F1 Ghenos

Transcripción

F1 Ghenos
TABLE UEFA Champions League
RULES
REGLAMENTO
REGOLAMENTO
REGLE DU JEU
REGRAS
SPIELANLEITUNG
ENGLISH TABLE UEFA Champions League
Opponent’s penalty area: 2 units
of the die for 1 movement
Movements within the penalty area
To occupy each square:
- of the opponent’s penalty area, the attacker must
use 2 units of the red die. For example: the attacking
2-4 players – 8+ years
INTRODUCTION
The game consists of a soccer match between two teams. Each team
has 11 miniatures that moves on the board from one square to another
in order to win the match scoring the most goals. You decide how long
the match is to last: a regular game of 90 minutes, 45, 30... but remember to divide the match into two halves, to change round at the end of
the first half and change the team which kicks off for the second half.
miniature is on a square near or within the penalty area. It
rolls the red die and gets 5. It can only move 2 squares: 1-2
for the first, 3-4 for the second. A 5 score does not allow it
to move further.
- of the opponent’s goal area, the attacking miniature must use 3 units of the red die to move 1
square.
Opponent’s goal area: 3 units
COMPONENTS
1 soccer field, 2 soccer teams (10 miniatures and 1 goalkeeper for each
team), 1 ball, 1 six-sided red die, 2 six-sided white dice, 2 goals, 25 cards,
rules
of the die for 1 movement
Possessing the ball
The ball always goes with the miniature that possesses it and moves, therefore, through the same number of squares
of the miniature. The offensive player is allowed to pass the ball in a
square of the field free from other miniatures (see loose ball).
As long as the ball remains in the square of an attacking miniature, it
keeps possession and obliges the defender to make only alternative
moves. The defender can try to take possession of the ball either by
stealing it (see stealing the ball) or getting a loose ball (see loose ball). An
attacking miniature that keeps possession of the ball for more than
three turns must, at the fourth turn, either pass the ball or shoot at the
goal.
GAME PREPARATION
1. Place the field on a flat surface
2. Place the goals as in the picture
3. Choose your team 4. Choose
your half and change after the first
half of the match 5. Each player
places 10 miniatures of his team
on the squares he likes, according
to his own game strategy and places the goalkeeper on a square in
front of the goal 6. Roll the dice to
decide which team starts the game. The winner places one of his miniatures in the centre of the field with the ball for the kick off.
The match is ready to start with a pass (kick off).
Passing the ball
Passing the ball is an action of the attacking miniature’s turn. The defender must reply with an alternative movement.
Each miniature can pass the ball in two ways:
- short pass: without white dice, it can move the ball up to a maximum
of 4 squares (it can therefore decide the exact number from 1 to 4: it is
to be an extremely accurate pass).
- long pass: the 2 white dice are rolled. The pass can be up to a maximum of 12 squares, but the ball is moved according to the result of the
dice (with the risk of not knowing at what distance the ball will arrive at:
it is a powerful pass, but less accurate).
The movements of the ball can be horizontal, vertical or diagonal, but
the direction can be changed only once per pass of a maximum of 45 degrees.
Moves of the miniatures and of the ball
The game is played taking turns. Each turn, the team in possession of
the ball (the attacking team) moves one of its miniatures, whether it
has the ball or not, goalkeeper included, or passes the ball; while the
team that does not have the ball (the defending team) replies with an
alternative move of one of its miniatures, goalkeeper included.
The attacking team has the first turn. It chooses one of the following actions:
1. It rolls the red die to move the miniature with the ball, or a miniature
with no ball (in this case, the miniature with the ball remains where it is
for this turn). The miniature is moved as many squares as the number
given on the rolled die. All the value of the red die must be used. When
the attacking team decides not to play with the miniature that has the
ball, but to move a different miniature, it always has to say so before
rolling the red die. If it does not, it is obliged to move the miniature with
the ball.
2. Passing the ball (see passing of the ball).
The defending team uses its turn to reply with an alternative move.
This alternative move must be of 2 squares altogether: the defending
team can choose either to move 1 miniature 2 squares or 2 miniatures 1
square. It is compulsory both to make the alternative move, and to
move 2 squares altogether.
Each result of the red die decides the number of
squares the attacking miniature can move. The
moves can be horizontal, vertical or diagonal (see
picture) and it is possible to change the direction of
the movement as wished.
No attacking miniature can pass through or stay on
the squares occupied by other miniatures, while the
defending miniature can do it only to take possession of the ball (see
stealing the ball).
Each die roll gives the opportunity to move only one miniature; it is not
allowed to share the result of the die’s roll among the miniatures.
The picture shows the possible
first squares of the ball before
changing its direc7on.
The ball starts from B1
and moves of 2 squares
(B2). It is decided to
change the direc7on
(maximum 45°) and to
reach B3. During this
pass, the direc7on cannot be changed anymore.
If during the passing, the ball reaches a square occupied by a miniature,
the miniature stops and wins the ball. In this case, the ball does not
move according to the result of the dice, but only for the distance between the square from where the pass started to the one where the ball
arrives.
Example: the ball should move 9 squares. On its trajectory (on the fifth square) it
encounters a miniature who wins the ball. The ball cannot move for the remaining
4 squares.
2
Loose ball
If the attacking team’s pass ends (deliberately or not) in a free square,
the ball is loose. If the defender:
- is 1 or 2 squares away from the ball, it can reach the square containing
the ball with an alternative movement. It takes possession of it and becomes an attacking miniature the next turn;
- fails to reach the ball, the attacking miniature starts a new turn rolling
the red die and tries to reach the square of the ball. If it fails, it loses
possession of the ball: after the alternative movement, the defender
gains both the ball and the red die.
If a miniature reaches a loose ball with the red die’s roll or with the alternative movement, it must take the ball with it until it finishes the movement. Example: a miniature finds a loose ball 2 squares away; it rolls the red die
Also when the goalkeeper saves a ball, the attacker and the defender
can move 2 miniatures each before going on with the game.
Shots at goal
All the passes with 2 white dice are shots at goal when they reach one
of the 2 squares in front of the goal and when there is still one die unit
to pass the goal line (otherwise they would stop on the same squares
and the ball would not go into the goal).
To reach these 2 squares, the rules are the same as for the movement
of the ball: only one 45 degrees direction change.
and gets 6. It reaches the ball with 2 units taking possession of it and carries it for
the remaining 4 squares.
Marking
A miniature is marked when it has from 1 to 6 opponents in the next squares (see picture). The movements of the marked miniature, indicated by the red
die, diminish by the same number as the opponents
that mark it. Therefore, the defender is supposed to
try, with alternative movements, to occupy as many All possible squares
squares as possible next to the miniature with the ball,
in order to limit its movements. Example: the miniature of the marking
If the shot comes from a square outside
the penalty area
Goalkeeper dice
Higher than the a=acker dice roll SAVE
Equal to the a=acker dice roll
SAVE
Lower than the a=acker dice roll GOAL
with the ball has 3 defending miniatures in the next squares. It rolls the red die and
subtracts 3 from the result. If it gets 4, it will move 1 square; if it gets 5, it will move
2; if it gets 6, it will move 3. If the result is 1, 2 or 3, it will automatically lose the ball
because it will not be able to move, as its score is zero or negative.
If the goalkeeper occupies a square:
- on the trajectory of the shot, then it saves the ball (see free movements
when the ball is still)
- next to the trajectory of the shot, it can try to save the ball by rolling
the 2 white dice and comparing the result with that of the attacking miniature.
If the shot at goal is from a square in the goal area, the goalkeeper can
answer with 1 die only: if the result is higher the shot is SAVED, if it is
lower or equal the striker scores a GOAL .
If the miniature that shoots at goal is marked (see marking) the white dice’s result is diminished by the same number as the defenders that mark
it in the next squares (goalkeeper included).
If the attacking miniature loses the ball, the defender decides which of
its next miniatures the ball is to be passed to. A new turn begins with
the defender that becomes the attacking miniature and rolls the red die
or passes the ball.
The rule is the same in case of a pass or a shot at the goal: the miniature
with the ball passes the ball or shoots it for a number of squares reduced by the number of the defenders marking it in the next squares.
Example: in the above situation, the miniature with the ball decides to pass it with
a short pass, but realises it will only move the ball 1 square (4 minus 3). It decides
then to roll the white dice for a long pass: it gets 7 and can pass the ball 4 squares
(7 minus 3).
Stealing the ball
A defender can steal the ball by entering the square occupied by the
miniature with the ball (tackle). When it enters the square, it rolls 1
white die and evaluates the result.
Example: the attacker decides to shoot from a square exactly on the corner of the
penalty area. The attacker rolls the dice and gets 7. If it should shoot diagonally, it
would hit the goalkeeper (case 1), therefore it chooses a spin trajectory: 1 square towards the internal part of the area and then diagonally 3 squares towards the goal
(case 2). The free square in front of
the goal can be reached with a movement of 4, therefore the goalline
can be passed. As the goalkeeper is in
the square in front of the goal next
to the one reached by the shot (so
next to the trajectory of the shot) it
can try to save it. A roll of 5 with the
white dice by the goalkeeper, means
a GOAL has been scored.
Case2:theballpossessordoesnotmoveduring
Case 1: the ballpossessorhasjustmoved inthat
that turn that is the attacking team has moved
turn
another miniature
Dieresult
Consequence
Dieresult
Consequence
1
Foul & free kick for the ball possessor
1
Foul & free kick for the ball possessor
2*, 3 The ball possessor keeps the ball
2*, 3, 4 The ball possessor keeps the ball
5, 6 The defender manages to steal the ball 4, 5, 6 The defender manages to steal the ball
* In both cases, if the result is 2 and the square where the defending
team tries to steal the ball is 1 or 2 squares away from the touchline, the
ball goes off the field. The throw in is always in favour of the miniature
that had the ball before the tackle. Like in real soccer, if the ball goes off
the field behind the goalline, a goal kick or a corner kick follows.
Free kick and penalty
When a defender or the goalkeeper try to steal the ball (by entering the
ball possessor’s square) and roll the die and get 1 (see stealing the ball),
a free kick or a penalty follows. The free kick is shot from the square
where the foul occurs. The attacker chooses a miniature to take the free
kick and moves 2 more miniatures (see free movements when the ball
is still). The defender moves 2 miniatures positioning them at least 2
squares away from the point of the free kick. The wall can be made only
using these 2 free movements and the movement of the miniature that
committed the foul.The Penalty is shot from the white circle in the penalty area. When the foul occurs, all miniatures in the penalty area must
be placed outside the area. The attacker If the sum of the dice of the
Result
chooses a miniature to shoot the penalty a2acker is
and rolls the 2 white dice; the goalkeeper
Higher
or
equal
to
the
red
answers by rolling the red die.
GOAL
Free movements when the ball is still
When the ball goes off the field or there is a free kick, the game stops.
The attacking player chooses a miniature to take the throw in or the
free kick and places it on the ball. Then, both the attacking and defending teams can place in any square of the field a number of miniatures
as shown in the table.
Number of miniatures
Type of throw in
In all 4 cases:
that can be placed
- attacker places all his miniatures Side throw in
2
first
kick
3
- each miniature must respect a mini- Corner
throw in
4
mum distance of 2 squares from the Goal
Free kick
2
point of the throw in or kick
- the defender cannot make an alternative movement after the throw
in or kick turn.
The miniature that kicked the ball off the field or caused the free kick
must always be placed 2 squares away from the point of the throw in or
of the free kick (1 empty square between the miniature and the ball).
If the shot comes from a square within
the penalty area
Goalkeeper dice
Higher than the a=acker dice roll SAVE
Equal to the a=acker dice roll
GOAL
Lower than the a=acker dice roll GOAL
die rolled by the goalkeeper
Offside
Lower than the red die
Offside follows the official rules of soccer.
3
Special cards
At the beginning of the first half, players receive 5 special cards to keep
secret. Once the cards are played,
SAVE
they are discarded and cannot be substituted. When the first half finishes, the cards that have not been used are returned to the deck and 5
more are given for the second half.
ciones:
1. tirar el dado rojo para mover un jugador con balón o un jugador sin
balón (en este caso el jugador que tiene el balón se queda donde está
durante este turno). El jugador se moverá tantas casillas como el número que salga en la tirada. Será obligatorio mover tantas casillas como
el número que salga en el dado. Cuando el equipo atacante decida
mover un jugador que no tenga el balón, habrá de comunicarlo antes de
tirar el dado. En caso contrario, estará obligado a mover al jugador que
tenga el balón.
2. pasar el balón (ver pasar el balón).
A.3RedCardcards:ifthea=ackingminiatureplaysthecarda'erthedefenderentersitssquare
to steal the ball but before the defender rolls the white die, the defending miniature is sent off
if it commits a foul. If the goalkeeper is sent off, another miniature of the same team of the goalkeeper is eliminated instead of it.
B. 7 lob cards: these cards must be played before the start of the turn. Their effect is that the
a=acker can make a pass or a shot with a trajectory that passes through only one square occupied by any of the miniatures, goalkeeper not included.
The maximum advantage of this card for the a8acker is to use it to shoot at goal, when all the trajectories are covered by the defenders, or for a free kick to get past the wall.
El equipo defensor utilizará su turno para responder con un movimiento
alternativo. Este movimiento alternativo tendrá que ser de 2 casillas en
total: el equipo defensor podrá elegir entre mover 1 jugador dos casillas o 2 jugadores 1 casilla. Será obligatorio tanto ejecutar el movimiento
alternativo como mover 2 casillas en total.
C. 4 Miraculous Save cards: playing these cards a'er a shot at goal (white dice roll) by the attacker, the goalkeeper adds +3 to the result of its roll of the dice for the save.
The maximum advantage of this card for the defender is to use it by surprise in occasion of a shot at
goal with a very high number and therefore difficult to beat with a dice roll.
Cada tirada del dado rojo decide el número de casillas que el jugador delantero puede mover. Los movimientos podrán realizarse en sentido horizontal,
vertical o diagonal (ver el dibujo) y se podrá cambiar
la dirección del movimiento como se desee. Ningún
delantero podrá pasar o permanecer en las casillas
ocupadas por otros jugadores, mientras que el jugador defensa podrá hacerlo sólo para tomar posesión del balón (ver
robar el balón). Sólo se podrá mover un jugador en cada tirada del dado;
no se podrá compartir el resultado de la tirada entre varios jugadores.
D. 4 Dribbling cards: if the a=acking miniature plays this card before its turn (moving, long or
shortpasses,shotatgoal),theeffectofmarkingtheminiatureisannulled,thatisnounitsmust
be subtracted from the dice rolls.
E.7volleycards:thesecardsmustbeplayedbeforethestartoftheturn.Theireffectisthatthe
defender cannot do an alterna<ve movement for that turn.
The maximum advantage of this card for the a8acker is to use it before passing to a well posi7oned
miniature: with no possibility of the alterna7ve movement, you can immediately start a new turn by
trying a shot at goal or a further pass, without being marked.
ESPAÑOL TABLE UEFA Champions League
Zona de penal7 del oponente:
necesarios 2 puntos del dado
para un movimiento.
2-4 jugadores – 8+ años
Movimientos dentro del área de penalti
Para ocupar cada casilla:
- de la zona de penalti del oponente, el atacante
deberá utilizar 2 puntos de la tirada del dado rojo.
INTRODUCCIÓN
El juego consiste en un partido de fútbol entre dos equipos. Cada
equipo tendrá 11 jugadores en miniatura que se mueven en el tablero
de una casilla a otra con el propósito de ganar el partido marcando el
mayor número de goles. Tú decides cuánto dura el partido: un partido
estándar de 90 minutos, 45, 30 … pero no olvides dividir el partido en
dos partes y darle la vuelta al final de la primera parte y cambiar el
equipo que hace el saque inicial para la segunda.
Por ejemplo: el delantero está en una casilla cerca o dentro
de la zona de penalti. Tira el dado rojo y sale un 5. Sólo
podrá mover 2 casillas: 1-2 para la primero, 3-4 para la segundo. Una tirada de 5 no permite mover más.
- del área del oponente, el delantero deberá utilizar 3 puntos del dado de la tirada del dado rojo
para mover una casilla. Área de meta del oponente: necesarios 3
COMPONENTES
1 campo de fútbol, 2 equipos de fútbol (10 jugadores y 1 portero en miniatura para cada equipo), 1 balón, 1 dado de seis caras rojo, 2 dados de
seis caras blancos, 2 porterías, 25 cartas, reglas.
puntos del dado para un movimiento
Posesión del balón
El balón siempre va con el jugador que está en posesión del mismo y se
mueve, por lo tanto, el mismo número de casillas que el jugador. El atacante podrá pasar el balón en una casilla del campo que quede libre de
jugadores (ver balón libre). Mientras el balón permanezca en la casilla de
un delantero, mantiene la posesión y obliga al defensa a realizar sólo
movimientos alternativos. El defensa podrá intentar tomar posesión del
balón bien robándolo (ver robar el balón) o consiguiendo un balón libre
(ver balón libre). Un delantero que mantiene la posesión del balón más
de tres turnos deberá bien pasar el balón o chutar a gol en el cuarto
turno.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
1. Coloque el tablero de campo
sobre una superficie plana. 2. Coloque las porterías como en el
dibujo. 3. Elige tu equipo. 4. Elige
tu mitad del campo y cambia en
la segunda parte del partido. 5.
Cada jugador coloca 10 jugadores de su equipo en las casillas
que desee según su estrategia
de juego y coloca al portero en
una casilla delante de la portería.
6. Tirar el dado para decidir qué equipo comienza el juego. El ganador
coloca uno de sus jugadores en el dentro del campo con el balón para
el saque inicial. El partido puede comenzar con un pase (saque inicial).
Movimientos de los jugadores y del balón
El juego se juega por turnos. En cada turno, el equipo en posesión del
balón (atacante) mueve uno de sus jugadores, ya tenga el balón o no,
incluyendo al portero, o pasa el balón; mientras que el equipo que no
tiene el balón (defensor) responde con un movimiento alternativo de
uno de sus jugadores, incluyendo al portero.
El equipo atacante tiene el primer turno. Elige una de las siguientes ac-
4
Pasar el balón
Pasar el balón es una acción a realizar en el turno del delantero. El defensa deberá responder con un movimiento alternativo.
Cada jugador podrá pasar el balón de dos formas:
- pase corto: sin los dados blancos, podrá mover el balón un máximo de
4 casillas (podrá decidir el número exacto de 1 a 4: será un pase extremadamente preciso)
- pase largo: se lanzan los 2 dados blancos. El pase será de un máximo
de hasta 12 casillas, pero el balón se moverá de acuerdo al resultado de
la tirada (con el riesgo de no saber cuánta distancia alcanzará el balón:
será un pase más poderoso pero menos preciso).
Los movimientos del balón podrán ser en sentido horizontal, vertical o
diagonal, pero la dirección sólo se podrá cambiar una vez por pase un
máximo de 45 grados.
Eldibujomuestralasprimerascasillasposiblesparamoverelbalón
antes de cambiar de dirección
real, en caso de que el balón se salga del campo detrás de la línea de
meta, se efectúa un saque de puerta o un corner.
El balón sale de B1 y se
mueve 2 casillas (B2). Decide cambiar de dirección
(máximo45grados)yllega
a B3. No se podrá cambiar
más de dirección en este
pase.
Caso 2: el poseedor del balón no mueve en
Caso1:elposeedordelbalónacabademover
ese turno, el equipo atacante ha movido a
en ese turno
otro jugador
Resultado
Resultado
Consecuencia
Consecuencia
del dado
del dado
Falta y <ro libre para el poseedor
Falta
y
<ro
libre para el poseedor
1
1
del balón
del balón
2*, 3, 4 El poseedor se queda con elbalón
2*, 3 El poseedor se queda con el balón
5, 6 El defensa roba el balón
4, 5, 6 El defensa roba el balón
Si el balón llega a una casilla ocupada por un juga dor durante el pase,
el jugador lo para y consigue el balón. En este caso el balón no se mueve
las casillas que marcaron los dados, sino sólo la distancia entre la casilla
en la que comenzó el pase y a la que llega el balón. Ejemplo: el balón debería moverse 9 casillas. En el camino (en la quinta casilla) se encuentra
con un jugador que consigue el balón. El balón no podrá mover las restantes 4 casillas.
Movimientos libres a balón parado
El juego se para cuando el balón sale del campo o hay un lanzamiento
de falta. El contrincante que ataca elige un jugador para lanzar la falta
o el saque y lo coloca al balón. Entonces, tanto el equipo atacante como
el defensor pueden colocar en cualquier casilla del campo el número de
jugadores que se especifican en la tabla más abajo.
Balón libre
En caso de que el pase del equipo atacante finalice (deliberadamente o
no) en una casilla libre, el balón es libre.
Si el defensa:
- está a 1 o 2 casillas de distancia de balón, puede alcanzar la casilla con
el balón con un movimiento alternativo. Tomará posesión del balón y
se convertirá en delantero en el próximo turno;
- no puede alcanzar el balón, el delantero comienza un nuevo turno tirando el dado rojo e intenta alcanzar la casilla con el balón. Si falla,
pierde la posesión del balón: después del movimiento alternativo, el defensa obtiene tanto el balón como el dado rojo.
Número de jugadores
En los 4 casos:
Tipo de lanzamiento
quese pueden colocar
- el atacante coloca primero a sus
jugadores
Saque de banda
2
- cada jugador deberá respetar una Corner
3
distancia mínima de 2 casillas desde Saque de puerta
4
el punto de saque o de lanza- Lanzamiento de falta
2
miento
- el defensa no podrá realizar movimiento alternativo después del saque
o del lanzamiento.
Si un jugador alcanza el balón libre con la tirada del dado rojo o con el
movimiento alternativo, deberá llevarse el balón consigo hasta que finalice el movimiento.
El jugador que sacó el balón del campo o provocó la falta deberá siempre ser colocado a 2 casillas de distancia del punto de saque o de lanzamiento (1 casilla libre entre el jugador y el balón).
También cuando un portero pare un balón, el atacante y el defensa
podrán mover 2 jugadores cada uno antes de continuar con el juego.
Ejemplo: un jugador se encuentra un balón libre 2 casillas más allá; tira el dado rojo
y obtiene un 6. Alcanza el balón con dos puntos, toma posesión del mismo se lo
lleva por las siguientes 4 casillas.
Marcar a un jugador
Se considera que se ha marcado a un jugador cuando
tiene de 1 a 6 oponentes en las casillas adyacentes
(ver dibujo). Los movimientos del jugador marcado,
indicados por el dado rojo, disminuirán en el mismo
número de oponentes que le marcan.
Todas las casillas poPor lo tanto, el defensa intentará, con movimientos al- sibles para marcar
ternativos, ocupar el mayor número de casillas posible alrededor del jugador que tiene el balón para limitar sus
movimientos. Ejemplo: el jugador con el balón tiene 3 jugadores defensores en las
Disparos a puerta
Todos los pases con 2 dados blancos serán tiros a puerta cuando alcancen una de las 2 casillas frente a la portería y quede aún un punto del
dado para pasar la línea de meta (en caso contrario se detendrían en
las mismas casillas y el balón no entraría en la portería).
Para alcanzar estas 2 casillas las reglas son las mismas que para el movimiento del balón: sólo un cambio de dirección de 45 grados.
Si el lanzamiento procede de una casilla
fuera del área de penal1
Dado del portero
Más alto que la <rada del atacante PARADA
Igual que la <rada del atacante
PARADA
Menor que la <rada del atacante
GOL
casillas adyacentes. Tira el dado rojo y resta 3 del resultado. Si saca un 4 moverá 1
casilla; si saca un 5 moverá 2 casillas; si saca un 6 moverá 3. Si el resultado de la tirada es 1,2 o 3, perderá automáticamente el balón porque no podrá mover.
Si el delantero perdiera el balón, el defensor decidirá a cuál de sus jugadores que rodean al atacante se le pasará el balón.
La regla es la misma en el caso de pase o disparo a puerta: el jugador con
el balón lo pasa o dispara un número de casillas restando del resultado
del dado el número de defensores que le rodean. Ejemplo: en la situación
anteriormente descrita, el jugador con el balón decide hacer un pase corto,
pero se da cuenta de que sólo podrá mover el balón 1 casilla (4 menos 3).
Decide entonces tirar los dados blancos para hacer un pase largo: saca un
7 y puede pasar el balón 4 casillas (7 menos 3).
Robar el balón
Un defensa podrá robar el balón llegado a la casilla ocupada por un jugador con el balón (entrada fuerte). Cuando llega a la casilla, tira un
dado blanco y evalúa el resultado.
* En ambos casos, si el resultado del dado es 2 y la casilla donde el
equipo defensor intenta robar el balón está a 1 o 2 casillas de la línea de
banda, el balón se sale del campo. El saque de banda siempre es a favor
del jugador que tenía el balón antes de la entrada. Como en el fútbol
Si el lanzamiento procede de una casilla
dentro del área de penal1
Dado del portero
Más alto que la <rada del atacante PARADA
Igual que la <rada del atacante
GOL
Menor que la <rada del atacante
GOL
Si el portero ocupa una casilla:
- si está en la trayectoria del disparo parará el balón (ver movimientos libres a balón parado)
- junto a la trayectoria del disparo podrá intentar parar el balón tirando
los 2 dados blancos y comparando el resultado con el del jugador en
ataque.
En caso de que el lanzamiento a puerta se produzca desde una casilla
dentro del área, el portero podrá responder sólo con 1 dado: si el resultado es mayor PARARÁ el disparo, si es igual o menor, el lanzador meterá un GOL. Si el jugador que dispara está marcado (ver marcar a un
jugador) los movimientos de los dados blancos disminuirán en el mismo
número de defensores que le marcan (incluido el portero).
5
Ejemplo: el atacante decide disparar desde una casilla justo en la esquina de la zona
de penalti. El atacante tira el dado y saca 7. Si disparara en diagonal golpearía al
portero (caso 1), por lo que decide hacer un disparo con efecto: 1 casilla hacia la
ITALIANO TABLE UEFA Champions League
parte interna del área y 3 casillas en
diagonal hasta la portería (caso 2). La
casilla libre en frente de la portería se
puede alcanzar con un movimiento
de 4, por lo que se pasaría la línea de
meta. Como el portero está en la casilla frente a la portería al lado de la
casilla alcanzada con el lanzamiento
(adyacente a la trayectoria del balón)
puede intentar parar el tiro. Una tirada de 5 del portero con los dados
blancos significa que se ha marcado
un GOL.
2-4 giocatori – 8+ anni
INTRODUZIONE
Il gioco consiste in una partita di calcio tra due squadre. Ciascuna squadra è composta da 11 calciatori che si muoveranno sul tabellone di gioco
da una casella all’altra al fine di vincere la partita segnando il maggior numero di goal. Decidete voi quanto far durare la partita: 90 minuti regolari, 45, 30... Ricordatevi, però, di dividere lo scontro in due tempi,
cambiare campo e la squadra che effettua il calcio d’inizio per il secondo
tempo.
COMPONENTI
1 campo di calcio, 2 squadre di calcio (10 giocatori e 1 portiere ciascuna),
1 pallone, 1 dado rosso a 6 facce, 2 dadi bianchi a 6 facce, 2 porte di calcio, 1 mazzo di 25 carte, 1 regolamento
Lanzamiento de falta y penalti
Cuando un defensa o el portero intentan robar el balón (llegando a la casilla del poseedor del balón) y tiran el dado y sacan 1 (ver robar el balón),
se producirá un lanzamiento de falta o un penalti.
El lanzamiento de falta se realizará desde la casilla en la que se produjo
la falta. El contrincante en ataque elegirá a un jugador para realizar el
lanzamiento de falta y mueve a dos jugadores más (ver movimientos libres a balón parado). El contrincante que defiende moverá a 2 jugadores colocándoles al menos a 2 casillas de distancia del punto del
lanzamiento de la falta. La barrera podrá hacerse sólo utilizando estos
2 movimientos libres y el movimiento del jugador que cometió la falta.
El penalti se lanza desde el círculo blanco del área de penalti. Cuando
tenga lugar la falta, habrá que sacar a Si la suma de los dados del Resultodos los jugadores del área de penalti.
atacante es
tado
El contrincante en ataque elegirá a un jugador para lanzar el penalti y tirará 2 Mayor o igual que el dado rojo GOL
lanzado por el portero
dados blancos; el portero responde lanzando el dado rojo.
Menor que el dado rojo PARADA
PREPARAZIONE DEL GIOCO
1. Stendete il campo di calcio su
una superficie piana. 2. Posizionate le porte come in figura. 3.
Scegliete la vostra squadra. 4.
Scegliete la vostra metà campo
e cambiatela a metà partita. 5.
Ogni giocatore posiziona 10 dei
suoi giocatori nelle caselle dove
vuole secondo la sua strategia di
gioco e il portiere su una delle
casella davanti alla porta. 6.Tirate i dadi per determinare la
squadra che incomincia il gioco. Il vincitore posiziona un suo calciatore
al centro del campo con la palla per il calcio d’inizio. La partita può iniziare. Il primo movimento è un passaggio (calcio d’inizio).
Fuera de juego
Se siguen las reglas oficiales del fútbol.
Movimento dei calciatori e del pallone
Il gioco si svolge a turni. Ad ogni turno, la squadra in possesso di palla
(Attacco) muove un suo calciatore indifferentemente che abbia la palla
o meno, portiere compreso, oppure esegue un passaggio, mentre la
squadra non in possesso di palla (Difesa) risponde con un movimento alternativo di uno qualsiasi dei suoi calciatori (portiere compreso).
La squadra in attacco inizia il turno. Essa sceglie una tra le seguenti
azioni:
1. tira il dado rosso per muovere il calciatore con la palla oppure un calciatore senza la palla (in tal caso tiene, quindi, fermo in quel turno il possessore di palla). Il calciatore deve essere spostato di un numero di
caselle pari al risultato del dado e tutto il valore del dado rosso deve essere usato. Se si decide di lasciare fermo il calciatore in possesso di palla
e muovere un altro calciatore bisogna sempre dichiararlo prima del tiro
di dado rosso; se non si dichiara si è costretti a muovere il calciatore in
possesso di palla.
2. esegue un passaggio (vedi passaggio del pallone).
La squadra in difesa chiude il turno rispondendo con un movimento alternativo. Questo movimento alternativo deve essere di 2 caselle in totale: si può scegliere cioè se muovere 1 calciatore di 2 caselle o 2
calciatori di 1 casella. E’ obbligatorio sia effettuare il movimento alternativo che muovere di 2 caselle in totale.
Cartas especiales
Al principio de la primera mitad, los
contrincantes recibirán 5 cartas especiales que habrán de mantener en secreto. Una vez que se jueguen, las
cartas se desechan y no pueden ser
sustituidas. Cuando termina la primera mitad, se devolverán a la baraja
las cartas que no se hayan utilizado y se reparten 5 más para la segunda
mitad.
A. 3 cartas Tarjeta Roja: si el jugador en ataque juega esta carta después de que el defensa
entre en su casilla para robar el balón pero antes de que el defensa <re eldado blanco, si el defensa comete una falta será expulsado. Si el portero es expulsado, se eliminará a otro jugador
del mismo equipo que el portero en su lugar.
B. 7 cartas globo: hay que jugarlas antes de empezar el turno. Su efecto es que el delantero
puede realizar un pase o un disparo con una trayectoria que atraviese sólo una casilla ocupada
por un jugador, excepto por el portero.
La ventaja máxima de esta carta para el atacante es u7lizarla para un 7ro a puerta cuando todas las
trayectorias estén cubiertas por defensas, o para atravesar la barrera en el lanzamiento de una falta.
C. 4cartasdeParadaMilagrosa:sijuegasestacartadespuésdeundisparoapuerta(dadosblancos)delcontrincante,elporteroañade+3alresultadodesu<radadedadosparaparar. Laventaja máxima de esta carta para el que defiende es u7lizarla por sorpresa con ocasión de un disparo a
puerta con un resultado alto en los dados y por lo tanto di$cil de ganar sólo con los dados.
D. 4 cartas de Regateo: si el delantero juega esta carta antes de su turno (movimiento, pase
corto o largo, <ro a puerta), se anulará el marcaje al jugador, es decir, no habrá que restar puntos al resultado de los dados.
E. 7 cartas volea: hay que jugarlas antes de empezar el turno. Su efecto es que el defensa no
puede realizar un movimiento alterna<vo en ese turno.
La ventaja máxima de esta carta para el atacante es u7lizarla antes de pasar el balón a un jugador
bien posicionado: al no haber posibilidad de realizar movimiento alterna7vo, puede comenzar un
nuevo turno inmediatamente intentando un disparo a puerta u otro pase sin ser marcado.
6
Ogni risultato di dado rosso rappresenta il numero
di caselle lungo le quali si muoveranno i calciatori dell’attacco. I movimenti possono essere in orizzontale,
in verticale o in diagonale (vedi figura) ed è possibile
cambiare la direzione del movimento stesso come si
vuole.
Nessun calciatore dell’attacco può passare o sostare
su caselle occupate da altri calciatori, mentre quelli della difesa possono
farlo solo per impossessarsi della palla stessa (vedi rubare la palla).
Ogni dado fornisce la possibilità di muovere un solo calciatore; non è
possibile dividere il risultato su più calciatori.
Movimenti in area di rigore
Ogni casella:
- dell’area di rigore avversaria richiede al calciatore
di attacco 2 unità di dado per essere percorsa.
Esempio: il calciatore attaccante è in una casella
adiacente o dentro all’area di rigore. Tira il dado
rosso e viene 5. Potrà percorrere solo 2 caselle: 1-2
per la prima, 3-4 per la seconda. 5 non non permette di muoversi ulteriormente.
- dell’area di porta avversaria richiede al calciatore
di attacco 3 unità di dado per essere percorsa.
cercando di raggiungere la casella del pallone. Se attacco non ci riuscisse, perderebbe il possesso: difesa, fatto il movimento alternativo,
guadagna il possesso di palla e il dado rosso.
Area di rigore avversaria:
2 unità del dado per 1
In qualsiasi caso in cui un calciatore raggiunga una palla vagante con il
tiro di dado rosso o con il movimento alternativo, deve portare con sé
la palla stessa fino a terminare il proprio movimento.
Esempio: un calciatore si trova una palla vagante a 2 caselle di distanza; tira il dado
rosso e fa 6. Raggiunge la palla con 2 unità ottenendone il possesso e la porta con
sé per le restanti 4 caselle.
Marcatura
Un calciatore è marcato quando ha da 1 a 6 avversari
nelle caselle adiacenti (vedi figura). I movimenti del
calciatore marcato, indicati dal dado rosso, sono diminuiti di un numero pari al numero di avversari che
lo marcano.
Pertanto, la difesa cercherà con i movimenti alterna- Tu8e le possibili caselle
della marcatura
tivi di andare ad occupare il maggior numero di caselle adiacenti al portatore di palla per limitarne così i movimenti.
Area di porta avversaria: 3 unità
del dado per 1 spostamento
Possesso del pallone
Il pallone accompagna sempre il calciatore che lo possiede e si sposta,
quindi, dello stesso numero di caselle del calciatore. È possibile passare
il pallone in una casella di campo non occupata da calciatori (vedi pallone
vagante).
Fintanto che il pallone resta nella casella di un calciatore attaccante, attacco ne mantiene il possesso e costringe difesa ai soli movimenti alternativi. La difesa può tentare di conquistare il possesso del pallone o
tentando di rubare il pallone (vedi rubare pallone) o conquistando una
palla vagante (vedi palla vagante).
Uno stesso calciatore dell’attacco che per più di 3 turni abbia avuto il
possesso della palla, al quarto turno, è costretto a passare o tirare il pallone in porta.
Esempio: il possessore di palla ha 3 giocatori della difesa nelle caselle adiacenti; inizia il turno tirando il dado rosso e dovrà sottrarre 3 al risultato. Se fa 4 si muoverà
di 1, se fa 5 muoverà di 2, se fa 6 muoverà di 3. Con risultati 1, 2 e 3, perderà automaticamente il pallone, non potendo muoversi perché il risultato finale è zero o negativo.
Se attacco perde palla, difesa decide a quale tra i suoi calciatori adiacenti destinare la palla stessa. Un nuovo turno inizia con difesa che diventa attacco e tira il dado rosso o esegue un passaggio.
La stessa regola vale nel caso del passaggio e tiro in porta del pallone:
il calciatore in possesso di palla passerà o tirerà la palla di un numero di
caselle ridotto del numero di difensori che lo marcano nelle caselle adiacenti.
Passaggio del pallone
Il passaggio del pallone costituisce un’azione del turno di gioco dell’attacco. La difesa deve rispondere con un movimento alternativo.
Ogni calciatore può passare la palla in due modi:
- passaggio breve: senza dadi bianchi, muove la palla fino ad un massimo di 4 caselle (può quindi decidere il numero esatto da 1 a 4: si tratta
di un passaggio estremamente preciso)
- passaggio lungo: tira i 2 dadi bianchi. Il passaggio può essere fino ad un
massimo di 12 caselle, ma la palla è mossa esattamente del risultato ottenuto (con il rischio di non sapere a che distanza arriverà il pallone: si
tratta di un passaggio forte ma meno preciso).
I movimenti del pallone possono essere orizzontali, verticali o diagonali
ma possono cambiare la propria direzione solo 1 volta per passaggio di
un massimo di 45 gradi.
La figura indica le possibili
prime caselle della palla
primadicambiaretraie8oria
Esempio: nella situazione sopra, il possessore di palla decide di passare con il passaggio breve, ma si rende conto che passerebbe di 1 (4 meno 3). Decide allora di tirare i dadi bianchi per il passaggio lungo: ottiene 7 e può passare il pallone
muovendolo di 4 caselle (7 meno 3).
Rubare la palla
Un calciatore di difesa può rubare il pallone portandosi con il proprio
movimento alternativo nella casella occupata dal calciatore in possesso
di palla. Appena entrato nella casella, tira un dado bianco e valuta il risultato.
Caso1:ilpossessoredipallahamossoinquel
turno
La palla parte da B1 e si sposta di 2 caselle (B2). Decide di
cambiaretraie8oria(cambio
di direzione di massimo 45°)
e si posiziona su B3. Durante
questo passaggio non potrà
più cambiare direzione.
Esito del
dado
Fallo e calcio di punizione in favore
del possessore di palla
2*, 3, 4 Il possessore man<ene la palla
5, 6 Il calciatore riesce a rubare la palla
1
Esito del
dado
Conseguenza
Fallo e calcio di punizione in favore
del possessore di palla
2*, 3, 4 Il possessore man<ene la palla
5, 6 Il calciatore riesce a rubare la palla
1
* in entrambi i casi, se il risultato è 2 e la casella dove si tenta di rubare
la palla è a 1 o 2 caselle di distanza dalla linea del perimetro del campo,
la palla esce dal campo. La rimessa è sempre a favore di chi aveva la
palla prima del contrasto. Come nel calcio reale, se la palla esce dalla
linea dietro le porte, a seconda che siano le aree avversaria o meno, si
ha rimessa dal fondo o calcio d’angolo.
Se durante il passaggio, il pallone raggiunge la casella con un calciatore,
essa viene da questo stoppata e conquistata; in tal caso la palla non si
muove dell’intero risultato del dado, ma solo della distanza tra la casella
da dove parte il passaggio a quella del calciatore che lo riceve.
Esempio: la palla dovrebbe spostarsi di 9 caselle; sulla sua traiettoria (su una casella distante 5) incontra un calciatore e questi la conquista. La palla non esegue i
4 spostamenti rimanenti.
Palla vagante
Se il passaggio di attacco termina (volutamente o meno) in una casella
non occupata da calciatori, la palla è vagante. Se la difesa:
- è a 1 o 2 caselle dal pallone, essa raggiunge con il movimento alternativo la casella del pallone prendendone il possesso e diventando attacco
nel prossimo turno
- non riesce, attacco inizierà un nuovo turno con un tiro di dado rosso
Conseguenza
Caso1:ilpossessoredipallahamossoinquel
turno
7
Movimenti liberi a pallone fermo
Quando la palle esce dal campo o c’è una punizione, il gioco si ferma. Attacco sceglie il calciatore incaricato della rimessa o della punizione e lo
posiziona sul pallone. Poi sia attacco che difesa posizionano liberamente
in qualsiasi casella del campo un numero di calciatori come da tabella.
In tutti e 4 i casi:
- attacco posiziona tutti i suoi calciatori prima che lo faccia difesa
- ogni calciatore di difesa deve mantenere la distanza minima di 2 ca-
selle dal punto di rimessa
Numero di calciatori da
- sul primo tocco dell’attacco la di- Tipo di rimessa posizionare liberamente
fesa non può effettuare il movi- rimessa laterale
2
mento alternativo.
calcio d’angolo
3
Il calciatore che ha causato l’uscita rimessa dal fondo
4
dal campo del pallone o causato la calcio di punizione
2
punizione deve sempre essere
posto a 2 caselle di distanza dal punto di rimessa o di punizione (1 casella
vuota tra sé e la palla). Anche in caso di parata del portiere, attacco e difesa possono liberamente muovere 2 calciatori ciascuno prima di proseguire il gioco.
posizionati liberamente fuori dall’area. Attacco sceglie il calciatore che effettua il rigore e tira per primo 2 dadi bianchi; il
portiere risponde tirando il dado rosso.
Fuori gioco
Il fuori gioco segue le regole ufficiali del gioco del calcio.
Carte speciali
All’inizio del primo tempo ogni giocatore riceve 5 carte speciali che tiene
coperte davanti a sé utilizzandole e
non sostituendole durante la partita.
Finito il primo tempo, le carte inutilizzate si rimettono nel mazzo e se ne ridistribuiscono altre 5 per il secondo tempo.
Tiri in porta
Sono tiri in porta tutti quei passaggi con 2 dadi bianchi che riescono a
raggiungere una delle 2 caselle poste dinanzi alla porta, avendo almeno
ancora una unità di dado per oltrepassare la linea della porta stessa (altrimenti si fermerebbero sulle caselle stesse e la palla non entrerebbe
in rete).
Se il 1ro è eseguito da una casella fuori
area di rigore
Dadi por1ere
più alto dadi <ro
PARATA
uguale dadi <ro
PARATA
minore dadi <ro
GOAL
A.3carteCartellinoRosso:giocandolacartadopocheilcalciatoredidifesaèentratonellapropria casella per rubare palla, si o>ene che in caso di fallo il difensore stesso venga espulso. Nel
casoilpor<erevengaespulsovieneeliminatodalgiocounqualsiasialtrocalciatoredellastessa
squadra del por<ere.
B. 7 carte Pallone2o: giocando la carta prima dell’inizio del turno, l’a=acco può eseguire un
passaggio o un <ro la cui traie=oria passi a=raverso una e una sola casella occupata da un calciatore qualsiasi, ad eccezione del por<ere.
Il massimo vantaggio di questa carta per a8acco sta nell’usarla per 7rare in porta quando tu8e le
Se il 1ro è eseguito da una casella dentro
l’area di rigore
Dadi por1ere
più alto dadi <ro
PARATA
uguale dadi <ro
GOAL
minore dadi <ro
GOAL
traie8orie sono coperte da difensori, oppure su calcio di punizione per superare la barriera.
Per raggiungere queste 2 caselle valgono le regole del movimento del
pallone: un solo cambio di direzione di 45 gradi.
Se il portiere occupa una casella:
- sulla traiettoria del tiro, allora para il pallone e se ne impossessa (vedi
Movimenti liberi a pallone fermo)
- adiacente alla traiettoria del tiro, allora può tentare di parare tirando i
2 dadi bianchi e confrontando il risultato con quello del tiro dell’attaccante.
Se il tiro è eseguito da una casella dell’area piccola dell’area di rigore, il
portiere può rispondere con un solo dado, se il risultato è superiore è
PARATA se è inferiore o uguale è GOAL.
Se il calciatore che tira in porta è marcato (vedi marcatura) i dadi bianchi del tiro sono ridotti del numero di difensori che lo marcano nelle caselle adiacenti (il portiere compreso).
C. 4 carte Parata Miracolo: giocandola dopo il <ro in porta (<ro di dadi bianchi) dell’a=acco, il
por<ere aggiunge un + 3 al risultato del suo lancio di dadi per la parata.
Ilmassimovantaggiodiquestacartaperdifesastanell’usarlaasorpresasuun7rodia8accoeseguito
con un 7ro in porta molto elevato e quindi difficile da ba8ere con il 7ro dei dadi.
D. 4 carte Dribbling: giocando la carta prima che il calciatore in a=acco esegua il suo turno
(avanzamento,passaggiobreveolungo,<roinporta),siannullal’effe=odellemarcaturesulgiocatore, ovvero non si dovrà so=rarre alcuna unità ai <ri dei dadi.
E.7cartedi1roalvolo:giocandolacartaprimadell’iniziodelturno,l’a=accononperme=ealla
difesa di effe=uare in quel turno il movimento alterna<vo.
Il massimo vantaggio di questa carta per a8acco sta nell’usarla prima di eseguire un passaggio ad un
calciatore ben piazzato: potrete portare la palla sulla casella di quest’ul7mo e, non essendoci il movimento alterna7vo, potrete subito iniziare un nuovo turno, provando un 7ro in porta o un passaggio
ulteriore senza subire marcatura.
Esempio: l’attaccante decide di tirare dalla casella esattamente sull’angolo dell’area
di rigore. Il portiere è posizionato sulla casella dinanzi alla porta dalla parte dell’attaccante. L’attaccante tira i dadi e fa 7. Tirando in diagonale l’attaccante centrerebbe il portiere (caso 1), pertanto sceglie una traiettoria ad effetto: 1 casella verso
l’interno dell’area e poi in diagonale
di 3 caselle verso la porta (caso 2). La
casella libera dinnanzi alla porta è
raggiunta con un movimento di 4 pertanto è oltrepassabile. Poiché il portiere è sulla casella dinnanzi alla porta
adiacente a quella raggiunta dal tiro
(quindi adiacente alla traiettoria del
tiro) può tentare la parata. Tira i dadi
bianchi e fa 5, il che significa che è
GOAL.
Calcio di Punizione e rigore
Quando un difensore o il portiere provando a rubare la palla (entrando
nella casella del portatore di palla), tirano il dado ed ottengono 1 (vedi
rubare la palla), si ha allora calcio di punizione o rigore. Il calcio di punizione si batte dalla casella dove è avvenuto il fallo. Attacco sceglie un
calciatore che effettua il calcio di punizione e muove liberamente altri 2
calciatori (vedi movimenti liberi a pallone fermo). Difesa muove liberamente 2 calciatori posizionandoli però ad almeno 2 caselle di distanza
dal punto della punizione. La barriera si può comporre solo utilizzando
questi 2 movimenti liberi più lo spostamento di chi ha commesso il fallo.
Il calcio di rigore si batte dal cerchio bianco nell’area di rigore. Tutti i
giocatori presenti in area di rigore al momento del fallo devono essere
Se la somma dei dadi bianEsito
chi dell’a2acco è
Maggiore o uguale al dado
GOAL
rosso del lancio del por<ere
Minore del dado rosso
PARATA
FRANÇAIS TABLE UEFA Champions League
2-4 joueurs – 8+ ans
INTRODUCTION
Le jeu consiste en un match de football entre deux équipes. Chaque
équipe aura 11 joueurs en miniature qui se déplacent sur le plateau d’une
case à l’autre afin de gagner le match en mettant le plus de buts possible. Vous décidez de la durée du match : un match standard de 90 minutes, 45, 30… mais n’oubliez pas de diviser le match en deux parties et
de changer de côté à la fin de la première partie et de changer l’équipe
qui donne le coup d’envoi pour la seconde partie.
CONTIENT
1 terrain de football, 2 équipes
de football (10 joueurs et un gardien de but en miniature), 1 ballon, 1 dé rouge à six faces, 2 dés
blancs à six faces, 2 cages, 25
cartes, les règles du jeu.
8
PRÉPARATION DU JEU
1. Posez le plateau du terrain sur
une surface plane. 2. Posez les
cages comme indiqué sur le
schéma. 3. Choisissez votre
équipe. 4. Choisissez votre côté du terrain et inversez pour la deuxième
partie du match. 5. Chaque joueur place 10 joueurs de son équipe dans
les cases qu’il choisit en fonction de la stratégie de jeu et place le gardien de buts sur une case devant la cage. 6. Lancez le dé pour décider
quelle équipe commence le jeu. Le gagnant place un de ses joueurs au
centre du terrain avec le ballon pour le coup d’envoi.
Le match peut commencer avec une passe (coup d’envoi).
Passer le ballon
Passer le ballon est une action à réaliser pendant le tour de l’attaquant.
Le défenseur devra répondre avec un mouvement alternatif.
Chaque joueur pourra passer le ballon de deux façons :
- Passe courte : sans le dé blanc, il pourra déplacer le ballon de 4 cases
maximum (il pourra décider le numéro exact de 1 à 4 : ce sera une passe
extrêmement précise).
- Passe longue : lancé des deux dés blancs. La passe se fera sur un maximum de 12 cases mais le ballon se déplacera en fonction du résultat du
lancé (en courant le risque de ne pas savoir quelle distance il va parcourir : ce sera une passe plus puissante mais moins précise).
Mouvements des joueurs et du ballon
Chaque joueur doit attendre son tour. À chaque tour, l’équipe qui a le
ballon (attaquante) déplace un de ses joueurs (qu’il ait ou non le ballon), le gardien inclus, ou passe le ballon. L’équipe qui n’a pas le ballon
(en défense) répond avec un mouvement alternatif d’un de ses joueurs
ou du gardien.
L’équipe qui attaque commence. Choisissez une des actions suivantes:
1. Lancez le dé rouge pour déplacer le joueur avec le ballon ou un joueur
sans ballon (dans ce cas, le joueur qui a le ballon reste où il est pendant
ce tour). Le joueur se déplacera d’autant de cases que le numéro qui
est sorti quand vous avez lancé le dé. Il est obligatoire de le déplacer
d’autant de cases que ce numéro. Lorsque l’équipe qui attaque décide
de déplacer un joueur qui n’a pas le ballon, il faudra qu’elle le dise avant
de lancer le dé. Dans le cas contraire, vous serez obligé de déplacer le
joueur qui a le ballon.
2. Passer le ballon (voir passer le ballon).
Les mouvements du ballon pourront être réalisés horizontalement, verticalement ou en diagonale mais un changement de direction n’est possible qu’une seule fois par passe pour un maximum de 45 degrés.
Le dessin montre les premières cases possibles pour
déplacer le ballon avant de
changer de direc7on
L’équipe qui défend utilisera son tour pour répondre avec un mouvement alternatif. Ce mouvement alternatif devra être de deux cases au
total : l’équipe qui défend pourra choisir entre déplacer un joueur de
deux cases ou 2 joueurs d’une case. Il est obligatoire d’exécuter le mouvement alternatif et de se déplacer de 2 cases en tout.
Si le ballon arrive sur une case occupée par un joueur pendant la passe,
le joueur l’arrête et prend le ballon. Dans ce cas, le ballon ne se déplace
pas du nombre de cases égal au numéro sorti avec le lancé des dés mais
seulement la distance entre la case sur laquelle la passe a commencé et
celle jusqu’où le ballon arrive. Exemple : le ballon devrait se déplacer de 9 cases.
Chaque lancé de dé rouge donne le numéro de cases
sur lesquelles le joueur attaquant peut se déplacer.
Les mouvements peuvent être réalisés horizontalement, verticalement ou en diagonale (voir le dessin).
Le mouvement peut changer de direction librement.
Aucun attaquant ne pourra passer ou rester sur les
cases occupées par d’autres joueurs alors que le défenseur pourra le faire seulement pour prendre le
ballon (voir récupérer le ballon).
Un seul joueur se déplace à chaque lancé de dé ; le résultat du lancé de
dé ne peut pas être partagé entre plusieurs joueurs.
Sur le chemin (sur la cinquième case), un joueur prend le ballon. Le ballon ne pourra
pas se déplacer sur les 4 cases restantes.
Ballon libre
Si la passe de l’équipe attaquante se termine (délibérément ou pas) sur
une case libre, le ballon est libre.
Si le défenseur :
- il est à 1 ou 2 cases de distance du ballon, il peut atteindre la case avec
le ballon par un mouvement alternatif. Il prendra le ballon et deviendra
un attaquant au tour suivant ;
- il ne peut pas atteindre le ballon, l’attaquant commence un nouveau
tour en lançant le dé rouge et essaie d’atteindre la case avec le ballon.
S’il échoue, il perd le ballon : après le mouvement alternatif, le défenseur obtient le ballon et le dé rouge.
Si un joueur atteint le ballon libre grâce au lancé du dé rouge ou avec le
mouvement alternatif, il devra prendre le ballon avec lui jusqu’à la fin du
mouvement. Exemple : un joueur trouve un ballon libre 2 cases plus loin ; il lance
Surface de répara7on de l’adver-
saire : un lancé de 2 points est
Mouvement sur la surface de réparation
nécessaire pour un mouvement.
Pour occuper chaque case :
- de la surface de réparation de l’adversaire, l’attaquant devra utiliser deux points du lancé du dé
rouge.
Par exemple : l’attaquant est sur une case près ou dans la
surface de réparation. Lancez le dé rouge, il sort un 5.
Vous pourrez déplacer le joueur seulement de 2 cases : 12 pour la première case, 3-4 pour la deuxième. Un lancé
de 5 ne permet pas de se déplacer davantage.
le dé rouge et obtient un 6. Il atteint le ballon avec deux points, prend le ballon et
le déplace avec lui sur les 4 cases suivantes.
Marquage
Un joueur est marqué quand l’adversaire a 1 à 6 opposants dans les cases adjacentes (voir dessin). Les
mouvements du joueurs qui est marqué, indiqués par
le dé rouge, diminueront du nombre d’opposants qui
marquent.
Par conséquent, le défenseur essaiera avec des mouvements alternatifs d’occuper le plus grand numéro Toutes les cases posside cases possible autour du joueur qui a le ballon afin bles pour marquer.
de limiter ses mouvements.
- de la surface de but de l’adversaire, l’attaquant
devra obtenir un lancé de 3 points avec le dé rouge
pour se déplacer d’une case.
Surface de but de l’adversaire : un lancé de 3
points est nécessaire pour un mouvement.
Avoir le ballon
Le ballon va toujours avec le joueur qui l’a et se déplace donc du même
nombre de cases que le joueur. L’attaquante peut passer le ballon sur
une case du terrain sans joueur (voir ballon libre) après une passe.
Pendant que le ballon est sur la case d’un attaquant, il garde le ballon et
oblige la défense à ne réaliser que des mouvements alternatifs. Le défenseur pourra essayer de prendre le ballon en le volant (voir récupérer
le ballon) ou en obtenant un ballon libre.
Un attaquant qui garde le ballon après plus de trois tours devra passer
le ballon ou shooter pour marquer un but au quatrième tour.
Le ballon sort de B1 et se déplace de 2 cases (B2). Changement de direc7on
(maximum 45 degrés) jusqu’à B3. Aucun changement
de
direc7on
supplémentaire n’est autorisé pour ce8e passe.
Exemple : le joueur qui a le ballon a 3 joueurs défenseurs sur les cases adjacentes. Il
lance le dé rouge et soustrait 3 au résultat. S’il obtient un 4, il se déplacera d’une
case ; s’il obtient un 5, il se déplacera de 2 cases ; s’il obtient un 6, il se déplacera de
3 cases. Si le résultat du lancé est 1, 2 ou 3, il perdra automatiquement le ballon
parce qu’il ne pourra pas le déplacer.
9
Si l’attaquant perd le ballon, le défenseur décidera à quel joueur qui entoure l’attaquant il passera le ballon. La règle est la même pour une
passe ou un tir au but : le joueur qui a le ballon le passe ou tire un nu-
méro de cases en enlevant du résultat du lancé de dé le nombre de défenseurs qui l’entourent.
2 dés blancs et en comparant le résultat avec le joueur en attaque.
Au cas où le tir au but se produirait depuis une case dans la surface de
but, le gardien pourra répondre avec un dé seulement : si le résultat est
supérieur, il ARRÊTERA le tir, s’il est égal ou inférieur, celui qui lance le
dé marquera un BUT. Si le joueur qui a tiré est marqué (voir marquer un
joueur), les mouvements du dé blanc diminueront du nombre de défenseurs qui le marquent (le gardien inclus).
Exemple : dans la situation décrite ci-dessus, le joueur qui a le ballon décide de faire
une passe courte mais se rend compte qu’il ne pourra déplacer le ballon que d’une
case (4 moins 3). Il décide donc de lancer les dés blancs pour faire une passe longue
: il obtient un 7 et peut déplacer le ballon de 4 cases (7 moins 3).
Récupérer le ballon
Un défenseur pourra prendre le ballon placé sur la case occupée par un
joueur qui a le ballon (entrée en force). Quand il arrive sur la case, il
lance le dé blanc et évalue le résultat.
Exemple : l’attaquant décide de tirer depuis une case juste au coin de la surface de
réparation. L’attaquant lance le dé et obtient un 7. S’il tirait en diagonale, le ballon
arriverait sur le gardien (situation 1), il décide donc de faire un tir avec un effet : 1
case vers la partie interne de la surface et 3 cases en diagonale jusqu’à la cage (situation 2). La case libre en face de la
cage peut être atteinte avec un mouvement de 4 et le ballon passerait la
ligne de but. Comme le gardien est
sur la case en face de la cage à côté
de la case atteinte par le tir (adjacente à la trajectoire du ballon), il
peut essayer d’arrêter le coup. Un
coup de 5 du gardien avec les dés
blancs signifie qu’un BUT a été marqué.
Situation 2: celui qui a le ballon ne se déplace
Situation 1: celui qui a le ballon vient de se dépaspendantcetour,l’équipeattaquanteadéplacer pendant ce tour
placé un autre joueur.
Résultat du
lancé de dé
Conséquence
Faute et <r libre pour celui qui a le
ballon
2*, 3, 4 Celui qui a le ballon le garde
5, 6 Le défenseur récupère le ballon
1
Résultat du
lancé de dé
1
2*, 3
4, 5, 6
Conséquence
Faute et <r libre pour celui qui a le
ballon
Celui qui a le ballon le garde
Le défenseur récupère le ballon
* Dans les deux situations, si le résultat du lancé de dé est 2 et la case
sur laquelle l’équipe défenseur essaie de prendre le ballon est à 1 ou 2
cases de la ligne de touche, le ballon sort du terrain. La touche est toujours en faveur du joueur qui avait le ballon avant l’entrée.
Comme dans un match de football réel, si le ballon sort du terrain derrière la ligne de but, on procédera à une remise en jeu ou à un corner.
Tir libre et penalty
Quand un défenseur ou un gardien essaie de prendre le ballon (en arrivant jusqu’à la case de celui qui a le ballon) et qu’il lance le dé et obtient
un 1 (voir récupérer le ballon), il y aura tir libre ou penalty.
Un tir libre aura lieu depuis la case sur laquelle la faute s’est produite.
L’adversaire attaquant choisira un joueur pour effectuer le tir libre et
déplacera deux joueurs en plus (voir mouvements libres et ballon arrêté). L’adversaire qui défend déplacera 2 joueurs en les plaçant au
moins à 2 cases de distance du point de tir libre. La barrière pourra se
produire en utilisant seulement ces 2 mouvements libres et le mouvement du joueur qui a commis la faute.
Le penalty est tiré depuis le cercle blanc de la surface de réparation
(point du coup de pied de réparation).
Quand il y a faute, il faudra sortir tous les Si la somme des dés de Résultat
joueurs de la zone de penalty. L’adversaire l’a2aquant est
attaquant choisira le joueur pour tirer le Plus ou égale au dé rouge BUT
penalty et lancera 2 dés blancs ; le gardien lancé par le gardien
répond en lançant le dé rouge.
Moins que le dé rouge
ARRÊTÉ
Mouvements libres et ballon arrêté
Le jeu s’arrête quand le ballon sort du terrain ou qu’il y a un tir de pénalité. L’adversaire qui attaque choisit un joueur pour tirer la pénalité ou
le coup d’envoi et y place le ballon. Ainsi, l’équipe attaquante et le défenseur peuvent placer sur n’importe quelle case du terrain le nombre
de joueurs indiqués dans le tableau ci-dessous.
Dans les 4 cas de figure :
Nombre de joueurs qui
Type de 1r
- l’attaquant place en premier ses jopeuvent être placés
ueurs
Touche
2
- chaque joueur doit respecter une
Corner
3
distance minimum de 2 cases depuis Remise
en jeu
4
le point d’envoi ou de tir
Tir libre
2
- le défenseur ne pourra pas réaliser de mouvement alternatif après le coup d’envoi ou le tir.
Le joueur qui a fait sortir le ballon du terrain ou a provoqué la faute
devra toujours être placé à 2 cases de distance du lieu du coup d’envoi
ou de tir (1 case libre entre le joueur et le ballon). Lorsqu’un gardien de
but arrêtera un ballon, l’attaquant et le défenseur pourront déplacer 2
joueurs chacun avant de continuer à jouer.
Hors jeu
On suit les règles du jeu officielles.
Cartes spéciales
Au début de la première mi-temps, les
adversaires recevront 5 cartes spéciales qui devront être secrètes. Une fois
qu’elles sont utilisées, elles doivent
être jetées et ne peuvent pas être
remplacées. Quand la première mi-temps est finie, les joueurs rendent
les cartes qu’ils n’ont pas utilisées et on distribue 5 cartes pour la seconde mi-temps.
Tir au but
Toutes les passes avec les 2 dés blancs seront des tirs au but lorsqu’ils
atteignent une des 2 cases en face de la cage et qu’il reste encore 1 point
du dé pour passer la ligne de but (dans le cas contraire ils resteraient
sur les mêmes cases et le ballon n’entrerait pas dans la cage). Pour atteindre ces deux cases, les règles sont les mêmes que pour les mouvements du ballon : un changement de direction de 45 degrés seulement.
Si le 1r vient d’une case hors
de la surface de répara1on
Dé du gardien
Plus que le lancé de l’a=aquant ARRÊTÉ
Égal au lancé de l’a=aquant
ARRÊTÉ
Moinsquelelancé de l’a=aquant
BUT
A. 3 cartes Carton rouge : si le joueur qui a=aque joue ce=e carte après que le défenseur soit
entré dans sa case pour récupérer le ballon mais avant que le défenseur lance le dé blanc, le
défenseurestexpulsécommes’ilavaitcommisunefaute.Silegardienestexpulsé,unautrejoueur de la même équipe sera éliminé au lieu du gardien.
Si le 1r vient d’une case dans
la surface de répara1on
Dé du gardien
Plus que le <r de l’a=aquant
ARRÊTÉ
Égal au lancé de l’a=aquant
BUT
Moinsquelelancé de l’a=aquant
BUT
Si le gardien occupe une case :
- S’il est dans la trajectoire du tir, il arrêtera le ballon (voir mouvements libres et ballon arrêté)
- avec la trajectoire du tir, il pourra essayer d’arrêter le ballon en lançant
B.7carteschandelle:ilfautlesjoueravantdecommencerletour.Ellesperme=entàl’a=aquant
d’effectuer une passe ou un <r avec une trajectoire qui traverse seulement une case occupée
par un joueur, sauf par un gardien.
Le plus grand avantage de ce8e carte pour l’a8aquant est de l’u7liser pour un 7r au but quand toutes les trajectoires sont couvertes par la défense ou pour traverser la barrière dans un 7r libre.
C. 4 cartes d’Arrêt miraculeux : si vous jouez ce=e carte après un <r au but (dé blanc) de l’adversaire, le gardien ajoute +3 au résultat de son lancé de dé pour stopper.
10
Leplusgrandavantagedece8ecartepourceluiquidéfendestdel’u7liserparsurpriseàl’occasiond’un
7r au but avec un résultat élevé des dés et donc difficile de gagner seulement avec les dés.
ternativo e mover as 2 casas no total.
Cada resultado do lançamento do dado vermelho
define o número de casas que a miniatura atacante
se pode mover. Os movimentos podem ser realizados na horizontal, vertical ou diagonal (ver no desenho), e é permitido alterar a direção do
movimento conforme se deseje.
Nenhuma miniatura atacante pode passar ou permanecer nas casas ocupadas por outras miniaturas,
sendo que a miniatura defensora pode fazê-lo apenas para ganhar a
posse de bola (ver Roubar a bola).
Só é permitido mover uma miniatura por cada lançamento do dado. Não
é permitido dividir o resultado do lançamento do dado pelas várias miniaturas.
Grande área do adversário: são necessá-
D.4cartesdribble:sil’a=aquantjouece=ecarteavantsontour(mouvement,passecourteou
longue,<raubut),lemarquagedujoueurseraannulé,c’est-à-direqu’ilnefaudrapassoustraire
des points du résultat des dés.
E. 7 cartes volée: il faut la jouer avant de commencer le tour. Elle empêche le défenseur d’effectuer un mouvement alterna<f pendant ce tour.
Le plus grand avantage de ce8e carte pour l’a8aquant est de l’u7liser avant de passer le ballon à un
joueurbienplacé:s’ilestimpossibled’effectuerunmouvementalterna7f,unnouveautourpeutcommencer immédiatement en tentant un 7r au but ou une autre passe sans être marqué.
PORTUGUÊS TABLE UEFA Champions League
2-4 joueurs – 8+ ans
INTRODUÇÃO
O jogo consiste num jogo de futebol entre duas equipas. Cada equipa
tem 11 miniaturas de jogadores que se movem de casa em casa no tabuleiro. O objetivo é ganhar o jogo, marcando o maior número de golos.
Os participantes decidem o tipo de partida que desejam: uma partida
padrão de 90 minutos, ou de apenas 45 ou 30. Devem sempre recordarse de dividir o jogo em dois tempos, mudando o lado do campo no final
do primeiro tempo, e mudando a equipa com o pontapé de saída no segundo tempo.
rios 2 pontos do dado para 1 movimento.
Movimentos dentro da grande área
Para ocupar cada casa:
- Dentro da grande área do adversário, o atacante
tem de usar 2 pontos do dado vermelho.
Por exemplo: o atacante está numa casa perto ou dentro
da grande área. Lança-se o dado vermelho e sai 5. Pode
mover-se apenas 2 casas: 1-2 para a primeira, 3-4 para a segunda. Um resultado de 5 não permite mais movimentos.
COMPONENTES
- Dentro da pequena área do adversário, o atacante
deve utilizar 3 pontos do dado vermelho para se
mover uma casa.
1 campo de futebol, 2 equipas de futebol (10 jogadores e 1 guarda-redes
em miniatura para cada equipa), 1 bola, 1 dado vermelho de seis faces,
2 dados brancos de seis faces, 2 balizas, 25 cartas e regras do jogo.
Pequena área do adversário: são necessá-
rios 3 pontos do dado para 1 movimento.
Posse de bola
A bola acompanha sempre a miniatura que a detém, e move-se, portanto, pelo mesmo número de casas dessa miniatura. O atacante pode
passar a bola numa casa que esteja livre de outras miniaturas (ver Bola
livre). Enquanto a bola permanecer na casa de um atacante, este mantém a sua posse, e obriga a defesa a realizar somente movimentos alternativos. A defesa pode tentar ganhar a posse de bola, roubando-a
(ver Roubar a bola), ou conseguindo uma bola livre (ver Bola livre).
Um atacante que mantém a posse de bola por mais de três turnos deve
passá-la ou rematar à baliza no quarto turno.
PREPARAÇÃO DO JOGO
1. Coloque o tabuleiro do campo
numa superfície plana. 2. Coloque as balizas como no desenho
3. Escolha a sua equipa. 4.
Escolha o seu lado do campo e
troque de lado no segundo
tempo. 5. Cada jogador coloca
10 miniaturas da sua equipa na
casa que desejar, de acordo com
a sua estratégia de jogo, e coloca o guarda-redes na casa em
frente da baliza. 6. Lance o dado
para decidir que equipa começa o jogo. O vencedor coloca um dos seus
jogadores no meio-campo com a bola pronta para o pontapé de saída.
O jogo pode agora começar com o primeiro movimento (o pontapé de
saída).
Passar a bola
Passar a bola é uma ação que pode ser realizada no turno do atacante.
A defesa deverá responder com um movimento alternativo.
Cada miniatura pode passar a bola de duas formas:
- Passe curto: não se lançam os dados brancos. Pode mover a bola no
máximo 4 casas (pode decidir o número exato de 1 a 4: tem de ser um
passe extremamente preciso).
- Passe longo: são lançados os 2 dados brancos. O passe pode ser no
máximo de 12 casas, mas a bola será movida de acordo com o resultado
dos dados (com o risco de não se saber que distância que a bola percorrerá: é um passe mais poderoso , mas menos preciso).
Os movimentos da bola podem ser realizados na horizontal, vertical ou
diagonal, mas a direção só pode ser alterada uma vez por passe, num
máximo de 45 graus.
Movimento das miniaturas e da bola
O jogo é disputado em turnos. Em cada turno, a equipa com a posse da
bola (equipa atacante) move uma das suas miniaturas, quer detenha a
bola ou não (incluindo o guarda-redes) ou passa a bola. Já a equipa que
não detém a bola (equipa defensora) responde com um movimento alternativo de uma das suas miniaturas, incluindo o guarda-redes.
A equipa atacante começa, escolhendo uma das seguintes ações:
1. Lança o dado vermelho para mover a miniatura que detém a bola, ou
para mover uma miniatura que não detenha a bola (neste caso, a miniatura com a bola permanece onde está durante esse turno). A miniatura é movida exatamente o número de casas indicado no dado, sendo
obrigatório movê-la esse número de casas. Se a equipa atacante decidir
não mover a miniatura com a bola, e sim outra miniatura, deve anunciar essa situação antes de rolar o dado. Caso contrário, será obrigada
a mover a miniatura que detém a bola.
2. Passe de bola (ver Passe de bola).
A equipa defensora usa o seu turno para contra-atacar com um movimento alternativo. Este movimento alternativo tem de somar no total
2 casas: a equipa defensora pode escolher entre mover 1 miniatura nas
2 casas, ou 2 miniaturas 1 casa. É obrigatório executar o movimento al-
A imagem mostra as primeiras casas para onde é possível
mover a bola antes de mudar
de direção.
11
A bola sai de B1 e move-se2
casas (B2). Muda-se de direcção (máx. de 45 graus) e
alcança-se B3. Durante esse
passe, não se pode voltar a
mudar de direção.
Se durante o passe a bola chegar a uma casa ocupada por uma miniatura, a miniatura faz o corte e fica com posse de bola. Neste caso, a bola
não se move de acordo com o número de casas indicado pelos dados,
mas sim pela distância entre a casa em que o passe começou e a casa
onde a bola chega.
*Em ambos os casos, se o resultado for 2, e a casa onde a equipa defensora tenta roubar a bola estiver a 1 ou 2 casas de distância da linha
lateral, a bola sai de campo. O lançamento é sempre a favor da miniatura que tinha a posse bola antes do corte. Como no futebol da vida
real, caso a bola saia de campo pela linha de fundo, será marcado um
pontapé de baliza de ou de canto.
Exemplo: A bola deveria mover-se 9 casas. No caminho (na quinta casa), encontrase com uma miniatura, que faz o corte. A bola não se poderá mover as 4 casas restantes.
Bola livre
Se o passe da equipe atacante terminar (deliberadamente ou não)
numa casa desocupada, a bola fica livre.
Se o defesa:
- Estiver a 1 ou 2 casas de distância da bola, pode alcançar a casa que
contém a bola fazendo um movimento alternativo. Ganha assim a posse
da bola, e será o atacante no turno seguinte;
- Não conseguir alcançar a bola, o atacante começa um novo turno, lançando o dado vermelho, e tentando alcançar a casa onde se encontra a
bola. Se falhar, perderá a posse da bola: depois do movimento alternativo, a defesa ganha quer a bola, quer o dado vermelho.
Pontapés livres indiretos e lances de bola parada
O jogo pára quando a bola sai de campo ou há um pontapé livre indireto. O jogador atacante escolhe uma miniatura para cobrar o lançamento ou o pontapé livre e o coloca-o junto da bola. Então, tanto a
equipa atacante, como a defensora, podem colocar em qualquer casa
do campo o número de miniaturas especificado na tabela abaixo.
Em todos os 4 casos:
- O atacante coloca as suas miniaturas primeiro.
- Cada miniatura deverá respeitar uma distância mínima de 2 casas do
ponto de lançamento lateral
Número de miniaturas que
Tipo de lançamento
ou pontapé livre.
podem ser colocados
- O defesa não pode realizar Lançamento lateral
2
nenhum movimento alternaCanto
3
tivo depois do lançamento laRemate
4
teral ou pontapé livre.
Pontapé livre indireto
2
Se uma miniatura alcançar uma bola livre com o lançamento do dado
vermelho, ou com o movimento alternativo, tem de conservar a bola
consigo até finalizar o movimento.
Exemplo: um jogador encontra uma bola livre a 2 casas de distância; joga o dado
vermelho e obtém 6. Alcança assim a bola com 2 pontos, ganhando a sua posse, e
conduzindo-a pelas 4 casas restantes.
Marcação
Uma miniatura é considerada marcada quando tem
entre 1 a 6 oponentes nas casas adjacentes (ver imagem). Os movimentos da miniatura marcada, indicados
pelo
dado
vermelho,
diminuem
proporcionalmente ao número de oponentes que a
marcam. Como tal, a defesa deve tentar, com movimentos alternativos, ocupar o maior número de casas Todas as casas possípossíveis em redor da miniatura com a posse bola, de veis para marcar
modo a limitar os seus movimentos.
A miniatura que tirou a bola de campo, ou provocou o livre, deve sempre ser colocada a 2 casas de distância do ponto de lançamento ou pontapé (1 casa livre entre o miniatura e a bola). Também quando o
guarda-redes defender uma bola, o atacante e o defensa podem mover
2 miniaturas cada um antes de continuar o jogo.
Remates à baliza
Todos os passes com 2 dados brancos são remates à baliza quando alcançam uma das 2 casas à frente do guarda-redes, e quando restar ainda
um ponto do dado para ultrapassar a linha de fundo (caso contrário,
ficam parados nas mesmas casas e a bola não entrará na baliza).
Para alcançar estas 2 casas, as regras são as mesmas do que para o movimento da bola: somente uma mudança de direção de 45 graus.
Exemplo: a miniatura com a posse de bola tem 3 defesas nas casas adjacentes.
Lança-se o dado e subtrai-se 3 ao resultado. Caso o resultado seja 4, deverá moverse 1 casa; caso seja 5, andará 2 casas; caso seja 6, andará 3. Se o resultado for 1, 2 ou
3, perderá automaticamente a bola, porque não se consegue mover, pois o resultado é 0 ou negativo.
Se o remate vier de uma casa fora da grande Se o remate vier de uma casa dentro da grande
área
área
Se a miniatura com a posse de bola a perder, o defesa decide qual das
suas miniaturas receberá a bola. Começa um turno novo, com o defesa
que se tornou na miniatura atacante, rolando o dado vermelho, ou passando a bola. A regra é a mesma no caso de passe ou remate à baliza: a
miniatura com a posse de bola passa a bola ou remata-a através de um
determinado número de casas, subtraindo o número de defesas que o
marcam nas casas adjacentes.
Resultado Dados Guarda-Redes
Maior que o lançamento do atacante DEFESA
Igual ao lançamento do atacante
DEFESA
Menorqueolançamentodoatacante GOLO
Exemplo: na situação anteriormente descrita, a miniatura com a bola deseja passála com um passe curto, mas apercebe-se que só poderá mover a bola 1 casa (4
menos 3). Decide então lançar os dados brancos para tentar fazer um passe longo:
tira um 7 e pode passar a bola 4 casas (7 menos 3).
Caso 2: a miniatura com a posse da bola não se
Caso1:aminiaturacomapossedabolaacaba
move nesse turno, ou seja, a equipa atacante
de se mover nesse turno.
moveu outra miniatura.
Consequência
Falta; pontapé livre para miniatura
1
com a posse de bola
A miniatura com a posse de bola
2*, 3, 4
mantém a posse
5, 6 O defesa consegue roubar a bola
Resultado
do dado
Consequência
Falta; pontapé livre para miniatura
1
com a posse de bola
A miniatura com a posse de bola
2*, 3
mantém a posse
4, 5, 6 O defesa consegue roubar a bola
Maior que o lançamento do atacante DEFESA
Igual ao lançamento do atacante
GOLO
Menorqueolançamentodoatacante GOLO
Se o guarda-redes ocupar uma casa:
- na direção do remate, defenderá a bola (ver Pontapés livres indiretos
e lances de bola parada).
- perto da trajetória do remate, pode tentar parar a bola, lançando os
2 dados brancos, e comparando o resultado com o da miniatura de ataque.
Caso o remate à baliza ocorra a partir de uma casa dentro da grande
área, o guarda-redes só poderá responder com 1 dado. Se o resultado
for maior, DEFENDERÁ o remate, se for igual ou menor, será GOLO.
Se a miniatura que remata estiver marcada (ver Marcação), os resultados dos dados brancos são diminuídos na proporção igual ao número de
defesas que a marcam nas casas
adjacentes (incluindo o guardaredes).
Roubar a bola
Um defesa pode roubar a bola ao entrar na casa ocupada pela miniatura que detém a bola (corte). Quando chega a essa casa, lança 1 dado
branco e avalia o resultado.
Resultado
do dado
Resultado Dados Guarda-Redes
12
Exemplo: o atacante decide rematar
a partir de uma casa exatamente no
canto da grande área. O atacante
lança o dado e tira 7. Caso rematasse
em diagonal, acertaria no guardaredes (caso 1), motivo pelo qual decide fazer um remate curvo: 1 casa em
DEUTSCH TABLE UEFA Champions League
direção à parte interna da grande área, e 3 casas na diagonal em direção à baliza
(caso 2). A casa livre à frente da baliza pode ser alcançada com 4 movimentos, portanto pode ultrapassar a linha de fundo. Como o guarda-redes está na casa à frente
da baliza, ao lado da casa alcançada com o remate (adjacente à trajectória da bola),
pode tentar defender o remate. Se o guarda-redes rolar um 5 com os dados brancos, será GOLO.
2-4 Spieler – 8+ Jahre
EINLEITUNG
In diesem Spiel treten zwei Fußballmannschaften gegeneinander an.
Jede Mannschaft besteht aus elf kleinen Spielfiguren, die sich auf dem
Spielbrett von Feld zu Feld bewegen, um die größte Anzahl Tore zu
schießen und so das Spiel zu gewinnen. Du entscheidest, wie lange das
Spiel dauert: wie ein normales Spiel 90 Minuten, oder 45, 30… aber vergiss nicht, dass jedes Spiel zwei Halbzeiten hat und in der zweiten Halbzeit die Seiten gewechselt werden und dass nun die andere
Mannschaft Anstoß hat.
Pontapés livres diretos e penalties (grandes penalidades)
Quando um defesa ou o guarda-redes tentar roubar a bola (entrando na
casa do atacante com a posse de bola), lançar o dado e tirar 1 (ver Roubar a bola), será marcado um pontapé livre direto ou penalty.
O pontapé livre direto será realizado a partir da casa em que ocorreu a
falta. O atacante escolhe uma miniatura para realizar o pontapé livre e
move outras 2 miniaturas (ver ver Pontapés livres indiretos e lances de
bola parada). A defesa move 2 miniaturas, colocando-as pelo menos a
2 casas de distância do ponto do pontapé.
A barreira só pode ser formada usando estes 2 movimentos livres e o
movimento da miniatura que cometeu a falta.
INHALT
1 Fußballfeld, 2 Fußballmannschaften (10 Spieler und 1 Torwart), 1 Ball,
1 Würfel mit sechs roten Seiten, 2 Würfel mit sechs weißen Seiten, 2
Tore, 25 Spielkarten, Spielregeln.
SPIELVORBEREITUNG
1. Legt den Spielplan auf eine
ebene Oberfläche. 2. Positioniert die Tore wie auf dem Bild.
3. Wähle deine Mannschaft. 4.
Wähle deine Spielfeldhälfte und
wechsle in der zweiten Halbzeit.
5. Jeder Spieler stellt 10 Spieler
seiner Mannschaft auf beliebige
Felder seiner Spielfeldhälfte und
den Torwart auf eines der Felder
vor dem Tor. 6. Mit dem Würfel
wird entschieden, welche Mannschaft beginnt. Der Gewinner stellt für
den Anstoß einen Spieler und den Ball auf die Spielfeldmitte.
Das Spiel beginnt mit einem Pass (Anstoß).
O penalty (grande penalidade) é cobrado a partir da marca de dentro da
grande área. Quando ocorrer a falta,
todas as miniaturas devem ser colocadas Se a soma dos dados do ata- Resulcante for:
tado:
fora da grande área. O atacante escolhe
uma miniatura para cobrar o penalty e Maior ou igual ao dado verlança os 2 dados brancos; o guarda- melho lançado pelo guarda- GOLO
redes responde, lançando o dado verredes
melho.
Menor que o dado vermelho DEFESA
Fora de jogo
São respeitadas as regras oficiais do futebol.
Cartas especiais
No início do primeiro tempo, os adversários recebem 5 cartas especiais
que devem manter em segredo. Uma
vez jogadas, as cartas são descartadas e não poderão ser substituídas. Quando terminar o primeiro tempo,
serão devolvidas ao baralho as cartas não utilizadas e são distribuídas
outras 5 cartas para o segundo tempo.
Bewegung der Spieler und des Balls
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Bei jedem Spielzug kann der
Spieler in Ballbesitz (Angreifer) entweder einen seiner Spieler (einschließlich des Torwarts) bewegen, egal ob dieser in Ballbesitz ist oder
nicht, oder den Ball passen. Die Mannschaft, die nicht in Ballbesitz ist
(Verteidiger) kann mit einem alternativen Zug reagieren, indem sie
einen Spieler (einschließlich des Torwarts) bewegt.
Es beginnt die angreifende Mannschaft. Sie kann eine der folgenden
Spielzüge ausführen:
1. Den roten Würfel werfen, um den Spieler in Ballbesitz oder einen anderen Spieler zu bewegen (in diesem Fall bleibt der Spieler in Ballbesitz
auf seinem Feld stehen ). Die Zahl, die gewürfelt wurde, bestimmt, um
wie viele Felder der Spieler bewegt werden muss; weniger Felder sind
nicht zugelassen. Sollte der angreifende Spieler sich dazu entschließen,
einen Spieler zu bewegen, der nicht in Ballbesitz ist, muss er dies mitteilen, bevor er würfelt. Sollte er dies nicht tun, muss er den Spieler in
Ballbesitz bewegen.
2. Den Ball passen (siehe den Ball passen).
A. 3 cartas de Cartão Vermelho: se a miniatura atacante joga esta carta depois da defesa na
casaondeseencontrapararoubarabola,masantes dissoadefesalançaodadobranco,adefesa será expulsa se cometer falta. Caso o guarda-redes seja expulso, será eliminada outra miniatura da mesma equipa do guarda-redes em seu lugar.
B.7cartasdeGlobo:ilfautlesjoueravantdecommencerletour.Ellesperme=entàl’a=aquant
d’effectuer une passe ou un <r avec une trajectoire qui traverse seulement une case occupée
par un joueur, sauf par un gardien.
Le plus grand avantage de ce8e carte pour l’a8aquant est de l’u7liser pour un 7r au but quand toutes les trajectoires sont couvertes par la défense ou pour traverser la barrière dans un 7r libre.
C.4cartasdeDefesaMilagrosa:casoestacartasejajogadadepoisdeumremate(lançamento
dos dados brancos) pelo atacante, o guarda-redes adiciona 3 ao resultado do lançamento dos
seus dados para a defesa.
Die verteidigende Mannschaft reagiert mit einem Gegenzug. Für diesen Zug verfügt sie über 2 Felder: Sie kann entweder einen Spieler um
2 Felder oder 2 Spieler um jeweils 1 Feld bewegen. Sie muss ihre Spieler
um insgesamt 2 Felder bewegen.
Avantagemmáximadestacartaparaadefesaéu7lizá-ladesurpresaquandohouverumremate com
resultado muito alto nos dados, logo di$cil de superar somente com os dados.
D. 4 cartas de Finta: caso o atacante jogue esta carta antes do seu turno (movimento, passe
curto ou longo, remate), a marcação à miniatura será anulada, isto é, não são subtraídos pontos ao resultado dos dados.
E. 7 cartas de Voleio: estas cartas têm de ser jogadas antes do início do turno. O seu efeito é
impedir a defesa de realizar um movimento alterna<vo nesse turno.
A vantagem máxima dessa carta para o atacante é u7lizá-la antes de passar a bola a uma miniatura
bem posicionada: ao inviabilizar a possibilidade de um movimento alterna7vo, pode começar um
novo turno imediatamente, tentando um remate ou passe sem marcação.
13
Die Augenzahl des roten Würfels bestimmt die Anzahl der Felder, um die die angreifende Mannschaft
ihre Stürmer bewegen muss. Die Bewegungen können horizontal, vertikal oder diagonal (siehe Bild) ausgeführt werden und man darf sich in alle
Richtungen bewegen.
Hinweis: Kein Stürmer darf auf oder über ein besetztes Feld bewegt
werden, dies darf nur der verteidigende Spieler, um den Ball in Besitz zu
nehmen (siehe Ballabnahme).
Es darf nur ein Spieler pro Wurf bewegt werden; die Anzahl der Felder
kann nicht zwischen den Spielern aufgeteilt werden.
- den Ball nicht erreicht, beginnt die angreifende Mannschaft einen
neuen Spielzug, würfelt mit dem roten Würfel und versucht, das Feld
des Balles zu erreichen. Sollte sie dies nicht schaffen, verliert sie den
Ball: nach dem alternativen Spielzug erhält die Verteidigung sowohl den
Ball als auch den roten Würfel.
Strafraum des Gegners: Es muss
Bewegungen im Strafraum
eine 2 pro Feld gewürfelt werden.
Um sich um ein Feld zu bewegen:
- Im Strafraum des Gegners benötigt der Stürmer 2
Augen des roten Würfels pro Feld.
Zum Beispiel: Der Stürmer befindet sich auf einem
Feld in der Nähe oder im Strafraum. Er würfelt mit
dem roten Würfel eine 5. Er darf sich aber nur um
2 Felder bewegen: 1-2 für das erste, 3-4 für das
zweite. Die 5 ermöglicht keine weiteren Züge.
- Im 5-Meter-Raum des Gegners braucht der Stürmer 3 Augen des roten Würfels, um sich um ein
Feld weiterzubewegen.
Strafraum des Gegners: Es muss
Wenn ein Spieler den freien Ball mit einem Wurf des roten Würfels oder
dem alternativen Spielzug erreicht, muss er den Ball bis zum Ende seines Zuges mit sich nehmen.
Beispiel: Ein Spieler befindet sich 2 Felder vom Ball entfernt; er würfelt mit dem
roten Würfel eine 6. Er erreicht den Ball mit einer 2, ist in Ballbesitz und nimmt den
Ball die nächsten 4 Felder mit.
Einen Spieler markieren
Ein Spieler gilt als markiert, wenn sich 1 bis 6 Gegenspieler in den angrenzenden Feldern befinden (siehe
Bild). Die mögliche Bewegungslänge des markierten
Spielers, die mit dem roten Würfel bestimmt wurde,
wird um die Anzahl der ihn umgebenden Gegenspie- Alle möglichen Felder,
die markiert werden
ler reduziert.
Ziel der Verteidigung ist es daher, mit ihren alternati- können.
ven Spielzügen die Bewegungsmöglichkeiten des
Spielers in Ballbesitz einzuschränken, indem sie so viele Felder wie möglich um ihn herum besetzt.
eine 2 pro Feld gewürfelt werden.
Ballbesitz
Der Ball bewegt sich immer mit dem Spieler in Ballbesitz mit.
Ausnahme: Pass des Balles auf ein freies Feld (siehe freier Ball).
Während sich der Ball auf dem Feld eines Stürmers befindet, bleibt dieser in Ballbesitz und die Verteidigung kann nur auf den Spielzug des Angreifers reagieren. Der Verteidiger kann versuchen, den Ball an sich zu
bringen und ihn dem Stürmer abzunehmen (siehe Ballabnahme) oder
einen freien Ball zu erobern (siehe freier Ball). Ein Stürmer, der länger als
drei Spielzüge in Ballbesitz ist, muss den Ball im vierten Spielzug passen
oder versuchen, ein Tor zu schießen.
Beispiel: Der Spieler in Ballbesitz wird von 3 Verteidigern in den angrenzenden
Feldern umringt. Er würfelt und zieht 3 Punkte vom Ergebnis ab. Würfelt er eine 4,
kann er sich um 1 Feld bewegen; würfelt er eine 5, um 2 Felder; würfelt er eine 6, um
3 Felder. Würfelt er eine 1,2 oder 3, verliert er automatisch den Ball, da er sich nicht
bewegen kann.
Wenn der Stürmer den Ball verliert, entscheidet der Verteidiger, welcher der Spieler, die den Gegenspieler umgeben, den Ball bekommt.
Diese Regel gilt auch bei Pässen oder Torschüssen: Der Spieler in Ballbesitz passt oder schießt den Ball um die Anzahl der gewürfelten Augen
minus der Anzahl der Verteidiger, die ihn umgeben.
Pass
Der Ball kann während des Spielzuges eines Stürmers gepasst werden.
Der Verteidiger muss darauf mit einem alternativen Spielzug reagieren.
Jeder Spieler hat zwei Möglichkeiten, den Ball zu passen:
- kurzer Pass: ohne den weißen Würfel zu verwenden darf der Ball maximal um 4 Felder bewegt werden (der Spieler nennt die genaue Zahl
von 1 bis 4 : dies ist ein sehr präziser Schuss).
- langer Pass: es wird mit beiden weißen Würfeln gewürfelt. Der Pass
kann somit über bis zu 12 Felder erfolgen, da der Ball entsprechend dem
Würfelergebnis bewegt wird (mit dem Risiko, dass man nicht genau
weiß, wie weit der Ball fliegen wird: der Schuss ist weiter, aber ungenauer).
Der Ball kann horizontal, vertikal oder diagonal geschossen werden,
aber die Schuss-Richtung darf nur einmal um höchstens 45° abweichen.
DiesesBildzeigtdieersten
möglichen Felder für den
Ball, bevor die Richtung
verändert wird.
Beispiel: In der oben beschriebenen Situation entscheidet sich der Spieler für einen
kurzen Pass, merkt jedoch, dass er den Ball nur 1 Feld weit schießen kann (4 minus
3). Er entschließt sich also, die weißen Würfel zu werfen: er würfelt eine 7 und kann
den Ball nun 4 Felder weit schießen (7 minus 3).
Ballabnahme
Ein Verteidiger kann einen Ball erobern, wenn er ein Feld erreicht, auf
dem sich der Spieler in Ballbesitz befindet (starker Angriff). Wenn er das
Feld erreicht hat, würfelt er mit dem weißen Würfel und handelt dem Ergebnis entsprechend.
Der Ball wird von B1 geschossen und bewegt sich um 2 Felder (nach B2). Der Spieler
entscheidet sich hier, die Richtungzuändern (maximal45°
zur vorherigen Richtung) und
der Ball erreicht B3. Die Richtung kann während dieses
Schusses nun nicht mehr geändert werden.
2. Möglichkeit: Der Spieler in Ballbesitz wurde
1.Möglichkeit:DerSpielerinBallbesitzwurde
nichtimletztenSpielzugbewegt,dieangreifende
im letzten Spielzug bewegt
Mannschaft hat einen anderen Spieler bewegt
Würfelergebnis
Fehler und Freistoß für den Spieler
in Ballbesitz
2*, 3, 4 Der Spieler bleibt in Ballbesitz
5, 6 Die Verteidigung bekommt den Ball
1
Wenn der Ball während eines Schusses über ein von einem Spieler besetztes Feld fliegt, so fängt der Spieler den Pass ab und bekommt den
Ball.
Würfelergebnis
Konsequenzen
FehlerundFreistoßfürdenSpielerinBallbesitz
2*, 3 Der Spieler bleibt in Ballbesitz
4, 5, 6 Die Verteidigung bekommt den Ball
1
* Wird in einem der beiden Fälle eine 2 gewürfelt und das Feld, von dem
die Verteidigung den Ball abzunehmen versucht, befindet sich 1 oder 2
Felder von der Seitenlinie entfernt, so wird der Ball ins Seitenaus geschossen. Der Einwurf ist immer für den Spieler, der vor dem Angriff in
Ballbesitz war. Wird der Ball hinter der Torlinie ins Aus geschossen, gibt
es wie beim richtigen Fußball entweder Torabstoß oder Eckball.
Beispiel: der Ball könnte eigentlich 9 Felder weit geschossen werden. Auf dem Weg
(auf dem fünften Feld) befindet sich ein Spieler, der den Ball stoppt. Der Spieler verliert die vier restlichen Felder und der Ball bleibt auf dem besetzten Feld liegen.
Freier Ball
Sollte der Ball der angreifenden Mannschaft (freiwillig oder nicht) auf
einem unbesetzten Feld landen, so ist der Ball frei.
Wenn die Verteidigung:
- sich in einer Entfernung von 1 oder 2 Feldern zum Ball befindet, so kann
sie das Feld mit einer alternativen Bewegung erreichen. Der Spieler bekommt den Ball und ist im nächsten Spielzug Stürmer;
Konsequenzen
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Freie Bewegungen bei ruhendem Ball
Das Spiel wird angehalten, wenn der Ball ins Aus geschossen wurde
oder es einen Freistoß gibt. Der angreifende Spieler wählt eine Figur für
den Freistoß oder Einwurf aus und positioniert sie am Ball. Anschließend
können sowohl die angreifende, als auch die verteidigende Mannschaft
auf jedes beliebige Feld die unten in der Tabelle angegebene Anzahl von
Spielern aufstellen.
Anzahl der Spieler, die aufArt des Schusses
In allen vier Fällen:
gestellt werden können
- stellt der Angreifer zuerst seine Einwurf
2
Spieler auf
Eckball
3
- muss jeder Spieler einen Minde- Abstoß
4
stabstand von 2 Feldern zum Feld Freistoß
2
des Freistoßes oder Einwurfs einhalten
- darf die Verteidigung nach einem Einwurf oder Freistoß keinen alternativen Zug durchführen.
sitz ziehen), und eine 1 würfeln (siehe Ballabnahme), so bekommen sie
einen Freistoß oder Strafstoß.
Der Freistoß wird von dem Feld aus ausgeführt, auf dem das Foul passiert ist. Der angreifende Gegenspieler wählt einen Spieler aus, der den
Freistoß schießen soll und versetzt 2 weitere Spieler (siehe freie Bewegungen bei ruhendem Ball). Der verteidigende Spieler kann 2 Spieler
aufstellen, aber mindestens 2 Felder von dem Feld entfernt, von dem
der Freistoß geschossen wird.
Die Mauer kann nur mit diesen 2 versetzten Spielern und dem Spieler,
der das Foul begangen hat, gebildet werden.
Der Spieler, der den Ball ins Aus geschossen hat, muss immer 2 Felder
von dem Feld, von dem der Ball eingeworfen wird, entfernt positioniert
werden (1 Feld frei zwischen Spieler und Ball).
Auch wenn der Torwart einen Ball hält, können sowohl die angreifende,
als auch die verteidigende Mannschaft jeweils 2 Spieler versetzen, bevor
das Spiel weitergeht.
Der Strafstoß wird von dem weißen Kreis im Strafraum geschossen.
Wenn ein Foul begangen wird, müssen alle Spieler aus dem Strafraum
entfernt, und nach Belieben außerhalb des Wenn die Augenzahl
Ergebnis
Strafraums positioniert werden. Die andes Stürmers
greifende Mannschaft wählt einen Spieler,
Gleich
oder
höher
als
die
der den Strafstoß schießt und würfelt mit
TOR
den 2 weißen Würfeln; der Torwart würfelt Augenzahl des roten
Würfels ist
darauQin mit dem roten Würfel.
Torschuss
Alle Schüsse, die mit zwei weißen Würfeln ausgeführt werden, werden
zu Torschüssen, wenn eins der 2 Felder vor dem Tor erreicht wird und
noch ein Auge des Würfels übrig ist, um die Torlinie zu überqueren (sollte dies nicht der Fall sein, bleibt der Spieler auf einem dieser beiden Feldern stehen und der Ball geht nicht ins Tor).
Um diese 2 Felder zu erreichen, gelten die selben Regeln wie beim
Schuss: es darf nur einen Richtungswechsel um 45° geben.
Wenn der Torwart auf einem Feld steht:
- das sich in der Schusslinie des Balls befindet, so hält er diesen (siehe
freie Bewegungen bei ruhendem Ball)
- das sich neben der Schusslinie befindet, so kann er versuchen, den Ball
zu halten, indem er mit den 2 weißen Würfeln würfelt und seine Augenzahl mit der des angreifenden Spielers vergleicht.
Wenn der Schuss aus einem Feld außerhalb
des Strafraums erfolgt
Würfelergebnis des Torwarts
Höher als die Augenzahl des StürGEHALTEN
mers
Gleiche Augenzahl wie der Stürmer GEHALTEN
NiedrigeralsdieAugenzahldesStürTOR
mers
Abseits
Hier gelten die offiziellen Fußballregeln.
Sonderkarten
Am Anfang der ersten Halbzeit bekommen beide Mannschaften je 5
Sonderkarten, die sie verdeckt vor
sich ablegen. Werden die Karten ausgespielt, müssen sie abgelegt werden und dürfen im laufenden Spiel
nicht mehr verwendet werden.
Wenn die erste Halbzeit beendet ist, werden die unbenutzten Karten
mit den 15 restlichen vermischt und für die zweite Halbzeit werden je 5
weitere Karten ausgeteilt.
Wenn der Schuss aus einem Feld innerhalb des
Strafraums erfolgt
Würfelergebnis des Torwarts
Höher als die Augenzahl des StürGEHALTEN
mers
Gleiche Augenzahl wie der Stürmer
TOR
NiedrigeralsdieAugenzahldesStürTOR
mers
A. 3 rote Karten: Der angreifende Spieler kann diese Karten ziehen, nachdem die
Verteidigung sein Feld erreicht hat, um ihm den Ball abzunehmen, aber vor dem
Wurf mit den weißen Würfeln. Dadurch wird der Abwehrspieler vom Platz verwiesen, als ob er ein Foul begangen hätte. Sollte der Torwart des Platzes verwiesen werden, so übernimmt ein anderer Spieler der Mannschaft seine Rolle.
B. 7 Lobb-Karten: Sie müssen ausgespielt werden, bevor der Spieler seinen Zug
beginnt. Wird diese Karte ausgespielt, kann der Stürmer einen Pass oder Torschuss durch ein von einem anderen Spieler besetztes Feld schießen (ausgenommen der Torwart).
Sollte der Torschuss innerhalb des 5-Meter-Raums erfolgen, so darf der
Torwart nur mit einem Würfel würfeln: Ist die Augenzahl höher, HÄLT er
den Ball, ist sie gleich oder niedriger, wird ein TOR geschossen.
Sollte der Spieler, der den Ball schießt, markiert sein (siehe einen Spieler markieren), muss von der Augenzahl der weißen Würfel die Anzahl
der Spieler, die den Schützen markieren (Torwart eingeschlossen), abgezogen werden.
Um den größten Vorteil aus dieser Karte zu ziehen, kann der Stürmer sie bei einem Torschuss benutzen, wenn alle möglichen Schusslinien von Abwehrspielern blockiert sind
oder aber um die Mauer beim Freistoß zu durchdringen.
C. 4 Wunder-Karten: Wenn diese Karte nach einem Torschuss vom Gegner (weiße
Würfel) ausgespielt wird, werden dem Torwart 3 Punkte zu seiner gewürfelten
Augenzahl hinzugefügt.
Beispiel: Der Stürmer möchte von einem Feld in der Ecke des Strafraums aus schießen. Der Stürmer würfelt eine 7. Schießt er diagonal, trifft er den Torwart (Fall 1),
daher entschließt er sich für den folgenden Schuss: 1 Feld geradeaus und 3 Felder
diagonal in Richtung Tor (Fall 2).
Das freie Feld vor dem Tor kann man
mit einer Punktzahl von 4 erreichen,
ebenso wie die Torlinie. Da der Torwart auf dem Feld vor dem Tor neben
dem angepeilten Feld steht (neben
dem Feld der Schusslinie des Balles),
kann er versuchen, den Ball zu halten.
Würfelt der Torwart mit den weißen
Würfeln eine 5, so wird ein TOR geschossen.
Freistoß und Strafstoß
Wenn ein Abwehrspieler oder der Torwart versuchen, dem Gegenspieler den Ball abzunehmen (indem sie auf das Feld des Spielers in Ballbe-
Kleiner als die Augenzahl
GEHALTEN
des roten Würfels ist
Diese Karte ist für den Verteidiger am nützlichsten, wenn er sie überraschend zieht und
wenn der Torschütze eine hohe Augenzahl gewürfelt hat, die nur schwer zu überbieten
ist.
D. 4 Dribbling-Karten: Spielt der Stürmer diese Karte, bevor er seinen Spielzug
(Bewegung, langer oder kurzer Pass, Torschuss) beginnt, gilt er als nicht markiert, d.h. seiner gewürfelten Augenzahl werden keine Punkte abgezogen.
E. 7 Flugball-Karten: Sie müssen ausgespielt werden, bevor der Spieler seinen
Zug beginnt. Wird diese Karte ausgespielt, so kann die Abwehr keinen alternativen Spielzug durchführen.
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Um den größten Vorteil aus dieser Karte zu ziehen, sollte man sie nutzen, wenn man
einem gut positionierten Spieler den Ball passt: da die Abwehr nicht reagieren kann, kann
man direkt im nächsten Spielzug versuchen, ein Tor zu schießen oder den Ball zu passen,
ohne markiert zu werden.
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