TALLER No 4 Realizar un juego de pong, para dos jugadores

Transcripción

TALLER No 4 Realizar un juego de pong, para dos jugadores
TALLER No 4
Realizar un juego de pong, para dos jugadores utilizando las teclas.
A) PREPARANDO LOS OBJETOS
1. Crea un documento con un stage de 550px de ancho (width) y 400px de altura (height), con color
de fondo negro.
2. Crea dos capas: la superior llamarla código (donde irá la programación) y la inferior llámala
fondo (donde se dibujaran los objetos)
3. Dibuja un óvalo (caoa fondo) en el centro del stage de un tamaño de 18 px x 18 px, de color libre.
(menos negro)
4. Convierte el óvalo en un símbolo clip de película con registro en el centro y dale un nombre de
instancia.
5. Traza una línea en la posición en x de 275px (mitad del ancho del stage), estilo punteado, ancho
1.0, de color libre(diferente a negro)
6. Dibuja una barra vertical de 10px de ancho y de 80px de alto, color libre, conviértela en símbolo
clip de película, con registro en el centro y dale el nombre de jugador.
7. Dale al anterior objeto el nombre de instancia jugador1 y ubicarlo en la posición del eje x en
20px y en el eje y en el centro (400-80/2).
8. Crea otra instancia de jugador con el nombre jugador2 y ubícalo en el posición del eje x a 530p x
B) DECLARANDO LAS VARIABLES
1. Crea dos variables boolean de valor falso uno con el nombre arriba y otro con nombre abajo
2. Crea tres variables de tipo numéricas, una con el nombre velY de valor 5, otra velX del mismo
valor y otra llamada limY de valor 400.
C) CREANDO LISTENER CON ENTER FRAME Y LA FUNCION
1. Crea un listener, que llame al evento ENTER _FRAME a través de la función movi.
2. Crea la función movi con el parámetro Event y programa que a la posición “Y” de la bola se le
suma por asignación velY y en la posición “X" se le suma por asignación a velX.
D) CREANDO CONDICIONALES
1. Crea un condicional dentro de la función anterior que si la posición de la bola en Y es mayor o
igual a limY, entonces velY se le suma por asignación -1.
2. Crea otro condicional dentro de la función anterior que si la posición de la bola en Y es menor o
igual a 0, entonces velY se le suma por asignación 1.
3. Crea otro condicional dentro de la misma función que si la bola toca al jugador1, entonces velX
se le suma por asignación 1.
4. Crea otro condicional dentro de la misma función que si la bola toca al jugador2, entonces velX
se le suma por asignación -1.
5. Crea otro condicional dentro de la misma función que si la variable arriba es verdadera, entonces
la posición en “Y” del jugador1 se le resta por asignación 5.
6. Crea otro condicional dentro de la misma función que si la variable abajo es verdadera, entonces
la posición en “Y” del jugador1 se le suma por asignación 5.
7. Dentro de esta misma función escribe la siguiente igualdad: la posición en y del jugador2 es igual
a la posición en y de la bola.
E) CREANDO LISTENER CON EL EVENTO KEY BOARD
1. Crea un listener, que llame al evento en que una tecla esté presionada
(KeyboardEvent.KEY_DOWN) a través de la función presionada.
2. Crea un listener, que llame al evento en que una tecla se despresione (KeyboardEvent.KEY_UP) a
través de la función despresionada
F) CREANDO LAS FUNCIONES
1. Crea la función presionada con el parámetro que detecte un evento en el teclado
(KeyboardEvent) y programa un switch con el parámetro código de teclas (KeyCode) para el caso
(case)en que si la tecla desplazamiento arriba(Keyboard.UP) este presionada, entonces la
variable “arriba” es de valor verdadero y para el caso (case) si la tecla desplazamiento abajo
(Keyboard.DOWN) esta presionada, la variable “abajo” es de valor verdadero, separando los
casos con un “break”. Sigue la siguiente estructura
switch (e.keyCode)
{
case Keyboard.UP:
{
arriba = true;
break;
}
case Keyboard.DOWN:
{
abajo = true;
break;
}
}
2. Crea la función despresionada con el parámetro que detecte un evento en el teclado
(KeyboardEvent) y programa un switch con el parámetro código de teclas (KeyCode) para el caso
(case)en que si la tecla desplazamiento arriba(Keyboard.UP) este despresionada, entonces la
variable “arriba” es de valor falso y para el caso (case) si la tecla desplazamiento abajo
(Keyboard.DOWN) esta despresionada, la variable “abajo” es de valor falso, separando los casos
con un “break”. Sigue la siguiente estructura
switch (e.keyCode)
{
case Keyboard.UP:
{
arriba = false;
break;
}
case Keyboard.DOWN:
{
abajo = false;
break;
}
}

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