PRÁCTICAS DE FLASH: SEGUNDA PARTE

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PRÁCTICAS DE FLASH: SEGUNDA PARTE
PRÁCTICAS DE FLASH: SEGUNDA PARTE
Una vez os habéis familiarizado con el entorno de flash y habéis aprendido a
dibujar y a trabajar con distintas capas vamos a dar un paso más: aprenderemos
cómo animar figuras (hacer que nuestras figuras se muevan y cambien su forma en
el escenario).
LÍNEA DEL TIEMPO: ANIMACIONES
Flash arranca con una única capa y en la línea de tiempo un único fotograma clave.
Fotogramas claves son aquéllos en los que dibujamos nosotros, para distinguirlos de
aquéllos en los que Flash interpola una animación. La interpolación se hará entre
dos fotogramas claves, con un cierto intervalo de fotogramas no claves.
Para poder dibujar en otros fotogramas, por ejemplo en el 40, deben declararse
como claves (Insertar – Fotograma clave o mediante el menú contextual de
fotograma). Se muestran con un círculo negro. Un rectángulo blanco es el anterior
a un fotograma clave o, en general, es el fin de fotogramas no claves.
1. INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Vamos a mover un objeto según una trayectoria rectilínea. Para ello sigue los
siguientes pasos:
a.
Dibuja un rectángulo con relleno y contorno en el fotograma 1
b. Ve al fotograma número 40 e inserta un fotograma clave (botón derecho del
ratón, insert keyframe). Sin cambiar de fotograma mueve el objeto que has
dibujado a otro lugar de la pantalla.
c.
Vuelve al fotograma 1 y en su menú contextual marca crear interpolación de
movimiento (create classic tween).
d. Para probar la película puedes dar al enter o bien seleccionar control play.
e.
Guarda el ejercicio con el nombre interpolación_m_1 y mándalo a mi
correo.
f.
Partiremos del ejercicio anterior. Pon el ratón en uno de los fotogramas
intermedios, por ejemplo en el 20.
g.
Inserta en ese fotograma intermedio un fotograma clave (botón derecho del
ratón, keyframe). Si irte de ese fotograma cambia el rectángulo de posición
(que sea distinta a la que tiene el rectángulo en el fotograma 1 y el 40).
h. Prueba la película y comprueba cómo se mueve tu rectángulo por la pantalla.
i.
Guarda el ejercicio con el nombre interpolación_m_2 y mándalo a mi
correo.
j.
Partiremos del ejercicio anterior. Vuelve al fotograma 40. En el panel de
propiedades de la derecha del escenario despliega la pestaña color effect.
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Selecciona la opción alpha (dentro de style) y mueve al cursor hasta el valor 15.
Verás cómo se vuelve un poco transparente el rectángulo.
k.
Prueba la película. Comprueba cómo a la vez que se desplaza por el escenario el
rectángulo se vuelve prácticamente transparente.
l.
Guarda el ejercicio con el nombre interpolación_m_3 y mándalo a mi
correo.
m. Partiremos del ejercicio anterior. Ve al fotograma 20 y en la barra de
herramientas selecciona la herramienta transformación libre (Free transform
Tool). Haz click en el rectángulo y gíralo un poco (puedes hasta hacerlo más
pequeño.
n.
Vuelve al fotograma 1 y prueba la película. Comprobarás que el rectángulo se
mueve, va rota y se vuelve transparente.
o.
Guarda el ejercicio con el nombre interpolación_m_4 y mándalo a mi
correo.
2. INTERPOLACIÓN CON GUÍA DE MOVIMIENTO
Ahora vamos a aprender a crear interpolaciones siguiendo una trayectoria curva.
Para ello sigue los siguientes pasos:
a.
Dibuja un círculo en el fotograma 1.
b. Inserta un fotograma clave en el 40.
c.
En el fotograma 40 desplaza el círculo hasta donde quieras que esté.
d. Vuelve al fotograma 1 y añade una interpolación de movimiento (classic tween).
e.
Pon el ratón encima del nombre de la capa y añade una guía de movimiento ( Add
Classic Motion Guide). Verás que aparece una capa nueva encima de la que
teníamos.
f.
Coge el lápiz y dibuja una trayectoria con curvas que quieres que siga el círculo
(empieza a dibujar en el centro del círculo del fotograma 1).
g.
Ve al fotograma final (fotograma 40) y desplaza el cículo hasta hacer coincidir
su centro con el final del camino que has dibujado.
h. Vuelve al fotograma 1 y prueba la película. Comprobarás cómo tu círculo sigue la
trayectoria que has dibujado.
i.
Guarda el ejercicio con el nombre interpolación_g_1 y mándalo a mi correo.
3. INTERPOLACIÓN DE FORMA
Ahora de lo que se trata es de convertir, por ejemplo, un cuadrado en un círculo.
Para ello abre un archivo nuevo de Flash y sigue los siguientes pasos:
a. Dibujo un cuadrado en el fotograma clave 1.
b. Inserto un fotograma clave vacío (Blank keyFrame) en el fotograma 20. Dibujo en él
un círculo (pon un relleno y un trazo de colores diferentes a los del cuadrado) y lo
coloco en el lado contrario del escenario (respecto del cuadrado).
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c. Hago clic en el fotograma 1, y con el botón derecho del ratón selecciono: Animación
– Forma (Create Shape Tween).
d. Aparecen los fotogramas intermedios en verde con la flecha de la interpolación.
e. Prueba la película para comprobar cómo funciona.
f. Guarda el ejercicio con el nombre interpolación_f_1 y mándalo a mi correo.
4. ALMACENAR Y REUTILIZAR OBJETOS: LA BIBLIOTECA
Los símbolos son objetos especiales, necesarios en Flash para cualquier operación
seria. Pero lo más importante es que son la base de la optimización: si una figura se
repite, aunque sólo sea dos veces, lo propio es crear un símbolo y varias apariciones
(instancias) de ese símbolo.
Los símbolos, que se almacenan siempre de forma automática en la biblioteca,
pueden ser de 3 tipos: símbolos gráficos, clips de película y botones.
La Biblioteca almacena también los sonidos e imágenes que se importan.
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