Producto Digital

Transcripción

Producto Digital
Producto Digital
La experiencia de usuario se refiere tanto a la usabilidad como a todos los elementos o
factores que pueden influir en el usuario a la hora de enfrentarse a algo.
Las cosas no deben ser solo fáciles de usar (usabilidad), sino agradables (diseño), accesibles
(entendibles), que faciliten los procesos de comprensión y asimilación de la información
(arquitectura de información), deben contactar con la persona (diseño emocional) y sobre
todo deben estar al alcance de todo el mundo.
PROFESOR TITULAR
TEMARIO
SESIÓN 1
SESIÓN 2
SESIÓN 3
SESIÓN 4
EXPERIENCIA DE USUARIO
¿Qué es la UX?
¿Qué significa diseñar para el usuario?
¿Qué debemos preguntarnos?
Ejemplos de buenas y malas prácticas
ARQUITECTURA DE
INFORMACIÓN
¿Qué es la IA?
Categorización: diagramas y
SESIÓN 5
árboles de navegación
Etiquetado del contenido:
buscabilidad, modelos facetados,
smell of the information
Modelo de test: card sorting
Ejemplos de buenas y malas
prácticas.
SESIÓN 6
USABILIDAD
Prototipado.
Buscando un foco: ¿para qué estamos
haciendo esto?
Creación de “personajes”
Wireframes y modelos low
Leyes básicas de la usabilidad
Modelo de test: test de tareas programadas
Ejemplos de buenas y malas prácticas
DISEÑO
Usabilidad vs Diseño
Diseño gráfico: el uso del color,
plantillas…
Diseño de interacción: dispositivos
móviles
Diseño emocional: diseñar para los
sentidos
Ejemplos de buenas y malas
prácticas
Pilar de Terán
UX Senior Manager en Media Net
Software. Directora Experiencia de
Usuario en BANKINTER
ACCESIBILIDAD
Responsive design
Acceso universal
Pautas WAI
Ejemplos de buenas y malas
prácticas
EL PROCESO DE CREACIÓN
Diferentes disciplinas,
diferentes profesionales
Proceso cíclico, continuo y
adaptable
Caso práctico
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