Videojuegos y contenidos violentos
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Videojuegos y contenidos violentos
CASO PARA CONVERSAR Videojuegos y contenidos violentos Para comenzar: Si ésta es la primera vez que los participantes se reúnen, considere usar alguna de las actividades para romper el hielo que incluimos en la Guía para coordinadores. ¿Qué tienen los videojuegos que tanto cautivan a los niños? ¿Qué influencia tienen realmente los videojuegos en los niños? ¿En qué se diferencia el tiempo frente a la pantalla dedicado a los videojuegos de otros tipos de juego? Si hablamos de videojuegos, es momento de tener una conversación seria sobre cómo juegan los niños con ellos. En la Parte 1 del caso de hoy, Jane McGonigal —quien tiene un doctorado y es una increíble diseñadora de juegos— nos presenta una actitud optimista y positiva frente a los mismos. Basándose en sus propias investigaciones, la Dra. McGonigal describe por qué cree que los videojuegos pueden contribuir a crear un mundo mejor. El video es un punto de partida útil para reflexionar acerca de por qué los niños de tu entorno se sienten atraídos hacia los videojuegos. (Nota: Sabemos que este video se realizó en 2010, pero no te preocupes... sigue siendo un resumen atractivo y oportuno de de todos los aspectos positivos que tienen los videojuegos). Por supuesto, una de las preocupaciones principales de los padres con respecto a los videojuegos son los contenidos violentos con que se encuentran los niños —y esos padres realmente tienen motivos para preocuparse. En la Parte 2 del caso, analizamos detenidamente el problema de los videojuegos violentos y de las investigaciones actuales sobre el impacto que la violencia en los medios tiene en las mentes de jóvenes y niños. El caso: Parte 1 En grupo, miren el video de la Charla TED ofrecida por Jane McGonigal y titulada “Los videojuegos pueden contribuir a crear un mundo mejor” al menos hasta el minuto 5:58. (Por supuesto, te recomendaríamos que miraras los 20 minutos que dura la charla si así lo quiere tu grupo, pero no es necesario para sumergirse en las preguntas de debate). https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_ can_make_a_better_world?language=en Para reflexionar Para asegurarse de tener tiempo para cubrir todos los materiales, le recomendamos que descargue el video por adelantado asi no pierde tiempo esperando que el video cargue adecuadamente • ¿Te ha parecido sorprendente alguna parte de la charla? • ¿Cómo resumirías el argumento de la Dra. McGonigal sobre el atractivo de los juegos? Según la Dra. McGonigal, ¿por qué nos convertimos en la mejor versión de nosotros mismos en el mundo de los juegos? • Piensa en un niño que conozcas personalmente y a quien le encanten los videojuegos. ¿Has sido alguna vez testigo de alguna de las expresiones faciales que la Dra. McGonigal menciona mientras los niños interactuaban con el juego? ¿Se han producido otras situaciones (ajenas a los videojuegos) en las que hayas notado niveles similares de participación, optimismo y curiosidad? • Piensa en cuando eras niño. ¿Cuáles eran tus actividades y juegos favoritos y por qué? ¿Observas alguna característica similar entre los juegos de tu infancia y la forma en que se juega con los videojuegos hoy? • Desde tu perspectiva como padre o madre, ¿crees que la Dra. McGonigal pasa por alto algún aspecto importante relativo a los videojuegos? ¿Qué preocupación te parece más relevante cuando piensas en tus hijos y los videojuegos? CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators Este caso se divide en dos partes y la lectura es larga. Invite a que todos lean en silencio o considere hacer que todos lean alternadamente, en voz alta. Pida a un voluntario que lea un párrafo, o dos. Y luego pídale que elija el próximo lector voluntario para que continúe leyendo. El caso: Parte 2 Los contenidos violentos son uno de los aspectos de los videojuegos que muchos padres encuentran especialmente inquietantes. Los siguientes fragmentos pertenecen al informe de Common Sense Media de 2013 titulado Medios y violencia: análisis de las investigaciones actuales1, que resume los estudios de investigación clave y sus resultados. Mientras continúa el debate sobre el impacto de los medios, algunas personas sostienen que la investigación muestra “irrefutablemente” (Bushman y Huesmann, 2012) una relación causal entre la violencia en los medios y el comportamiento agresivo, mientras otros mantienen que los estudios no han demostrado “ninguna evidencia” (Suellentrop, 2012) sobre la relación entre los videojuegos y la violencia. Para contabilizar la ”violencia”, la investigación que se ha realizado tiende a usar estándares que varían mucho, y que van desde estudios limitados a actos físicos de agresión a otros que incluyen amenazas verbales, insultos e incluso violencia accidental. Los estudios que documentan los contenidos mediáticos son caros y se necesita mucho tiempo para llevarlos a cabo —y para algunos medios son difíciles de diseñar (por ejemplo, juegos interactivos y contenidos en línea). La falta de financiación impide que se avance en solucionar las lagunas de esta investigación. Como resultado de incidentes tan trágicos como el tiroteo en la sala de cine de Aurora, CO, y el de la escuela primaria de Newtown, CT, la atención se centra con frecuencia en el papel que pueden tener los medios con contenidos violentos. Pero a pesar de que pueda parecer lo contrario, los asesinatos masivos en este país siguen siendo eventos poco frecuentes y asignar “motivos” a los mismos no es algo científicamente posible. La mayoría de los investigadores, especializados en medios, psicología, violencia, o justicia penal, rechazan la idea de que un factor único pueda “provocar” que un individuo normalmente no violento se vuelva violento, especialmente cuando hablamos de violencia al nivel de una masacre. Al contrario, estos investigadores se refieren a un amplio abanico de factores que aumentan el riesgo de que un individuo se comporte violentamente —desde empujar o golpear a otros niños en el patio de la escuela, hasta participar en peleas violentas cuando alcanzan la adolescencia o golpear a la pareja o cometer actos criminales violentos ya como jóvenes No olvides que aunque existe adultos. una relación entre el tiempo Efectos de los videojuegos. (…) Algunos investigadores mantienen la hipótesis de que hay dos razones para creer que los videojuegos pueden provocar un mayor efecto en el comportamiento violento que otros medios más pasivos como, por ejemplo, la televisión, porque los usuarios se involucran activamente en ejercitar de hecho comportamientos violentos, porque es más probable su identificación con el protagonista, y porque las acciones violentas se recompensarán con puntos y nuevos niveles dentro del juego (Bushman y Huesmann, 2012). dedicado a jugar con los videojuegos y un comportamiento posterior violento, la intensidad de su efecto es pequeña —consulta el siguiente gráfico para comprobar cómo un efecto de pequeño tamaño puede de hecho tener bastante impacto. • [Un] reciente metaanálisis de investigación sobre violencia en los videojuegos (Anderson y otros, 2010) incluía 12 estudios longitudinales. (…) Estos estudios, algunos de los cuales se llevaron a cabo a nivel internacional, incluyeron una muestra total de 4,526 participantes. El estudio encontró una relación positiva entre el monto de tiempo dedicado a jugar con videojuegos violentos y un comportamiento violento posterior. El tamaño promedio del efecto fue de 0.230 (pequeño). • Algunos críticos de la investigación sobre videojuegos y violencia sostienen que estos estudios no incluyen un control adecuado de otras variables, tales como la exposición a violencia doméstica o la genética (...). CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators Parece existir una amplia gama de factores que pueden influir en si la violencia afecta a los espectadores y hasta qué punto lo hace. (...) Wilson (2008) llega a la conclusión de que “la investigación sugiere que los niños, especialmente los varones, que se identifican más intensamente con los personajes violentos de los medios, son más susceptibles a los efectos a largo plazo de la violencia mediática”. (...) Otra forma de considerar este asunto es que los niños que están expuestos a múltiples factores de riesgo son los más propensos a comportarse agresivamente. La violencia mediática es un factor de riesgo. Al igual que no todos los niños que crecen en hogares con violencia doméstica se convertirán en personas violentas, no todos los jóvenes que juegan con videojuegos violentos se volverán violentos, —pero la probabilidad de que eso ocurra es mayor, especialmente si operan múltiples factores de riesgo al mismo tiempo. En resumen: Sería excesivamente simplista decir que jugar con videojuegos conduce directamente a los niños a comportarse violentamente con los demás. Dos niños pueden jugar con un videojuego violento durante exactamente la misma cantidad de tiempo y tener reacciones claramente diferenciadas —uno puede tener pensamientos agresivos posteriormente, y el otro, no. El motivo de que esto sea así es que los niños tienen diferentes grados de exposición a los factores de riesgo, algunos de los cuales tienen relación con su entorno (por ejemplo, ser testigos de violencia doméstica en su propio hogar), y otros se refieren al temperamento y a las sensibilidades del individuo (como, por ejemplo, tener rasgos antisociales o incluso síntomas de depresión). Resulta útil considerar que jugar con videojuegos violentos es un factor de riesgo para desarrollar pensamientos o comportamientos agresivos; múltiples factores de riesgo pueden contribuir a que el niño muestre comportamientos agresivos o violentos, y los videojuegos son otro factor. El riesgo no implica que tenga que producirse necesariamente un resultado negativo, pero tampoco debe desecharse como algo insignificante. Si decide que lean individualmente, recuérdeles a todos que miren hacia adelante para indicarle que ya han terminado la lectura. Los videojuegos son engañosos porque recompensan directa o indirectamente al jugador por las agresiones tales como castigar o incluso dar muerte a otros jugadores. Esto puede fomentar una conexión entre sentimientos positivos (que se producen al ganar o superar un nivel) y comportamientos agresivos o violentos. Otro concepto relevante de la psicología social es la idea de la teoría del aprendizaje observacional o de imitación. Vemos los beneficios de la teoría del aprendizaje observacional cuando los pequeños imitan nuestros gestos —por ejemplo, se tocan la nariz cuando lo hacemos nosotros, o repiten las expresiones que oyen. Pero los niños no distinguen entre los modelos positivos que ven y los modelos problemáticos que observan, de modo que el aprendizaje por observación o imitación puede conducir tanto al aprendizaje de comportamientos antisociales como de comportamientos positivos. La exposición repetida a la violencia también lleva a lo que los psicólogos denominan desensibilización emocional, al normalizarse la experiencia de ser testigos de agresiones y, por tanto, generarse una visión distorsionada del mundo con respecto al predominio y los efectos de la violencia. Entonces, ¿qué podemos hacer para mitigar o minimizar el riesgo de que los videojuegos violentos produzcan un impacto negativo en los pensamientos y las acciones de nuestros hijos? Existe un viejo refrán que dice “eres lo que comes”. Ingerir constantemente alimentos fritos —sobre todo en ausencia de ejercicio físico y del consumo de otros alimentos saludables— incrementa considerablemente las probabilidades de padecer de obesidad y de otros resultados negativos para la salud. De forma similar, podemos pensar en el consumo que hacen los niños de los medios como si de una dieta se tratara. CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators Para reflexionar • Existen definitivamente dos caras del argumento sobre si la violencia en los videojuegos conduce a la violencia en la vida real. ¿Con cuál postura te sientes más identificado(a) y por qué? • Mira el gráfico de barras que se muestra a continuación. Como grupo, ¿qué cosas les parecieron más interesantes o les sorprendieron acerca de dicho gráfico? • ¿Crees que la edad de tu hijo condiciona la forma como le afectan los videojuegos violentos? Si la respuesta es afirmativa, ¿en qué sentido? • ¿Cómo controlas el tipo de videojuegos con que tus hijos juegan en las casas de sus amigos? ¿Has tenido alguna vez una conversación con tu hijo o con otros padres sobre tus expectativas o pautas? • ¿Alguna vez hablas con tus hijos acerca de la violencia que ven en los medios? En caso afirmativo, ¿qué crees que funciona mejor en ese tipo de conversaciones? En caso contrario, ¿qué es lo que te impide mantener tal conversación? Para terminar: Pueden mirar todos juntos la hoja de consejos y pida al grupo que den sus reacciones. Puede pedirle a grupo que lea en voz baja nuevamente y al terminar hacer preguntas, como por ejemplo: ¿Con cuál de estos consejos se identifica mejor? ¿Cuál de ellos les gustaría intentar? ¿Qué falta? Si le queda poco tiempo, reparta los consejos al final del evento. La idea es que los invitados sientan que se van con información concreta, y no sobrepasados y sin saber cuál es el paso a seguir. REFERENCIAS 1 Lee el artículo completo en: www.commonsensemedia.org/research/media-and-violence-an-analysis-of-current-research www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead www.commonsensemedia.org/videos/violence-in-media-really-matters www.commonsensemedia.org/blog/tips-on-how-to-deal-with-media-violence Effects of Conflict in Tween Sitcoms on US Students’ Moral Reasoning About Social Exclusion (“Efectos del conflicto en series televisivas para preadolescentes”, en Razonamiento moral de los estudiantes estadounidenses sobre exclusión social) Mares y Braun, 2013. Journal of Children and Media (Revista de Niños y Medios). CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators