BloodBowl - Guía estrategia para Orcos

Transcripción

BloodBowl - Guía estrategia para Orcos
Guía de estrategia para ORCOS
Los descubridores del deporte de Nuffle
El juego orco contra equipos ágiles:
¡“Eztampazlos” contra el “zuelo”!
Los orcos están muy familiarizados con el Blood Bowl.
Fue una banda guerrera de orcos la que lo descubrió
al desenterrar registros antiguos con las reglas de
un deporte sagrado dedicado al dios Nuffle en un
templo sepultado bajo las arenas del desierto. Desde
entonces esta raza lleva practicando el
juego con regularidad y generalmente con
bastante éxito.
Tanto si te inclinas por tu fuerte línea basada en la
fuerza o por un juego más rápido basado en los
goblins, el mayor desafío para los equipos orcos
será enfrentarse a rivales ágiles y
rápidos. Debes estar preparado
para aceptar que los skavens y
elfos probablemente te anoten
un touchdown y no puedas
hacer nada para impedirlo.
Por ello tu plan debe
contemplar la posibilidad
de que el contrario anote
pronto y estar preparado
para ganar a pesar de
todo. Incluso si comienzas
una entrada siendo el
atacante,
tendrás
a
un
bailarín
guerrero
sorteando
tu
muro
defensivo y hostigando a
tus lanzadores antes incluso de
que hayas recogido la bola y
una plaga de corredores de
alcantarilla skaven se habrá
colado por un minúsculo
agujero de tu línea defensiva
y se estarán internando en tu
campo. Es precisamente en
estos primeros turnos cuando
el equipo de orcos es más
propenso a perder el balón
y sufrir un touchdown en
contra por culpa de estos
jugadores habilidosos.
Da igual qué equipo
escojas para jugar a
Blood Bowl: no tardarás
en percibir que cada uno
tiene sus puntos fuertes
y débiles. Los elfos son
ágiles pero apenas tienen
armadura, los enanos son
excelentes placadores pero
lentos como tortugas. Muchos
entrenadores piensan que los
equipos orcos están diseñados
para tumbar la línea de defensa
contraria con simple fuerza bruta.
Y aunque son perfectamente
capaces de hacerlo, los orcos
encierran otras posibilidades
muy útiles y poco frecuentes.
1
Como atacante, y durante los primeros turnos
contra un equipo rápido, tu principal objetivo debe
ser encargarte de eliminar de la ecuación a tantos
jugadores clave del contrario como puedas mientras
defiendes el balón. Asegura el balón con un lanzador
(su habilidad de Manos seguras casi te garantiza que
recogerá el balón sin problemas) y empieza a formar
una jaula a su alrededor. Cuando los contrarios más
ágiles estén acosando a tu lanzador en los primeros
turnos, no pierdas la calma. No intentes alejar el balón
del peligro con un lanzamiento porque en ese juego
el contrario, más ágil y rápido, tiene ventaja y podría
recuperar el balón rápidamente o, peor aún, podrías
fallar el pase y perderlo justo al lado de tu zona de
touchdown. Traba al máximo número posible de
contrarios en la línea defensiva y procede a placar
a todo lo que se mueva, pero no rompas la
defensa para perseguir a aquellos que la
penetren y se dirijan a tu lanzador. Utiliza
para ello a tus blitzers y haz morder el
polvo a los jugadores que más fácilmente
hayan cruzado tu muro: esos son tus
principales objetivos. Lograr que no
puedan seguir jugando el encuentro es
tarea de tus blitzers.
que te dará la posibilidad de avanzar con el balón más
rápidamente mientras el resto de tus jugadores, más
duros y con mejor armadura, zurran a tus oponentes.
Marca al final de tu entrada para empatar y tendrás
toda la segunda mitad para enfrentarte a un equipo
formado por jugadores inconscientes y lesionados.
Si por alguna razón el entrenador contrario no intenta
robar el balón inmediatamente, mejor para los orcos.
Forma una jaula alrededor del portador del balón y
avanza lentamente hacia la zona de touchdown,
barriendo el campo con los jugadores contrarios.
Incluso si los rivales se mantienen a cierta distancia
de tus jugadores, dejándote solo con una penetración
por turno, aprovecha la circunstancia para atacar a sus
jugadores claves. Tu objetivo es claro: que disputen la
segunda parte sin sus estrellas.
Cuando juegues como equipo defensor,
usa un blitzer o un goblin para ejercer
presión sobre el lanzador contrario en
su propio campo, mientras concentras
la mayoría de tus esfuerzos en acabar
con los posibles receptores rivales que
sin duda conseguirán escurrirse entre
los defensores. Si se trata de la segunda
mitad, sus principales jugadores deberían
estar KO, por lo que debería resultarsles más
difícil llevar a cabo sus tácticas. Si por el contrario se
trata del primer tiempo, concéntrate en acabar con sus
principales jugadores anotadores. No te preocupes si
por ello consiguen marcar un touchdown temprano: tu
plan de juego contempla esa contingencia y tendrás el
resto de la mitad para empatar.
Puede que el contrario acabe robándote el
balón y marcando en el turno 3 o 4, pero el proceso
debe haberle costado sus mejores jugadores. Deja
que suba el tanto al marcador y dale la enhorabuena a
tu oponente. Ahora te toca ser el atacante y puede que
el equipo contrario intente lo mismo de nuevo, pero
esta vez deberían faltarle varios jugadores clave, lo
En cada banda, la
pareja línea / blitzer
protegerá a los
lanzadores mientras la otra
banda forma la jaula.
Los orcos negros
defenderán el
medio campo
mientras el equipo se
prepara para avanzar.
o
b
a
Formación Garra
La garra es una formación
diseñada para recibir el balón
y enfrentarse a un equipo
ágil siguiendo las estrategias
descritas.
Tu equipo está en una posición
que le permite reaccionar
a cualquier contrario que
consiga penetrar tu defensa y
amenazar al lanzador, a la vez
que puede contener al resto
del equipo y formar la base de
la jaula que avanzará hacia el
campo contrario.
o
a
Los dos lanzadores
puede llegar a
cualquier casilla del
campo donde aterrice el
balón; mientras uno la
recoja el otro le apoyará.
l
l
2
o
b
a
b
b - Blitzer
a - Línea
l - Lanzador
o - Orco negro
El juego orco contra equipos fuertes:
¡“Enzalada” de “tortaz”!
equipo (“ezod pequeñajoz edcurridizoz”) intérnalos en
el campo contrario a la espera de un pase. Aunque no
estés convencido de las posibilidades de éxito de tal
pase, el contrario tendrá que dividir a sus jugadores
entre dos amenazas de touchdown diferentes: tu jaula
y tus goblins receptores. Y si ves la ocasión de realizar
un pase rápido a un goblin desmarcado y correr hacia
el touchdown, ¡hazlo! Para eso los has incluido en tu
equipo.
Los partidos de orcos contra equipos de agilidad media
o baja con buena armadura resultarán inevitablemente
en un festival de placajes. Pero también en esta ocasión
la clave será acabar con sus mejores jugadores a las
primeras de cambio. Hay equipos de fuerte pegada
con numerosos jugadores de agilidad 2 o menos, lo
que convierte a los contrarios de mayor agilidad en
tus principales objetivos. Por ejemplo, los equipos de
enanos pueden tener un máximo de cuatro jugadores
con agilidad 3. Acaba con ellos pronto o restringe
severamente su movimiento para que el resto del
equipo no pueda desplazar el balón. Obviamente ellos
intentarán hacerte lo mismo, así que protege muy bien
a tus lanzadores. Su habilidad Manos seguras podría
ser la clave a la hora de recoger el balón en medio de
la carnicería que sin duda se formará en el centro del
campo.
Si juegas como atacante, aplica la táctica básica de
golpear antes de ser golpeado. Emplea a tus orcos
negros y su fuerza 4, realiza faltas con los goblins
contra los rivales más difíciles de derribar y empuja
a los contrarios hacia las líneas de banda a la vez
que avanzas el balón. Es mucho más fácil echar del
campo a un defensor que derribarle con placajes y te
aseguras de que no esté presente por lo menos en lo
que queda de entrada. Si cuentas con goblins en tu
Si tienes que defender contra un equipo fuerte que
despliegue un juego de carrera, tienes que minimizar
el daño que te puedan causar mientras infliges el
máximo posible. Para ello, emplea una defensa en
profundidad: esta táctica consiste en no conceder a tu
oponente ningún posible placaje en su turno, excepto
su acción de penetración, formando una línea delante
de su jaula y colocando zonas de placaje en su avance,
sin estar directamente en contacto con sus jugadores
durante su turno. Mientras tanto, coloca un blitzer o
dos cerca del portador del balón buscando la ocasión
para placarle. Si tienes goblins puedes desviar uno
a la zona de anotación a esperar pacientemente un
robo de balón que te permita realizar un pase de
touchdown. Tan improbable como pueda parecer,
esto pondrá nervioso al contrario, quien podría optar
por desviar a uno de sus jugadores a cubrir al goblin,
debilitando y retrasando su ataque con la que ventaja
que ello supone para ti.
3
Jugadores de los equipos orcos
Línea
Nº máximo
Coste
sin límite
50.000
MO FU AG AR
5
3
3
Habilidades iniciales
9
Ninguna
Ventajas: baratos, buena armadura.
Desventajas: lentos, pocas oportunidades para ganar PJE.
Habilidades posibles (con doble): General (agilidad, fuerza, pase).
Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Placaje defensivo, Forcejeo, Patada,
(Defensa).
El línea es un buen ejemplo del orco medio: fuerte, resistente y con una gran tendencia a la
violencia. Su escaso movimiento y elevada armadura hacen actúen mejor como defensas que
como jugadores versátiles. Aunque con su agilidad media pueden llevar a cabo jugadas con el
balón, estas tareas estarán generalmente reservadas a los blitzers y lanzadores, lo que deja a los
líneas en contacto permanente con el equipo rival. Úsalos para apoyar a tus orcos negros y evitar
que el equipo contrario pueda llegar fácilmente hasta tu jaula.
Cuando suben de nivel, Placar y Placaje defensivo son buenas habilidades para aumentar
la fuerza de tu muro de defensa, pero una tirada doble te da la oportunidad de escoger
la habilidad de Defensa que realmente ayudará a tus orcos negros a derribar a cualquier
contrario, incluidos ogros y otros oponentes de gran fuerza.
Blitzer
Nº máximo
Coste
4
80.000
MO FU AG AR
6
3
3
Habilidades iniciales
9
Placar
Ventajas: Tus jugadores más rápidos; empiezan con Placar, hasta cuatro en el equipo.
Desventajas: No tan rápidos si se comparan con blitzers de otras razas.
Habilidades posibles (con doble): General, fuerza (agilidad, pase).
Habilidades aconsejadas (con doble): Placaje defensivo, Golpe mortífero, Robar balón,
Furia, Bloquear pase (Esquivar, Pies firmes).
Los blitzers serán el motor de tu equipo durante toda la liga. Con su elevado movimiento
(para ser orcos) y su habilidad inicial de Placar serán tus principales anotadores y
también los que causen más bajas a los equipos contrarios. Con solo un par de niveles
se convierten en jugadores excelentes. Las habilidades más interesantes para un blitzer
son aquellas que puedas usar tanto en ataque como en defensa: Golpe mortífero y Placaje
defensivo te permiten acabar rápidamente con los contrarios más ágiles, mientras que
Robar balón funciona tanto para defender contra los corredores que atraviesen tu defensa
como para ejercer presión contra los lanzadores contrarios en su propio campo.
Cuando alcancen el tercer nivel puedes empezar a incorporar habilidades más concretas que
además puedan interferir en los planes del contrario, como Furia (para jugar por las bandas y echar a los jugadores rivales
al público) o Bloquear pase (para sorprender a un oponente que no haya prestado mucha atención a las habilidades de
tus jugadores). Si obtienes una tirada doble, puedes intentar aumentar su velocidad con Pies firmes para utilizar de forma
habitual sus dos casillas adicionales de movimiento.
4
Lanzadores
Nº máximo
Coste
2
70.000
MO FU AG AR
5
3
3
Habilidades iniciales
8
Pasar, Manos seguras
Ventajas: Excelentes habilidades iniciales.
Desventajas: Menor armadura, lento, vulnerable si no está protegido por otros jugadores.
Habilidades posibles (con doble): General, Pase (agilidad, fuerza).
Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Pase seguro, Precisión (Pies firmes).
Aunque los blitzers sean las estrellas de tu equipo necesitarán de las habilidades de los
lanzadores para asegurar el balón y empezar el ataque. Por desgracia su menor armadura,
velocidad y falta de habilidades defensivas lo convierten en un portador de balón
mediocre; excepto si el contrario tiene uno o varios jugadores con la habilidad Robar balón,
probablemente prefieras que sea un blitzer el que lleve el balón hasta la línea de touchdown. Si
la ocasión lo permite y no está en riesgo el partido, puede interesarte aprovechar la oportunidad
de realizar un pase rápido y ganar un PJE para el lanzador, ya que tienes pocas posibilidades de
subir de nivel de otra forma.
Cuando adquieran una nueva habilidad, puedes elegir entre reforzar su defensa con Placar
(si habitualmente los usas como corredores) o mejorar su juego de pase con Pase seguro
o Precisión, especialmente si cuentas en tu equipo con algún goblin que pueda recibir esos
lanzamientos. Ante una tirada de habilidad de dobles muchos entrenadores optan por elegir
la habilidad Esquivar para reforzar la defensa del lanzador, pero lo cierto es que probablemente
el contrario tenga a alguien con Placaje defensivo y tu lanzador sea el blanco principal de todos modos. En su lugar reforzar
su movimiento con Pies firmes puede permitirte alcanzar más rápidamente el balón en el primer turno de un ataque,
avanzar en la jaula al ritmo de tus blitzers y llegar más fácilmente a balones perdidos en medio del campo.
Defensas orcos negros
Nº máximo
Coste
4
80.000
MO FU AG AR
4
4
2
Habilidades iniciales
9
Ninguna
Ventajas: Muy fuertes, con acceso a habilidades generales como placar.
Desventajas: Lentos, escasa agilidad, ganan PJE lentamente, sobre todo al
principio.
Habilidades posibles (con doble): General, Fuerza (agilidad, pase).
Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Golpe mortífero, Defensa,
Mantenerse firme, Aplastar.
Los orcos negros serán tu principal defensa contra cualquier equipo. Al principio
te costará hacer que alcancen el primer nivel y probablemente debas esperar
a que alguno gane un MJE y provoque alguna lesión ocasional. Una vez
adquieran la habilidad Placar (que sin duda debería ser la primera que a
aprendan) notarás como su efectividad en la guerra de placajes se dispara y
dejan de consumir tantas segundas oportunidades para evitar el resultado “ambos
derribados”.
Los orcos negros pueden evolucionar hasta convertirse en auténticas pesadillas para
el contrario. Combina la habilidad Golpe mortífero con Aplastar y tendrás una máquina
de lesionar jugadores clave. Defensa y Mantenerse firme elevarán la frustración
del entrenador oponente al enfrentarse a una línea de orcos que no puede ser ni
desplazada ni placada con dos dados. Cuida tus orcos negros, hazles ganar PJE y pronto
se convertirán en piezas clave de tu equipo.
5
Goblins
Nº máximo
Coste
4
40.000
MO FU AG AR
6
2
3
Habilidades iniciales
7
Agilidad felina, Esquivar, Escurridizo
Ventajas: Fáciles de remplazar, escurridizos, eficaces receptores tras subir un nivel.
Desventajas: Incapaces de jugar por sí solos, sangran con facilidad y lo ponen todo perdido.
Habilidades posibles (con doble): Agilidad (general, agilidad, fuerza).
Habilidades aconsejadas (con doble): Atrapar, Echarse a un lado, Rastrero, Recepción heroica
(Placar, Bloquear pase, Nervios de acero).
No subestimes a los goblins de tu equipo; deja eso para tus oponentes. El hecho de que los
equipos de esta raza no hayan jugado jamás una final de torneo solo demuestra una cosa:
los goblins por sí solos son incapaces de realizar un juego decente. Pero cuando actúan en
combinación con los lanzadores y blitzers orcos, uno o dos goblins en el campo pueden aportar
mucho al equipo. Para empezar sus habilidades para escurrirse entre la defensa contraria te
permitirán llevar a cabo jugadas en lugares a los que ninguno de tus jugadores puede llegar, y
con su velocidad y agilidad pueden convertirse en excelente receptores y anotadores, siempre
que sobrevivan el tiempo suficiente en el terreno de juego.
La clave para jugar con goblins en tu equipo es usarlos sin miedo a las lesiones, pero sin
confiar plenamente en el éxito de sus jugadas. Úsalos de apoyo para tus tácticas, pero no
bases tu plan de juego en un goblin. Muchos entrenadores fracasados ya lo han intentado.
Troll
Nº máximo
Coste
1
110.000
MO FU AG AR
4
5
1
9
Habilidades iniciales
Solitario, Realmente estúpido, Siempre hambriento,
Golpe mortífero, Regeneración, Lanzar compañero de equipo
Ventajas: Fuerte, regenera lesiones, puede usar goblins como munición.
Desventajas: Caro, realmente estúpido - con énfasis en “realmente”, sin acceso a
habilidades generales.
Habilidades posibles (con doble): Fuerza (general, agilidad, pase).
Habilidades aconsejadas (con doble): Defensa, Mantenerse firme, Aplastar, Brazo
fuerte, (Placar).
La presencia de un troll en el centro del campo nunca pasa desapercibida. De todos
tus jugadores, el troll es el que por más razones debe estar siempre enzarzado con
los rivales más fuertes y peligrosos. Deja que su ogro con golpe mortífero y otras
habilidades igualmente indeseables se entretenga placando a tu troll mientras deja
al resto de tu equipo en paz. Difícilmente puede preocuparte mantener a salvo a un
jugador con tanta armadura y que puede regenerar sus heridas: úsalo en la guerra
de placajes tanto y tan a menudo como puedas, e intenta que siempre esté en
contacto con tus oponentes. Con su bajo movimiento es probable que no consigas
alcanzar a ninguno de los jugadores clave del contrario, pero no importan mientras
mantengas a uno o dos jugadores del contrario enzarzados en placajes con el troll.
6
Creación del equipo
y desarrollo durante la liga
una sola acción de penetración por turno como toda
ofensiva, anulando totalmente tu ventaja como equipo
de pegada. Aunque difícil de contrarrestar totalmente,
puedes obligar al otro equipo a pensarse bien cada
movimiento con una buena combinación de jugadores
con Placaje defensivo.
Los equipos de orcos cuentan con una lista de
jugadores muy versátiles, con acceso a jugadores
fuertes de gran pegada como sus defensas orcos
negros y sus blitzers, buenos lanzadores y goblins
rápidos y escurridizos. Esta gran variedad implica que
puedes elegir dos caminos principales para desarrollar
tu equipo durante una liga de larga duración: el equipo
de las tortas o el equipo de la astucia.
Si piensas en llevar a lo más alto a un equipo de orcos
con este estilo de juego entonces debes intentar contar
en tu plantilla con los cuatro orcos negros cuanto
antes, ya que su progresión como jugadores es muy
lenta, ganando PJE principal y casi exclusivamente
a base de provocar lesiones. Esta sería una buena
plantilla para crear tu equipo:
El equipo de las tortas (“loz chicoz duroz”)
La mayoría de los entrenadores de equipos orcos
eligen el camino del juego de carrera y la paciencia
de los equipos de las tortas. Los orcos están
naturalmente bien dotados para este estilo de juego,
contando con hasta cuatro defensas orcos negros de
fuerza 4, además de sus blitzers. Combinado con la
alta armadura de casi todos sus jugadores, incluidos
los líneas, un equipo orco ofrece una línea muy dura
de tumbar para cualquier contrario. Especialmente
durante el inicio de una liga los orcos tienen grandes
posibilidades de éxito. Su alta armadura los protege de
lesiones y los blitzers pueden ganar PJE rápidamente
a base de anotar touchdowns y provocar bajas.
3 Orcos negros...............................................240.000
3 Blitzers.........................................................240.000
2 Lanzadores..................................................140.000
4 Líneas...........................................................200.000
2 Segundas oportunidades..........................120.000
6 Factor de hinchas.........................................60.000
Como el equipo va a intentar desplegarun juego
de cuerpo a cuerpo, es de esperar que algunos de
tus jugadores sufra algún percance durante los
encuentros, de ahí un equipo inicial de 12 jugadores
que cuenta con un reserva. Sin embargo es posible
cambiar ese línea extra y un punto de factor de hinchas
para comprar una segunda oportunidad adicional,
aprovechando que su precio se duplica una vez
creado el equipo. Ambas son buenas opciones, pero
si administras bien tus dos segundas oportunidades
puede resultarte más útil disponer de un jugador más
en el campo.
Una desventaja de este estilo de juego es que tus
tácticas pueden ser un poco predecibles. Cuando
juegas como atacante, recoges el balón con uno de
tus lanzadores, formas una jaula de protección a su
alrededor y tus jugadores avanzan lentamente por
el campo, derribando e hiriendo a cuantos rivales
puedas alcanzar hasta llegar a anotar en el turno
7 u 8 (retrasando el momento del touchdown si es
necesario). Cuando juegas en defensa, tus cuatro
blitzers deberían ejercer una fuerte presión en los
posibles portadores del balón y en los receptores si
el rival es un equipo capaz de realizar un pase. El
resto de jugadores debería mantener una fuerte línea
de defensa que obligue a los contrarios a buscar el
contacto para romperla.
Además, este equipo inicial te ofrece buenas
oportunidades para jugar con el balón: sus dos
lanzadores con la habilidad Manos seguras y un
factor de hinchas razonablemente alto que debería
proporcionarte algún ingreso extra en los primeros
partidos, tras los cuales puedes ahorrar para adquirir
un médico (esencial para evitar sustos inesperados
propios del Blood Bowl). Con 12 jugadores en el equipo
puedes permitirte ahorrar dinero para adquirir el cuarto
orco negro o un troll para reforzar tu línea de defensa.
Cuando te enfrentes contra equipos rápidos y ágiles
como los elfos o los skavens te encontrarás muchas
veces con que todos sus jugadores esquivan a los
tuyos y evitan el contacto, dejándote únicamente con
7
RETRASAR EL TOUCHDOWN
Una táctica que provoca discusiones acaloradas entre las comunidades de Blood Bowl es la de retrasar el
momento de anotar un touchdown. El objetivo es anotar en el turno 7 y 8 y no antes, dejando al contrario
con únicamente un turno durante su ataque, siendo así casi imposible anotar antes del fin del tiempo. La
parte en la que algunos entrenadores empiezan a discutir es cuando el equipo atacante llega antes a la
línea de touchdown, se detiene y defiende el balón formando una barrera defensiva alrededor del portador
del balón, dejando que corra el tiempo del partido, turno tras turno, hasta anotar en el último momento.
Si juegas en un grupo privado con amigos a los que les moleste esta táctica podéis decidir entre vosotros
si es válida o no. Pero en el juego público retrasar el touchdown es una táctica tan aceptable como pasar
el balón. Los entrenadores deben aprender a usarla tanto como a defenderse de ella. Si el contrario está
empleando esta táctica contra ti es porque no estás ejerciendo la suficiente presión. Esperar con el balón
en las manos en el campo contrario es arriesgado, incluso estando protegido por una jaula, y en el momento
en que varios de tus defensas amenacen al portador rival con un placaje o un robo de balón, la mayoría de
los entrenadores preferirán anotar inmediatamente y asegurarse su ventaja a seguir retrasando el touchdown
para arañar algún turno extra al contrario.
Retrasar el touchdown es una táctica generalmente
usada por equipos de pegada, como los orcos, ya
que mientras avanzan lentamente hacia la zona
de touchdown y esperan el momento para anotar,
el resto del equipo puede estar zurrando a base
de bien a los contrarios, intentado eliminar tanto
jugadores rivales como sea posible para que
no puedan participar en el siguiente tiempo. Sin
embargo los equipos rápidos también pueden
elegir retrasar un touchdown al enfrentarse a
equipos más lentos, como los enanos o los orcos.
Los elfos silvanos son perfectamente capaces de
anotar en dos turnos, pero ¿por qué iban a hacerlo
cuando pueden aguantar el balón algunos turnos
más en manos de su lanzador, bien protegido
en su propio campo? En el momento adecuado
pueden realizar un pase de touchdown hacia
uno de sus receptores y anotar inmediatamente,
dejando a su rivales más lentos con pocos turnos
para intentar contraatacar y anotar a su vez. Una
vez más, la presión contra el portador del balón
es la clave contra esta táctica, pues le obligará a
deshacerse del balón y anotar antes de que sea
tarde o arriesgarse a perder la oportunidad.
El equipo de la astucia (“Uzad a lod pequeñajoz”)
Presentarte ante el contrario con una fila de cuatro
orcos negros puede resultar imponente, pero también
muy previsible. Lo que muchos entrenadores suelen
olvidar es que estos equipos pueden fichar hasta a
cuatro goblins. Cierto es que el goblin medio no parece
tener mucho que ofrecer en un campo de Blood Bowl,
pero si se combina con un troll el equipo de pronto
pasa a contar con varios “movimientos especiales”.
contrincante. Incluso si no estás planeando realizar
un pase y seguir con el juego de carrera, los goblins
bien podrían distraer al oponente y hacerle dividir su
defensa para proteger varios frentes.
Cuando juegues como defensor, puedes enviar goblins
a la otra mitad del campo para atosigar al lanzador
contrario o utilizar sus escurridizas habilidades para
situarlo en posiciones inverosímiles de apoyo en
placajes o provocar una falta a un jugador derribado
previamente po los orcos negros.
Los goblins son grandes jugadores cuando se les
incluye en un equipo de orcos. Con un poco de
cuidado pueden ser entrenados para convertirse en
excelente receptores. Empezando con las habilidades
Esquivar y Escurridizo, y contando con tus lanzadores,
conseguir que aprendan la habilidad Atrapar es todo
lo que necesitas para poner nervioso a cualquier
Si te sientes creativo, los goblins son excelente
munición. Ante un oponente fuerte que haya formado
una jaula (como enanos, caos o no muertos), utiliza a
tu troll para lanzar un goblin hacia el centro de la jaula.
El goblin se desviará, y con suerte aterrizará encima
de uno de los jugadores rivales, ofreciendo quizás
8
la posibilidad de que uno de tus blitzers alcance al
portador del balón con un placaje. El goblin podría
resultar lesionado en el proceso, ¿pero a quién le
importa? Hay más esperando a ser reclutados.
en cuanto puedas (que podría ser un línea si estás
teniendo ingresos reducidos, pero idealmente se
trataría de un cuarto blitzer por su elevada movilidad y
sus posibilidades de desarrollo). Con estos jugadores
tendrás una buena base para desarrollar un equipo
flexible que pueda golpear a sus oponentes o pasar
el balón por el campo y anotar con sus pequeñas y
escurridizas estrellas.
Este estilo de juego se diferencia bastante del estilo
duro y tradicional de los orcos. Cierto es que sigues
teniendo a tu disposición la fuerza de tus blitzers y
orcos negros, pero con el añadido de los goblins
puedes llevar a cabo tácticas para las que no esté
preparado el contrario. Con goblins tu juego será más
rápido y bastante más impredecible... exactamente
como los propios goblins. Es probable que notes que
es más difícil jugar en los partidos iniciales de la liga
comparado con el equipo de las tortas, pero una vez
que los jugadores hayan adquirido alguna habilidad
adicional tendrás material para mantener un equipo
competitivo durante la más larga de las temporadas.
Y todo esto viene a...
Muchos entrenadores consideran que los orcos son el
equipo más fácil con el que empezar a jugar a Blood
Bowl, y ciertamente tienen mucha fuerza como equipo
inicial con sus jugadores de base. Sin embargo en
una liga de larga duración tendrás que desarrollar
adecuadamente a tus jugadores y competir cara a
cara contra esos equipos de elfos que se convierten
en máquinas de anotar en dos turnos, o los equipos
de caos que pueden acabar con todos los contrarios
durante una sola entrada. Vencer con un equipo de
orcos es signo de buen juego, y esperamos que esta
guía te proporcione los principios y motivación para
llevar a lo más alto a tus jugadores. ¡Por Nuffle!
Si quieres desatar toda la astucia acumulada en los
orcos y sus pequeñajos, un buen equipo inicial sería
el siguiente:
2 Orcos negros...............................................160.000
3 Blitzers.........................................................240.000
1 Troll...............................................................110.000
2 Líneas...........................................................100.000
1 Lanzador........................................................70.000
3 Goblins.........................................................120.000
2 Segundas oportunidades..........................120.000
8 Factor de hinchas.........................................80.000
Si juegas con goblins debes tener presente su
tendencia a sufrir lesiones: por ello, el número mínimo
de jugadores que deberías contratar es de 12, siempre
con la intención de adquirir un jugador adicional
9
EL TOUCHDOWN EN UN TURNO
No se puede hablar de goblins sin comentar el lanzamiento de compañero de equipo y touchdown en un
turno. Se trata de una jugada complicada a la que solo deberías recurrir cuando seas el equipo receptor
y resten uno o dos turnos antes del fin de tiempo, es decir, cuando sea tu única opción para anotar y no
tengas nada que perder... y sí un partido que ganar.
Empieza el despliegue situando al troll en la línea de mediocampo con el menor número posible de rivales
adyacentes. Coloca al goblin que va a intentar la proeza a su lado, una casilla por detrás. Si tienes a un
goblin con la habilidad Atrapar o con agilidad 4 puede facilitar alguna de las tiradas, pero quizás no quieras
arriesgar la integridad de un goblin que ha conseguido (¡por fin!) subir un nivel.
Cuando recibas el balón, tienes que usar a un
jugador para recogerlo y hacerle una entrega en
mano al goblin que será lanzado (el que espera
junto al troll). No puedes hacer un pase de balón
y un lanzamiento de goblin en el mismo turno, así
que si no llegas a recoger el balón y llevárselo al
goblin en un solo movimiento necesitarás un turno
adicional. Aprovecha para intentar ganar PJE
adicionales por lesiones con tus orcos negros,
pero protege al troll y al goblin-bala.
Cuando el goblin tenga el balón en su poder,
el troll puede lanzarle hacia el campo contrario.
Emplea a otros jugadores para empujar o derribar
a cualquier contrario que se encuentre junto al troll
para que no sufra penalizaciones adicionales a la
hora de realizar el pase. Si el desvío te favorece
y acerca al goblin a la zona de touchdown, y
siempre que este consigue aterrizar de pie, solo
tendrá que esquivar a los rivales y llegar entero
hasta la línea para anotar.
Hay literalmente decenas de cosas que pueden
salir mal en esta jugada y que están absolutamente
fuera de tu control, desde la casilla hacia la que
patee el contrario el balón hasta el apetito que tenga el troll en ese momento. Eso es precisamente lo que
hará que te levantes de tu silla de la emoción cuando consigas un touchdown lanzando a un goblin, ¡y si
nunca lo intentas nunca los conseguirás!
10

Documentos relacionados