metodologías tradicionales

Transcripción

metodologías tradicionales
Ticona Condori Shirley Fabiola
METODOLOGÍA TRADICIONAL.
Teniendo en cuenta la filosofía de desarrollo de las metodologías, aquellas con mayor énfasis en la
planificación y control del proyecto, en especificación precisa de requisitos y modelado, reciben el
apelativo de Metodologías Tradicionales o Pesadas.
Estas metodologías tradicionales imponen una disciplina de trabajo sobre el proceso de desarrollo del
software, con el fin de conseguir un software más eficiente. Para ello, se hace énfasis en la planificación
total de todo el trabajo a realizar y una vez que está todo detallado, comienza el ciclo de desarrollo del
producto software. Se centran especialmente en el control del proceso, mediante una rigurosa definición
de roles, actividades, artefactos, herramientas y notaciones para el modelado y documentación detallada
[42]. Además, las metodologías tradicionales no se adaptan adecuadamente a los cambios, por lo que no
son métodos adecuados cuando se trabaja en un entorno, donde los requisitos no pueden predecirse o
bien pueden variar.
Entre las metodologías tradicionales o pesadas podemos citar:
RUP (Rational Unified Procces)
MSF (Microsoft Solution Framework)
Win-Win Spiral Model
Iconix
En el caso particular de RUP, presenta un especial énfasis en cuanto a su adaptación a las condiciones
del proyecto (mediante su configuración previa a aplicarse), realizando una configuración adecuada,
podría considerarse Ágil.
METODOLOGÍAS ÁGILES.
Un modelo de desarrollo ágil, generalmente es un proceso Incremental, (pequeños y frecuentes releases
o entregas con ciclos rápidos), también Cooperativo (Clientes y desarrolladores trabajan constantemente
con una comunicación muy fina y constante), sencillo (El método es fácil de aprender y modificar para el
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equipo, es bien documentado por medio de libros o la Web) y finalmente adaptativo (capaz de permitir
cambios de último momento).
Las metodologías ágiles proporcionan una serie de pautas y principios junto a técnicas pragmáticas que
puede que no curen todos los males pero harán la entrega del proyecto menos complicada y más
satisfactoria tanto para los clientes como para los equipos de entrega.
Entre las metodologías ágiles más destacadas hasta el momento se pueden nombrar:
XP (Extreme Programming)
Scrum
Crystal Clear
DSDM (Dynamic Systems Developmemt Method)
FDD (Feature Driven Development)
ASD (Adaptive Software Development)
XBreed
Extreme Modeling
XP es uno de los métodos más representativos dentro de las metodologías llamadas ligeras que lleva al
extremo las prácticas para la consecución de sistemas funcionales y que cumplan las características del
usuario cliente, surge como respuesta a la sobre planificación a la hora de generar software. Está basada
en la simplicidad, la comunicación, la retroalimentación y la refactorización de código.
También existen metodologías para el desarrollo de Juegos, Aplicaciones móviles y educativos; estos en
su mayoría tienen un desarrollo igual al de una metodología ágil o en algunos casos reutiliza las
metodologías tradicionales.
En nuestra siguiente tabla realizaremos una comparación de las metodologías:
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TABLA COMPARATIVA
Metodo
odollogí
gíaa de datos
Metodo
odollogí
gíaa de Procesos
Descripción
Metodología XP
Nace en busca de
simplificar el desarrollo
del software y que se
lograra reducir el costo
del proyecto.
Planificación
Diseño
Codificación
Pruebas
Especificación de
casos de uso
Diagrama de clases
Diagrama de casos
de uso
Tabla de
requerimientos
Historias de usuario
Metodología RUP
Metodología
para juegos
Metodología para Aplicaciones
Móviles
Forma disciplinada dePara el desarrollo de La cantidad de móviles que se están
asignar
tareas
yun juego hacemos la vendiendo actualmente dan un cambio
responsabilidades
en utilización
de drástico a la industria de las aplicaciones
una
empresa
demetodologías agiles.
móviles, consiguiendo expandir el uso de
desarrollo (quién hace
dichas
aplicaciones
y
servicios
qué, cuándo y cómo).
comercialmente.
Análisis y diseño
Requerimiento
Prueba Desarrollo
Casos de Uso
Paquetes
Modelo Conceptual
Contratos
Diagrama de
secuencias
Metodología para aplicaciones en
Educación
Las metodologías convencionales de
Ingeniería de Software Educativo
(ISE) tienen mecanismos robustos
para hacer un análisis de necesidades
y diseño educativo completo.
Requisitos
Análisis
Diseño preliminar
Diseño detallado
Codificación
Pruebas.
Evaluación de necesidades
Guion grafico
Flujo UML. Cliente/Servidor
Diseño
Desarrollo en línea/fuera de línea
Prueba
Proceso de firma
Distribución de aplicaciones
Actualizaciones regulares
Análisis, diseño educativo y
comunicacional.
Prueba piloto.
Prueba de campo.
Diseño
Desarrollo
Diagrama de casos de
uso
Tabla de
requerimientos
Estructura de la aplicación
Navegación de botones y paginas
Flujo de las páginas en el ámbito de la
aplicación.
Experiencias de usuario
Diseño de objetos bajo criterios de
pantalla táctil y teclado
Soporte multiresolución
Definición formal de cada pantalla
Objetivo
Eventos del modelo del mundo
que está en capacidad de detectar
Diagrama de la pantalla,
indicando cuáles objetos tiene y
dónde están ubicados.
Listado de las características tanto
de la pantalla como de cada objeto
Enlaces con otros elementos de la
interfaz.
Notas adicionales.
Diagrama de flujo de información
en la Interfaz.
Ticona Condori Shirley Fabiola
TABLA COMPARATIVA
Mientras que el RUP intenta reducir la complejidad del software por medio de estructura y la preparación de
las tareas pendientes en función de los objetivos de la fase y actividad actual, XP, como toda metodología ágil,
lo intenta por medio de un trabajo orientado directamente al objetivo, basado en las relaciones Interpersonales
y la velocidad de reacción.
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COMPARACION ENTRE METODOLOGIAS AGILES Y TRADICIONALES
Enfoque
Éxito de Medición
Tamaño del proyecto
Estilo de gestión
Perspectiva para el Cambio
Cultura
Documentación
Énfasis
Ciclos
Dominio
Planificación por adelantado
Retorno de la Inversión
Tamaño del equipo
Métodos Ágiles
Adaptación
Valor del Negocio
pequeño
Descentralizada
Cambio y Adaptabilidad
Liderazgo-Colaboración
Bajo
Orientada a las personas
Muchos
Impredecible exploratorio
Mínimo
A principios de Proyecto
Pequeños / Creatividad
Met
Metodologías Ágile
Ágiles
iles
Basadas en heurísticas provenientes de
prácticas de producción de código
Especialmente preparados para
cambios durante el proyecto
Impuestas internamente (por el equipo)
Proceso menos controlado, con pocos
principios
No existe contrato tradicional o al
menos es bastante flexible
El cliente es parte del equipo de
desarrollo
Grupos pequeños (<10 integrantes) y
trabajando en el mismo sitio
Pocos artefactos
Pocos roles
Menos énfasis en la arquitectura del
software
Métodos Tradicionales
Predictivo
Conformación de planificar
grande
Autocrático
Cambio y Sostenibilidad
Comandos de control
Pesado
Orientado a los procesos
Limitado
Previsible
Exhaustivo
Fin de Proyecto
Grande
Metodo
odologí
ogías Tradiciona
onales
Basadas en normas provenientes de
estándares seguidos por el entorno de
desarrollo
Cierta resistencia a los cambios
Impuestas externamente
Proceso mucho más controlado, con
numerosas políticas/normas
Existe un contrato prefijado
El cliente interactúa con el equipo de
desarrollo mediante reuniones
Grupos grandes y posiblemente
distribuidos
Más artefactos
Más roles
La arquitectura del software es esencial
y se expresa mediante modelos
Ticona Condori Shirley Fabiola
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