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PROBANDO LA EXPERIENCIA DE USUARIO TALLER TESTINGUY 2016 QUIÉNES SOMOS CLAUDIA BADELL MARTÍN LOSKIN JOANNA ARNAIZ DIEGO RIVERO SANTIAGO AGUIAR HELENA MUÑOZ PATRICIA DUARTE AGENDA 4 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO 1 INTRODUCCIÓN 2 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO 5 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO 3 TÉCNICAS CON USUARIOS 6 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? AGENDA 4 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO 1 INTRODUCCIÓN 2 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO 5 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO 3 TÉCNICAS CON USUARIOS 6 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? ¿QUÉ ES UX? INTRODUCCIÓN USABILIDAD EXPERIENCIA DE USUARIO EXPERIENCIA DE USUARIO Regla 1 Todos diseñamos la experiencia Regla 2 Usable es distinto de Útil Regla 3 Diseñamos, construimos, probamos para resolver necesidades de los usuarios. Por eso necesitamos conocer y entender sus problemas y necesidades. EL UNIVERSO DE UX Sin embargo… A LOS USUARIOS LES IMPORTA… Nuestra solución Nuestro proceso VALIDAR NUESTRA SOLUCIÓN CON NOSTROS MISMOS CON EL EQUIPO CON LOS CLIENTES CON LOS USUARIOS ¿CÓMO EVALUAMOS? INTRODUCCIÓN ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO TESTER PROS: • Es más rápido. • Podemos encontrar problemas de consistencia. • Podemos chequear que el diseño siga criterios, como guías de estilo. CONTRAS • No somos usuarios. • Lo que encontremos depende mucho de nuestra experiencia y conocimientos en la lógica del negocio bajo prueba. USUARIO PROS: • Son usuarios reales. • El equipo puede ver al usuario usando su solución. • Lo encontrado es menos discutible. CONTRAS • La logística que puede tener. • Necesitamos más tiempo y recursos para prepararlo. Algunos problemas solo pueden ser encontrados por los usuarios. Entonces… SE PUEDEN APLICAR AMBOS ENFOQUES Aplicar heurísticas de usabilidad, guías para detectar problemas de consistencia. Arreglar los defectos encontrados. Realizar pruebas con los usuarios para detectar problemas que solo ellos pueden detectar. AGENDA 4 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO 1 INTRODUCCIÓN 2 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO 5 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO 3 TÉCNICAS CON USUARIOS 6 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO Revisiones de la interfaz para ver si se violan principios de usabilidad. ¿Cómo? Aplicando heurísticas. Las heurísticas nos proveen una dirección, guía y enfoque para resolver un problema. PROS: • Fáciles de aplicar. • Ayudan a identificar inconsistencias. CONTRAS: • Pueden ser muy generales. • No garantizan una solución. • Dos heurísticas pueden contradecirse. HEURÍSTICAS DE TESTING CEM KANER Consistencia con: • El producto. • La historia. • Productos similares. • La imagen. • Las regulaciones. • Su propósito. http://testingeducation.org/BBST/foundations/ HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. 8. Estética y diseño minimalista. 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html CADA HEURÍSTICA HEURÍSTICAS DE USABILIDAD 01 VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. 01 VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. 02 RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. 02 RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. 03 CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 03 CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 03 CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 04 CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 04 CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 04 CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 04 CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 05 PREVENCIÓN DE ERRORES Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. 05 PREVENCIÓN DE ERRORES Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. 05 PREVENCIÓN DE ERRORES Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. 06 RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. 06 RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. 06 RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. 07 FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste. 07 FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste. 07 FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste. 08 ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 08 ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 08 ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 08 ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 09 AYUDAR A LOS USUARIOS A RECORDAR, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE LOS ERRORES Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugiriendo una solución constructiva al problema. 10 AYUDA Y DOCUMENTACIÓN Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa. 10 AYUDA Y DOCUMENTACIÓN Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa. 10 AYUDA Y DOCUMENTACIÓN Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html ¿CÓMO HACEMOS UN ANÁLISIS HEURÍSTICO? HEURÍSTICAS DE USABILIDAD ANÁLISIS HEURÍSTICO FORMAS: • Revisiones formales e informales. • 1, 2 o más revisores. ANÁLISIS HEURÍSTICO PASO 1 • Es recomendable definir las áreas que nos interesan particularmente revisar. PASO 2 • Cada uno por separado. • Hacemos una exploración para conocer el producto. • Hacemos una o varias iteraciones enfocándonos en las funcionalidades bajo prueba. PASO 3 • Puesta en común (si hay más de una persona analizando). • Compartir los hallazgos con el equipo. ESCALA DE SEVERIDAD 0. 3. 1. 4. No es un problema. Problema estético. 2. Problema de usabilidad menor. Problema de usabilidad mayor, se debe arreglar. Problema catastrófico de usabilidad, bloqueante. EJERCICIO HEURÍSTICAS DE USABILIDAD BREAK! AGENDA 4 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO 1 INTRODUCCIÓN 2 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO 5 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO 3 TÉCNICAS CON USUARIOS 6 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO ALGUNAS TÉCNICAS Interviews Focus Group Usability Tests Eyetracking Usability Lab Studies Desirability Studies Participatory Design Remote Panel Studies Concept Testing Card Sorting Unmoderated UX Studies Clickstream analysis Diary/Camera Studies Ethnographic Field Studies Email Surveys True Intent Studies Intercept Surveys Customer Feedback Analytics Usability Benchmarking (in lab) A/B Testing ¿Cómo selecciono? ¿CÓMO SELECCIONO? Según en qué parte del proceso estoy. Según lo que quiero averiguar. ES IMPORTANTE: Cómo preguntar, cómo armar y cómo conducir. ALGUNAS TÉCNICAS Interviews Focus Group Usability Tests Eyetracking Usability Lab Studies Desirability Studies Participatory Design Remote Panel Studies Concept Testing Card Sorting Unmoderated UX Studies Clickstream analysis Diary/Camera Studies Ethnographic Field Studies Email Surveys True Intent Studies Intercept Surveys Customer Feedback Analytics Usability Benchmarking (in lab) A/B Testing AGENDA 4 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO 1 INTRODUCCIÓN 2 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO 5 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO 3 TÉCNICAS CON USUARIOS 6 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? PRUEBAS BASADAS EN TAREAS TÉCNICAS CON USUARIOS ¿QUÉ ES EL TEST BASADO EN TAREAS? Testear la usabilidad de una interfaz pidiendo a usuarios reales que hagan tareas reales utilizando la interfaz, ya sea con el software real o prototipos. Usuarios reales Tareas reales ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE? PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE? • • • • • Tareas completas Tiempo Errores Opinión de la interfaz Evaluación general de UX ¿CON QUÉ SE PRUEBA? PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿CON QUÉ SE PRUEBA? ¿QUÉ MODALIDADES HAY? PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ MODALIDADES HAY? MODERADAS • El facilitador está presente en tiempo real, habla con el participante y observa. NO MODERADAS • Se utiliza una herramienta de testeo online. • Los participantes completan el estudio en su propio tiempo. • La información se puede visualizar de diferentes maneras para ser analizada. PRUEBAS DE USABILIDAD MODERADAS Laboratorio On site Remoto PRUEBAS DE USABILIDAD NO MODERADAS HERRAMIENTAS: • Indigo Studio (indigodesigned.com) • Loop11 (loop11.com) • LookBack (lookback.io) • Notable (zurb.com/zurb.com) • Try My UI (trymyui.com) • Usertesting (usertesting.com) • User Zoom (userzoom.com) MODERADAS • • • • Feedback visual Preguntas follow-up Tareas más complejas Información cualitativa NO MODERADAS • • • • • Muchos participantes a la vez En cualquier parte del mundo Económico Menos tiempo Información cuantitativa EL PROCESO PRUEBAS BASADAS EN TAREAS EL PROCESO PASO 1 ¿Qué quiero probar? PASO 2 Crear las tareas PASO 3 Probar PASO 4 Analizar EL PROCESO PASO 1 ¿Qué quiero probar? PASO 2 Crear las tareas PASO 3 Probar PASO 4 Analizar ¿QUÉ QUIERO PROBAR? Aplicación Historias / Flujos TIPS PARA DEFINIR QUÉ TESTEAR Elegir la historia más valiosa, más riesgosa, más compleja. Diseños o conceptos nuevos. No pretender cubrir demasiado. EL PROCESO PASO 1 ¿Qué quiero probar? PASO 2 Crear las tareas PASO 3 Probar PASO 4 Analizar PLANTEAR IDEAS REALISTAS El fraseo debe ser simple, pensando en escenarios realistas: “Mostrame qué harías si querés buscar zapatos de hombre.” “Querés reservar una habitación en un hotel en Montevideo, cerca del centro de la ciudad. Mostrame cómo lo harías.” “MOSTRAR” ES EL VERBO CLAVE “¿Cómo harías si querés encontrar un hotel en Montevideo?” “Buscar Montevideo.” Buscamos que el usuario lleve a cabo las acciones, no que nos de explicaciones verbalmente. EVITAR EXPLICITAR LA TAREA “Mostrame cómo harías si quisieras agregar esos zapatos al carrito de compra.” “Mostrame qué harías si decidieras comprar esos zapatos.” SER ESPECÍFICO “Mostrame cómo encontrarías un hotel que te guste.” “Buscá una habitación por menos de 100 dólares la noche.” Es necesario definir una meta clara para el usuario. MÁS TIPS… No plantear tareas secuenciales. Tener tareas y material adicional impreso para darle al participante. Usar un lenguaje entendible por el usuario. Definir tareas que tengan sentido para los usuarios. EL PROCESO PASO 1 ¿Qué quiero probar? PASO 2 Crear las tareas PASO 3 Probar PASO 4 Analizar CÓMO PREPARARSE PROBAR EL TEST RECLUTAR USUARIOS TENER LOS MATERIALES NECESARIOS CÓMO PROBAR: LA DINÁMICA SESIONES UNO A UNO • • • • Presentar la dinámica. Dar al participante las tareas a realizar. Incentivar el pensamiento en voz alta. Observar y tomar notas. CARACTERÍSTICAS DEL FACILITADOR • • • • • Posee conocimiento del diseño. Es empático. Es observador. Mantiene la comunicación fluida. Escucha. LA INTERACCIÓN CON EL USUARIO • Evitar preguntas cerradas. • No mostrar aprobación o desaprobación. • Reformula / genera nuevas preguntas. • Redirigir preguntas. • Estar atentos a cuándo insistir, abandonar, ayudar. • Hacer preguntas finales. EL PROCESO PASO 1 ¿Qué quiero probar? PASO 2 Crear las tareas PASO 3 Probar PASO 4 Analizar ANALIZAR EJERCICIO PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ANALYTICS TÉCNICAS CON USUARIOS ¿QUÉ ES? Recolección y análisis de datos sobre el uso real del software con el propósito de entender y optimizar la experiencia del usuario. TÍPICAS PREGUNTAS • • • • • ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio? ¿Qué páginas son más visitadas? ¿En qué país están? ¿Qué funcionalidades se usan/no usan? ¿Cuánto tiempo gastan jugando en mi App por día? ¿USO REAL? ¡MUCHOS DATOS! Hay que concentrarse en la información que sea accionable ya que es fácil perderse. ME AYUDA A ENFOCARME “64% de las funcionalidades no se usan o se usan rara vez” Jim Johnson, chairman of the Standish Group TRANSFORMO A TODOS LOS USUARIOS EN TESTERS! VENTAJAS DESVENTAJAS Se puede empezar casi sin inversión. El dominio es enorme, es difícil empezar. Produce mucha información de alta fidelidad ya que se recaba de forma transparente para el usuario. No siempre es fácil transformar datos en información relevante. Se puede combinar perfectamente con otras técnicas vistas. Ayuda a invertir mejor los recursos. Posibilidad de ver la evolución histórica. Genera evidencia. Los datos pueden estar sesgados, no hay que tomarlos como una verdad absoluta. Los problemas se encuentran con el producto ya liberado. ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DEL VIDA DEL SOFTWARE? LIBERACIÓN Recolección de datos con Analytics Construcción ANÁLISIS Es importante tener objetivos para medir la evolución en sucesivas iteraciones. ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DE VIDA? • • • • Analytics da datos cuantitativos que ayudan a ver qué está pasando pero no el por qué eso está pasando. Tengo que analizar esos datos usando todas las herramientas a mi alcance (sentido común, conocimiento del dominio, las heurísticas vistas previamente). Una vez generadas las hipótesis puedo intentar validarlas o refutarlas haciendo pruebas de usabilidad. Al final del camino mejoro el producto y vuelvo a empezar. OUTSIDE-IN ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DE VIDA? • • • • Hay preguntas que son difíciles o caras de evaluar entonces decido recolectar datos con analytics para poder responderlas. Permite contraponer comentarios/sugerencias de usuarios específicos contra datos masivos. A/B testing es una buena opción cuando no tengo certezas y no puedo hacer pruebas de usabilidad para verificar mis hipótesis. Al final del camino libero y vuelvo a empezar INSIDE-OUT EN RESUMEN: Constante retroalimentación ¿QUÉ? ¿POR QUÉ? 1. El término más buscado el mi sitio es “ofertas”. 1. La navegación de primer nivel no ofrece una sección de promociones. 2. El 40% de los usuarios invierten tiempo eligiendo asientos pero no continúan el flujo. 2. El botón CONFIRMAR es gris, parece deshabilitado o pasa desapercibido. 3. La funcionalidad de exportar a PDF la usó el 1% de los usuarios el último mes. 3. No es suficientemente flexible. TIPS A/B TESTING • Probar todas las alternativas simultáneamente. • Dejar la prueba abierta el tiempo suficiente. • Incluir sólo visitantes nuevos si los cambios son drásticos. • Ser consistente, al mismo usuario siempre la misma alternativa. • Ser consistente en todas la app. • Puede ser que el resultado más feo gane, eso está bien CLASIFICAR / PRIORIZAR HALLAZGOS ALTO IMPACTO Corto plazo/ Beneficio inmediato Mediano - Largo plazo/ Rediseño POCO ESFUERZO MUCHO ESFUERZO BAJO IMPACTO ANALYTICS EN WEB Y APPS ANALYTICS WEB ANALYTICS • • • • • • • • • • • Page view / virtual page view Events Bounce rate Exit rate Avg. time on page Avg. pages per session Visitor / Unique Visitor Device usage Location Browser Conversions / Goals / KPIs APP ANALYTICS • Mayoritariamente mobile pero para UX se puede usar en cualquier tipo de app • Identificación del usuario • Sesiones • Crashes! ALGUNAS HERRAMIENTAS INTERESANTES • http://www.crazyegg.com/ Heat maps, scroll maps, referral click maps • https://www.clicktale.com/ Segmented click maps, mouse moves, grabado completo de la interacción de los usuarios (permite replay) • https://heapanalytics.com/ Definición de eventos retroactivos (graban todo, uno define después, tiene un lenguaje para hacer consultas) • https://mixpanel.com/ Permite manejar el ciclo de vida completo de los usuarios, mandar notificaciones, etc • https://deskmetrics.com/ • Analytics para aplicaciones desktop • http://www.openwebanalytics.com/ Open source • http://piwik.org/ Open source + pro HEAP GOOGLE WEB ANALYTICS ANALYTICS ¿PORQUÉ GOOGLE ANALYTICS? Es gratis Muy fácil de integrar a webs y aplicaciones móviles Se puede integrar en cualquier lado vía HTTP Es posible que ya esté integrado y por lo tanto podemos hacer uso de información histórica • Es muy flexible • • • • LO BÁSICO • ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio? • ¿Qué páginas son más visitadas? • ¿Por dónde llegan? ¿Por dónde abandonan? • ¿Qué browsers usan para navegar? • ¿Qué dispositivos / tamaños de pantalla? • ¿En qué país están? BEHAVIOR > SITE CONTENT > ALL PAGES / LANDING PAGES AUDIENCE > OVERVIEW AUDIENCE > MOBILE > OVERVIEW SECONDARY DIMENSION: SCREEN SIZE ACQUISITION > ALL TRAFFIC > CHANNELS FLUJOS • Investigar los flujos que siguen los usuarios • Entender qué pasa inmediatamente antes o después de una visita a una página • Ver dónde abandonan los flujos AUDIENCE > USER FLOW EVENTOS • Se usan para registrar cualquier tipo de acción relevante del usuario • No generan page views • Category/Action/Label/Value • Fundamentales para single page applications BEHAVIOR > EVENTS > EVENTS FLOW FUNNELS Y GOALS • Goals representan cualquier objetivo que se quiera medir (ventas, downloads, registros) • Funnels una forma de visualizar los pasos que los usuarios deben tomar para alcanzarlos • En qué puntos el flujo falla • Son lineales CONVERSIONS > GOALS > FUNNEL VISUALIZATION TIPS • Crear anotaciones de eventos importantes en el timeline. • Filtrar uso interno (se puede hacer por IP si no hay otro mecanismo). • Integrar búsqueda interna. • Recordar agregar eventos que puedan ser útiles a futuro (en web esto no es un problema). • Custom dashboards http://www.dashboardjunkie.com/ EJERCICIO ANALYTICS AGENDA 4 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO 2 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO 5 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO 3 TÉCNICAS CON USUARIOS 6 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 1 INTRODUCCIÓN ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? Todos trabajamos para generar la experiencia del usuario. ¿Preguntas? MUCHAS GRACIAS CONTACTO: Claudia Badell [email protected] Martín Loskin [email protected]