GAME-BASED LEARNING:

Transcripción

GAME-BASED LEARNING:
Biosis es un proyecto FONDEF TIC-EDU, que comprende
el desarrollo de un videojuego online multijugador
gratuito para apoyar los procesos de aprendizaje de
biología en la educación media de nuestro país. Este
proyecto utiliza un enfoque llamado Game-Based
Learning para potenciar el impacto y efectividad que el
producto puede tener en los estudiantes.
Haremos una breve reseña de las fortalezas que tiene
este modelo educativo en términos de motivación,
retroalimentación, aprendizaje y simulación, y
describiremos cómo, al combinarlo con técnicas de
diseño participativo, ayuda a los desarrolladores de
herramientas tecnológicas educativas a mantener el
balance entre entretenimiento y eficacia, de manera de
crear productos que cumplan las expectativas tanto de
los estudiantes como de los docentes.
Retículo endoplasmático liso (REL)
Mitocondria
GAME-BASED
LEARNING:
UN MODELO INNOVADOR PARA EL ÉXITO DE LAS TICs EN EDUCACIÓN
Game-Based Learning _ Diseño Participativo
VideoJuegos _ Diseño de Interacción
Biosis is a FONDEF TIC-EDU project that consists
of the development of a free online multi-player
videogame to support the learning processes in
biology in high school education in our country.
This project uses a so-called Game-Based
Learning approach to potentiate the impact and
effectiveness that the product may have on the
students. We shall make a brief overview of the
strengths that this educational model has in terms
of motivation, feedback, learning and simulation,
and describe how, by combining it with participative
design techniques, it helps developers of technological
educational tools to maintain the balance between
entertainment and efficacy, so as to create products
that meet the expectations of students as
well as teachers.
Game-Based Learning_ Participative design
Videogames _ interaction design
Francisco David _ Sebastián Zegers _ Javier Adams _ Juan Manuel Cabello _ Sergio Vásquez _ Tomás Pérez _ Pontificia Universidad Católica de Chile.
Jeffrey R. Young hace notar
cómo muchos jóvenes pasan
una cantidad asombrosa de horas jugando juegos como “World
1. Tecnologías de Información y Comunicación para la
Educación
educación iban a ser fáciles de
camino muy tortuoso, lleno de
sional de esta área, es notoria la
existencia, tanto en Chile como en
el mundo, de lo que se ha llamado
el “Cementerio de TICs1 en Educación”. Este concepto se refiere
a la enorme cantidad de herramientas que se han desarrollado
a través de las recientes décadas,
y que ahora se encuentran abandonadas, como repositorios perdidos en los sótanos de internet.
Sin embargo, más allá de los
múltiples desafíos que las tecnologías para la educación han
tenido que enfrentar, podríamos
atrevernos a identificar dos promesas que la mayoría de los proyectos
han sido incapaces de cumplir.
La primera fue conseguir la
atención de los estudiantes, el
interés necesario para alcanzar
lo que es conocido por “Engaged
Time on Task”2 . Los supuestos
de los desarrolladores de estas
herramientas contrastaron con
la realidad, pues los estudiantes
encuentran tediosas muchas de
estas aplicaciones.
La segunda promesa declara-
errores. Para cualquier profe-
ba que las nuevas tecnologías de
mundo de realidad virtual.
1.1 Las promesas de las Tecnologías para Educación
Hace ya varias décadas se esImágenes de
íconos del juego.
cribe sobre la revolución tecnológica en la educación. La masificación de internet ha proporcionado
acceso libre a la información y
ha introducido nuevas formas de
comunicar y socializar. Con esto,
quienes han crecido con este nuevo repertorio de herramientas digitales poseen habilidades y maneras distintas de aproximarse a
la información y al conocimiento.
Como dice Marc Prensky (2001):
“Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son las personas
para las que nuestro sistema educacional fue diseñado”.
Sin embargo, la implementación de herramientas educativas
tecnológicas en el aula ha sido un
usar y eficientes en un aula de
clase. Sin embargo, aun considerando el rápido avance técnico,
el proceso de maduración de
muchas de las tecnologías que
utilizamos ha sido más lento de
lo que esperábamos. La promesa
de que cualquier usuario pueda
generar contenido interactivo, o
de que cualquier software educativo va a poder ser utilizado por un
usuario no nativo digital3, como
un profesor sin entrenamiento,
está aún por cumplirse.
1.2 Videojuegos educativos
Entre las actuales soluciones
a estas promesas, una que ha
dado mucho que hablar es el uso
de videojuegos como herramientas educativas. Los educadores
presentaron interés en los videojuegos por la increíble capacidad
que tienen de llamar la atención
de los jóvenes y mantenerlos
inmersos en una experiencia de
juego, que los transporta a un
of Warcraft” y efectivamente
aprenden mucho en el proceso.
Claro que lo aprendido trata
sobre monstruos, y territorios
ficticios (Young, 2010); pero cabe
preguntarse: ¿será posible crear
un ambiente de juego incluso la
mitad de interesante que éste,
con contenidos educativos reales? Es con esta pregunta con
la que los videojuegos irrumpen
en la discusión académica de
tecnologías para la educación.
Young describe tres estadios por
los cuales ha pasado la tendencia de utilizar videojuegos como
herramienta de aprendizaje a
través de las últimas décadas:
1. En la época del “Edutainment”4, se crearon herramientas en que el contenido estaba
“disfrazado” de entretención.
Young indica que muchas personas que en su infancia jugaron “¿Dónde está Carmen
San Diego?” por horas, hoy no
recuerdan los contenidos que
se les entregaba en el juego
(Young, 2010).
2. En la tendencia Serious Games, profesores e investigadores tomaron el desafío de
inventar sus propios juegos,
sobre densos temas educativos. Esta tendencia exageró la
brecha existente entre el alto
nivel de los juegos comerciales
y los “juegos serios” que poseían un tono de sala de clases.
3. Actualmente existe una mayor
experiencia y bibliografía sobre la ciencia y el arte de crear
videojuegos AAA 5, y los desarrolladores comprenden que
un videojuego no tiene por qué
ser sólo matanzas para generar interés en los jugadores,
y presentarles desafíos interesantes. Podemos decir que
estamos entrando en una tercera etapa en la breve historia
de los videojuegos educativos.
Esta etapa es conocida como
Smart Gaming (Young, 2010),
y muchos de nosotros la llamamos simplemente GameBased Learning.
2. Game-Based Learning
Game-Based Learning es un
enfoque innovador frente al
desarrollo de herramientas de
apoyo al aprendizaje, que se
basa en lo que se ha aprendido
de la industria de los videojuegos sobre motivación, comunicación y retroalimentación,
para ofrecer a los estudian-
EQUIPO BIOSIS, CENTRO DE BIOINFORMÁTICA,
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE.
tes juegos que les faciliten la
formación de estructuras de
aprendizaje. Podríamos decir
que es el resultado de las experiencias obtenidas por una generación de profesionales que
nació con videojuegos y tuvo
que lidiar en algún momento
de su vida con la decepción del
Edutainment; que jugó “Doom”
a escondidas y que reconoce
que “God of War” es más entretenido que cualquier juego educativo que conocieron.
Lo que hemos aprendido en
este año de trabajo en el proyec-
no del juego y a cómo superar los
desafíos para avanzar.
“En primer lugar, un videojuego enseña al jugador cómo jugar
el juego” (Gee, 2007b), cuál es el
tiempo correcto para lanzar un
“hadouken” en “Street Fighter”, o
en el caso de juegos complejos,
como “World Of Warcraft”, una
completa geografía, interacciones sociales, zonas de peligro y
jerarquía militar de un mundo
muy vasto.
El enfoque principal del Game
Based Learning se sustenta en la
siguiente premisa: ¿qué ocurriría
to Biosis, es que las reglas son
el contenido. Cuando un jugador
lucha por ganarle al juego (o a
sus amigos) especula y adquiere
conocimientos. Sin embargo, los
conocimientos que adquiere se
refieren al funcionamiento inter-
en un videojuego en el cual las
reglas que es necesario aprender
para ganar son el contenido que
queremos entregar? Si logramos
vincular y unir las reglas con los
contenidos curriculares correspondientes al diseñar un juego,
Las imágenes para este artículo fueron desarrolladas por el equipo del proyecto Biosis, a excepción de las imágenes de los organelos, esqueleto y órganos, ilustradas por Daniel Walker.
156 DISEÑA EMERGENTES
1 Tecnologías de Información y
Comunicación.
2. En español: tiempo dedicado
atentamente a una tarea
(Kohn 2006, 103).
3 Se define como “inmigrantes digitales” a quienes no
nacieron en el mundo digital
y han tenido que adoptar la
tecnología en algún momento
de su vida. A diferencia de
éstos, los usuarios nativos
hablan naturalmente el
“idioma” de las tecnologías.
(Prensky, 2001, 2).
4 Contracción entre los
términos Educación y
Entretenimiento en inglés.
5 AAA es el término utilizado
en la industria de los
videojuegos para referirse
a juegos de alto perfil, con
elevados presupuestos, un
sustancial plan de marketing
y considerables expectativas
de utilidades.
157
Aparato de Golgi
Madre
Glóbulo blanco
Fibroblasto
Retículo endoplasmático rugoso
Retículo endoplasmático liso (REL)
Neurona (detalle)
2.2 Simulación
Núcleo
Mitocondria
éste no tendría por qué tener
textos de información extensa, ni
preguntas de selección múltiple
disfrazadas para apoyar el aprendizaje. En cierta forma, un juego
no tiene por qué “verse” educativo
para presentar un desafío complejo al jugador y motivarlo a aprender por su cuenta los contenidos
que deseamos entregarle. Con esta
definición bajo el brazo, explicaremos en profundidad algunas de
las características más poderosas
del Game-Based Learning.
2.1 Hard Fun
CÉLULA MADRE (BÁSICA)
DE BAJO NIVEL
Centrosoma
Se describe como “Hard Fun”
(Papert) a todas las actividades
que son entretenidas “porque
son difíciles, no a pesar de serlo”.
Es un prejuicio de ciertos educadores creer que a los jóvenes no
les gustan las tareas largas, difíciles y complejas. Al contrario,
dadas la correcta motivación,
retroalimentación y sentido de
avance, los jóvenes disfrutan un
desafío difícil incluso más que
uno sencillo. James Paul Gee nos
narra que “(un juego que mi hijo
jugaba) era considerablemente largo y bastante desafiante,
incluso para un adulto. Aun así,
un niño muy pequeño estaba dispuesto a invertir tiempo y enfrentar el desafío, e incluso disfrutarlo” (Gee, 2007b).
Según Will Wright6, los videojuegos poseen un gran potencial
para el aprendizaje, debido a su
capacidad de presentar situaciones de realidad simulada.
En una simulación, un jugador
puede probar por su cuenta muchas decisiones diferentes, sin
riesgo ante las consecuencias
de sus acciones. Incluso más,
en su charla TED declara que
lo que le interesa del género de
juegos de simulación es la capacidad que tienen de alterar el
tiempo, y poner a un jugador a
tomar decisiones cuyos resultados nos llevaría días, meses, o incluso millones de años observar
(Wrigth, 2007). En esta posición
omnisciente, el jugador puede
obtener una clara comprensión
de sistemas complejos interconectados. que de otra manera le
sería muy dificil comprender
2.3 Performance before Competence & Reflection in Action
El esquema de la educación
moderna indica que el estudiante debe obtener un conocimiento
antes de practicar su aplicación.
Sin embargo, los seres humanos muchas veces aprendemos
aplicando habilidades antes de
dominarlas (por ejemplo, en la
adquisición del lenguaje). James
Paul Gee describe este tipo de
aprendizaje como Performace
Before Competence (Gee, 2007a).
Situaciones simuladas como
las que permiten los videojuegos fomentan la práctica, libre
de riesgos asociados a una decisión errada. En un videojuego,
además, se puede plantear al estudiante constantemente nuevas
situaciones, sorpresas, quiebres,
a los cuales hay que dar una
respuesta inmediata, basada en
las experiencias y circunstancias.
Esta habilidad de pensamiento
ante crisis, llamada Reflectionin-action, es difícil de aprender
en un paradigma de aula de ejercitación repetitiva.
2.4 Entregar retroalimentación periódica y evaluar los
resultados
Las herramientas computacionales nos permiten entregar
retroalimentación por cada logro
individual y compilar todos los
datos disponibles en sistemas
de información filtrada. La retroalimentación constante y personalizada es un aspecto de los
procesos de aprendizaje que difícilmente se da en el paradigma
actual de clase lectiva expositiva;
sin embargo, los jóvenes están
acostumbrados a recibir retroalimentación de ese tipo en sus
videojuegos, de los cuales han
aprendido la capacidad de analizar esa información para mejorar
su desempeño. Esta gran capacidad de entrega de información
debe ser utilizada en las plataformas de Game-Based Learning
para aumentar la efectividad de
un juego como herramienta de
aprendizaje (Moreno-Ger, 2010).
Hemos descrito los aspectos que
hacen del Game-Based Learning
una aproximación muy revolucionaria al desarrollo de herramientas de apoyo al aprendizaje. En el
equipo Biosis, confiamos en que
aplicar metodologías de Game-
Based Learning nos ayudará a
crear una experiencia de juego entretenida, desafiante y educativa.
CÉLULA MADRE (BÁSICA)
DE ALTO NIVEL
3. El proyecto Biosis
Biosis es un videojuego de simulación online gratuito en desarrollo, cuyo objetivo es apoyar
los procesos de aprendizaje en
las áreas de Ciencias Biológicas,
basado en modelos de aprendizaje colaborativo por indagación,
para todos los estudiantes de
educación media de nuestro país.
En este juego, los estudiantes
se verán ante el desafío de crear
un cuerpo humano completo comenzando por sólo una célula.
Para esto deberán construir su
célula inicial en un entorno que
mezcla los géneros de simulación
con el de estrategia en tiempo
real, para luego obtener distintos tipos celulares, que utilizará
para diseñar órganos que luego
interconectará en sistemas, para
finalmente compilarlos en un
personaje virtual.
El juego está construido de
manera que los resultados de
cada nivel influyen sobre el
siguiente y subsiguiente, generando una visión sistémica de
la biología en donde la decisión
respecto de un elemento influirá
en todos los niveles del juego.
Además permite la elaboración
de un ranking entre jugadores,
similar al de los videojuegos
sociales casuales que podemos
encontrar en internet, como los
que han sido desarrollados por
Playfish y Zinga.
Biosis está sustentado sobre
un innovador simulador, que facilita un juego de Performance
before Competence con resultados casi tan variados como en
Centrosoma
Lisosoma
Perosiyo
la realidad, utilizando cálculos
estocásticos basados en simulación de agentes. Escogimos el
género de simulación, para dar
a los jugadores una experiencia
de aprendizaje que fomenta una
mejor comprensión de las interacciones complejas que se dan
entre los órganos en el cuerpo
humano, así como entre los organelos en la célula.
Biosis posee características de
juego multijugador, que son posibles gracias a una arquitectura de
software de vanguardia, la cual
permite reducir el contenido del
juego de un usuario a una cantidad mínima de información, haciendo posible a cualquier jugador recorrer el universo del juego,
ingresar a ver el desempeño de
otros jugadores en tiempo real, e
incluso interactuar con ellos, si
se encuentran ambos conectados.
Como equipo tenemos confianza en las grandes potencialidades
que posee este proyecto. Sin embargo, para lograr esto nos vemos enfrentados a una serie de
Mi
ma
to c
on
dr i
a
Lisosoma
Centrosoma
Bacteria
Virus
desafíos. Nuestra experiencia en
Las reglas del juego son el contenido que el jugador pueda aprender.
6 Autor de videojuegos como
SimEarth: !e Living Planet
(1990), SimCity 2000 (1993) y
Spore (2008).
158 DISEÑA EMERGENTES
159
Riñón
Intestino grueso
Estos aspectos representan las
grandes razones por las cuales
existe el cementerio de TIC’s, y
la respuesta a estos desafíos se
encuentra en una visión clásica
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Intestino delgado
que nos entrega el diseño como
disciplina: la solución se encuentra en los usuarios. Entre las
muchas formas de involucrar al
el proyecto Biosis nos ha enseñado que, más allá de los requerimientos técnicos y de diseño, una
de las cosas más difíciles de obtener es el balance. El desarrollo
de herramientas educativas nos
plantea una situación de doble
cliente. Debemos crear un producto para los estudiantes, pero
que responda a las necesidades
de los profesores. ¿Cómo se consigue ese balance?
4. Diseño participativo:
equilibrando la balanza
El equilibrio entre lo que esperan los estudiantes y lo que requieren los docentes es difícil de
conseguir. Un proyecto que se encuentra equilibrado en esos aspectos debiera poder responder efectivamente dos grupos de preguntas:
¿Es entretenido lo que estoy
haciendo? ¿Puedo asegurar que
los usuarios a los que quiero
apuntar se van a sentir interpelados por los productos que les
deseo entregar?
¿Sirve para algo lo que estoy haciendo? ¿Estoy construyendo una
herramienta que entregue eficazmente el contenido? ¿Estoy construyendo una herramienta realista,
que sea fácilmente aplicable en un
entorno de aprendizaje real, en la
cual un profesor o guía pueda sacar provecho de ella?
usuario en el proceso de diseño
y desarrollo, el Diseño participativo es uno de los enfoques
metodológicos más poderosos.
A diferencia de otras visiones de
diseño Centrado en el Usuario7,
que interactúan con las personas
en momentos específicos del proyecto, el diseño participativo lo
integra activamente a lo largo de
todo el proceso. Debido a esto, se
requiere modificar la gestión del
proyecto y configurar un grupo
transdisciplinario de profesionales, que trabaje en conjunto con
el usuario final.
De esta forma al configurar
un equipo transdisciplinario con
participación activa de los usuarios, se reducen significativamente las diferencias que puede
haber entre las pre-concepciones
que el equipo de desarrollo tiene
sobre el producto, y las necesi-
Conclusión
Creemos que el enfoque
Game-Based Learning ayuda a
crear productos que ofrecen a
los estudiantes una experiencia de aprendizaje innovadora y
con potencial de ser atractiva, y
al mismo tiempo, instrumentos
efectivos para ser utilizados por
los docentes. Una herramienta
de estas características puede
presentar ambientes de experimentación simulada que faciliten
el aprendizaje de materias complejas. Sin embargo, para garantizar el balance entre las expectativas de entretención de los
estudiantes y los requerimientos
de usabilidad y efectividad de
los docentes, se hace imprescindible que el desarrollo de este
proceso se haga mediante una
metodología iterativa con alta
participación de los usuarios. En
el equipo de Biosis tenemos una
gran confianza en que una metodología como la descrita en este
documento puede fortalecer los
productos tecnológicos educativos que estamos desarrollando
en Chile y aumentar su impacto
y efectividad.
DNA
dades reales que el usuario presenta. Mantener esta diferencia
al mínimo es esencial en un proyecto de Game-Based Learning
que debe mantener en equilibrio
las necesidades de dos grupos
opuestos (estudiante y docente).
Así, un desarrollo incremental
iterativo con diseño participativo reduce considerablemente la
brecha entre las expectativas de
los diversos usuarios y lo que se
implementa como solución.
diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad.
Hígado
Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en
Corazón
Estómago
TRENDWATCHING
Antonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile
Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán.
“Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana.
Trendwatching es un método
de investigación que, por medio
de la observación de comportamientos sociales en diferentes
ciudades del mundo y posterior
análisis de los datos en conjunto,
entrega luces de tendencias a nivel de sociedad.
Su estructura es una red, y su
resultado el fruto de un trabajo
colectivo. Se interesa en todo lo
que forma parte de la vida real
y está compuesto por una red
de observadores o antenas a lo
largo del mundo que, desde diferentes ciudades, observan fenómenos a nivel local, detectando
las señales que la sociedad emite
y analizándolas. Existe un centro
o instituto de análisis que coordina a los observadores, define el
área de investigación, analiza la
información y, visualizando las
señales que ésta entrega, define
tendencias. Las principales aplicaciones que tiene el método de
trendwatching son proyectos de
innovación de productos o servicios durante la fase de proyecto,
estrategias de comunicación o
reposicionamiento de marcas.
Existen en la sociedad quienes
emiten señales. Tiempo después
estas señales son reemitidas y
captadas por unos pocos. Es así
como la información o costumbres empiezan a masificarse hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel masivo,
en un proceso cíclico.
Un caso, por ejemplo, sería lo
que pasó con el bike o car sharing, o el principio de hacer uso
y no tener propiedad. Colectivos
(vecinos, familias, compañeros
de trabajo) se organizaron para
compartir el uso y gasto de bicicletas, optimizando el sistema,
ocupando aquellas que quedaban en inactividad. Si se usa la
Un bosque en la ciudad,
La Perousse, Vitacura.
7 “El diseño centrado en el
usuario es una teoría basada
en las necesidades y los
intereses del usuario, con
especial hincapié en hacer
que los productos sean
utilizables y comprensibles”.
(Norman, 1998, 232).
160 DISEÑA EMERGENTES
161

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