GAME-BASED LEARNING:
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GAME-BASED LEARNING:
Biosis es un proyecto FONDEF TIC-EDU, que comprende el desarrollo de un videojuego online multijugador gratuito para apoyar los procesos de aprendizaje de biología en la educación media de nuestro país. Este proyecto utiliza un enfoque llamado Game-Based Learning para potenciar el impacto y efectividad que el producto puede tener en los estudiantes. Haremos una breve reseña de las fortalezas que tiene este modelo educativo en términos de motivación, retroalimentación, aprendizaje y simulación, y describiremos cómo, al combinarlo con técnicas de diseño participativo, ayuda a los desarrolladores de herramientas tecnológicas educativas a mantener el balance entre entretenimiento y eficacia, de manera de crear productos que cumplan las expectativas tanto de los estudiantes como de los docentes. Retículo endoplasmático liso (REL) Mitocondria GAME-BASED LEARNING: UN MODELO INNOVADOR PARA EL ÉXITO DE LAS TICs EN EDUCACIÓN Game-Based Learning _ Diseño Participativo VideoJuegos _ Diseño de Interacción Biosis is a FONDEF TIC-EDU project that consists of the development of a free online multi-player videogame to support the learning processes in biology in high school education in our country. This project uses a so-called Game-Based Learning approach to potentiate the impact and effectiveness that the product may have on the students. We shall make a brief overview of the strengths that this educational model has in terms of motivation, feedback, learning and simulation, and describe how, by combining it with participative design techniques, it helps developers of technological educational tools to maintain the balance between entertainment and efficacy, so as to create products that meet the expectations of students as well as teachers. Game-Based Learning_ Participative design Videogames _ interaction design Francisco David _ Sebastián Zegers _ Javier Adams _ Juan Manuel Cabello _ Sergio Vásquez _ Tomás Pérez _ Pontificia Universidad Católica de Chile. Jeffrey R. Young hace notar cómo muchos jóvenes pasan una cantidad asombrosa de horas jugando juegos como “World 1. Tecnologías de Información y Comunicación para la Educación educación iban a ser fáciles de camino muy tortuoso, lleno de sional de esta área, es notoria la existencia, tanto en Chile como en el mundo, de lo que se ha llamado el “Cementerio de TICs1 en Educación”. Este concepto se refiere a la enorme cantidad de herramientas que se han desarrollado a través de las recientes décadas, y que ahora se encuentran abandonadas, como repositorios perdidos en los sótanos de internet. Sin embargo, más allá de los múltiples desafíos que las tecnologías para la educación han tenido que enfrentar, podríamos atrevernos a identificar dos promesas que la mayoría de los proyectos han sido incapaces de cumplir. La primera fue conseguir la atención de los estudiantes, el interés necesario para alcanzar lo que es conocido por “Engaged Time on Task”2 . Los supuestos de los desarrolladores de estas herramientas contrastaron con la realidad, pues los estudiantes encuentran tediosas muchas de estas aplicaciones. La segunda promesa declara- errores. Para cualquier profe- ba que las nuevas tecnologías de mundo de realidad virtual. 1.1 Las promesas de las Tecnologías para Educación Hace ya varias décadas se esImágenes de íconos del juego. cribe sobre la revolución tecnológica en la educación. La masificación de internet ha proporcionado acceso libre a la información y ha introducido nuevas formas de comunicar y socializar. Con esto, quienes han crecido con este nuevo repertorio de herramientas digitales poseen habilidades y maneras distintas de aproximarse a la información y al conocimiento. Como dice Marc Prensky (2001): “Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son las personas para las que nuestro sistema educacional fue diseñado”. Sin embargo, la implementación de herramientas educativas tecnológicas en el aula ha sido un usar y eficientes en un aula de clase. Sin embargo, aun considerando el rápido avance técnico, el proceso de maduración de muchas de las tecnologías que utilizamos ha sido más lento de lo que esperábamos. La promesa de que cualquier usuario pueda generar contenido interactivo, o de que cualquier software educativo va a poder ser utilizado por un usuario no nativo digital3, como un profesor sin entrenamiento, está aún por cumplirse. 1.2 Videojuegos educativos Entre las actuales soluciones a estas promesas, una que ha dado mucho que hablar es el uso de videojuegos como herramientas educativas. Los educadores presentaron interés en los videojuegos por la increíble capacidad que tienen de llamar la atención de los jóvenes y mantenerlos inmersos en una experiencia de juego, que los transporta a un of Warcraft” y efectivamente aprenden mucho en el proceso. Claro que lo aprendido trata sobre monstruos, y territorios ficticios (Young, 2010); pero cabe preguntarse: ¿será posible crear un ambiente de juego incluso la mitad de interesante que éste, con contenidos educativos reales? Es con esta pregunta con la que los videojuegos irrumpen en la discusión académica de tecnologías para la educación. Young describe tres estadios por los cuales ha pasado la tendencia de utilizar videojuegos como herramienta de aprendizaje a través de las últimas décadas: 1. En la época del “Edutainment”4, se crearon herramientas en que el contenido estaba “disfrazado” de entretención. Young indica que muchas personas que en su infancia jugaron “¿Dónde está Carmen San Diego?” por horas, hoy no recuerdan los contenidos que se les entregaba en el juego (Young, 2010). 2. En la tendencia Serious Games, profesores e investigadores tomaron el desafío de inventar sus propios juegos, sobre densos temas educativos. Esta tendencia exageró la brecha existente entre el alto nivel de los juegos comerciales y los “juegos serios” que poseían un tono de sala de clases. 3. Actualmente existe una mayor experiencia y bibliografía sobre la ciencia y el arte de crear videojuegos AAA 5, y los desarrolladores comprenden que un videojuego no tiene por qué ser sólo matanzas para generar interés en los jugadores, y presentarles desafíos interesantes. Podemos decir que estamos entrando en una tercera etapa en la breve historia de los videojuegos educativos. Esta etapa es conocida como Smart Gaming (Young, 2010), y muchos de nosotros la llamamos simplemente GameBased Learning. 2. Game-Based Learning Game-Based Learning es un enfoque innovador frente al desarrollo de herramientas de apoyo al aprendizaje, que se basa en lo que se ha aprendido de la industria de los videojuegos sobre motivación, comunicación y retroalimentación, para ofrecer a los estudian- EQUIPO BIOSIS, CENTRO DE BIOINFORMÁTICA, UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE. tes juegos que les faciliten la formación de estructuras de aprendizaje. Podríamos decir que es el resultado de las experiencias obtenidas por una generación de profesionales que nació con videojuegos y tuvo que lidiar en algún momento de su vida con la decepción del Edutainment; que jugó “Doom” a escondidas y que reconoce que “God of War” es más entretenido que cualquier juego educativo que conocieron. Lo que hemos aprendido en este año de trabajo en el proyec- no del juego y a cómo superar los desafíos para avanzar. “En primer lugar, un videojuego enseña al jugador cómo jugar el juego” (Gee, 2007b), cuál es el tiempo correcto para lanzar un “hadouken” en “Street Fighter”, o en el caso de juegos complejos, como “World Of Warcraft”, una completa geografía, interacciones sociales, zonas de peligro y jerarquía militar de un mundo muy vasto. El enfoque principal del Game Based Learning se sustenta en la siguiente premisa: ¿qué ocurriría to Biosis, es que las reglas son el contenido. Cuando un jugador lucha por ganarle al juego (o a sus amigos) especula y adquiere conocimientos. Sin embargo, los conocimientos que adquiere se refieren al funcionamiento inter- en un videojuego en el cual las reglas que es necesario aprender para ganar son el contenido que queremos entregar? Si logramos vincular y unir las reglas con los contenidos curriculares correspondientes al diseñar un juego, Las imágenes para este artículo fueron desarrolladas por el equipo del proyecto Biosis, a excepción de las imágenes de los organelos, esqueleto y órganos, ilustradas por Daniel Walker. 156 DISEÑA EMERGENTES 1 Tecnologías de Información y Comunicación. 2. En español: tiempo dedicado atentamente a una tarea (Kohn 2006, 103). 3 Se define como “inmigrantes digitales” a quienes no nacieron en el mundo digital y han tenido que adoptar la tecnología en algún momento de su vida. A diferencia de éstos, los usuarios nativos hablan naturalmente el “idioma” de las tecnologías. (Prensky, 2001, 2). 4 Contracción entre los términos Educación y Entretenimiento en inglés. 5 AAA es el término utilizado en la industria de los videojuegos para referirse a juegos de alto perfil, con elevados presupuestos, un sustancial plan de marketing y considerables expectativas de utilidades. 157 Aparato de Golgi Madre Glóbulo blanco Fibroblasto Retículo endoplasmático rugoso Retículo endoplasmático liso (REL) Neurona (detalle) 2.2 Simulación Núcleo Mitocondria éste no tendría por qué tener textos de información extensa, ni preguntas de selección múltiple disfrazadas para apoyar el aprendizaje. En cierta forma, un juego no tiene por qué “verse” educativo para presentar un desafío complejo al jugador y motivarlo a aprender por su cuenta los contenidos que deseamos entregarle. Con esta definición bajo el brazo, explicaremos en profundidad algunas de las características más poderosas del Game-Based Learning. 2.1 Hard Fun CÉLULA MADRE (BÁSICA) DE BAJO NIVEL Centrosoma Se describe como “Hard Fun” (Papert) a todas las actividades que son entretenidas “porque son difíciles, no a pesar de serlo”. Es un prejuicio de ciertos educadores creer que a los jóvenes no les gustan las tareas largas, difíciles y complejas. Al contrario, dadas la correcta motivación, retroalimentación y sentido de avance, los jóvenes disfrutan un desafío difícil incluso más que uno sencillo. James Paul Gee nos narra que “(un juego que mi hijo jugaba) era considerablemente largo y bastante desafiante, incluso para un adulto. Aun así, un niño muy pequeño estaba dispuesto a invertir tiempo y enfrentar el desafío, e incluso disfrutarlo” (Gee, 2007b). Según Will Wright6, los videojuegos poseen un gran potencial para el aprendizaje, debido a su capacidad de presentar situaciones de realidad simulada. En una simulación, un jugador puede probar por su cuenta muchas decisiones diferentes, sin riesgo ante las consecuencias de sus acciones. Incluso más, en su charla TED declara que lo que le interesa del género de juegos de simulación es la capacidad que tienen de alterar el tiempo, y poner a un jugador a tomar decisiones cuyos resultados nos llevaría días, meses, o incluso millones de años observar (Wrigth, 2007). En esta posición omnisciente, el jugador puede obtener una clara comprensión de sistemas complejos interconectados. que de otra manera le sería muy dificil comprender 2.3 Performance before Competence & Reflection in Action El esquema de la educación moderna indica que el estudiante debe obtener un conocimiento antes de practicar su aplicación. Sin embargo, los seres humanos muchas veces aprendemos aplicando habilidades antes de dominarlas (por ejemplo, en la adquisición del lenguaje). James Paul Gee describe este tipo de aprendizaje como Performace Before Competence (Gee, 2007a). Situaciones simuladas como las que permiten los videojuegos fomentan la práctica, libre de riesgos asociados a una decisión errada. En un videojuego, además, se puede plantear al estudiante constantemente nuevas situaciones, sorpresas, quiebres, a los cuales hay que dar una respuesta inmediata, basada en las experiencias y circunstancias. Esta habilidad de pensamiento ante crisis, llamada Reflectionin-action, es difícil de aprender en un paradigma de aula de ejercitación repetitiva. 2.4 Entregar retroalimentación periódica y evaluar los resultados Las herramientas computacionales nos permiten entregar retroalimentación por cada logro individual y compilar todos los datos disponibles en sistemas de información filtrada. La retroalimentación constante y personalizada es un aspecto de los procesos de aprendizaje que difícilmente se da en el paradigma actual de clase lectiva expositiva; sin embargo, los jóvenes están acostumbrados a recibir retroalimentación de ese tipo en sus videojuegos, de los cuales han aprendido la capacidad de analizar esa información para mejorar su desempeño. Esta gran capacidad de entrega de información debe ser utilizada en las plataformas de Game-Based Learning para aumentar la efectividad de un juego como herramienta de aprendizaje (Moreno-Ger, 2010). Hemos descrito los aspectos que hacen del Game-Based Learning una aproximación muy revolucionaria al desarrollo de herramientas de apoyo al aprendizaje. En el equipo Biosis, confiamos en que aplicar metodologías de Game- Based Learning nos ayudará a crear una experiencia de juego entretenida, desafiante y educativa. CÉLULA MADRE (BÁSICA) DE ALTO NIVEL 3. El proyecto Biosis Biosis es un videojuego de simulación online gratuito en desarrollo, cuyo objetivo es apoyar los procesos de aprendizaje en las áreas de Ciencias Biológicas, basado en modelos de aprendizaje colaborativo por indagación, para todos los estudiantes de educación media de nuestro país. En este juego, los estudiantes se verán ante el desafío de crear un cuerpo humano completo comenzando por sólo una célula. Para esto deberán construir su célula inicial en un entorno que mezcla los géneros de simulación con el de estrategia en tiempo real, para luego obtener distintos tipos celulares, que utilizará para diseñar órganos que luego interconectará en sistemas, para finalmente compilarlos en un personaje virtual. El juego está construido de manera que los resultados de cada nivel influyen sobre el siguiente y subsiguiente, generando una visión sistémica de la biología en donde la decisión respecto de un elemento influirá en todos los niveles del juego. Además permite la elaboración de un ranking entre jugadores, similar al de los videojuegos sociales casuales que podemos encontrar en internet, como los que han sido desarrollados por Playfish y Zinga. Biosis está sustentado sobre un innovador simulador, que facilita un juego de Performance before Competence con resultados casi tan variados como en Centrosoma Lisosoma Perosiyo la realidad, utilizando cálculos estocásticos basados en simulación de agentes. Escogimos el género de simulación, para dar a los jugadores una experiencia de aprendizaje que fomenta una mejor comprensión de las interacciones complejas que se dan entre los órganos en el cuerpo humano, así como entre los organelos en la célula. Biosis posee características de juego multijugador, que son posibles gracias a una arquitectura de software de vanguardia, la cual permite reducir el contenido del juego de un usuario a una cantidad mínima de información, haciendo posible a cualquier jugador recorrer el universo del juego, ingresar a ver el desempeño de otros jugadores en tiempo real, e incluso interactuar con ellos, si se encuentran ambos conectados. Como equipo tenemos confianza en las grandes potencialidades que posee este proyecto. Sin embargo, para lograr esto nos vemos enfrentados a una serie de Mi ma to c on dr i a Lisosoma Centrosoma Bacteria Virus desafíos. Nuestra experiencia en Las reglas del juego son el contenido que el jugador pueda aprender. 6 Autor de videojuegos como SimEarth: !e Living Planet (1990), SimCity 2000 (1993) y Spore (2008). 158 DISEÑA EMERGENTES 159 Riñón Intestino grueso Estos aspectos representan las grandes razones por las cuales existe el cementerio de TIC’s, y la respuesta a estos desafíos se encuentra en una visión clásica Bibliografía James Paul Gee. (2007a). Pleasure and Being a Professional en Good Video Games and Good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. First Edition. New York: Peter Lang Publishing. P.81-82 James Paul Gee. (2007b). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. New York: Palgrave MacMillan. Alfie Kohn. (2006). The Homework Myth. Cambridge, Da Capo Press. Pablo Moreno-Ger, Daniel Burgos, Iván Martínez-Ortiz, José Luis Sierra, Baltasar Fernández-Manjon. (2008). Educational game design for online education, Computers in Human Behavior Volume 24 (Issue 6): 2530-2540. http:// www.sciencedirect.com/science/ article/B6VDC-4SG01DN-1/2/ f646695f5a37b1f7e687170635 f306b7 (fecha de acceso: 14 de marzo, 2010). Donald A. Norman. (1998). The Psychology of Everyday things, Basic Books. Seymour Papert. Hard Fun. Works by Papert. http://www. papert.org/articles/HardFun. html (fecha de acceso: 6 de mayo, 2010). Marc Prensky. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon: MCB University Press, Vol. 9 No 5. Will Wright. Will Wright Makes toys that make worlds. (2007). TED. http://www.ted.com/talks/ will_wright_makes_toys_that_ make_worlds.html (fecha de acceso: 17 de marzo, 2010) Jeffrey R. Young. (2010). 5 Teaching Tips for Professors—From Video Games. The Chronicle of higher Education. http://chronicle.com/ article/5-Lessons-ProfessorsCan-Le/63708/ (fecha de acceso: 16 de marzo, 2010). Intestino delgado que nos entrega el diseño como disciplina: la solución se encuentra en los usuarios. Entre las muchas formas de involucrar al el proyecto Biosis nos ha enseñado que, más allá de los requerimientos técnicos y de diseño, una de las cosas más difíciles de obtener es el balance. El desarrollo de herramientas educativas nos plantea una situación de doble cliente. Debemos crear un producto para los estudiantes, pero que responda a las necesidades de los profesores. ¿Cómo se consigue ese balance? 4. Diseño participativo: equilibrando la balanza El equilibrio entre lo que esperan los estudiantes y lo que requieren los docentes es difícil de conseguir. Un proyecto que se encuentra equilibrado en esos aspectos debiera poder responder efectivamente dos grupos de preguntas: ¿Es entretenido lo que estoy haciendo? ¿Puedo asegurar que los usuarios a los que quiero apuntar se van a sentir interpelados por los productos que les deseo entregar? ¿Sirve para algo lo que estoy haciendo? ¿Estoy construyendo una herramienta que entregue eficazmente el contenido? ¿Estoy construyendo una herramienta realista, que sea fácilmente aplicable en un entorno de aprendizaje real, en la cual un profesor o guía pueda sacar provecho de ella? usuario en el proceso de diseño y desarrollo, el Diseño participativo es uno de los enfoques metodológicos más poderosos. A diferencia de otras visiones de diseño Centrado en el Usuario7, que interactúan con las personas en momentos específicos del proyecto, el diseño participativo lo integra activamente a lo largo de todo el proceso. Debido a esto, se requiere modificar la gestión del proyecto y configurar un grupo transdisciplinario de profesionales, que trabaje en conjunto con el usuario final. De esta forma al configurar un equipo transdisciplinario con participación activa de los usuarios, se reducen significativamente las diferencias que puede haber entre las pre-concepciones que el equipo de desarrollo tiene sobre el producto, y las necesi- Conclusión Creemos que el enfoque Game-Based Learning ayuda a crear productos que ofrecen a los estudiantes una experiencia de aprendizaje innovadora y con potencial de ser atractiva, y al mismo tiempo, instrumentos efectivos para ser utilizados por los docentes. Una herramienta de estas características puede presentar ambientes de experimentación simulada que faciliten el aprendizaje de materias complejas. Sin embargo, para garantizar el balance entre las expectativas de entretención de los estudiantes y los requerimientos de usabilidad y efectividad de los docentes, se hace imprescindible que el desarrollo de este proceso se haga mediante una metodología iterativa con alta participación de los usuarios. En el equipo de Biosis tenemos una gran confianza en que una metodología como la descrita en este documento puede fortalecer los productos tecnológicos educativos que estamos desarrollando en Chile y aumentar su impacto y efectividad. DNA dades reales que el usuario presenta. Mantener esta diferencia al mínimo es esencial en un proyecto de Game-Based Learning que debe mantener en equilibrio las necesidades de dos grupos opuestos (estudiante y docente). Así, un desarrollo incremental iterativo con diseño participativo reduce considerablemente la brecha entre las expectativas de los diversos usuarios y lo que se implementa como solución. diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad. Hígado Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en Corazón Estómago TRENDWATCHING Antonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán. “Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana. Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad. Su estructura es una red, y su resultado el fruto de un trabajo colectivo. Se interesa en todo lo que forma parte de la vida real y está compuesto por una red de observadores o antenas a lo largo del mundo que, desde diferentes ciudades, observan fenómenos a nivel local, detectando las señales que la sociedad emite y analizándolas. Existe un centro o instituto de análisis que coordina a los observadores, define el área de investigación, analiza la información y, visualizando las señales que ésta entrega, define tendencias. Las principales aplicaciones que tiene el método de trendwatching son proyectos de innovación de productos o servicios durante la fase de proyecto, estrategias de comunicación o reposicionamiento de marcas. Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costumbres empiezan a masificarse hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel masivo, en un proceso cíclico. Un caso, por ejemplo, sería lo que pasó con el bike o car sharing, o el principio de hacer uso y no tener propiedad. Colectivos (vecinos, familias, compañeros de trabajo) se organizaron para compartir el uso y gasto de bicicletas, optimizando el sistema, ocupando aquellas que quedaban en inactividad. Si se usa la Un bosque en la ciudad, La Perousse, Vitacura. 7 “El diseño centrado en el usuario es una teoría basada en las necesidades y los intereses del usuario, con especial hincapié en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles”. (Norman, 1998, 232). 160 DISEÑA EMERGENTES 161