fuga de karaz-azur - Extreme Heroquest

Transcripción

fuga de karaz-azur - Extreme Heroquest
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FUGA DE KARAZ-AZUR
La Fuga de Karaz-Azur es una aventura introductoria para 4 héroes
sin mucha experiencia o 3 héroes con algunas aventuras a sus
espaldas. El reto consiste en una huída a vida o muerte con lo cual
los personajes no tendrán la oportunidad de salir de la mazmorra y
probar suerte otro día, deben lucha por su supervivencia.
Todo comienza en una taberna en los Reinos Fronterizos donde un
sencillo trabajo se torna en la fuga de una prisión de una antigua
fortaleza enana ahora infestada por goblins.
Nota: Es altamente recomendable que al menos haya un enano en el grupo de
aventureros. La aventura también requiere ciertas dotes de interpretación por parte del
DJ para crear tensión y dramatismo.
Nota2: La aventura tiene algunas escenas inspiradas en el suplemento de advanced
heroquest “La oscuridad bajo el mundo”
INTRODUCCIÓN
Os encontráis en la taberna “El Jabalí Hoceador” de la ciudad de Fridenburg en los Reinos Fronterizos.
Estáis disfrutando de otra monótona tarde de historias de campesinos y de cerveza aguada, cuando el sonoro crujido
de la puerta anuncia la llegada de un nuevo visitante que, con voz altanera, comienza a vocear:
“Buenas tardes parroquianos, mi nombre es Tobhias Salzberg próspero ciudadano de Nuln, me interesa contratar
espadas de alquiler para escoltar mi convoy de mercancías a través del paso del Fuego Negro. El trayecto no esta
exento de peligros, pero pago bien.
Transportaremos materias que no suelen atraer el ánimo de los salteadores; estaño de los Reinos que irá directo a las
forjas de Nuln donde pronto se convertirán en atronadores cañones.
¿Alguien con brazo fuerte y coraje probado esta interesado?”.
El mercader ofrecerá 100 co a cada aventurero que los escolte a través del paso del Fuego Negro que serán 200 co si son
asaltados y repelen el ataque con éxito.
Durante el trayecto sucederá lo siguiente:
La quinta noche de viaje hacéis noche en las últimas estribaciones del Fuego Negro, ha sido una dura jornada
superando el puerto de montaña que separa los Reinos del Imperio, además los carromatos de los mercaderes tienen
la fea costumbre de atorar sus ruedas en los barrizales y los pedregales del camino, por descontado os ha tocado a
vosotros empujar para sacar los carros adelante.
La noche de verano se presenta tranquila, agotados y tras establecer las guardias, caéis rápidamente en un profundo
sueño.
Sin saber muy bien si estáis despiertos o soñando os despertáis sobresaltados al ver que un montón de pequeñas
figuras encapuchadas surgidas de la misma tierra, que os rodean y os apuntan con sus afiladas lanzas. Lo último que
oís son los gritos enfurecidos del enano……. Lo siguiente son vagos recuerdos de lucha y oscuridad.
Despertáis en una húmeda y maloliente celda, con cada latido de vuestro corazón sentís un dolor punzante del golpe
recibido en vuestra sien.
-2-
Nivel 1 de la aventura “Fuga de Karaz-Azur”
Localización A:
“Despertáis después de haber recibido una buena tunda de golpes.
Os encontráis en una sucia cárcel, encerrados tras unos barrotes,
en la habitación reposan los restos óseos de antiguos inquilinos,
un fuerte olor a heces y orín sube por vuestras fosas nasales. Hay
distintos grilletes en las paredes y un potro de tortura. Estáis
encadenados de pies y manos, por supuesto no tenéis más equipo
que las ropas que vestís...
Llama vuestra atención que falta el enano, recordáis que se resistió
bastante más que vosotros a ser capturado, puede que no haya
corrido vuestra misma suerte.
En el pasillo tras la reja de vuestra celda hay un carcelero goblin
que juguetea tontamente con las llaves que os darían la libertad.”
“¿Qué hacéis?”.
Opciones de los héroes;
Nota: Decora las habitaciones con
los objetos que dispongas y que se
adapten a la descripción del lugar,
es muy importante que los
jugadores disfruten también del
aspecto visual del juego.
-
-
Engañar al guardia con alguna artimaña para que se acerque lo suficiente a los
barrotes para ser estrangulado, el carcelero no destaca precisamente por su
inteligencia. Los héroes y el goblin no son capaces de comunicarse puesto que
hablan lenguas distintas pero mediante signo es posible que le hagan creer que
tiene alguna baratija en el bolsillo que darle.
Tirada enfrentada de Inteligencia para engañarlo.
Esperar a que el carcelero se duerma, cosa que no tardará en pasar dado su aburrido oficio. Con algún trozo de tela y
el hueso de alguna alimaña o desgraciado que allí muriese pueden pasar una prueba de (VEL -2) para enganchar las
llaves y acercárselas lo suficiente. Cada intento fallido el DJ a 1 y 12 extrae ficha de mazmorra.
Nota: Aunque los héroes escapen seguirán encadenados y sin equipo, podrán mover la mitad de su mov redondeando hacia
arriba tanto en la fase de exploración como de combate y podrán atacar a sus enemigos dando puñetazos y patadas F-3. El
Mago no podrá conjurar conjuros.
Localización B:
“Al caminar por los corredores de la mazmorra os dais cuenta de que la cuidada arquitectura y la sólida ingeniería
no os cuadra con el pielverde simplón que acabáis de eliminar. Los bajo relieves muy deteriorados y llenos de
manchas no dejan lugar a dudas estáis andando por lo que antaño fue un asentamiento enano bajo las montañas,
ahora parece que tiene unos nuevos inquilinos”.
Localización C:
“Tras abrir la puerta encontráis al enano bastante maltratado, se encuentra inconsciente y encadenado a las paredes
con los brazos en cruz, seguramente los goblins al verlo más peligroso lo aislaron y redujeron con especial saña, por
suerte aún respira.”
El enano empezará con la mitad de sus heridas redondeando hacia arriba.
La puerta de la habitación esta cerrada con llave y el enano se encuentra encadenado pero con el manojo de llaves del
carcelero goblin podrán abrir ambas. El Enano no tendrá limitaciones al combate o al movimiento salvo que no tiene armas.
Los Héroes podrán usar armas de los goblins que vayan eliminando, pero contarán como dagas para su uso en combate.
Localización D: Los Héroes encuentran una pequeña guarida que sirve de garita de guardia. Hay un cofre y dos mesas.
Coloca 5 goblins nocturnos y un campeón, el campeón tiene la llave que abre el armario de la habitación E y los grilletes que
llevan pesadamente los héroes. La habitación tiene un cofre con -2 a tesoro. Además de la tirada contiene 10 pies de cuerda.
-3Localización E: Un armario cerrado con llave que contiene el equipo de los héroes.
Una tirada de INT -3 del primer héroe que se acerque al armario revelará que hay un agujero tras el armario del cual sale
disparado un garrapato guardián dispuesto a morder al incauto PJ, seguramente los goblins colocaron ese garrapato guardián
para que a ningún goblin se le ocurriese robar.
Si falla la prueba el garrapato ganará automáticamente la tirada de sorpresa del combate. Si la superan verán como un
enfurecido garrapato guardián se interpone entre su equipo y ellos.
Localización F: En la habitación hay hongos que cultivan los goblins como alimento o para más extraños fines. Los Héroes
podrán coger 1d6 hongos +1. Hay hongos de dos tipos distintos determínalos al azar en la tabla de habitaciones especiales.
En la habitación contigua entre los restos de otros hongos menos desarrollados para coger se mueven dos pequeñas setas
gigantescas llenas dientes y colmillos, los héroes se topan con dos garrapatos cavernícolas.
Localización G: Los Héroes pueden buscar puertas secretas aquí, dificultad 10, los personajes enanos sumarán +4 a la tirada.
Si encuentran la puerta lee lo siguiente:
“Fijándoos con más detenimiento en lo que parecía un corredor colapsado os percatáis de la existencia de unos
bajorrelieves que representan a enanos en actitud guerrera, junto a ellos unas runas parecen todavía brillar en la
oscuridad “
Si hay un jugador enano en el grupo o un hechicero supera una tirada de INT -2 podrá leer lo siguiente
“Dicen así…Mientras el aventurero que ha descubierto las runas aparta tierra y polvo acumulado durante décadas…..
Aquí yacen los guerreros de Hilga que cayeron defendiendo la ciudad de Karaz-Azur (La montaña sobre el río) de la
oscuridad invasora, ahora comparten el salón con Grumgi invitados a su banquete eterno. Guárdate visitante de
honrarlos como manda la tradición y no perturbar su descanso”.
“Cuando pasáis vuestras manos sobre la última runa para apartar los escombros que la cubren notáis una ligera
presión y un sonoro clic, la pared parece ceder a un corredor secreto”.
En el corredor se disponen dos puertas una sellada con una gran losa de piedra en la que están inscritos 20 nombres de
guerreros enanos.
La primera puerta se encuentra sellada, al pasar a esa altura se activará una trampa. Los infatigables enanos prepararon una
trampa de derrumbe para los incautos que se acercaran con malas intenciones a las tumbas de sus caídos. Descubrir/0
desactivar/-1 VP 4. La presión sobre una losa del suelo activa la caída escombros sobre un área de 2x10 entorno a la puerta
primera ocasionando 5D de daño a los héroes (4D si llevan yelmo) que no superen una prueba de VEL -2 para apartarse. Un
enano tendrá un bono de +2 adicional a descubrir y desactivar la trampa, ya que esta familiarizado con esa ingeniería.
Si el héroe que activa la trampa falla de 1 o 2 la tirada de descubrir habrá puesto su pie sobre la baldosa que activa la trampa
aunque todavía esta no se ha accionado descargando su carga mortal sobre él. El héroe en cuestión podrá apartarse superando
una prueba de velocidad para saltar lejos de las rocas que caen del techo. Si falla sufrirá 3 D Daño.
La puerta del final del corredor esta rajada y parcialmente caída por algún desprendimiento o corrimiento de tierra. La
habitación es de tipo refugio, en ella se disponen los nichos intactos de más de una docena de enanos, el lugar no ha sido
mancillado nunca por los pielesverdes e inspira paz a los héroes pueden descansar unas horas aquí y recuperar sus heridas al
máximo. A discreción del DJ también pueden recuperar 1 punto de destino si su comportamiento lo ha merecido y han
tenido bastantes dificultades en el camino.
Durante el descanso los fatigados y magullados héroes caen en un relajante sopor fruto, piensan ellos, de las penurias de la
aventura. Durante ese estado de duerme-vela una aparición fantasmal aparecerá frente a los jugadores.
Se trata de una mujer enana ataviada para la guerra, el jugador enano podrá identificarla como la mítica reina Hilga, que
unificó a los clanes de las montañas y llevó Karaz – Azur a una enorme prosperidad. Con voz lastimera les gimotea a los
héroes lo siguiente:
“Ayudadnos…Liberadnos. Nuestras tumbas han sido profanadas y la corrupción mora en nuestros corredores.
No hemos cometido ninguna falta. Nuestros espíritus fueron a reunirse con nuestros antepasados pero nos fue
arrebatado el descanso eterno cuando nuestros mausoleos fueron saqueados”.
“Limpiad nuestra tumba del mal de la piedra y descansaremos en paz si no lo hacéis no seremos capaces de encontrar el
camino a los salones dorados y nuestros lamentos os atormentarán por la eternidad”
El rostro de la aparición mira de súbito hacia una de las paredes, y con la cara descompuesta exhala un grito mudo de
desesperación, a continuación desaparece”.
Nota: Lo jugadores pueden saquear ambas tumbas obteniendo el equivalente a 3 tiradas de cofre con un +1 a la tirada, pero
hacerlo hará que cualquier enano presente en el grupo pierda de manera definitiva todos sus puntos de destino.
-4Localización H: Esta es una habitación de gesta con la siguiente salvedad, hay una puerta adicional a la de entrada, que no
esta representada en el mapa y que conecta con el núcleo de las madrigueras de los goblins nocturnos, cada turno que pasen
en combate los héroes después de entrar en la habitación de gesta un grupo de monstruos errantes se generará junto a esta
puerta si saca de 2 a 6 en 1d12. Además si saca un 1 aparecerá un enorme troll de las cavernas.
El Dj puede advertir a los jugadores de que este combate es imposible ganarlo y será mejor huir antes de que los monstruos
los rodeen. Debe hacerles notar que tras esa puerta se oye un ruido tremendo de cientos de voces chillonas que se dirigen
hacia aquí además del ruido de criaturas mucho más grandes y pesadas.
El objetivo de este encuentro es dirigir a los héroes directo a la única vía de escape posible, la localización I
Localización G: Esta habitación es una guarida normal.
Localización I: Esta localización es una antigua chimenea de ventilación de las minas de Karaz –Azur.
Nota importante: los héroes verán la habitación sin necesidad de abrir la puerta, puesto que no tiene puerta
La única salida es trepar hacia arriba o descender hacia abajo. Arriba parece verse una tenue luz que conduce al siguiente
nivel, aunque esto los héroes no lo saben, hacia abajo sólo hay oscuridad.
Si lo héroes deciden descender acabarán en el nivel de las minas abajo descrito. La dificultad y el tiempo que deben usar para
ascender y descender es la misma.
La idea es que los héroes lleguen a este punto perseguidos por una marea de goblins y su única salida sea trepar por aquí
Se seguirán las reglas de trepar muros para avanzar. Sitúa a los héroes en una habitación larga de 10 casillas de largo como
abstracto de la grieta que están subiendo. Deberán llegar hasta el final para llegar hasta la luz que es la entrada al siguiente
nivel y su vía de escape.
Los goblins no perseguirán a los héroes trepando. Aunque si que pueden lanzarles algunas flechas hasta que superen 3
casillas trepando
Los héroes pueden ganar tiempo, 3 asaltos, atrancado la puerta de entrada a la habitación con algún bastón o espada mientras
deciden que hacer. Quitarse una armadura de mallas llevará a los héroes 1 acción, si es de placas 2 acciones.
-Opciones de los héroes:
1) Trepar sin ningún apoyo o seguridad.
2) Trepar atándose unos a otros cada 10 pies de cuerda pueden atarse dos personajes. Atarse les llevará un turno.
Es posible que no tengan cuerda para todos así que tendrán que decidir quienes se atan entre si.
Resumen reglas trepar solo se puede mover una casilla superando una prueba de VEL con un 1 avanza dos casillas, con un 12
cae el personaje a una muerte segura salvo que gaste un punto de destino o este atado con un cuerda.
Personajes ágiles VEL +1 a las pruebas de trepar, no pueden pifiar al menos con el primer 12, el siguiente 12 que saque
significará una pifia y por lo tanto una caída mortal.
Torpe -1 a VEL para trepar sólo pifia con un 1 sin modificar.
Un personaje atado tendrá +2 a VEL para trepar y podrá ignorar la primera pifia.
Cuando los héroes atraviesen la 5ª casilla de en su ascenso, lee el siguiente párrafo:
“Cuando ya pensabais que habías dejado atrás a los goblins un escalofrío de alerta recorre vuestro cuerpo, en la
oscuridad de la brecha por la que ascendéis os parecer ver que algo de gran tamaño se mueve mientras un sonido
pegajoso y chasqueante os alerta de que no estáis solos, de repente XXXX que va en cabeza en el grupo grita y
empieza a moverse desesperadamente mientras se enreda en algo que le impide moverse, ocho brillantes ojos se
acerca hacia él, os habéis convertido en las presas de unas arañas gigantes”.
Coloca dos arañas de la brecha en la misma habitación de los héroes, ellas obviamente no tienen ninguna restricción a
moverse sobre una pared, recuerda que un jugador enredado no puede moverse, el jugador que iba en cabeza comienza el
combate ya enredado.
Recuerda que combatir en una superficie vertical supone para los héroes -3 HA, la táctica de las arañas será enredar a los
héroes y luego morderles.
Si lo héroes superan el encuentro y no descubrieron la puerta secreta de la localización G llegarán a las tumbas de los enanos
de esa localización, luego podrán seguir avanzando sin problemas hacia arriba a través de una escalinata que les llevará al
nivel 2 de la aventura. Si descubrieron por sus propios medios las tumbas al superar las 10 casillas de la brecha llegarán al
nivel 2 directos.
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Nivel 2 de la aventura “Fuga de Karaz-Azur”
El objetivo de los héroes es escapar por lo tanto encontrar las escaleras ascendentes.
Al menos los héroes deben haber limpiado dos guaridas y la habitación de gesta para abrir la puerta de habitación B , si no lo
han hecho la puerta de habitación B estará cerrada bajo llave y no encontrarán la llave hasta que maten a los monstruos de las
habitaciones antes descritas. El objetivo de esto es que los jugadores exploren la mazmorra previamente a escapar.
Nota de diseño: La mazmorra esta realiza con dos juegos completos de pasillos y habitaciones para visualizarla completa sobre la mesa.
Leyenda
 Puerta secreta
* Aunque en el mapa se represente cofres, las guaridas no tienen cofres, los héroes
solo encontrarán el tesoro que les den los monstruos al matarlos. Recuerda que los
goblins son bastante malos acumulando tesoro y tiran en la tabla con un -1
 Guarida *
 Habitación de Gesta
Pasillos especiales.
V Veta minera
Los jugadores podrán pasar un turno de exploración picando a ver si obtienen algún material precioso. Si realizan esta acción
sin picos o con sólo un pico enano tira con -1 a la tirada, si los héroes realizan esta acción con al menos dos picos tira de
forma normal en la tabla, si los héroes dispones de tres o más picos tira en la tabla con un +1.
Resultado
Veta Minera
1-2
Derrumbe el pasillo se colapsa bajo los improvisados mineros. Causando 4 D daño, si los jugadores llevan
casco de minero ignoran la primera herida y obtienen un +2 a dureza contra críticas.
3-4
Fuga de gas chequeo de velocidad por jugador. Fallo, la inhalación del gas tóxico provocará que combatan
con -1 HA y -1 Dureza en el próximo combate.
5-8
La veta esta agotada. La vida minera es dura los jugadores chequean de Dureza o -1 Ha próximo combate
9-10 Piedra rica en plata enana  1d12 x 10 Co
11
Gema preciosa  100Co
12
Los héroes han hallado una roca iridiscente y verdosa, el mago puede saberlo superando un chequeo de
INT, si no, tendrán que averiguarlo en su próxima visita a la ciudad.
Se trata de un fragmento de piedra de disformidad, hay 3 dosis su consumo otorgará al mago 3 PM extras
pero si falla un chequeo de Dureza obtendrá una corrupción de caos a discreción del DJ.
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X Tuneladora snotling
Los goblins suelen hacer mantenimiento en los túneles con la ayuda de sus primos pequeños los snotlings, un cachivache de
madera y metal con aspecto de trepanadora gigante se acerca hacia los héroes.
Coloca una vagoneta snotling a 6 casillas del primer jugador que pise el pasillo marcado con un X y realiza una tirada de
sorpresa como si hubiese ocurrido un encuentro con monstruos errantes, la vagoneta perseguirá a los héroes por los pasillos.
Habitaciones especiales.
A La Forja:
Los Héroes encuentras las antiguas herrerías y forjas de la mina enana. La habitación esta llena de yunques martillos de
herrería y distintos fuelles, chimeneas y hornos. El calor en la habitación es especialmente intenso por que bajo la habitación
parece correr un río de material incandescente que los enanos usarían para forjar su metal.
El jugador enano puede pasar un turno de exploración templando una de las armas de lo héroes, si supera una tirada de INT
en el próximo combate harán +1D daño y daño letal, después el efecto desaparecerá.
B Salones del Clan
“Estáis entrando en los antiguos Salones del Clan, sólidas columnas como árboles sostienen una bóveda a
sorprendente altura, pétreas esculturas de los viejos señores enanos que gobernaron Karaz-Azur decoran la estancia,
aún parecen resonar las canciones y la alegría de los banquetes de los enanos bajo las montañas.
Al fondo os parece ver un viejo trono donde el rey enano recibiría sus embajadas, pero lo que hay sobre ese trono ya
no es un enano…..no estáis solo en el gran Salón, surgidas de la oscuridad decenas de sombras os rodean.”
Esta habitación se considera habitación de Gesta.
Despliegue especial la habitación se representa con dos habitaciones grandes y dos
pequeñas unidas por su parte corta formando un gran rectángulo. Además lo héroes se
verán rodeados por los goblins mientras exploran la localización, la zona de despliegue
de los héroes el centro de la habitación un superficie de 4x2, 4 casillas hacia dentro de la
puerta de entrada
El Rey de los goblins se haya ausente de su trono pero su lugarteniente Snaga Bocaazul
se haya presente. Snaga es un shaman de nivel 2 le acompaña su guardia de 3 campeones
goblins y 14 goblins nocturnos.
Sitúa un cofre un trono y casillas que obstruyan la línea de visión que representen a columnas y estatuas
Tras derrotar a los monstruos tira con un +1 a la tabla de tesoros de monstruos y +1 en la tabla de cofres.
C Tumba corrompida.
Usar sección de quest tumba de Terror in the Dark. Si no es posible habitación grande con tumba.
“Entráis en una cámara que parece la tumba de antiguo señor de los hombres, a juzgar por el extraño lenguaje de los
relieves de la pared quizás fuera algún reyezuelo de los Reinos de antes de la llegada de los colonos. Desconocéis por
que se enterró en la ciudad enana, quizás se enterró junto a los señores enanos en cumplimiento del algún olvidado
juramento, o quizás sus restos ya estuvieran allí cuando los enanos llegaron.
Al fondo de la cámara funeraria veis montones de monedas y objetos preciosos. También una siniestra filtración de
agua verdosa iridiscente se derrama desde la pared izquierda hacía el sarcófago, que parece, a día de hoy, todavía
sellado.”
Al acercarse a coger el oro o abrir la tumba lo que suceda antes…
La losa de la tumba cae pesadamente al suelo, una esquelética mano se agarra al sarcófago para incorporar a lo que queda del
antiguo señor aquí enterrado, el antinatural brillo verdoso de sus ojos os sobrecoge. Os quedáis paralizados por el terror
mientras se levanta de su tumba, mientras el señor se ciñe de nuevo su oxidada armadura
-7El encuentro tiene lugar con 2 esqueletos con mallas pesadas, escudo, espada (VP 2,5) y 3 con guadañas (VP 1), además de un
tumulario, que representa al difunto rey. Coloca a los esqueletos rodeando a los personajes y al tumulario junto a la tumba.
Los esqueletos de la habitación tienen un vigor antinatural y no caerán a no ser que sus heridas se reduzcan por debajo de 0.
Tras el encuentro los héroes tirarán dos veces en la tabla de tesoros de monstruos y dos veces en la tabla de cofres, elige el
resultado más alto.
D Almacenes abandonados.
Antiguos almacenes de los enanos, hace largo tiempo que fueron saqueados y abandonados, pero quizás algo útil haya
resistido el paso del tiempo.
1
1d3 dosis de veneno
2
1-3 10 pies de cuerda 4-5 piquetas
Haz una tirada en la tabla de objetos mundanos.
de hiero
3
1-3 Bicho chillón o 4-5Matarratas
4
Cerveza enana de piedra
Dosis de veneno. Tardas una
5
Frasca de vino bretón.
acción
en aplicarlo, cada vez que
6
1d3 vendas
hieras causas una herida
7
Agua bendita
adicional automática al tipo de
8
Fuego alquímico enano
criaturas de la tabla, duración del
9
10 flechas o virotes (o el
veneno todo el combate. Un
equivalente a municiones para una
asesino envenenador puede
aventura)
combinar ambos venenos.
10
1-4 Armadura o 5-6 escudo
determinado al azar
Frasca de vino bretón. Puede ser bebida como una acción cura 1 punto de
11
1-4 Arma 5-6 Arma de proyectiles
vida. Gran añada.
determinada al azar
12
Talismán de la buena suerte
Cerveza enana de piedra. Puede ser bebida como una acción, cura 1 punto de
vida e incrementa la bravura en 1 punto durante un combate.
E Habitación de útiles mineros
Habitación pequeña. Los enanos guardaron distintas herramientas de minería que aún se conservan en buen uso gracias a su
excelente calidad.
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
Vacía
1d3 picos enanos
1d3 picos- fuego alquímico enano y 1d3 cascos de minero
1d3 picos -1d3 cascos de minero. 1 explosivo enano, su lanzamiento 2 acciones, se selecciona una casilla
objetivo siguiendo reglas de línea de visión y se acierta el lanzamiento según HP la casilla central 10 dados de
daño las 8 adyacentes 5Daños. Los monstruos tienen derecho a una tirada de VEL para moverse una casilla y
huir del explosivo antes de que estalle.
1d6 picos- 1d3 cascos de minero - 10 piquetas de hierro- 1explosivo enano
1d6 picos- 1d3 cascos de minero – 2 explosivos enanos.
F Archivo de la ciudad
La habitación tiene altas estanterías donde descansan tablas de piedra de distintos tamaños, parece ser el archivo de la antigua
ciudad enana. Tirada de INT del enano o INT -2 del mago revelará que hay documentos sobretodo que hacen referencia a
tratados comerciales, pasan tres turnos de exploración investigando.
Las conclusiones a las que llegan los héroes es que en los últimos 30 años de actividad de Karak-Azur la riqueza creció
enormemente al parecer además de los cargamentos de mithril, las minas subterráneas comenzaron a explotar una nueva veta
mineral, el material extraído es llamado en los documentos “mineral de magia”.
Con la observación de las fechas los héroes averiguarán que los enanos perdieron el asentamiento hace unos 100 años.
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G Estancia del último combate.
“El aire es denso como si esas salas hubiesen permanecido cerradas varias décadas. La estancia es un osario. El
suelo está preñado de huesos, armaduras oxidadas y fragmentos de armas de todo tipo, sin daros cuenta avanzáis en
reverencial silencio, os sobrecogéis al daros de que los escudos y huesos de muchos guerreros caídos corresponde a
enanos, probablemente aquí se libró el último combate entre los últimos enanos de Karaz –Azur y los invasores. Los
restos de los combatientes nunca fueron retirados y yacen aquí como burdo trofeo de los goblins o hiriente
recordatorio a los enanos de sus territorios perdidos”
Si los jugadores investigan en la habitación se darán cuenta de que existen armas de diversa factura, no todas pertenecen a
los tamaños y usos de las armas pielesverdes. Además encontrarán un libro de agravios enano que narra los últimos
momentos de la resistencia enana.
“Quinto día del mes de la piedra. Hoy hemos sufrido un extraño ataque, un grupo de mineros apareció asesinado,
viles criaturas se colaron en nuestras minas, ignoramos como han entrado. Los cargamentos del mineral de magia han
sido robados”
“Doceavo día del mes de la forja, durante el centésimo segundo año del reinado de Hilga I.
Nos hemos retirado tras perder a muchos camaradas en los niveles inferiores, las minas están perdidas al igual que
los buenos guerreros que lucharon por defenderlas. La amenaza comenzó en los niveles inferiores pero no estaban
solos, al mismo tiempo los malditos goblins atacaron desde la superficie cortándonos las vías de comunicación……….
Estamos aislados.”
“Vigésimo día del mes de la forja. Hoy es un día triste, la reina Hilga ha caído en el combate, vivió y luchó
valientemente por defender su patria. Ha sido enterrada con honores en las cámaras reales junto a los leales
guerreros que dieron su vida por ella”.
“Décimo día del mes de la runas. Hace dos semanas que nos fortificamos en esta cámara, el poder de los ancestros
todavía es fuerte en este lugar…… la mayoría de los miembros del clan supervivientes han aceptado la idea de que
morirán aquí… …Los asaltos son constantes, su objetivo no es tomar la sala, sólo intentan minar nuestra moral con
la tensión constante que nos provoca la incertidumbre de sus ataques y el retumbar de sus tambores, que nunca cesan.
……Nos llena de pesar la idea de que las tumbas de nuestros antepasados sean ahora saqueadas por estas viles
criaturas…...hace un mes que salió un mensajero a través de los túneles secretos, la llegada de refuerzos desde Karaza-Karak es nuestra última esperanzada…”
Durante la investigación en la habitación un brillo verdoso llamará la atención del enano, al acercarse encontrará un hacha
enana que increíblemente ha resistido el paso del tiempo y que por algún extraño motivo los goblins no saquearon.
Muerde Trasgos. Un hacha rúnica enana, especialmente forjada para la defensa
de la ciudad de Karaza-Azur contra los invasores. Ha probado tanta sangre de
pielesverdes que cuando su portador se enfrenta a todo tipo de orcos y goblins
tiene un +1 a impactar y es especialmente letal contra pieles verdes, la habilidad
letal del hacha reducirá en 2 la dureza de sus enemigos. Además brilla con
intenso color verde cuando hay sangre de orcos o goblins cerca aportando un +1
a la tirada de sorpresa adicional al tener un encuentro con ellos.
En el resto de situaciones de combate se considera un hacha enana de batalla que
puede ser usada a una mano o a dos manos, pero nunca puede ser usada como
arrojadiza. Como habilidad especial su perfecta forja le permite un manejo
excelente, nunca pifia en
combate, si es usada a dos
manos pifiará a 1 en vez
de a 1 y 2.
Nota: deberías recortar esta carta y entregársela al poseedor de MuerdeTrasgos
-9-
H Habitación de la palanca.
Al entra en la habitación lo héroes ven una habitación de pequeña dimensiones y en el centro de la misma una palanca con un
mecanismo. Una tirada de INT del enano revelará que es de manufactura enana, si consigue un crítico sabrá que es un
montacargas.
Cuando lo héroes accionan la palanca la montaña parece quejarse y ponerse a crujir, de repente el suelo desaparece bajo sus
pies…. Pronto se dan cuenta de que están descendiendo, es una antiguo montacargas minero. El descenso dura varios
minutos.
Si alguno de los héroes quedo en el pasillo exterior puede saltar a la habitación antes de quedarse separado del grupo.
Los héroes están ahora en las minas de la vieja fortaleza, usa el mapa del viejo heroquest para representarlas, diseña un
camino lo más laberíntico posible con caminos cortados etc.. y crea las siguientes habitaciones:
- La habitación del montacargas donde los héroes desciende.
- La habitación de salida con un montacargas de ascenso. Esta habitación debe estar lo más alejada posible del
montacargas de entrada.
- Una habitación de útiles mineros similar a la que los héroes pueden encontrar en el nivel 2.
- Mínimo 4 habitaciones que representas las galerías donde los mineros trabajaban, son similares a los pasillos vetas
mineras.
- La madriguera de un escorpión gigante mutante, llena de pequeñas crías de escorpión.
En este semi-nivel no hay puertas, los jugadores no pierden tiempo abriéndolas por que todas son galerías abiertas, tampoco
rigen las reglas habituales de fichas de mazmorras del DJ.
Funcionamiento del nivel, los jugadores deben encontrar el montacargas de ascenso, el único rival del nivel es un escorpión
ciego de las cavernas que ha mutado debido a las vetas de piedra de disformidad que aparecieron en la mina. Ha crecido de
manera descomunal y se alimenta de goblins incautos que descienden a las minas. Durante el turno del DJ mueve desde su
madriguera buscando sus nuevas presas, marca su posición en el mapa cada vez que se mueva e inquieta a los jugadores con
comentarios como…”Al descender a las minas y comenzar a caminar oís el eco de un lejano chasquido y el claqueteo de
algo que empieza a moverse, hay algo vivo en estas minas””Durante vuestro avance por las minas veis cadáveres de goblins
por el suelo, sus restos son de lo más curioso es como si les hubieran digerido el interior de sus cuerpo y órganos y hubieran
expulsado un saco de piel goblin con nada más que huesos en su interior”.
Cuando los héroes lo tengan cerca pero no lo vean haz comentarios acerca de los sonidos que oyen cerca para crear cierta
tensión atmosférica estilo Alien el octavo pasajero.
I Olvidadero.
Los héroes encuentran una habitación en cuyo suelo hay una gran reja, bajo ella un pozo oscuro y maloliente de varios metros
de profundidad, al fondo en un rincón parece verse una figura de forma humana que no contesta a ninguna palabra o llamada
de los héroes. La reja sólo se abre desde arriba.
Si lo héroes decide bajar con ayuda de una cuerda o una tirada de VEL lee lo siguiente:
“Un pequeño ser se acurruca en un rincón protegiéndose de la luz con la que lo alumbráis. Al poco, levanta su abatida
cabeza de entre sus brazos y podéis ver que se trata de un enano. A juzgar por su aspecto harapiento y decrépito debe
llevar aquí varios años.
Después de que le ofrezcáis algo de agua comienza a hablar…Mi nombre es Ragnar Hachaquebrada soy el último
descendiente del linaje de los reyes de Karaz-Azur, he olvidado cuantos años hace que intenté reconquistar Karaz-Azur
con una compañía de valientes camaradas enanos, estuvimos cerca de matar al rey de los goblins pero eran demasiados y
fracasamos……(larga pausa por lo camaradas caído). He jurado reconquistar mis dominios y vengarme por lo que estas
viles criaturas hicieron con mi patria en esta vida o en la próxima, sacadme de aquí.”
Ragnar se ofrece a acompañar a los héroes en su aventura, no tiene nada con que recompensarles, si deciden ayudarle ganará
su gratitud juramentada de por vida y puede que el futuro los caminos de los héroes y de Ragnar vuelvan a cruzarse.
Ragnar va desnudo y esta muy débil por los años de cautiverio, sólo el odio y la venganza lo han mantenido cuerdo y vivo.
Ragnar tiene el siguiente perfil HA 8 HP 6 F 5* D 7 V 6 I 7 B 10 H 6 y 2 puntos de destino Su fuerza realmente es 7 pero
hasta que no recupere sus fuerzas será de 5. Podrá usar equipo capturado con un -1Daño de lo que haría habitualmente.
Tiene las siguientes habilidades:
Destino manifiesto. Mientras esté en Karaz-Azur sus puntos de destino se incrementan en 1.
Odio eterno a los goblins. Nunca pifiará en combate contra ellos y sus impactos críticos obtienen +2 dados de daño. Por el
contrario, nunca puede huir de un combate contra goblins.
Nota de diseño: Si ha caído alguno de los héroes es un buen momento para asumir el rol de Ragnar como PJ
K Cámara tesoro secreta
Una puerta secreta esconde viejo tesoros que los enanos escondieron para que no cayeran en manos de los goblins.
Realiza una tirada de tesoro de cofre con un +1
J Garita de guardia  genera un grupo de monstruos errantes que guarda la entrada al nivel
- 10 -
Nivel 3 de la aventura “Fuga de Karaz-Azur”
Tras abandonar el nivel 2 los héroes caminarán por largos
túneles y escaleras interminables hasta dar con El nivel 3 de
Karaz-Azur. El panteón real y los mausoleos de los enanos.
Este lugar debido a su aislamiento y a las runas protectoras de
los enanos que atemorizan a los goblins a penas ha sido
mancillado, pero una monstruosa criatura ha hecho su guarida de
él.
A Templo-santuario de los dioses enanos.
Aquí los héroes podrán encontrar las 3 estatuas a los tres dioses
principales enanos; Grungni señor de las runas y forjador de
armaduras, Grimnir el gran guerrero y Valaya la diosa
protectora.
Es una habitación de tipo refugio así que podrán descansar hasta
recuperar todas sus heridas.
Si el comportamiento de los héroes es el correcto incluso pueden
recuperar sus puntos de destino.
El lugar esta lleno de ofrendas y exvotos, pequeñas piezas de orfebrería, monedas, armas y estatuillas de piedra que
depositaron los antiguos enanos para ganar el favor de sus divinidades y pedir por sus difuntos.
Los jugadores tienen 3 opciones:
1- Podrán optar por saquear el lugar y obtener el valor de un cofre de tesoro con un -2 a la tirada evidentemente esta acción
no sentará muy bien a los dioses enanos que contemplan la escena y maldecirán a los ladrones en su próximo combate, sus
posibilidades de pifia se incrementa por X 2 es decir si normalmente pifiaba a 1 ahora lo hará a 1 y 2.
2- Depositar una ofrenda de cómo mínimo 10 Co. En ese caso durante la noche los jugadores recuperarán todos sus puntos
de destino.
3- Dormir y marcharse sin tocar nada, en ese caso simplemente recuperarán sus heridas al máximo.
Si lo jugadores buscan puertas secretas en la habitación encontrarán automáticamente un compartimento secreto tras una
hornacina que esconde 3 botellas de cerveza enana aptas para el consumo y que sanarán 1 punto de vida al que gasta una
acción en consumirlas además de darle 1 punto de bravura adicional hasta el final del combate. Coger estos objetos no
supondrá ninguna maldición para los jugadores.
B Tumbas selladas
Una gran losa de piedra con el sello intacto y con los nombres tallados de los señores enano enterrados allí separa a los
héroes de tesoros por valor de 2 cofres de tesoro. Su saqueo supondrá la perdida definitiva de todos los puntos de destino a
cualquier jugador enano y la maldición para los jugadores no enanos que lo hagan.
C Cámara real de la reina Hilga
“Esta cámara corresponde a la antesala de la tumba real de la reina Hilga, la puerta ha sido abierta y yace en el suelo hecha
añicos, el aspecto de la sala es descorazonador tanto ésta como la siguiente estancia están en total abandono los restos de los
huesos de la reina y sus familiares se encuentran esparcidos por la sala, la tumba de la reina se encuentra abierta y se asemeja
ahora más a un montón de escombros.
El olor a heces en la habitación es muy fuerte, restos de animales y otras porquerías se esparcen por el suelo de la tumba, Os
detenéis en las paredes donde podéis observar los bajorrelieves que representa a la reina luchando contra unas criaturas con
aspecto de hombre peludo con rabo, cuando derepente un aterrador rugido os pone en estado de alerta, no estáis solos de la
habitación contigua emerge un horrible troll que se lanza sobre vosotros pensado en su próxima comida”
Los héroes deberán derrotar a un troll que ha hecho de la tumba su guarida, vive allí y se alimenta de los animales e incautos
que caen desde una brecha escondida por la vegetación que se encuentra en la habitación
trepar y huir a la superficie por fin, si es que sobreviven al troll.
D, desde allí lo héroes podrán
- 11 RECOMPENSAS FINALES
Después de derrotar al troll los héroes podrán y deberían limpiar los restos de las tumbas reales y cerrar en la medida de lo
posible la entrada a la tumba, para así, darle un merecido descanso a la reina Hilga y a sus enanos. Si lo hacen y no han
saqueado ningún tesoro de los enanos además de recuperar sus puntos de destino hasta el máximo obtendrán un punto de
destino adicional temporal para gastar en su próxima aventura.
Puntos de experiencia por aventurero
- Por sobrevivir a la aventura 125 px.
- Por interpretación hasta 25 px.
- Por rescatar con vida a Ragnar 25 px.
- Por limpiar la tumba y dar descanso eterno a la reina Hilga 25 px.
GALERÍA DE IMÁGENES
Los héroes escapan
de un troll mientras
un señor de la guerra
goblin intercepta
al enano
Los héroes exploran
los Salones del Clan
mientras los
goblins nocturnos
los emboscan
Aventura elaborado por Andrés Caja Ibáñez
Contacto: [email protected]
Testadores: Carlos Gandia “Chorin escudo de roble”, Luis Castillejo, José Montolio.
A la memoria de Kurt “el Viejo” y Snorri.
Basada el sistema de juego advanced heroquest y extreme heroquest
http://www.extremeheroquest.com
- 12 TABLAS DE REFERENCIA DE MONSTRUOS
HA HP F D V
Goblin
nocturno
5
5
4 6 7
Equipo: espada, escudo o arco corto
Dados de daño: 2
B
5
I
5
H
2
VP
1/2
Hab.: kanijo, marrullero
Campeón goblin HA HP F
nocturno
6
5
5
D V B
5/7 6 6
Equipo: armadura de cuero, escudo, espada
Dados de daño: 3
I
5
H
3
VP
1
Hab.: kanijo, marrullero.
HA HP F D V
8
5 6 6/8 5
Mallas ligeras, escudo, espada.
Dados de daño: 4
Kaudillo goblin
nocturno
B
7
I
6
H
5
VP
4
I
7
H
3
VP
3
Luchador de túneles. Mientras el Kaudillo este en un combate los
goblins que luchen en un pasillo ganarán +1 a HA por cada goblin que
les apoye desde la fila posterior.
Hab.: Kanijo, marrullero ,luchador de túneles
Shaman goblin
nocturno
HA HP F
5
5
5
D
6
V
6
B
7
Equipo: daga
Dados de daño 2
Setas mágicas. Los shamanes tienen una seta por nivel de
magia, si se la toma como una acción, gana 1d3 PM,
inmediatamente realizan una prueba de dureza o sufren 1D3
H, si el shaman muere la explosión de energía Waaagh es tal
que todos los goblins adyacentes sufren una herida.
Hab: setas mágicas, lanzamiento de conjuros magia
Waaagh, marrullero, kanijo
HA HP F
5
6
4
Pastor de
garrapatos (red)
D
5
V
7
B
5
I
5
H
2
VP
1
Espada, red ( un solo uso)
Dados de daño: 2
Lanzar red. (Un solo uso por combate) Selecciona un área 2x2 dentro
de su línea de visión, impacta con HP, si impacta todos los personajes
quedarán atrapados sin poder moverse y con -1 HA -1F y-2 a lanzar
conjuros. Para liberarse el personaje deberá gastar una acción y
superar una prueba de fuerza, o gastar dos acciones completas en
liberarse. Alcance máximo 12 casillas.
Hab: kanijo, marrullero, pastor, lanzar red
Pastor de
garrapatos(pincho)
HA HP F
6
5
4
D
5
V
7
D
6
V
B
5
I
5
H
2
VP
1
Pincho*
Dados de daño: 3
Hab: kanijo, marrullero, pastor
HA HP F
7
6
Garras y colmillos (letal)
Dados de daño: 4
Garrapato*
Pastor. Si esta presente junto a garrapatos en el mismo pasillo o
habitación ignora la habilidad descontrolados de los garrapatos.
1D12
B I
10 4
H
3
VP
2
*Pincho: arma a dos manos a todos los efectos una lanza pero
permite atacar a los héroes desde una casilla de distancia,
incluso por detrás de un aliado.
Descontrolados. Si saca un 1 en su tirada de movimiento aleatorio se
moverá hacia la miniatura más cercana y le atacará sea amiga o
enemiga, si hay varias miniaturas equidistantes determina al azar que
miniatura sufre el ataque.
Hab: Descontrolados
Nota: todas las criaturas de mov. Aleatorio pueden correr.
*Tipos de garrapato:
- Guardián +1 a tirada de sorpresa +1 a VP.
- Guardaespaldas +1 HA +1 D +1 F +2 VP
Hab: fiel a su amo -2 HA de los ataques si esta adyacente a la miniatura que protege.
- Mágico. Un shaman con un garrapato mágico adyacente puede usarlo para guardar hasta 2 PM para su próxima fase mágica
+1 VP
- Saltarín +1H +1 VP Hab: volar
- 13 HA HP F D V
B I H
Vagoneta
Snotling
6
7 8 1d12 10 4 5
Dados de Daño: 5 sin armadura
Hab: Enjambre, problemas con las curvas, aplaztar
VP
6
Nota: todas las criaturas de mov. Aleatorio pueden correr.
HA HP F D V B I H
Enjambre
Snotlings
5
5
4 5 6 10 4
6
Equipo: palos, huesos y otros restos biológicos.
Dados de daño: 2, sin modificadores de armadura.
VP
2
Problemas con las curvas. Estos montones de madera y clavos
ingeniados por las mentes snotling no son muy buenos tomando
curvas en los pasillos de las mazmorras, cada vez que gire 90º lanza
1d12, de 1 a 4 sufre un golpe contra la pared 5 D daño, luego puede
seguir moviendo normalmente.
Aplaztar. Si pasa por encima de un héroe debe superar una prueba de
VEL -1 o sufrir 5 Daños sin armadura
Lanzamiento de esporas. Selecciona un área de 2x2 dentro de la línea
de visión de los snotlings y un alcance máximo de 12 casillas. Los
snotlings lanzarán una lluvia de hongos restos de comida y otras cosas
más desagradables aún que ocasionarán 2 dados de daño sin armadura
y un -1 a la Ha de los impactados este turno.
HA HP F D V B I H VP
Escorpión de
la mina *
7
7 9 6 7 2 5
7
Equipo: Pinzas y agijón
Daño: 6D
Hab.: Monstruo terrible (-1), monstruo grande, veneno de
escorpión, animal.
Hab.: Enjambre, sin mente, lanzamiento de esporas
F D V
Araña de la HA HP
Brecha *
7
6
6 7 8
Daño: 4D
Hab.: lanzar tela, veneno de araña.
B
I
H
VP
7
2
4
3
* Monstruo especial para la aventura
* Monstruo especial para la aventura
D12
1-2
3-4
5-6
7-8
9
10
11
12
HA HP F D V B I H VP
Troll de la
tumba *
7
1 9 8 7 7 4 9
7
Equipo: Garrote enorme.
Hab: Monstruo Grande, monstruo terrible, estupidez,
vómito, regeneración
Daño: 8D
* Monstruo especial para la aventura es un poco más débil que un troll
normal
D12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
TABLA OCUPANTES DE GUARIDAS
8 goblins nocturnos
8 goblins nocturnos
3 campeones goblins 4 goblins nocturnos
8 goblins nocturnos 1 campeón
2 garrapatos 1 pastor con red 1 pastor con pincho
2 garrapatos 1 pastor con red 1 pastor con pincho
2 campeones 8 goblins nocturnos
3 enjambres snotling
3 garrapatos 1 pastor con red 1 pastor con pincho
1 kaudillo goblin nocturno 8 goblins nocturnos
1 kaudillo goblin 1 garrapato guardaespaldas
1 shaman nivel 1 1 campeón 12 goblins nocturnos
Pv
4
4
5
5
6
6
6
6
8
8
8
10
D12
1
2
3
TABLA DE GESTA
8 goblins nocturnos 3 enjambres de snotlings
12 goblins nocturnos 1 Kaudillo goblin nocturno
1 shaman nivel 1 1 campeón goblin 12 goblins
nocturnos
1 shaman nivel 1 14 goblins nocturnos 2 campeones
4 garrapatos 2 pastor con red 2 pastor con pincho
1 garrapato guardián 1 kaudillo goblin 10 goblins
nocturnos
1 garrapato guardaespaldas 1 kaudillo goblin
8
goblins nocturnos
1 garrapato guardián 2 kaudillos goblins 6 goblins
nocturnos
1 shaman nivel 2 18 goblins nocturnos
1 kaudillo goblin nocturno 8 goblins nocturnos 2
campeones goblin 1 garrapato guardaespaldas
1 kaudillo goblin 1 garrapato 1 shaman nivel 1
10 goblins nocturnos
1 shaman nivel 2 3 campeones 16 goblins nocturnos
Pv
10
10
10
4
5
6
7
8
9
10
11
12
12
12
12
12
14
14
14
14
16
TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES
2 goblins nocturnos 1 campeón
1 enjambre de snotlings
1 garrapato saltarín
6 goblins nocturnos
6 goblins nocturnos 1 campeón
4 goblins 1 pastor con red 1 pastor con pincho
2 garrapatos 1 pastor con pincho
1 vagoneta snotling * sólo en pasillos
2 garrapatos saltarines * sólo en habitación
Pv
2
2
3
3
4
4
5
6
- 14 -

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