La magia ¿una eterna necesidad?

Transcripción

La magia ¿una eterna necesidad?
Coordenadas de un mundo paralelo
LA MAGIA: ¿UNA ETERNA NECESIDAD? • FANUEL HANÁN DÍAZ
PHILLIP PULMAN Y SU TRILOGÍA SOBRE LA MATERIA OSCURA • CAROLINA HOLMES
número
EL TIEMPO DE LOS CONFINES • CÉSAR SEGOVIA
DE LA MESA AL TECLADO. LA EVOLUCIÓN EN LOS JUEGOS DE ROL • LUIS CHAVARRI
Editorial
La fantasía épica es un
género de origen europeo
que mezcla temas diversos
como el romance, la
acción, la fantasía y el
suspenso. Entre los
elementos que caracterizan
este género se encuentran:
la presencia de mundos
paralelos que funcionan
según una lógica interna,
viajes a tierras lejanas,
batallas entre seguidores
del Bien y del Mal, un ser
Enla c es
con la
c rítica
inocente con una importante misión que cumplir,
un ser mágico que guía
y protege al héroe en su
recorrido, además de la
presencia de seres sobrenaturales que ayudan al
héroe y entorpecen el paso
a sus oponentes. La historia transcurre en un mundo
paralelo que tiene una
geografía, una civilización,
unas creencias y una
lengua propias. Esto pone
en evidencia una de las
características fundamentales de este género: la
necesidad de construir las
coordenadas de ese mundo
paralelo que se crea en la
ficción a través de indicios
geográficos, históricos y
referencias metatextuales.
13
septiembre-diciembre, 2006
Maité Dautant
La riqueza de personajes,
JEFA DE LA UNIDAD DE INVESTIGACIÓN
acciones y referencias a
DE LA GERENCIA DE INFORMACIÓN,
otras formas narrativas
DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO
como el mito, la épica y el
cuento maravilloso, aunado
a la presencia de elementos mágicos o sobrenaturales, hacen que este género
resulte muy atractivo para
los jóvenes lectores. En
este número nos acercaremos a algunos de los
fundamentos del género
a través del artículo La
magia: ¿una eterna
necesidad?, de Fanuel
Hanán Díaz. Posteriormente, los artículos Phillip
Pulman y su trilogía
sobre La materia oscura,
de Carolina Holmes y El
tiempo de Los confines,
de César Segovia, nos ofrecerán la sentida experiencia de dos evaluadores de
nuestro Comité de Libros
ante la lectura de las trilogías: La saga de Los Confines y La materia oscura. Finalmente, veremos
cómo la fantasía épica ha
permeado el mundo de los
juegos de rol en el artículo
De la mesa al teclado,
de Luis Chavarri.
La magia:
¿una eterna
necesidad?
FANUEL HANÁN DÍAZ
P
oco antes de que coincidieran los estrenos
cinematográficos: La comunidad del anillo,
primera parte de la saga de J.R.R. Tolkien, y Harry
Potter y la piedra filosofal -aventura inicial de
este mago adolescente creado por J. K. Rowling-,
ya se había comenzado a cortar mucha tela sobre
el rol de la magia en el mundo de los niños y jóvenes contemporáneos. Más aún, desde la perspectiva
de lo mágico como una coordenada cada vez más
exótica en el mundo cibernético del siglo XXI.
Este debate, sin embargo, ya forma parte de una
vieja discusión entre aquéllos que consideran la
Imaginación como una fórmula de escape y evasión,
y aquéllos que le dan supremacía sobre la Razón,
por su capacidad de distender el mundo lógico
y abrir paso a dimensiones mucho más ricas
y reconfortantes.
Bloomsbury.
Reino Unido, 2004
2
No deja de sorprender la inmediata respuesta lectora
que tuvo la imprevista edición del primer título de la
serie de Rowling, donde un niño de aspecto común
y corriente es invitado a participar como alumno
en la Escuela Hogwarts de Magia y Hechicería.
Millones de ediciones en todo el mundo, cinco libros
editados sobre las aventuras del joven Potter, tres
películas, portales en Internet, salas de Chat de
enfebrecidos fanáticos y una serie de productos
complementarios, son sólo la punta de una industria
que promete seguir creciendo alrededor del mundo
creado por esta escritora escocesa.
Si hacemos un repaso en la evolución histórica de
la literatura infantil, no resulta difícil detectar que
muchos de los ingredientes presentes en esta serie
–especialmente el uso de la magia– ya han sido
ampliamente incorporados, sobre todo en la tradición
inglesa con autores como Lewis Carroll (Alicia en
el país de la maravillas, 1863), J.R.R. Tolkien (El
Hobbit, 1937; El señor de los anillos, 1954; El
Silmarillion, 1977) y C.S. Lewis (Crónicas de
Narnia, 1950-56).
Esto quiere decir que el reino de lo fantástico ha
encontrado un terreno fértil en los libros para niños
desde épocas más remotas. Entonces ¿por qué nos
revisita la magia y nos hechiza por igual a niños,
jóvenes y adultos, utilizando paradójicamente la tecnología como un vehículo para expandirse y viajar
a través de esta aldea global? ¿Será este éxito impulsado sólo por el poder de una industria publicitaria?
¿O es que el contexto desesperanzador de un nuevo
milenio, a las puertas de la clonación humana,
inyecta nuevamente la necesidad de explorar respuestas a las eternas interrogantes en el ámbito
de lo sobrenatural?
Para J.G. Frazer, autor de un voluminoso estudio
antropológico sobre magia y religión, la esfera de lo
religioso toma forma en el pensamiento del hombre
primitivo y remite a cultos que encuentran explicación en los ciclos y elementos naturales. Este sustrato evoluciona y se transforma culturalmente, dando
origen a un entramado de ritos que encuentran
contenidos paralelos en todos los tiempos y civilizaciones. Nuestra era no escapa a esa condición.
Minotauro.
Barcelona, 2001
La magia, un asunto más serio
La antropología reconoce la estrecha relación que
existe entre lo mágico y lo sagrado, desde la formación del pensamiento en el hombre primitivo. Una
ulterior separación entre estos ámbitos ha impedido
rastrear viejos rituales que, a pesar de haber sido
sepultados por capas y capas de contenidos culturales, se han transmitido genéticamente, lo que explica
los descubrimientos arquetipales del psicoanálisis
y los mitos repetidos que se encuentran en los relatos de diferentes épocas y culturas.
El hombre –afirma Mircea Eliade– «entra en conocimiento de lo sagrado porque se manifiesta, porque se
muestra como algo diferente por completo de lo profano». Con esta irrupción se revela la hierofanía, termino con el cual se identifica toda manifestación de
lo divino en el mundo cotidiano. Bajo este esquema,
magia, mito y religión encuentran puntos de
conexión, ya que el tiempo y el espacio funcionan
de distintas maneras en estos planos a como lo hacen
en el mundo real y cotidiano.
Al referirse a este mismo entramado, J.R.R. Tolkien
ofrece una reflexión mucho más profunda acerca de
la seriedad que tiene la magia en los escenarios fantásticos. Propone una distinción entre la magia como
técnica, y la magia en un sentido más elevado y poético. Precisamente esa textura lírica, estética y enigmática de lo mágico sostiene la construcción de
mundos secundarios o paralelos donde lo sobrenatural alcanza un grado mayor de verosimilitud.
Scholastic.
Reino Unido, 2005
Fantasía épica, un género con antecedentes
Parte del éxito que ha tenido este tipo de narrativa
fantástica entre niños y jóvenes viene dado por la
presencia de lo sobrenatural, arropado bajo el
molde de lo mágico o lo maravilloso. Además porque se acomoda a un esquema narrativo que ha
logrado establecer puntos de conexión entre las
inquietudes y los deseos del lector.
A diferencia de lo fantástico, el cuento de hadas,
según Tzvetan Todorov, se inserta dentro de lo maravilloso puro, pues allí lo sobrenatural no requiere explicación. Es parte del mundo planteado. En cambio, lo
fantástico deja siempre un resquicio para que el lector
Minotauro.
Barcelona, 1982
3
resuelva una explicación satisfactoria de los acontecimientos entre lo sobrenatural o lo realmente posible,
aunque escape a cierta lógica racional.
La referencia al cuento de hadas se hace ineludible,
ya que forma parte del esquema base sobre el cual se
edifica un género de mayor envergadura que recibe
el nombre de fantasía épica, high fantasy en inglés.
Como fenómeno, debemos partir del impacto que
este género ha promovido en la cultura mediática
para retroceder en el tiempo y dilucidar el origen
de esta fórmula en la literatura infantil y juvenil.
La llamada «fiebre» por los juegos de roles y gran
parte de los juegos audiovisuales que forman parte
de la interacción social de los jóvenes contemporáneos, ha sido marcada por argumentos y personajes de una corriente literaria derivada de la
fantasía épica, donde la magia tiene un dominio
particular. Los jinetes de Rohán, Calabozos
y dragones, La llamada de Cthulhu son algunos
nombres de los muchos juegos donde se entremezclan oráculos, dragones, anillos, mutantes, vampiros
y un sinfín de objetos y personajes que remiten
a la novela gótica, a la novela policíaca, a la literatura de terror... hasta la ciencia-ficción,
manifestaciones que alimentan ese gran cuerpo
que se conoce como literatura fantástica.
Este amplio abanico de confluencias, este eclecticismo, constituye parte del éxito que la fantasía épica
ha tenido entre los lectores. Pero, ¿qué características y qué derivaciones tiene esta narrativa? ¿Por
qué sostiene el interés de los lectores a lo largo
del tiempo? ¿Por qué se revitaliza en nuestros
días a pesar de que el esquema no difiere de
su concepción original?
Emecé Editores. Barcelona, 1999
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Emecé Editores. Barcelona, 1999
Emecé Editores. Barcelona, 1999
El término fantasía épica está constituido por dos
palabras diferentes en sentido y complejidad. Ya
hemos anotado algunos puntos sobre fantasía, básicamente en su oposición a la realidad, a la lógica
que conocemos en términos cartesianos. Fantasía en
mayúscula es un terreno demasiado peligroso de
explorar, ya que todo intento por tratar de definirla
puede hacernos caer en un laberinto sin salida.
Dejemos nuevamente hablar a Tolkien, el señor de
las palabras élficas: «...la fantasía no es, creo yo,
una manifestación menor sino más elevada del Arte,
casi su forma más pura, y por ello –cuando se alcanza– es la más poderosa».
El término épica establece un enlace con los inicios
de la literatura, con manifestaciones de tono elevado
como La Iliada, La Odisea, La Eneida o La
canción de Roldán donde los héroes tenían un
resplandor divino y eran invencibles, donde los dioses intervenían y los límites entre lo sagrado y lo
profano no se habían deslindado aún.
De esta narrativa se recoge el tiempo mítico, las
grandes batallas y el destino como fuerza que doblega el rumbo de los personajes. El viaje como desplazamiento físico y búsqueda interior también se
puede considerar un aporte de la épica, núcleo de
las novelas de aventura del siglo XVIII.
Así que el término fantasía épica se vincula a un
género que tiene antecedentes muy remotos, pero
que toma forma con un pequeño volumen presentado
en 1937 por J.R.R. Tolkien, entonces profesor de lingüística experto en mitología celta y finlandés antiguo, a sus editores Allen y Unwin. Se trata de El
Hobbit, obra germinal de El señor de los anillos.
No es fortuito que su amigo personal, C.S. Lewis
(otro representante del género) haya publicado en
1950, su primer volumen de Crónicas de Narnia,
bajo el título de El león, la bruja y el ropero.
Algún detonante debió significar el cataclismo
generado por los escenarios de dos guerras mundiales. Como resultado de un mundo fracturado por el
odio y la crueldad, estas dos obras tienen en común
la honda reflexión moral acerca del Bien y el Mal,
encarnados en personajes como Aslan el león,
Gandalf, Sarumán, Gollum, el Señor Oscuro.
Si se quiere, alegorías de Dios y Leviatán.
En ese sentido, la fantasía épica reproduce la tensión
que de manera esquemática y plana se desarrolla en
el cuento de hadas. El «final feliz», explicado por
Bruno Bettelheim como una manera de saldar el sentido primario de justicia que tiene el niño, encuentra
una solución mucho más mística en el significado
redentor que le otorga J.R.R. Tolkien, asumiendo ese
final como una eucatástrofe (buena catástrofe) o
sensación de gozo por la liberación que concede el
triunfo del Bien. Se establece así un paralelismo con
la redención del género humano por el hijo de Dios.
Características que conectan a viejos y
nuevos moldes
En términos literarios, la fantasía épica recoge una
serie de rasgos de otros relatos como la novela de
aventura, el cuento de hadas o el mito, agrega nuevas
variantes y elementos distintivos. Sin embargo, la
fantasía épica no siempre alcanza el grado de elevación mística ni el enaltecimiento de los héroes que se
reivindica en El señor de los anillos, o las claves
teológicas que hacen de Crónicas de Narnia, también una obra de contenido filosófico.
Esta densidad y la compleja arquitectura narrativa,
se diluyen en obras posteriores cuya búsqueda
se acomoda a una relación simbiótica con los
distintos formatos comunicativos: el cine, el video
juego, la televisión.
No obstante, prevalecen algunos rasgos comunes
que de alguna manera identifican a una serie de
obras que se amoldan a esta categoría:
La creación de un mundo paralelo. Los mundos
paralelos y los mundos imaginarios son tópicos
recurrentes en la literatura infantil. Una segunda
dimensión que coexiste con el mundo real y funciona con su propia lógica temporal y espacial.
5
Minotauro.
Barcelona, 2001
Sólo se puede llegar a ella atravesando un umbral
que ya sea físico o psicológico, marca un tránsito
que conduce al héroe hacia una búsqueda y un
proceso de crecimiento interno. La alteridad
funciona también a otros niveles, a través de las
figuras contrapuestas (Gandalf y Sarumán, Harry
Potter y Lord Voldemort, Bastian y Atreyu, Frodo
y Gollum) y algunos recursos propios de la literatura fantástica como el espejo: Alicia atraviesa
un espejo. Los mundos paralelos pueden ser tan
consistentes que tienen su propia cronología,
su propia Historia, son geográficamente descritos
con precisión y variedad. Se elaboran mapas
que ayudan a delinear el territorio creado, cuya
toponimia asegura claves e indicios espaciales
y culturales.
La batalla entre el Bien y el Mal. Fuerzas contrapuestas que establecen un juego de tensiones
generan inestabilidad interna. Sólo el final
devuelve el equilibrio, como resultado de la
acción del héroe y sus acompañantes. El Bien
está representado por un colectivo de personajes
y no por un héroe en los términos que plantea la
épica. Este carácter compartido del rol heroico
permite desplegar una lectura poliédrica del comportamiento moral y nos revela esa relatividad
que existe entre el Bien y el Mal como estados
puros. Cada personaje libera sus propias luchas
internas, como Boromir quien sucumbe ante la
tentación de apoderarse del Anillo e intenta
romper el pacto que une a las fuerzas del Bien.
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Vinculación con el poder mágico de la palabra.
Los mundos secundarios representan una construcción, adquieren forma y corporeidad por
medio de palabras. Palabras que designan objetos,
lugares y nombres, introducen reminiscencias
de un sustrato anterior. Daína Chaviano hace un
interesante análisis acerca de la predominancia
fonológica de algunos sonidos en el lenguaje
de los elfos, luminoso y cantarino, en oposición
al lenguaje de los orcos, áspero y gutural.
J.R.R. Tolkien reconoce que el motor de su inspiración fue lingüístico y que justamente crea su
mundo secundario como una excusa para darle
vida al élfico, una lengua aglutinante que presenta como un juego de brillante erudición.
Sin embargo, este poder trasformador del lenguaje
cobra especial significación en el conjuro, evocación de la figura del mago o sacerdote cuya técnica de encantamiento estaba precedida por una
fórmula ritual. El atractivo fónico y semántico de
estas combinaciones se percibe en los hechizos
que ensayan Hermione, Harry y Ron, para salir
de situaciones embarazosas.
Tendencia al eclecticismo. La fantasía épica parte
de una amalgama de géneros; resulta una combinación de lo fantástico y lo épico. De allí que
desde sus mismos orígenes se proyecte como una
fórmula literaria con gran capacidad de
adaptación, más allá de que en su factura se
hayan incorporado elementos del mito, la épica y
el cuento de hadas: el presente intemporal; el
simbolismo del anillo y del bosque; la figura
prometéica del héroe; el uso de números cabalísticos como el siete, el tres y el nueve; el motivo
del descenso a los infiernos; la apropiación de
objetos mágicos; el uso esquemático de ayudantes
y oponentes; la estructura del viaje; la necesidad
de lucha; los arquetipos de la búsqueda, el enigma y la prohibición.
El gran acto final
Como resultado de este recorrido siento que le estoy
haciendo un homenaje a J.R.R. Tolkien, autor que
descubrí tarde pero a tiempo. Comparto con él la
idea de que los cuentos de hadas, así como sus
obras, plantean una evasión. El hambre, la guerra
y la capacidad de destrucción que ha desarrollado
el ser humano, atestiguan un lado oscuro, deprimente y violento que ya forma parte de la cultura urbana
que muchos niños y jóvenes del planeta comparten.
La literatura asegura una visión reconfortante
cuando hay verdadera Magia, y puede tocar el alma
de aquéllos que se enfrentan a la complejidad del
ser humano cuando se expone con honestidad.
El valor de esos héroes de ficción, que asumen el
riesgo del camino más difícil acompaña también
al lector que asume una historia y penetra en ella.
Un lector se sumerge en ellas buscando respuestas
a muchas interrogantes, quizás las eternas,
las de siempre.
J.R.R. Tolkien quiso escribir con El señor de los
anillos una gran obra que le permitiera canalizar
su angustiosa preocupación por la muerte: «Las historias humanas sobre los elfos están impregnadas del
afán de escapar de la Inmortalidad». Quizás, por
eso, los hombres se apoderaron de la Tierra Media
y ya no habitan en ella los elfos ni los seres de luz.
Y desnudos de esa condición inmortal, fueron
capaces de hacerse esas preguntas, mudas, imborrables, difíciles. La literatura ofrece esa posibilidad
recurrente de seguir formulando interrogantes y la
Magia asegura un motivo para recuperar la perspectiva cósmica y gloriosa de la existencia.
Minotauro.
Barcelona, 2001
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7
Phillip
Pullman
y su trilogía sobre
CAROLINA HOLMES
La materia oscura
C
uando en el mes de febrero del 2003, me
preguntaron si quería formar parte del Jurado Juvenil del Premio que entrega anualmente el Banco
del Libro: Los Mejores Libros y CD’S para
niños y jóvenes del 2003, nunca supuse que esta
decisión me llevaría a conocer la obra de Phillip
Pullman sobre La materia oscura. Ya tenía varios
años asistiendo al Comité de Evaluación de
Libros que se reúne todos los martes a discutir y
evaluar títulos para niños y jóvenes. También había
tenido la oportunidad de participar como jurado para
el rubro infantil, pero mi experiencia con los libros
para jóvenes todavía era limitada. Así que si aceptaba la propuesta, ésta sería una experiencia totalmente nueva en mi proceso como evaluadora.
Había presenciado la discusión sobre uno de los
libros de la trilogía de La materia oscura en un
Comité de Evaluación de Libros, y me había
llamado la atención, pero todavía no había leído
ninguno de ellos.
Finalmente, como el lector ya debe imaginar, acepté
formar parte del Jurado Juvenil de ese año y comencé a leer los libros seleccionados para este Premio.
La tarea no era fácil. La muestra de libros era muy
8
Ilustración de Phillip Pullman
en La Daga.
(Barcelona, Ediciones B)
amplia y el lapso para leerlos era corto. Puse manos
a la obra y comencé precisamente por la trilogía de
La materia oscura de Philip Pullman. El efecto
fue arrasador. Una vez superado el primer libro que
nos pone en ambiente con la trilogía al presentarnos
a los personajes principales que van a participar en
las historias, no podía esperar hasta el día siguiente
para buscar el segundo. Llamé a la persona encargada del Comité de Evaluación de Libros a su
residencia que quedaba a dos cuadras de la mía,
para ver si tenía el libro en su casa y cuando me dijo
que sí, fui corriendo a recibirlo. Una vez con el libro
en la mano, bajé leyéndolo por unas aceras bastante
intrincadas. No podía esperar a llegar a la casa para
hacerlo. En fin, intentaré aportar un panorama lo
bastante claro de esta trilogía para poner en asunto
a todos los que lean este artículo.
Phillip Pullman
Phillip Pullman nació en Norwich, Inglaterra en
1946. Con una larga trayectoria como profesor
universitario, nos ofrece una trilogía sorprendente
que gira en torno al tema de La materia oscura,
con esto nos remite a la búsqueda del origen
y la constitución del universo que siempre ha
sostenido el hombre.
En su primer libro, Luces del norte, logra internarnos en un mundo extraordinario. Primero nos presenta a Lyra, una niña descrita en la historia como
“primitiva, tosca y golosa” que vive en el Jordan
College de Londres. Como todos los niños y adultos
de su mundo tiene un daimonion, un animal que
se encuentra conectado con ella por un lazo invisible; representado en ocasiones por una mariposa,
en otras por un gato, y en otras por un armiño que
Ilustración de Phillip Pullman
en La Daga.
(Barcelona, Ediciones B)
Ediciones B. Barcelona, 2004
se llama Pantalaimon. Los daimonions de los niños en
este mundo cambian constantemente, para una vez
alcanzada la edad adulta tomar una única forma que
se identifica con la personalidad de su dueño. También vamos a conocer a otros personajes muy particulares, en especial a un oso acorazado, unas brujas, un
aeronauta, unos gitanos, a Lord Asriel, a Lady
Coultier y su daimonion el mono dorado y a Will
el compañero de Lyra en los dos siguientes libros.
Pullman ambienta esta historia en un Londres
que si bien mantiene relación con la ciudad actual
que conocemos, también tiene elementos que lo
hacen ajeno al lector, presentándonos un Londres
que se ilumina con luces ambáricas, carros antiguos
y Licenciados anticuados y circunspectos. Pero
en especial y lo que lo hace totalmente diferente
a nuestro mundo es que en él habitan personas que
tienen un animal que representa a su daimonion
(alma) y que no se pueden separar de éste sino
apenas unos metros y con mucho sufrimiento,
puesto que si se separan mueren tanto las personas,
como los daimonions.
9
En este primer libro, Lyra vivirá una serie de aventuras que transformarán su tranquila vida en una
sucesión de situaciones insólitas. Para esto, el escritor utiliza, como hilo conductor, la desaparición de
Roger (el pinche de cocina de Jordan Collage),
quien fue raptado junto con otros niños por los Zampones, y su búsqueda, por parte de Lyra. Pullman
nos introduce pues, de manera magistral, todo el
planteamiento que comenzará a desarrollar en este
primer libro y que se extenderá en las dos siguientes
novelas, estableciendo el nudo principal de la
historia y finalmente enganchándonos en la trilogía.
El segundo libro, La daga, nos lleva a conocer
los mundos paralelos que se desarrollan a lo largo
de los relatos y nos plantea una historia en la que
Will, el otro protagonista, quien conoce a Lyra en
un Londres paralelo, descubre su capacidad para
manejar una daga que le permite abrir ventanas
para entrar a otros mundos. Por medio de esta daga
intentará cumplir con algo que le había dicho su
madre: “Un día… seguirás los pasos de tu padre.
Serás un hombre como él. Tú tomarás su manto”.
Con la daga, Will descubrirá las implicaciones
de manejarla, las perturbaciones que ocurren
en estos mundos por el ingreso de personas ajenas
a ellos y las consecuencias finales serán reveladas
en el último libro.
El tercero libro, que se titula El catalejo lacado,
nos presenta una lucha encarnizada entre el Bien y
el Mal, reflejada en una confrontación religiosa.
Aquí Pullman plantea la lucha de poder que ha prevalecido en el desarrollo de la humanidad, representada por la supremacía de la Iglesia (en este libro el
autor plantea una dura crítica a la autoridad simbolizada en este caso por la Iglesia) que quiere dominar
al hombre y tener a toda costa la capacidad de controlar la vida en los diferentes mundos paralelos.
También nos presenta como un atractivo indudable
en la novela, una visión muy diferente de Dios y de
los Ángeles y del Paraíso perdido, así como el papel
de Eva en el nuevo comienzo.
10
Ediciones B. Barcelona, 2004
Ediciones B. Barcelona, 2004
La trilogía cierra con un final, poco deseado por el
lector que quizás busca el clásico final feliz. En este
caso el desenlace es impecable, dentro de la lógica
del argumento, y mantiene una tensión narrativa
hasta el último momento.
Pullman logra con esta trilogía ganar a una serie de
adeptos a todos estos mundos imaginarios y fantasiosos, que participan activamente en una página web
(http://daimonions.webcindario.com/libros/lmo.php),
que les permite tener su propio daimonion
y verlo crecer, así como elaborar su aletiómetro,
el instrumento que utiliza Lyra para predecir
los acontecimientos en el tiempo.
El escritor acaba de recibir uno de los reconocimientos más importantes en el mundo de la literatura
infantil y juvenil, el Premio de Literatura en
Memoria de Astrid Lindgren del año 2005.
La motivación que expuso el jurado para dar
este premio es la siguiente:
Philip Pullman (Gran Bretaña) es un narrador
genial en una gran variedad de géneros, desde
la novela histórica y la fantasía al realismo social
y a la parodia cómica. Con ingeniosidad y un ojo
psicológico, crea y explora sus propios mundos,
sin perder de vista el aquí y ahora. Mediante sus
personajes originales, toma partido por la gente
joven, poniendo en tela de juicio las autoridades,
predica el humanismo y la fuerza del amor,
y mantiene su optimismo en el niño en las
más sombrías situaciones.
(http://www.swedenabroad.com).
No me queda más que invitarlos a transitar esta
aventura fantástica que nos lleva por mundos
insólitos y nos presenta a personajes extraordinarios
y, en fin, nos permite participar junto con Lyra y
Will en una maravillosa experiencia de crecimiento.
11
El tiempo de
Los Confines
CÉSAR SEGOVIA
“El tiempo no tiene una sino sus muchas
ruedas. Una rueda para las criaturas
de corazón lento, y otra para las de
E
l tiempo transcurrido desde que “hubo brecha suficiente” para engendrar al Odio Eterno hasta
que la inocencia y la muerte caminaron juntas de la
mano por el bosque, se hace mancha transparente en
las páginas del libro de la Tierra. Los días desde que
zarparon las naves que trajeron lo indecible hasta
que las lluvias se convirtieron en designios, se hacen
rítmicas gotas que marcan el insondable compás de
una profunda memoria imaginada. Las horas en las
que el amor vagó descalzo, vehemente e indetenible
por las sendas de la Tierra se hacen luz en la mirada
inescrutable de un brujo volador, y es que “ocurrió
hace tantas Edades que no queda (…) ni el eco del
recuerdo del eco del recuerdo”. Y una voz empeñada en la claridad y empecinada en la antigüedad se
hace eco de este eco para relatar las historias de
unos pueblos olvidados en los bordes de la fantasía,
de la memoria. Pueblos que reclamaban su propia
brecha para engendrar su narración y su Tiempo.
Tiempo imaginado, aprendido y narrado, detenido
y galopante, sutil y avasallante a la vez. Tiempo
dividido entre gentes, criaturas, montañas y engendros. Tiempo del Bien y tiempo del Mal. Tiempo de
mal tiempo, de dolor que se cierne, de la sombra
caminando entre los pueblos, entre los reinos, entre
las bestias… minando almas, oscureciendo, socavando, destruyendo para volver a destruir. Tiempo
de los pueblos rebuscando fuerzas entre las piedras,
entre los ríos, entre los vientos para resistir, para
batallar hasta el final del Tiempo. Tiempo de la saga
de Los Confines.
12
corazón apresurado.
Ruedas para las criaturas que
envejecen lentamente, ruedas para
las que se hacen viejas con el día”.
Liliana Bodoc, Los días de la sombra.
Tres libros escritos en un lenguaje sencillo que
deviene relato poético, con imágenes preñadas de
una asombrosa fuerza expresiva, personajes sólidamente desarrollados y entrañablemente sentidos.
En Los días del venado, Los días de la sombra
y Los días del fuego, de Liliana Bodoc, yace la
representación de un universo épico desbordado de
símbolos, fuerte y coherente, cuya construcción echa
mano de la investigación antropológica: voces, relatos
indígenas, crónicas de la conquista y, sobre todo, un
afanoso e intenso trabajo de la palabra, de la literatura. Palabra literaria que hace mímesis en la historia
imaginada de una tierra posible, tan cercana como la
piel y tan lejana como el inicio del Tiempo. Palabra
literaria que desemboca en una saga que parte de la
lucha entre el Bien y el Mal, y de la que se desprende, además, una profunda esencia latinoamericana
con un delicioso gusto a mito, a tiempo desvanecido,
a memoria recobrada-imaginada-inventada. Esencia
Grupo Editorial Norma. Buenos Aires, 2004
O’Kif. Los días del venado. (Bogotá, Norma)
Grupo Editorial Norma. Buenos Aires, 2002
Grupo Editorial Norma. Bogotá, 2000
latinoamericana que toma fuerza en la construcción
de sus personajes, en la creación de los ambientes
y en los hilos que se juntan para formar el tejido del
discurso, de esa palabra hecha literatura.
Los personajes, además de agentes, actores y hacedores son imagen literaria, textos de carne y sangre,
emoción poética hecha hombres y mujeres, cuerpos
sosteniendo lanzas o fusiles, haciendo planes de
batalla, amando, traicionando, rescatando o destruyendo. Los husihuilkes, raza de guerreros que son
uno con los suyos y con la Tierra, son representados
en las figuras de Dulkancellin, Thungür, Kume,
hombres que darán su vida por mantener las Tierras
Fértiles, y de Vieja Kush, Kuy-Kuyen, Wilkilén,
mujeres que urdirán en silencio sus propios hilos
del tejido de la guerra. Los zitzahay, raza de poetas,
de artistas, de canciones de camino y de estancia,
tienen en Cucub, mensajero de este pueblo, portador
de la noticia, pequeño hombre poeta y guerrero,
a un emblemático representante. Los Lulus, pueblo
peculiar, retraído y de enorme sabiduría, constituyen
el misterio de los desaparecidos y sacrificados hasta
el último por la herida de la sombra. Los Brujos de
la Tierra, hombres sin tiempo, sin años ni días, seres
de agua, de tierra, de raíces, de piel de animales, de
plumas de aves hacen cuerpo en Kupuka, Welenkín,
El Masticador, Tres Rostros, El Padrecito del Paso,
Piukemán-Brujo Halcón-Ahijador; brujos cuya fuerza
reside en el poder de la Tierra y de las criaturas,
y que harán uso de ella contra la amenaza de la
sombra del Odio Eterno. Nakín de los Búhos es
la responsable de preservar la historia en las páginas
de sus recuerdos. Esta mujer-pájaro-memoria pertenece al Clan de los Búhos, pueblo sin tiempo, etéreo,
desdibujado en los márgenes del olvido. Los bóreos,
antecesores de la estirpe de los Acechadores del Mar
y las Nuberas, hombres y mujeres de las Tierras
Antiguas, serán los artífices de la resistencia en la
propia casa del Mal. Misáianes, hijo de la Muerte,
desobediencia hecha saliva, hendidura, puerta para
el Mal, cuerpo y alma para el Odio Eterno, será la
sombra inmisericorde y los Sideresios serán su instrumento para la destrucción. Esta raza desalmada,
desnombrada, anulada en su ser, cegada por el odio
de la sombra, estará liderada por Drimus, jefe de la
horda, Doctrinador. Muchos son los pueblos y
los personajes de esta historia, y muchos los caminos
que tomarán sus destinos con el giro de las ruedas de
estos tiempos, tanto en las Tierras Fértiles como en
las Tierras Antiguas.
Así, la Tierra y el Tiempo, la Naturaleza y todos sus
elementos, todas sus palpitaciones de vida, son también personajes fundamentales en el tejido de este
relato. La Tierra y sus Brujos contra la corrupción
de las siembras, de las aguas, de las almas; la Tierra
y sus guerreros contra el ataque de la sombra, contra
el andar de las botas del Odio Eterno; la Tierra y sus
criaturas, andando y desandando con mensajes, con
noticias, por el cauce de los ríos, por el canto
del kúkul, por el soplo del viento, por el correr del
jaguar. Tierra madre, recibiendo los cuerpos de los
caídos, intoxicada con la sangre de sus hijos. Tierra
guerrera y campo de batalla, dando soporte firme a
sus pueblos para empuñar el arco y la lanza contra
el enemigo. Tierra casa que se ve invadida por una
mancha profunda, poderosa e insistente. Tierra que
resiste con sus brujos, con sus criaturas y con sus
pueblos. Tierra que sufre y sobrevive preservando
su tiempo, reinventando su memoria, entonces
“La mujer abrió los ojos para llorar (…) vio a través
de sus lágrimas. Y aprendió por el llanto que la
memoria sólo perdura si se reinventa”.
Perduró, y se juntaron sus ruedas con las ruedas
del tiempo. Y la voz de la memoria tomó la brecha
e hizo cuerpo, verbo, imagen literaria, para representarse en un tiempo dividido: “Si el día presente
quiere parecerse al día pasado, el tiempo pasa lento
y duele. Si el día presente quiere parecerse al día
futuro, el tiempo pasa lento y desasosiega. Si el día
presente quiere parecerse al día presente, el tiempo
transcurre en su justa música y acompaña”. Tiempo
de la memoria: efímero, detenido, balbuceante.
Tiempo de lectura: doloroso, desasosegado, compañero… Tiempo de relato: lento o presuroso,
acompasado… Tiempo de Los Confines.
13
De la mesa
al teclado.
LUIS CHAVARRI
¿
Qué niño no ha jugado a ser papá o mamá,
bombero, astronauta, policía, doctor o hasta su superhéroe favorito? Desde pequeños todos hemos encarnado otras vidas experimentando sus sensaciones,
temiendo sus peligros, atesorando sus fortunas, llorando sus derrotas y celebrando sus logros. De eso se
trata el rol, de interpretar un personaje ficticio, con
una serie de características propias que lo definen.
Hablar de los juegos de rol es hablar de tierras
lejanas, pobladas por personajes de todas las razas
posibles, de búsqueda de fama y fortuna, tesoros
custodiados por feroces dragones, de aventuras sin
fin y, sobre todo, de muchísima imaginación. Pero
empecemos por el principio, remontémonos al año
1974, en los Estados Unidos, estado de Wisconsin
para ser más exactos. Un joven zapatero de nombre
Gary Gigax y su buen amigo Dave Arneson publican
un juego hasta la fecha inédito, en el que los
jugadores no se limitaban a desplazar sus fichas
sobre un tablero estático, sino que llevaban a un
personaje creado, bajo ciertas normas, a su antojo.
Dicho personaje podía variar entre un valiente guerrero, un misterioso hechicero, un habilidoso ladrón
o un orgulloso elfo y en vez de moverse en un tablero
lo hacía en oscuros laberintos y cementerios
tenebrosos, en los cuales moraban terribles monstruos y trampas escondidas en cada rincón. Nuestro
personaje se internaba en esos sitios con la única
finalidad de hacerse con fabulosos tesoros. Había
nacido Dungeons & Dragons, habían nacido los
juegos de rol. A lo largo de su existencia, el éxito del
juego Dungeons & Dragons ha propiciado la aparición de todo tipo de material relacionado, desde
comics hasta libros.
14
Atari. EE.UU., 2003
Dungeons & Dragons online.
www.seph82.com
Infogrames. EE.UU., 2002
El origen literario de los juegos de rol se remonta
aún más allá. En 1954, el filólogo y escritor británico nacido en Sudáfrica, llamado John Ronald Reuel
Tolkien, publicó una de las más grandes novelas de
fantasía épica: El señor de los anillos, considerada como el pilar fundamental de los juegos de rol
debido a su riqueza narrativa. La gran cantidad de
personajes presentes en esta saga, la eterna diatriba
entre el Bien y el Mal, la evolución de los personajes
y la magnifica descripción de los escenarios en los
cuales tuvieron lugar fantásticas hazañas hacen de
ella una clave del género.
¿En qué consiste un juego de rol? ¿Cuál
es su finalidad? ¿Cómo gano en ellos?
Como se había mencionado anteriormente, en un
juego de rol no nos limitamos al tablero, todo lo
contrario, en ellos viajamos a territorios desconocidos, inhóspitos, lejanos e infinitos. Tales tierras no
son sino producto de la imaginación del dungeon
master (el director del juego) llevada, por supuesto,
por la nuestra.
La interpretación del personaje no debe de ser tan
rigurosa como si realmente se tratara de una obra
de teatro. Aquí no va a haber guiones por los cuales
regirse. Cada jugador definirá el carácter de su
personaje según sus propios criterios y, durante una
partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a la
personalidad asumida.
Así pues, en una partida de rol no se sigue un guión
prefijado, sino que la “historia” se irá creando
durante el transcurso del juego. Digo historia porque
realmente se está contando y creando una. Mientras
que en una obra de teatro, en un libro o en una
película la historia ya está escrita y el público va
descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una
partida de rol son los jugadores los que van creando
el relato según van ocurriendo las cosas.
15
El Rol en los Formatos Digitales
¿Cómo es posible trasladar la magia y creatividad
presente en las partidas de rol tradicional al mundo
virtual creado por nuestras computadoras? Es necesario decir que los juegos de rol para nuestras computadoras personales siguen otras normas que las
diferencian de su hermano de papel y lápiz. Si bien
la historia acá ya está prediseñada, en un juego de
rol para PC:
Se juega con uno o varios personajes.
Los personajes tienen distintas habilidades que
pueden ir mejorando a lo largo del juego dependiendo de la experiencia que gana el personaje.
En consecuencia, el personaje puede ser adaptado a gusto del jugador.
El juego debe permitir que la trama varíe, aunque
sea mínimamente, según las acciones y decisiones
del usuario.
Básicamente, el juego de rol para computadoras
tiene que tratar de reflejar el ambiente de una
partida de rol, hacerla lo más humana posible.
El software debe ser capaz de crear esa atmósfera
necesaria que nos sumerja en los mundos imaginarios que los diseñadores del juego crearon para nosotros: una mezcla de imágenes explícitas, de sonidos
envolventes y de una historia interesante y sólida
que, como un buen libro, atrape por su calidad
literaria y por la verosimilitud de los personajes.
El Comité de Evaluación de Formatos Digitales del Banco del Libro no ha quedado al margen
de reconocer la valía de esta variación de los juegos
de computadoras. Es por eso que en años consecutivos (2004 –2005) ha postulado en su premio “Los
Mejores libros y CD-ROM’s para niños y jóvenes”
a dos grandes juegos de rol.
Sierra Entertainment.
EE.UU., 2001
16
GERENCIA DE INFORMACIÓN,
DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO
COORDINADORA
Brenda Bellorín
JEFA
DE LA
UNIDAD
DE INVESTIGACIÓN
Maité Dautant
Bethesda Softworks. EE.UU., 2002
COORDINACIÓN EDITORIAL
Clementina Pifano Arévalo
ASISTENTE EDITORIAL
Nathalie Jornales
En 2004 el juego Arcanum: Of Steamworks &
Magick Obscura (EE.UU., 2001) se llevó la mención “Mejor Juego de Rol” al proponer una historia
profunda y diferente: la llegada de la revolución
industrial al mundo fantástico, trayendo consigo
un problema que es la base del juego: la incompatibilidad entre la industria y la magia. Esto da origen
a un gran enfrentamiento entre los defensores de una
y otra, además de generar un atípico y precario equilibrio que influirá en toda la historia. Mientras que
en el 2005 The Elder Scrolls III: Morrowind
(España, 2004) quedó entre la selecta muestra de
postulados al brindarnos la oportunidad de emprender un viaje épico de enormes proporciones estructurado sobre una sola palabra: libertad. El ideal de un
juego de rol, en cualquier formato, reside en la libertad de acciones y movimientos, cosa que en Morrowind está presente desde el mismo momento de
crear nuestro alter ego virtual.
El juego de rol es una actividad rica en muchos
aspectos que ha sido subestimada como pocas,
pero lo que no puede ponerse en duda es su evidente filiación con los géneros literarios. Como en un
buen libro, no importa el formato que tenga ni la
ambientación ni la presentación de los personajes
si no existe una gran base literaria, ganas de disfrutar
la actividad y enormes dosis de imaginación.
DISEÑO
María Angélica Barreto
María Elena Takkas
DEPÓSITO LEGAL
pp 200003CS203
ISSN
1317-3146
Banco del Libro © 2006
Avenida Luis Roche
Altamira Sur
Caracas
Venezuela
Teléfonos:
(+58212) 265 3990 / 267 3785
Fax:
(+58212) 266 3621
www.bancodellibro.org.ve
[email protected]
808.899.282
B213
Banco del Libro
ENLACES CON LA CRÍTICA
Gerencia de Información, Documentación
y Estudio. – Caracas (Venezuela):
Banco del Libro, Nº 13
(Septiembre– Diciembre 2006)
16 p., il., 28 cm, Original; Español.
ISSN: 1317-3146
DESCRIPTORES:
Literatura infantil-juvenil;
Publicaciones periódicas;
Promoción de lectura; Análisis literario;
Fantasía épica; videojuegos; juegos de rol.

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