56916 zoo memory spin ins.indd

Transcripción

56916 zoo memory spin ins.indd
x4
(ES)Educativo memory de animales con
ruleta de pulsador y 12 cartas para asociar.
Instrucciones con 3 modos de juego.
Contiene:
1 Ruleta
12 Cartas
3 Opciones de juego para fomentar:
1. La asociación
Colocar todas las cartas sobre la mesa,
boca arriba. Pulsar la ruleta para empezar.
Si la aguja señala el león, hay que buscar
las cartas con el león. El juego sigue por
turnos, hasta que se acaban las cartas.
Gana quién más cartas haya conseguido.
2. Los reflejos
Con todas las cartas boca arriba sobre la
mesa, el jugador más joven pulsa la ruleta.
Quien primero coja las cartas del animal
señalado, se las queda. Así hasta que se
acaban. Gana el quien más cartas haya
conseguido.
3. La memoria
Las cartas están todas boca abajo. El más
joven pulsa la ruleta y levanta 2 cartas,
buscando la pareja de animales señalados.
Si la encuentra, se la queda y pasa el
turno. Si no, las recoloca donde estaban.
Gana quién más parejas tiene al final.
(EN)Educational animal card memory
game with push button spin wheel and 12
cards to match together. Instructions with 3
game modes.
Contains:
1 Spin wheel
12 Cards
3 Play options to promote:
1. Association
Place all the cards face up on the table.
Press the spin wheel to start. If the needle
points to the lion, you need to look for the
cards featuring the lion.Players take turns
until all the cards are gone.The winner is
the player who gets the most cards.
2. Reflexes
Place all the cards face up on the table,
then the youngest player presses the spin
wheel. The first person to grab the cards
of the animal indicated gets to keep them.
Carry on until all the cards are gone.The
winner is the player who gets the most
cards.
3. Memory
The cards are placed face down.The
youngest player presses the spin wheel
and picks up two cards, trying to find the
pair of animals indicated.If he finds them,
he gets to keep them and the next player
has a turn.If not, he puts them back where
they were.The winner is the player who has
the most pairs at the end.
(FR)Jeu de mémoire éducatif sur le thème
des animaux, muni d'une roulette avec
bouton et de 12 cartes à associer entre
elles. Avec mode d'emploi et trois modes
de jeu.
Contient :
1 roulette
12 cartes
Trois options de jeu qui stimulent :
1. La capacité d'association
Placer toutes les cartes, face visible,
sur la table. Appuyer sur la roulette pour
démarrer. Si l'aiguille signale le lion, il
faut chercher les cartes à l'effigie du lion.
Chaque joueur joue à tour de rôle et le jeu
se termine quand les cartes sont épuisées.
Le vainqueur est le joueur qui aura
remporté le plus de cartes.
2. Les réflexes
Placer toutes les cartes, face visible, sur la
table. Pour commencer, le joueur le plus
jeune appuie sur la roulette. Le premier
joueur qui arrive à s'emparer des cartes à
l'effigie de l'animal signalé les garde pour
lui. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait
plus de cartes sur la table. Le vainqueur
est le joueur qui aura remporté le plus de
cartes.
3. La mémoire
Les cartes sont placées sur la table face
cachée. Le joueur le plus jeune appuie
sur la roulette et soulève deux cartes, en
cherchant la paire de cartes à l'effigie de
l'animal signalé. S'il la trouve, il garde les
cartes pour lui et ce sera ensuite au joueur
suivant de tenter sa chance. Si la paire
n'est pas trouvée, les cartes sont replacées
à l'endroit où elles se trouvaient. Le
vainqueur est le joueur qui aura remporté
le plus de paires au décompte final.
(DE)Tier-Memory mit DrucktastenDrehscheibe und 12 Karten zum Zuordnen.
Anleitung mit drei Spielarten.
Inhalt:
1 Roulette
12 Spielkarten
3 Spielweisen zur Förderung von:
1. Zuordnen
Alle Karten werden offen auf dem Tisch
ausgelegt. Die Drehscheibe drehen, um zu
beginnen. Zeigt die Nadel auf den Löwen,
müssen die Karten mit dem Löwen gesucht
werden. Es wird der Reihe nach gespielt,
bis alle Karten weg sind. Wer die meisten
Karten hat, gewinnt.
2. Reflexe
Alle Karten werden offen auf dem Tisch
ausgelegt, der jüngste Spieler drückt die
Drehscheibe. Wer zuerst die Karten des
gezeigten Tiers nimmt, darf sie behalten.
So geht es weiter, bis alle Karten weg sind.
Wer die meisten Karten hat, gewinnt.
3. Gedächtnis
Alle Karten werden verdeckt ausgelegt.
Der Jüngste drückt die Drehscheibe und
dreht zwei Karten um, um das Pärchen
des angezeigten Tiers zu finden. Schafft
er es, darf er die Karten behalten und der
P1
Nächste ist an der Reihe. Schafft er es
nicht, dreht er die Karten wieder um. Wer
die meisten Pärchen hat, gewinnt.
(IT)Gioco educativo memory di animali con
roulette a pulsante e 12 carte da associare.
Istruzioni con 3 modalità di gioco.
Contiene:
1 Ruota
12 Carte
3 Opzioni di gioco per sviluppare:
1. L'associazione
Disporre tutte le carte, scoperte, sul tavolo.
Premere la roulette per iniziare. Se l'ago
segna il leone bisogna cercare tutte le
carte che contengono il leone. Il gioco va
avanti a turni, fino a che finiscono le carte.
Vince chi ottiene più carte.
2. I riflessi
Con tutte le carte scoperte sul tavolo il
giocatore più giovane schiaccia il pulsante
della roulette. Chi prende per primo la carta
indicata, la vince. E così via fino a che non
finiscono le carte. Vince chi ottiene più
carte.
3. La memoria
Le carte sono tutte coperte. Il più giovane
schiaccia il pulsante della roulette e solleva
due carte, cercando la coppia di animali
indicata. Se la trova, la vince e passa il
turno. Altrimenti, copre nuovamente le
carte e le lascia dov'erano. Vince chi fa più
coppie.
(PT)Jogo de memória de animais muito
educativo com roleta de botão e 12 cartas
para associar. Instruções com 3 modos de
jogo.
Contém:
1 Roleta
12 Cartas
3 Opções de jogo para fomentar:
1. A associação
Colocam-se todas as cartas sobre a mesa,
viradas para cima. Premir a roleta para
começar o jogo. Se a agulha assinalar
o leão, procurar as cartas com o leão. O
jogo continua por turnos, até acabarem as
cartas. Ganha quem tiver conseguido mais
cartas.
2. Os reflexos
Com todas as cartas viradas para cima
sobre a mesa, o jogador mais jovem prime
a roleta. Quem primeiro apanhar as cartas
do animal assinalado, fica com elas. E
assim por diante, até acabarem as cartas.
Ganha quem tiver conseguido mais cartas.
3. A memória
Colocam-se todas as cartas viradas para
baixo. O jogador mais jovem prime a
roleta e levanta 2 cartas, procurando o
par de animais assinalados. Se encontrar
o par, fica com ele e passa o turno. Caso
contrário, volta a colocar as cartas onde
estavam. Ganha quem tiver mais pares no
final.
(RO)Memory educativ cu animale cu ruletă
cu buton şi 12 cărţi de asociat. Instrucţiuni
cu 3 moduri de joc.
Conţine:
12 cărţi de joc
3 opţiuni de joc pentru a stimula:
1. Asocierea
Aşezaţi toate cărţile pe masă cu faţa în
sus. Apăsaţi ruleta pentru a începe. Dacă
acul semnalează leul, trebuie să căutaţi
cărţile cu leul.Jocul se joacă pe rând, până
când se termină cărţile. Câştigă cine obţine
cele mai multe cărţi.
2. Reflexele
Cu toate cărţile cu faţa în sus pe masă,
jucătorul cel mai tânăr apasă ruleta. Cine
ia primul cărţile animalului semnalat, le
păstrează. Şi tot aşa până se termină.
Câştigă cine a obţinut cele mai multe cărţi.
3. Memoria
Cărţile sunt toate cu faţa în jos. Cel mai
tânăr apasă ruleta şi ridică 2 cărţi, căutând
perechea de animale semnalate. Dacă o
găseşte, rămâne cu aceasta şi dă rândul
următorului jucător. Dacă nu, le pune la loc.
Câştigă cine obţine cele mai multe perechi
în final.
(TR)Rulet pistonu ve ilişkilendirmek için
12 oyun kartı olan, hayvanlar temalı eğitici
hafıza oyunu. Talimatlarıyla 3 oyun modu.
İçindekiler:
1 rulet
12 adet kart
3 oyun opsiyonu ve destekledikleri:
1. İlişkilendirme
Tüm kartları açık şekilde masanın üzerine
yerleştirin. Başlamak için rulete basın. Ok
aslanı gösteriyorsa aslanlı kartları bulmak
gerekir. Oyun kartlar bitene kadar sırayla
oynanır.En çok kart toplayan oyuncu oyunu
kazanır.
2. Refleksler
Tüm kartlar masanın üzerinde açık
şekildeyken, en genç oyuncu rulete basar.
İşaret edilen hayvanın kartlarını en önce
kapan oyuncu alır.Kartlar bitene kadar
oyun bu şekilde devam eder. En çok kart
toplayan oyuncu oyunu kazanır.
Οδηγίες με 3 τρόπους παιχνιδιού.
式的使用说明。
Περιέχει:
1 ρουλέτα
12 κάρτες
包括物件:
1 个轮盘
12 张卡片
3 Επιλογές παιχνιδιού για ενθάρρυνση:
1. Ο συσχετισμός
Τοποθετήστε επάνω στο τραπέζι όλες τις κ
άρτες ανοιχτές. Πατήστε τη ρουλέτα για να
ξεκινήσετε. Αν η βελόνα δείχνει το λιοντάρι,
πρέπει να ψάξετε τις κάρτες με το λιοντάρι.
Το παιχνίδι συνεχίζει με τη σειρά, μέχρι να τ
ελειώσουν οι κάρτες. Κερδίζει όποιος έχει μ
αζέψει τις περισσότερες κάρτες.
3 种游戏选项可帮助孩子发展:
1. 组合能力
把所有卡片面朝上地放在桌子上。按下转盘
开始游戏。如果指针指向狮子,拿着这张卡
片寻找带狮子的卡片。游戏轮流进行,直到
卡片用完。谁赢的卡片多,谁就获胜。
2. Τα αντανακλαστικά
Με όλες τις κάρτες ανοιχτές πάνω στο τραπ
έζι, ο μικρότερος σε ηλικία παίκτης πατάει τ
η ρουλέτα. Όποιος πιάσει πρώτος τις κάρτε
ς του ζώου που δείχνει, τις κρατάει. Συνεχίζ
ετε έτσι μέχρι να τελειώσουν. Κερδίζει όποι
ος έχει μαζέψει τις περισσότερες κάρτες.
3. Η μνήμη
Οι κάρτες είναι όλες ανάποδα. Ο μικρότερο
ς σε ηλικία παίκτης πατάει τη ρουλέτα και α
νοίγει 2 κάρτες, ψάχνοντας το ζευγάρι των
ζωών που δείχνει. Αν το βρει, το κρατάει κα
ι συνεχίζει ο επόμενος. Αν όχι, τις τοποθετεί
ξανά στη θέση τους. Κερδίζει αυτός που έχ
ει μαζέψει τα περισσότερα ζευγάρια στο τέλ
ος.
(RU)Развивающая игра memory c живот
ными, рулетка c кнопкой и 12 карточек, ч
тобы проводить ассоциации. Инструкция
c 3 вариантами игры.
В комплекте:
1 рулетка
12 карт
3 варианта игры на развитие:
1. Ассоциации
Разложить все карты на столе лицевой с
тороной вверх. Для начала нужно нажат
ь на рулетку. Если стрелка покажет на л
ьва, то надо искать карты co львом. Игр
ают по очереди до тех пор, пока не зако
нчатся карты. Выигрывает тот, кто набе
рет больше карт.
2. Рефлексов
Все карты лежат на столе лицевой сторо
ной вверх, и самый юный игрок нажимае
т на рулетку. Кто первым возьмет карты
с указанным животным, тот оставляет их
себе. И так, пока они не закончатся. Выи
грывает тот, кто наберет больше карт.
3. Hafıza
Tüm kartlar kapalı şekilde koyulur. En
genç oyuncu rulete basar ve işaret edilen
hayvan çiftini bulmak için 2 kart açar.
Bulursa kartları alır ve sıra diğer oyuncuya
geçer. Aksi taktirde kartları oldukları yere
tekrardan kapatır. Oyunun sonunda en çok
çifti olan oyuncu oyunu kazanır.
3. Памяти
Все карты лежат лицевой стороной вниз.
Самый юный игрок нажимает на рулетку,
берет 2 карты и ищет пару указанных жи
вотных. Если нашел, то берет их себе, и
ход переходит к следующему. Если не н
ашел, то возвращает их на место. Выигр
ывает тот, кто в конце игры наберет бол
ьше пар.
(EL)Εκπαιδευτικό memory με ζώα με κουμ
πί-ρουλέτα και 12 κάρτες για συσχετισμό.
(CN)富有教育意义的动物记忆卡,有按钮轮
盘和 12 张用来联合的卡片。 有 3 种游戏模
P2
2. 反应能力
把所有卡片面朝上放在桌子上,年龄最小的
游戏者按下转盘。第一个拿到指定动物卡片
的游戏者,把它留下。一直玩到卡片用完为
止。谁赢的卡片多,谁就获胜。
3. 记忆力
卡片全部正面朝下放置。年龄最小的游戏者
按下转盘并翻开 2 张卡片,寻找指定动物卡
片的配对。如果找到,把它留下来,继续轮
流。如果没找到,重新把它放回。谁获得的
配对卡片多,谁就获胜。
‫)‪ (AR‬ﻟﻌﺒﺔ ﺗﺮﺑﻮﻳﺔ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ اﻟﺬاﻛﺮة ﺗﺸﺘﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺣﻴﻮاﻧﺎت وروﻟﻴﺖ ﺿﻐﻂ و‪ 12‬ﺑﻄﺎﻗﺔ ﻟﻠﻤﻘﺎرﻧﺔ‪ .‬ﺗﻌﻠﻴﻤﺎت ﺑﺜﻼث ﻃﺮق ﻟﻠﻌﺐ‪.‬‬
‫اﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎت‪:‬‬
‫ﻋﺪد ‪ 1‬روﻟﻴﺖ‬
‫‪ 12‬ﺑﻄﺎﻗﺔ ﻟﻌﺐ‬
‫ﺧﻴﺎر ﺛﻼث أﻟﻌﺎب ﻟﺘﻌﺰﻳﺰ‪:‬‬
‫‪ .1‬اﻟﻤﺸﺎرﻛﺔ‬
‫ﺿﻊ ﺟﻤﻴﻊ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎت ﻣﻜﺸﻮﻓﺔ ﻓﻮق اﻟﻄﺎوﻟﺔ إﺿﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺮوﻟﻴﺖ ﻟﻠﺒﺪء ﻓﻲ اﻟﻠﻌﺐ‪.‬إذا ﻣﺎ ﺗﻮﻗﻔﺖ اﻹﺑﺮة وأﺷﺎرت إﻟﻰ اﻷﺳﺪ‪ ،‬ﻳﻨﺒﻐﻲ اﻟﺒﺤﺚ ﻋﻦ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎت اﻟﻤﺒﻴﻦ ﻋﻠﻴﻬﺎ أﺳﺪ‪.‬ﻳﺴﺘﻤﺮ‬
‫اﻟﻠﻌﺐ ﺑﻻﺪور ﺣﺘﻰ ﺗﻨﺘﻬﻲ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎﺗﻴﻔﻮز اﻟﺬي ﺣﺼﻞ ﻋﻠﻰ أﻛﺒﺮ ﻋﺪد ﻣﻦ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎت‪.‬‬
‫‪ .2‬ﺳﺮﻋﺔ ردود اﻟﻔﻌﻞ‬
‫ﺑﻌﺪ وﺿﻊ ﺟﻤﻴﻊ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎت ﻣﻜﺸﻮﻓﺔ ﻓﻮق اﻟﻄﺎوﻟﺔ‪ ،‬ﻳﺒﺪأ اﻟﻼﻋﺐ اﻷﻗﻞ ﺳﻨﺎ ﺑﻻﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺮوﻟﻴﺖ‪.‬أول ﻣﻦ ﻳﺄﺧﺬ اﻟﺒﻄﺎﻗﺔ اﻟﻤﺒﻴﻦ ﻋﻠﻴﻬﺎ اﻟﺤﻴﻮان اﻟﻤﺆﺷﺮ ﻣﻦ ﻗﺒﻞ اﻟﺮوﻟﻴﺖ ﻳﺤﺘﻔﻆ‬
‫ﺑﻬﺎ‪.‬وﻫﻜﺬا ﺣﺘﻰ ﺗﻨﺘﻬﻲ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎت‪ ,‬ﻳﻔﻮز اﻟﺬي ﺣﺼﻞ ﻋﻠﻰ أﻛﺒﺮ ﻋﺪد ﻣﻦ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎت‬
‫‪ .3‬اﻟﺬاﻛﺮة‬
‫ﺗﻮﺿﻊ اﻟﺒﻄﺎﻗﺎت ﻣﻘﻠﻮﺑﺔاﻟﻼﻋﺐ اﻷﻗﻞ ﺳﻨﺎ ﻳﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺮوﻟﻴﺖ وﻳﻘﻠﺐ ﺑﻄﺎﻗﺘﻴﻦ‪ ،‬ﺑﺤﺜﺎ ﻋﻦ زوج اﻟﺤﻴﻮاﻧﺎت اﻟﻤﺆﺷﺮ ﻋﻠﻴﻬﺎ‪.‬إذا ﻣﺎ وﺟﺪﻫﺎ‪ ،‬ﻳﺤﺘﻔﻆ ﺑﻬﺎ وﻳﻜﻮن اﻟﺪور ﻟﻐﻴﺮه‪.‬وإذا ﻟﻢ ﻳﺠﺪﻫﺎ‬
‫ﻳﻌﻴﺪﻫﺎ إﻟﻰ ﻣﻜﺎﻧﻬﺎ‪.‬وﻳﻔﻮز اﻟﻼﻋﺐ اﻟﺬي ﺣﺼﻞ ﻋﻠﻰ أﻛﺒﺮ ﻋﺪد ﻣﻦ اﻷزواج‪.‬‬
‫)‪ (HE‬משחק זיכרון לימודי עם בעלי חיים‪ ,‬עם גלגל רולטה המופעל בכפתור ו‪ -12‬קלפים כדי לקשר ביניהם‪ .‬הוראות ל‪ -3‬מצבי משחק‪.‬‬
‫מכיל‪:‬‬
‫גלגל רולטה‬
‫‪ 12‬קלפים‬
‫‪ 3‬אפשרויות משחק המעודדות‪:‬‬
‫‪ .1‬אסוציאציה‬
‫לשים את כל הקלפים עם הפנים כלפי מעלה על השולחן‪ .‬ללחוץ על הרולטה כדי להתחיל‪ .‬אם החץ מצביע על האריה‪ ,‬יש לחפש את הקלפים עם האריה‪ .‬המשחק ממשיך‬
‫בתורות‪ ,‬עד שהקלפים נגמרים‪ .‬מנצח מי שהשיג יותר קלפים‪.‬‬
‫‪ .2‬מהירות תגובה‬
‫כאשר כל הקלפים על השולחן ופניהם כלפי מעלה‪ ,‬השחקן הצעיר ביותר מפעיל את הרולטה‪ .‬הראשון שמרים את הקלפים של בעל החיים עליו מצביע החץ‪ ,‬זוכה בהם‪.‬‬
‫כך עד שהקלפים נגמרים‪ .‬מנצח מי שהשיג יותר קלפים‪.‬‬
‫‪ .3‬זיכרון‬
‫כל הקלפים הפוכים‪ .‬הצעיר ביותר מפעיל את הרולטה ומרים שני קלפים‪ ,‬כשהוא מחפש את זוג בעלי החיים עליו מצביע החץ‪ .‬אם הוא מוצא‪ ,‬הוא שומר לעצמו את‬
‫הקלפים והתור עובר‪ .‬אם לא‪ ,‬הוא מחזיר אותם למקומם‪ .‬זוכה מי שיש ברשותו יותר זוגות בסוף המשחק‪.‬‬
‫‪3/=DWU]\PDÉWÛLQIRUPDFMÛGRSµļQLHMV]HJRZJOÇGX‬‬
‫]‪75%XELOJLOHULLOHULGHLKWL\D©GX\DELOHFHáLQL]LJ¸]¸Q¾QGHEXOXQGXUDUDNPXKDID]DHGLQL‬‬
‫‪(/ˈˮ˞˱˛˰˱ˢ˞˲˱˚˯˱˦˯˭˨ˤˮˬ˳ˬˮ˜ˢ˯ˠ˦˞˩ˢ˨˨ˬ˪˱˦˧˛˴ˮ˛˰ˤ‬‬
‫͕͉͇͖͑͗͘͜͏͚͕͖ͥ͋͌͒ͦ͒͋ͥ͘͠͏͇͓͕͔͗͛͝͏͚͙͙ͤ͌͏̸͔͇͕͗͜‪58‬‬
‫‪&1㔙㷳広㢝≬ⷧⰌⅴ⮖㡴⚝㩴梔ᇭ‬‬
‫‪-3㉔尐ቍ㣑቎崼ቤቮቫሩᇬሶቑ崻㢝㦇ቒ⮶⒖቎≬丰ሺ቉ₚሸሧᇭ‬‬
‫‪ᦾᥲᦸ᥸ᦔᧄᦿҫ᧒ᦳᦪ᥿ᦎᧄᦻҮ᥮ᧃ᧎ᧀ᦬ᧄᦿҫӆᦌ᧋᧐ᧀᦫᦦᦳ᥮ᦃ$5‬‬
‫‪(6*XDUGDUHVWDLQIRUPDFLµQSDUDIXWXUDVUHIHUHQFLDV‬‬
‫‪(13OHDVHUHWDLQWKLVLQIRUPDWLRQIRUIXWXUHUHIHUHQFH‬‬
‫‪)55HQVHLJQHPHQWV¢FRQVHUYHU‬‬
‫‪'(+HEHDOOH,QIRUPDWLRQHQI¾U]XN¾QIWLJH.RPPXQLNDWLRQDXI‬‬
‫‪,7,VWUX]LRQLGDFRQVHUYDUH‬‬
‫‪37*XDUGHHVWDLQIRUPD©¥RSDUDIXWXUDVUHIHU¬QFLDV‬‬
‫‪523ÅVWUDĥLDFHDVWÅLQIRUPDĥLHSHQWUXYLLWRDUHUHIHULQĥH‬‬
‫(‪ҋ҅ҋҜҔ ґ҇ҋҔҎ ҆Ҏ҂ Ҝ҇҂Қ҇҆ Қ҇ҐқҎ қҋ+‬‬
‫‪Imaginarium, S.A.‬‬
‫‪Plataforma Logística‬‬
‫‪PLA-ZA, C./ Osca, nº4‬‬
‫‪50197 Zaragoza - España‬‬
‫‪CIF A-50524727‬‬
‫‪Zoo Memory Spin‬‬
‫‪ref: 56916-140911‬‬

Documentos relacionados