Una rápida lucha en el río para 3-5 temerarios palistas de 8 o más

Transcripción

Una rápida lucha en el río para 3-5 temerarios palistas de 8 o más
R1
Una rápida lucha en el río para 3-5 temerarios palistas
de 8 o más años.
En los salvaj es rápidos del río Niagara, palist as sin miedo combat en la corrient e
mont ados en sus canoas int ent ado conseguir las gemas a lo largo de la orilla. Sí, hay
una cascada, y los t emerarios palist as que no t engan en cuent a la corrient e acabarán
cayendo. Además, los j ugadores deben volver con las gemas a la orilla para que les
cuent en como punt os. Al f inal, el j ugador que consiga el mayor valor en gemas es el
ganador.
Objetivo:
Los jugadores llevan sus canoas a lo largo del río Niagara para conseguir las gemas. Jugando cartas de remo, se
determina la velocidad de sus canoas y la velocidad de los rápidos por los que las canoas viajan. Cuando los rápidos
son muy fuertes, los jugadores deben remar defensivamente para mantener sus canoas a flote y lejos de la
catarata.
De todos modos, las gemas de mayor valor se encuentran cerca de la cascada, así que los jugadores que quieran
estas gemas deben arriesgarse y planear sus movimientos cuidadosamente para evitar la catarata, y regresar con
su cargamento.
El primer jugador que consiga las 5 diferentes gemas o 4 del mismo color o 7 de cualesquiera de los colores y
vuelva con ellas a tierra firme gana el juego.
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Coloca la tapa y base de la caja, con sus partes abiertas hacia abajo, lado con lado, formando una plataforma.
Coloca el tablero en esta plataforma para que forme una cascada como se muestra en la figura 2.
Coloca 7 gemas de los colores que concuerden con los espacios de descubrimiento. La octava gema que sobra de cada color se
suministra por si se pierde alguna.
Coloca 9 de los discos transparentes de río en el lecho de modo que no sobrepasen la cuerda. Así quedan un par de espacios libres (ver
figura 2). Coloca los tres discos que sobran junto al tablero.
Coloca la f icha de lluvia (nube) en el espacio 0 (cer o) de la t abla de clima .
Cada jugador toma dos canoas del color que elija y las 7 cartas de remo de ese color. Guarda estas cartas en secreto y coloca tus
canoas en una o ambas playas que se encuentran junto al embarcadero (ver la figura 2).
Cada jugador elige un par de espacios rectangular y circular a los que pueda llegar bien.
Los jugadores eligen un jugador que comenzará la partida y le entregan el salvavidas que coloca en el espacio circular que le
corresponde (ver la figura 3a)
Desarrollo del juego:
Cada ronda se subdivide en 4 fases, que siempre se juegan en la misma
I.
Jugar una carta de remo
II.
Mover una canoa/influenciar el clima
III.
Mover el río
IV.
Entregar el salvavidas
secuencia:
Fase I: jugar una carta de remo.
Cada jugador tiene 7 cartas de remo que guarda en secreto. 6 de ellas
1 a 6. La séptima muestra una nube. El jugador usa los números de las
canoas y, de ese modo, recoger gemas. El jugador usa la nube para
de ese modo, cambiar la velocidad del río Niagara.
Cada jugador escoge una carta de sus cartas de remo disponibles, y la
su espacio rectangular del tablero (ver la figura 3b).
muestran un número de
cartas, para mover sus
influenciar el clima, y
coloca boca abajo en
Fase I I . Mover la canoa o I nf luenciar el clima
Comenzando por el jugador elegido para iniciar la partida (que tiene el salvavidas), los jugadores se alternan siguiendo el sentido de las agujas del
reloj. Hasta que sea su turno, cada jugador mantiene boca abajo en el tablero su carta de remo.
En un turno un jugador tiene que hacer:
dar la vuelta a su carta de remo
r ealizar la acción mover canoa , si j ugó una car t a de r emo con un númer o o inf luenciar el clima si j ugó una car t a de nube (ambas
acciones se describen más abajo).
Figura 3c: en el espacio rectangular para cartas
se van acumulando las cartas jugadas previamente.
Durante la partida, las cartas de remo boca arriba van formando una pila de descarte. Los jugadores colocan las
nuevas cartas en lo alto de la pila de modo que no puedan verse los números de las cartas colocadas debajo (ver la
figura 3c). Una vez jugadas, las cartas se mantienen en el tablero hasta que se hayan jugado (y usado) las 7 cartas
de todos los jugadores. Después de 7 rondas los jugadores recuperan del tablero las 7 cartas.
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a. Mover una de sus canoas.
Cuando un j ugador j uega una car t a numer ada, r ealiza la acción mover la canoa . Solo puede mover sus canoas. Al moverse y cuando la
situación lo permita, se recogen gemas de los espacios que las contienen, o las roban de otras canoas. Incluso se puede devolver gemas a los
espacios que las contienen, o transportarlas a tierra firme más allá de la
cuerda..
Figura 4: Bea MARRÓN solo puede mover una de sus canoas, porque ambas
están en tierra. Yannick AMARILLO y Roger ROJO deben mover sus canoas en
el agua y pueden mover sus otras canoas que están en tierra. Gina VERDE
debería mover sus dos canoas, pero jugó una nube, y no las mueve. En vez de eso
mueve la ficha de nube en el t abler o de clima (ver la página 6)
¿Mover solo 1 o las 2 canoas?
Que un jugador deba/pueda mover una o sus dos canoas depende de si sus canoas, al principio de su turno, están en tierra o en el agua (ver
figura 4).
Si AMBAS canoas están en tierra (ej. el principio de la partida), DEBE mover solo UNA de sus canoas.
Si UNA de sus canoas está en tierra, el jugador es libre de escoger si mover esta canoa o no, pero debe mover la otra canoa (que
está en el agua).
Si AMBAS canoas están en el agua, DEBE mover ambas.
La distancia que deben mover las canoas.
El número en la carta de remo jugada muestra cuanto se debe mover la canoa(s). Cuando un jugador mueve ambas canoas, debe mover
CADA CANOA la DISTANCIA DE REMO completa (ver la figura 5 y la página 6: Las leyes inmut ables de r emo en NI AGARA )
La distancia que deben mover las canoas para cargar O descargar las gemas.
Cuando un j ugador , en su t ur no, carga una gema de los espacios que las cont ienen, est o cuest a dos punt os de r emo. Mueve est a
canoa DOS ESPACIOS MENOS, que el número de la carta (ver figura 5a)
Cuando un j ugador descar ga una gema de su canoa a los espacios que las cont ienen, su númer o de movimient os t ambién se r educe en
dos.
Si un j ugador descar ga y decide r ecar gar de nuevo inmediat ament e, est o cuest a ¡cuat ro punt os de remo! Est a canoa mover á cuat r o
espacios menos que el número que indique la carta (ver figura 5b)
No est á per mit ido desper diciar punt os de r emo sobr ant es
Excepción: si se llevan las gemas a tierra firme (ver página 5)
Figur a 5a. Yannick AMARI LLO j ugó su car t a de r emo 4. Como sus dos
canoas est án en el r ío debe mover ambas canoas. Pr imer o elige mover su
canoa vacía 2 espacios hacia la cat ar at a y allí usa su t er cer y cuar t o
movimient os par a coger una gema. Después, mueve su ot r a canoa cuat r o
espacios hacia el embarcadero.
Figur a 5b: Roger ROJ O j ugó su car t a de r emo 5. Mueve su canoa 1
espacio hacía la cat ar at a. Descar ga una gema amar illa (gast a 2
punt os de r emo) y car ga una gema azul en su t ur no (2 punt os de
remo).
Con su segunda canoa descar ga una gema blanca en el espacio
color eado amar illo y mueve su canoa 3 espacios r emont ando el r ío
par a r obar le a Yannick una gema r oj a de su canoa AMARI LLA (ver la
página 5: r obando gemas ).
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Cargando O descargando gemas.
Solo se pueden carga canoas vacías, es decir,
solo se puede transportar 1 gema en cada canoa.
Figur a 6: Par a descar gar al espacio r oj o una canoa debe encont r ar se en el últ imo disco de r ío ant es de
la cat ar at a ya sea a der echa o izquier da de la lengua de t ier r a. Par a descar gar al espacio azul, la canoa
puede est ar o en la der echa o en la izquier da j ust o donde empieza la lengua de t ier r a. Par a descar gar
al espacio amarillo la canoa debe estar donde comienza a dividirse el río y así sucesivamente.
A lo largo de la orilla del río Niagara, hay tres espacios diferentes donde se puede encontrar gemas.
Hay también gemas en dos espacios de la lengua de tierra. Para cargar o descargar una gema, un
jugador debe tener una de sus canoas en un disco de río justo al lado del espacio con la gema. Cada espacio con gemas corresponde a un disco
determinado (ver la figura 6)
Hay dos momentos en los que el jugador puede cargar O descargar sus canoas: antes o después de que haya movido la canoa. Es decir:
o
En el turno del jugador, carga o descarga su canoa que está en un disco al lado de un espacio con gemas. De este modo, mueve su
canoa, (pero dos espacios menos de lo que marque su carta de canoa)
o
En el turno del jugador, mueve su canoa dos espacios menos de los que marque la carta de remo y después carga o descarga su canoa en
ese lugar, donde ha acabado su movimiento.
o
o
o
El color de una gema descargada no tiene por que ser el mismo que el del espacio al que se descarga
Si hay dos o más gemas de color distinto en el mismo espacio el jugador escoge cual carga
Si el jugador ha jugado una carta de remo de valor 1, no puede cargar o decargar gemas porque necesita
como mínimo 2 punt os de r emo par a hacer lo.
Descargando una canoa y volviéndola a cargar inmediatamente.
Habiendo descargado una canoa en un espacio, un jugador puede volver a cargarla inmediatamente pero solo del espacio al que acaba de
descargar (ver figura 5b). El color de la gema cargada debe ser distinto al de la descargada.
El j ugador debe t ener los punt os de r emo suf icient es par a hacer lo (al menos 4). Da igual que el j ugador haya movido ant es, puede ef ect uar est a
descar ga/ car ga siempr e que t enga punt os de r emo par a ello. Si al f inalizar la descar ga/ car ga le siguen sobr ando punt os puede seguir moviendo.
¡¡¡Una gema cargada no puede descargarse en el mismo turno!!!
Robar gemas:
Los jugadores pueden conseguir también gemas robándolas de otros jugadores. Para hacerlo, el jugador debe tener una canoa vacía que se mueva
-remontando el río- y que acabe su movimiento en el mismo disco que otra canoa con gemas (ver figuras 7a a 7f):
o
Cuando un jugador mueve una canoa vacía remontando el río y finaliza su movimiento en un disco con una canoa cargada, el jugador
puede robar la gema de la canoa cargada, colocándola en su canoa vacía. Esto se hace aunque el jugador haya descargado su canoa al
principio de su movimiento (ver figura 5b).
o
Si hay más de una canoa cargada en el disco de río, el jugador puede escoger a cual roba.
o
No se puede mover una canoa cargada a un disco de río, descargar ( 2 puntos de remo) y acto seguido robar a otra canoa (0 puntos de
remo)
o
Un jugador no puede robar una gema mientras se va moviendo. Es decir, solo puede robar en el disco en el que acaba su movimiento.
Un jugador siempre debe mover el número de puntos completos que aparece en su carta de remo.
o
Robar no cuesta puntos de remo (al contrario que cargar gemas de los espacios que las contienen)
Figura 7a: Roger ROJO juega la carta de 3 puntos de remo. Mueve una de sus canoas cargadas al
embarcadero, y puede descargar la gema, colocándola en su área de juego.
Figura 7b: Puede mover su otra canoa (vacía) remontando el río 3 espacios, y puede robar una
gema de Yannick AMARILLO o Biggi AZUL
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Figura 7c: Si elige mover 3 espacios río abajo, se caería por la catarata, y claro está ¡el no quiere que
suceda esto!
Figura 7d: También podría haber elegido coger una gema azul de la orilla del río (gastando 2
puntos de movimiento) junto a la que se encontraba su canoa vacía, y después mover 1 espacio su
canoa con la gema azul.
Figura 7e: Roger ROJO podría mover también 1 espacio río abajo, y usar sus 2 puntos de
movimiento restantes para coger la gema roja de la orilla del río.
Figura 7f: Elige la última posibilidad: mover 1 espacio río arriba y usar sus 2 puntos de
movimiento restantes para coger la gema roja de la orilla.
Llevar una gema a tierra firme.
Para ganar las partidas no es suficiente con cargar gemas en las canoas, también debes llevarlas a tierra.
o
Para llevar una canoa a tierra, un jugador debe moverla más allá del último disco de río (marcado con una cuerda) a la playa y colocar la
canoa en la orilla.
o
Cuando un jugador mueve la canoa hasta tierra, coge la gema de la canoa y la coloca en su área de juego bien visible para los otros
jugadores. El jugador ahora es dueño de la gema. Descargar la canoa en el embarcadero no cuesta puntos de remo.
o
o
o
El jugador coloca la canoa en la orilla izquierda o derecha y no puede mover esta canoa hasta el siguiente
turno.
Cuando un jugador mueve una canoa a tierra, no tiene que alcanzar tierra en una número exacto de
puntos de remo. Los puntos sobrantes se pierden.
Un jugador puede mover una canoa vacía a tierra.
Las leyes de r emo en NI AGARA
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La canoas solo pueden entrar y abandonar el río donde la
cuerda indica el punto de salida y llegada (ver figura 8)
excepto las canoas que se caen por la catarata.
Los jugadores pueden escoger libremente el sentido de
movimiento de sus canoas en el río (río abajo o río arriba)
pero no pueden cambiar este sentido una vez iniciado el
movimiento (Ej. Un jugador que tiene una carta de remo 5 no
puede mover 1 espacio río abajo y 4 río arriba).
Si un jugador mueve su canoa río abajo, puede elegir si
tomar la bifurcación de la derecha o de la izquierda. No es
posible mover una canoa río arriba desde una bifurcación y
río abajo por la otra en el mismo movimiento.
No hay una secuencia específica en la que mover la canoas si ambas están en el río. Está permitido mover
una canoa río arriba y la otra río abajo.
Un jugador puede, en el mismo turno, recoger una gema con una canoa y robar otra gema con otra canoa.
Las canoas no pueden intercambiar gemas aunque se encuentren en el mismo disco de río.
Una canoa moviendo río abajo no puede robar gemas.
Una canoa cargada no puede robar gemas ya que se encuentra llena.
Un jugador que pueda robar gema no está obligado a hacerlo.
Una canoa a la que se le haya robado una gema, encontrándose ahora vacía, puede robar una gema de
otra canoa si tiene la oportunidad de hacerlo.
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Un jugador no puede robar gemas de su propia canoa.
Cuando un jugador mueve ambas canoas, puede hacerlo en el orden que escoja.
Un disco de río puede contener cualquier número de canoas.
Una canoa que se encuentre en un disco de río no entorpece el movimiento de las otras canoas que lo
atraviesen.
b.
Influenciar el clima.
Cuando un j ugador j uega una car t a de nube, r ealiza la acción inf luenciar el
acción puede cambiar la velocidad del río, acelerándolo o frenándolo (ver
movimiento del río).
o
El jugador mueve la NUBE, en la tabla de clima, 1 espacio
hacia arriba o hacia abajo (en el ejemplo de 0 a 1 o +1). El
jugador debe mover la nube cuando j uega la car t a de r emo
nube , y no puede dej ar la en el sit io. De est e modo, si la
nube está en +2, el jugador debe moverla a +1 (ver figuras 9a/b).
clima . Con est a
también
Un jugador que juega una carta de nube, influenciando de este modo el clima, no puede
mover canoa alguna en ese turno, y por tanto no puede recoger ni robar gemas.
Phase III: Movimiento del río.
Usando los discos transparentes los jugadores mueven el río.
Por cada espacio que se vaya moviendo el río (puntos de movimiento del río), coloca un disco
transparente (de los sobrantes) en el espacio vacío pasada la cuerda. Ahora empújalo río abajo
hasta que pase la cuerda moviendo este a su vez a todos los discos en el río. Cuando uno de los
discos caiga por la catarata, ese movimiento se completa. Todas las canoas que permanezcan en el
río, flotan en los discos transparentes con el movimiento del río (ver figuras 10a/b).
El número de espacios que se mueve el río (la velocidad del río Niagara) depende de las cartas con
número jugadas durante esa ronda, y también del clima.
o
Con clima neutral (cuando la nube en la tabla de clima está en 0), el río se mueve tantos
espacios como el valor más bajo de todas cartas de remo jugadas en la fase II de esa
ronda. Esto no se ve afectado si se juegan varias cartas de remo con el mismo número
más bajo.
o
Si el clima no es neutral (es decir, la nube no está en el 0) la posición de la nube en la tabla de clima suma (+1 o +2) o resta (-1) al
movimiento del río determinado por el punto anterior.
Figura 11. Bea y Yannick juegan los dos sendas cartas de remo con valor 3. Gina
juega un 5, Biggi juega un 2, y Roger juega su carta nube. Roger mueve la nube
de +1 a +2. De este modo, el río debe mover 4 espacios (2 espacios por el número
más bajo jugado más 2 espacios por el clima).
o
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o
Si solo se juegan cartas numeradas (solo se juegan cartas nube) en la fase II , el río solo mueve si la
tabla de clima es positiva. De este modo mueve 1 (+1) o 2 (+2). Si la tabla de clima está en 0 o 1, el río no
mueve.
Donde se encuentra la lengua de tierra, donde el río se divide, los discos fluyen a derecha o izquierda
(normalmente alternando direcciones pero no siempre). Puede suceder que un disco se quede enganchado
con la lengua de tierra y no se pueda mover solo empujando desde lo alto del río, en este caso los
jugadores deben empujar el disco con la mano en dirección contraria a la dirección que tomó el disco
anterior movido.
Cada canoa en el río se mueve con él, flotando en el disco en el que se encuentra. Vigila que las canoas no
cambian de disco o se meten en la orilla: cada canoa debe permanecer en el disco en el que se encontraba
cuando comenzó a moverse el río. Los jugadores no pueden mover canoas durante el movimiento del río.
Si un disco cae por la catarata, las canoas en el disco caen con el.
En la fase III, no se pueden conseguir, intercambiar o robar gemas.
¡Importante! ¡Cuidado con la catarata!
Durante el movimiento del río, las canoas pueden caer por la catarata al abismo.
o
Cuando una canoa cae por la catarata, su dueño pierde la canoa (momentáneamente). La canoa permanece (por ahora) en el fondo de la
catarata.
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Cuando una canoa cargada cae por la catarata, el jugador devuelve la gema al espacio del color correspondiente en la orilla.
El dueño de una canoa perdida, debe pagar para recuperarla (solo se puede hacer durante la fase I). El coste es una gema, que posea
el jugador, de cualquier color. Coloca la canoa recuperada en la playa del embarcadero y ahora puede usarla. Coloca la gema que ha
pagado en el espacio correspondiente a su color de la orilla.
EXCEPCIÓN: si un jugador (después de perder una canoa en la catarata) no tiene canoas (ambas se han perdido en caídas) y no tiene
tampoco gemas, recupera una canoa gratis y la coloca en la playa junto al embarcadero.
o
o
Fase IV: Pasar el salvavidas.
Ahora, el jugador que había comenzado el turno pasa el salvavidas a su vecino de la izquierda. Este jugador coloca el salvavidas en su espacio
redondo del tablero y es el jugador inicial para la siguiente ronda. Comienza ahora la siguiente ronda con la fase I.
Final del juego y ganador:
Cuando un jugador haya ganado (llevado de vuelta a la tierra firme) 5 gemas diferentes o 4 gemas del mismo color o 7 gemas de cualesquiera
de los colores, gana y finaliza el juego. De todos modos continua la fase II hasta que todo el mundo ha jugado. De este modo puede haber varios
ganadores.
Resumen de NIAGARA
Como jugar...
Fase I: Todos los jugadores colocan una carta de remo sobre el tablero
pag.2
Fase II: En su turno, un jugador descubre su carta de remo y ejecuta la acción escogida. Se empieza por el
jugador que tenga el salvavidas y se continua en el sentido de las agujas del reloj
pag. 3
Las cartas de remo boca arriba de cada jugador van creando un mazo de descarte y se mantienen hasta que se
hayan jugado las 7 cartas. Después, los jugadores recuperan sus cartas del tablero.
Acción A: MOVER CANOA(S) (en el caso de que se haya jugado una carta numerada)
pag. 3
o
Mover canoas
Ambas canoas en tierra: solo una de las canoas puede entrar en el agua.
Una canoa en tierra: el jugador decide si mover esta canoa, pero está obligado a mover la canoa en
el agua.
Ambas canoas en el río: se debe mover ambas.
o
Cargar o descargar gemas (coste de la acción: 2 puntos de remo):
pag. 4
Al comienzo o final de un movimiento
Una gema por canoa.
o
Descargando y cargando la misma canoa en el mismo turno (coste: 4 puntos de remo):
pag. 4
Las gemas deben ser de distinto color.
Debe ser al mismo espacio de la orilla.
Una canoa recién cargada no puede descargar en el mismo turno.
o
Robando gemas (coste: 0 puntos de remo)
pag. 5
Solo mientras se mueve río arriba
El jugador que roba debe tener la canoa vacía, y llegar al espacio en el que va a robar, en un número
completo de movimientos.
o
Llevar gemas a tierra firme
pag. 5
Mover la canoa río arriba a uno de los espacios de desembarco (los puntos de remo extra se gastan).
Descargar la gema y colocarla visible para todos los jugadores. Esta gema queda segura para toda la
partida.
Acción B: INFLUENCIAR EL CLIMA (en el caso que se haya jugado la carta nube)
pag. 6
o
El jugador mueve la nube en la tabla de clima un espacio arriba o abajo. (La NUBE debe moverse)
Fase III: Mover el río pag. 7
Velocidad del río Niagara (puntos de movimiento del río) = número más bajo jugado en las cartas
de remo +/- número en la tabla de clima (marcado por la nube)
o Empuja, pasando la cuerda, tantos discos como puntos de movimiento del río .
Las canoas flotan sobre los discos en los que se encuentran.
o Cuando una canoa cae por la catarata, se pierde. Para recuperarla (descargada), el jugador
tiene que pagar una gema que haya ganado
pag. 7
Un jugador, que no tenga ni canoas ni gemas, recupera una de sus canoas gratis y la coloca en la
playa.
Fase IV: Pasa el salvavidas al jugador a tu izquierda (el primer jugador para la siguiente ronda)
pag.8
Final del juego: ¡mirar arriba!
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