Maquetación 2 - Grupo Conforsa

Transcripción

Maquetación 2 - Grupo Conforsa
TEMA 3: ANIMACIÓN INTERPOLADA
1. Introducción
En Flash existen dos tipos de animaciones interpoladas: interpolación de
movimiento e interpolación de forma.
En la interpolación de movimiento, se pueden definir propiedades tales como
la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de
texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar
en otro momento. También podemos crear una interpolación de movimiento a
lo largo de un trazado.
En la interpolación de forma, dibujamos una forma en un instante específico y
después la modificamos o dibujamos otra forma en otro instante. Flash interpola
los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.
La principal ventaja que tiene una animación interpolada para crear movimiento
y realizar cambios, es que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta
animación, Flash sólo guarda los valores de los cambios producidos entre
fotogramas.
Es conveniente en una animación interpolada distribuir los objetos en capas.
Si queremos crear una máscara dinámica aplicamos una animación interpolada
a un objeto de una capa de máscara
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Flash CS3. Creación de Animaciones
2. Interpolación de movimiento
Este tipo de interpolación la utilizaremos para interpolar los cambios en las
propiedades de instancias, grupos y tipo. Flash puede interpolar la posición, el
tamaño y la rotación, así como sesgar instancias, grupos y tipo. Flash también
puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios
graduales de color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma
paulatina. Para interpolar el color de grupos o tipos, los convertimos en
símbolos. Para animar caracteres individuales de un bloque de texto por
separado, colocamos cada carácter en un bloque de texto distinto.
Si aplicamos interpolación de movimiento y, a continuación, cambia el número
de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o símbolo de
un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma
automática.
Podemos crear una interpolación de movimiento con uno de los métodos
siguientes:
 Creamos los fotogramas clave inicial y final para la animación y utilizamos
la opción Interpolación de movimiento del inspector de propiedades.
 Creamos el primer fotograma clave para la animación, insertamos el
número de fotogramas que desee incluir en la línea de tiempo,
seleccionamos Insertar > Línea de tiempo > Crear interpolación de
movimiento y movemos el objeto hasta la nueva ubicación en el escenario.
Flash crea el fotograma clave final automáticamente.
Flash CS3. Creación de Animaciones
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2.1 Creación de una interpolación de movimiento mediante la opción
Interpolación de movimiento
1. Creamos el primer fotograma de la interpolación de movimiento siguiendo
uno de estos procedimientos:
 Creamos un objeto gráfico con la herramienta Pluma, Óvalo, Rectángulo,
Lápiz o Pincel y lo convertimos en un símbolo.
 Creamos una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.
 Arrastramos una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.
2. Creamos un segundo fotograma clave donde deseemos que acabe la
animación y lo dejamos seleccionado.
3. Para modificar el elemento en el último fotograma, realizamos una de las
siguientes acciones. Para interpolar el color de los elementos distintos de
instancias o bloques de texto, utilizamos interpolación de formas:
 Movemos el elemento a una nueva posición.
 Modificamos el tamaño, rotación o sesgo del elemento.
 Modificamos el color del elemento (sólo instancia o bloque de texto).
4. Hacemos clic en uno de los fotogramas de la interpolación y después, en el
inspector de propiedades, seleccionamos Movimiento en el menú emergente
Interpolación (Ventana > Propiedades > Propiedades).
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Flash CS3. Creación de Animaciones
2.2 Creación de una interpolación de movimiento con el comando Crear interpolación de movimiento
1. Seleccionamos un fotograma clave vacío y dibujamos un objeto en el
escenario o arrastramos una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.
Nota: para crear una interpolación, la capa sólo puede tener un elemento.
2. Seleccionamos Insertar > Línea de tiempo > Crear interpolación de
movimiento. Si hemos dibujado un objeto en el paso 1, Flash convertirá
automáticamente este objeto en un símbolo y le asignará el nombre tween1.
3. Hacemos clic dentro del fotograma donde deseemos que termine la
animación y elegimos Insertar > Línea de tiempo > Fotograma.
4. Colocamos el elemento en el escenario en la posición adecuada. Ajustamos
el tamaño del elemento para interpolar su escala. Para interpolar su rotación,
ajustamos la rotación del elemento. Anulamos la selección del objeto cuando
hayamos finalizado los ajustes.
Se añade un fotograma clave de forma automática al final del intervalo de
fotogramas.
3. Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado
Las capas de guía de movimiento nos permiten dibujar trazados a lo largo de
los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados.
Podemos vincular varias capas a una capa de guías de movimiento para hacer
que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una
capa de guías de movimiento se convierte en un tipo de capa con guía.
3.1 Para crear un trazado de movimiento en una animación interpolada
1. Cree una secuencia de animación interpolada de movimiento. Si selecciona
Orientar según trazado, la línea de base del elemento interpolado se orientará
hacia el trazado de movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del
elemento interpolado se ajustará en el trazado de movimiento.
2. Realizaremos uno de los siguientes pasos:
 Seleccionamos la capa que contiene la animación y elija Insertar > Línea
de tiempo > Guía de movimiento.
 Hacemos clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) en la capa que contiene la animación y
elija Añadir guía de movimiento.
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Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de guía de
movimiento a la izquierda del nombre de la capa.
3. Utilizamos las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel
para dibujar el trazado deseado.
4. Ajustamos el centro al comienzo de la línea en el primer fotograma y al final
de la línea en el último. Nota: para conseguir un ajuste óptimo, arrastraremos
el símbolo por su punto de registro.
5. Si deseamos ocultar la capa de guías de movimiento y la línea para que sólo
pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, hacemos clic en la
columna del ojo de la capa de guías de movimiento. El grupo o símbolo sigue
el trazado del movimiento al reproducir la animación.
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Flash CS3. Creación de Animaciones
4. Interpolación de forma
En la interpolación de forma se produce una transformación, y una forma parece
transformarse en otra. También se puede interpolar la posición, el tamaño y el
color de las formas.
Los resultados óptimos en una interpolación de forma se obtienen cuando la
interpolación es de una sola forma. Si queremos interpolar varias formas de
una sola vez, todas ellas deberán estar situadas en la misma capa.
Para aplicar interpolación de formas a grupos, instancias o imágenes de mapas
de bits, primero debe separar estos elementos. Para aplicar interpolación de
formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos.
4.1
Interpolar una forma
1. Creamos o colocamos la ilustración del primer fotograma de la secuencia.
Para obtener un resultado óptimo, el fotograma debe contener solamente un
elemento (un objeto gráfico o un grupo, un mapa de bits, una instancia o un
bloque de texto separados).
2. Seleccionamos el fotograma clave en la línea de tiempo.
3. Seguimos uno de los siguientes pasos:
 Seleccionamos Ventana > Propiedades > Propiedades. En el inspector de
propiedades, seleccione Forma en el menú emergente Animar.
 Seleccionamos Insertar > Línea de tiempo > Crear interpolación de forma.
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4. Creamos un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del
primer fotograma clave como deseemos.
5. Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccionamos la ilustración
colocada en el primer fotograma clave y seguimos uno de estos procedimientos:
 Modificamos la forma, el color o la posición de la ilustración.
 Eliminamos la ilustración del segundo fotograma clave y colocamos otra.
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