicação independente e e-learrning. Este artigo centra-se na
análise da narrativa transmedia no universo narrativo gerado pelos livros de banda
desenhada, filmes, web, vídeos de fãs, e jogos de vídeo do Batman. O objetivo é
estudar como os elementos narrativos da acção, personagens, espaços e tempo são
utilizados para gerar convergencia e inteligibilidade comunicativa transmedia que
retroalimentam coerentemente o universo de Batman, das suas narrativas interactivas
lineares e circulares. Isto torna possível aplicar estas técnicas narrativas de
transmedia para a construção de produtos de comunicação independentes e para o elearning.
Palavras-chave: narrativa hipermedia e transmedia, comunicação e
cinema interativo, cultura digital e eduatinment.
1. Introducción: Marco Teórico y Conceptual de la Narrativa Transmedia.
La presente investigación analiza el uso de narrativas transmedia enfocadas en un
caso de éxito mediático que es el universo de Batman, uno de los más humanos de los
denominados superhéroes. La motivación es estudiar como los elementos narrativos de
acciones, personajes, espacios y tiempos han sido desarrollados en el fenómeno
transmedia de las historias de Batman: cómics, películas, videojuegos, etc, para poder
aplicar dichos elementos narrativos transmedia al diseño y la creación de productos de
edutainment, lúdico educativos.
1.1. Conceptos de Convergencia y Narrativa Transmedia e Inteligibilidad
Narrativas.
Aunque el concepto de transmedia fuera inicialmente utilizado por Marsha Kinder
(1991:40) para referirse a la intertextualidad transmediática. Henry Jenkins, como el
mismo menciona en su entrada de blog, en http://henryjenkins.org/ , Transmedia
Storytelling 202 (2011) es quien popularizó el término narrativa transmedia, transmedia
storytelling, como:
“La narrativa transmedia representa un proceso donde elementos integrales de una
ficción se consiguen dispersar sistemáticamente a través de múltiples canales de
distribución con el propósito de crear una experiencia unificada y coordinada.
Idealmente, cada media hace su propia y única contribución al desarrollo de la historia.”
Henry Jenkins describió previamente en su libro Convergence Culture (2006) el
concepto de convergencia, que en esta investigación también se utiliza, como un
paradigma para pensar en el momento actual del cambio mediático, que está definido
por la estratificación, diversificación e interconexión de los medios:
“La convergencia contrasta con el modelo de la Revolución Digital que asume
que los media antiguos serán desplazados por los nuevos media. Los aspectos de este
modelo convergente están dando forma a las decisiones de productores de media,
anunciantes, tecnólogos, consumidores y los responsables políticos, y por tanto la
convergencia tiene muchos diferentes aspectos y consecuencias.”
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El mismo autor recopilaba diversas aplicaciones de dicha convergencia, por
ejemplo en el caso de la retroalimentación entre la serie televisiva Lost y las
interacciones con su desarrollo mediante blogs.
Actualmente y debido a las prácticas comunicativas actuales, Jenkins continúa
señalando como la terminología utilizada como convergencia va evolucionando hacia el
término transmedia (2011):
“El término transmedia por sí mismo sencillamente significa “a través de
diversos media”. Transmedia, a este nivel, es una forma de hablar sobre convergencia
como un conjunto de prácticas culturales… …La narrativa transmedia describe una
lógica para pensar sobre el flujo de contenidos a través de los media. Podemos pensar
también en transmedia marketing, representación y actuación transmedia, juego
transmediático, ritual transmedia, activismo transmedia, espectáculo transmedia, así
como otras lógicas.”
En este sentido la narrativa transmedia genera un universo narrativo de
posibiliades lineales y/o circulares, donde las historias comienzan y acaban
retroalimentándose y experimentadas una de cada vez en el tiempo. La linealidad de la
interactividad en este sentido es entendida como el flujo coherente comunicativo
inmersivo multinivel: estético, narrativo y emocional, Mora (2013).
También Scolari (2013), sigue las líneas de Henry Jenkins descritas, y confirma
como una narrativa transmedia cumple con ciertas características que se pueden
sintetizar en que la producción comprende más de un media que se complementan
según su potencial comunicativo específico se complementan, los contenidos son
distribuidos y accesibles por los diversos media: web, tv, móviles, cine, etc; la
producción de la narrativa es integral, y el uso de cada media sirve a las necesidades
complementarias de la historia global.
1.2. Conceptos de Inmersión, Tipos de interacción, y Agencia.
Las narrativas transmedia por su propia naturaleza son interactivas ya que requieren
de la participación del espectador en ir recopilando información de los diversos medios
donde la narrativa se difunde. En ese sentido se genera inmersión dado que la contenido
narrativo debe ser lo suficiente atractivo para el espectador como para convertirse en
lectoautor, concepto desarrollado por Moreno (2002), al buscar explorar el espacio narrativo
de los contenidos diseminados en los diversos media. Igualmente se debe generar agencia
dado que el lectoautor debe sentir la posibilidad de seguir ampliando su intriga o curiosidad
de complementar la información narrativa de la historia convirtiéndose en un narrador.
De acuerdo a Mateas & Murray (2004):
“Inmersión es el sentimiento de estar presente en otro lugar y comprometido con la
acción que allí ocurre. La inmersión está relacionada con la “suspensión voluntaria de la
incredulidad”, “willing suspension of disbelief”, que señala Coleridge cuando un espectador
participante es inmerso en una experiencia, él tiene la voluntad de aceptar la lógica interna
de la experiencia, incluso cuando esta lógica se desvía de la lógica del mundo real”.
Al integrar el concepto previo con los tipos de interacción que señala Mora (2009) se
describe la inmersión como:
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"...la identificación y responsabilidad que el usuario siente sobre el desarrollo de las
acciones narrativas y el proceso que el personaje vive cuando el usuario puede mediar
mediante una interfaz con las formas y estructuras narrativas, gracias a los diferentes tipos
de interacción (selectiva, transformativa y constructiva) que la expresión hipermedia ofrece”.
En relación con el concepto de Agencia, Murray, J. (2012) señala:
“Agencia es el término que uso para distinguir el placer de la interactividad, el cual
resulta de las propiedades procesales y participativas. Cuando el mundo responde expresiva
y coherentemente con nuestro compromiso con él, entonces experimentamos agencia.”
“…agencia puede ser intensificada a través del efecto dramático.”
1.3. Conceptos relacionados con la “Paradoja Narrativa”: DAA, Inteligibilidad Narrativa
y Cierre Narrativo.
Los anteriores y los conceptos que se describen a continuación son conceptos
narrativos que deben ser tenidos en cuenta a la hora de integrar los elementos narrativos en
una historia transmedia. De esta forma se pueden estudiar como se producen estos
fenómenos narrativos, para obtener la inmersión comunicativa transmediática, mediante la
combinación de los elementos narrativos de espacios, tiempos, acciones y personajes y los
tipos de interacción que permite el acceso a los diversos media en los que se difunde.
Todos estos conceptos descritos son incluidos para poder observar como la "paradoja
narrativa" es resuelta mediante el diseño de una narrativa transmedia. La "paradoja
narrativa" es descrita desde la perspectiva de Bruni, L.E (2013):
“Con la llegada de los nuevos media y sus posibilidades para la interactividad en la
generación y recepción de estructuras narrativas, surge la cuestión de la "paradoja
narrativa", en la cual la relación entre la autoría y la interactividad es percibida como
inversamente proporcional. Por ejemplo: el problema de tener un mundo interactivo de libre
movimiento y un autor que controla la narrativa al mismo tiempo... ...La paradoja surge en
todas sus implicaciones con las posibilidades de "empoderar" de los media digitales y
presupone un ideal de "enmarcipar" la audiencia de la "tiranía" de el autor".
En dicho sentido la naturaleza enciclopédica, varias series de cómics, televisión y
cine realizadas por diversos autores, del universo generado alrededor del personaje de
Batman cuenta con dicha paradoja narrativa, al tener varios autores, pero también ofrece las
amplias posibilidades a la audiencia de acceder a dichos contenidos y experimentar los
diversos mundos del universo narrativo Batman desde diversas perspectivas y con un orden
estructural. De esta forma, es la audiencia en último término, y las interacciones de
intercambio de información entre ellos, que permite reorganizar la narrativa transmedia y
personalizar su propia experiencia. Obviamente el acceso a los contenidos de los diversos
medios, a través de las estrategias narrativas y de marketing digital, también influyen en la
experiencia de las audiencias; por ejemplo, alguien que adquiere un cómic digital por Kindle
no puede compartir con otro como si fuera un cómic físico, al igual que quien adquiere en
DVD toda una serie televisiva y la experimenta seguida, no es lo mismo que aquel miembro
de la audiencia que experimenta cada semana la emisión del capítulo de la serie y procura
dar su opinión sobre la experiencia e incluso influir sobre el desarrollo de futuros guiones
mediante comentarios en la Web.
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Hay algunos otros conceptos que son necesarios de describir y de observar para
comprender cómo los proyectos intentan resolver la "paradoja narrativa", uno de ellos es el
DAA. De acuerdo con Bruni (2013):
“La Distancia Autor-Audiencia (DAA) es una función de la "inteligibilidad narrativa"...
...Eco introduce el concepto de "descodificación aberrante" para explicar cómo los mensajes
pueden ser interpretados de forma distinta... ...Nosotros nos referimos aquí a la brecha de
interpretación como el DAA, la cual de ese modo ilustra el continuo que va de completar una
descodificación aberrante a la perfecta recepción de la descodificación preferente,
dependiendo de cuan defectiva es el compartir del código y el sistema entre el autor y la
audiencia".
En el transmedia el DAA se consigue gracias a que el autor tenga en cuenta en su
estrategia narrativa transmedia acercarse al universo narrativo previamente creado y más
conocido por sus fans, así como los comentarios e inputs de los mismos en sus webs y
creaciones, para que la obra que genere esté llena de elementos narrativos reconocibles y
al tiempo originales que aporten nuevos significados a los ya existente.
Otro importante concepto relacionado con la "paradoja narativa" y la DAA es la
inteligibilidad narrativa. Bruni and Baceviciute (2013) la describen en su estudio como:
"...el proceso en el cual la audiencia recibe o genera significados en una forma que
es cercana a la intención, lo que se procura, desea o espera por el autor... ...por ejemplo, la
fidelidad de la transmisión, o cuan cercana la DAA es... ...esta distancia entonces depende
del alineamiento entre el significado que procura el autor y aquel que es comprendido por la
audiencia."
En este sentido a nivel de transmedia el manejar los elementos de las acciones
narrativas y características de los personajes permite que autores y audiencia manejen los
mismo códigos y reglas de estructuras narrativas. Otro importante concepto es el cierre
narrativo descrito por Bruni and Baceviciute (2013) como:
“...el proceso donde la audiencia puede construir su significado en base a lo que esta
siendo mediado, independientemente de que el significado corresponda o se acerque al que
el autor intenta..."
El cierre narrativo como vimos es algo sugerido que ocurra por Tyler Weaver (2012)
en la narrativa que se muestra en cada media, para que al mismo tiempo la narrativa
transmedia nutra y abra puertas, para que las “audiencias absorbentes” satisfagan con cada
experiencia de cada media y deseen invertir más tiempo en los mundos de otros media, que
configuran el universo transmedia.
Para incluir una clara comprensión y proveer de dinámica interactiva entre autores y
audiencias a la inteligibilidad y cierre narrativo es también importante el concepto de
narrativas emergentes tomado de la definiciones Jenkins [2006] y descritas en palabras de
Hurup Bevensee y Schoenay-Fog (2013) como: “...material narrativo a través de un rico
ambiente y personajes inteligentes, con los cuales el usuario es capaz de identificarse,
interpretar, y en último término construir su propia comprensión de la historia.” Esta
descripción es complementada con la de Truesdale et al (2013) con la perspectiva de
narrativas emergentes (EN): “...la aproximación conceptual es poner al interactor dentro de
un ambiente interactivo en la que la narrativa dinámica se altera en base a las acciones
individuales de ambos el interactor y cualquier agente envuelto.”
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2. Objetivos, Preguntas de Investigación e Hipótesis.
La presente investigación analiza como se genera la narrativa transmedia
mediante el uso de los elementos narrativos y de las características de los medios de
comunicación utilizados para generar narrativas transmedia de éxito popular para poder
utilizarlas para productos comunicativos independientes y de edutainment, o lúdico
educativos.
Para ello el presente artículo se concentra en el análisis narrativo transmedia del
universo narrativo generado por los cómics, películas y videojuegos de Batman. El
objetivo principal es el estudio de cómo los elementos narrativos de las acciones,
personajes, espacios y tiempos son utilizados para generar convergencia e
inteligibilidad comunicativas transmedia que retroalimenta de forma coherente el
universo de Batman, creando narrativas interactivas lineales y circulares. De esta forma
es posible que dichas técnicas narrativas transmedia se apliquen a la construcción de
productos comunicativos independientes y de edutainment.
El discurso narrativo generado por las interacciones de los elementos narrativos
de personajes, acciones, espacios y tiempos del universo de Batman son el objetivo de
la presente investigación. ¿Cuáles son los procesos de creación de combinaciones y
estructuras de los elementos narrativos personajes, acciones, espacios y tiempos que
generan mayor interacción y participación comunicativa de los receptores?; es la
pregunta fundamental de la investigación. Luego surgieron otras como: ¿Qué
elementos narrativos utilizan los creadores y narradores transmedia en base a
narrativas preexistentes en un medio para generar nuevas narrativas originales que
retroalimenten aquellas? Y la hipótesis principal de cómo se puede generar la
convergencia e inteligibilidad en la narrativa transmedia es: que el uso de acciones
secundarias que denotan capacidades extraordinarias, con protagonistas y
coprotagonistas de compleja personalidad y original aspecto, que suman a la resolución
de la acción principal en momentos dramáticos y en escenarios originales, al tiempo
que reconocibles, y que tengan una mezcla nueva de los elementos narrativos.
3. Metodología
3.1. Características de las Narrativas Transmedia para la Selección y Delimitación
del Objeto de Estudio.
Intuitivamente se considera el universo narrativo generado en torno a la figura
de Batman lo suficientemente rico en sus expresión en varios medios: cómic, tv, series
animadas, películas, videojuegos, juguetes, etc. como para realizar un estudio
enfocado de como se utilizaron creativamente, por diferentes autores, los elementos
narrativos: acciones, personajes, espacios y tiempos, para generar, ampliar, y
retroalimentar el universo transmedia de Batman. Sin embargo, antes de proceder al
análisis y confirmar lógicamente la naturaleza transmedia de la narrativa del universo
de Batman y poder analizar e identificar algunas de las dinámicas entre los diversos
elementos narrativos utilizados por los diversos autores, se decidió en la presente
investigación evaluar si el universo Batman cumplía con las características que Jenkins
(2007) señala, y Scolari confirma (2013), que debe cumplir una narrativa transmedia :
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1) Los elementos integrales se dispersan sistemáticamente a través de múltiples
canales de distribución: En este sentido las narrativas del universo narrativo de Batman
se han realizado y complementado en diversos medios creando una experiencia
unificada: cómic, tv, series animadas, películas, videojuegos, juguetes, etc.
2) La narrativa transmedia genera una sinergia al difundirse entre varios medios
y en diversas plataformas de un mismo conglomerado mediático y económico. En este
sentido Batman tiene varios ejemplos claros como, entre otros, de la campaña
http://www.whysoserious.com (2008) de juego de realidad alternativa, alternate reality
game, desarrollada con el lanzamiento de la película The Dark Kight (2009) dirigida por
Christopher Nolan, o el lanzamiento del cómic Batman Begins (2008), ejemplo que el
propio Jenkins señala. Ambos ejemplos sirvieron para alimentar el universo narrativo de
la historias de Batman justo antes de lanzar las películas, uno centrado en el
antagonista Joker mediante Internet y un juego participativo de los fans en base a
realidad alternativa, y otro basado en la idea de ofrecer un preview de la película en el
medio original que surgió el personaje de Batman. El caso del juego de realidad
alternativa http://www.whysoserious.com (2008) se convirtió en una campaña original
de marketing viral, ver http://youtu.be/VpuC7HhCPWA (consultado: 11-09-2014)
3) Las narrativas transmedia son enciclopédicas, están basadas en mundos
complejos que pueden sostener múltiples personajes interrelacionados y sus historias,
no en argumentos específicos o personajes individuales.
4) Las diferentes narrativas transmedia en los diversos medios pueden servir a
diferentes como extensión a funciones comunicativas y de marketing. Jenkins (2007) señala
como ejemplo en blog, como la BBC usó los dramas radiofónicos para mantener el interés
de la audiencia en Doctor Who durante casi una década durante la cual no se producían
nuevos episodios de la serie. La extensión puede proveer de información intuitiva sobre los
personajes y sus motivaciones. Continúa explicando Jenkins como las extensiones
narrativas como los videojuegos, los cómics basados en las películas, los juegos de rol, los
juguetes, etc sirven unos a otros como extensiones narrativas para las audiencias
retroalimentando la salida de la nueva aventura en un medio u otro. Por ejemplo la versión
animada del Batman: The Dark Knight Returns (2012) y su enfrentamiento final entre
Superman y Batman sirve para ir alimentando la expectativa de la película al tiempo que los
cómics de Superman y Batman conjuntos proliferan así como las bromas de los fans. Este
es el caso de https://www.youtube.com/watch?v=pYpaL5CmDTM (2008) que se convirtió en
viral con 5,275,923 de visitantes. Continuando con el ejemplo de extensiones narrativas
transmedia la campaña “Why so serious”, juego social de realidad alternativa con web y
realidad aumentada, integró en una de las primeras claves a participantes fans en un
contexto multitudinario como es la Feria de Comic Internacional, Comic-Con en San Diego, y
que resultó en un experimento transmedia con 10 millones de participantes en 75 ciudades
que jugaron a través de páginas webs, juegos interactivos, teléfonos móviles, publicaciones,
email, eventos reales, video y coleccionables. Esto resultó en ayudar tremendamente,
además de la publicidad tradicional, a que el día del estreno se vendieran todas las entradas
de todas las sesiones convirtiendo a la película The Dark Knight en el estreno más taquillero
de todos los tiempos, además del más recaudador de ese año.
5) La práctica de la narrativa transmedia permite diferentes puntos de entrada al
universo narrativo mediante diferentes segmentos de audiencias. Jenkins (2007) da
como ejemplo cuando Marvel produce comic books que cuentan la historia de Spiderman de forma atractiva particularmente para las mujeres (un cómic romántico, Mary
Jane Ama Spiderman) o para jóvenes lectores (libro de colorear o una versión sólo de
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dibujos de una historia clásica de un cómic). Algo semejante ocurrió en el ejemplo del
universo narrativo de Batman donde para facilitar el acceso a diversas audiencias, las
películas llevan a los cómics y de ahí a los videojuegos y estos a generar películas de
machinema realizadas por fans que motivan ver las películas de imagen real y
viceversa. También en esta investigación se tuvo que decidir un lugar de entrada más
afín al perfil y experiencia del investigador. El acceso al universo narrativo de Batman
se realizó mediante las últimas películas del The Dark Knight, de C. Nolan, y las series
animadas basadas en el Batman: The Dark Knight Return (1986) de Frank Miller. Se
decidió ver como estas narrativas transmedia estaban influenciadas o se extendían a
otros elementos narrativos del cómic y videojuegos y de esa forma se facilitó comenzar
la exploración de esta investigación.
6) Sigue Jenkins (2007) destacando como cada pieza narrativa del conjunto
transmedia debe ser accesible en su propia forma y hacer una contribución única al
sistema narrativo en su conjunto, debe tener la “comprensión aditiva” que señala Neil
Young, diseñador de juegos, concepto que se refiere a las formas en que cada nuevo
texto añade una pieza de información que sirve para revisar y reinterpretar el resto de
la historia. Por ejemplo, la narrativa de la historia del pasado de Taila con Bane es algo
que se muestra de forma original en la película The Dark Knight Rises de C. Nolan
(2012) que no aparece explícito en los cómics o videojuegos, proveyendo al menos de
una nueva relación pasada de los personajes e incluso de una revisión de su pasado
en cómics, generando lo que podría ser denominado un mundo paralelo en el Universo
Batman.
7) La narrativa transmedia requiere un alto nivel de coordinación entre diferentes
sectores mediáticos y de fuerte colaboración (o co-creación), por ello comenzó en proyectos
independientes y ahora con las empresas mediáticas que son capaces de concebir sus
propiedades en términos transmedia desde el inicio. En ese sentido directores de la talla de
Cristopher Nolan, provenientes del cine independiente, al igual que reeditaron y remezclaron
originalmente los elementos narrativas de su famosa película independiente Memento,
saben como remezclar las narrativas para generar otras nuevas y originales, mientras
mantienen y retroalimentan las historias originales en el medio que sea, como es el caso
que veremos que hizo en su proceso creativo con Batman. Esto integra la práctica del
concepto de la cultura de remezcla que más adelante se desarrolla.
8) Jenkins continúa describiendo la narrativa transmedia como la forma estética ideal
para una era de inteligencia colectiva, entendida en términos de Pierre Levy, como las
estructuras sociales que facilitan la producción y circulación de conocimiento dentro de una
sociedad en red. Sigue describiendo, como los participantes acumulan información y
aprovechan los conocimientos unos de otros mientras trabajan juntos para resolver
problemas. Jenkins (2007), señala como Levy argumenta que el arte en una época de
inteligencia colectiva funciona como un atractivo cultural, atrayendo a individuos de forma de
pensar semejante para formar comunidades de nuevo conocimiento. Finalmente destaca
como las narrativas transmedia también funcionan como activadores textuales –
configurando la activación de la producción, la evaluación, y archivando la información. Los
consumidores se convierten en cazadores y recolectores al moverse de un lado a otro de
varias narrativas intentando aunar una visión coherente de la información dispersa.
Esto motivó el desarrollo de estudios específicos, como el presente, de cómo se
generan dichas narrativas transmedia para la inteligencia colectiva en el universo de
Batman. En palabras de N. Katherine Hayles señaladas por M. Kinder (2014) “claridad sobre
las funciones de diferentes medios es ahora más crucial que nunca”, funciones que señaló
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Autor: Dr. Jorge Mora. Web: www.cicnetart.org y www.drjorgemora.com
también Christine Weitbrecht, en su presentación académica en el Tec de Monterrey
Campus Guadalajara en el 2013, o como continúa aportando la siempre prolífica Marsha
Kinder en Ibídem:
“…las redes transmedia comparten dinámicas similares con los estudios
transnacionales; el movimiento más allá de los límites de cualquier medio específico o
nación, no se dan esas entidades o sus fronteras sin significado, pero en cambio nos
requieren mirar más de cerca a la particular combinación específica histórica y cultural.”
Esta perspectiva de cómo histórica y culturalmente se retroalimentan los medios así
como el consumo de los mismos es importante. Por ejemplo como una serie de cómics de
Batman que es popular, en el sentido de éxito en el número de receptores o audiencia a la
que ha sido expuesta, cuestión fácilmente calculable por el número de compras, inspira
líneas de acción secundaria en las películas, videojuegos o en la producción de ciertos
juguetes.
9) Jenkins en Ibídem continúa señalando como el texto transmedia provee
además de información sobre los roles y objetivos con los que los lectores o audiencias
pueden implicarse desde sus vidas cotidianas. En el caso de los juegos y muñecos de
acción Lego de Batman han motivado la creación de varios videojuegos tan populares
que se han desarrollado en varias plataformas, Wii PS2, PS3, etc y en base a estas
diversas versiones los fans primero y luego Warner Bros Interactive han realizado una
película machinema, basada en estos videojuegos.
10) Finalmente Jenkins destaca en Ibídem como la ambición enciclopédica de
las narrativas transmedia generan excesos y vacíos, insinuando tramas que incentivan
a los lectores a continuar o especular sobre las mismas hasta tomar vida propia. En
este sentido hay varios vídeos de fans en Youtube que especulan sobre la trama no
revelada de la nueva película conjunta de Superman y Batman, actualmente en rodaje.
Dichas propuestas narrativas pueden llegar a influir incluso en la realización de
secuencias en películas como es el caso de The Dark Knigth donde el genial C. Nolan
incluye a los fans y seguidores de Batman, en el caso de la película disfrazados y
armados para ayudar a Batman en la tarea de limpiar Gotham City del crimen,
intentando pelear junto a él contra el Espantapájaros; y con la desafortunada suerte de
finalmente caer en manos del Joker, quien no les perdona sus vidas a no ser que
Batman revele su verdadera identidad. Esta competencia entre los seguidores de
Batman y el Joker, quien hizo campaña de colaboradores previo al estreno de la
película, mediante la campaña interactiva www.whysoserious.com genera una
continuidad en el diálogo entre Batman y Joker así como entre los fans seguidores de
uno y otro. Estos son los denominados crosplayers, individuos que siguen la moda en
la que los fans se disfrazan de héroes e interactúan incluso unos con otros, muchas
veces en contextos de festivales, lanzamientos o eventos relacionados con el universo
narrativo de sus héroes, para crear una subcultura de juegos de rol. Todas estas
interacciones narrativas podrían, desde una perspectiva de conjunto, denominarse
como linealidad interactiva, dado que se provee con mundos narrativos y espacios de
acceso al universo de Batman interactivos, Comic-con, videojuegos, web, etc que se
complementan linealmente con la coherencia temática e inteligibilidad que facilita el
estreno de la película con una narrativa lineal más cerrada.
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3.2. Otros apreciaciones conceptuales actuales útiles para el estudio y análisis de
las narrativas transmedia.
También, Jenkins, en una ampliación más actual de su descripción de la
narrativa transmedia en su entrada “Transmedia 202:Further Reflections” (2011) de su
blog señala como es importante distinguir entre adaptación y extensión, donde la
adaptación toma una historia de un medio y la adapta a otro mientras que la extensión
añade algo a la historia al moverse de un medio a otro. Y destaca como la mayoría del
contenido transmedia sirve a una o más de las siguientes funciones: a) Ofrece un
backstory, b) Mapas del Mundo, c) Nos ofrece otras perspectivas del personaje en la
acción, d) Profundiza el compromiso de la audiencia con la historia.
En el caso de esta investigación es fundamental también tener en cuenta, para
el estudio de las narrativas transmedia, el concepto de la Teoría del Remix,
desarrollada por Eduardo Navas en su libro de 2012 Remix Culture, quien argumenta
que “la remezcla, como forma de discurso, afecta a la cultura en formas que van más
allá de la recombinación básica del material”. En este sentido la teoría del remix
conecta con las ideas previamente señaladas de afectar a lo que se señaló que Pierre
Levy denomina como la inteligencia colectiva, así como subraya la necesidad que
señalan Hayles y Kinder (2014), precursora también de database narratives luego
aplicado también por Manovich en Soft Cinema (2005), de que existan estudios sobre
las funciones de los diferentes medios y de una mirada cercana a la particular
combinación específica histórica y cultural de las dinámicas de las redes transmedia.
En este sentido, hay interesantes estudios como el realizado por Cristina Venegas en
su libro (2010) Digital Dilemmas, The State, the Individual, and Digital Media in Cuba,
que presenta modelos de cómo comprender la localización geopolítica de las relaciones
de poder en la era del compartir de la información, o la obra de Steve Anderson (2011)
en Technologies of History donde señala:“Hal Foster se cuestiona, “Hay una nueva
dialéctica del mirar que la información electrónica nos permite?...” Y continúa en
Ibídem:
“Una respuesta puede ser encontrada en el movimiento recombinatorio o de
“narrativas de bases de datos” –esto es, narrativas que no describen una experiencia
del pasado sino colecciones de fragmentos recuperables, situados dentro de categorías
y organizados de acuerdo a asociaciones predeterminadas. Estas colecciones en
cambio ofrecen a los usuarios, ya sean artistas, gamers, o frikis, el material y
estructuras mediante las cuales el pasado puede ser concebido como
fundamentalmente mutable y reconfigurable. Tomando ventaja de las lógicas de la
cultura de remezcla y computacional y los tipos de repetición y modificaciones
construidas dentro de los videojuegos, estos proyectos descansan en una continuidad,
moviéndose desde serios trabajos artísticos a trucos o guiños de la cultura popular; sin
embargo, éstas obras comparten un rechazo acérrimo de la estabilidad de una única
“historia,” en vez de ella nos ofrecen una relación con el pasado que siempre está
abierta a una continua revisión y reinterpretación.”
Aunque Anderson se refiere aquí más a la revisión de la historia humana, que
las nuevas tecnologías ofrecen, sus observaciones son también ciertas a la aplicación
de la construcción de narrativas transmedia de ficción. Dado que son las capacidades
de recombinación, que señala Manovich en su obra The Language of New Media
(2001), las que facilitan este diálogo y externalización de la “inteligencia colectiva” que
señala Levy de la cultura de los nuevos media.
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Recapitulando todos estos conceptos se puede analizar en detalle como
específicamente los elementos narrativos interactúan entre los diversos media para
generar una narrativa transmedia, que en cierta forma revela las formas de pensar de la
inteligencia colectiva contemporánea. Por la complejidad del objeto de estudio se optó
por un análisis de contenido comparativo sobre la aplicación de la creatividad narrativa
transmedia, para que los hallazgos y conclusiones sirvan para transferir dicho
conocimiento para la creación de narrativas transmedia educativas, que bien pueden
servir a la construcción de un pensamiento crítico en las nuevas generaciones, o los
denominados, nativos digitales, sobre la construcción y consumo de los media.
De todos los conceptos descritos, el concepto de remezcla es una herramienta
fundamental, porque se integra los conceptos de convergencia e inteligibilidad
señalados. El concepto de remezcla sirve para describir cómo se consigue generar
narrativas transmedia, y la linealidad interactiva generada en un mundo narrativo. La
extensión narrativa se convierte así en una mezcla original que generar algo emergente
en la narrativa del nuevo medio, que no existía en los anteriores, al añadir material
innovador a la construcción del universo narrativo transmedia.
4. Modelo de Análisis Narrativo Transmedia.
El modelo que planteamos, basado y sintetizado de algunos previos del autor Mora
(2009) y (2013) procura de forma técnica y artística analizar los elementos utilizados en las
distintas creaciones transmedia procurando identificar los elementos originales narrativos
que integrados generan inmersión. Por ello el modelo procura describir la relación entre los
elementos expresivos, narrativos, emocionales y de valores que sirven para generar
inmersión multisensorial, narrativa (intelectual) y emocional. Atiende a un modelo
deconstructivista del proceso de creación y la lógica organizativa que los autores originales y
empresas mediáticas realizaron en sus obras y producciones y que llegaron a transmitir a
sus públicos mediante la narrativa transmedia. La descripción de los logaritmos lógicos,
estéticos, narrativos, emocionales y de valores que configuran los momentos significativos
comunicativos transmedia de dichas creaciones pueden servir también para procurar
integrarlos en futuras narrativas transmedia de contenidos lúdico educativos, edutainment.
Para profundizar en la lógica que hay en la combinación transmedia de los
elementos narrativos (espacios, tiempos, acciones y personajes) y los valores comunicados
mediante los diversos medios, y en las estrategias creativas que desarrollan una red
narrativa generadora de un universo de ficción en expansión y que se retroalimenta, se
generó el siguiente modelo de análisis comparativo transmedia del universo de Batman,
figura 1. Este modelo observa e integra las características señaladas por Jenkins, un
modelo de narrativa interactiva resumido del mismo autor Mora (2009) y (2013), así como
las características básicas más destacadas de cada medio que señaló Christine Weitbrecht
en su presentación como líder académica en el TEC de Monterrey en 2013:
computadora=información; televisión=vivo/series; sistemas móviles=interacción;
cine=acción; videojuego=inmersión; libro=descripción. Ver imagen 1.
Imagen 1. La historia en el centro las funciones tecnológicas de
cada medio a su servicio. Diseño de C. Weitbrecht
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1. Descripción del título de los media y de las secciones narrativas analizadas:
2. Convergencia, inteligibilidad y lógica de la remezcla narrativa transmedia.
3. Elementos narrativos envueltos en la construcción narrativa.
3.1. Acciones:
3.2. Personajes:
3.3. Espacios:
3.4. Tiempos:
4. Valores o desvalores transmitidos.
5. Tipo de interacción y/o medio de acceso al universo narrativo y su función.
6. Función que desempeña dentro de la narrativa transmedia y como se genera
la linealidad interactiva.
Figura 1. Modelo de Análisis de Narrativa Transmedia (origen: creación propia).
5. Aplicación del Modelo de Análisis al Objeto de Estudio.
Hubo que seleccionar un punto de acceso y de delimitación de la observación y
análisis de ciertos mundos transmedia dada la naturaleza enciclopédica y amplia del
universo de Batman con material en diversos media desde su primera aparición en mayo
1939 en la historia titulada El caso del sindicato químico de la revista Detective Comics n27.
Esto sin mencionar el megauniverso expansivo de D.C., Detective Comics, donde sus
personajes se expanden no solo dentro de sus propios universos, las series de TV de Arrow,
Smallvile, sino que saltan de galaxia en galaxia para generar otros universos compartidos
como los formados por la Liga de la Justicia de América, configurado por Superman,
Batman, la Mujer Maravilla, Flash, Linterna Verde, Aquaman y Detective Marciano. Que los
fans esperamos con el tiempo su alianza o enfrentamiento con sus paralelismos en el
Megauniverso Marvel, Los Vengadores.
Por todo ello la investigación accedió mediante las últimas películas de Batman:
Batman Begins (2005), The Dark Knight (2009), y The Dark Knight Rises (2012), de C.
Nolan, ver imagen 2, al universo Batman y a la narrativa transmedia que ayudó a inspirar,
retroalimentar, continuar dichas narrativas a nivel de cómic, principalmente, juguetes, series,
así como de interacciones de los fans, mediante participación en campañas, creación de
machinemas, y otros. Así se observaron la relación de los diversos elementos narrativos
(acciones, personajes, espacios, tiempos y valores), el tipo de interacción con los siguientes
cómics: Batman Año 1 (1986), Batman: The Dark Knight Returns (1986), The Killing Joke
(1988), The Man Who Falls (1989), Birth of the Demon (1992), The KnightFall (1993),
Cotagion (1996), The Long Halloween (1996) y No Man´s Land (1999), ver imagen 3; así
como los previamente mencionados juguetes, videojuegos, campañas publicitarias, y series.
Igualmente aunque se observaron en profundidad los media mencionados sólo se aplicó el
modelo de análisis comparativo a los momentos narrativos donde se producía una lógica de
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narrativa transmedia, es decir una conexión, link o remezcla convergente e inteligible entre
alguno o varios elementos narrativos (acciones, espacios, personajes o tiempos) o valores,
que permitían la descripción clara, objetiva, observable y coherente en las relaciones
narrativas transmedia.
Imagen 2. Carteles de la Trilogía de C. Nolan y Publicidad
Transmedia que incluye los landmarks, monumentos, de las
ciudades donde se iba estrenando Batman Begins.
Propiedad de Warner Bros Inc.
Imagen 3. Portadas de los cómics analizados que
generan narrativas transmedia con las películas
de la trilogía de C. Nolan, webs, videojuegos,etc.
Propiedad de D.C. Comics Inc.
Dada la gran cantidad de información recopilada se describe en los apartado de
resumen y discusión de los hallazgos y primeras conclusiones generales. A continuación se
muestra un ejemplo de la aplicación del modelo, Figura 2, a los diversos momentos
narrativos transmedia:
Figura 2. Ejemplo de Aplicación del Modelo de Análisis Transmedia.
1. Descripción del título de los media y de las secciones narrativas analizadas:
Los cómics: 1) “The Killing Joke” de Alan Moore y Brian Bolland, y 2) Batman: The Dark Knight
Returns de Frank Miller. Las películas, 3) Batman The Dark Knight de C. Nolan, y 4) Batman: The
Dark Night Returns de Jay Oliva, y el transmedia viral marketing www.whysoserious.com
2. Convergencia, inteligibilidad y lógica de la remezcla narrativa transmedia.
En el clímax hay tres resoluciones distintas en el encuentro y relación amor/odio del Joker y
Batman. En el cómic The Killing Joke, Batman está preocupado de tener que llegar a una
situación de matarse el uno al otro, y acaba viendo la parte humana del Joker. En el cómic
Batman: The Dark Knight Returns ambos se enfrentan hasta la muerte del Joker y casi de
Batman. En la película The Dark Knight, localizada en el tiempo narrativo entre los cómics The
Killing Joke y Batman: The Dark Knight Returns, pero posterior a ambos en su creación, el Joker
pierde una batalla intelectual, comenzada en The Killing Joke, donde él defiende la hipótesis que
cualquier persona puede acabar tan loca como él si se le lleva al extremo al forzar un barco lleno
de personas volar a otro para salvarse, pero gana otra batalla, la de haber quebrantado el espíritu
de Harvey Dent, líder moral de la ciudad. La película Batman: The Dark Knight Returns hace más
cruel la batalla final a muerte que el cómic original narra.
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3. Elementos narrativos envueltos en la construcción narrativa:
3.1.1.Acción principal: En los media marcados como 1, 2, 3 y 4 casos está como denominador
común en todas las narrativas la lucha final entre Batman y el Joker.
3.1.2. Acciones secundarias y resoluciones: Respecto a cada media hay varios elementos: 1.0)
El diálogo está en torno a la batalla entre los límites de la cordura y la locura, entre los valores
destructivos y el caos, y los constructivos y el orden 1.1) La lucha agresiva a muerte entre ambos
se completa riéndose Batman y el Joker de su chiste final donde describe a dos locos escapando
de un manicomio y como uno escapa y anima al otro a escapar ayudado por la iluminación de su
linterna y el otro se niega por miedo a que apague la luz en mitad del camino. 1.2.) Previamente el
Joker procura volver loco a Gordon mostrando imágenes de su hija disparada y desnuda. 1.3) Los
atrezzos o elementos que apoyan la acción son semejantes en el media 1 y 3, en ambos casos
está el cristal, y una barra, en un caso de madera y en el otro de metal. 2.0) El Joker busca que
Batman le mate haciéndole perder el juicio y el límite de su orden moral de no matar. 2.1) El Joker
acuchilla varias veces a Batman quien tiene que dejar paralítico al Joker para evitar su muerte,
aunque el Joker acaba forzando su propia muerte girando al extremo y rompiéndose el cuello. 2.2)
El Joker queda como supuesto proscrito por dar muerte al Joker. 2.3.) Batman y el Joker se ríen
con humor negro cínico e irónico, el primero mientras le escupe, el segundo mientras muere. 3.0)
En el diálogo se recupera la conversación del media 1 y el Joker afirma que están condenados a
seguir en esa danza de muerte violenta pero que el no le matará a Batman porque es demasiado
divertido. 3.1) El Joker casi vence a Batman en la lucha hasta el último minuto. 3.2) De los
elementos que ayudan a la acción secundaria los golpes del Joker a Batman son semejantes que
en el media 1.3. En el caso de la película Batman es empujado a través del vidrio. 3.3.) El Joker
queda riendo frustrado por haber ganado la batalla intelectual pero frustrado por haber sido
atrapado. 3.4) Al final Batman queda como proscrito por aparentemente haber quebrado el límite
de no matar al acabar con Harvey Dent. 4.0) El Joker mata a todos los que están en su camino,
más que en el cómic, forzando la intervención al límite y violenta de Batman. En su diálogo
agradece y expresa su amor por Batman por contar todas las muertes que el Joker ha provocado
y cómo le ha permitido mantener vivo. 4.1) La situación se completa con el Joker muriendo por
forzar su propia muerte al girar el cuello en exceso y riéndose a carcajadas después de acuchillar
a Batman varias veces para provocar que éste tenga que torcer el cuello hasta el punto de dejarle
paralítico. 4.2) Batman queda como proscrito por aparentemente haber quebrado el límite de no
matar matando al Joker.
En síntesis, se producen las siguientes remezclas narrativas transmedia en las acciones
secundarias en los diversos media en 1.0) , 2.0), 3.0) y 4.0) en tonos variantes entre la
comprensión, el thriller psicológico y la violencia. En 1.1), 2.1), 3.1), 4.1) se basan en la lucha
agresiva entre ambos siendo acrecentada según los casos de un final humorístico a un final
violento de muerte. En 1.2) y 2.2.) el Joker procura enloquecer y corromper la ética de un
coprotagonista en un caso Gordon en otro Harvey Dent. En 1.3) y 3.2.) las tácticas y objetos
envueltos en la lucha son los muy semejantes. En 4.2.) y 2.3) las acciones secundarias conducen
a la resolución semejante de dejar a Batman como proscrito, aunque los personajes muertos son
distintos en un caso el Joker y en el otro Harvey Dent. En todos las versiones mediáticas la batalla
acaba con la risa del Joker pero con los variantes de tono de comedia, frustración, ironía y
cinismo.
3.2. Personajes: Aún siendo los mismos personajes el Joker y Batman su perfil psicológico de
violencia se agudiza del media 1 al 4. Incluso en el caso de The Dark Knight muere Harvey Dent
por la caída de un edificio, quien como mencionábamos anteriormente es quien sobrevive al caer
de un edificio en el cómic The Knight Fall n14. De hecho en la versión de Tim Burton el Joker
muere justamente por la caída de un edificio.
3.3. Espacios: En los casos mediáticos 1,3 y 4 la batalla final entre Joker y Batman es en una
feria de atracciones, en el caso de The Killing Joke en el túnel o tren del terror y en las versiones
de cómic y animada de Batman: The Dark Knight Returns en el túnel del amor, elemento
metafórico del fin de la relación con muerte violenta pasional del Joker. A nivel de la película de
imagen real The Dark Knight el Joker lucha y queda colgando de un edificio del que es rescatado
en su caída por Batman. Este espacio es tomado de la serie del cómic The KnightFall, n14 titulado
Two Faces, en ella es salvado Harvey Dent, en cambio en la película éste muere en semejantes
circunstancias mientras que sobrevive el Joker.
3.4. Tiempos: Hay una continuidad de los media 1,2 y 3 temporal, y el 4 es un incremento
animado dramático de la acción de la versión 3. La creación de la película The Dark Knight se
sitúa en un tiempo crítico entre dos cómics populares, The Killing Joke que anuncia una futura
batalla a muerte entre el Joker y Batman, con derrota del Joker, y la muerte del mismo en Batman:
The Dark Knight returns. Es un tiempo donde el enfrentamiento es más intenso que en el media 1
pero no tan extremo ni desesperante como el 4. Por ello es una ubicación temporal brillante e
invita a la exploración del universo transmedia de Batman de las relaciones entre éste y el Joker
en otros medios.
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4. Valores o desvalores transmitidos:
En todas las secuencias o momentos narrativos de resolución del clímax de los media analizados
del 1 al 4 se comunican y están en conflicto los valores de caos y orden, cordura y locura,
inocencia y corrupción, vida y muerte. Si bien es cierto que los límites entre ambos valores
antagonistas se estrechan y se hacen más finos del 1 al 4. Batman cada vez está más cerca de
quebrar su código moral de no matar, reforzada el incremento de la tensión a nivel transmedia del
cómic así como en la película animada.
El compromiso por el bienestar común de la ciudad sobre el sacrificio que Bruce Wayne tiene que
hacer como individuo y como Batman es otro de los valores constantes.
El honrar la injusticia del asesinato y memoria de sus padres es otro de los valores así como la
filantropía de utilizar sus riquezas para ayudar como Bruce Wayne a los más desfavorecidos de
Gotham, y estar lo más preparado posible con tecnología para combatir el crimen.
5.Tipo de interacción y/o medio de acceso al universo narrativo y su función.
La interacción narrativa es transformativa, dado que la configuración del contexto de la relación de
alter egos Joker/Batman se amplia en un universo complejo emocional. El acceso al universo
narrativo se produce a nivel cross media, muy bien integrada por el director de la película C.
Nolan que sitúa su historia y la incluye en las tensiones desarrolladas por series de cómics que ya
tienen lógicas narrativas como The KnightFall, The Killing Joke y Batman: the Dark Knight
Returns, sabiamente cruzadas en la serie de cómics por sus creadores Dixon, Nolan, Barreto,
Allan More y Frank Miller y llevadas a un nivel superior transmedia por la serie de películas de C.
Nolan. Al mismo tiempo todos los autores mantienen lo que recomienda Tyler Weaver (2012) en
su libro Comics for Film, Games and Animation: Using Comics to Construct Your Transmedia
Storyworld para envolver más en las narrativas transmedia a las “absortive audience”, audiencias
absorbentes, aquellas que buscarán tantas piezas de experiencia transmedia como puedan
absorber en sus vidas de algún modo, en términos de inversión temporal y de tiempo, por ello
señala como los autores: “Tenemos que dar a la audiencia una historia completa en cada medio
de forma que puedan absorber más piezas de la experiencia de la historia, no forzarlos a una
cacería por una historia completa a través de diversos media que ellos normalmente no pueden
usar en sus vidas”.
6. Función que desempeña dentro de la narrativa transmedia y como se genera la linealidad
interactiva.
Dentro del universo transmedia de Batman las películas y cómics se complementan linealmente
en el tiempo, dando una lógica desde el inicio de Batman hasta su retiro y reaparición. The Killing
Joke anuncia el futuro de una batalla a vida muerte entre Batman y el Joker pero acaba en ambos
riéndose, en el The Dark Knight el joker gana la batalla intelectual de poder quebrar un espíritu
integro y llevarlo a la locura, y forzando al Batman a ser proscrito para no perder el espíritu de
esperanza en Gotham, y en el Batman: The Dark Knight Returns se confirma la muerte del joker
provocada por si mismo, lo que vuelve a hacer de Batman un proscrito.
Además como sugiere Tyler las creaciones mencionadas cuentan historias completas al tiempo
que cumplen la función de alimentar narrativa contextos más complejos como la relación del Joker
y Batman a través del tiempo. Esta aproximación narrativa estratificada permite a las audiencias
por un lado a acceder por el medio que les es más fácil y atractivo, en términos de tiempo, dinero
y lenguaje artístico, y posteriormente invertir más tiempo y dinero si hay aspectos de la historia
que quieran profundizar. Las nuevas tecnologías tales como la computadora sirven para recopilar
información de otras audiencias de cómo una obra de un medio se relaciona con otro. En el caso
del autor de este libro el proceso de investigación por su formación cinematográfica y de
comunicación audiovisual fue primero ver todas las películas de Batman y luego revisar en
Internet las relaciones narrativas transmedia más complejas y encargar los cómics, revisar los
videojuegos, campañas publicitarias, machinema y otros materiales relacionados con las películas
de C. Nolan. Éste fue seleccionado por su cercanía a las prácticas actuales más desarrolladas de
narrativa transmedia y su pasado como director de cine independiente. Los fans provenientes del
cómic o de los videojuegos pueden perfectamente acceder al universo transmedia de Batman con
sus conocimientos previos y ver como las películas sintetizan algunos de los aspectos narrativos
más interesantes de algunos cómics mencionados, al tiempo que les da otra dimensión nueva.
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6. Resumen y Discusión de los Hallazgos y Primeras Conclusiones Generales
(confirmación de la hipótesis principal y de los objetivos)
Después de aplicar el modelo de análisis a más de 25 casos de narrativas
transmedia que se dan dentro del universo Batman entre los media mencionados. Aquí
brevemente son resumidos y mencionamos los elementos narrativos de espacios, tiempos,
acciones y personajes que son gestionados a nivel cross-media para articular narrativas
convergentes e inteligibles transmedia.
En la acción principal de la secuencia en la que se revela la figura o icono que Bruce
Wayne tendrá que tomar para inflingir miedo a los criminales de Gotham city que combata
hay un coherencia y respeto general tanto en las series de cómics como en su transferencia
narrativa transmedia a películas. Tanto en el cómic The Man Who Falls de O´neil y
Giordano, el Batman Año 1 de David Mazzuchelli y Frank Miller. DC; o el Batman: The Dark
Knight Returns de F. Miller y en su versión animada un gran murciélago atraviesa las
cristaleras con cruceras de la mansión Wayne encarando al futuro Batman. Hay matices
cambiados en las acciones secundarias como que en el cómic Batman Año 1 se posa sobre
el busto de su padre, o en el cómic Batman: The Dark Knight Returns está escuchando
mensajes telefónicos y lo recibe con mayor madurez pero en cualquier caso siempre está el
efecto sorpresa del murciélago atravesando los cristales, rompiendo cualquier reflejo
posible, y uniendo el miedo de su niñez con la memoria y el confort de ser rescatado por su
padre.
Igualmente ocurre con la acción principal de la caída en la cueva de murciélagos de
Bruce de niño encarando su mayor temor en las diversas secuencias narrativas transmedia
entre animación, película de imagen real y cómics. Hay cambios en las acciones
secundarias, en Batman Inicia, Nolan introduce el personaje de Rachel de niña, la
persecución, riña por el hallazgo de la punta de una flecha o juego al escondite pero en
cualquier caso cae en la profundidad de la cueva y los murciélagos se le echan encima
asustándole. En el caso del cómic Batman: The Dark Knight Returns de F. Miller Bruce
persigue a un conejo y cae viendo además a un murciélago gigante, en la animación sólo
aparece el rostro del mismo dando más dramatismo. En cualquier caso el respeto de las
acciones principales da coherencia, convergencia e inteligibilidad a la narrativa transmedia
al tiempo que las variaciones en acciones secundarias proveen de aspectos más dramáticos
y novedosos para la revisión de los fans.
En los mismos media la muerte de los padres se produce siempre en un callejón pero
en el caso de Batman Begins es a la salida forzada de la ópera, donde Bruce aún alterado
asocia el teatro con la experiencia de los murciélagos al tiempo que observa personajes que
serán parte de su futuro de Batman, tal como Catwoman. En Batman: The Dark Knight
Returns el espacio del que salen es el cine de ver la película de El Zorro y Bruce en vez de
asustado está animado peleando con enemigos imaginarios hasta que llegan al callejón del
asesinato. El asesino en la película así como en Batman: The Dark Knight Returns es un
criminal anónimo, en la película se aclara que el atraco se produce por necesidad y es un
accidente. En cambio en la versión fílmica de Tim Burton, el asesino es un joven Joker, que
de alguna forma ya disfruta con producir la muerte. En la versión de televisión de Gotham
City se reproduce también la acción y espacio principales, asesinato y callejón, se respetan
pero están pendientes de revelarse, esperamos al estreno, los detalles de las acciones
secundarias.
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En el caso de personajes el de Catwoman y la relación de amor, odio con erotismo
se desarrolla en muchos cómic de Batman pero respecto al análisis de la construcción
narrativa transmedia que nos ocupa son en The Long Halloween de Loeb y Sale, y en el 503
de the The Knightfall: The Crusade, donde se retroalimenta la película The Dark Knight Rise
de C. Nolan con una remezcla original. En la película Selina Kyle, Catwoman, roba y se
enfrenta a Bruce Wayne el valioso collar de su madre, una acción secundaria muy
significativa del romance dado que el collar recuerda por el que mataron a su madre. Pero
aún es más original y extiende el universo de Batman el hecho que el enfrentamiento ante el
robo sea con las identidades públicas de ambos mientras que en The Long Halloween el
enfrentamiento ante el robo es con sus entidades secretas como Batman y Catwoman.
Además los espacios, aun siendo perspectivas y acciones semejantes de robo de joyas en
un salón lujoso y de una caja fuerte oculta, en vez de ser en casa de Bruce Wayne, como
ocurre en la película, en el cómic se produce en la casa del Mafioso Falcone. Otra acción
secundaria original que alimenta la narrativa transmedia es que ambos personajes en el
cómic The Long Halloween bailan y besan como Bruce y Selina en la fiesta previo al robo y
enfrentamiento, mientras que en la película se da ese baile posteriormente en una fiesta de
beneficencia donde Selina va a robar a los ricos, y le roba el coche a Bruce después de un
apasionado beso. En este sentido el tiempo de los eventos se modifica, primero baile y robo
en una y al contrario en la película. Finalmente las acciones de pelea conjunta, donde uno
se protege al otro, y de seducción entre Batman y Catwoman además de inspirarse en The
Long Halloween tiene sus referentes en The KnightFall, serie de cómic que también inspira
la lucha entre Bane y Batman de la película The Dark Knight Rises. En este último cómic no
es Catwoman quien salva a Batman de Bane aunque en la película sí.
A nivel de acciones secundarias originales que remezcladas con momentos de climas
de la película Batman Begins incentivan la narrativa transmedia hay que destacar: el uso del
aparato de ultrasonido atrayente de murciélagos que utiliza Batman en el cómic Año 1, de
David Mazzuchelli y Frank Miller, para escapar de las fuerzas especiales de la policía y no
ser visto a plena luz del día. Este elemento también se utiliza en la película mencionada
para poder rescatar a Rachel, junto a Gordon, que en el cómic no entra en el edificio, del
veneno de pánico del Espantapájaros, llevándola a la Batcueva e inyectándola el antídoto.
La narrativa transmedia en Batman Begins, sigue también un recurso narrativo semejante de
unir a antihéroes de Batman y acciones secundarias que aparecen separadas en cómics,
como señalamos que C. Nolan hacía con el Joker y Two Faces en The Dark Knight. En
Batman Begins Nolan integra la acción secundaria del Espantapájaros queriendo envenenar
con su gas de pánico a toda la ciudad en el cómic The Shadow of the Bat- God of Fear de
Grant, Blevins y George, con el complot de Ra´s Al Gul, cabecilla de la Liga de las Sombras,
para destruir la ciudad de Gotham. Ra´s Al Gul morirá en la película en el espacio de la
batalla final de Bane en el comic, The KnightFall n666, en un tranvía, transferencia
transmedia de espacios y personajes, donde Bane en realidad no muere, transferencia y
paradoja de acciones secundarias, pero donde Bane sí es vencido por un nuevo Batman,
acción que metafóricamente si se produce en la película The Dark Knight Rises. Además,
Batman deja morir al villano Ra´s Al Gul en la película Batman Begins así como el nuevo
Batman hace en el cómic The KnightFall: Knightquest en el n508 con el asesino Arnold
Etchison, llevando al límite sus valores de no matar al dejarlos morir. Si bien en la película
Nolan justifica este hecho moral con el hecho que Bruce Wayne había salvado su vida
previamente a Ra´s Al Gul en medio de la montaña, acción que viene inspirada a su vez del
cómic The Man Who Falls, que narra el origen de Batman. Como vemos son estas
dinámicas que se producen entre los elementos narrativos de diversas series de media:
cómics, películas, etc los que alimentan la curiosidad, aquí la despertaron con el fan
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investigador que escribe este artículo, para revisar y sumergirse en los mundos paralelos
que crean los autores en el universo en expansión de Batman gracias a la narrativa
transmedia.
A nivel de la transferencia del tiempo y acciones en la vida de los personajes, la
acción secundaria que fortalece la amistad de Gordon y Batman, donde éste último salva a
su hijo, lo que en cómic ocurre en Batman Año 1, mediante el personaje de Bruce Wayne
saltando de un puente para capturar al bebé que había sido raptado por los mafiosos de
Falcone; ocurre en la película de The Dark Knight cuando Harvey Dent, alias Two Faces,
quien estaba en lucha contra la mafia, procura matar al hijo de Gordon, ambos de mayor
edad. Estas transferencias y paradojas narrativas en la película, por un lado mantienen la
inteligibilidad narrativa dado que son acciones reconocibles emocionalmente por los
espectadores y generadoras de empatía, y por otro invitan a la convergencia mediática, el
explorar a quién ocurre qué y cuando en los mundos seriados del cómic u otros media.
Igualmente genera una interactividad lineal en el sentido que permite la experiencia de
historias completas y con sentido en cada medio además de incentivar la búsqueda y la
reconstrucción de mundos paralelos en el resto de media.
El unir antagonistas es algo que ocurre en varios cómics y que llevado a un nivel
transmedia genera aún más suspense y expectativas del “aún más difícil” que incentivan a
las audiencias. Por ejemplo, la transformación de Harvey Dent en Two Faces ocurre en The
Long Halloween mientras que el enfrentamiento más descabellado, por acabar en risas,
ocurre con el Joker en The Killing Joke de Allan Moore y en The Dark Kight Returns de
Frank Miller ocurre su reencuentro mortífero, después del retiro de ambos de la actividad.
Christopher Nolan integra en la película a ambos personajes, Two Faces y el Joker, jugando
con las estructuras narrativas donde un coprotagonista, Harvey Dent, se convierte en coantogonista, Two Faces, generando más tensión para Batman y el espectador en un solo
media. Igualmente la acción secundaria y resolución se modifica, donde en el cómic
Batman: The Dark Knight Returns muere el Joker es en la película Harvey Dent, Two Faces,
quien fallece. Además se importa del cómic The Killing Joke a la película la conversación del
Joker y Batman sobre como son alter egos, seres complementarios, donde no muere el
Joker, aunque paradójicamente sí el actor por consecuencias de la adicción activa,
consiguiendo además un oscar póstumo. De esta forma se retroalimentan las narrativas
transmedia y el director de la película procura integrar las tramas, subtramas, personajes y
acciones que más éxito y culto han tenido por las audiencias a nivel de cómics, como son
The Knightfall, The Killing Joke, No Man´s Land, Batman: The Dark Knight Returns, creando
algo nuevo de tal remezcla.
Al remezclar acciones principales de cómics del Batman que han tenido éxito de
público, tales como en The Knight Fall número 666 cuando el nuevo Batman derrota a Bane,
antagonista que previamente había dejado paralítico a Batman, con otros personajes, en
una batalla en un tranvía que descarrila, que se transfiere a Ra´s al Ghul, en el caso del final
de la película de Batman Inicia. Con estas remezclas narrativas la inmersión comunicativa
de los espectadores se incrementa, al tiempo que retroalimenta y revalora los cómics
originales, dado que, como en el caso del investigador llama la atención a los fans el buscar
en que cómics de Batman está basada la acción principal y las secundarias. Si además se
integran varias acciones secundarias de momentos épicos del Batman, por ejemplo cuando
Bane en la serie de cómics de The Knight Fall busca generar el caos en Gotham City,
haciendo escapar mediante explosiones a todos los criminales del Arkham Asylum. O
cuando del Scarecrow que amenaza a toda la ciudad, en el cómic The God of Fear, que
dispersará su gas veneno alucinógeno incentivador de los miedos y pánicos más profundos
de quienes lo inhalen, resulta el clímax final de la película Batman Begins, donde en paralelo
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ocurren las acciones secundarias descritas mientras Ra´s al Ghul pasea en tranvía por toda
la ciudad haciendo evaporar el agua contaminada de las alcantarillas y dirigiéndose hacia el
distribuidor de agua central de Gotham infectando a toda la ciudad, argumento principal
también del cómic Contagion. En síntesis, las acciones secundarias que en paralelo suman
suspense para el desenlace de la acción principal, remezclando personajes y acciones en
espacios reconocibles en narrativas previas, sirve para incentivar la inmersión psicológica y
emocional comunicativa, reconexión de espacios, tiempos, acciones y personajes, así como
incrementa la adrenalina en la experiencia presente, al tiempo que incentiva la interacción
transmedia de las audiencias, quienes buscarán investigar en otro medio sobre los orígenes
y futuros de los personajes y accionesde la película, en este caso Ra´s al Ghul y Scarecrow
y sus enfrentamientos con Batman, ya sea en la serie animada, televisiva, videojuegos o
cómics.
Por último destacar la agudeza en generar narrativas transmedia de C. Nolan y su
equipo dado que: 1) Recoge la frase final que Gilda, la esposa de Harvey Dent, quien dice al
final del cómic The Long Halloween, “I believe in Harvey Dent” para utilizarla en la campaña
publicitaria www.whysoserious.com, campaña de atracción del Joker de miembros a su
gang, y I believe in Harvey Dent, web de promoción política de Harvey para la ciudad de
Gotham City, antes del lanzamiento de la película The Dark Knight. 2) Frase que Gilda dice
después que Harvey Dent se entregue a Batman y Gordon en el cómic, manteniendo la
integridad en un espacio y mise-en-scène semejante al que ocurre en la película The Dark
Knight, salvo que en esta pierde la integridad al intentar matar al hijo de Gordon, y después
que Harvey se haya convertido en Two Faces por un ácido lanzado en el juicio por Marony,
enviado por Falcony, The Roman, a quien mata en el cómic. 3) Marony es el enjuiciado en la
película y durante el juicio Harvey en vez rociarle de ácido, como en el cómic, le intentan
disparar con una pistola defectuosa. De estas formas y remezclando los elementos
narrativos señalados Nolan crea una narrativa transmedia que origina mundos paralelos o
alternativos entre los cómics mencionados, la película, las narrativas emergentes de los fans
así como con la campaña viral de marketing.
7. Conclusiones finales.
Una de las primeras conclusiones recogidas es que la preexistencia de narrativas
seriales y bases de datos amplias en un media que incluya elementos narrativos modulares
de ciertos personajes reconocibles por su apariencia, capacidades o personalidad y que
realizan acciones familiares y/o nuevas en espacios y tiempos originales, no realizados
antes, sirven como materia prima, mundo narrativo potencial, para generar nuevas
narrativas transmedia mediante la aplicación del concepto de remix culture. Así se generan
narrativas que extienden ese mundo mediático a un universo transmedia.
Este es el caso, como hemos visto con los ejemplos objetivos previamente
mencionados, de las series de cómic y en concreto del universo de Batman, que del mundo
mediático del cómic donde nació, sus elementos narrativos desarrollados a través de los
años han servido de inspiración y fuente de creación para las películas. Primero con un fin
artístico-comercial, como Batman y Batman Returns de Tim Burton, luego más puramente
comercial, como Batman Forever y Batman y Robin de Joel Schumacher, regresando a una
integración pulida de ambos, y priorizando el valor narrativo pero con una inversión de
superproducción, en la serie de Batman Begins, The Dark Knight y The Dark Night Rises
dirigidas todas por Cristopher Nolan. Éstas últimas, sirvieron de media de acceso al universo
Batman al ser en las que nos concentramos para sumergirnos en su narrativa transmedia.
Dichas películas de Nolan integran lo mejor de los submundos desarrollados por las obras
artísticas de las series de cómic: The Man Who Falls, The Long Halloween, The KnightFall,
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Autor: Dr. Jorge Mora. Web: www.cicnetart.org y www.drjorgemora.com
Birth of the Demon, Cotagion, No Man´s Land, The Killing Joke y Batman: The Dark Knight
Returns con el potencial narrativo del cine y de la difusión de la web, sistemas móviles y
videojuegos. Esta última serie de películas, además de retroalimentar los submundos
generados por diversos autores en los cómics, revitaliza los nombres de los cómic,
extendiendo su significado, revalorizándolos para que los fans inviertan su valioso tiempo y
dinero en un universo rico y en expansión de significados, emociones y valores.
Esto se debe, como vimos específicamente previamente, a que Nolan rescata e
inspira varios elementos narrativos de dichos cómics re-mezclando sus acciones,
personajes, tiempos y espacios narrativos de una forma original, siguiendo la rica tradición
del cómic seriado de Batman, y dando mayor profundidad en los media; cine, videojuegos,
webs, etc, y dando otros ángulos a los diversos personajes, acciones y situaciones del
universo Batman. Ahora también a la ciudad Gotham City, con una nueva serie televisiva del
canal Fox series, parte del consorcio de empresas de Warner Bros y D.C. Los
coprotagonistas en las historias: Gordon, Robin, Catwoman, Harvey Dent (luego Dos Caras),
Alfred, etc, sus antagonistas, Joker, Dos Caras (Two Faces), El Espantapájaros
(Scarecrow), etc; junto con el tratamiento del espacio y tiempo, son introducidos con
transferencias de espacios con los personajes, continuidad temporal transmedia y mundos
paralelos, mediante el cambio en matices de los orígenes, motivaciones o características de
los personajes al presentar otros backgrounds de los personajes y de la ciudad, que
muestran contextos espacio temporales desconocidos, previamente a donde se formaron en
los cómics los caracteres, las cualidades, o las características físicas o psicológicas de los
personajes.
Como hemos visto en los númerosos ejemplos se puede concluir que es un hecho
que la narrativa transmedia incentiva la práctica por autores y fans del remix culture, en este
caso del remix narratives, la mezcla de elementos narrativos de un media a otro. Estamos
en una sociedad digital que permite e incentiva trabajos derivados mediante la combinación
o edición de materiales preexistentes para producir generar un nuevo producto.
Históricamente dentro del mundo del cómic esto ha permitido que varios artistas de cómics
reinterpreten al personaje de Batman y dicha experiencia también ha motivado en los años
más recientes a que los estudios de la Warner Brothers pierdan el miedo a dejar que la
figura de Batman, y su universo narrativo, sea dirigida audiovisualmente por varios
directores. Esta apertura a la colaboración y la discusión entre los fans, en webs y blogs,
sobre las diversas y más apropiadas reinterpretaciones y adaptaciones libres de los
directores ha generado una cultura participativa en torno a la figura de Batman, que ha
servido además a los estudios a repensar y abrirse a los feedbacks e interacciones
comunicativas de los públicos. Parece ser que esta tendencia en los hábitos de consumo en
la cultura digital fue lo que inspiró la búsqueda por parte de los estudios de un director más
cercano al estilo independiente de los cómics y leiv motiv de Batman, como justiciero
independiente de la ley, tal como es Christopher Nolan. Éste saltó a la fama por su película
de cine independiente “Memento”, con una narrativa de remezcla original en la edición de la
película, se sugiere ver la versión lineal versus la comercial con su original reedición. Nolan
consiguió igualmente reeditar y remezclar con bastante originalidad artística los elementos
narrativos de las diversas series de cómics mencionadas y además un buen éxito de
taquilla, lo que la última película de Joel Schumacher “Batman y Robin” no pudo, incluso con
un gran elenco de actores y gran inversión de publicidad. Dicha consolidación en el cine y
en otros medios del universo Batman han apoyado y retroalimentado la incursión en el
desarrollo de videojuegos con narrativas transmedia de fans, utilizando las películas
machinema, basadas en videojuegos como Batman Arkham Archives (2009) o Injustice
Gods Among Us (2013).
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Autor: Dr. Jorge Mora. Web: www.cicnetart.org y www.drjorgemora.com
8. Ultimas reflexiones sobre los beneficios de la aplicación de las narrativas
transmedia a productos comunicativos lúdico-educativos, de edutainment.
Si en líneas generales, las nuevas generaciones, nativos digitales, que están más
familiarizados y atraídos por las prácticas culturales comunicativas que incluyen el uso de
videojuegos, sistemas móviles o cómics frente a las generaciones más adultas y los padres
sienten dicha atracción por la práctica de películas o libros, es lógico que las instituciones,
productoras o editoras públicas o privadas independientes dedicadas al mercado del
edutainment procuren diseñar creaciones y producciones comunicativas transmedia que
sirvan para saltar la brecha digital entre adultos y jóvenes. Esto facilitará que ambos
compartan elementos y contenidos narrativos de los diversos media, cada cual a los que son
más afines, pudiendo compartir narrativas de universos y temáticas comunes, cada uno
complementando con la información a la que tiene acceso en su media. Esto facilitará el
compartir de tiempo lúdico educativo de diversas generaciones a nivel familiar, en la escuela
y la universidad. Para ello, como se observó, dichas producciones lúdico educativas deben
incluir el uso de acciones secundarias que denoten capacidades extraordinarias y/o
originales de los personajes, con protagonistas y coprotagonistas de compleja personalidad
y original aspecto, que sumen a la resolución de la acción principal en momentos dramáticos
y en escenarios exóticos o distintos y al tiempo reconocibles por las audiencias. En
resumen, que las narrativas transmedia tengan una mezcla nueva de elementos narrativos
reconocibles.
Gracias a todos los hallazgos observados en esta investigación se puede confirmar
como cierta la hipótesis principal, desarrollada en el apartado 2 y confirmada en la
conclusión del epígrafe anterior, del cómo se consigue generar la convergencia e
inteligibilidad en la narrativa transmedia.
Pero todas estas las observaciones y conclusiones dejan además abiertas otras nuevas
cuestiones para responder en futuras investigaciones:
¿Si las narrativas transmediáticas virales tales como http://www.whysoserious.com (2014)
consiguieron 10 millones de participantes en 75 ciudades ¿no podrían utilizarse dichas
técnicas narrativas y de distribución transmedia para unir y resolver problemas educativos
comunes en diversas comunidades?
¿Como serían los juegos transmedia para comprender realidades socioculturales y
económicas complejas? Por ejemplo ¿como sería un juego transmedia de la segunda guerra
mundial donde en base a la realidad histórica, económica, social, educativa, política, etc…
se vean a nivel de una narrativa transmedia las diversas posibles resoluciones de la guerra y
sus consecuencias en el actual orden mundial? ¿Servirían este juego para entender mejor
las lógicas socioeconómicas presentes, pasadas y alternativas?
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Autor: Dr. Jorge Mora. Web: www.cicnetart.org y www.drjorgemora.com
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