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1 Colegio De Estudios Superiores De Administración CESA Especialización en Mercadeo Estratégico PLAN DE MERCADEO PARA LOS ADVERGAMES DE LA EMPRESA MECCANIMATION Trabajo de Grado -1-29 Por: CATALINA MOYA ESCALLON 28 de Noviembre de 2011 2 Agradecimientos No me alcanzan las palabras para expresar la felicidad que siento escribiendo este agradecimiento. Esta etapa tan contundente está finalizando y empezando una nueva y maravillosa. Gracias a mis cuatro papas que con su apoyo incondicional y amor constante, me han dado el mejor ejemplo de cordura, honestidad y proyección. Gracias Che y Janeth por creer en mí y darme este voto de confianza. Espero no defraudarlos. Nena, I love u!! y que rico poder estar compartiendo tantas cosas bonitas. Juan, tu constancia y palabras han sido fundamentales para mí y para tomar las decisiones más importantes. A mis dos hermanitos los quiero mucho. A mi adorado esposo, espero de corazón que este proyecto nos traiga buenos resultados para esta familia que está que crece. Gracias por la ternura, el amor y sobre todas las cosas, la paciencia. No dejo de aprender de ti. Te amo mucho. 3 Contenido Pág. 1. ANÁLISIS SITUACIONAL ................................................................................................................... 12 1.1. CLIENTE DE ADVERGAMES (JUEGOS) .......................................................................................... 12 1.1.1. Descripción y definición de los clientes actuales y potenciales. ................................................ 12 MECCANIMATION cuenta actualmente con 6 clientes que se agrupan en (ver figura 1. Número de clientes de ADVERGAMES): ................................................................................................................... 12 1.1.2. Descripción de lo que los clientes hacen con los ADVERGAMES de Meccanimation .............. 15 1.1.3. Lugar de compra ........................................................................................................................ 17 1.1.4. Frecuencia de compra ............................................................................................................... 18 1.1.5. Árbol de decisión de compra ..................................................................................................... 19 1.1.6. Factores importantes al momento de comprar el producto ...................................................... 23 1.1.7. Productos complementarios de los ADVERGAMES .................................................................. 25 1.1.8. Existencia de productos/ servicios sustitutos. ............................................................................ 25 1.1.9. Necesidades y deseos no satisfechos aun de la categoría .......................................................... 26 1.1.10. Diferenciadores buscados .......................................................................................................... 28 1.1.11. Tendencias de consumo de la categoría .................................................................................... 28 1.2. PRODUCTO ....................................................................................................................................... 33 1.2.1. Características de los ADVERGAMES ...................................................................................... 33 1.2.2. Naturaleza.................................................................................................................................. 34 1.2.3. Presentaciones, contenidos, etc. ................................................................................................ 35 1.2.4. Formatos de presentación. Ver tabla 4: .................................................................................... 36 1.2.5. Aspectos importantes al momento de comprar la categoría y grado de importancia de cada aspecto. 36 1.2.6. Descripción del diferenciador de la categoría y que hace fuerte a la competencia ................. 38 1.2.7. Etapa en que se encuentra Meccanimation ............................................................................... 39 1.3. MARCA ............................................................................................................................................ 41 1.4. PRECIO............................................................................................................................................. 42 1.4.1. Objetivo estratégico de la unidad de negocio ............................................................................ 42 1.4.2. Posición competitiva .................................................................................................................. 44 1.4.3. Grado de sensibilidad al precio por parte del comprador. ....................................................... 44 1.4.4. Estructura de costos................................................................................................................... 45 4 1.4.5. Valor percibido del producto, competencia, sustituto y complementario. ................................. 46 1.4.6. Los márgenes que demanda el canal. ........................................................................................ 47 1.5. COMUNICACIÓN Y PROMOCIÓN ........................................................................................................ 48 1.5.1. 1.6. Medios utilizados por la categoría y la competencia................................................................. 48 MERCADO ........................................................................................................................................ 48 1.6.1. Descripción del mercado actual y potencial ( variables demográficas y psicográficas) ........... 49 1.6.2. Evolución histórica de la categoría, creciendo, decreciendo, etc. ............................................ 51 1.6.3. Frecuencia de uso de la categoría ............................................................................................. 51 1.6.4. Tendencias de mercado.............................................................................................................. 52 1.6.5. Motores de crecimiento del mercado. ........................................................................................ 55 1.6.6. Competidores directos e indirectos............................................................................................ 55 1.6.7. Productos de los competidores, precios, canales utilizados, diferenciadores, promesas de valor y medios publicitarios utilizados. ............................................................................................................ 58 1.6.8. Grado de saturación del mercado. ............................................................................................ 61 1.6.9. Barreras de entrada y de salida. ................................................................................................ 61 1.6.10. Grado de agresividad del mercado. ........................................................................................... 63 1.6.11. Grado de penetración de la categoría en el país. ...................................................................... 63 1.6.13. Frecuencia de compra de la categoría. ..................................................................................... 64 1.7. COMPETENCIA ................................................................................................................................. 64 1.7.1. Número de competidores ........................................................................................................... 64 1.7.2. Grado de agresividad ................................................................................................................ 65 1.8. CANALES DE COMERCIALIZACIÓN.................................................................................................... 65 1.8.1. Donde de se vende la categoría ................................................................................................. 66 1.8.2. Proporción que se vende por canal. .......................................................................................... 67 1.8.3. Condiciones comerciales ........................................................................................................... 68 1.9. MACROECONÓMICOS ....................................................................................................................... 68 1.9.1. Aspectos políticos reinantes ....................................................................................................... 68 2. ANÁLISIS DOFA ................................................................................................................................... 71 3. FACTORES CLAVES DE ÉXITO. ........................................................................................................ 73 4. DEFINICIÓN PÚBLICO OBJETIVO ACTUAL Y POTENCIAL CON VARIABLES DEMOGRÁFICAS Y PSICOGRÁFICAS. ...................................................................................................... 74 5. DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS ESTRATÉGICOS ....................................................................... 75 6. OBJETIVOS ESTRATÉGICOS DE VENTAS....................................................................................... 76 7. ESTRATEGIAS DE MARCA................................................................................................................. 76 5 8. ESTRATEGIAS DE PRODUCTO .......................................................................................................... 77 9. ESTRATEGIAS DE PRECIO ................................................................................................................. 77 10. ESTRATEGIA DISTRIBUCIÓN ....................................................................................................... 78 11. ESTRATEGIA DE COSTOS .............................................................................................................. 78 12. ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN ..................................................................................................... 78 13. CALENDARIZACIÓN ....................................................................................................................... 79 14. INDICADORES .................................................................................................................................. 83 15. PRESUPUESTO (MÉTODO EN BASE 0) ........................................................................................ 85 16. ESTADO DE PÉRDIDAS Y GANANCIAS (P&G) .......................................................................... 86 17. CONCLUSIONES .............................................................................................................................. 87 18. RECOMENDACIONES ..................................................................................................................... 89 19. REFERENCIAS .................................................................................................................................. 90 6 Lista de tablas Pág. Tabla 1. Clientes Meccanimation ......................................................................................... 16 Tabla 2. Características punto de venta ................................................................................ 30 Tabla 3. ADVERGAMES que la empresa ofrece ................................................................ 35 Tabla 4. Formatos de presentación ....................................................................................... 36 Tabla 5. Estrategias de diferenciación usadas en el 2009 por empresas ADVJ ................... 39 Tabla 6. Características de marca de Meccanimation .......................................................... 41 Tabla 7. Estructura de costos Meccanimation ...................................................................... 45 Tabla 8. Variación publicitaria 2008-2010 ........................................................................... 49 Tabla 9. Competidores directos en Bogotá........................................................................... 56 Tabla 10. Barreras para vender en el mercado nacional ....................................................... 61 Tabla 11. Calendario de eventos en Bogota del sector ADVJ ............................................. 66 Tabla 12. Análisis DOFA ..................................................................................................... 71 Tabla 13. Público objetivo actual y potencial....................................................................... 74 Tabla 14. Calendarización .................................................................................................... 79 Tabla 15. Indicadores ........................................................................................................... 83 7 Tabla 16. Presupuesto ........................................................................................................... 85 Tabla 17. Estado de pérdidas y ganancias ............................................................................ 86 8 Lista de figuras Pág. Figura 1. Número de clientes de ADVERGAMES .............................................................. 13 Figura 2. Clientes 2009-2011 en unidades ........................................................................... 13 Figura 3. Valor por factura promedio ................................................................................... 14 Figura 4. Clientes 2009-2011 en $ ....................................................................................... 14 Figura 6. Lugar de trabajo .................................................................................................... 15 Figura 7. No de cuentas/marcas que maneja ....................................................................... 15 Figura 5. Tiempo de experiencia laboral .............................................................................. 15 Figura 8. Clientes ADVERGAMES 2009-2011 .................................................................. 18 Figura 9. Activaciones de marca .......................................................................................... 20 Figura 10. Actividades BTL según su experiencia ............................................................... 21 Figura 11. Actividades BTL adicionales .............................................................................. 22 Figura 12. Aspectos que se tienen en cuenta ........................................................................ 22 Figura 13. Aspectos importantes de un ADVERGAME ...................................................... 23 Figura 14. Características más importantes de un proveedor de ADVERGAMES ............. 24 Figura 15. 35% de los entrevistados dieron opciones adicionales ....................................... 24 Figura 16. Actividades que reemplazan un ADVERGAME ................................................ 26 9 Figura 17. Aspectos que hacen falta en BTL ....................................................................... 27 Figura 18. Aspectos que hacen falta a proveedores de ADVERGAME .............................. 27 Figura 19. Decisión en PDV por categoría ........................................................................... 29 Figura 20. Los sentidos......................................................................................................... 32 Figura 21. Ejemplo uso del olfato en un lineal ..................................................................... 33 Figura 22. Variables en que se mueve la categoría .............................................................. 37 Figura 23. Aspectos importantes de un ADVERGAME ...................................................... 38 Figura 24. Antigüedad de Empresas ADVJ ..................................................................... 41 Figura 25. ¿Qué beneficios/características le ofrecen estos proveedores? ........................... 43 Figura 26. Nombre los proveedores de ADVERGAME ...................................................... 43 Figura 27. Actividades que reemplazan un ADVERGAME ................................................ 47 Figura 28. Participación por medio 2010 (%) ...................................................................... 50 Figura 29. Participación por sector, por ingresos operacionales 2010 (%) ......................... 51 Figura 30. Frecuencia de contrato servicios ADVERTGAME al año ................................. 52 Figura 31. Variación anual canasta colombiana ............................................................ 53 Figura 32. Estructura de ventas por pesos en canales Colombia .......................................... 53 Figura 33. Proyecciones de la tasa de desempleo ................................................................. 54 Figura 34. Clasificación proveedores BTL .......................................................................... 56 Figura 35. Empresas competencia estudiadas ...................................................................... 58 10 Figura 36. Estructura empresarial Bogotá 2008 ................................................................... 64 Figura 37. Recursos para dar a conocer los productos en el mercado nacional del sector de ADVJ .................................................................................................................................... 65 Figura 38. Facturación ADVJ 2009 ...................................................................................... 68 Figura 39. Apoyo del Gobierno Nacional en innovación ..................................................... 70 11 Presentación MECCANIMATION es una empresa joven con casi 3 años de experiencia en el mercado de Bogotá. Su campo de acción es el desarrollo de herramientas interactivas y de contenido para el sector del entretenimiento, publicidad y privado. Su portafolio actual se divide en 3 grandes categorías: I. Multimedia: Incluye páginas web, ejecutables, presentaciones, etc. II. III. Advergames Animación 3d y Videos: desde desarrollo de videos institucionales hasta mini series (libreto, animación, post y producción) Esta empresa conformada por 3 jóvenes profesionales especializados en áreas como: el diseño industrial, musicalización e instrumentación, ilustración, diseño 2d y 3d. Han forjado una empresa cuyo crecimiento del 2009 al 2010 fue del 92% y el 1er trimestre del 2011 con un 22% de crecimiento. La participación de los ADVERGAMES es muy relevante tanto en dinero como en unidades ya que actualmente corresponde al 38% de participación acumulada en la compañía, razón por la cual será objeto de estudio para este PLAN DE MERCADEO. “Dime y lo olvidaré, Muéstrame y lo recordaré, Involúcrame y entenderé” Confucio 12 1. Análisis situacional 1.1. Cliente de ADVERGAMES (juegos) 1.1.1. Descripción y definición de los clientes actuales y potenciales. MECCANIMATION cuenta actualmente con 6 clientes que se agrupan en (ver Figura 1. Número de clientes de ADVERGAMES): • Cliente indirecto: agencias de publicidad BTL (4). Meccanimation participa en las diferentes campañas (lanzamientos, activaciones, etc.) trabajando directamente con los creativos de las agencias. La relación con estos clientes es de tipo colaborativo. Son muy importantes por su facturación en unidades y pesos (ver figura 2 y 3). • Cliente directo: Marcas (2). El número de clientes de este tipo es menor comparado con el anterior. Tiene un potencial muy grande de desarrollo si su selección es la correcta. Es decir, tener clientes grandes que manejen un presupuesto interesante de publicidad. Y no por el contrario, clientes pequeños, de facturas poco importantes y productos sencillos que en ciertos casos, son de mayor desgaste y poco rentables. El siguiente figura 1 muestra la relación clientes indirectos (67%) vs directos (33%). El figura 2 las unidades vendidas según cada tipo de cliente, es decir que desde el 2009 a julio de 2011 se han desarrollado un total de 25 unidades (3 unidades a clientes directos y 23 a indirectos) mientras que el figura 3 evidencia la diferencia de facturación entre estos tipos de clientes. 13 Figura 1. Número de clientes de ADVERGAMES DIRECTOS 33% INDIRECTOS 67% Figura 1. Información suministrada por la empresa Figura 2. Clientes 2009-2011 en unidades DIRECTOS 12% INDIRECTOS 88% Figura 2. Información suministrada por la empresa 14 Figura 4. Clientes 2009-2011 en $ Figura 3. Valor por factura promedio DIRECTOS DIRECT OS 20% INDIRECTOS $ 8.027.200 $ 4.516.906 INDIREC TOS 80% Figura 3. Información suministrada por la empresa Figura 4. Información suministrada por la empresa El potencial de los clientes directos se hace evidente al analizar las cifras de facturación ya que a pesar de ser pocos clientes (2) y facturas (3), su valor por producto es mayor comparado con el indirecto. La figura 4 evidencia el valor por factura promedio según cada tipo de cliente. Vale la pena destacar la diferencia entre cada uno, donde el directo esta un 178% por encima del cliente indirecto a pesar que este corresponde a un mayor No de clientes (4) y productos desarrollados (22). Esta situación responde a los sobre costos del canal (cadena: marca/agencia /Meccanimation). Para conocer extendidamente el cliente de MECCANIMATION se realizaron 20 encuestas. A continuación el perfil del encuestado. 15 Figura 6. Lugar de trabajo Figura 5. Tiempo de experiencia laboral 5% 10% 25% 30% Agencias Entre 1 y 3 años Dept Mercadeo Entre 4 y 7 años Otros 85% Más de 8 años 45% Figura 5. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa Figura 6. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa Figura 7. No de cuentas/marcas que maneja 30% 35% Entre 1 y 3 Entre 4 y 7 Más de 8 35% Figura 7. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa 1.1.2. Descripción de lo que los clientes hacen con los ADVERGAMES de Meccanimation 16 En esta sección es importante resaltar un nuevo protagonista en la escala de clientes de Meccanimation: los usuarios. Es a ellos a quien se dirigen los productos, es a quien se quiere generar nuevas percepciones y sensaciones para relacionarlos con la marca, el producto, etc. Conocer a los usuarios es fundamental para el desarrollo de los clientes directos e indirectos ya que la participación de Meccanimation está dada para asesorar, proponer y diseñar la experiencia que las marcas deseen que interactúen los usuarios. Estos usuarios son los consumidores de las marcas con las que trabaja Meccanimation. A continuación la tabla 1 muestra las marcas trabajadas por la empresa hasta agosto 2011. Tabla 1. Clientes Meccanimation Fitness Movistar Listerine Xtrema-Amway Becel Rexona Ponds Schick Sedal Marlboro Mantequilla Alpina Vacaloto LG 17 La Polar ETB Clorox Campus Party Bonbrill Lan Tabla 1. Información suministrada por la empresa Adicional a esta experiencia los clientes buscan con los productos de Meccanimation varias situaciones: • Acompañamiento y seguimiento en campañas de posicionamiento de marca o producto • Campañas educativas para divulgar determinado mensaje dentro de una estrategia de comunicación • Experiencias de entretenimiento ligado a los valores de la marca o producto • Captación de base de datos por medio de la interactividad • Divulgación de información determinada • Comunicar y relacionar la marca/ producto con valores de innovación y creatividad • Buscar ser vistos por sus usuarios como “diferentes” en la categoría 1.1.3. Lugar de compra 18 El lugar de compra se genera en el espacio del cliente; sus oficinas. Para el caso de los clientes indirectos, MECCANIMATION acompaña las sesiones creativas y junto con el staff de la agencia se desarrolla la idea. Una vez se establecen los parámetros para el desarrollo del ADVERGAME, se entrega una cotización que debe ser previamente aprobada y una entrega de orden de compra para el desarrollo de cada producto. El cliente directo generalmente se acerca a Meccanimation gracias a una referencia y solicita una visita. Uno de los colaboradores hace el acercamiento con el cliente y concreta la compra. Los parámetros para la definición de la venta son similares para ambos tipo de clientes. 1.1.4. Frecuencia de compra Está altamente ligado al presupuesto de publicidad de las marcas y las actividades que en su calendario contemplen. Dadas las características del producto, la recompra está sujeta a variables externas que Meccanimation no controla. Figura 8. Clientes ADVERGAMES 2009-2011 13 7 1 2 1 Figura 8. Información suministrada por la empresa 1 19 La ventaja de los clientes indirectos es la variedad de marcas que manejan, diferente a los clientes directos que desarrollan 1 solo producto. En la figura 8 se evidencia el número de productos desarrollados por los diferentes clientes de MECCANIMATION. 1.1.5. Árbol de decisión de compra La siguiente figura 9 evidencia los diferentes pasos que sigue un cliente para adquirir un ADVERGAME. Enmarcados tanto en cliente directo como indirecto, ambos están inmersos en su campaña publicitaria. En esta manejan una campaña de comunicación en muchos casos ATL y BTL con activaciones de marca. Estas activaciones pueden ser según José Daroca (2011) citado por Hernán Fernández (2011, párr. 5), director comercial de Glue Argentina en “sponsoreo, acciones internas de una compañía, acciones en los puntos de venta, desarrollos webs y de packaging.”. Los puntos de venta son los espacios donde fluctúan el target y el momento de acercamiento marca/usuario. Este es el espacio ideal para los ADVERGAMES. Una vez seleccionado variables como presupuesto, novedad en la propuesta, respaldo del proveedor y tiempo de desarrollo, los clientes seleccionan MECCANIMATION como proveedor de desarrollo del ADVERGAME. En la investigación realizada a 20 clientes, (figura 10) en la pregunta sobre activaciones de marca la mejor calificación según la frecuencia de desarrollo de actividades fue para acciones en punto de venta (4,8 sobre 5) y siguiéndole con 4.25 sobre 5 a desarrollos en la web. 20 Figura 9. Activaciones de marca Campaña Campaña de Comunicación Activaciones de marca Sponsors Acciones internas en la compañia Presupuesto Acciones en punto de venta Novedad en la Propuesta Desarrollos en la web Respaldo del proveedor Packaging Tiempos de desarrollo Advert Game de Meccanimation Figura 9. Adaptado de Fernández, H. (2011). La activación de marca es la vedette del BTL. Recuperado el 23 de abril de 2011, de REDRRPP:http://www.redrrpp.com.ar/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=858 21 Figura 10. Actividades BTL según su experiencia 6 5 4,8 4 4,25 3 3,45 3,45 Producto (empaque) Acciones internas en las compañías 3,25 2 1 0 Acciones en punto de venta Desarrollos en la web Patrocinios Figura 10. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa El 75% de los encuestados expresaron que hacían falta otras actividades adicionales a las nombradas en el figura 9 (sponsoreo, acciones internas de una compañía, acciones en los puntos de venta, desarrollos webs y de packaging). La siguiente figura 11 muestra como el 53% realizan activaciones en otros lugares que no sea un punto de venta siguiéndole con un 13% el sampling en lanzamientos y las acciones ATL. 22 Figura 11. Actividades BTL adicionales 7% 7% 13% 7% Sampling en lanzamientos Actividades BTL en otros escenarios Acciones ATL 13% Marketing de guerrila 53% Figura 11. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa Al ser tan interesante el punto de venta para el desarrollo de actividades BTL se preguntó a los encuestados ¿cuáles eran los aspectos que se tienen en cuenta para desarrollar una actividad en un punto de venta? La figura 12 muestra con un 22% aumentar ventas y/o cambiar de decisión de compra siguiéndole con un 19% la alta exposición a la marca. Figura 12. Aspectos que se tienen en cuenta 25% 20% 15% 10% 5% 0% Predisposici Alta Atención ón positiva exposición a máxima del por parte del la marca usuario público Series1 19% 12% 6% Integración de la marca 12% Interactivida Memorabili d con el dad público 15% 12% Aumentar ventas y/o cambio decisión de compra Promocion, premios inmediatos Interactuar Con Mas Consumidor es 22% 1% 1% Figura 12. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa 23 1.1.6. Factores importantes al momento de comprar el producto En el momento de la compra del producto es importante revisar 2 factores importantes: el producto y el proveedor. Los factores más importantes del producto ordenados de menor a mayor (figura 13) son: Figura 13. Aspectos importantes de un ADVERGAME Participación 11,8% Recordación 12,1% Novedad 12,1% Impacto 12,6% Presentación 12,6% Interactividad 12,6% Entretenimiento Atractividad 12,8% 13,4% Figura 13. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa Las características más importantes en el momento de seleccionar un proveedor (figura 14) son: • Presupuesto • Novedad • Respaldo proveedor • Tiempo desarrollo 24 Figura 14. Características más importantes de un proveedor de ADVERGAMES 25,83% 25,50% 24,83% 23,84% Presupuesto Novedad Respaldo proveedor Tiempo en desarrollo Figura 14. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa El 35% de los encuestados respondieron otras características importante al seleccionar proveedor. La figura 15 muestra el resultado de las encuestas. Figura 15. 35% de los entrevistados dieron opciones adicionales Estrategias mas completas 14,3% Criterio gráfico de la marca y del desarrollo de la actividad 14,3% Experiencia y antecedentes 71,4% Figura 15. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa Esta investigación se complementó con entrevistas a profundidad como cliente infraganti con 6 competidores. En el momento de hacer el acercamiento, el competidor hace evidente los siguientes aspectos: 25 • Clientes actuales • Proyectos realizados • Experiencia en el sector 1.1.7. Productos complementarios de los ADVERGAMES Material pop, promotoras (fuerza promoción), stands, alquiler de equipos, regalos promocionales, entre otros 1.1.8. Existencia de productos/ servicios sustitutos. Dentro de los productos sustitutos se identificaron 2 tipos: • Material pop con actividades lúdicas mecánicas sin elementos digitales. Ejemplos: tiro al blanco, ruleta millonaria, raspe y gane, rifas y sorteos, entre otros. • Aquellas actividades dentro del BTL para hacer activaciones de marca (ver figura 9): sponsors, acciones internas en las compañías, desarrollos en la web y packaging. Las encuestas realizadas muestran un 69% como actividades que reemplacen los ADVERGAMES a actividades de juego físicas. El siguiente figura 16 amplia las respuestas a esta pregunta. 26 Figura 16. Actividades que reemplazan un ADVERGAME Marketing emocional 7,7% Cupones redimibles 7,7% Internet 15,4% Aplicaciones en móviles y redes sociales 15,4% Actividades en vivo 15,4% Ruletas 15,4% Rifa Raspe y gane 23,1% 30,8% Dinámicas de juego físicas 69,2% Figura 16. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa 1.1.9. Necesidades y deseos no satisfechos aun de la categoría El estudio de la Cámara de Comercio de Bogotá sobre DIAGNOSITICO Y PLAN DE ACCION PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACION DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTA (2010) expone 4 aspectos fundamentales para el desarrollo del sector, estos son: • Marco regulatorio: implementar políticas de desarrollo y estímulos tributarios (impuestos distritales, nacionales y del software). • Formación técnica y profesional: implementar programas académicos acorde a las necesidades del sector. • Financiación: implementar políticas de financiación y facilidades de créditos • Comercialización y circulación: romper las barreras que dificultan la comercialización (por ignorancia, tamaño del mercado, etc.). • Derechos de autor: dar a conocer las políticas actuales para proteger los derechos de autor 27 En las encuestas se realizaron 2 preguntas sobre lo que le hace falta al sector BTL (figura 17) y a los proveedores de ADVERGAMES (figura 18). Figura 17. Aspectos que hacen falta en BTL Especializacion de servicios del proveedor 6% Retail design 6% Contacto uno a uno más fuerte 6% Recursos digitales 6% Actividades implementadas en calles 13% Herramientas enfocadas a tablets 13% Activaciones innovadoras que generen engagment real con el consumidor 25% Actividades mas robustas 25% Figura 17. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa Figura 18. Aspectos que hacen falta a proveedores de ADVERGAME 40% 20% 10% Nuevas tecnología Asesoría y seguimiento 10% 10% Tiempos de Reducir tiempos Dinámicas de entrega mejores de contacto con conocimiento el usuario Figura 18. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa 10% Juegos masivos 28 1.1.10. Diferenciadores buscados Según Méndiz N. Alfonso (2010, p.44), los ADVERGAMES facilitan que la marca logre en el usuario: • La educación sobre nuevos productos o características • La interiorización del mensaje • La identificación con la marca Complementando lo anterior los diferenciadores buscados se agrupan en: • Acompañamiento en campañas BTL de posicionamiento de marca o producto • Campañas educativas para divulgar determinado mensaje dentro de una estrategia de comunicación • Experiencias de entretenimiento ligado a los valores de la marca o producto • Captación de base de datos por medio de la interactividad • Divulgación de información determinada • Comunicar y relacionar la marca/ producto con valores de innovación y creatividad • Buscar ser vistos por sus usuarios como “diferentes” en la categoría • Aumentar ventas y/o cambiar la decisión de compra en el punto de venta 1.1.11. Tendencias de consumo de la categoría Hoy en dia la tendencia en retails se ha generado gracias al cambio del dominio del ATL a los contenidos a discreción como plantea Shopower 2010 en donde de 2 o 3 canales de tv pasamos a 180, de las estaciones de radio al infinito mundo de la radio digital, de 2 o 3 diarios a millones de sitios informativos. Donde el comprador 29 esta siendo bombardeado constantemente con información (radio, prensa, amigos, celular, internet, volantes, cupones, revistas, television, cine, etc.), viendo al año 52.000 comerciales y en su vida 2mm. El retail se enfrenta a la transición del trade marketing1 al consumer y shopper marketing. Este último con mucha fuerza ya que su ejecución se da en el punto de venta, espacio de grandes batallas diarias en sus lineales donde habitan mas de 43.000 SKU y que dan lugar al 67 por ciento de las decisiones de compra según cifras arrojadas por un estudio realizado por OgilvyAction citado por Ma. Eugenia Pintos (2010, pár. 1). Figura 19. Decisión en PDV por categoría 81% 70% 65% 68% Alimentos Home Care 59% Personal Care Bebidas Cosmeticos Figura 19 In–Store Marketing Institute citado Shopower 2010, Bogotá. El shopper marketing estudia como el comprador/a convierte preferencia de marcas a decisiones de compra RACIONAL. Influenciado por aspectos como: la marca y su fabricante, precio, promoción y/o impulso. Con esta disciplina se busca 1 El concepto de Trade Marketing es creado a partir de la práctica empresarial de los años ochenta cuyo origen -de acuerdo a algunos autores- está en compañías como Colgate Palmolive, Procter & Gamble y Walmart que crearon este término para referirse a la integración de las funciones de los departamentos de marketing y ventas orientada a estrechar las relaciones con los distribuidores. Escritos en la Facultad No 22, (2006, pág. 25) 30 generar una EXPERIENCIA en el punto de venta (PDV), teniendo en cuenta que los PDV no son todos iguales. A continuación la tabla 2 pone en evidencia la diferencia en los distintos PDV y el comportamiento de los compradores/as en cada uno: Tabla 2. Características punto de venta Kiosco Estadia 2-3 minutos 80% de las Compras son por impulso Poco estructurado Sin muchas oportunidades de comunicación de marca Estadia 10-15 minutos Tienda de 60% de las compras son por impulso Conveniencia Muy estructurado Algunas oportunidades de comunicación de marca Estadia 30-60 minutos 30% de las compras son por impulso Muy estructurado Mayores oportunidades de comunicación de marca Tienda de Estadia 45-90 minutos variedades / 45% de las compras son impulsadas por un asesor en el POS tecnología Fuerte influencia en la decisión de compra por parte de los adolecentes Muy estructurado Mayores oportunidades de comunicación de marca HORECA (acrónimo Estadia 60+ minutos las palabras 70% de la compras son de impulso HOtel/REstaurante/C Algunos puntos son estructurados afé) Mayores oportunidades de Supermercado comunicación de marca In –Store Marketing Institute citado por SHOPOWER 2010 31 Según In –Store Marketing Institute citado por SHOPOWER 2010 las marcas tienen cada día mayores retos. El consumidor tiende a ser menos fiel y más infiel. Solo el 5% de los consumidores son 100% leales a su marca habitual y el 95% de ellos tienen un repertorio de 3 a 4 marcas por categoría. Cuando el consumidor está frente al lineal ve cada marca entre 3 y 4 segundos, y solo de manera efectiva un 3% el material en el PDV. Nuevos conceptos surgen: in-store marketing, que son aquellos esfuerzos de comunicación que realizan las marcas y los programas de incentivos promocionales en el punto de venta para influenciar el proceso de compra. Según The Element Study citado por SHOPOWER 2010, in store marketing es más efectivo que la publicidad tradicional con un 32% más efectiva vs 27% ATL y más efectiva en un 70% en punto de góndola. Según el foro Shopower 2010 hoy la seducción en PDV se desarrolla principalmente a través de la vista ya que permite informar al comprador (precios, ofertas, beneficios), comunicar calidad e identificar las marcas. El oído es complementario, igualmente informa, identifica/ construye marcas y atrae la atención hacia la marca. El tacto permite mejorar el concepto de calidad, interactuar con el comprado, informar sobre los beneficios del producto y genera diferenciación con la competencia. El gusto comunica calidad, identifica marcas, le da más fuerza al sentido del olfato y genera diferenciación con la competencia. Mientras que el oído es el sentido menos desarrollado y de gran potencial. Este permite recordar y estimular la mente, crear una actitud positiva frente a la marca, crear e identificar marcas, llamar la atención frente a las marcas y generar diferenciación con la competencia. La figura 20 expone a través de qué sentido el ser humano conoce el mundo. 32 Figura 20. Los sentidos 58% 45% 41% 31% 25% Visión Olfato Audición Gusto Tacto Figura 20. Millward Brown, Engaging Consumer’s Brains: The Latest Learning Graham Page , POV May 2007 De acuerdo a un estudio de la Universidad de Rockefeller citado por Olfabrand (párr. 10), los humanos recordamos: 2% de lo que oímos 5% de lo que vemos, 15% delo que probamos 35% de lo que olemos Los aromas tienen excelentes beneficios tanto en retail como sobre el mismo producto. En retail aumentan el tiempo de permanencia y reducen la sensación subjetiva de tiempo “prolongado”. Las fragancias señalan la presencia de un producto y dirigen la atención hacia este aumentando el tiempo que el consumidor le dedica, generando una aceptación e influyendo positivamente a su compra. Según Millward Brown (2007) el olfato, usado con el nivel de intensidad adecuado, las fragancias en el punto de venta aumentan: • El tiempo promedio en 15.9% • El deseo de compra en 14,8% • El turnover general 6% 33 Figura 21. Ejemplo uso del olfato en un lineal Imagen cortesía FORO SHOPOWER 2010, Bogotá Como se evidenció anteriormente el comprador/a está sobre estimulado y su comportamiento de compra cambia muy fácilmente en el PDV. Los PDV no son iguales, varían según cada uno. La compra se condensa en este lugar y es aquí el espacio ideal para seducirlo y atraerlo, buscando ser integrales tanto antes de la compra como en su momento. Se requiere de agencias especializadas ya que se busca integrar las variables de; los sentidos, lo visible, lo accesible, lo atractivo y lo conveniente. 1.2. Producto 1.2.1. Características de los ADVERGAMES Como lo define Méndiz N. Alfonso (2010, p.43), “Advergames: Creación de un videojuego para una determinada marca, con la intención de crear sentimiento de comunidad y acercar el producto a una experiencia lúdica del posible comprador”. Según este autor la comunicación tiene una nueva modalidad caracterizada por: comunicación bidireccional (propuesta como conversación), hibridación de 34 publicidad e información junto con una experiencia lúdica. A este se le llama paradigma interactivo. Es decir, antes la presencia de la marca era lo más relevante mientras que ahora lo decisivo es la experiencia. Al respecto Méndiz N. Alfonso (2010, p.40) considera: “Por eso no se busca tanto la información acerca del producto como la asociación que el público establece con aquel: de ahí que esta nueva modalidad publicitaria se le denomine “advertainment” (de advert- tising y enter- tainment): una comunicación que une en el espectador la publicidad y el entretenimiento.” 1.2.2. Naturaleza. De carácter netamente digital desarrollados bajo plataforma Windows para aplicaciones en pc´s, tablets, smartphones y online. Su desarrollo figura se origina en 2D o 3D con el uso de programas como 3DMax, Photoshop, Illustrator, etc. El autor Méndiz N. Alfonso (2010, p.44) enuncia los atributos más relevantes: I. Alta exposición a la marca: gracias al grado de participación con el juego, el usuario puede pasar mayor tiempo comparado con otro tipo de anuncios (en una revista, una valla exterior y/o hasta un comercial de 30 segundos). II. Atención máxima del usuario: gracias a la participación, el usuario tiene que tener los 5 sentidos al juego. Diferente con otro tipo de anuncio donde es pasivo y sin interactividad. III. Predisposición positiva por parte del público: la motivación es alta y el usuario no “tiene” que poner atención sino que “quiere”. 35 IV. Integración de la marca: deja de ser una publicidad “molesta” y en algunos casos engañosa, para ser directa y clara. “Simplemente le hemos dejado probar las posibilidades del producto en una réplica virtual”. V. Interactividad con el público: gracias a sus características participativas integra la recolección de datos de cada usuario permitiendo una segmentación específica y clara al target. VI. Memorabilidad: dado su carácter participativo e integrador. El autor hace énfasis en una máxima de la psicología cognitiva “Los niños recuerdan en un 10% de lo que oyen, un 30% de lo que ven y un 90% de aquello con que interactúan. Por eso aprenden jugando.” 1.2.3. Presentaciones, contenidos, etc. La competencia de ADVERGAMES en Bogotá ofrece los juegos en diversas plataformas (online, pc, tablet y teléfono inteligente) y bajo el esquema que el cliente necesite: desarrollo nuevo o personalización de un juego del portafolio. Muchos complementan las necesidades del cliente construyendo productos que integran diferentes herramientas multimediáticas: combinación del juego con realidad aumentada, video, base de datos, etc. La tabla 3 expone lo 2 tipos de posibilidades de producto actuales que MECCANIMATION ofrece. Tabla 3. ADVERGAMES que la empresa ofrece BRANDING DESARROLLO Bajo productos existentes ofrecer a los Ofrecer el servicio de desarrollo partiendo clientes la posibilidad de personalizar del concepto y diseño que el cliente (introducir de necesite. Este producto implica todo el elementos) la aplicación. Esto implica desarrollo de la lúdica, programación, modificaciones en figuras, fondos, colores, hardware y software. marca y variación sonidos, etc. para ajustar la experiencia a 36 la marca y/o producto. Tabla 3. Información suministrada por la empresa 1.2.4. Formatos de presentación. Ver tabla 4: Tabla 4. Formatos de presentación TABLETS Nuevos formatos de ordenadores tipo tableta cuya interactividad se da a partir de su pantalla táctil. TELEFONO INTELIGENTE Teléfono celular que ofrece variedad de funciones a un celular sencillo PC En gran formato (proyectores) y/o televisores estándar (42”) ONLINE Juegos en line (on line) en páginas web específicas o en redes sociales. Necesaria conexión a internet. Tabla 4. Información suministrada por la empresa Estos formatos vienen acompañados de diversas herramientas que permiten la interactividad, como: • Controles Wii • Tabla Wii Fit • Kinect • Mouse • Entre otros 1.2.5. Aspectos importantes al momento de comprar la categoría y grado de importancia de cada aspecto. 37 La categoría se mueve por 3 (figura 22) variables que explicaremos a continuación: Figura 22. Variables en que se mueve la categoría lugar producto proveedor Punto de venta Advergames Meccanimation Actividades en punto de venta Aspectos Valor Sus atributos Atractividad Experiencia Gracias a la investigación realizada a los 20 clientes actuales de Meccanimation se puede concluir la importancia de las actividades en punto de venta respecto al resto de actividades que conforman BTL (Figura 10. Actividades BTL según su experiencia, con un puntaje de 4.8 sobre 5). El punto de venta estuvo bien calificado por sus atributos y aspectos relevantes (Figura 12. Aspectos que se tienen en cuenta) donde un 22% de los encuestados afirman que en este espacio se aumentan las ventas y/o cambian las decisiones de compra siguiéndole con un 19% a la alta exposición de las marcas. Es así como los ADVERGAMES se han desarrollado en un espacio muy determinado con características específicas que hacen de ellos una herramienta de mucha utilidad y en algunos casos, de importancia. La investigación (figura 23) arrojó la calificación a los aspectos de mayor relevancia de los ADVERGAMES, donde todos están por encima de 4,2. Se destaca con 4,79 la atractividad. 38 Figura 23. Aspectos importantes de un ADVERGAME Participación 4,21 Recordación 4,32 Novedad 4,32 Impacto 4,53 Presentación 4,53 Interactividad 4,53 Entretenimiento 4,58 Atractividad 4,79 Figura 23. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa La última variable son los proveedores de ADVERGAME o la competencia de MECCANIMATION. En la Figura 14. Características más importantes de un proveedor de ADVERGAMES, se muestra la importancia que tiene el presupuesto (25,8%) y la novedad (25%) y con un 35% de otras características. Con un 71% la importancia de la experiencia y los antecedentes de las empresas. 1.2.6. Descripción del diferenciador de la categoría y que hace fuerte a la competencia El diferenciador en la categoría es la experiencia en tiempo y número de proyectos. Esta experiencia está dada por el manejo de la tecnología (know how), la capacidad de investigación y el número de proyectos realizados. El mercado de los videojuegos en Bogotá es joven, según Pedraza et al. (2008), el cambio de la era analógica a digital surge en los 1eros años de los 90 para fortalecerse a finales de esta década con el surgimiento de internet en la ciudad. Es así como en una década se han forjado y desarrollado empresas que ofrecen este tipo de productos. El estudio de la Cámara de Comercio de Bogotá sobre DIAGNOSITICO Y PLAN DE 39 ACCION PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACION DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTA (2010, pág. 9) afirma que “La animación digital y los videojuegos representan una alternativa productiva para un centenar de empresas audiovisuales en Bogotá”. La tabla 5 evidencia las estrategias de diferenciación usadas en 2009 por las empresas del sector (microempresa, pequeña y mediana empresa) según el estudio de la CCB. Tabla 5. Estrategias de diferenciación usadas en el 2009 por empresas ADVJ Diferenciación por estándares de calidad del producto /servicio 83% Diferenciación por mejora en el servicio al cliente 54% Diferenciación por mejor posicionamiento en el mercado 49% Diferenciación por precio 34% Tabla 5. Adaptado de “Diagnóstico y Plan De Acción para la Industria de Animación Digital y Videojuegos de Bogotá” por CCB, 2010, Bogotá. La investigación de cliente infraganti que se realizó concluye cómo la competencia hace evidente unos diferenciales y ventajas competitivas frente al cliente. Fue relevante en todos los casos estudiados (ver Tabla 9. Competidores directos en Bogotá) la importancia de dar a conocer los casos de éxito y los tipos de clientes, junto con los años de experiencia y la capacidad instalada de la empresa. 1.2.7. Etapa en que se encuentra Meccanimation 40 Meccanimation se encuentra en una etapa introductoria cuyo objetivo es la captación de nuevos clientes. Su desenvolvimiento en estos 2 años de operaciones ha sido liderado por la política de servicio al cliente y precios. Su servicio se concentra en el seguimiento al cliente en las diversas etapas de pre compra, compra, desarrollo, instalación, ejecución y post servicios. Acompañando al cliente y a la marca en el correcto desarrollo y ejecución de la experiencia interactiva. A la fecha no hay información detallada sobre empresas de ADVERGAMES en Bogotá. Gracias a las CCB y su diagnóstico sobre el sector de ADVJ (audiovisual y videojuegos) se puede hacer un acercamiento sobre el estado de las empresas. Dichos resultados revelan que las empresas del sector de ADVJ son jóvenes, ya que el 64% lleva entre 1 y 7 años operando. La siguiente figura 24 evidencia el tiempo de operaciones de las empresas ADVJ. El estudio de la CCB clasifica las empresas de este sector en tamaños según el No de empleados fijos o temporales en un año. Su clasificación es la siguiente: • Microempresa: 78% del sector. El 53% de su facturación corresponde a ADVJ y 21% a videojuegos. • Pequeña empresa: 16% del sector. El 71% de su facturación corresponde a ADVJ y 38% a videojuegos. • Mediana empresa: 6% del sector. 41 Figura 24. Antigüedad de Empresas ADVJ 2% 4% 4% Menos de 1 año De 1 hasta 3 años 20% 21% Más de 3 hasta 5 años Más de 5 hasta 7 años Más de 7 hasta 9 años 6% Más de 9 hasta 15 años 16% 27% Más de 15 hasta 20 años Más de 20 años Figura 24. Adaptado de “Diagnóstico y Plan De Acción para la Industria de Animación Digital y Videojuegos de Bogotá” por CCB, 2010, Bogotá 1.3. Marca La siguiente tabla 6 describe las características de mayor relevancia de Meccanimation Tabla 6. Características de marca de Meccanimation Identidad Extendida Personalidad de la marca Dinámica, joven, alegre, curiosa, arriesgada, atrevida y propositiva Logosímbolo + personaje Proposición de Valor Beneficios Funcionales Capacidad de desarrollo de oportunidades digitales para la industria privada, la publicidad, el 42 entretenimiento y la educación Beneficios Emocionales Cautivar un grupo objetivo de una manera divertida y entretenida Tabla 6. Información suministrada por la empresa 1.4. Precio 1.4.1. Objetivo estratégico de la unidad de negocio Actualmente la empresa está en una etapa mixta de SOBREVIVENCIA (objetivo a corto plazo, se da cuando es más importante permanecer que generar utilidades) y MAXIMO CRECIMIENTO EN VENTAS (relacionado al No. de unidades vendidas, se busca un precio que logre volumen y disminución al final de los costos unitarios). Gracias a la investigación de mercado realizada se midió la sensibilidad al precio y los rangos que los clientes de MECCANIMATION están dispuestos a pagar por los ADVERGAMES. La siguiente figura 25 y 26 evidencia la respuesta de los encuestados al preguntarle el rango de precio dispuesto a pagar por un ADVERGAME nuevo y la personalización de uno ya existente. En el 1er caso con un 60% de preferencia entre $3.000.000 a $5.000.000 con una gran diferencia del 27% entre $5.000.000 y $7.000.000. En la 2nda pregunta respecto al rango dispuesto a pagar por la personalización de un ADVERGAME ya existente, los encuestados prefirieron con un 47% pagar menos de $3.000.000 y con un 33% entre $3.000.000 a $5.000.000. En ambas preguntas los encuestados se inclinan por los rangos de menor valor. Los resultados indican que los precios de MECCANIMATION no están por fuera del mercado y dentro de las expectativas y disposición de sus clientes. 43 La investigación también arrojó los beneficios que otros proveedores de ADVERGAME ofrecen en el mercado. La siguiente figura 25 muestra como un 60% de los encuestados identifican como el de mayor relevancia la oferta de PAQUETE DE PRODUCTO (oferta de varios productos a un precio interesante),siguiéndole con gran diferencia 13% condiciones comerciales especiales y plazos de pago mayores a 60 días. Al preguntar sobre los proveedores de ADVERGAMES (figura 26) su respuesta fue con un 22% Guacamaya Studio y Virtual Studio siguiéndole con un 11% Tronkis. Figura 25. ¿Qué beneficios/características le ofrecen estos proveedores? 7% 7% 13% 13% Descuentos Condiciones comerciales especiales Paquete de producto Más de 60 dias de pago de factura Respaldo 60% Figura 25. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa Figura 26. Nombre los proveedores de ADVERGAME Series1 Guacamay a Studio Virtual Studio Troniks Manimato r Studio Ennovva Zio ORUGA G2 MONITO R PLASTIC O TRIBAL ARIADN A 22% 22% 11% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% Figura 26. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa 44 La 2nda fase de la investigación (cliente infraganti) confirmó la posición de precio de MECCANIMATION en el mercado. El estudio estuvo sujeto a una supuesta cotización de un ADVERGAME para un evento de 3 días. Cada empresa contactada ofreció similares características con precios no muy distantes unos de otros. Estos resultados están en la Tabla 9. Competidores directos en Bogotá. 1.4.2. Posición competitiva La posición competitiva de Meccanimation es RETADORA: dada las condiciones de la empresa y su inclusión en el mercado. Gracias a sus condiciones de microempresa es capaz de mantener unos costos bajos y dar respuesta a las necesidades de sus clientes. También tiene la capacidad de ser muy flexible a las oportunidades del mercado sin grandes cambios en su estructura. 1.4.3. Grado de sensibilidad al precio por parte del comprador. Alto. Esta contundente respuesta está dada por el desconocimiento de clientes y marcas al desarrollo de este tipo de producto que Meccanimation ofrece. Es decir, al acercarnos cada día más a la tecnología, es fácil creer sobre procesos productivos cortos y sencillos, mientras que la realidad es otra: para desarrollar un juego se necesitan 2 personas trabajando únicamente en este producto por 2 semanas. Al entender la elevada relación producto terminado vs horas/hombre productivas es consecuente el precio público. Adicional a este factor, es importante resaltar la desconfianza que las marcas tienen al decidir acompañar sus campañas con los ADVERGAMES, básicamente por la novedad en la propuesta y la diferencia en costos frente a otras acciones en punto de venta tradicionales para BTL. Las figuras 23 y 24 muestran los resultados 45 de la investigación a los clientes de MECCANIMATION donde evidencia los rangos dispuestos a pagar por los productos. 1.4.4. Estructura de costos A continuación en la tabla 7 la estructura de costos de Meccanimation, evidencia el carácter intensivo en mano de obra (corresponde al 80% de los costos fijos mensuales) y a modo general expone la situación de la categoría. Tabla 7. Estructura de costos Meccanimation Estructura de costos Meccanimation variables promedio mensuales fijos mensuales Arriendo $ 1.000.000 Administración $ 130.000 luz promedio $ 150.000 agua promedio $ 40.000 $ 40.000 total $ 230.000 transporte Nomina prestación servicios $ 6.550.000 Teléfono, tv e internet $ 150.000 Papelería $ 50.000 Insumos aseo $ 15.000 Cafetería $ 20.000 Depreciación $ 168.000 total $ 7.933.000 promedio Tabla 7. Información suministrada por la empresa El estudio de la Cámara de Comercio de Bogotá (2010, pág. 22) confirma la relación de los costos y la mano de obra en este sector: “El sector de ADVJ (audiovisual y videojuegos) en el ámbito global es altamente intensivo en mano de obra y puede ser segmentado en diferentes 46 etapas, algunas de las cuales pueden ser tercerizadas hacia regiones con costos bajos. En los países más desarrollados, para animaciones 2D el costo de la mano de obra llega a significar entre el 70% y 80% de los costos totales. Aun en la animación 3D, en la que el software y el hardware desempeñan una función muy importante, los costos de mano de obra alcanzan el 60% de los costos totales.” 1.4.5. Valor percibido del producto, competencia, sustituto y complementario. El valor percibido del producto es similar a la percepción al precio: ALTO. Esto se da gracias a que el ADVERGAME siempre está rodeado de elementos adicionales que le agregan valor y potencializan su impacto. Como por ejemplo: • Formatos de presentación, ya sea en tablet, teléfono inteligente o pc • Establece un área determinada con un flujo interesante de tráfico del grupo objetivo • Apoyo pop y gráfico especial. Generalmente se maneja con un exhibidor, rompe tráfico, volantes, etc. • Apoyo en fuerza de promoción específicos a la actividad. En muchos casos son profesionales en actuación. • Finaliza la actividad con una retribución en especie relacionada con la campaña. Generalmente se entregan regalos, objetos promocionales, bonos para descuentos, etc. Valor percibido de productos complementarios es BAJO dado su carácter tradicional (mercado ya maduro) en el tiempo, la cotidianidad que representa y el bajo impacto que logra comparado con los ADVERGAMES. Estos serian: • Material pop, promotoras (fuerza promoción) Stands, alquiler de equipos, regalos promocionales, entre otros Los productos sustitutos se clasificaron en 2: 47 I. Material pop con actividades lúdicas mecánicas sin elementos digitales. Ejemplos: tiro al blanco, ruleta millonaria, raspe y gane, rifas y sorteos, entre otros. II. Aquellas actividades dentro del BTL para hacer activaciones de marca (ver Figura 9): sponsors, acciones internas en las compañías, desarrollos en la web y packaging. Para el grupo I el valor percibido del producto es BAJO dado su carácter tradicional, cotidiano y de bajo impacto comparado vs los ADVERGAMES. Mientras que para el grupo II no es comparativa la medición porque las variables sin muy distantes (tipo de inversiones y el ruido publicitario). En la investigación a los clientes de MECCANIMATION se incluyó una pregunta sobre las actividades que reemplazan los ADVERGAMES. El siguiente figura 27 muestra la percepción general de este grupo estudiado donde un 68% afirma su reemplazo por dinámicas de juegos físicas. Figura 27. Actividades que reemplazan un ADVERGAME Marketing emocional Cupones redimibles Internet Aplicaciones en móviles y redes sociales Actividades en vivo Ruletas Rifa Raspe y gane 7,7% 7,7% 15,4% 15,4% 15,4% 15,4% 23,1% 30,8% 69,2% Dinámicas de juego físicas 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% Figura 27. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa 1.4.6. Los márgenes que demanda el canal. 48 Son altos gracias a las comisiones que las agencias de publicidad BTL (cliente indirecto que representa el 80% de la facturación de la empresa) generan al cliente final. El precio de Meccanimation puede aumentar un 40% y llegar fácilmente hasta un 100%. Adicional a esta comisión existen comisiones a los proveedores por trabajar con determinada agencia. Su porcentaje varía pero puede ser entre un 10% y un 30% sobre el valor del producto. Esta cadena de comisiones incrementa notablemente el precio de los ADVERGAMES causando mayor impacto a la percepción de valor del cliente. 1.5. Comunicación y promoción 1.5.1. Medios utilizados por la categoría y la competencia. Como se enunció anteriormente, el medio de comunicación más utilizado es el voz a voz y la buena reputación con los clientes. Es decir los referidos bien sea por contacto de trabajos anteriores con los mismos clientes o recomendaciones de otros clientes. También es usual la participación en ferias, festivales y eventos como GONDOLA, LOOP, CAMPUS PARTY, entre otros. Adicional a estos eventos se encuentran los directorios especializados como: ABC Publicitario, directorio de P&M, SOS. Las agremiaciones del sector ACBTL (asociación colombiana del btl) y SOMOS (Asociación De Realizadores De Animación Y Videojuegos De Colombia). La categoría y la competencia manejan su página web como medio de comunicación y promoción. 1.6. Mercado 49 1.6.1. Descripción del mercado actual y potencial ( variables demográficas y psicográficas) Los clientes indirectos (agencias de publicidad BTL) tienen una trayectoria de 15 años en Colombia, concentrándose en Bogotá. Este mercado está compuesto por 300 empresas generando más de 2.000 empleos directos y unos 5.000 indirectos según Nassa G. (2011). Hoy es una industria creciente cuya facturación en el 2010 es de $1.280.000, creciendo en un 6.72% respecto al 2009 y respondiendo por un 20% de las inversiones totales en comunicación durante el 2010 según cifras de BTL Una Industria Valiente, ACBTL (2011, págs. 7-10). La siguiente tabla 8 muestra la variación de inversión publicitaria en 2008- 2010 en Colombia. Tabla 8. Variación publicitaria 2008-2010 Cifras en millones de pesos Variación corrientes 08-09(%) 2009 ($) 2010($) Variación 09-10(%) Televisión nacional -4,0 823.611 919.366 11,63 Radio 3,8 365.762 419.008 14,56 Revistas -13,6 93.488 99.876 6,83 Televisión Local + Regional 0,3 58.794 65.275 11,02 Periódicos -2,4 366.510 416.253 13,57 Internet (medios digitales y 30,2 50.016 77.910 55,77 -15,0 459.825 490.740 6,72 -2,9 2.220.015 2.490.438 12,18 SEM) BTL total Tabla 8. Tomado BTL Una Industria Valiente, ACBTL (2011) Vale la pena destacar los cambios (2008- 2009 y 2010) que ha tenido el mercado y su participación en cada sector. La tendencia de desplazar lo físico 50 (periódico y revistas) por los nuevos medios digitales se hace evidente en el sector. Es poca la información que la industria del BTL ha podido recolectar pero gracias a ACBTL (Asociación Colombiana de BTL) y los coleccionables que ha manejado desde el 2009 en cooperación con la revista P&M, se puede decir que la categoría comienza a tener bases estadísticas. Es así como BTL Una Industria Valiente, ACBTL (2011, págs. 7-10) se evidencia la variación en inversión publicitaria en TV nacional donde en el 2009 participaba con un 43,3% y en el 2010 con un 37%, igual caso para periódicos (2009 19,3% y 2010 10%), Radio (2009 19,3% y 2010 17%) y revistas (2009 4.9% y 2010 4%) mientras que hubo un interesante incremento en BTL del 2009 con 7,3% al 2010 con un 20% de participación. El figura 28 muestra la inversión publicitaria por medio. Figura 28. Participación por medio 2010 (%) Internet, 3% Televisión Local + Regional, 2% Revistas, 4% Periódicos, 17% Radio, 17% BTL, 20% Televisión Nacional, 37% Fuente: Una Industria Valiente, BTL coleccionable P&M, edición 366 de Agosto de 2011 Figura 28. Tabla 8. Tomado BTL Una Industria Valiente, ACBTL (2011) 51 Figura 29. Participación por sector, por ingresos operacionales 2010 (%) Publicidad exterior produccion Video 4% 7% investigación 6% Producción Audio PR impresos 0% 1% 26% BTL 10% centrales 7% radio y tv 31% agencias 8% Figura 29. Tabla 8. Tomado BTL Una Industria Valiente, ACBTL (2011) 1.6.2. Evolución histórica de la categoría, creciendo, decreciendo, etc. Solo se manejan datos desde el 2008, año cuya crisis financiera mundial afectó la economía nacional. Esta situación se ve reflejada en el sector (ver Tabla 8. Variación publicitaria 2008-2010) donde hubo un decrecimiento total del 2.9% mientras que en el 2010 la situación mejora mostrando un crecimiento total del 12.18%. Según esta información y basado en las expectativas de ACBTL, el sector BTL tiende a incrementarse junto con los medios digitales. 1.6.3. Frecuencia de uso de la categoría La frecuencia de uso es similar a su comportamiento en su frecuencia de compra. Gracias a la investigación realizada (20 encuestas a cliente indirecto) se pudo 52 determinar la frecuencia de uso/compra de ADVERGAMES en las diferentes actividades BTL durante un año. La figura 30 muestra como un 40% de la encuestada usa los ADVERGAMES de 3 a 5 veces en el año mientras un 34% los usa menos de 3 veces al año. La frecuencia de uso es baja. Esta frecuencia de uso/compra está directamente relacionada con los presupuestos de mercadeo de las diferentes marcas. Figura 30. Frecuencia de contrato servicios ADVERTGAME al año 13% 34% 13% Menos de 3 veces al año De 3 a 5 De 5 a 7 Más de 7 40% Figura 30. Resultados de la investigación a los clientes de la empresa 1.6.4. Tendencias de mercado. El siguiente figura 31 de Nielsen (2011) expone la variación anual de la canasta colombiana con tendencia a incrementarse. Note el aumento en volumen y valor que ha tendido desde 2009. 53 Figura 31. Variación anual canasta colombiana Figura 31. Tomado de Nielsen (2011), Evolución de los productos de consumo masivo en Colombia Respecto a los canales de venta, la figura 33 evidencia como el canal tradicional se sigue imponiendo respecto a los supermercados en Colombia siendo el de mayor relevancia y consumo. Figura 32. Estructura de ventas por pesos en canales Colombia Figura 32. Tomado de Nielsen (2011), Evolución de los productos de consumo masivo en Colombia 54 Otras variables que afectan el crecimiento del mercado según Nielsen (2011) son: I. La revaluación ha afectado el ingreso real de los hogares que reciben remesas generando una reducción de 20% en sus ingresos II. El IPC (índice precio consumidor) y IPP (índice precio productor) presentan los índices más bajos históricos III. La inflación IV. El desempleo. Se observa una tendencia a la baja en la tasa de desempleo. Según Ospina S. J., (2011), el actual presidente Santos tiene ambicioso planes de reconstrucción y despegue para la generación de puestos de trabajo. Esta situación es preocupante a causa de la incapacidad de bajar el desempleo bajo el 10%. Este se recuperará en 2014 niveles anteriores a los de la crisis; 10.6%, según este autor. El figura 37 muestra la tasa de desempleo (porcentaje de la población que no tiene empleo) y las proyecciones a 2014. Figura 33. Proyecciones de la tasa de desempleo 11,8% 11,6% 11,4% 11,2% 11,0% 10,8% 10,6% 10,4% 10,2% 10,0% 9,8% 2008 2009 2010 p 2011 p 2012 p 2013 p 2014 p Figura 33. Adapatado "Proyecciones Económicas 2011-2015", por J. Ospina Sardi, 2011, Revista La Nota Económica. 55 V. Consumo de los hogares (valor de la cantidad de bienes que consumen los hogares) crecerá cerca a un 4.2% entre 2010 y 2014 gracias a las bajas tasas de interés y crecimiento moderado del 2011. Según Ospina S. J., (2011): “El buen comportamiento de este indicador podría verse amenazado por la pérdida de poder adquisitivo de los hogares, por causa de la inflación cercana al 4%”. 1.6.5. Motores de crecimiento del mercado. La economía nacional tuvo una desaceleración en el 2008-2009 debido a la crisis mundial. El 2010 fue un año de crecimiento debido a un entorno de bajas tasas interés, estabilidad en la tasa de cambio y una reducida inflación según Ospina S. J., (2011). En cuanto a la tasa de cambio la tendencia es hacia la revaluación. El déficit fiscal, la instauración de la regla fiscal, la cual se encargará de controlar los gastos, las inversiones y los ingresos del Estado, logrará reducir el déficit a 2.15% en 2014.”2. Crecimiento económico acumulado entre 2010 y 2014 será cercano a 24% y el crecimiento industrial cercano al 31% según Ospina S. J., (2011). Durante el 2011 el PIB (producto interno bruto de Colombia) presentará un crecimiento del 4.3% aproximadamente gracias a la reactivación económica de Estados Unidos y la Unión Europea. 1.6.6. Competidores directos e indirectos 2 Jorge Ospina Sardi en su reporte de Proyecciones Económicas 2011-2015, Febrero 2011, Revista La Nota Económica, Bogotá, Colombia 56 ACBTL clasifica el tipo de empresas en BTL. Según esto (ver figura 34) los competidores directos de MECCANIMATION serian aquellos proveedores especializados en el área digital. A continuación en la tabla 9 competidores directos en Bogotá: Figura 34. Clasificación proveedores BTL BTL INTEGRALES -Campañas -Procesos creativos -Planeación estratégica -Ejecución de tácticas ESTRATÉGICA S PROVEDORES ESPECIALIZAD OS -Creación campaña -Procesos creativos -Planeación estratégica -Ejecución de terceros -Eventos -Activaciones -Pop -Digital TACTICAS -Ejecución de campaña -Ejecución de procesos creativos -Ejecución de estrategias OPERADORES LOGISITCOS Escenografía, transporte, luces y sonido, etc... Figura 34. Adaptado “Tipo de empresas” , ACBTL, Bogotá, 2011: http://www.acbtl.org Tabla 9. Competidores directos en Bogotá Nombre Web site Tiempo experiencia 57 1 Jaguar Taller http://www.jaguar.com.co (2003) Digital 2 Manimator http://www.manimatorstudio.com 8 años Studio 3 Anivission 8 años (2003) http://anivission.com/ 3 años (2008) 4 Virtual http://www.virtualstudio.com.co Studio 5 Troniks http://troniks.net Más de 7 años 6 Zio http://zio.co/ 11 años (2000) 7 Guacamaya Studio http://www.guacamayastudio.co 9 años (2002) 58 8 Virtualmente http://virtualmente.com.co/ 6 años Tabla 9. Resultados de la investigación de la competencia Adicional a estos competidores directos hay que contemplar aquellas empresas informales que según el estudio de la Cámara de Comercio de Bogotá (2010, pág. 42) conforman el 12% de la muestra del estudio, en Bogotá las empresas informales de todos los sectores llega hasta el 33% y en Colombia el 41%. Otro competidor directo son los freelance, cuya definición en Wikipedia es: “la persona cuya actividad consiste en realizar trabajos propios de su ocupación, oficio o profesión, de forma autónoma, para terceros que requieren sus servicios para tareas determinadas, que generalmente le abonan su retribución no en función del tiempo empleado sino del resultado obtenido, sin que las dos partes contraigan obligación de continuar la relación laboral más allá del encargo realizado.” 1.6.7. Productos de los competidores, precios, canales utilizados, diferenciadores, promesas de valor y medios publicitarios utilizados. La investigación realizada a la competencia se estructuró a partir del cliente infraganti. Se usaron tácticas de observación y tipo entrevista (guión) con cada una de las 7 empresas de la competencia que se contactaron. Figura 35. Empresas competencia estudiadas Nombre Productos Precios (todos los valores sin IVA) Promesa de valor Medios 59 publicitarios -Videojuegos Entre 2 y 5 mm Experiencia y su Alta presencia en -Animación advergames reconocimiento medios. Creador desarrollo nuevo gracias a concursos feria Loop y nacionales e participante internacionales activo premios 1 cinematográficas en animación 2 -Juegos nivel • $2.500.000 Experiencia y la Los referidos. básico • $5.000.000 oferta “integral” de Hasta este año -Juegos nivel ser una agencia desarrollan su avanzado digital (ofrecen depto. Mercadeo. trabajar la estrategia Gracias a sus completa). clientes actuales han generado contacto con otros (ej. Cinemark). -Video 3 • -Realidad aumentada -Aplicación • $5.8 a $7.8 Experiencia en el Referidos del mm mundo de la tv y mundo de la tv y $450.000 a productoras productoras $800.000 nacionales. nacionales. • $7.5 mm • $1.740.000 Amplia oferta para Empresa líder en Personalización alquiler por trabajar con personajes de dinámicas de día auditorios grandes. virtuales juego ya Alquiler variedad de (programa infantil desarrolladas. equipos Bichos) multimedia Página web. (juegos) - 4 60 -Alquiler de los generando equipos excelentes -Incluye referidos en el Personal medio. capacitado para la dinámica (locutor) -Juegos 5 • -Stand Referidos gracias $3.2 a $3.8 Alta capacidad de mm desarrollo. Interesante a su experiencia -Alquiler de Integración entre equipos para el programación y correcto robótica en el mercado funcionamiento -Juegos • $2 a $2.3 mm -Guía de -Alquiler de proveedores y equipos servicios Revista P&M 6 -Depto. de mercadeo estructurado. Ellos fueron los que se comunicaron para la cotización 7 Se intentó hacer un 1er contacto pero no fue una oferta lo suficientemente atractiva para trabajar con ellos. Sus presupuestos de trabajo superan los $15 mm. 61 El ejercicio fue muy efectivo ya que se logró generar entrevistas de 40 minutos aproximadamente con 3 empresas (Anivission, Manimator y Troniks), y 3 (Jaguar , Virtual Studio y Virtualmente) vía telefónica. El acercamiento consistió en un supuesto evento de 3 días para una fundación nueva en el área de la salud. El objetivo era cautivar todo público visitante, tanto pacientes como médicos especializados dando a conocer los beneficios de la fundación y su objetivo social de promover y educar en enfermedades cardiovasculares. La tabla 10 concluye los aspectos analizados con cada competidor. 1.6.8. Grado de saturación del mercado. No es un mercado saturado dado que no muchos productos/ marcas manejan esta categoría de actividades en sus estrategias de comunicación. Nuevamente se hace énfasis en la desconfianza del cliente en los ADVERGAMES, dada sus características de innovación y novedad. 1.6.9. Barreras de entrada y de salida. El estudio de la Cámara de Comercio de Bogotá evidencia las barreras para vender en el mercado nacional. La siguiente tabla 11 muestra que las principales barreras que identifican los empresarios bogotanos de ADVJ son la competencia de empresas no formales, los altos costos para adquirir tecnología y la financiación. Tabla 10. Barreras para vender en el mercado nacional Competencia (empresas no formales / bajos precios - mala calidad) 39% Altos costos (recurso humano / infraestructura/ tecnología) 22% Presupuesto / flujo de caja 16% Mercadeo (dar a conocer los productos) 12% 62 Falta de interés para incursionar en el mercado 10% Desconocimientos del mercado / No conocer la competencia 6% Capacidad de producción 6% Publicidad / dar a conocer la empresa 6% Mercado incierto 4% Política gubernamental 4% Impuestos altos 2% Falta de asesoría 2% Otros 2% Ninguno 4% No responde 4% Tabla 10. Adaptado de “Diagnóstico y Plan De Acción para la Industria de Animación Digital y Videojuegos de Bogotá” por CCB, 2010, Bogotá. De igual forma este estudio identifica las variables determinantes para el desarrollo de las empresas ADVJ. Marco regulatorio: carencia de regulaciones estatales como por ejemplo, exención de impuestos, financiamiento a bajas tasas de interés, protección del sector nacional, entre otros. Formación técnica y profesional: el país no ofrece formación especializada en el sector. Actualmente ejercen empíricamente. Financiación: dada las dificultades de obtención de créditos las empresas se financian con recursos propios o reinvierten las utilidades. Circulación y comercialización: altos costos de comercialización, desconocimiento y tamaño del mercado 63 Derechos de autor: gran desconocimiento de la legislación y estrategias de negociación asociadas al derecho de autor. 1.6.10. Grado de agresividad del mercado. Después del análisis de la competencia se puede decir que el grado de agresividad del mercado es medio bajo. Se compone de pocas empresas grandes (ZIO y Jaguar) y bastantes pequeñas/ medianas (Manimator, Annivision, Troniks, Virtualmente). Estas empresas confirman que sus páginas web no están actualizadas, que no cuentan con un departamento de mercadeo y/o ventas estructurado (en la mayoría el director creativo es el mismo director de ventas) y que su base de clientes se ha conformado por referidos bien sea por contacto de trabajos anteriores con los mismos clientes o recomendaciones de otros clientes. No se evidenció políticas de promociones y/o descuentos en ninguno de los contactos generados. 1.6.11. Grado de penetración de la categoría en el país. El universo de empresas que pueden utilizar los servicios de MECCANIMATION, más allá de las 300 empresas BTL anteriormente nombradas, son las medianas y grandes empresas en Bogotá. La capital es el centro empresarial del país ya que acumula el 27% de las empresas en Colombia según la CCB (2007, pág. 3). Como muestra la figura 36 su estructura empresarial predominan en un 88% las microempresas (personal no superior a 10 trabajadores y activos totales inferiores a 501 SMMLV), 9% pequeña empresa (personal entre 11 y 50 trabajadores y activos totales mayores a 501 y menores a 5.000 SMMLV), 2% mediana empresa (personal entre 51 y 200 trabajadores. Activos totales entre 5.001 y 15.000 SMMLV) y 1 % grandes empresas (más de 200 empleados y activos totales mayores a 30.000 SMMLV). 64 Figura 36. Estructura empresarial Bogotá 2008 243.760 24.930 Microempresas Pequeña 5.540 2.770 Mediana Grande Figura 36. Adaptado "Programa Apoyo a Pymes en Colombia y Latinoamérica", Campo Ma. F, Octubre 2009, CCB. 1.6.13. Frecuencia de compra de la categoría. Gracias a la investigación realizada (20 encuestas a cliente indirecto) se pudo determinar la frecuencia de uso de ADVERGAMES en las diferentes actividades BTL durante un año. La Figura 30. Frecuencia de contrato servicios ADVERTGAME al año, muestra como un 40% de los encuestados usan los ADVERGAMES de 3 a 5 veces en el año mientras un 34% los usa menos de 3 veces al año. La frecuencia de uso es baja. 1.7. Competencia 1.7.1. Número de competidores El número de competidores no es muy alto. Después de la investigación se identificaron 8 competidores directos (Tabla 9. Competidores directos en Bogotá) y se 65 hizo un acercamiento con ellos. En las encuestas realizadas se preguntó sobre los proveedores de ADVERGAMES conocidos. La Figura 26. Nombre los proveedores de ADVERGAME) muestra el reconocimiento de competidores como Virtualstudios, Tronkis y Guacamaya. 1.7.2. Grado de agresividad Como se describió anteriormente es medio bajo. Los competidores han trabajado sobre clientes referidos sin evidenciar grandes campañas de comunicación o promoción. La siguiente figura 37 muestra los recursos para dar a conocer los productos en el mercado nacional del sector de ADVJ según el estudio de la CCB. Figura 37. Recursos para dar a conocer los productos en el mercado nacional del sector de ADVJ Página web 84% Envío de correos electrónicos directos a clientes prospectos 73% Alianzas estratégicas 61% Rueda de negocios, festivales 49% Linea telefónica de servicio al cliente 37% Agentes de venta 24% Utilización de publicidad masiva (volantes, cuñas radiales, avisos de prensa, etc). Oficina de atención a clientes en la ciudad que vende Otros No sabe 22% 16% 4% 2% Figura 37. Adaptado de “Diagnóstico y Plan De Acción para la Industria de Animación Digital y Videojuegos de Bogotá” por CCB, 2010, Bogotá. 1.8. Canales de comercialización 66 1.8.1. Donde de se vende la categoría La categoría se vende por referidos, donde el voz a voz es muy importante para la captación de nuevos clientes. Igualmente la página web (84%), Mailing (73%) y las alianzas estratégicas (61%) son las más relevantes en el estudio del sector ADVJ de la CCB (ver Figura 37. Recursos para dar a conocer los productos en el mercado nacional del sector de ADVJ). Esta categoría se encuentra inmersa dentro de las llamadas por la UNESCO Industrias Creativas3 cuyo apoyo gubernamental ha venido creciendo gracias a ser concebidas como fuente de desarrollo económico y social. Según la revista DINERO (2010, pár. 1) las industrias creativas colombianas representan el 1,78% y 3,3% del PIB en Colombia. Según la Unesco (2006) el Reino Unido ha definido y clasificado las industrias creativas en trece campos distintos: (1) publicidad, (2) arquitectura, (3) arte y mercado de antigüedades, (4) artesanías, (5) diseño, (6) diseño de moda, (7) cine y video, (8) softwares interactivos de entretenimiento, (9) música, (10) artes de actuación, (11) edición, (12) software y servicios de computación, (13) televisión y radio. De esta forma durante todo el año se pueden encontrar en Bogotá diversas ferias y/o ruedas de negocio. Por nombrar algunas en la siguiente TABLA 11: Tabla 11. Calendario de eventos en Bogotá del sector ADVJ 1 3 EVENTO MES RUEDA DE NEGOCIOS ACBTL FEBRERO Según la Unctad, en el ‘‘Informe de Economía Creativa, 2009’’, son aquellas que implican sectores que conjugan creación, producción y comercialización de bienes y servicios basados en contenidos intangibles de carácter cultural, generalmente protegidos por el derecho de autor. Por sus características, suele denominárseles también como ‘‘industrias creativas’’ (creative industries), ‘‘industrias de futuro’’ (sunrise industries), ‘‘industrias de contenido’’ (content industries) y, en algunos acuerdos bilaterales de comercio, se les nombra como ‘‘industrias del entretenimiento’’, si bien éstas se circunscriben a específicos sectores regulados en cada acuerdo. 67 2 NASKA BUSINESS SCHOOL ABRIL 3 CAMPUS PARTY JUNIO 4 BOGOTA AUDIVISUAL MARKET BOGOTA JULIO 5 CONCURSO INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN JULIO 6 Festival LOOP AGOSTO 7 FEEL FERIA LATIONAMERICANA DEL AGOSTO ENTRETENIMIENTO 8 Anigames Expo SEPTIEMBRE 9 PROGRAMA INTERNACIONAL DE NEGOCIOS EN SEPTIEMBRE ANIMACIÓN DIGITAL 10 VFX TOUR SEPTIEMBRE 11 VISUAL 2011 SEPTIEMBRE 12 Bogotá ACM SIGGRAPH 2011 OCTUBRE 13 Colombia 3.0 OCTUBRE 1.8.2. Proporción que se vende por canal. No hay datos en Colombia de ventas de ADVERGAMES, hay datos de la inversión publicitaria en BTL (ver Figura 28. Participación por medio 2010 (%)) donde BTL tiene el 20% sobre la inversión total y un crecimiento comparado el año anterior del 6.72% (ver Tabla 8. Variación publicitaria 2008-2010). También se complementa esta información con los datos del sector ADVJ cuyas ventas en el 2009 superaron $1.578 MM donde los videojuegos en 2d y 3d corresponden al 2.6 % y 3,4 % respectivamente. La siguiente figura 42 muestra las ventas por tipo de cliente. 68 Figura 38. Facturación ADVJ 2009 2,0% 1,8% 1,6% 1,4% 1,2% 1,0% 0,8% 0,6% 0,4% 0,2% 0,0% Agencias de publicidad Videojuegos 3D 1,8% Videojuegos 2D 0,6% Canales de TV privados Otras empresas públicas 0,3% 0,3% Otras empresas privadas Producto propio 0,2% 1,2% Publishers Otros 1,2% 0,2% 0,2% Figura 38.Adaptado de “Diagnóstico y Plan De Acción para la Industria de Animación Digital y Videojuegos de Bogotá” por CCB, 2010, Bogotá. 1.8.3. Condiciones comerciales Ambos clientes, tanto directo como indirecto imponen las condiciones a MECCANIMATION. En la mayoría de los casos el pago de las facturas es a 30 y 60 días. En muy pocas ocasiones han entregado adelantos (casos excepcionales). La investigación a los clientes arrojó la importancia que tienen las propuestas de paquete de productos (60%) para seguirle con una gran diferencia a condiciones comerciales especiales (13%) y más de 60 días de pago de factura (13%). La Figura 25. ¿Qué beneficios/características le ofrecen estos proveedores? Muestra los resultados a esta pregunta. 1.9. Macroeconómicos 1.9.1. Aspectos políticos reinantes 69 La categoría de ADVERGAME está catalogada dentro de las Industrias Creativas. Colombia tiene gran interés en desarrollarlas por medio de su Ministerio de las Tecnologías y la Información de las Comunicaciones. Dentro de la política pública nacional se encuentran: I. II. III. Plan Tic Colombia Cultura Digital Laboratorios Sociales de Cultura y Emprendimiento (LASO: proyecto de organización estratégica y comunicacional, basado en el concepto de emprendimiento). IV. En el año 2010 la publicación de la Política Nacional para la Promoción de las Industrias Culturales en Colombia, del Consejo Nacional de Política Económica y Social (CONPES). V. Programa Mipyme digital: el objetivo es mejorar la productividad y competitividad de las mipymes promoviendo el uso de las TIC . VI. E-ciudadano: busca la formación y certificación en el uso y apropiación de TIC, con el fin de que esto se proyecte de forma productiva en su cotidianidad. Estas políticas se complementan con las ferias y ruedas de negocio que se desarrollan en todo el año (ver Tabla 11. Calendario de eventos en Bogotá del sector ADVJ). El estudio de la CCB (2010, pág. 123 ), expone como solo el 15% de los encuestados han recibido apoyo del gobierno en innovación. La siguiente figura 43 que entidades apoyaron este 15% del sector. 70 Figura 39. Apoyo del Gobierno Nacional en innovación 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Proexport Series1 43% Fondo de Desarrollo Cinematográfi co 29% Sena CCB 14% 14% Figura 39. Adaptado de “Diagnóstico y Plan De Acción para la Industria de Animación Digital y Videojuegos de Bogotá” por CCB, 2010, Bogotá. Este estudio de la CCB (2010, pág. 56) tiene su postura frente a las políticas nacionales: “Sin embargo, el de TIC parece ser un plan que privilegia el fomento del acceso y uso de las TIC por la población y del sector productivo, y relega a un segundo plano el fomento de la producción de contenidos a través de las TIC. Así, el plan de TIC parece poner la recepción de contenidos por delante de la producción de los mismos en Colombia. No existe un eje del plan que priorice la generación de producto nacional.” Adicional expresa la falta de estímulos tributarios y de financiación para este sector (hay que tener en cuenta los altos costos de las licencias del software y la dificultad de obtener préstamos). 71 2. Análisis DOFA Tabla 12. Análisis DOFA MECCANIMATION ANÁLISIS DOFA MAGNITUD IMPORTAN CIA 0 FORTALEZAS interna Portafolio de clientes robusto e impactante TOTAL 2 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 1 3 No hay recompra del cliente directo 2 2 4 No hay políticas de captación de nuevos clientes 3 3 9 3 3 Gran potencial de mercado para penetrar 3 3 9 Sustitutos en el mercado de bajo impacto 2 2 4 Capacidad de recolectar y analizar información del cliente final en una activad de ADVERGAME Dinámica de respuesta de briefs. Capacidad de las propuestas Los ADVERGAMES son productos que abarcan la mayoría de los sentidos. Precios promedio en el mercado 6 6 6 9 6 DEBILIDADES interna Concentración de proyectos en 1 o 2 clientes indirectos Ausencia del sentido del olfato dentro de los productos Ausencia de estrategias de promoción y comunicación 9 3 9 OPORTUNIDADES externas 72 Importancia del punto de venta para la toma o cambio de decisión de la compra Bajo número de empresas desarrolladoras de ADVERGAMES 20% de aumento de inversión (2010 -2009) en actividades BTL Frecuencia de desarrollo de 3 a 5 veces año (cada ejecutivo de agencia maneja entre 4 y 7 cuentas) Mercado con tendencia a aburrirse. Necesita innovación constante El Gobierno nacional tiene políticas de desarrollo para el sector de las Industrias Creativas 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 9 9 9 6 9 9 AMENAZAS externas Sustitutos en el mercado de precios muy bajos vs ADVERGAME Competencia desleal con la informalidad de empresas y los freelance 4 6 Sensación de riesgo y alta indecisión para el desarrollo de ADVERGAMES de gerentes de 9 mercadeo Alta sensibilidad al precio 2 3 6 IMPORTANCIA corto 3, mediano 2, largo plazo 1 73 3. Factores claves de éxito. a) Tenemos que fortalecer los ADVERGAMES como la mejor actividad en BTL b) Necesitamos desarrollar nuevos clientes o potencializar los actuales para evitar la concentración en 1 solo c) Tenemos que implementar estrategias de promoción y comunicación de la empresa d) Debemos potencializar el punto de venta como el espacio ideal para los ADVERGAMES e) Debemos posicionarnos como la mejor alternativa para el desarrollo de ADVERGAMES en el mercado de Bogotá f) Necesitamos innovar y renovar constantemente nuestro portafolio de productos g) Debemos acogernos a las políticas nacionales para el desarrollo del sector 74 4. Definición público objetivo actual y potencial con variables demográficas y psicográficas. Tabla 13. Público objetivo actual y potencial PUBLICO OBJETIVO ACTUAL Cliente indirecto Cliente directo Empresas en Bogotá que contemplan en su Agencias de publicidad BTL de Bogotá. estrategia un presupuesto de mercadeo. Tienen una trayectoria de 15 años y está Estas son las siguientes empresas; compuesto por aproximadamente 300 empresas. • Medianas: 5.540 Esta industria facturó en el 2010 $1.280.000 • Grandes: 2.770 (estas no se contemplarían creciendo un 6.72% respecto al 2009 y respondiendo por un 20% de las inversiones porque trabajan a través de agencia). totales en comunicación durante el 2010. Estas agencias se destacan por manejar diversidad de cuentas. Este cliente es muy valioso porque se evita los sobrecostos del canal pero a su vez muy difícil de trabajar para acceder a él y mostrarle los Este es un cliente muy actualizado y conocedor de las tendencias de la categoría. Es familiar con los juegos y destacan todas las cualidades que los ADVERGAMES ofrecen en el punto de beneficios del ADVERGAME. venta. Son MUY sensibles al precio por desconocimiento general del medio y por el riesgo que creen manejar al abordar un proyecto de juegos. El trabajo de Meccanimation se concentra en el nivel de innovación de la propuesta y el balance del portafolio, junto con la asertiva interpretación de la campaña de comunicación. La recompra es muy baja. Aprecian el seguimiento al proyecto y la retroalimentación. 75 5. Definición de los objetivos estratégicos 1) Para Julio de 2012 lanzar al menos 1 campaña informativa sobre ADVERGAMES a clientes. 2) A Febrero 2012 capacitar la fuerza de venta sobre los beneficios y atributos de los ADVERGAMES y el punto de venta. 3) A Diciembre 2011 desarrollar al menos 1 elemento diferenciador como valor agregado para los clientes de ADVERGAMES. 4) Incrementar en un 20 % el tráfico del sitio web de la empresa a Junio 2012. 5) Posicionar a Meccanimation como la mejor opción para el desarrollo de ADVERGAMES en Bogotá a enero 2013. 6) A Enero 2012 estar presente en al menos en 2 directorios especializados. 7) Lanzar 2 conceptos nuevos cada 2 meses logrando una aceptación en los clientes del 30% 8) A Diciembre 2012 acogerse a las políticas de desarrollo del Gobierno Nacional participando en al menos un 40% de las actividades. 9) Reducir el porcentaje de costos fijos en un 30% trasladándolos a costos variables a diciembre 2012. 76 6. Objetivos estratégicos de ventas 10) Incrementar el portafolio de clientes directos de 2 a 4 empresas a Abril de 2012. 11) Incrementar el portafolio de clientes indirectos de 4 a 6 agencias BTL a Abril de 2012 12) Aumentar la recompra al 0.5% en clientes actuales a Julio 2012 13) Aumentar el consumo de ADVERGAMES en un 20% a Julio 2012 7. Estrategias de marca 1) Generación de base de datos de clientes actuales y potenciales para construir un canal de comunicación directa con ellos. 2) Desarrollar un newsletter con información de fácil entendimiento para cliente directo/ indirecto sobre ADVERGAMES, nuevos desarrollos, punto de venta, etc. 3) Interactividad con clientes a través de un blog especializado en ADVERGAMES, BTL, punto de venta, etc. 4) Actualización permanente de la web site publicando los últimos o mejores desarrollos y permitiendo su uso online. 5) Desarrollar un formato de seguimiento (tipo checklist) para formalizar la actividad post venta. 6) Desarrollo de informe para oportuna entrega análisis post venta a clientes 77 8. Estrategias de producto 1) Retroalimentación al cliente de su activación de marca para generar medición de la inversión. Los ADVERGAMES deben tener un sistema para capturar información y ser entregada al cliente (indiferente si solicita el producto con o sin base de datos). 2) Desarrollo de servicio técnico remoto a todos los ADVERGAMES garantizando la calidad y ejecución de la actividad 3) Incluir en todos los productos la imagen de Meccanimation como un elemento gráfico de ambientación. 4) Personalizar todos los accesorios que rodean los productos con la imagen de Meccanimation (maletines, estuches, vestuario, documentos, etc.). 5) Entregar los productos en bolsas (tela no tejida) reutilizables brandeadas tipo regalo para uso de los clientes. 6) Evaluar una alianza con una empresa de aromas como “Olfabrands” para complementar los ADVERGAMES. 7) Lanzar bimestralmente un producto nuevo o variación de producto. 9. Estrategias de precio 1) Marcar un diferencial entre desarrollo y personalización de una ADVERGAME. 2) Implementar una política de descuentos por pronto pago y anticipos. 3) Desarrollar una estrategia de paquete de producto relevante para ambas partes. 4) Construir un plan de descuentos por referidos para próximas compras. 78 10. Estrategia distribución 1) Construir nuevos esquemas de venta de productos a través de comisiones 2) Implementar alianzas estratégicas con empresas que complementen los ADVERGAMES (impresos, pop, alquiler de equipos, etc.). 11. Estrategia de costos 1) Construir un grupo de profesionales en diferentes áreas para trabajo outsourcing según la necesidad. 2) Implementar alianzas con universidades para recibir semestralmente practicantes en áreas afines a las actividades de la empresa. 12. Estrategia de promoción 1) Iniciar las mediciones del tráfico del web site y redes sociales. 2) Desarrollar campañas constantes y consistentes de captación de nuevos clientes 3) Invertir en pauta publicitaria especializada como revista P&M, ABC Publicitario, entre otros. 4) Participar activamente en convocatorias, charlas, capacitaciones y/o ruedas de prensa del sector. 5) Afiliarse a la agremiación SOMOS 6) Desarrollar demos sencillos y muy atractivos para enviar a clientes actuales y clientes potencia. 79 13. Calendarización Tabla 14. Calendarización ENE ACTIVIDADES MARCA Generación de base de datos de clientes actuales y potenciales Desarrollo un newsletter Interactividad con clientes a través de un blog especializado Actualización permanente de la web site Desarrollar un formato de seguimiento (tipo checklist) Desarrollo de informe para oportuna entrega análisis post venta a clientes PRODUCTO Desarrollo de sistema para capturar información durante la actividad Destacar la incorporación a todos los productos del control remoto por internet FEB MAR ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGO SEPT OCT NOV DIC 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 80 Incluir en todos los productos la imagen de Meccanimation Personalizar todos los accesorios con la marca Entregar los productos en bolsas reutilizables brandeadas Evaluar una alianza con la empresa de aromas “Olfabrands” Lanzar bimestralmente un producto nuevo o variación de producto PRECIO Marcar un diferencial entre desarrollo y personalización de una ADVERGAME Implementar una política de descuentos por pronto pago y anticipos Desarrollar una estrategia de paquete de producto relevante para ambas partes Construir un plan de descuentos por referidos para próximas compras 81 DISTRIBUCION Construir nuevos esquemas de venta de productos a través de comisiones Implementar alianzas estratégicas con empresas que complementen los ADVERGAMES COSTOS Desarrollar una base de datos de profesionales en diferentes áreas para trabajo outsourcing Implementar alianzas con Universidades para recibir semestralmente practicantes en áreas afines a la empresa PROMOCION Iniciar las mediciones del tráfico del web site y redes sociales Desarrollar campañas constantes y consistentes de captación de nuevos clientes Invertir en pauta publicitaria especializada como revista P&M, ABC Publicitario, entre otros 82 Participar activamente en convocatorias, charlas, capacitaciones y/o ruedas de prensa del sector (ver tabla 12). Afiliarse a la agremiación SOMOS Desarrollar demos sencillos y muy atractivos 83 14. Indicadores Tabla 15. Indicadores Nombre Fórmula Innovación Desarrollos de nuevos o Medición mejoras en productos/ total de productos Timing innovación Número de conceptos bimestrales/ número total conceptos 2012 Aceptación Número de conceptos conceptos aprobados/ Número de Lanzar 2 conceptos nuevos cada 2 meses logrando una aceptación en los clientes del 30% conceptos presentados Aumento captación Número actual de clientes/ de clientes directos Número de clientes año y/o indirectos anterior Recompra Productos actuales de Aumentar la recompra al 0.5% en recompra/ Número de clientes actuales a Julio 2012 productos recompra año anterior Número de visitantes actuales/ Incrementar en un 20 % el tráfico número de visitantes marzo del sitio web de la empresa a 2012 Junio 2012. Incremento nuevos Número de clientes actuales/ Incrementar el portafolio de clientes directos Número de clientes a Abril clientes directos de 2 a 4 2012 empresas a Abril de 2012. Número de clientes actuales/ Incrementar el portafolio de Tráfico web site Incremento nuevos 84 clientes indirectos Aumento en ventas Número de clientes a Abril clientes indirectos de 4 a 6 2012 agencias BTL a Abril de 2012 Ventas año actual/ ventas año Aumentar el consumo de anterior ADVERGAMES en un 20% a Julio 2012 Post venta Número entrega de informes Formalización entrega informe post venta/ número de post venta a clientes proyectos realizados Política de Número de descuentos Implementar una política de descuentos ofrecidos/ Número de descuentos por pronto pago y descuentos efectuados anticipos. correctamente Plan de descuentos Comisiones Número de referidos efectivos/ Construir un plan de descuentos El valor en descuento por referidos para próximas entregado compras. Valor de comisiones efectivas Construir nuevos esquemas de actuales / ventas en $ actuales venta de productos a través de comisiones Publicidad Valor de pautas/ ventas en $ Invertir en pauta publicitaria especializada como revista P&M, ABC Publicitario, entre otros. 85 15. Presupuesto (método en base 0) Tabla 16. Presupuesto PRESUPUESTO Advergames RUBRO ACTIVIDAD 1er trimestre Generación de contactos Material de apoyo promocional INVERSION $ $ 346.005 - 60 bolsas reutilizables diferentes tamaños $ 55.000 5 chalecos negros personalizados $ 165.000 50 pines $ 27.500 50 borradores Meccanimation $ 110.000 25 Cd demos promocionales $ 27.500 $ 330.000 $ 114.583 Pautas Desarrollo newsletter Actualización web site y blog $ - Generación nuevos conceptos $ 82.500 Servicio post venta Afiliación agremiaciones $ 8.250 $ 275.000 Participación eventos sector $ 275.000 $ 1.816.338 subtotal 1er trimestre RUBRO ACTIVIDAD 2ndo trimestre Generación de contactos INVERSION Material de apoyo promocional 25 Cd demos promocionales Pautas Desarrollo newsletter Actualización web site y blog Generación nuevos conceptos Servicio post venta Participación eventos sector subtotal 2ndo trimestre RUBRO ACTIVIDAD 3er trimestre Generación de contactos Material de apoyo promocional 25 Cd demos promocionales Pautas Desarrollo newsletter Actualización web site y blog Generación nuevos conceptos Servicio post venta $ 346.005 $ - $ $ $ $ $ $ $ $ 27.500 192.500 114.583 82.500 8.250 275.000 1.046.338 INVERSION $ $ $ $ $ $ $ $ 346.005 27.500 192.500 114.583 82.500 8.250 86 Participación eventos sector $ $ subtotal 3er trimestre RUBRO ACTIVIDAD 3er trimestre Generación de contactos Material de apoyo promocional 25 Cd demos promocionales Pautas Desarrollo newsletter Actualización web site y blog Generación nuevos conceptos Servicio post venta Participación eventos sector INVERSION subtotal 3er trimestre total presupuesto al año corresponde al 6% sobre el total de ventas 2012 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 16. Estado de pérdidas y ganancias (P&G) Tabla 17. Estado de pérdidas y ganancias Estados de resultados pérdidas y ganancias AÑO 2011 % Ventas $ 63.747.641 79.684.551 (-) Costo de venta $ 41.486.511 $ 65% $ Utilidad Bruta (-) Gastos administrativos y financieros $ 22.261.130 $ 37.940.823 (-) Inversión en Mercadeo $ Utilidad Neta antes de impuestos $ $ 275.000 1.046.338 8.686.505 14% 13.574.625 21% AÑO 2012 41.743.728 % 52% $ 10.522.512 13% $ 4.955.353 6% $ 22.462.958 28% 346.005 27.500 192.500 114.583 82.500 8.250 275.000 1.046.338 4.955.353 87 17. Conclusiones Meccanimation es una empresa joven que ha sido muy afortunada. Desde su inicio ha mantenido un flujo constante de trabajo permitiendo mantener un punto de equilibrio. Al iniciar operaciones los socios no necesitaron invertir capital y las pocas inversiones las ha podido cubrir la empresa. Pero el momento llegó, con un estancamiento en clientes y una concentración en unos pocos. Los socios ven la inmensa necesidad de crecer, abrir mercado y buscar nuevos clientes. Meccanimation tenía grandes expectativas con este proyecto, dentro de las de mayor importancia: reconocer sus competidores y analizar a sus clientes actuales. Misión que cumplimos y que arrojó grandes enseñanzas. Sus competidores son empresas de no más de 15 años en el mercado, unos más grandes que otros, con un promedio de 4 años en el medio. La oferta y su estructura son muy similares, sin poder evidenciar un diferencial muy marcado. Se notó una ausencia en estrategias de mercadeo y comunicación relevantes, ya que el desempeño general se ha manejado de voz a voz. Respecto a sus clientes se estructuraron en 2 grandes grupos: los directos e indirectos. Estos últimos con mayor concentración actual, muy conocedores de la categoría, sensibles al precio y con grandes expectativas del servicio post venta. Los directos con un gran potencial de desarrollo y trabajo ya que desconocen completamente la categoría y son muy sensibles al precio. Para ellos es importante tener la argumentación adecuada con cifras para apoyar la venta, los beneficios y atributos de los ADVERGAMES y su potencial en el punto de venta. El sector de las Industrias Creativas cuenta con un gran apoyo del Gobierno Nacional. Existen capacitaciones, cursos, programas de apoyo y hasta ruedas de negocio que están permitiendo sacudir el sector y motivarlo para su crecimiento tanto nacional como internacional. 88 El mercado doméstico es muy amplio y atractivo para el negocio, el trabajo consiste en desarrollar la categoría de los ADVERGAMES para evitar la concentración en las actividades de publicidad y cubrir otras actividades económicas relevantes para la categoría. Las expectativas de la empresa se consideran cumplidas y se espera haber podido aportar información y estrategias relevantes para Meccanimation. Pero sobre todo, haber dejado una semilla que debe crecer y seguir replicándose cada vez con más fuerza y emoción. 89 18. Recomendaciones De todas las estrategias nombradas se considera de mayor relevancia el no perder el foco. Esta empresa inicialmente se ve pequeña y con una facturación prudente, pero si se encamina adecuadamente los resultados serán muy buenos. No perder el objetivo es sencillamente no enfrascarse en el día a día y la operatividad de las actividades, es proyectarse y ser estratega, es creer en su potencial y construir un camino sólido que con esfuerzo y dedicación llegará a grandes resultados. Se recomienda ejecutar las estrategias contenidas en este plan, invertir y creer en ellas, hacerles seguimiento y tener continuidad. De nada serviría entusiasmarse los primeros meses para después desechar el tiempo y el dinero invertido. Se debe tener en cuenta que Meccanimation no contemplaba ni tenía ningún plan de mercadeo, esto implica un iniciar con mayores esfuerzos, tanto de personal como financieros. No se desilusionen tempranamente, inviertan en ustedes mismos. Otra estrategia que no debe perder continuidad y debe iniciarse lo antes posible es mover la categoría. Meccanimation será la responsable de dar a conocer las cualidades de los ADVERGAMES para activaciones de marca en punto de venta. De esta empresa depende que estas herramientas potencializadoras sean reconocibles y deseadas por las miles de empresas que hoy hay en Bogotá. No hay que subestimarse y su capacidad creativa no se debe perder, siempre hay que estar en constante investigación planteándose nuevos retos y dinámicas. El orden y la disciplina son características fundamentales para cumplir con reconocimiento y tenacidad todos los objetivos que se planteen ahora y en el futuro. 90 19. Referencias ACBTL (2011), BTL Una Industria Valiente, coleccionable Revista P&M, págs. 7-10. ACBTL, Tipo de empresas, recuperado el 8 de octubre de 2011 en: http://www.acbtl.org Cámara de Comercio de Bogotá (2007), Dinámica de la Creación y Liquidación de empresas en Bogotá, recuperado el 8 de octubre de 2011 en: http://camara.ccb.org.co/documentos/6225_observatorio_economico_27.pdf Cámara de Comercio de Bogotá (2009), Programa Apoyo a Pymes en Colombia y Latinoamérica, recuperado el 8 de octubre en: http://www.alinvest4.eu/attachments/MFC%20Presentaci%C3%B3n%20PYMES%20%C3%BA ltima%20versi%C3%B3n2.pdf Cámara de Comercio de Bogotá (2010) DIAGNOSITICO Y PLAN DE ACCION PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACION DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTA, Bogotá. Fernández, H. (2011). La activación de marca es la vedette del BTL. 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