MEMORIA PROYECTO FINAL SAI

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MEMORIA PROYECTO FINAL SAI
MEMORIA PROYECTO FINAL SAI MEMORIA PROYECTO FINAL SAI Alumno: Patrycja Kulpa Tipo Proyecto: Video mediante Blender Render Título: ‘Temperature’
1. CREACIÓN Y MODELADO DE LA ESCENA “OTOÑO” En primer lugar comenzaremos describiendo la creación y el modelado de todos los objetos que conforman nuestra primera escena denominada “Otoño”. Para ello, utilizamos el fichero por defecto de blender y le cambiaremos el nombre en la pestaña “Scene”. A continuación, describiremos el proceso de creación de los árboles y del suelo correspondiente al césped. 1. CREACIÓN DE LOS OBJETOS “ÁRBOL” Para la generación de los árboles se han cogido ideas de videos en youtube, aunque se describirá el procedimiento utilizado para que esté documentado: 1. Menu File -­‐> User Preferences -­‐> Pestaña “Addons”. Buscar “sapling” en el buscador y activar la casilla “Add Curve: sapling”. Cerrar la pestaña de preferencias. 2. Para añadir el árbol, pulsar Mayús+A –> Curve -­‐> Add tree. Pulsando T para abrir las propiedades del objeto, nos aparece un nuevo menú “Sapling: Add Tree” (si no aparece pulsar dentro del menú el botón “+” inferior). 3. Dentro de la pestaña “Geometry” seleccionar “Bevel” para poder ver el árbol en 3D. Algunas de las opciones más utilizadas en esta pestaña son: con la opción “Shape” podemos cambiar la geometría del árbol. Con la opción “Ratio” cambiamos el radio del tronco y de las ramas. Con “Scale” modificamos el tamaño total del árbol. 1 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI 4. Si pasamos a la pestaña “Branch Splitting” podemos modificar los siguientes atributos del árbol: -­‐
Con “Levels” aumentamos el número de ramas. -­‐
Con “Base Splits” dividimos el tronco en N fracciones. -­‐
Con “Base Size” modificamos la altura del tronco sin afectar a las ramas 5. En la pestaña “Leaves” podemos configurar las hojas de nuestro árbol. En primer lugar, para poder verlas marcamos la casilla “Show Leaves”. En la opción 2 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI “Leaf Shape” elegiremos la forma de las hojas, y en “Leaves” el número de las mismas. Con” Leaf Scale” modificamos el tamaño de las mismas. 6. Por último, seleccionamos el árbol (sin las hojas, que son un objeto aparte) y en el menú Object, seleccionamos Conver to –> Mesh from Curve (o Alt + C). Con estos pasos realizados, ya está el arbol construido. Ahora lo único que le falta es añadirle material tanto al tronco como a las hojas, “TroncoArbol” con su textura asociada, y “HojasAmarillas”. Nota: en todas las asignaciones de materiales se ha disminuido la componente Ambient al mínimo. Una vez se tiene el árbol deseado, se puede convertir estos dos objetos en uno solo pulsando Ctrl+J mientras se tienen seleccionados los mismos. 2. CREACIÓN DE LA ESCENA La creación del suelo “SueloCespedOtoño” donde se dispondrán los personajes se ha realizado mediante un plano, Mayúsc.+A -­‐> Mesh -­‐> Plane, el cuál se ha subdividido en múltiples caras, entrando en modo Edición con el plano seleccionado y pulsando W -­‐> Subdivide. Posteriormente, siguiendo en modo Edición se seleccionan algunas caras y se extruyen pulsando la tecla E para dar cierto relieve al plano. Finalmente, pulsando la tecla T seleccionamos la opción Smooth del menú Shading para que las diferentes caras queden unidas mediante curvas y se vea el plano más suavizado. 3 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI A continuación, se le asigna un material a dicho suelo, “SueloCespedAmarillo”, y un sistema de partículas “Cesped”, de tipo “Hair”. En la opción “Number” del menu “Emission” se decide el número de partículas que se desea obtener en nuestro plano. Otro aspecto importante a mencionar es seleccionar el material de nuestro césped. Para ello, creamos en la pestaña de materiales un nuevo material “CespedAmarillo” pulsando el botón “+” de la derecha. A dicho material se le asigna también una textura de tipo “Blend” para que el cesped tenga un color diferente en la parte cercana al suelo y otro en la parte más alta. Para ello, se decide los colores en la pestaña “Colors” seleccionando la opción “Ramp” y añadiendo nuevos colores con el botón “Add”, moviendo su posición en la cuadrícula horizontal inferior. 4 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI Por último, nos queda asignar el sistema de partículas al material creado. Para ello, en la pestaña de partículas, en el menú “Render” seleccionamos en la opción “Material” el número 2, ya que en la pestaña de materiales es la posición que ocupa nuestra material del cesped. Por último, se modifican los colores del fondo de la escena en la pestaña mundo. 5 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI 2. CREACIÓN Y MODELADO DE LA ESCENA “INVIERNO” Para la creación de una nueva escena, se pulsa el botón “+” de la pestaña “Scene” y se selecciona “New”. Asi, obtenemos una escena vacía con la que poder trabajar de forma independiente a la anterior. A esta nueva escena se la denominará “Invierno”. Una vez creada, comenzaremos creando los objetos que conformarán nuestra escena: el suelo y la nieve. 6 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI 1. CREACIÓN DEL SUELO Y DEL ENTORNO El proceso para la creación del suelo “SueloNieveInvierno” es el mismo que el descrito para el “SueloCespedOtoño”, con la diferencia de que no se le asociará ningún sistema de partículas, si no que sólo dispondrá de material “SueloNieve” para simular que el suelo está nevado. En cuanto al entorno, en la pestaña de mundo se seleccionan unos colores más oscuros que en la escena “Otoño”. 2. CREACIÓN DE LA NIEVE Para simular que está nevando en nuestra escena, se genera un nuevo plano paralelo a nuestro suelo “NieveCielo” a una altura razonable para que éste no sea captado en ningún momento por la cámara de la escena. Posteriormente se asigna un nuevo material “NieveCielo” para poder crear nuestro sistema de partículas que simule la nieve caer con el color deseado. A dicho plano se le asigna un sistema de partículas denominado “Nieve” de tipo “Emitter”, con un número de partículas “Number” a gusto del consumidor. En cuanto a “Material” , se le asigna el número 1 ya que nuestro objeto solo dispone de un único material. Además, habrá que elegir cuando queremos que nuestro sistema de partículas comience a funcionar, coincidiendo éste aproximadamente con el comienzo de nuestra escena invernal. 7 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI 3. CREACIÓN Y MODELADO DE LOS PERSONAJES PRINCIPALES En primer lugar, como deseamos que aparezcan los mismos personajes en ambas escenas pero con diferente rol, los crearemos en un .blend aparte para luego “linkearlos” a cada una de las escenas (recordemos que cada una trabaja de manera independiente de la otra). La creación de la cebra que es el personaje base de nuestra escena, se ha realizado a partir de esferas y cilindros, convirtiéndolos en un único objeto con Ctrl+J. En cuanto a los materiales utilizados, se han ido seleccionando en modo Edición las diferentes partes de la cebra que conforman los diferentes materiales (algunos incluso con texturas asociadas). Para la creación de la cresta de nuestro personaje, se activa el modo “Weight paint” y se selecciona la zona donde deseamos poner el pelo (sistema de partículas). Esto crea un nuevo grupo de vertices “Cebra”, que posteriormente se asignará el sistema de particulas correspondiente. El sistema de partículas a utilizar para la cresta será muy similar al utilizado para el césped en la escena “Otoño”. Se crea un nuevo sistema de partículas “Pelo” asociado a nuestro cebra, de tipo “Hair”, y con un número de partículas acorde para que quede bien en conjunto con el personaje. En este caso, no queremos que el sistema afecte a todo nuestro personaje, por ello, en la pestaña de partículas seleccionaremos en el menú “Vertex Groups”, en la opción “Density”, el grupo de vértices “Cresta” que creamos anteriormente en el mono “Weight paint”, para que solo afecte a los vértices de dicho grupo. 8 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI En cuanto al material asociado al sistema de partículas, generaremos un material nuevo en la pestaña de materiales, “Cresta” de color negro o rubio, en función de si el personaje es el cantante o una de las bailarinas. Una vez está el personaje conseguido, se pasa a la creación de su esqueleto. No nos vamos a adentrar a describir el procedimiento ya que éste ya está en los ejercicios de clase realizados durante el curso. 4. ANIMACIÓN DE LOS PERSONAJES. SINCRONIZACIÓN Este proyecto de Blender Render se basa principalmente en la sincronización de los movimientos de los personajes con un audio de fondo para la simulación de un videoclip, y además, en la mezcla de dos escenas en un mismo renderizado. Para introducir el audio y poder jugar con las animaciones de los personajes para que éstas queden sincronizadas con la música, nos situaremos en primer lugar en la escena “Otoño”, a la cuál se le seleccionará una duración de 0 a 774 frames en el Timeline (unos 30 segundos aproximadamente). A continuación, pasaremos a la ventana “Video Sequence Editor” para añadir el audio. Así, pulsando en el menú “Add” seleccionaremos la opción “Sound” y elegiremos de nuestro disco la canción deseada. Posteriormente, desplazaremos la canción para que coincida el comienzo de la misma con el comienzo de nuestras escenas (frame 0). 9 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI Ya tenemos el audio introducido en nuestro proyecto .blend. Pero ahora necesitamos alguna forma para oírlo para poder crear las animaciones de nuestros personajes acorde con el. Para ello, en la ventana “Timeline”, en el menú “Playback”, activamos la opción “Audio Scrubbing”. De esta forma, cuando nos desplacemos por los frames, oiremos el audio asociado a dicho frame. Ahora lo único que nos queda, es animar a los personajes, tanto al cantante como a las bailarinas. En este caso, se ha decidido crear una animación del tirón de 775 frames para cada personaje, ya que no hay ninguna secuencia que se repita. El proceso para ello será la creación de “Keyframes” mediante la tecla I, estando los personajes en el modo “Pose Mode”. 10 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI Si abrimos la ventana “Dopesheet” podremos observar todas las keyframes creadas para los personajes (incluida la cámara que sufrirá cambios de plano). De esta forma, tenemos ya la escena “Otoño” finalizada, aunque no renderizada. Nota: para poder ver nuestras animaciones creadas con el audio, y poder decidir, si nos convencen o no, debemos entrar en modo local para cada personaje pulsando /, y posteriormente, realizar el previsualizado. Si lo hacemos en modo global con toda la escena (cesped, árboles, personajes…) la velocidad del previsualizado bajará a unos 2 frames por segundo, lo que no nos da una idea real de cómo nos está quedando ya que el audio si que irá siempre a 25 fps. Además, cuando estemos en modo local con uno de los personajes, es mejor silenciar las animaciones del resto en el Dopesheet para que no interfieran en la velocidad de reproducción. En cuanto a la creación de la escena “Invierno” se seguirá el mismo procedimiento que con la escena “Otoño”, incluido el audio en el VSE y las animaciones en el Dopesheet, solo que esta escena irá desde el frame 775 hasta el frame 1600 en el Timeline de nuestro video. 11 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI 5. COMPOSICIÓN DE LAS ESCENAS Para obtener en un mismo render la mezcla de dos escenas, se ha necesitado crear una tercera escena denominada “Principal”, en la cuál se mezclarán las animaciones creadas en las escenas “Otoño” e “Invierno” con el sonido para generar el video. Como ya tenemos las animaciones sincronizadas con nuestro audio, eliminamos de los VSE de cada escena el audio introducido anteriormente, ya que ahora se compondrá con las escenas en el VSE de la escena “Principal”. De este modo, en primer lugar, y estando en la escena “Principal”, el proceso utilizado para generar nuestro video es el siguiente: 1. Seleccionar como principio y fin de la escena los frames 0 y 1600 respectivamente en el Timeline, ya que es la duración de nuestras dos escenas juntas. 2. Abrir la ventana “Video Sequence Editor”. 3. En el menú “Add” seleccionar “Sound” y elegir la canción que queremos introducir en nuestro video. Nos aparecerá un bloque nuevo en azul en la línea temporal. 4. Desplazar el bloque correspondiente a la canción al frame 0 que es donde comienza la primera escena a introducir en el secuenciador. 5. Para cortar la canción ya que solo queremos quedarnos con un minuto aproximadamente (frame 1600, que es donde termina nuestra segunda escena), nos situamos en el frame donde queremos que finalice, y pulsando K dividimos la canción en dos por la marca que hemos realizado. De este modo, seleccionando el bloque que deseamos eliminar, pulsamos X y confirmamos para borrarla. 6. Es hora de introducir las escenas generadas anteriormente en nuestro renderizado. Para ello, manteniendonos en el VSE, seleccionamos en el menú 12 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI “Add” la opción “Scene” y elegimos la primera escena “Otoño”. Situamos su bloque asociado en el frame 0 y channel 0 (ya que blender renderizará el video situado en este canal). Manteniendo el bloque de la escena seleccionado, pulsamos la tecla N para desplegar un nuevo menú de opciones. En el menú “Edit Strip” nos aseguramos de que esté seleccionada la opción “Add” de la opción “Blend”. Así, nos aseguramos que la escena se añade al audio, y no lo sustituye (esto deberá de hacerse también con el bloque correspondiente al audio). 7. A continuación añadimos de la misma manera la escena “Invierno” y la situamos para que comience en el frame 775 y esté el canal 0. El resultado se muestra a continuación. 13 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI 8. Es hora de asociar las cámaras al renderizado de cada escena, ya que si no lo hacemos, a la hora de generar el video nos aparecerá el error de “No camera”. Para ello, pulsamos en el bloque de una de las escenas, y de nuevo con la tecla N, abrimos un nuevo menú de opciones. Esta vez, buscamos el menú “Scene” y marcamos la casilla “Sequencer” y seleccionamos la cámara correspondiente a nuestra escena. Este proceso habría que repetirlo para la escena “Invierno”. 9. Por último, si queremos hacernos una idea de cómo quedará el renderizado del conjunto, pulsamos el icono del VSE y se nos mostrará una nueva ventana con el preview de nuestra composición. 14 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI 6. GENERACIÓN DEL VIDEO MPEG4 Por último, nos queda generar el video en un archivo .mp4. Para ello, en la ventana “Properties” de nuestra escena “Principal” (aunque en el resto de escenas también haremos lo mismo) seleccionaremos en primer lugar el tamaño de salida del video (SDTV). Además, activaremos la opción “Anti-­‐Aliasing” para obtener una mejora notable en la calidad del video. Por otro lado, y manteniendonos en la misma ventana, seleccionaremos los codecs a utilizar para la generación del video y del audio. 15 MEMORIA PROYECTO FINAL SAI Como se puede ver en la figura anterior, se elige el codec MPEG-­‐4 para la generación del video y el codec MP3 para el audio asociado. Además, se puede decidir directamente el nombre del fichero de salida, comenzando este por //. 16 

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