Business Plan - Future Lighthouse

Transcripción

Business Plan - Future Lighthouse
Business Plan
Rumble rumble, the drums are coming.
It’s rain and lightning and trembling thunders.
The waves explode on the lighthouse rocks
and salted water soaks the blocks.
And on the top, amidst the wind,
a lengthy beard, a dirty robe...
The old man shouts and hits the stone,
forgotten seer, now claims its throne.
Rumble rumble, the future’s coming.
A thunder claps, the sea collapses,
he holds in front of him a pair of glasses.
A thousand worlds fill up his eyesight,
he lifts his arms onto the skyline.
Rumble rumble, the future’s coming.
And from his eyes and to the skies,
two rays of light emerge and shine
to light the future of mankind.
2
SUMARIO EJECTIVO
¿QUÉ?:
Somos un estudio creativo que produce contenido inmersivo para realidad virtual.
¿QUIÉN?:
Nicolás Alcalá & Roberto Romero.
+ algunos socios y advisors que merecen la pena.
¿DÓNDE?
Londres / Madrid / Los Ángeles / San Francisco.
LO QUE BUSCAMOS:
$600,000 capital semilla.
INDEX:
Lo que hacemos
La visión. La misión.
El contenido que produciremos
Plan de negocio
Proyectos
El equipo
Rutas y cronograma
Anexos
pág. 05
pág. 06
pág. 07
pág. 11
pág. 15
pág. 17
pág. 21
pág. 22
3
NOTA IMPORTANTE
Esto es un plan de negocio. Por lo general, por decirlo de un modo suave, no nos gustan
mucho los planes de negocio al uso. Normalmente están llenos de palabrería. Páginas y
páginas de blablabla y paja.
Queremos ser magos, pero del tipo honesto.
Estamos entrando en una industria nueva y brillante que tiene el potencial de serlo todo,
de transformarlo todo. Te daremos algunos números aquí y allá pero contarte más de lo
que dice este documento sería faltar a la verdad y nos convertiría en unos charlatanes. Tu
tiempo es valioso, y el nuestro también.
¿Vamos?
4
LO QUE HACEMOS
Somos un estudio creativo que produce contenido
para Realidad Virtual.
Nuestro foco principal es la ficción. Experiencias
increíbles.
También desarrollamos tecnologías para apoyar a
nuestras historias (algunas de las cuales licenciamos
a terceros).
Trabajamos con marcas y compañías para producir
historias patrocinadas, las cuales mantienen nuestras operaciones del día a día y nos permiten crear
proyectos innovadores que usamos como I+D
para nuestras experiencias presentes y futuras.
I+D para nosotros significa pensar a quince años
vista y trabajar con ideas y tecnologías exponenciales como la neurociencia, machine learning, sensores y contenido reactivo, los cuales van a generar
una nueva industria en una década, además de todas las herramientas narrativas necesarias para desarrollar un nuevo medio como la Realidad Virtual.
5
LA VISIÓN. LA MISIÓN.
Future Lighthouse es una fábrica de ideas. Crearemos series de
contenido. Piezas que variarán en duración pero que siempre serán parte de una idea más grande o un concepto que pueda ser
comercializado como un universo narrativo único.
Funcionaremos como las grandes productoras de contenido
cuando se trate de producir el contenido pero el paradigma de
distribución será completamente alterado y se parecerá a cómo
las apps y la música son distribuidos online. Nuevas audiencias
demandan nuevas formas de producir y distribuir contenido y
sabemos un par de cosas sobre ese tema.
Alrededor de cada una de esas series de contenido crearemos
contenido transmedia y diferentes formas de interactuar con él.
Generaremos comunidades de fans y haremos nuestro contenido líquido y escalable desde el primer día.Y mientras creamos las
mejores experiencias que el mundo haya conocido jamás, trabajaremos duro en inventar el futuro. Trabajaremos con nuevas e
increíbles tecnologías que mejorarán nuestro storytelling y, eventualmente, crearán una nueva industria y una nueva forma de
relacionarse con el contenido.
* Para leer nuestras ideas sobre por qué estamos produciendo contenido de Realidad Virtual en vez de tradicional, ve al anexo.
Encontrarás historias increíbles allí.
6 6
"¿QUÉ TIPO DE CONTENIDOS VAIS A PRODUCIR?"
La Realidad Virtual está abriendo una puerta a una
nueva forma de contar historias.
Industrias enteras van a ser transoformadas y nosotros planeamos dominar este arte y convertirnos en
uno de los mejores estudios de producción de contenidos del mundo. Pero todo es nuevo y está por
inventar todavía.
Queremos ser el HBO de la próxima generación.
Una nueva fábrica de experiencias para el siglo XXI.
Creemos que la Realidad Virtual nos obligará a redefinir algunos conceptos sobre eso que ahora llamamos entretenimiento.
Van a generarse nuevos contenidos con narrativas distintas.
No serán películas, ya que permitirán un cierto o gran nivel de interacción a la audiencia y expandirán la narrativa lineal convencional. Tampoco serán videojuegos, sin embargo.
Es algo nuevo que todavía no tiene nombre y que, por ahora, llamaremos “experiencias”. Son, simplemente, historias. Sin límites ni
reglas que seguir. Narrativas múltiples. No lineales. Plataformas múltiples. Diferentes maneras de contar, diferentes maneras de percibir.
7
Creemos que va a haber tres tipos de formatos en RV, al
menos los primeros años:
SHOTS
Contenido breve de entre 2 y 5 minutos. Listo y fácil de ver. Disponible en múltiples plataformas como
contenido 360º e incluso contenido plano para ser
distribuido también en Instagram,Youtube, Facebook y
otras redes sociales. Bajo el paraguas de un tema similar pero funcionando como pieza individual.
SERIES
Episodios de entre 10 y 25 minutos. Parte de un contenido serializado y unido como parte de la misma narrativa o como contenido individual pero fuertemente
unido como parte de una idea o concepto general.
FLICKS
Contenido más largo. Más cerca del concepto de “película”, con un arco narrativo más largo, pero que puede ser dividido en actos o episodios. Normalmente
será parte de un universo narrativo transmedia más
grande con narrativas secundarias, diferentes puntos
de vista, etc.
8
Creemos que algunas ideas nuevas en las que estamos trabajando
crearán una nueva manera de experimentar historias:
Narrativas expansivas
En el mundo real, cuando estás centrado en una persona que te habla, tu cerebro inmediatamente difumina el resto de sonidos y conversaciones a tu alrededor, para permitirte concentrarte. En el cine lo haces
con el encuadre, pero en RV podrás hacerlo como en
la vida real, mirando a aquello que te interesa.
Mirando a una acción secundaria localizada en un espacio diferente al de la acción principal, ésta parará
y podrás divergir de la narrativa principal por cierto
tiempo para experimentar esa escena, sólo para poder volver más tarde a la narrativa principal.
Va a ser como ir por un gran río con muchos afluentes, expandiendo la historia, yendo y viniendo por
distintas líneas narrativas, y entonces volviendo a la
principal para seguir adelante.
9
Diferentes POV (Punto de Vista)
Imagina que estás a punto de ver las nuevas películas
de Star Wars, hechas para VR. Estás con tus amigos... y
cada uno de pone un casco... y selecciona un personaje. Diferentes. Desde ese momento, los distintos dispositivos se sincronizan y todos experimentáis la película
desde la perspectiva de personajes diferentes.
Las narrativas divergirán y se unirán en algunas escenas, en sincronía. Al final, todas las experiencias durarán
lo mismo, pero cada una de ellas será completamente
diferente.
Podrás experimentar una historia muchas veces, desde
distintas perspectivas. Sabrás que tras los ojos de la
Princesa Leia... está la chica que te gusta. Y que te está
viendo ser Han Solo.
Una manera completamente nueva de experiementar
historias.
Interactividad
Por supuesto, la RV permite el contenido interactivo. Puedes mirar cosas, puedes moverte, puedes tocar... No todas
las experiencias serán interactivas y todas las que lo sean
tendrán siempre un “modo pasivo” en caso de que no
quieras interactuar, pero ciertamente abre todo un nuevo
mundo de posibilidades.
10
"ENTONCES, ¿CÓMO PENSÁIS HACER DINERO?"
Tal y como te prometimos, no vamos a venderte humo. Pero te contaremos cómo pensamos que va a hacerse dinero en esta industria, cuales son nuestros planes y cómo vamos
a empezar a generar beneficios desde el primer día.
CREACIÓN DE CONTENIDO AUDIOVISUAL (PELÍCULAS)
Una vez has pasado tiempo en una experiencia de ficción de RV es
difícil volver atrás. De la misma forma que ya apenas vemos películas
a 16 frames por segundo o mudas...
En unos años, ver contenido lineal en una pantalla 2D será mucho
menos común que ahora. La tecnología evoluciona, pero nuestra
ansia de historias se incrementa en el tiempo.
Las historias contadas en Realidad Virtual son mejores. Se sienten más
cercanas, más íntimas, más humanas. Son mucho más espectaculares
en lo que respecta a la acción.Te hacen conectar más cuando se trata
de comedia o de drama. Casi puedes tocar a los personajes. Puedes
incluso interactuar con ellos hasta cierto punto.
Y es conexión de lo que las historias tratan desde el principio.
Lo que esto nos dice es que la RV se convertirá en la principal forma
de consumir contenidos y por tanto hay una gran oportunidad de
mercado.
11
Los modelos de negocio se irán descubriendo según avance
la industria pero creemos firmemente que hay un cambio
fundamental en cómo el contenido es distribuido.
La ausencia de distribución física y de la necesidad de
intermediarios nos llevará a un mercado basado en el modelo
de tienda de Apps, donde la gente podrá pagar un precio justo
por pequeñas piezas de contenido de forma sencilla, como en
las tiendas de Apple o Google.
Existirán agregadores de contenido, como Netflix o Steam, que
ofertarán experiencias de Realidad Virtual en sus catálogos.
Merece la pena mencionar que una es una plataforma audiovisual
y la otra una plataforma de distribución de videojuegos,
permitiendo que el contenido de Realidad Virtual tenga una
audiencia potencial mucho más amplia, ya que muchas veces
será un híbrido entre los dos.
Aparte, contenido adicional (no de Realidad Virtual) será
producido alrededor del contenido principal para ser distribuido
de forma convencional (por ejemplo, un spin off a modo de
webserie para ser alojado en Youtube o un libro que expanda
la historia y sea distribuido en Amazon).
Nuestras experiencias serán “agnósticas”, pudiendo ser
distribuidas en cualquier plataforma y cualquier hardware.
12
TRANSMEDIA
Nuestros seis años de experiencia desarrollando uno de
los primeros proyectos transmedia con una comunidad
implicada nos enseñó mucho sobre encargarnos de nuestra propia distribución como autores del contenido.Tener
un enfoque amplio sobre cómo los fans y las audiencias
interactuan con el contenido y cómo hacer que exista en
diferentes plataformas es clave para nuestro futuro éxito.
Entendemos cómo funcionan las nuevas plataformas y
cómo las audiencias han cambiado sus comportamientos
de visionado. Entendemos contenido y datos. La combinación de todo esto nos llevará a un enfoque completamente holístico. Además, prototipar es clave y todo lo que
no funcione será rápida y fácilmente cambiado.
13
PUBLICIDAD Y CONTENIDO PARA MARCAS
Tenemos diez años de experiencia traba- Crear la agencia, aparte de ayudarnos a crejando con marcas para producir anuncios y cer más rápido y de manera más sólida, ha
diseñar campañas.
traído beneficios adicionales a la empresa
desde el día uno y nos ha permitido tener
La mitad de nuestra empresa es una agen- menos presión a la hora de generar ingrecia de publicidad llamada Future Lighthou- sos directamente de nuestro contenido, esse Lab que ofrece de forma independiente pecialmente mientras el mercado crece y
servicios a marcas y compañías para produ- madura, lo que esperamos que aún tarde
cir contenido de Realidad Virtual.
dos años más.
Crearemos campañas, experiencias y branded content, creando un equipo independiente para poder mantener el foco en las
experiencias de ficción pero generando sinergias entre los equipos y dando la posibilidad de testear nuevas tecnologías e ideas
narrativas.
14
Estamos desarrollando anuncios y experiencias para AXN, la Fundación Mapfre,
Vodafone… Y estamos trabajando en el primer contenido de RV producido por una
cadena de TV en España, una promo para la
segunda temporada de la serie más popular
del país.
NUESTROS PROYECTOS
TOMORROW
Actualmente estamos trabajando en nuestra primera experiencia. Una demo de entre 3 y
5 minutos en la que mostraremos las posibilidades la RV en diferentes escenarios a través
del tiempo y la Historia, usando diferentes técnicas y con la más alta calidad. Queremos
que se convierta en el contenido estándard para explicar lo que es la RV.
Y después..
Tenemos tres grandes proyectos en marcha para 2016, más ocho proyectos en desarrollo.
Uno de ellos es un proyecto transmedia inmensamente ambicioso que usará RV además
de contenido tradicional en muy distintas plataformas. Un universo narrativo completo
que busca convertirse en la historia que defina a una generación entera.
Estamos también trabajando en una serie dramática para youtube360 sobre la condición
humana, además de una experiencia completamente animada por ordenador situada en
un futuro distante. Una historia muy humana sobre un robot que emocionará a audiencias
de todas las edades.
15
16
LA COMPAÑÍA
· El equipo directivo
NICO
LÁS
ALCA
LÁ
En 2009, a mis tiernos 20 años, lancé lo que más tarde se convirtió
en el primer proyecto exitoso de crowdfunding en España cuando
“crowdfunding” ni siquiera era una palabra popular. El proyecto de El
Cosmonauta recaudó más de medio millón de dólares de miles de
personas que participaron, se comprometieron y colaboraron en la
creación de la película.
Fue uno de los primeros proyectos de transmedia desarrollados en Europa que investigaba nuevas formas narrativas en la interacción con el
público. Innovamos en la distribución del contenido como nadie había
hecho antes. Se convirtió en caso de estudio alrededor del mundo para
crear modos innovadores de producir, financiar y distribuir una película.
Coordiné el proyecto y un equipo de 200 personas además de escribir,
producir y dirigir una película, 36 cortos y un libro.
Al mismo tiempo, dirigí mi propia agencia publicitaria durante ocho
años mientras este proyecto imposible se estaba desarrollando, produciendo docenas de campañas para muchas marcas.
Me han invitado a dar cientos de conferencias en cuatro continentes,
fui designado Global Shaper por el Foro Económico mundial y me seleccionaron para ser uno de los 80 alumnos de una de las universidades más innovadoras y prestigiosas en el mundo: Singularity University,
fundada por Peter Diamandis, la NASA y Google.
17
Tengo un background ecléctico. Comencé a diseñar ambientes
3D y más tarde desarrollé increíbles habilidades tecnológicas
trabajando para Campus Party, uno de los eventos tecnológicos
más grandes del mundo.
Siempre me he sentido orgulloso de haber mezclado un
background artístico con uno tecnológico. El cómo se hacen las
cosas me fascina y amo descomponerlas para ver cómo funcionan
y luego volver a montarlas mejorándolas en el proceso. Esto es
de lo que va ser un hacker.
Desde 2013 estuve trabajando en proyectos de Realidad Virtual
y explorando esta nueva tecnología. Mi último proyecto antes de
empezar con Future Lighthouse fue un vídeo promo para una
empresa grande, para la cual desarrollé un viaje en una montaña
rusa virtual alrededor del mundo que ha sido visto por más de
30,000 personas y descargado más de cuatro mil veces hasta
ahora.
En 2013 el Foro Económico Mundial me nombró Global Shaper.
18
Los dos hemos tenido empresas, hemos dirigido equipos y hemos trabajado tanto en el lado creativo como en el de la gestión. Con nuestros
conocimientos en UX, diseño, storytelling, transmedia, comunicación, PR,
redes sociales, 3D y tecnología, nos complementamos a la perfección.
Lo único que faltaba era un poco de experiencia legal y empresarial, por
lo cual decidimos invitar a bordo a dos personas más como partners
para fortalecer el equipo:
Cedric Kutlu, experto en venture capital, que ha estado trabajando con start-ups durante
una década, y Manuel Giménez, un abogado con un vasto conocimiento del mundo de los
negocios y del lado empresarial.
Y acompañando a este equipo está un increíblemente talentoso y sabio
grupo de consejeros a los que hemos ido conociendo a lo largo de los
años y que están emocionados de aportarnos su consejo y contactos.
Felipe Navio
Job & Talent
Álvaro San-Martín
Entrepreneur
Jorge Gutiérrez
Tecnilógica
Sergio Álvarez Leiva
Carto DB
Alberto Tognazzi
Screen Ly
Steven Posner
Vodka Capital
Gonzalo Martín
TC
Luis González-Blanch
Global Incubator
Alberto Levy
Innovator
Javier Agüera
Blackphone
Ícaro Moyano
Media consultant
19
EL RESTO DEL EQUIPO
En los 15 años de experiencia que juntamos entre los dos tanto en imagen real
como en composición 3D, hemos tenido
el placer y la suerte de trabajar con un puñado de personas excepcionales que son
diseñadores, cineastas, sonidistas, actores,
artistas 3D y creadores.
Estamos trabajando con algunos de ellos
de nuevo además de conocer nuevo talento ansioso por subirse a este tren de
nuevas tecnologías y aplicar sus capacidades a una nueva forma de arte.
Ya tenemos cuatro empleados y trabajamos con un estudio completo de CGI y
freelancers en base a cada proyecto. Creemos profundamente en que el talento es
lo que hace próspera a una compañía así
que no vamos a reparar en gastos.
Queremos tener una parrilla de directores, programadores, diseñadores de experiencia de usuario, creadores visionarios,
publicistas inadaptados, hackers y artistas
sensibles que estén deseando trabajar con
nosotros y crear un lugar donde puedan
encontrar libertad creativa.
Contacto
[email protected]
http://futurelighthouse.com
20
MAPA DE RUTA Y TIMELINE
21
ANEXOS
POR QUÉ LA REALIDAD VIRTUAL
EL LADO EMOCIONAL
Hablar sobre Realidad Virtual es
como bailar sobre arquitectura. Sólo
se puede entender si lo experimentas.
Las personas comienzan a gritar y reír y
llorar de emoción. Lo que puede conseguir es poderoso. Puede transformarte.
Creemos que estamos entrando en
la era de la magia y queremos aplicar todo nuestro storytelling y experiencia en el diseño de interacción de
usuario para crear contenido destinado a esta nueva plataforma que es la
Realidad Virtual. Un contenido increíblemente real y alucinante.
22
LA PARTE ECONÓMICA
Las mayores compañías tecnológicas han invertido más de 3 mil millones en el mercado de
la realidad virtual hasta la fecha (Microsoft, Facebook, Google, Samsung, Sony, HTC, etc) enviando un mensaje bien claro al mercado: ésta
va a ser una de esas tecnologías que redefine
la industria, y todos van a querer estar dentro.
El volumen potencial del mercado de contenidos es de entre 7 y 8 mil millones para el
año 2018.
El beneficio y la distribución se basarán (o
estarán incluidos) en las app stores, un modelo probado y exitoso que, además, ha captado la fidelidad de sus usuarios evitando la
mayoría de los problemas de piratería que
existen actualmente en la industria del entretenimiento.
RV
Parque
temático
RV
Cine
Realidad
virtual
RV
Videojuegos
$120B
RV
Hardware
RV Mercados de nicho
23
"PERO, ¿QUÉ ES EXACTAMENTE LA REALIDAD VIRTUAL?"
La realidad virtual (RV) es una tecnología que permite que te sumerjas en un contenido
específico y engaña a tu cerebro para que piense que realmente estás ahí.
Dicho esto, hemos descubierto que nada de lo que digamos
puede explicar realmente el impacto que esta tecnología te
producirá al probarla. Es lo que llamamos “el momento Aha”,
donde cada persona responde con un “aha” escéptico ante
nuestros enunciados pomposos, hasta que lo prueba, y se
convierte para siempre.
Pero permítenos darte un poco de contexto primero:
MUNDO REAL - REALIDAD AUMENTADA (AR) - VIRTUALIDAD AUMENTADA (AV) - REALIDAD VIRTUAL
Esto es una descripción de los diferentes
tipos de entornos inmersivos que existen,
desde el menos inmersivo (la realidad) hasta el totalmente inmersivo (realidad virtual).
Virtualidad Aumentada (AV) es donde las
cosas empiezan a complicarse. El contenido
digital no es solamente utilizado para complementar la realidad sino que la mejora o
incluso la transforma en algo completamenMundo Real es “el de toda la vida”. El mun- te diferente.
do tal y como es, sin ninguna capa encima.
Y finalmente Realidad Virtual (VR), donde
Realidad Aumentada (AR) significa poner todo lo que ves, un 100%, es contenido gealgunas capas de información digital sobre nerado de forma digital. La inmersión total.
la realidad que tus ojos ven en tiempo real,
por ejemplo, una flecha que te indica la dirección en la que debes ir, sobrepuesta sobre la carretera que transitas.
Nosotros vamos a producir, principalmente, historias de Realidad Virtual. Historias en las
que vas a poder mirar a tu alrededor y tener también un sonido esférico binaural.
Lo único importante para nosotros, en el fondo, es usar las mejores herramientas que la
actual tecnología puede proveer para contar las mejores historias que nuestras herramientas (nuestros cerebros) puedan proveer. En el fondo, no se trata de la tecnología,
sino de las historias.
* para un entendimiento más profundo de la tecnología usada para producir contenido para realidad virtual, por favor, ve al anexo al final de
este documento
24
ALGUNAS COSAS QUE SABEMOS:
· Los seres humanos vivimos para tener experiencias. Enamorarse, salir con amigos, ganar un premio, hacer tu trabajo de forma
sublime, tener sexo, tener hijos, viajar alrededor del mundo.
Experimentar cosas es la razón de que estemos vivos.
Cuanto más nos impactan estas experiencias, más las disfrutamos
y las recordamos después. Cuando nos impactan lo suficiente, las
guardamos como recuerdos.
Las experiencias influencian cómo aprendemos, cómo de rápido
nos curamos, cómo recordamos, cómo somos transformados.
25
ALGUNAS COSAS QUE SABEMOS:
· La Realidad Virtual está aquí para quedarse. Largamente esperada y sobredimensionada, finalmente está en el cuarto estadío del ciclo de hype de Gartner, el estándar en la industria para
medir la madurez y adopción de una tecnología, y llegando con
rapidez al estadío 5, que conllevará la adopción masiva por parte
del público en los próximos años. Las mayores compañías de tecnología están invirtiendo millones para que esto ocurra.
Como ejemplo:
Facebook, 2.000 millones invertidos en Oculus Rift.
Google, 500 millones en Magic Leap + un equipo de
desarrollo propio + google cardboard + Jump.
Microsoft, Hololens + Fove.
Samsung, asociado a Oculus.
HTC, asociado con Valve para producir su propio casco
de realidad virtual.
Sony, PlayStation VR.
Apple, proyecto desconocido pero patentando.
26
"THE HARDWARE RACE":
DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
Entorno real
Realidad Aumentada (RA)
Mundo real espacial
Virtualidad Aumentada (VA)
Realidad mezclada
Mundo virtual inmersivo
VuzixM100
Epson Moverio BT-200
Disponible
Disponible en 3 meses
Microsoft HoloLens
Samsung Glass Gear
i2i iPal
Disponible en 6 meses
Sony SmartEyeGlass
LG G Glass
OG
Disponible a partir de 12 meses
Meta SpaceGlasses
Sulon Cortex
MergeVR
Seebright
Magic Leap
castAR
Atheer One
vrAse
Cmoar
Realidad Virtual
(VR)
Oculus Rift DK1 & 2
Durovis Dive
VRTX One
Google Cardboard
DODOCase
Homido
Samsung Gear VR
Carl Zeiss VR One
Archos
Vrizzmo
ANTVR Kit
Moggles
ImmersiON-VRelia
Avegant Glyph
Sony Morpheus
Razer OSVR
VisusVR
Microsoft
VRVANA Totem
Oculus Rift CV1
Lights & Shadows NEO
FOVE
Altergaze
Panoglass
XGVR
Viewbox
AirVR
Pinc
Apple
Version comercial disponible
Versión para desarrolladores (for order, pre-order or limited developers)
No disponible - en desarrollo
Actualizado en el primer trimestre de 2015. Los tiempos son estimados.
27
"PROMETISTEIS DARME ALGUNOS NÚMEROS"
Cierto. Allá vamos.
Más de 300.000 prototipos de Oculus Rift distribuidos alrededor del mundo sin haber
sacado aún la versión comercial. Se han vendido cientos de miles de unidades de Samsung
Gear. La aplicación de Google Cardboard se ha descargado más de un millón de veces y
se han distribuido dos millones de gafas de cartón hasta la fecha. Sony va a lanzar su casco
de RV junto a PlayStation el año que viene.
LA REALIDAD VIRUTAL ALCANZARÁ 11 MM DE USUARIOS EN 2016
Aunque pocos dispositivos están listos para la venta al por menor,
la RV se convertirá comercialmente viable en 2016.
$2.6b
286
invertidos en
empresas de
Realidad Virtual
y Aumentada en
2014.
Aplicaciones de
Realidad Virtual
disponibles
actualmente.
26%
10.8
Millones
Usuarios de Realidad
Virtual en 2016
1.3MM
Número de
cascos de
Realidad Virtual
vendidos hasta
hoy.
46%
28%
Actualmente hay más de 200 desarrolladores que trabajan en proyectos de Realidad Virtual
con 15 diferentes dispositivos en distintas fases de ejecución. Una ola de dispositivos de PC
se lanzará a mediados de 2015, mientras que el primer dispositivo de la consola se lanzará a
mediados o finales de 2016.
28
PC
Móviles
Consolas
PREVISIONES DE INGRESOS POR REALIDAD VIRTUAL/
AUMENTADA (MILES DE MILLONES $)
Augmented Reality
Virtual Reality
160
140
120
100
80
60
40
20
0
2016F
2017F
2018F
2019F
2020F
USUARIOS ACTIVOS EN REALIDAD VIRTUAL
Early Majority / KT&T
Early Adopters / Light Gamers
Innovators / Hardcore Gamers
180m
160m
140m
120m
114m
100m
80m
58m
60m
40m
20m
0m
0.2m innovators only
2014
1m Innovators
1.6 Early Adopters
4.1 Early Majority
2015
26m
41m
23m
13m
4m
9m
2016
2017
16m
2018
29
29
INGRESOS ANUALES DE SOFTWARE
Early Majority / KT&T
Early Adopters / Light Gamers
Innovators / Hardcore Gamers
$5,000m
$4,000m
$1,714m
$3,000m
$1,069m
$869m
$2,000m
$617m
$1,000m
$64m Innovators
$40m Early Adopters
$25m Early Majority
$940k innovators only
$288m
$341m
$1,883m
$1,088m
$456m
$0m
2014
30
30
2015
2016
2017
2018
INGRESOS COMPARTIDOS RV/RA EN 2020
AR Games
AR Consumer
AR Theme Park
AR Adspend
AR Enterprise
AR Film/TV
AR Voice
AR Hardware
REALIDAD
AUMENTADA
$120B
Nichos de mercado de RV
VR
Theme Park
AR Data
eCommerce
VR
Film
REALIDAD
VIRTUAL
$120B
VR
Games
VR
Hardware
Con una estimación de al menos 80 millones de dispositivos vendidos para
2018 y un mercado potencial de contenidos de al menos 7.000 millones en
sólo tres años, las posibilidades son enormes.
La Realidad Virtual va a crear una nueva industria de contenido que va a arrastrar a millones de usuarios desde la industria del entretenimiento hacia si.
Industria del cine: 82 mil millones de dólares.
Industria del videojuego: 111 mil millones de dólares.
También transformará otras industrias como la de la salud, el turismo, la educación, las redes sociales o el periodismo, abriendo un enorme campo de oportunidades.
* Sources: Super Data Research http://superdataresearch. myshopify.com/products/virtualrealitymarketbrief & KZERO Worldswide report &
Techcrunch/ DigiCapital report.
31
31
COMUNICACIÓN Y MARKETING
El contenido de Realidad Virtual habla por si mismo. Cada vez que alguien lo prueba sin conocerlo entra
en éxtasis. Se adentra en un mundo
de fascinación. Es tan bueno que no
necesitas convencerle de probar
otra experiencia más o de, eventualmente, comprarse unas gafas y
pagar por nuevo contenido.
Pero, ¿cómo pretendemos convencer a todos aquellos que finalmente compren unas gafas de Realidad
Virtual de amar nuestro contenido?
Tenemos una labor titánica ante
nosotros pero, por suerte, tenemos
algo de experiencia en esto.
El Cosmonauta es estudiado en
escuelas de publicidad y agencias
como un caso casi perfecto de comunicación, relaciones públicas y
marketing (online y offline).
Creado de cero, sin experiencia
previa ni caras conocidas en el proyecto, conseguimos cientos de artículos de prensa a lo largo de los
años. Casi mil entradas en blogs.
Una conversación en redes sociales
de cientos de miles de personas.
Conseguimos emocionar a las masas, inspirarlas, conseguir que compraran merchandising y apoyaran el
proyecto, que vinieran a las fiestas,
organizaran estrenos y muchas cosas más.
32
Con un presupuesto cercano a
cero, nuestras campañas se basaron en la creatividad, nuestras habilidades comunicativas y una buena
historia que contar. Porque eso es
lo que define a un buen marketing:
contar la historia adecuada.
Finalmente dimos más de cien
conferencias alrededor del mundo
hablando sobre innovación, sobre
cambiar el paradigma del cine, enseñando lo que podía enseñarse
sobre transmedia, licencias abiertas
y distribución en la era digital.
Y planeamos usar con sabiduría
todas estas habilidades que adquirimos. Toda esta experiencia. Y también todos los contactos que hicimos.
Ya hemos empezado a dar conferencias internacionales sobre realidad virtual y esto es sólo el comienzo de nuestros planes. Vamos
a escribir artículos, a inspirar, a organizar meetups y convertirnos en
jugadores importantes en la comunidad. Pero, sobre todo, vamos a
hacer buenos productos. A contar
increíbles historias. Y ese es nuestro
mejor plan de marketing.
COMPETENCIA
Como en los inicios de la industria del cine o de la del videojuego, todavía debemos inventar el lenguaje. Aún hay pocos jugadores en la arena.
Pero creemos que lo que va a marcar la diferencia con la competencia
va a ser el foco en el contenido y en la experiencia del usuario.
Concebimos a la empresa como disruptiva desde el inicio y nuestro
objetivo es transformar todas las industrias en las que pongamos el pie.
Creemos que una inversión relevante en I+D+I es necesaria.Y también
un mucho de amor y habilidades en el desarrollo de nuestros productos.
Hay diversos estudios que han comenzado a desarrollar contenidos
para realidad virtual, pero no son muchos todavía. Algunos como Oculus Studio, Kite&Lightening, Jaunt VR o Felix&Paul, que están produciendo contenido de gran calidad.
Lo que haga que los estudios consigan sobreponerse y ganar grandes
nichos de mercado va a ser su capacidad de conexión con sus audiencias.
Habiendo desarrollado uno de los más grandes proyectos en redes sociales y haber liderado una de las mayores campañas de crowdfunding
a nivel europeo, sabemos de qué hablamos cuando hablamos de comunidades y de engagement.
Estamos entrando en un mercado completamente nuevo. Es un océano
azul y no sabemos aún cómo va a responder a esta tecnología gente de
todo el mundo. Puede ser otro gran fracaso, un bluf, o puede convertirse en una de las tecnologías más relevantes inventadas por el hombre,
capaz de transformarlo todo. Y todo indica que será lo último. Es por
eso que estamos poniendo todos nuestros huevos en esta canasta.
Lo que nos diferencia de nuestra competencia es, en primer lugar, nuestra capacidad creativa y nuestras absoluta convicción de que necesitamos poner al usuario en el centro de todo. Eso, unido a nuestro conocimiento en el diseño de interacción, nuestras habilidades de marketing y
en comunicación online y nuestra pasión son las cosas que dan a Future
Lighthouse una gran ventaja competitiva frente a estudios similares.
33
UN POCO MÁS DE INFORMACIÓN
TÉCNICA SOBRE VR
Realidad Virtual y Realidad Aumentada significa, básicamente, contenido que puede ser visto de una manera esférica. Es decir, que te permite mirar alrededor,
arriba, abajo, a izquierda o a derecha.
Hay mucha gente llamándolo contenido 360º, pero es
técnicamente erróneo. Una esfera, o cualquier volumen tridimensional, no puede medirse en grados.
Podríamos darte una complicada explicación matemática sobre conceptos como los estereorradianos,
que son mediante los cuales uno mide volúmenes, o
sobre cómo calcular el volumen de una esfera( V = 4
/ 3 πr³ para los nerds leyendo esto). Pero no. No lo
vamos a hacer.
Llamemos a esta nueva cosa simplemente… contenido esférico. Mires donde mires, hay contenido que es
posible gracias a diversos avances tecnológicos como
los sensores de movimiento y las pantallas. Es esto
lo que permite que tengas una sensación realista de
“estar ahí”. Es lo que nosotros llamamos “presencia”.
34
34
Ahora, dentro de este mundo esférico en el que puedes mirar y escuchar alrededor, podemos poner diferentes tipos de contenidos dependiendo de la tecnología que usemos:
· Contenido Digital: Esto es, contenido que ha sido
producido en su totalidad por un ordenador. Un entorno virtual 3D. Esto no quiere decir que se parezca necesariamente a un videojuego. La tecnología
actual permite crear entornos casi completamente
realistas y, cada vez más, humanos y personajes que
son casi indistinguibles de los reales.
· Contenido grabado Contenido que ha sido capturado desde la realidad y que puede ser proyectado para ser bidimensional o tridimensional (dentro
del entorno inmersivo esférico). Es decir, uno puede
ver contenido a su alrededor plano, o con volumen,
si éste ha sido grabado con tecnología estereoscópica. Generalmente se utiliza un rig de 6 cámaras
unidas que graban cada ángulo de un escenario y
cuyas imágenes son cosidas después entre si, creando un contenido esférico para ser reproducido en
gafas de realidad virtual.
· Ambas combinadas: Por ejemplo, creando un escenario virtual y después grabando actores reales
en 3D, integrándolos más tarde dentro del contenido virtual. ¿Un ejemplo? Avatar, cuyos escenarios
eran 100% digitales pero cuyos actores fueron grabados en pantalla verde e integrados después en
dichos escenarios.
Esta será la combinación que más veamos en los próximos años, especialmente en lo
relativo a ficción, hasta que los entornos virtuales sean tan reales como para no notar la
diferencia con el mundo real y la producción pueda ser 100% digital.
Hasta entonces, estaremos trabajando con los tres tipos de contenidos indistintamente,
pero especialmente con la última técnica, que crea muchas y más ricas posibilidades para
el storytelling.
35
35
Lo que estáis haciendo.. ¿lo puedo l amar videojuegos?
Eeeh… no. Para nada. ¿O sí?
A ver si lo podemos explicar:
Al principio... existía el mundo. Entonces llegaron las historias. Y hemos
estado contando historias a través de distintos medios desde entonces.
Pero a pesar de la plataforma, todas las historias tienen algo en común:
un comienzo (no siempre un final). La descripción de hecho sobre algunos personajes. Una cierta evolución de eventos para atraer la atención
de la audiencia.
El hecho de que el usuario pueda interactuar más o menos con la historia o el hecho de que las películas duren 90 minutos, los cuentos 20
páginas, los LPs tienen 12 canciones o la conocida estructura en tres
actor.s... Eso son solo normal. No definen el contenido ni si una historia
es mejor o peor.
Así que, sí, crearemos historias que definitivamente tendrán un comiendo pero puede que no tengan un final. Describiremos hechos de algunos persoanjes e intentaremos atraer la atención de la udiencia. Pero no
seguiremos las normas. No sabemos cómo de largas van a ser nuestras
historias, asó que no podremos llamarlas películas o cortos. Puede que
usemos historias generadas virtualmente, pero no las llamaremos animadas, o grabaremos cosas de la vida real con cámaras de cine, pero
no lo llamaremos películas...Tal vez usemos una mezcla de ambos, ¿y entonces qué? Algunas de esas historias puede que sean completamente
interactivas pero, ¿serán entonces videojuegos? No lo creemos.
Estamos entrando en un nuevo mundo de storytelling. Ya no hay reglas
y necesitaríamos nuevas palabras para definirlo. Las historias del futuro
no serán llamadas películas o videojuegos, sino otra cosa. Ya no se trata
del formato o del medio, se trata de las historias.
36
36
37