Orcos e goblins - Personagens e unidades extra

Transcripción

Orcos e goblins - Personagens e unidades extra
Aguonobi-Warhammer
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por Amil
“Voy a hazeroz fosfatina. Voy a machacaroz
todoz los huezoz. Voy a remar todoz vueztros
puebloz y ciudades. Voy a hazer un gran fuego
en el que oz toztaré. Voy a golpear vuestras
kabezaz, voy a romper vuestras karaz
y zaltaré y zaltaé zobre lo ke kede de vosotros. Y zerá
entonces kuando entendaiz lo ke kiero decir”
Grimgor Piel’ierro, Kaudillo Orco Negro
Aguonobi-Warhammer
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por Amil
Orcos y goblins: Personajes y unidades extra
¿Nunca has sentido que tus tropas se limitan a seguir tus órdenes, quitándole
emoción a la batalla? ¿Estás harto de ganar siempre? ¿No tienes a quién culpar
de tus derrotas? ¿Ansías que tu ejército se autodestruya en el momento más
inesperado? Pues este es tu ejército.
Si además estás cansado de Grimgor piel’ierro, de los goblins comunes, de los
lobitos... Estás de suerte. Aquí encontrarás todos esos personajes o unidades que
no aparecen en el libro de ejército ni en “Tormenta del Caos” ¡pero que son
totalmente legales!... ¿Cómo? ¿Que por qué son legales? Porque todas fueron
sacadas de fuentes oficiales de Games Workshop: Su web (http://www.gamesworkshop.es), la White Dwarf o el libro de “Hordas Invasoras”
Para bajarte este libro, así como los correspondientes de otros ejércitos, el libro
“Hordas Invasoras” (Melhor se és galego ou português), las tablas de referencia
rápida de todos los ejércitos y un sinfín de cosas más visita nuestra web:
http://aguonobi.blogspot.com.
Si tienes alguna duda, corrección, fajo de billetes, queja, insulto, sugestión,
petición de matrimonio, aportación o cualquier otra cosa para nosotros, no dudes
en visitar el foro de nuestra web o mandar un e-mail a [email protected].
Agradecer a Namárië sus fantásticos manuscritos de Nuth, sin los cuales no
hubiese sido posible hacer esta recopilación (Te recomiendo encarecidamente
que te los bajes; su web es: http://casal.upc.es/~namari06/mdn/index.html) y a
la página “La Armada Inservible”
(http://personal.telefonica.terra.es/web/laarmadainservible/) por las imágenes
sus maravillosas conversiones. Y ya, sin más dilación, os dejo con esta
maravillosa recopilación de héroes y unidades extras pielesverdes.
Muitas graças,
<aMiL>
Aguonobi-Warhammer
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Personajes Actualizados
Aquí hay algunos personajes de la Quinta Edición actualizados a la Sexta. Todos
han sido adaptados por Games Workshop y bajados de su página web.
Azhag el Carnicero
Azhag ha sido uno de los más peligrosos Zeñorez de la
Guerra de la historia reciente, y sus campañas de
destrucción por todo el Imperio hicieron mucho daño,
sobre todo a las provincias más orientales. Después de
derrotar pequeñas tribus de pielesverdes en las
Montañas del Fin del Mundo, y que los supervivientes
se unieran a su horda sin dudarlo, Asga se dirigió hacia
Ostermark arrasando por el camino cientos de pueblos
de Sigmar.
El olor que emanaba la guarida del Troll del Caos era repugnante, incluso
para las pocas exigencias orcas. Azhag ya se había acostumbrado al olor de
carne podrida y vómito de troll, pero el olor que emanaba de un Troll del
Caos era totalmente diferente. Era nauseabundamente dulce y el Kaudillo
Orco luchaba por evitar vomitar su última comida.
Azhag y su pequeña tribu se habían visto obligados a internarse en el
Territorio Troll, donde habitaban bandas de mutantes del Caos.
Aprovechando el refugio que les brindaban las cuevas, había enviado una
partida de exploradores para que examinaran los oscuros túneles que
partían desde la entrada principal de la cueva, pero no habían regresado. Esa
noche el Troll del Caos se había arrastrado cautelosamente hacia la cansada
banda orca y los había devorado uno a uno, excepto al propio Azhag, que
había probado ser un oponente demasiado duro para la bestia y lo había
perseguido de vuelta a su guarida. El Troll del Caos se encontraba
arrinconado, aunque seguía luchando con resuelta ferocidad.
Azhag retrocedió de un salto justo a tiempo de esquivar las afiladas garras
de la enorme criatura negra, que le pasaron a tan solo unos milímetros de su
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rostro. La mayoría de sus guerreros habían muerto desgarrados por aquellas
mismas mortíferas garras. Mientras el Troll intentaba clavarlas en la
garganta de Azhag, el fornido Orco aprovechó la oportunidad para atacarlo.
Balanceó su espada describiendo un amplio arco y la hundió en un brazo del
Troll.
La criatura emitió un alarido de salvaje dolor, pero la hendidura que había
hecho la espada de Asga comenzó a cerrarse y, al instante, cesó de manar
sangre. Encolerizado por la herida, el Troll volvió a lanzarse sobre Azhag
con sus potentes garras intentando alcanzarle en la cabeza. Azhag levantó el
escudo y las afiladas garras traspasaron el metal. Un pensamiento cruzó por
la mente de Azhag; quizá se había precipitado un poco al perseguir al Troll.
Ahora la bestia se encontraba arrinconada y luchaba por su vida y no por la
cena. Como siel Troll pudiera leer sus pensamientos, aumentó el furor de su
ataque. Un golpe tras otro cayó sobre el escudo de Azhag haciendo cada vez
más agujeros en el metal. El Kaudillo Orco retrocedió un paso en un intento
de evitar aquella lluvia de golpes, pero, en su precipitación, resbaló y cayó al
suelo.
El Troll se alzó sobre él con los brazos levantados, preparados para
asestar el golpe de gracia sobre el cráneo del Orco. Azhag supo que había
llegado su fin; había encontrado un digno oponente. Ahora experimentaría el
mismo destino que aquellos que habían luchado y caído bajo sus despiadadas
manos. Entonces, una voz le susurró suavemente al oído. Era como si la voz
le hablase desde el interior de su cabeza. “Él está débil”, dijo la voz. “Piensa
que tu estás acabado; aprovecha el momento”.
Azhag empuñó su espada y hundió la hoja en el pecho del Troll que,
lentamente, retrocedió del lugar donde se encontraba el Orco con la hoja
empapada hasta la empuñadura y, con un gran estrépito, se desplomó
muerto al suelo.
Azhag permaneció de pie mirando al Troll en el suelo y, a continuación, se
dirigió a una esquina de la cueva. La voz le atraía hacia allí. Sobre una pila de
huesos roídos y cráneos rotos había una corona incrustada. "Ponme sobre tu
cabeza, gobiérname y tuyo será el poder". Los susurros ahora eran más altos
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y un pensamiento le hizo apresurarse a coger la corona y colocársela sobre
la cabeza. Mientras lo hacía, la corona parecía apretarse alrededor de sus
sienes. “Tuyo es el poder para mandar,” continuó hablando la voz que
retumbaba en el interior del cráneo del Kaudillo Orco. Conocimientos
arcanos fruto de siglos le asaltaron la memoria. La voz procedente del
interior de su cabeza estaba fundiéndose con la suya. Sin entender cómo,
Azhag supo que ahora era infinitamente más poderoso. La voz habló de nuevo
y esta vez no le sonó extraña o desconocida. Era como si siempre hubiese
sido parte de Azhag; era la voz de Azhag. “Juntos lucharemos, juntos
conquistaremos y juntos reinaremos”.
Puedes elegir a Azhag el Carnicero como una opción de Comandante más dos
opciones de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni
quitar objetos mágicos de ningún tipo.
Azhag el Carnicero
Serpiente Alada
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Azhag el Carnicero
HA HP
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4
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Puntos: 500 (270 por Azhag y 230 por la Serpiente Alada)
Armas y equipo: Machakadora de Slagga, Korazadura. Además lleva la Korona ke
Habla. Siempre va montado en serpiente alada.
Reglas Especiales: Ez El Jefe, La Voz ke Dize Kozaz, Evita animosidad.
Objetos Mágicos
Machakadora de Slagga: es una rebanadora tan bestia que da +1 a la Fuerza no
sólo en el turno en que Azhag carga, sino en todos los turnos. Además, anula
tiradas de salvación por armadura.
Korazadura: cuenta como armadura pesada (5+ de TSA) pero además da 5+ de
tirada de salvación especial.
Korona ke Habla: Azhag se encontró la corona por los Reinos del Caos y se la puso sin
dudar, porque “el jefe tiene ke llevar zombrero y ezte ez bonito”. La Corona había
pertenecido a un antiguo hechicero de Tzeentch, y el Demonio aún tenia poder sobre la
corona, así que susurró a su nuevo portador. Azhag, al principio asustado por no
entender nada, intentó combatir contra aquél que le estaba hablando, pero descubrió, aún
no entiende cómo, que la voz no era mala, la voz siempre había sido parte de Azhag, era la
voz de Azhag, era Azhag.
La Korona hace que Azhag se comporte como un chamán orco de nivel 2 a
propósitos de lanzar y dispersar hechizos, aunque Azhag lleve armadura. Por
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desgracia, tener dos voces en la cabeza no es muy bueno, y menos para un Orco,
así que Azhag sufre estupidez.
Reglas especiales
Ez el Jefe: Azhag debe ser el General de tu ejército.
La Voz ke Dize Kozaz: el demonio de Tzeentch susurra a Azhag hechizos de
protección, así que tiene resistencia mágica (1).
Gorfang Rotgut
Gorfang Rotgut es el jefe de los Orcos del Peñasco Negro,
el antiguo refugio Enano arrebatado a los Orcos hace años.
Durante siglos muchas tribus de pielesverdes han luchado
por el control del Peñasco Negro, y la horda más poderosa
lo ha conseguido: los Colmillos Rojos de Gorfang. Estos
chicoz han subyugado la mayoría de tribus locales de Orcos,
de hecho todas menos la de sus vecinos, los Goblins
Nocturnos de Skarsnik, con quienes tienen “amistosas
reuniones” de vez en cuando (eso cuando no se juntan para “aplaztar taponez
y zonrozadoz”, hecho que ocurre frecuentemente).
Puedes elegir a Gorfang Rotgut como dos opciones de Héroe. Si se incluye, debe
incluirse tal cual, sin poder añadir ni quitar objetos mágicos de ningún tipo.
Gorfang Rotgut
M
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Gorfang Rotgut
HA HP
F
5
3
5
R
5
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3
A
3
L
8
Puntos: 195
Armas y equipo: Kolmillo Rojo, Koraza del Zol Malvado.
Reglas Especiales: odio a los Enanos, ignora el pánico de los Goblins.
Objetos Mágicos
Kolmillo Rojo: es una rebanadora que tiene el nombre de la tribu (o tal vez sea la
tribu la que cogió el nombre de la rebanadora). Sea como sea, el único modo de
empuñar el Kolmillo es derrotar a kabezazoz al actual jefe de la tribu. El Kolmillo
da +1 ataques a Gorfang, y además suma +1 en las tiradas para impactar.
Koraza del Zol Malvado: es una armadura pesada con un escudo incorporado
(TSA 4+), que, por estar impregnada por bendiciones del chamán de la tribu, da a
Gorfang resistencia mágica (2).
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Skarsnik, Señor de Karak-Ocho-Picos
Skarsnik es el jefe de la tribu Luna Malvada, y
uno de los Jefes Goblins Nocturnos más
poderosos de todo el mundo. Las demás tribus
de Orcos y Goblins conocen su dominio, las
ruinas de Karak-Ocho-Picos, tomadas hace
siglos
a
unos
estúpidos
taponez.
Constantemente lucha contra partidas enanas
que intentan recuperar lo que ahora es su
dominio. Skarsnik siempre va acompañado por su
garrapato Gobbla; enorme, totalmente leal a
Skarsnik, y siempre hambriento: no duda en comer todo lo que puede,
especialmente Enanos (y los Goblins que puede).
“"Vuesto problema, Enanoz,” dijo Skarsnik, Kaudillo Goblin Nocturno de los
Ocho Picos, “es que no os enteráis de cuando habéis sido apuñalados.”
Acariciando suavemente la cabeza de su gigantesco y babeante Garrapato
Cavernícola, Skarsnik continuó dirigiéndose a sus prisioneros. “Fijaos en esa
gran fortaleza vuestra. Yo y mis chikoz os hemos retenido en ella durante
más años de los que mi memoria alcanza a recordar.”
Uno de los enanos intento, sin conseguirlo, reprimir una risilla ante la
aseveración del Goblin; Skarsnik pareció no enterarse y continuó, “Cada vez
que uno de vosotros salía al exterior para pedir auxilio, lo matábamoz. Cada
vez que vuestros amigoz venían a echaroz una mano, también los matábamoz.
Tenéis que meteroz en la cabeza que estas montañaz son míaz, no vuestras.”
Uno de los enanos le contestó con desprecio, “¡Tus días están contados
asqueroso piel verde! Cuando nuestro compañero Snorri lleve la noticia de
que hemos sido capturados a Karak-Ocho-Picos, un ejercito Enano tan
grande como nunca hayas visto descenderá de las montañas y caerá sobre ti
con su fuego y su acero.” Escupió hacia donde se encontraba Skarsnik y los
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guardias goblin le pincharon repetidas veces con sus tridentes. Gobbla gruñó,
tirando de su cadena y dejando a la vista filas y más filas de afilados dientes.
Skarsnik palmeteó la cabeza del garrapato; sabía que, a pesar de su actitud
desafiante, los tapones estaban aterrados. El kaudillo se rió entre dientes,
tenían razones para estar asustados.
Sacó de su cinto un largo y afilado cuchillo al tiempo que intentaba decidir
que barba rasuraría primero. Mientras Skarsnik probaba con su pulgar lo
afilado que estaba su cuchillo, el estomago de Gobbla rugió y el Garrapato
Cavernícola regurgitó algo grande y metálico que cayó con gran estrépito y
rodó por el suelo. La bestia hipó y los prisioneros se quedaron pálidos cuando
el objeto se detuvo ante ellos. Era un casco enano abollado y a medio digerir
con una runa en forma de “S” repujada en él.
Puedes elegir a Skarsnik como una opción de Comandante más una opción de
Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni quitar objetos
mágicos de ningún tipo.
Skarsnik
Gobbla
M
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Skarsnik
HA HP
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4
5
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5
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4
A
4
3
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3
Puntos: 205 (175 por Skarsnik, 30 por Gobbla)
Armas y equipo: Baztón de Skarsnik, armadura ligera.
Reglas Especiales: Gobbla, Odio a los Taponez, Miedo a loz Orejotaz.
Objetos Mágicos
Baztón de Skarsnik: es un Bastón (arma de mano) que da +1 a la Fuerza de
Skarsnik en combate cuerpo a cuerpo. Además tiene algunos piedroz incrustados,
que permiten a Skarsnik lanzar rayos por el Bastón: no hacen falta dados de
energía (para dispersar, el valor a superar necesario es 3); cada fase de magia
pielverde (de Skarsnik o del oponente) el Baztón lanza un proyectil mágico hacia
una unidad enemiga situada hasta 60cm de
Skarsnik, por cada unidad pielverde a 30cm o menos de Skarsnik; cada proyectil
debe dispersarse por separado. El proyectil causa un impacto automático con
fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura.
Reglas especiales
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Gobbla: es un Garrapato que va siempre encadenado a Skarsnik. Tratar Skarsnik
y Gobbla como una sola miniatura (siempre en contacto). Pueden unirse a una
unidad. Gobbla usa el liderazgo de Skarsnik siempre. Si Gobbla choca contra una
unidad enemiga, hará 3 ataques HA5 F5. Si no ha podido atacar al enemigo y
está en contacto peana con peana con alguna(s) miniatura(s) amiga, tira 1D6; con
un 6, hace 3 ataques a miniaturas amigas (pero NUNCA a Skarsnik); no es
necesario hacer chequeos de desmoralización por las “indiscreciones” de Gobbla.
Si Skarsnik muere, realizar una tirada en la tabla de reacción de monstruos.
Grom el Panzudo
Grom es un Kaudillo Goblin muy gordo y
cabrón. Según la leyenda, una vez comió un
plato de carne cruda de Troll, que se regenera
en su interior constantemente. Por ese motivo
es tan gordo y sufre de indigestión crónica
(quizá por eso tiene mala leche). Como buen
Kaudillo, siempre quiso tener su propio Karro
de Loboz, aunque fue necesario poner a 3 lobos
para que transportaran tanto peso (y les
cuesta). Siempre va acompañado de Nibbla, el
Goblin que le lleva el estandarte.
Puedes elegir a Grom el Panzudo como una opción de Comandante más una
opción de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni quitar
objetos mágicos de ningún tipo.
Grom
Nibbla
Karro de Grom
Lobo
M
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Grom el Panzudo
HA HP
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3
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3
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4
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I
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A
4
2
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Puntos: 335 (195 por Grom, 75 por Nibbla, 65 por el karro)
Armas y equipo: Grom lleva el Hacha de Grom (también conocida como
Muerdeorejotaz), Nibblit lleva un arma de mano. Grom lleva armadura ligera.
Nibbla lleva el Eztandarte Zuertudo, que es el estandarte de batalla.
Reglas Especiales: Grom Eztá Gordo, Troll Interior, Jefe de loz Goblinz.
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Objetos Mágicos
Hacha de Grom: es un hacha enorme que necesita las dos manos, pero que si
impacta es bestial. Los impactos del Hacha de Grom tienen la habilidad Golpe
Letal, y además anulan tirada de salvación por armadura. Está diseñada para
luchar contra Elfos: por eso ni Grom ni Nibbla tienen miedo a los Elfos; además,
el Golpe Letal contra Elfos no es 6 en la tirada, sino 5 o 6.
Eztandarte Zuertudo: es el Estandarte de Batalla (no puede haber otro
Estandarte de Batalla). Además, una vez por combate cuerpo a cuerpo, puedes
hacer que Grom y Nibbla (pero ni el karro ni los lobos) repitan las tiradas para
impactar y para herir falladas.
Reglas especiales
Grom Eztá Gordo: pese a poner tres lobos, la tremenda obesidad de Grom hace
que los lobos (y por lo tanto el karro) pueda mover 20cm en vez de los 22
habituales (40 en marcha&carga). Si el karro queda destruido Grom tendrá un
atributo de movimiento de 8cm en vez del 10cm común de los goblins.
Troll Interior: como se comió un troll, Grom puede regenerarse.
Jefe de loz Goblinz: Grom debe ser el General. Además, si incluyes a Grom
debes incluir, al menos, una unidad de Goblins (goblins comunes, nada de
goblins nocturnos, ni jinetez de lobo... bueno, puedes incluirlos, pero que
también deberás incluir una unidad de Goblins comunes!!)
Oddgit, Chamán Goblin Nocturno
[Aparecido en la campaña “Idolo de Gorko”, ©GW 1.997]
[Adaptado por Namarie]
Oddgit es el consejero y servidor de Grotfang. Al ser un
chamán Goblin Nocturno, poseeuna gran influencia sobre
los grupos de Goblins Nocturnos que colaboran con los
Orcos Garra’ierro, la tribu de Grotfang. Oddgit es un
consejero leal que cree firmemente en las cualidades de
Grotfang como líder... ¡siempre que se deje “guiar”
sabiamente en sus decisiones por Oddgit, evidentemente!
Puedes elegir a Oddgit como una opción de Héroe en un ejército de Orcos y
Goblins. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo
adicional al que se indica aquí.
Oddgit
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Oddgit
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HA
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HP
3
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Puntos: 150
Armas y equipo: arma de mano, Zetaz Zombreroloko.
Reglas especiales: Habituado al Waaagh, miedo a los orejotaz, odio a los taponez.
Objetos mágicos
Zetaz Zombreroloko: (descrito en el libro de Orcos y Goblins página 33).
Oddgit posee un saco lleno de las cuidadosamente recolectadas y seleccionadas Zetaz
Zombreroloko, famosas por sus drásticos y dramáticos efectos sobre los Goblins Fanáticos.
Si Oddgit está en una unidad de Goblins Nocturnos en el momento en que ésta
suelta a los fanáticos, los fanáticos causarán 2d6 impactos (en vez de 1d6
habitual) en el primer turno (en el mismo en que son soltados).
Reglas especiales
Habituado al Waaagh: Oddgit está totalmente habituado a la magia pielverde, con lo
que la sobreacumulación de energía ¡Waaagh! no le afecta como al resto de chamanes. La
primera disfunción que sufra Oddgit no tiene ningún efecto (Oddgit puede
seguir incluso lanzando más hechizos en esa fase de magia).
Snagga, Gran Jefe Orco
[Aparecido en la campaña “Idolo de Gorko”, ©GW 1.997]
[Adaptado por Namarie]
Snagga es uno de los mejores comandantes de Grotfang. Su misión es infiltrarse
en las tierras tribales acutalmente ocupadas por los humanos para espiar sus
movimientos y causarles tantos problemas como sea posible.
Puedes elegir a Snagga como una opción de Héroe en un ejército de Orcos y
Goblins. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo
adicional al que se indica aquí.
Snagga
M
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Snagga
HA HP
5
3
F
4
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H
2
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3
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L
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Puntos: 123 puntos.
Armas y equipo: Rebanadora, Armadura Ligera, Ezkudo Kome’hechizoz.
Monta un Jabalí.
Objetos mágicos
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Ezkudo Kome’hechizoz: Snagga posee un escudo decorado con una feroz boca llena de
dientes y brillantes glifos orcos pintarrajeados en él por los chamanes. Esto se considera
un símbolo de gran liderazgo entre sus chikoz, ya que su decoración Orca es magnífica.
Además, el escudo tiene el poder de devorar hechizos.
Es un escudo (tirada de salvación por armadura de 6+). Snagga y la unidad en la
que se encuentre consiguen resistencia mágica (2).
Uzguz
[Aparecido en la campaña “Idolo de Gorko”, ©GW 1.997]
[Adaptado por Namarie]
Uzguz es el líder de una tribu nómada de Orcos que recorre los Reinos
Fronterizos en busca de botines fáciles, aliándose con otras tribus si es
necesario. Uzguz no es demasiado inteligente, ni tan sólo para un orco, y
depende en gran parte de Nazgob que tan sólo es un poco más inteligente
que él. Uzguz está empezando a preguntarse si Nazgob todavía le es de
alguna utilidad como Chamán y consejero, especialmente cuando los Orcos
Garra’ierro no aparecen en las Rocas de los Trolls como prometieron.
Puedes elegir a Uzguz como una opción de Héroe en un ejército de Orcos y
Goblins. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo
adicional al que se indica aquí.
Uzguz
M
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Uzguz
HA HP
5
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F
4
R
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Puntos: 170
Armas y equipo: armadura ligera, escudo, Hazha de Obsidiana. Monta un
Jabalí.
Reglas especiales: ¡Viva nueztro jefe!.
Objetos mágicos
Hacha de Obsidiana: Uzguz está armado con una gigantesca hacha con un filo de
piedra tallada de una roca volcánica cristalina con propiedades mágicas.
Si Uzguz hiere con esta hacha, la víctima no podrá efectuar ninguna tirada de
salvación por armadura. Si disponía de una armadura (aunque sea mágica) ésta
resulta destruida. Se permiten tiradas de salvación especial para evitar ser herido
por el hacha.
Reglas especiales
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¡Viva nueztro jefe!: Uzguz es el líder de una pequeña tribu de Orcos. Es muy respetado
por sus muchachoz, que confían en él mucho más de lo que es habitual entre los Orcos.
Si incluyes a Uzguz, éste deberá ser el General de tu ejército. Las tropas confían
tanto en él que cuando efectúen un chequeo de Liderazgo utilizando el valor del
atributo de Uzguz, podrán tirar 3 dados y descartar uno de ellos. Si es el propio
Uzguz quien debe efectuar el chequeo de Liderazgo, se hará con 2 dados.
Nazgob, chamán orco
[Aparecido en la campaña “Idolo de Gorko”, ©GW 1.997]
[Adaptado por Namarie]
Nazgob es el principal consejero de Uzguz. Pasa la
mayor parte del tiempo explorando cavernas oscuras
y húmedas llenas de hongos, y vagando por las
llanuras trazando planes con otros chamanes orcos.
Es así como consigue averiguar lo que sucede en las
regiones próximas y consigue que su tribu tome parte
en las acciones más interesantes. Aunque no siempre
funciona...
Puedes elegir a Nazgob como una opción de Héroe en un
ejército de Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto
mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.
Nazgob
M
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Nazgob
HA HP
3
3
F
3
R
4
H
2
I
2
A
1
L
7
Puntos: 150
Armas y equipo: arma de mano. Tiene el Báculo Llameante de la Muerte.
Magia: es un chamán orco de nivel 2.
Objetos mágicos
Báculo Llameante de la Muerte: Este objeto arcano fue esculpido por Nazgob en un
hueso de Dragón, e inscrito con extraños y poderosos grifos Orcos. Unas extrañas gemas
ígneas han sido incrustadas en él.
Es un objeto portahechizos que contiene dos hechizos: ¡Kabezazo! y Mirada de
Morko. Ambos hechizos se lanzan con un nivel de energía 4, y puede lanzarse
uno de ellos (pero sólo uno de los dos) en cada fase de magia.
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Grotfang Garra’ierro
[Aparecido en la campaña “Idolo de Gorko”, ©GW 1.997]
[Adaptado por Namarie]
Grotfang es el Señor de la Guerra de los orcos de
la tribu de los Garra’ierro. Esta tribu fue muy
poderosa hasta que su fortaleza fue conquistada por
el Margrave Frederik. Grotfang y los supervivientes
de su tribu tuvieron suerte y consiguieron escapar.
Mientras tanto, el Margrave ordenó a uno de sus
lacayos que construyera una población donde
anteriormente se levantaba la fortaleza de la tribu,
un lugar sagrado para la tribu y los dioses Orcos.
Toda la tribu está furiosa, y espera que Grotfang
inicie la tan esperada venganza. Grotfang sabe que debe reconquistar sus
tierras tribales.
Puedes elegir a Grotfang como una opción de Comandante en un ejército de
Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni
equipo adicional al que se indica aquí.
Grotfang
Jabalí
M
10
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Grotfang Garra’ierro
HA HP
F
6
3
4
3
0
3
R
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4
H
3
1
I
4
3
A
4
1
L
9
3
Puntos: 220
Armas y equipo: rebanadora, armadura ligera, escudo, La Corona de Gorko.
Monta un Jabalí.
Reglas especiales: Gruñidoz.
Objetos mágicos
La Corona de Gorko: Desenterrada de debajo de unos ídolos caídos, esta Corona es
muy poderosa, ya que incita a los Orcos a una disciplina poco común entre ellos.
Si Grotfang es el General del ejército, el ejército es inmune a animosidad.
Reglas especiales
Gruñidoz: Grotfang tiene una voz profunda, retumbante y áspera, excpecional
incluso para un orco. Sus gruñidos hacen obedecer a sus tropas. Grotfang puede
intentar evitar que una unidad siga huyendo, gruñéndoles algo como “¿A’ónde
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kreéiz ke vaiz?” o “¡Volved akí, gallinaz!”. En la fase de magia, lanza 10d6. Todas
las unidades amigas pielverdes a esa distancia se reagrupan automáticamente.
Sólo afecta a pielesverdes (ni a Gigantes, ni a Trolls, etc.).
Oglok el Horrible
[By Namarie]
[Adaptado del libro de 5ª edición de Orcos y Goblins]
La tribu de Oglok vive en las Tierras Yermas y fue derrotada por los Orcos
Negros de Morglum Quiebracuellos. Oglok quedó tan impresionado por el
líder Orco Negro que decidió unir sus fuerzas. Desde entonces, ha luchado en
muchas batallas junto a los Orcos Negros, y estaba al mando de sus Orcos
Jinetes de Jabalí en la batalla contra los Bretonianos en la Batalla del Paso
de la Muerte y en las muchas batallas contra los enanos de Karak-Azul.
Oglok es un Orco retorcido cuya edad le ha dado mucha experiencia y cuya
ruda cabeza muestra las cicatrices de muchos años de guerra. Sus
habilidades de liderazgo sólo pueden verse superadas por las del propio
Morglum.
Puedes elegir a Oglok como una opción de Héroe en un ejército de Orcos y
Goblins. Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él
equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales
Oglok
Jabalí
M
10
18
Oglok
HA HP
5
3
3
0
F
4
3
R
5
4
H
2
1
I
3
3
A
3
1
L
9
3
Puntos: 145.
Armas y equipo: Laz doz kortakuelloz, Koraza fuerte. Monta un Jabalí de Guerra.
Objetos Mágicos
Laz doz Kortakuelloz: Oglok siempre va montado en su jabalí con dos enormes
rebanadoras con las que cercena los cuellos de sus enemigos.
Son dos rebanadoras, con las que Oglok consigue 4 ataques. Oglok recibe el +1 a
todos los turnos, no sólo en el que carga.
Koraza Fuerte: Oglok le ha cogido cariño a su peto de cuero endurecido. Quizá sea
porque lleva incrustadas unas placas de mithril y de escamas de dragón que lo protegen.
El portador recibe una tirada de salvación por armadura de 4+, que combinada
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con el Jabalí lo deja en 2+. Además, su portador es inmune al fuego de aliento de
dragón.
Ghazak Khan, el Terror Venido de Oriente
Puedes elegir a Ghazak-Khan como una opción de Comandante y una de Héroe.
Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni quitar objetos mágicos
de ningún tipo. Debe ser el General de tu ejército.
Ghazak-Khan
Warghan
M
10
22
Ghazak-khan
HA HP
F
7
6
4
5
0
5
R
4
5
H
3
3
I
6
4
A
4
2
L
9
5
Puntos: 350 puntos (305 por Ghazak, 45 por Warghan)
Armas y equipo: Cimitarra Roja, Yelmo de Cabeza
Demoníaca, arco, armadura pesada, escudo. Monta en
Warghan.
Objetos Mágicos
Cimitarra Roja: Esta espada reduce la tirada de salvación
por armadura del enemigo en –3 (-4 por la F4 de GhazakKhan) y cada herida no salvada provoca 1d3 heridas.
Yelmo de Cabeza Demoníaca: Un poderoso demonio del
viento se encuentra atado mágicamente al yelmo para defender
a su portador en caso de que sea herido. Cuando GhazakKhan sufra una herida, obtendrá resistencia a la magia
(1) y una tirada de salvación especial de 4+ para el resto
de partida.
Warghan: Warghan es un lobo monstruoso que Ghazak -Khan utiliza como montura.
Warghan causa miedo, posee una piel dura que le proporciona una tirada de
salvación por armadura de 4+, y se considera montura monstruosa.
Reglas especiales
Grito de guerra de las estepas, Reprime la animosidad.
Aguonobi-Warhammer
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Grito de guerra de las Estepas: Cuando Ghazak -Khan se lanza a la carga, profiere un
grito de guerra muy potente que paraliza los corazones de sus enemigos. Toda unidad
que reciba una carga de Ghazak-Khan (o de una unidad que lo contenga) sólo
puede reaccionar a la carga manteniendo la posición. No afecta a unidades
inmunes a psicología.
Reprime la animosidad: Ghazak -Khan es un general tan despiadado que hasta el
pielverde más revoltoso se lo pensará dos veces antes de comportarse indebidamente
cuando él esté cerca. Toda unidad de Orcos o Goblins a 15cm o menos de él y que
falle un chequeo de animosidad podrá repetir la tirada. No puede repetirse si
Ghazak está huyendo.
Personajes nuevos
Badruk Rompekabezaz
(aparecido en la web de Games Workshop)
Más que luchar contra orejotaz, más que contra sus
propios chicoz cuando se pelean entre sí, más que todo
eso junto, a Badruk lo que más le gusta es aplastar
enanos. Como son tan bajitos disfruta partiéndolos y
escuchando su resistente cabeza partirse en dos de un
hachazo, como una fruta. Además, puede pasar rato
hasta que los destroza completamente, o puede
tirarlos contra rocas y siguen de una pieza (no como
los patéticos y frágiles Elfos que se rompen
enseguida). Y lo más divertido, que si intentan correr,
son fáciles de atrapar, con lo que el juego se prolonga:
los dejas correr un rato, los atrapas, les cortas la barba, los lanzas lejos, y
los vuelves a dejar correr, y así hasta que haces un último Whaag! antes de
partirlos en cachitos. Ese es el nuevo deporte de moda entre los Orcos
Negros: lanzar y perseguir Enanos, y partirlos en trozos. Y Badruk va
ganando la competición. Quizá por eso suele estar al mando de unos cuantos
chicoz.
Aguonobi-Warhammer
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Los Enanos Grises de Karak-Norn le conocen bien; si bien no todos le
conocen personalmente, sí que lo conocen por su reputación. La verdad es que
ha provocado tantas muertes a lo largo de los años que son contadas las
familias que no han perdido a un pariente o amigo a manos de
Machacakráneoz o de sus chicoz. Fue allá por el año 56 cuando apareció
Badruk. Algunos dicen que había seguido a través de las montañas a un
minero enano herido. Otros creen que simplemente se perdió tras una
incursión de su tribu. La verdad es todavía más extraña. Badruk había
luchado en las llanuras occidentales de las Montañas del Fin del Mundo
junto al resto de sus compañeroz pisoteando y despachurrando a los
estúpidos soldados imperiales que intentaban evitar que la horda verde bajara
de las montañas para arrasar las fértiles llanuras que se extienden a sus
pies. Los milicianos estaban muy lejos de conseguir la victoria. De hecho,
estaban siendo pulverizados…
Hundiendo profundamente su rodilla en un charco de vísceras y sangre,
Badruk rugió con la alegría despreocupada de la masacre. Quedaban cada
vez menos humanos y pocos de ellos en condiciones de ofrecer un poco de
resistencia. De hecho, el único que quedaba con vida cerca de Badruk era un
acartonado humano de barba gris, todo encorvado y torcido, que intentaba
escabullirse del desastre. Una sonrisa maliciosa cruzó la cara de Badruk
cuando lo vio tropezarse y caer. Con la facilidad que comporta la práctica, el
Orco Negro le siguió, moviéndose por encima de las ensangrentadas rocas
hacia el debilucho que seguía en el suelo. Su hacha todavía podría probar una
vez más la sangre. El humano estaba rebuscando en una ajada bolsita de
cuero. Era evidente que buscaba desesperadamente alguna cosa. De repente,
la halló y giró su cara aterrorizada hacia Badruk. Pero el enorme Orco
Negro se encontraba ya sobre él. Cuando Badruk levantó su hacha salpicada
de sangre para asestar el golpe final, la temblorosa voz del humano graznó
sus últimas palabras: “Sigmar, perdóname”. Tras murmurar estas palabras,
lanzó un puñado de reluciente polvo azul a la cara del gigantesco Orco
Negro. Durante unos instantes, Badruk quedó cegado por el deslumbrante
chisporroteo del polvo, pero unos estúpidos trucos de magia no iban a salvar
al humano. El hacha de Badruk cortó el viento con la furia del rayo para
hundirse profundamente en la… ¡nieve! ¿¿¿Nieve??? Badruk parpadeó y miró
con asombro a su alrededor. Ningún viejo humano acartonado, ningún
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cadáver, ninguno de sus compañeros... De hecho, las montañas eran
totalmente diferentes, no había ninguna pelea y había más nieve de la que
había visto desde que luchara con Garblag contra los peludos en el Norte.
Nadie sabe exactamente cómo funcionó aquel conjuro. Tal vez la muerte del
hechicero formara parte del hechizo.
El caso es que Badruk se encontró a cientos de leguas de su hogar. Pero, a
pesar de todo, como era un Orco Negro y, además, uno de los más sádicos,
pronto encontró una tribu de pieles verdes a la que someter. Entonces
descubrió a los Enanos y empezó la auténtica diversión. Han pasado muchos
años desde que Badruk Machacakráneoz empezó a merodear por las
Montañas Grises y se convirtió en una pesadilla para los mineros y
comerciantes enanos de Karak-Norn. Su pequeña banda de pieles verdes y su
harapienta bandera adornada con todo tipo de trofeos se han convertido en
una visión familiar (y molesta) para los lugareños, que procuran tratar el
tema como un típico problema más, como el clima… o los aludes. Badruk ha
empezado incluso a liberar a los cautivos para poder volver a luchar contra
ellos más tarde. Matarlos cuando están atados no es divertido y, si hay algo
que le guste más que patear Goblins, eso es divertirse un poco con los
Enanos.
Puedes elegir a Badruk Rompekabezaz como un Gran Jefe Orko Negro, y como
suele pasar con los Orkos Negros, también usará otra opción de Héroe (así pues,
usa dos opciones de Héroe). No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto
rúnico ni equipo adicional al que se indica aquí.
Badruk Rompkbezaz
M
10
Badruk Rompekabezaz
HA HP
F
6
3
5
R
5
H
2
I
3
A
3
L
8
Puntos: 150
Armas: Hacha de Batalla. También tiene la Baratija de loz Taponez.
Armadura: armadura pesada.
Reglas especiales: Golpe letal, Ignora pánico de los pielesverdes, Evita
animosidad.
Objetos Mágicos
Aguonobi-Warhammer
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Baratija de loz taponez: puede que para el Enano que lo llevara fuera algo útil, pero
para Badruk es un juguete enano. No sabe para qué sirve, pero si se mueve hace ruiditos,
así que debe dar suerte.
Una vez por batalla, Badruk puede causar que uno de los enemigos a los que se
está enfrentando en cuerpo a cuerpo con él, pierda todos sus ataques ese turno.
Puede decirlo cuando el adversario haya lanzado los dados para impactar, pero
antes de que se realicen las tiradas para herir. Esta habilidad sólo se aplica a
miniaturas individuales (no puedes evitar golpes de todo un regimiento), pero
esa miniatura puede ser desde un simple soldado a la montura monstruosa del
General. Aún así, sólo se refiere a los ataques del perfil: no a ataques “especiales”
(como puede ser causados por armas mágicas que den ataques extra a los
normales, o los causados por carga de karros o un Gigante).
Kundar Pizakráneoz
(aparecido en la WD71)
Kundar es el Kaudillo de la tribu Kráneoz Rojoz, puesto al que ascendió
después de una desastrosa campaña contra el Imperio del anterior kaudillo.
En cuanto los supervivientes lograron ponerse a salvo en las montañas,
Kundar “discutió” la operación con el Kaudillo. La discusión entre los dos
Orcos Negros acabó como cualquier discusión, con Kundar aporreando la
cabeza del Kaudillo con su hacha. Poco tiempo después, la tribu de los
Kráneoz Rojoz se había convertido una vez más en la más poderosa de la
zona. Su poder fue creciendo, hasta que topó con el ejército Imperial de
Telnor Aureal, y los dos guerreros se enfrentaron a un duelo sin igual.
Después de un largo rato luchando, las fuerzas de los dos generales
empezaron a flaquear. Arrastrado por la retirada de sus propias tropas,
Kundar se vio obligado a desistir, no sin jurar que volvería para vengarse del
humano que había osado enfrentársele...
Puedes elegir a Kundar Pizakráneoz como uno de los Comandantes de tu
Ejército, pero además contabilizará una elección de Héroe como cualquier otro
comandante Orco Negro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico
ni equipo adicional al que se indica aquí.
Kundar Pizakráneoz
Matablandoz
M
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Kundar Pizakráneoz
HA HP
F
7
3
5
3
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3
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R
5
4
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1
I
4
3
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4
1
L
9
3
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Puntos: 292
Armas y equipo: Rebanakuelloz de Goulum, Piedro Kolo’verde.
Armadura: Koraza de Gorko.
Montura: Kundar Pizakráneoz monta en el jabalí Matablandoz.
Objetos Mágicos
Rebanakuelloz de Goulum: Goulum era el Orco más salvaje que jamás ha existido al
oeste de las Montañas del Fin del Mundo, y buena parte de ese salvajismo fue
impregnado en su rebanadora con la que rebanaba los cuellos del enemigo con suma
facilidad. Con tanta facilidad como se rebanó su propio cuello en un “lamentable
accidente”. La Rebanakuelloz es una rebanadora que permite a su portador
realizar +3 ataques una vez por partida; el jugador Orco debe declarar que está
utilizando los ataques adicionales antes de efectuar las tiradas para impactar. La
Rebanakuelloz de Goulum sólo funciona de esta manera una vez por partida.
Piedro Kolo’verde: Es una gema de gran belleza que originalmente estaba engarzada en
la espada del capitán mercenario que intentó invadir las tierras de la Tribu del Kráneo
Rojo. Kundar partió al capitán pero con tanta fuerza que la gema salió disparada hacia la
cara de Kundar, que decidió no sacárselo porque “le daba zuerte”. El Piedro Kolo’verde
permite a Kundar ignorar la primera herida que sufra durante la batalla.
Koraza de Gorko: ver libro de Orcos y Goblins, página 31.
Morglum Quiebracuellos
(aparecido en la web de Games Workshop)
Tu ejército puede estar comandado por Morglum Quiebracuellos. En caso de que
elijas a Morglum como general, éste será el general de tu ejército y reemplazará
al general descrito en la lista de ejército de Orcos y Goblins. Si está liderado por
Morglum Quiebracuellos, tu ejército debe incluir al menos una unidad de Orcos
Negros. Los Orcos Negros provienen de las tierras orientales, de las Tierras
Oscuras y las Montañas de los Lamentos, unos lugares cubiertos de manera
perpetua por nubes de negro polvo volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros
emprendieron, hacia el Oeste, un arduo viaje a través de las Tierras Negras,
donde han conquistado tribus de Orcos y Goblins. La más temida de todas las
tribus de Orcos Negros es la de los Quiebracuellos, liderada por su ambicioso
kaudillo Morglum. Mientras que la mayoría de los Orcos son brutales y
pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos y siempre muestran una
tranquilidad pasmosa. Este es, sin duda, el carácter que muestra Morglum, quien
parece no temer nada en absoluto. Morglum es conocido por su parquedad de
palabra, sus terribles gritos de batalla y sus precisas observaciones tácticas. En la
Batalla del Paso de la Muerte, dirigió a su ejército, compuesto por Orcos, Orcos
Negros y Goblins, contra un contingente bretoniano, consiguiendo una
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demoledora victoria. Cuando el duque bretoniano y sus caballeros huían al
galope del Paso de la Muerte, perseguidos por hordas de Goblins, Morglum
Quiebracuellos pronunció las palabras que le hicieron famoso: "Dejad que ze lo
digan al Rey. El Ezte pertenece a loz Orkoz. El Ezte pertenece a Morglum. El Ezte ez
verde."
Morglum es un poderoso kaudillo Orco Negro venido del Este. Puede elegirse
como Comandante, pero también consumirá una de tus opciones de Héroe.
Incluir a Morglum en tu ejército cuenta como una opción de Comandante y otra
de Héroe. Debe de entrar en batalla tal y como se describe aquí, y no se le puede
añadir más equipo ni objetos mágicos. El coste de los objetos mágicos que porta
está incluido en su coste total.
Morglum
Jabalí
M
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18
Morglum Quiebracuellos
HA
HP
F
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7
3
5
5
3
3
3
4
1
I
4
3
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4
1
L
9
3
Puntos: 210
Armas: dos hachas.
Armadura: Armadura Sangrienta de Bulak.
Montura: jabalí
Reglas Especiales: Inmune a psicología, evita animosidad, causa miedo, líder
Nato, jabalí de Guerra
Objetos Mágicos
Armadura Sangrienta de Bulak
Esta vieja y gastada armadura está completamente manchada de sangre, hasta el
punto de que nunca más podrá limpiarse. La mayoría de la sangre parece
pertenecer a Bulak en vez de a sus enemigos, que es una de las razones de que
sea Morglum quien la lleva en la actualidad. La leyenda cuenta que, la última
lucha en la que Bulak tomó parte no fue precisamente justa, y se dice que el
espíritu de Bulak aún permanece dentro de la armadura, deseoso de cobrarse
venganza.
La Armadura Sangrienta de Bulak cuenta como una armadura pesada.
Combinada con el bono que le confiere a Morglum montar un jabalí, su tirada de
salvación por armadura es de 3+. Además, la armadura proporciona a Morglum
una tirada de salvación especial de 4+. No obstante, si falla al lanzar el dado por
su tirada de salvación especial, Morglum sufrirá dos heridas en vez de una
¡puesto que el espíritu de Bulak se estará cobrando su venganza!
Reglas Especiales
Líder Nato
Aguonobi-Warhammer
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O Morglum está al mando, o habrá problemas. No se toma muy bien que otros
quieran ocupar aquel que, por naturaleza, es su puesto: general del ejército. Por
lo tanto, se considera que cualquier otro personaje con Liderazgo igual o mayor
al de Morglum tiene Liderazgo 8. Esto implica que Morglum siempre será el
general del ejército.
Jabalí de Guerra
Desde que Morglum venciera a su jabalí preferido en un concurso de topetadas,
se ganó el respeto del animal de por vida. Es por esto que, ahora, el jabalí,
muestra un comportamiento propio en el campo de batalla, lo que le permite a
Morglum empuñar y luchar con dos hachas. Esto permite a Morglum un ataque
adicional por llevar dos armas de mano aunque, por norma general, una
miniatura montada no pueda gozar de este bonificador.
Gorfang Rotgut
(aparecido en la web de Games Workshop)
Gorfang Rotgut es el Jefe de los Orcos de Peñasco Negro, la ancestral
fortaleza enana conquistada por los Orcos muchos años atrás. Durante
siglos muchas tribus de Orcos han luchado y ocupado Peñasco Negro, y la
más poderosa de esas tribus siempre ha considerado Peñasco su hogar. La
tribu de Gorfang, los Colmillos Rojos, es en la actualidad la tribu orca más
poderosa que rodea el extremo occidental del Paso de la Muerte. Gorfang
ha subyugado bajo su poder a la mayoría de las tribus orcas de la zona,
aunque los Goblin Nocturnos de Karak-Ocho-Picos sean sus vecinos, cuyo
líder es el viejo y extremadamente astuto Skarsnik. Los dos líderes disfrutan
de una inestable alianza mediante la que Skarsnik controla las montañas que
rodean Karak-Ocho-Picos y el extremo oriental del Paso de la Muerte, y
Gorfang controla el extremo occidental del Paso de la Muerte y el área
adyacente.
Gorfang es un Orco inmensamente fuerte. Perdió un ojo en la Batalla de las
Mandíbulas y lleva un parche de hierro que la cubre la herida. Muchas de
las batallas en las que ha tomado parte han sido contra los Enanos, incluido
el
sitio de Barak-Varr y el ataque contra Karak-Azul. Como resultado de sus
luchas continuadas, Gorfang ha desarrollado un odio irracional hacia la raza
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enana. Cuando Gorfang atacó Karak-Azul, irrumpió en la sala del trono del
Rey Kazador y capturó a muchos familiares del soberano enano. Algunos de
estos fueron llevados a las mazmorras de Peñasco Negro, donde, para enojo
del Rey
Kazador, aún permanecen recluidos. El hijo del rey enano, Kazrik, no fue
hecho prisionero pero sí que fue afeitado, y los Orcos tatuaron en su cabeza
un rudo pictograma orco que representa a Gorfang; después fue firmemente
clavado al trono del propio rey. Aunque Kazrik sobrevivió, la experiencia lo
dejó trastornado. El Rey Kazador ha jurado vengarse y espera con ansiedad
el día en el pueda aplastar al Kaudillo Orco.
Gorfang es el kaudillo de la tribu Colmillos Rojos, y es un duro enemigo de los
Enanos. Puede ser incluido en un ejército de Orcos y Goblins como Héroe, pero
consume dos opciones de Héroe en total. Incluir a Gorfang cuenta como incluir a
dos Héroes. Debe de entrar en batalla tal y como se describe aquí, y no se le
puede añadir más equipo ni objetos mágicos. El coste de los objetos mágicos que
porta está incluido en su coste total.
Gorfang
M
10
Gorfang Rotgut
HA HP
F
5
3
5
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5
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3
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3
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3
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8
Puntos: 195
Armas: Colmillo Rojo.
Armadura: Armadura del Sol Malvado.
Reglas Especiales: Ignora el pánico de los pielesverdes, Odio a los enanos
Reglas Especiales:
Odio a los Enanos
Gorfang ha luchado en incontables ocasiones contra los Enanos y ha desarrollado
un odio acérrimo hacia ellos.
Objetos Mágicos
Colmillo Rojo: La gran espada que Gorfang siempre porta consigo es conocida
como Colmillo Rojo. Unos dicen que recibe este nombre por la tribu que lidera
Gorfang y otros dicen que la tribu recibió su nombre de la espada. Sea como
fuere, la espada es un derecho del kaudillo de la tribu y sólo se puede tomar en
posesión al derrotar en duelo singular al kaudillo que la empuña. Colmillo Rojo
confiere a su portador un Ataque adicional. Además, quien la empuña suma un
+1 al impactar en todos sus Ataques.
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Armadura del Sol Malvado: Esta armadura incluye también un escudo y está
cubierta de caras haciendo muecas. Cuenta como una armadura pesada y un
escudo que otorgan una tirada.
Regimientos Actualizados
Hay algunos regimientos que han desaparecido en la sexta edición. Las reglas
“adaptadas” a Sexta están bastante ponderadas, o incluso infravaloradas. Han
sido sacados del libro “Hordas Invasoras” y listas de mercenarios.
Kaudillo Goblin Silvano (Comandante)
Kaudillo Goblin Silv
Lobo
Araña Gigante
M
10
22
12
Kaudillo Goblin Silvano
HA HP
F
5
3
4
3
3
3
5
R
4
4
H
3
4
I
4
3
1
A
4
1
2
L
8
7
Puntos: 65 puntos
Armas y equipo: arma de mano. Puede equiparse con arma de mano adicional
(+6), arma a dos manos (+6), lanza (+6), arco corto (+6 puntos), armadura ligera
(+3) y escudo (+3). Puede montar en un Lobo (+18) o en una Araña Gigante
(+50).
Araña Gigante: causa miedo, posee una tirada de salvación por armadura de 4+,
e ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil y obstáculos, pero
no por elementos de agua como ríos o pantanos.
0-1 Jinetez de Araña Goblins (unidad SINGULAR)
Kaudillo Goblin Silv
Araña
Jinetez de Araña Goblins
M
HA HP
F
R
10
2
3
3
3
18
3
0
4
3
H
1
1
I
2
1
A
1
1
L
6
5
Puntos: 12 puntos por miniatura
Tamaño de la Unidad: 10+
Armas y equipo: arma de mano. Pueden equiparse con lanza (+2 puntos), arco
corto (+3 puntos), y escudo (+1 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Las Arañas ignoran las penalizaciones por terreno difícil y por
cruzar obstáculos, pero no pueden ignorar elementos de agua (ríos, pantanos).
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Jinetes de Lobo de Oglah Khan (Unidad SINGULAR)
Sucios, escurridizos y locos. Oglah
Khan y sus hobgoblins lucen extrañas
armaduras de la lejana Catai y
yelmos acabados en pincho. Una larga
cola de lobo negro es su único
estandarte, lo que proclama que no
vienen en son de paz. En la batalla,
sus ágiles lobos marean rápidamente a
los enemigos (cosa bastante buena, ya
que les encanta golpear en las cabezas). Alquílalos… pero ten en cuenta que
su lealtad puede cambiar en mitad de la batalla.
Jinetes de lobo de Oglah Khan
Capitán: Oglah Khan
Patrones: Los Jinetes de Lobo de Oglah Khan pueden alquilarse como unidad
especial en un ejército de Mercenarios.
También puede alquilarse como unidad singular en cualquier ejército de
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Warhammer, excepto en el de Bretonia, Imperio, Enanos, Altos Elfos y Elfos
Silvanos.
Oglah Khan
Hobgoblin
Lobo Gigante
M
10
10
22
HA
5
3
3
HP
4
3
0
F
4
3
3
R
4
3
3
H
2
1
1
I
3
2
3
A
3
1
1
L
7
6
3
Puntos: Oglah Khan y cinco Jinetes de Lobo Hobgoblin, incluido un músico un
portaestandarte, tienen un coste total de 190 puntos. Esta es la unidad mínima
que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 15
puntos por miniatura adicional.
Tamaño de la unidad: 6-20
Armas y equipo: arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza y arco. Cabalgan
sobre Lobos Gigantes. Oglah Khan tiene el Pellejo de Wulfag.
Reglas especiales: son caballería rápida.
Objetos Mágicos
Pellejo de Wulfag: Cada vez que persigan a una unidad desmoralizada en
combate, pueden sumar +3d6cm a la distancia que recorren al perseguir.
Regimientos Nuevos
Kobolds de Fuego (unidad BÁSICA)
[WD#85]
Los Kobolds son Pielesverdes goblinoides casi idénticos al Goblin común. Sólo
un gran experto puede apreciar la diferencia entre ambos: unos brazos más
largos y una cadera más estrecha que hacen que los movimientos de un
Kobold sean más irregulares y toscos comparados con los de un Goblin. En
cambio, es mucho más fácil reconocer a un Kobold de fuego. Son indígenas de
las volcánicas Montañas de las Nubes Rojas, que se encuentran al sur de las
Tierras Yermas, pero viven en cualquier región volcánica del globo. Aunque
la piel de los Kobolds de Fuego tiene una tonalidad verde, su cuerpo está
cubierto de manchas rojas y anaranjadas. De hecho, a primera vista parecen
Goblins que sufran una terrible enfermedad de la piel o una intoxicación
fúngica o que se hayan cubierto con pinturas de guerra.
Los estudios han sugerido que estos goblinoides lanzan pequeños escupitajos
de fuego a modo de ataque salvaje y mecanismo de defensa natural, aunque
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otros han postulado que tan sólo son flechas de fuego, de las que son
grandes amigos. Al mismo tiempo, las armas que tengan su fundamento en el
fuego parecen no dañarlos, lo cual sugiere que el entorno volcánico tiene
gran influencia sobre estos goblinoides.
Kobold de Fuego
Jefe Kobold de Fuego
M
10
10
Kobolds de Fuego
HA HP
F
2
3
3
2
3
3
R
3
3
H
1
1
I
2
2
A
1
2
L
6
6
Puntos: 3 puntos por miniatura
Equipo inicial: arma de mano, escudo.
Tamaño de la unidad: 20+
Opciones: El regimiento puede equiparse con armadura ligera (+1 punto por
miniatura), y con lanzas (+1 puntos por miniatura). Puedes convertir a un
Kobold de Fuego en Músico (+4 puntos), en Portaestandarte (+8 puntos) o en Jefe
Kobold de Fuego (+8 puntos).
Reglas especiales: animosidad, miedo a los orejotaz, escupir fuego, resistencia al
fuego.
Reglas Especiales
Escupir fuego: Los Kobolds de fuego pueden lanzar pequeños escupitajos de
fuego a sus enemigos en la fase de disparo. Cuenta como un arma arrojadiza de
alcance 20cm y de Fuerza 4. Por supuesto, es ataque de fuego.
Resistencia al fuego: Los Kobolds de Fuego viven en montañas volcánica y en pozos de
fuego, cosa que ha afectado a su fisiología goblinoide y les ha proporcionado
características ígneas.
Se considera que los Kobolds tienen Resistencia 4 contra todo ataque basado en
fuego (magia de fuego, aliento de un dragón, lanzallamas de disformidad, etc.)
0-1 Goblins de las Colinas (unidad BÁSICA)
[WD#85]
Al sur del Imperio, a orillas de Tilea y de los Reinos Fronterizos, existe una
región llena de colinas y praderas justo al lado de las Tierras Yermas. Es
allí donde se encuentran los Goblins más grandes. Conocidos vulgarmente
como Goblins de las Colinas, aunque también se les denomine Goblins
Grandotes, estos goblinoides son mayores que un Goblin normal, más
agresivos y tan fuertes como un Orco. Su tono de piel es mucho más oscuro
de lo habitual, tanto que dan la impresión de ser Orcos Negros. Dado que
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son mucho más ambiciosos que un Goblin común, los Goblins de las Colinas
disfrutan del combate tanto como los Orcos e incluso se ofrecen como
mercenarios a todo aquél que quiera pagarles. El boxeo y la lucha libre son
los pasatiempos preferidos de estos gigantones y no hay nada que les guste
más que molestar a sus primos pequeños.
Goblin de las Colinas
Jefe Goblin Colinas
M
10
10
Goblins de las Colinas
HA HP
F
2
3
3
2
3
3
R
4
4
H
1
1
I
2
2
A
1
2
L
6
6
Puntos: 4 puntos por miniatura
Equipo inicial: arma de mano.
Tamaño de la unidad: 20+
Opciones: El regimiento puede equiparse con armadura ligera (+1 punto por
miniatura), con escudo (+1 punto por miniatura), con arma a dos manos (+2
puntos por miniatura) y con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura).
Puedes convertir a un Goblin de las Colinas en Músico (+4 puntos), en
Portaestandarte (+8 puntos) o en Jefe Goblin de las Colinas (+8 puntos).
Reglas especiales: animosidad, miedo a los orejotaz, grandotez.
Reglas Especiales
Grandotez: Los Goblins de las Colinas son especialmente agresivos y no hay nada que
les guste más que chulear y molestar a los goblinoides más pequeños.
Si tu ejército incluye diferentes tipos de Goblins (incluidos hobgoblins,
troglagobs, kobolds de fuego, Goblins nocturnos, etc.) pero NO incluye
unidades de Orcos, los Goblins de las Colinas fallarán el chequeo de animosidad
con un 1 o un 2.
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Los Orcos Akorazados de Ruglud (Unidad ESPECIAL)
[WD#83]
Ruglud Mascahuesos es un Orco mercenario muy rico y poderoso que
presta sus servicios por todo el mundo conocido, desde las peligrosas Tierras
Yermas del Sur hasta los Reinos Fronterizos, pasando por todas las
montañas que rodean el Imperio. Según dicen los rumores, hasta el mismo
Imperio ha contratado sus servicios alguna vez. Al ser totalmente salvaje,
Ruglud solo siente lealtad hacia sí mismo y, en ocasiones, ha legado a
cambiar de bando en medio de la batalla cuando le han ofrecido una paga más
alta y, aún más importante, más oportunidades para saquear y rapiñar. Con
el paso de los años, la banda se ha equipado con una variedad de equipo muy
heterogénea al haber ido despojando de sus pertenencias a un sinfín de
enemigos derrotados para conseguir trozos de armaduras y las ballestas y
las saetas que tanto aprecian.
Hace tiempo, Ruglud Mascahuesos fue un poderoso Kaudillo Orco que ganó
muchas batallas como líder de la tribu del Ojo Torcido. Tras unir a las
tribus de su tierra, su ejército se dedicó a arrasarlo todo a su paso a través
de las Montañas Grises y de las Montañas del Fin del Mundo. Realizó
numerosas incursiones contra fortalezas enanas y contra ciudades del
Imperio y también contra algunas tribus de Goblins que se negaron a
someterse a él.
Pero un día, a muchos kilómetros al este del Viejo Mundo, Ruglud sufrió
una derrota devastadora y, con aquella derrota, también perdió su posición
como Kaudillo de la tribu del Ojo Torcido. Un gran ejército de Enanos del
Caos les tendió una emboscada muy astuta y muy bien preparada, en la que
cientos de los de su tribu fueron despedazados por la abrumadora lluvia de
disparos que los Enanos del Caos dejaron caer sobre el centro de su ejército.
En consecuencia, los posteriores disparos de proyectiles de los Orcos fueron
muy poco efectivos y la armadura pesada de los Enanos hizo rebotar las
pocas flechas que dieron en el blanco.
Cuando Ruglud huyó, la mayor parte de la tribu se volvió contra él y lo Los
Orcos Akorazados de Ruglud culpó de la derrota, como suelen hacer
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siempre los Orcos. Ruglud consiguió a base de amenazas que un pequeño
grupo de Orcos se pusiera de su lado y, con ellos, se escapó hacia el Sur,
perseguido de cerca por las flechas y los insultos de su antigua tribu.
Al cabo de un tiempo, llegaron a una fortaleza construida en la ladera de
una montaña que parecía ser inexpugnable. También parecía estar
abandonada y los Orcos, al ser tan supersticiosos, se encogieron de miedo
cuando escucharon los aullidos del viento entre las almenas ennegrecidas.
Cuando empezaron a rodear las enormes rocas que se encontraban en la
base de las murallas de la fortaleza, el miembro más pequeño del grupo, un
tipo muy esmirriado que se llamaba Larva, tropezó y cayó al suelo. Ruglud
parpadeó asombrado, pues el Goblin acababa de desaparecer de la vista.
Unos instantes después, asomó la cabeza desde un agujero en el suelo y les
gritó a todos que había encontrado un túnel.
Los Orcos de Ruglud se preparan para llevar la muerte al enemigo con sus
ballestas. Los Orcos se negaron a entrar en el túnel porque les daban miedo
los “malos espíritus” que habitaban en la fortaleza. Ruglud empujó
brutalmente a los Orcos a un lado con la intención de demostrarles que él
no tenía ningún miedo. Además, pensó que podría haber algo de valor allí
dentro. Ruglud cogió a Larva por el pescuezo y le obligó a caminar delante
de él por el túnel de techo bajo.
Después de caminar un rato, pudieron contemplar una escena de muerte y
destrucción, el resultado de una batalla de dimensiones titánicas que había
tenido lugar en los túneles y en los grandes salones de lo que debió haber
sido un bastión de los Enanos. Había un montón increíble de cadáveres de
Enanos desparramados por los suelos y, al principio, Ruglud llegó a pensar
que se habían enfrentado Enanos contra Enanos. Pero, al mirar de cerca los
cuerpos sin vida, se dio cuenta de que algunos de ellos pertenecían a los
Enanos del Caos contra los que había sufrido su gran derrota.
Las armas y las armaduras estaban desperdigadas por el suelo de piedra.
Ruglud se encontró a sus pies una ballesta enana, que recogió, con aire
ausente, con una de sus enormes manazas. Mientras pasaba la vista por
encima del arma, un trozo de piedra de tamaño considerable le cayó en la
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cabeza y tuvo un momento de inspiración. Aquella idea inesperada recorrió
toda la astuta mente del Orco: “¡Zi no puedez venzerloz, únete a elloz!”. Y
entonces empezó a quitar las armaduras de los cadáveres de los Enanos y a
cubrir su enorme cuerpo con los pedazos desordenados de las armaduras de
placas. Más tarde, trepó de nuevo por el agujero y apareció ante sus
seguidores, que al verlo salieron corriendo. Con una mirada extraña y una
expresión resuelta, les dijo a los Orcos con un gruñido: “Vamoz a enzeñarlez
kómo se haze”.
Y así se creó la banda de los Orcos Akorazados de Ruglud, la única que
utilizaba la combinación de armadura y ballesta. Todas las demás tribus de
Orcos siguen despreciándolos, pero aceptan sus habilidades de combate entre
gruñidos. Donde sea que se encuentre esta banda de mercenarios, siempre
lucha por el oro y la comida y por la oportunidad de desvalijar al enemigo de
todo objeto de utilidad.
Ruglud se sentía satisfecho. Había oído rumores acerca de un gran
movimiento de tropas al otro lado de las grandes montañas y había
conseguido intimidar a los de la tribu de la Araña Negra para que le pagasen
por ayudarles, después de que se hubiera enterado de que iban a emprender
un viaje. Ruglud y sus mercenarios habían viajado por debajo de las grandes
montañas con la tribu de los Goblins tatuados, aunque a aquellos habitantes
de los bosques no les gustaba demasiado pasar tanto tiempo bajo tierra. Los
supersticiosos Goblins se habían amedrentado ante el menor ruido producido
en la oscuridad y se quedaban con los ojos abiertos como platos, presos de
admiración, ante las ballestas que Ruglud y su compañía llevaban atadas a la
espalda. Desde que habían aparecido en el bosque retorcido del otro lado de
las montañas, la lucha había sido casi constante. Stikrit, el chalado chamán
goblin, había pagado muy bien a Ruglud y le había dejado escoger los despojos
de los cadáveres. Y no eran pocos los cadáveres que habían conseguido la
semana anterior.
Bajo las oscuras copas de los árboles se escuchó un rugido salvaje y
estridente. Ruglud cargó una saeta manipulando el mecanismo de la ballesta
con una agilidad sorprendente. Su enorme figura estaba recubierta de
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pedazos de armadura de los enemigos derrotados; algunos trozos eran
negros y tenían pinchos, mientras que otros estaban pintados de laca
coloreada y otros estaban cubiertos de herrumbre. Los Orcos que se
encontraban a su alrededor, vestidos también con trozos desiguales de
armadura, hicieron lo mismo que él y cargaron sus ballestas.
Unas formas oscuras y encorvadas aparecieron corriendo por entre los
árboles hacia las filas de los Goblins. Las patas hendidas golpeaban el suelo
húmedo cada vez que los malignos Hombres Bestia se agachaban para pasar
por debajo de las ramas o saltaban por encima de los troncos caídos. Sus
rostros eran máscaras retorcidas de odio desenfrenado y doblaban los labios
manchados de baba espumosa hacia arriba para revelar unos dientes afilados.
Unos cuernos muy largos les salían por encima de las cejas y llevaban unas
hachas enormes y muy primitivas en las manos.
Larva, el pequeño Goblin, que estaba de pie al lado de Ruglud, miró al enorme
Orco.
“Los terceros de esta semana. El negocio marcha bien, ¿eh, jefe?”. Ruglud se
limitó a emitir un gruñido como respuesta.
Stikrit, el chamán de los Araña Negra, giró la cabeza para mirar a Ruglud.
Los ojos le brillaban, tras el tatuaje en forma de araña que le cubría la cara,
como consecuencia de las toxinas que él mismo se había inyectado y que le
recorrían el cuerpo.
“Matadlos,” declaró el chamán con rotundidad.
Ruglud esbozó una media sonrisa con expresión amenazante al líder de
Goblins, con los dientes rotos que le salían por todos los lados de
mandíbula, y apuntó su ballesta contra los Hombres Bestia que
aproximaban rápidamente. Una saeta salió disparada de una ballesta de
Orcos cortando el aire y fue a clavarse en un árbol sin dar en el blanco.
los
su
se
los
“¡No dizparéiz hazta que no dé la zeñal!”, rugió Ruglud mientras se giraba y
le daba un tortazo en toda la cara, con su puño enorme y redondo, al Orco
que había disparado.
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Refunfuñando, Ruglud volvió a levantar su ballesta y cerró un ojo para
apuntar a una de las criaturas que se acercaban, una bestia maligna que
llevaba su piel velluda repleta de pintadas sanguinolentas y retorcidas.
Mientras los Hombres Bestia se acercaban a toda velocidad, el chamán
drogado miró alarmado a Ruglud. La preocupación por su seguridad personal
atravesó la barrera de las toxinas que le corrían por las venas y que le
afectaban al cerebro. La lengua grande y gruesa de Ruglud le sobresalía por
un lado de la boca mientras se concentraba en su objetivo.
“¡Perforadloz!”, gritó Ruglud en el último segundo.
Una ráfaga de saetas negras salió disparada por el aire. Muchas de ellas se
clavaron en los árboles, pero la mayoría consiguió dar en el blanco, así que la
primera oleada de Hombres Bestia se desplomó al suelo lanzando unos gritos
de dolor que parecían extrañamente humanos. El blanco que el mismo
Ruglud había escogido se revolcó por el suelo mientras la sangre le chorreaba
por donde la saeta le había atravesado la garganta.
A la vez que agitaba un racimo de huesos unidos con pelos, el chamán realizó
un hechizo soltando un grito. Un par de Hombres Bestia que corrían hacia él
cayeron al suelo como si les hubiera golpeado una alabarda y empezó a
salirles abundante sangre por las orejas y por los grandes hocicos. Cuando
empezó a enturbiársele la visión, Stikrit sonrió maníacamente al sentir el
poder que lo llenaba y una gota de baba le resbaló por la barbilla
Los Orcos, rápidamente, empezaron a cargar más saetas en sus ballestas al
ver que se acercaba otra oleada de Hombres Bestia. El aroma de la sangre
parecía volverlos locos y saltaban por encima de los cuerpos de sus
camaradas muertos, resoplando y rugiendo. A ambos lados de los Orcos de
Ruglud, los Hombres Bestia ya habían alcanzado las filas de los Goblins y
habían empezado a descuartizar a los diminutos pielesverdes levantando y
dejando caer sus hachas dibujando arcos brutales y sangrientos. El chamán
Stikrit sonrió para sí, contento de estar al lado de sus mercenarios orcos.
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Entonces, unas arañas grandes y negras, montadas por unos Goblins llenos
de tatuajes que no paraban de botar sobre ellas, cayeron del follaje oscuro
que se encontraba encima de los Hombres Bestia y se agarraron a las figuras
musculosas de estos con sus patas negras y larguiruchas para acto seguido
pasar a morderlos con unos colmillos inmundos y recubiertos de veneno.
Ruglud y sus Orcos dispararon otra ráfaga de proyectiles contra la caótica
masa de criaturas. A una distancia tan corta, la mayoría de las saetas
cortantes atravesaron sin problemas aquellos cuerpos sin armadura y otra
fila de seres malvados cayó al suelo gritando entre la maleza. Ruglud se dio
cuenta de que no todas las criaturas eran iguales, como había creído en
primer lugar. Algunos de ellos no se parecían en absoluto a animales, sino que
eran más parecidos a humanos, aunque especialmente deformes. Uno de ellos
tenía una serie de tentáculos cortantes que le salían del pecho, cada uno de
los cuales se retorcía de manera descontrolada haciendo que Ruglud se
sintiera extrañamente incómodo. El rostro de la criatura era una máscara
de agonía y desesperación.
“¡A por elloz!”, rugió Ruglud. No necesitó alentar más a sus Orcos, ya que
estos se colgaron las ballestas a la espalda y sacaron sus mazas y sus
rebanadoras, muy bastas, pero brutalmente efectivas. Saltaron hacia delante
para enfrentarse a los Hombres Bestia y a los mutantes cara a cara y los
dos bandos chocaron entre sí con una fuerza y un salvajismo terribles. Ruglud
blandió su espadón enorme con una fuerza inmensa. El arma se clavó
profundamente en el hombro de una criatura con unos músculos grandiosos y
estuvo a punto de cortarle el brazo de un tajo. Luego le pegó en la cara con
la ballesta que sostenía aún en la mano derecha. Y, antes de que la criatura
tuviera tiempo de reaccionar, Ruglud arrancó el espadón, lo volvió a blandir y
esta vez le provocó un corte profundo en el cuello.
Los Orcos y las criaturas del Caos intercambiaron golpes, a la vez que
ignoraban las heridas que habrían derribado instantáneamente a un humano.
La sangre fluía libremente y los Orcos disfrutaban de la lucha contra unos
oponentes tan duros. “Casi tan duros como Orcos”, pensó Ruglud con una
mezcla de odio y respeto e inmediatamente derribó al suelo a otro adversario
con una tunda de fuertes golpes.
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A través de la masa de cuerpos pudo observar una figura grande que
avanzaba a empujones hacia el frente de la batalla. Tanto los Hombres
Bestia como los mutantes se apartaron de dicha figura y bajaron la vista
cuando esta pasó por delante de ellos. Este nuevo enemigo llevaba una capa
de pieles muy pesada sobre una armadura negra ornamentada que le cubría
todo el cuerpo. Sostenía con fuerza, en sus manos cubiertas por guanteletes
negros, un par de espadas dentadas y maliciosamente curvas. Ruglud se
quedó mirando la armadura finamente construida del guerrero, lleno de
avaricia.
“¡Eza ez para mí!”.
Los Orcos Akorazados de Ruglud
Capitán: Ruglud Mascahuesos.
Grito de guerra: “¡Gobos pa’ comer! ¡Gobos pa’ merendar! ¡Gobos cuando tú
kieras! ¡Gobos pa’ mí!” (nota: los Orcos sustituyen la palabra “Gobos” por
cualquier cosa, según la ocasión, p.ej.: “taponez”, “zorrrozaos” o “ratonzilloz”).
Patrones: cualquier ejército de Warhammer excepto Bretonia, los Enanos, los
Altos Elfos y los Elfos Silvanos puede reclutar a los Orcos Akorazados de
Ruglud, que contarán como una unidad singular. Los ejércitos de Mercenarios y
de Orcos y Goblins podrán contar con los Orcos Akorazados de Ruglud como
una unidad especial.
Ruglud
Larva
Orco Akorazado
M
10
10
10
HA
5
2
3
HP
3
3
3
F
4
3
3
R
5
3
4
H
2
1
1
I
3
2
2
A
3
1
1
L
8
6
7
Puntos: Ruglud, Larva, un músico y siete Orcos Akorazados tienen un coste total
de 190 puntos. Se trata del tamaño mínimo de este regimiento. Se puede
aumentar el tamaño del regimiento por un coste de 12 puntos por miniatura.
Armas: rebanadora, ballesta.
Armadura: armadura pesada.
Reglas especiales
Ignoran el pánico de los pieles verdes: Ruglud y sus Orcos Akorazados no
sienten mucho respeto por los demás miembros de su propia raza, por lo que,
cuando una unidad de pieles verdes de su ejército sea destruida, se desmoralice
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o pase huyendo cerca de ellos, Ruglud y sus Orcos (incluyendo a Larva) no
tendrán que efectuar un chequeo de pánico.
Rebanadora: los Orcos Akorazados de Ruglud llevan cuchillas y mazas brutales,
por lo que añaden un +1 a su Fuerza durante el primer turno de combate en una
carga (se debe tener en cuenta que Larva NO lleva una rebanadora, sino tan solo
un arma de mano normal).
Larva: Larva el Goblin acompaña a Ruglud dondequiera que vaya y le sirve de
portaestandarte. Ha sobrevivido a un sinfín de batallas y se le considera una
mascota de la suerte. Su presencia anima a luchar a los Orcos con toda ferocidad.
El estandarte que porta Larva con gran entusiasmo suma +2 a la resolución del
combate en lugar de solo +1.
Además de lo anterior, Larva parece tener siempre mucha suerte, por lo que
posee una tirada de salvación especial de 3+. No podrá aceptar desafíos, ya que
no se trata de un personaje, sino de un Goblin con muchísima suerte. Si Larva
muere, el estandarte se pierde con él y no podrá llevarlo nadie más.
Aunque Larva no va armado con una ballesta, un Orco que se encuentre detrás
de él podrá disparar por encima de su cabeza como si el Orco estuviera en la fila
delantera. La distancia se mide como siempre, a partir de la peana de Larva
(porque el Orco que se encuentra detrás apoya la ballesta sobre la cabeza del
Goblin).
Animosidad: los Orcos de Ruglud sufren los efectos de la animosidad como
cualquier otra unidad de pieles verdes y deben tirar los dados cada turno a
menos que la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, esté
huyendo o solo disponga de cinco miniaturas o menos. Al principio del turno, el
jugador que lleve los Orcos Akorazados de Ruglud deberá tirar 1D6: si saca un
2+, la unidad habrá pasado con éxito la tirada y moverá/luchará normalmente
durante el resto del turno. Si saca un 1, la unidad habrá fallado el chequeo de
animosidad. Para determinar lo que ocurre se deberá tirar 1D6 y consultar la
tabla siguiente (se debe tener en cuenta que esta tabla es diferente de la que
utilizan otras unidades de pieles verdes).
Tabla de Animosidad de Ruglud
1-2 ¡Demoztrémozlez lo ke pueden hazer eztaz balleztaz!
Los Orcos Akorazados de Ruglud disparan contra la unidad que se encuentre
más cerca, ya sea amiga o enemiga.
Todas las miniaturas de la unidad disparan sin penalización por movimiento al
blanco más cercano en cualquier dirección, sin contar con las restricciones
normales de línea de visión y arcos de disparo: se trata de una excepción a las
reglas normales de disparo. Los disparos se determinan inmediatamente, no
durante la fase de disparo, y las miniaturas no pueden moverse. La unidad no
puede hacer nada más durante ese turno. Si no hay unidades a distancia de
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disparo, los miembros de la unidad pasan a pelearse entre ellos (véase el
siguiente resultado de los dados).
3-6 Riña
Una pelea interna surge entre las filas de la unidad y crece por momentos hasta
convertirse en una pequeña batalla en la que se elevan puños y maldiciones. Esto
desorganiza la unidad y hace que no pueda mover ni disparar en ese turno. La
unidad no hace nada mientras Ruglud se dedica a golpear las cabezas de sus
chicoz para imponer el orden.
0-1 Troglagobs (unidad SINGULAR)
[WD#85]
Los Troglagobs son, con diferencia, los Goblins más extraños de todos. Son
Goblins que viven en el mar y realizan incursiones costeras contra el Imperio,
Tilea e incluso Ulthuan y Lustria. Recientemente, estos Goblins marinos han
sido avistados en grandes cantidades en Albión, en la parte Sur de la isla, que
se ha denominado Trogland. Los Troglagobs pueden tener la piel verde, pero
este verde suele tener tonalidades marinas como el turquesa o verdes más
azulados. Las manos y los pies de los Troglagobs tienen membranas como las
extremidades de una rana, lo que los convierte en excelentes y rápidos
nadadores. Los Troglagobs actuales tienen agallas a la vez que pulmones, así
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que pueden respirar tanto bajo el agua como en la superficie. No obstante,
los Troglagobs no se alejarán mucho del mar, puesto que necesitan refrescar
sus cuerpos cada cierto tiempo si no quieren secarse y morir.
Troglagob
Jefe Trog
M
10
10
Troglagobs
HA HP
F
2
3
3
2
3
3
R
3
3
H
1
1
I
2
2
A
1
2
L
5
5
Puntos: 5 puntos por miniatura
Equipo inicial: arma de mano, jabalina
Tamaño de la unidad: 10-15
Opciones: El regimiento puede substituir la jabalina por un arco corto (+1 punto
por miniatura). Puedes convertir a un Troglagob en Jefe Trog (+8 puntos).
Reglas especiales: animosidad, miedo a los orejotaz, acuático, hostigadores. Las
flechas y jabalinas Troglagob cuentan como ataques envenenados.
Reglas Especiales
Acuático: Los Troglagobs son Goblins marinos, por lo que pueden mover perfecta y
rápidamente a través de las zonas acuáticas.
Los Troglagobs pueden atravesar cualquier elemento de escenografía que
represente una zona acuática como si fuera terreno despejado. Además, se
considera que en terrenos así los Troglagobs tienen cobertura ligera.
Goblins de Polvo (unidad SINGULAR)
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[WD#85]
En los desiertos de Khemri, viejos nigromantes alzan poderosos ejércitos de
no muertos, cuyos señores se conocen como los Reyes Funerarios. En estos
lugares malditos, los muertos no descansan en paz y aquellos que se
aventuran por la Tierra de los Muertos están abocados a terminar entre
las filas de los No Muertos. De vez en cuando, una gran horda de
Pielesverdes de las Tierras Yermas o de las Montañas del Fin del Mundo
efectúa una incursión sobre este reino de muertos con la intención de
conquistar y asesinar. Ninguna ha tenido éxito ni ha vuelto nunca de la
Tierra de los Muertos... ¡al menos con vida! Una vez que los ejércitos de los
Reyes Funerarios han acabado con los intrusos pielesverdes, los nigromantes
dan vida a las inertes carcasas goblinoides y las suman a las horribles
legiones de sus señores. No obstante, alguno de estos Goblins no muertos
consiguen volver a sus regiones natales. Al contrario que los Humanos, los
Elfos y los Enanos, los Goblins retienen parte del espíritu travieso y
desagradable del que hicieron gala en su vida anterior. Estos Goblins no
muertos, conocidos como Goblins de Polvo, aún se provocan y se pelean
entre ellos como si fueran niños malos.
Goblin de Polvo
Truculento
M
10
10
Goblins de Polvo
HA HP
F
1
3
3
1
3
3
R
3
3
H
1
1
I
1
1
A
1
2
L
2
2
Puntos: 8 puntos por miniatura
Equipo inicial: arma de mano, cerbatana (alcance 30cm, F3, disparos múltiples
x2, ataques envenenados).
Tamaño de la unidad: 10-20
Opciones: Puedes convertir a un Goblin de Polvo en Truculento (+10 puntos).
Reglas especiales: animosidad, no muertos.
Reglas Especiales
No Muertos: Los Goblins de Polvo son no muertos y por lo tanto se les aplican
todas las reglas de los No Muertos: inmunes a desmoralización, inmunes a
psicología, causan miedo, sólo pueden reaccionar a la carga aguantando la
posición, y si pierden el combate se deben retirar tantos Goblins de Polvo como
puntos por los que se ha perdido el combate.
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Además, pese a ser No Muertos, sí que pueden marchar, deben hacer chequeos
de animosidad, y ningún personaje puede unirse a la unidad.
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