REGLAMENTO DE COMPETICION DE KARATE-DO

Transcripción

REGLAMENTO DE COMPETICION DE KARATE-DO
Página Nº 1
Federación Nacional de Karate-Do
Argentina
REGLAMENTO DE
COMPETICION DE
KARATE-DO
AÑO 2014
Página Nº 2
Federación Nacional de Karate-Do
Argentina
REGLAMENTO DE COMPETICIÓN DE KARATE
PARTE 1: REGLAMENTO DE COMPETICIÓN KATA - KUMITE
ART.1
ESTRUCTURA DE COMPETICIÓN
El sistema de competición F.N.K. se divide principalmente en dos sistemas: KATA y KUMITE
La Competición de KATA está organizada por Estilos de Karate L i b re s . En todos los estilos , cada
participante, podrá participar tanto en Kata individual como en Kata equipos.
Además, cada competición de Kata estará dividida en varias categorías (niños, cadetes, júniors,
Juveniles, seniors, veteranos, masculino, femenino, peso, edad, color del cinturón, etc.).
La Competición de KUMITE estará dividida en:
SHOBU NIHON (Solo para niños de 6 a 12 años)
SHOBU SANBON (Individual y Equipos)
Además, la competición de Kumite se podrá dividir en varias categorías (niños, cadetes, júniors,
juveniles, seniors, veteranos, masculino, femenino, peso, edad, color del cinturón, etc.).
ART.2
REGLAMENTO DE COMPETICIÓN
En todas las competiciones, los competidores han de participar en su categoría correspondiente (edad,
peso, cinturón, etc.) con la excepción de que los competidores juveniles pueden participar en categorías
seniors. Se harán excepciones solo para situaciones especiales con la aprobación de FNK CD.
Un participante Veterano solo podrá participar en las categorías de Kata y Kumite para veteranos.
.ART.
3:
PERSONAL DE COMPETICIÓN
El Director de Competición: Es nombrado por el Comité Directivo de la F N K . Se encargará de
controlar el correcto funcionamiento de la competición y no podrá intervenir en las decisiones arbitrales.
Él estará asistido por otro personal de la competición.
El Médico de la Competición: Es nombrado por el Comité Ejecutivo de FNK. Se encargará de todos los
asuntos médicos durante la competición. Él registrará las lesiones de los competidores en un
“FORMULARIO DE LESIONES”. Él esta autorizado para dar su opinión si un competidor puede o no
puede continuar compitiendo tanto en la siguiente ronda como en el resto de la competición.
El Equipo de primeros auxilios: Deberá estar preparado para actuar junto con el Médico de la competición en los
casos de accidente o enfermedad.
El Equipo de Seguridad: Debe impedir el acceso de cualquier persona ajena al evento dentro de la
zona de competición. El organizador nacional del torneo será el encargado de definir los miembros de
este equipo..
No dará inicio la competición hasta que el doctor y el equipo de primero auxilios este presente.
Página Nº 3
ART. 4:
UNIFORMES OFICIALES
ÁRBITROS
Todos los jueces y los árbitros deben llevar el uniforme oficial diseñado por el Comité Ejecutivo de
FNK. Este uniforme debe llevarse en todos los torneos, cursos y exámenes.
El uniforme oficial de árbitro se compone de:
Chaqueta americana azul marino con el escudo FNK en el bolsillo.
Camisa blanca FNK.
Corbata bordo FNK
Pantalones de color Gris topo
Medias negras.
Zapatillas o zapatos negras.
Silbato
Los árbitros y jueces no están autorizados a usar relojes, pulseras, teléfonos móviles, alfileres de
corbata, u otros objetos que puedan causar lesiones.
PARTICIPANTES
Todos los participantes deberán llevar un Karate-Gi blanco y limpio.
S e p e r mi t i r á el logo de la federación en el lado izquierdo a la altura del pecho
Bandera Nacional
Logo Federación
.
Fig.1
La Chaqueta del Karate-Gi, cuando tenga el cinturón puesto, debe ser de una longitud total que cubra las
caderas, pero que no llegue a las rodillas.
El cinturón ha de tener una longitud en la que una vez atado le sobren de los extremos entre 15-30 cm. , Sin
que los extremos lleguen a la altura de las rodillas.
Las mangas de la chaqueta han de llegar como mínimo a mitad del antebrazo y no debe ser mas larga de
la altura de la muñeca. Las mangas no se podrán doblar.
Los pantalones deben ser lo suficientemente largos para cubrir las dos terceras partes de la espinilla y no
deben llegar a la altura del tobillo. Los pantalones no se podrán doblar.
Las mujeres musulmanas podrán utilizar un pañuelo o chador blanco.
Solo las participantes femeninas podrán utilizar una camiseta blanca debajo de la chaqueta del Karate- Gi.
En la competición de Kata los participantes deberán llevar el cinturón correspondiente a su grado.
En la competición de Kumite y en la de Kata con sistema de banderas, los participantes a efectos de
identificación deberán llevar un cinturón rojo o blanco, en sustitución de su cinturón de grado.
Si un competidor acude vestido de manera inapropiada, él arbitro otorgará un minuto al competidor para que
pueda cambiar su uniforme tal como establece el reglamento de competición de FNK. Después de este
periodo (1 minuto) Si el competidor no ha conseguido cambiar su uniforme la decisión del arbitro será la
Página Nº 4
de KIKEN (descalificación) para este competidor. El coach del competidor es el responsable de
asegurar que el competidor va debidamente vestido a la competición.
COACH
Durante la competición, todos los coach deberán llevar un EQUIPO DEPORTIVO identificando a la escuela
correspondiente. NO KARATE-GI.
En el tatami, al coach no se le permite arreglar o ajustar la ropa del Karate-Gi del participante mientras que
dure su participación.
Los FNK-Oficiales y el Director de Competición podrán descalificar a cualquier oficial o competidor que no
cumpla con estas normas.
ART. 5:
PROTECCIONES, EQUIPAMIENTO Y PRESENTACIÓN
EQUIPO DE PROTECCIÓN
En las competiciones FNK, las protecciones siguientes se podrán utilizar:
Guantes de Mano: b l a n c o para Shiro, rojo para Aka, que corresponderán con el cinturón que han de
llevar en esa ronda.
Los protectores bucales han de ser blancos o claros. Los atletas que no puedan utilizar un protector
bucal de goma deberán presentar un certificado médico que indique el motivo de que por que no pueden
usarlo.
E l protector genital tendrá que ir por debajo del Karate-Gi.
El Protector de pecho (para Kumite femenino) debe ser de color blanco.
El protector de Pecho y el casco (para Nihon Kumite niños) debe de ser blanco o en doble cara de blanco
y rojo (recomendado).
Todo el equipo de protección debe de ser aprobado por el Comité Ejecutivo de FNK. Las siguientes reglas
se aplicarán para el uso de las protecciones:
Protecciones Obligatorias:
Guantes de Mano (Sanbon Kumite – especiales designadas por FNK)
Protector bucal
(Sanbon Kumite)
• Protector genital (Masculino Sanbon Kumite)
• Protector de pecho (Niños y Mujeres Kumite)
• Casco
(Nihon/Niños y niñas Kumite)
•
•
Equipo permitido:
Protector Bucal
(Sanbon Kumite y Nihon Kumite)
Protector genital (Nihon Kumite)
Protección de pie sin empeine (Sanbon Kumite.)
Las lentes de contacto blandas, gafas especiales u otros equipos especiales recomendados por la
comisión médica de FNK, podrán ser utilizados por cuenta y riesgo del competidor con la
autorización previa de FNK CD.
Página Nº 5
• Gafas (de vidrio o plástico duro) para Kumite.
• Protectores de pie con empeine.
Todos los competidores están obligados a tener sus uñas de pies y dedos cortas y no llevar objetos
metálicos que puedan causar lesiones a sí mismos o a su oponente.
Cada competidor deberá llevar el pelo limpio y cortado a una longitud tal que no impida el correcto
desarrollo de su participación en la competición.
Las competidoras femeninas podrán usar clips de pelo discretos (no metálicos) durante la competición de
kata.
Los competidores no se les permite usar vendajes o sujeciones sin el permiso del Doctor de la
Competición.
A los competidores no se les permite llevar Hachimaki.
Si un competidor acude a la zona de competición incumpliendo alguna de estas normas, él arbitro dará 1
minuto para que pueda subsanarlo en concordancia tal como indica la normativa de FNKA. Si no
consiguiera solucionar la situación él arbitro otorgará un KIKEN a dicho competidor. El coach del
competidor es el responsable de asegurar que sus competidores no incumplan estas reglas.
ART. 6:
MEDIDAS AREA DE COMPETICIÓN
El Tatami es obligatorio. Deben de estar montados tal como indica la Fig. 3.
Kumite: El tamaño del área de competición, en principio, será de 8 x 8 metros para Cadetes, Júniors,
Seniors y Veteranos: con un mínimo de 6 x 6 metros para Niños, con un espacio de seguridad de un
metro alrededor del mismo.
Kata: El tamaño de la superficie deberá ser lo suficientemente grande para que los competidores
puedan realizar el kata sin obstáculos.
AREA SEGURIDAD
1m
1m
3m
2m
8m
0,5 m
Página Nº 6
EQUIPAMIENTO PARA LAS COMPETENCIAS
El material de la competición será preparado por el anfitrión y organizador del evento FNK
El tipo y la cantidad del equipamiento:
Banderas roja/blanca:
(Mínimo 5 por área de competición).
Tablas de puntuación Kata:
(Mínimo 5 por área de competición).
Equipamiento administrativo:
calculadoras, etc).
(hojas
de
puntuación,
formularios
de
registro,
bolígrafos,
Cinturones rojos/blancos.
El sistema d e p u n t u a c i ó n s e r á d i g i t a l o c o n t a b l e r o s , t i e n e n q u e e s t a r e n
per fectas codi ci ones par a su cor r ecto funci ona mi ento,
Silbatos, Campanas o Gong para anunciar las señales de tiempo.
ART. 7:
PROTESTA CONTRA DECISIONES Y REVISIÓN DE LAS MISMAS
Los competidores no podrán protestar personalmente ninguna decisión de jueces y árbitros.
Solo el coach del equipo involucrado podrá protestar al Jefe de árbitros una decisión, cuando considere
que esta decisión de los árbitros ha incumplido el reglamento o la normativa de competición
PROCEDIMIENTO DE PROTESTA:
El coach anuncia al Jefe de árbitros que tiene la intención de hacer una protesta oficial.
El Jefe de árbitros ordenará que se detenga la ronda de competición e informará a la Comisión de
arbitraje.
El coach rellenará la “Hoja de Protesta” y se la entregará al Jefe de árbitros, el cual se encargará de
hacérsela llegar a la Comisión de Arbitraje.
LA Comisión de arbitraje examinará la queja y las pruebas que se aporten, podrá pedirle explicaciones al
Jefe de árbitros, árbitros o jueces involucrados.
Si ellos encuentran que la decisión no ha sido correcta, podrán solicitar al Panel Arbitral la revisión de su
decisión y la correspondiente corrección de su error.
El coach es el responsable de proporcionar las evidencias que consideré oportunas para realizar su
protesta.
La Comisión de árbitros FNK, junto con la aprobación de FNK CD, comunicará su decisión al Jefe de
árbitros. Este será el encargado de informar al coach de la decisión final.
La comisión de arbitraje podrá penalizar al árbitro/s que provocó la misma.
El coach podrá notificar al Jefe de Tapiz cualquier error administrativo en el momento en que se detecte.
Para reducir los errores, el ganador de cada encuentro tendrá que confirmar su nombre a la mesa
arbitral antes de abandonar el área de competición.
La prueba del video SOLO se aceptará para demostrar errores administrativos.
Página Nº 7
ART. 8:
OTROS ASUNTOS
En el caso de una situación no prevista en este reglamento o en el caso de dudas sobre la aplicación de
estas normas en una situación determinada, el panel arbitral se consultarán entre sí para encontrar una
solución a cada situación específica.
La decisión debe ser aprobada por la Comisión de Arbitraje de FNK y FNK CD. Todos los oficiales serán
notificados de esta decisión y será anunciada públicamente.
Todos los Karate-ka, incluido competidores, coachs, entrenadores, directivos o cualquiera que esté
relacionado con el competidor, jueces o oficiales, debe seguir los ideales el Karate-DO, buen carácter,
sinceridad, esfuerzo, educación y autocontrol.
Cualquier comportamiento de coachs, entrenadores, directivos o cualquiera que este relacionado con el
competidor y que por su comportamiento desprestigie la imagen del Karate, podrá provocar una
penalización de dicho competidor e incluso su descalificación de la misma.
PART 2: NORMATIVA DE ARBITRAJE
ART. 1:
CUESTIONES GENERALES
Todas las acciones de los árbitros se harán en concordancia con la normativa FNKA y estarán coordinadas por
la Comisión de Arbitraje de FNK y la FNK CD y estará dirigida por el Presidente de la Comisión de
Arbitraje de FNK.
Él árbitro, Juez o jueces y el Kansa (arbitrador) tendrán que evitar la realización de una confrontación
cuando un miembro de su propia federación está participando. Se deberá informar de esta situación al
Jefe de árbitros. Dependiendo de la misma, podrá reemplazar al árbitro por otro neutral (siempre que
sea posible) o puede decidir que sea este mismo el que se quede en la confrontación.
CAPITULO 1:
EL PANEL ARBITRAL
Ellos se aseguraran que se impartan estas normas con imparcialidad en el Tatami. El panel arbitral estará compuesto
por: Arbitro central (SUSHIN), Juez espejo (FUKUSHIN), Arbitrador (KANSA) o Jueces de banderas. El personal de
la mesa estará compuesto por un Juez de Mesa, un anotador, el encargado de la duración del combate y un
anunciador.
ART. 1:
NOMBRAMIENTOS
El Presidente de la Comisión de Arbitraje será nombrado por el Comité Directivo de FNK (FNKA CD).
La composición de la Comisión de Arbitraje será propuesta por el Presidente de la Comisión de Arbitraje y lo
presentará ante la FNK CD para su aprobación.
El Jefe de árbitros y el panel arbitral para cada tatami son nombrados por el Presidente de la Comisión de
Arbitraje.
El Arbitro central (SUSHIN), el Juez Espejo (FUKUSHIN), el Arbitrador (KANSA), y Jueces de esquina,
serán designados por el Jefe de árbitros del panel arbitral antes o en momento de iniciar cada
confrontación.
El personal de la mesa de jueces será asignado por los organizadores de la competición FNK, debe de ser
aprobado por el comité ejecutivo de FNK.
Página Nº 8
ART. 2:
OBLIGACIONES GENERALES DE LOS ARBITROS Y LOS JUECES
El Jefe de árbitros, Árbitro (SUSHIN), Juez Esquina (FUKUSHIN), Arbitrador (KANSA), Jueces de esquina y los
jueces de mesa tienen los siguiente deberes:
De aprender y conocer el reglamento de competición de Karate de FNK.
Ser objetivo, imparcial y justo
Mostrar respeto y comprensión.
Tener una clara escala de evaluación.
Debe comportarse con dignidad y demostrar respeto para los participantes y oficiales.
Sus movimientos durante la competición han de ser vigorosos, ágiles, refinados, rápidos, seguros y
precisos, manteniendo una actitud acorde con los oficiales de FNK.
Debe concentrar toda su atención en la competición, observar a los participantes y juzgar correctamente
todas las acciones de los mismos.
Durante la competición no debe de hablar con nadie que no sea el Jefe de árbitros, los otros jueces,
participantes y los miembros de la comisión de arbitraje de FNK.
ART. 3:
RESPONSABILIDADES Y OBLIGACIONES DEL JEFE DE ARBITROS.
El Jefe de árbitros organiza, coordina y supervisa toda la actividad en el Tatami.
Él tiene la última responsabilidad en las decisiones.
Será el responsable de garantizar que las confrontaciones se llevan a cabo de acuerdo con el
reglamento de la competición y , si ocurre cualquier incidente, basará su decisión en estas normas.
El Jefe de árbitros puede detener la competición y pedir al panel arbitral revisar un error administrativo o
una decisión que va en contra de este reglamento.
El asesora y lidera a los árbitros y los jueces
Él designará al árbitro, Juez Espejo, Arbitrador y Jueces de Esquina para cada encuentro.
Si resulta necesario sustituir a uno de ellos durante un encuentro, el Juez Arbitro deberá detener
inmediatamente el mismo y seleccionar un sustituto sin pérdida de tiempo.
El Jefe de árbitros está subordinado a la Comisión de Arbitraje de FNK.
El no puede interferir en las decisiones arbitrales sobre puntuación, pero si podrá interferir cuando las
reglas no se aplican correctamente.
Preparara un informe diario por escrito de los árbitros y los incidentes especiales (sí existen) en su
tatami.
ART. 4:
RESPONSABILIDADES Y OBLIGACIONES DEL ARBITRO (SUSHIN)
Él árbitro tendrá la facultad de:
Llevará a cabo los encuentros, incluidos el inicio y las paradas.
Él anunciará las decisiones del panel de jueces.
Explicará, cuando sea necesario, los motives por los que se toman tales decisiones.
Página Nº 9
Anunciará las faltas y emitirá advertencias (antes, durante y después de los encuentros).
Tomará otras acciones disciplinarias (por ejemplo expulsar/suspender a un participante del encuentro).
Obtendrá información y asesoramiento del Juez Espejo, Arbitrador y/o Jueces de Esquina.
Decidirá la Victoria por mayoría basada en la tabla de puntuación (ver página 13).
La ampliación de la duración del encuentro.
Consultará al Jefe de árbitros cada vez que tenga dificultades para tomar una decisión.
ART. 5:
RESPONSABILIDADES Y OBLIGACIONES DEL JUEZ ESPEJO (FUKUSHIN), JUEZ
DE ESQUINA Y ARBITRADOR (KANSA)
Facilitarán, ayudarán e informarán al árbitro.
Ejercerán su derecho a voto durante en las decisiones durante el encuentro.
La evaluación de las acciones de los participantes.
Los jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los participantes dentro de su campo de
visión. En los siguientes casos, aunque él árbitro no les haga una señal, moverán la bandera y/o la mano
de manera correcta, dando su opinión:
Cuando se den cuenta de una lesión o enfermedad de un participante antes de que el árbitro sé de cuenta.
Cuando consideran que una acción debe de ser premiada con Ippon o Waza-ari.
Cuando un participante esta a punto de cometer o a cometido una técnica o acto prohibido
Cuando uno o ambos participantes se han salido de la zona de competición
En todos aquellos casos en los que es necesario llamar la atención del árbitro.
Cada juez evaluará continuamente la ejecución y el desarrollo de cada participante y señalará su opinión
independiente, en la forma establecida.
El Arbitrador (KANSA):
Es el responsable del resultado oficial del encuentro.
Él tendrá una hoja de puntación, donde irá anotando correctamente los puntos y las sanciones. La hoja de
puntuación se adjuntará a la hoja de categorías.
Él estará concentrado en la realización del encuentro y dará su opinión solo si él árbitro se la solicita.
Él controlará y verificará las puntuaciones de la mesa en las pantallas (Puntuaciones y Penalizaciones).
Anunciará Atoshi Baraku con un silbato o hablado en el caso que él arbitró no escuche la señal de la
mesa.
Verificará la presencia de los participantes de acuerdo con las hojas de competición, antes del comienzo de
cada ronda.
Informará al Jefe de árbitros cualquier problema disciplinario.
Página Nº 10
ART. 6:
RESPONSABILIDADES Y OBLIGACIONES DE LA MESA
(JUEZ DE MESA, ANOTADOR, CRONOMETRADOR, Y EL ANUNCIADOR)
El Juez de Mesa debe de ser una persona calificada, con buena capacidad y que conoce el reglamento de
competición de FNK.
El Juez de Mesa anunciará el nombre de cada participante para cada encuentro y se asegurará que la
participación de los mismos en el tatami sea cuando realmente les corresponde.
Durante el encuentro, el Juez de Mesa anotará y registrará todos los puntos de cada participante, así
como las advertencias y las sanciones, y mantendrá un registro exacto de los tiempos del encuentro, etc.
Se deberá adjuntar la “Hoja de lesiones” a la lista de competición, y se revisará en cada ronda.
Capítulo 2: TERMINOLOGIA Y GESTOS
ART. 1:
El significado de los términos y los gestos (órdenes, penalizaciones, anuncios) que se utilizan durante un
encuentro de Sumite son los siguientes:
1. SHOBU (Sanbon / Nihon / Ippon) HAJIME: Inicio del encuentro. Él árbitro estará en la línea oficial.
2. SHOBU HAJIME: Reanudar el encuentro. Él árbitro estará en la línea oficial.
3. ATOSHI BARAKU: Falta poco tiempo para la finalización. Señal acústica será dada por el
cronometrador 30 segundos antes de la finalización del encuentro.
4. YAME: Parada temporal del encuentro. Él árbitro descenderá una mano entre los participantes. El
cronometrador detendrá el tiempo.
5. TSUZUKETE: Continúa el combate. Reanudación del combate, orden que se da después de una
interrupción no autorizada que hay ocurrido.
6. TSUZUKETE HAJIME: Reinicio del encuentro. Él árbitro esta en la línea oficial, da un paso atrás en
Zenkutsu-Dachi y poner las palmas de las manos una junto a la otra.
7. SOREMADE: Final del encuentro. Él árbitro mostrará la palma de la mano entre los participantes, con
el brazo extendido.
8. MOTONOICHI: Posición inicial. Participantes, Arbitro y Jueces ocuparan sus zonas asignadas en
la zona de competición.
9. SHUGO: Llamada a los Jueces. El árbitro hace señas a los jueces con un brazo.
10. HANTEI: Decisión. El árbitro para pedir decisión hará sonar su silbato, y los jueces emitirán su
decisión ya sea con la mano o con banderas.
11. IPPON: Un punto. El árbitro extenderá su brazo por encima de sus hombros en dirección al
participante que ha de señalar el punto.
12. WAZA-ARI: Medio punto. El árbitro extenderá su brazo hacia abajo en dirección al competidor que
ha de recibir el medio punto.
13. AWASETE IPPON: Dos Waza-ari son reconocidos como un Ippon.
Página Nº 11
14. AIUCHI: Puntuación simultánea. No se otorga punto. El árbitro juntará sus puños delante de su
pecho.
15. HIKIWAKE: Empate. El árbitro extiende los brazos hacia los lados y con las palmas hacia arriba.
16. AKA (SHIRO) NO KACHI: Victoria de rojo (blanco). El árbitro levanta el brazo en oblicuo en el lado
del ganador.
17. ENCHO-SEN: Prolongación. El árbitro reanudará el encuentro con la orden "Shobu Hajime".
18. TORIMASEN: Acción no puntuable. La señal es igual que la de hikiwake con la diferencia de que las
palmas de las manos miran hacia abajo.
19. ATENAI: Penalización privada. El árbitro levanta el puño cerrado y lo cubre con la otra mano, a nivel
del pecho, y lo muestra al infractor.
20. CHUI: Penalización Oficial. El árbitro señala en el pecho del infractor con un ángulo de 45 grados.
21. HANSOKU: Falta/Descalificación. El árbitro señala con el índice la cara del infractor y anuncia la
victoria del oponente.
22. JOGAI: Salida del área de competición. El árbitro señala con el dedo en un ángulo de 45 grados del
límite de la zona de competición en el área del infractor.
23. UKE IMASU: Técnica bloqueada. Con la mano abierta se toca el codo del otro brazo.
24. NUKETE IMASU: Técnica fallada. Mano cerrada cruzando por delante del cuerpo.
25. YOWAI: Técnica floja. Mano abierta que desciende con la palma hacia el suelo.
26. HAYAI: Más rápido/primero en puntuar. Con los dedos de una mano toca la palma de la otra.
27. MAAI: Mala distancia. Con las dos manos abiertas y levantadas en paralelo al suelo, una enfrente de
la otra.
28. MUBOBI: Advertencia por falta de consideración en su propia seguridad. El árbitro señala con el
dedo índice en un ángulo de 60 grados en la zona del infractor.
29. KIKEN: Abandono. El árbitro señala con su dedo índice hacía los pies del participante que
abandona.
30. SHIKAKKU: Descalificación. El Arbitro señala primero con el dedo índice la cara del infractor, y
luego de manera oblicua hacia arriba y hacia atrás indicando hacia fuera del área de competición.
ART. 2:
Los gestos del Árbitro Central han de ser claros y entendedores (Fig.4)
Mubobi
Shobu Hajime
Jogai
Hayai
Atenai(Shiro)
Yowai
Waza Ari
Maai
Página Nº 12
1
2
1
Yame
Tzutzukete Hajime
1
2
2
1
Ippon
Waza Ari
Nukete Imasu
1
Hikiwake
2
Uke Imasu
Aiuchi
1
2
Torimasen
2
Página Nº 13
1
2
1
Kiken
2
Chui
1
1
2
Hansoku
2
3
Shikakku
1
2
Fukushin Shugo
Fig.4
ART. 3:
Los Gestos del Juez Espejo deben de ser cortos, rápidos, discretos y corteses (Fig.5)
Ippon
Yowai
Uke Imasu
Waza Ari
Atenai
Maai
Nukete Imasu
Mubobi
Jogai
Fig.5
Página Nº 14
ART. 4:
SEÑALES
Las señales se podrán hacer con cualquier bandera y/o silbato
4.1
Señales del Juez de Esquina para KUMITE IPPON (Fig.6):
Ippon
Waza Ari
Aiuchi
Torimasen
Uke Imasu
Mienai
Nukete Imasu
Maai
Atenai
Jogai
Chui
Hansoku
Aten ai
Fig.6
4.2
Señales de árbitros y jueces para la competición de KATA (Fig. 7)
Señal de HIKIWAKE
Señal de No Kachi
Fig.7
4.3
Las señales de silbato usadas por los árbitros tendrán los siguientes significados:
a) Largo/normal + corto/fuerte = Hantei.
b) Corto/fuerte = Orden de bajar banderas o dar puntuación.
Página Nº 15
Capitulo 3: DECISIONES
En caso de diferente opinión entre el árbitro y los jueces sobre una cuestión determinada, el Juez puede, con el
consentimiento de los otros jueces, oponerse a la opinión del árbitro. La decisión final será tomada por
mayoría.
En todos los casos, durante una ronda, cuando un competidor se equivoca y ocupa el lugar de otro (debido al
excesivo ruido, equivocación al llamarlo, falta de atención de los participantes, etc.), el resultado de ese
encuentro será anulado. La ronda se reiniciara en el punto donde se ha cometido el error y con los
participantes afectados. Pero, si la ronda a terminado, los resultados no se podrán cambiar.
Cuando el árbitro toma una decisión en función de las señales emitidas por los jueces, la decisión se
tomara en función de la tabla de puntuación de la Fig. 8
Tabla de puntuación
O O X Mienai .......................SHIRO/AKA NO KACHI o HIKIWAKE
En el caso de que dos jueces den un punto a Shiro (Aka), un juez lo de en el sentido contrario y el otro
otorga Mienai, el arbitro deberá consultar a los dos jueces que han dado punto. Después de hablar con ellos
les volverá a pedir la decisión. A continuación, el arbitro dará la decisión final.
Fig.8
Si el Arbitro y el Juez Espejo no están de acuerdo en dar una puntuación o una penalización, el Arbitro ha de
pedir la opinión del Kansa. La decisión final será tomada por mayoría.
Aquellas cuestiones relacionada con las decisiones y que no contempla este reglamento se hablarán entre el
Arbitro y los jueces y la decisión acordada será remitida al Jefe de árbitros y al Comité Arbitral de FNKA para
que sea aprobada. Todos los oficiales serán informados de estas decisiones y se hará una a nuncio publico
de la misma.
Página Nº 16
PARTE 3:
REGLAMENTO DE KUMITE
ASUNTOS GENERALES
ART. 1:
INICIO – SUSPENSIÓN – FINALIZACIÓN DEL ENCUENTRO DE KUMITE
Los participantes tendrán que formar al inicio de la ronda. Si uno de ellos esta ausente, se le llamará dos
veces por la megafonía. Si no acude al área de competición, se le declarará KIKEN.
INICIO :
En el inicio de los encuentros de Kumite el panel arbitral estará de pie en el borde exterior del área de
combate.
Después del intercambio formal de saludos entre los participantes, oficiales, público y el Panel arbitral
(Shomen ni Rei – Otagai ni Rei), el Arbitro dará un paso hacia atrás, todos los Jueces mirarán hacia
dentro, lugar donde se encuentra el árbitro, y saludaran.
Después de los saludos, el Arbitro invitará al Juez y al Kansa en Shobu Sanbon “Sistema Espejo”, o a
los “4 Jueces de esquina” en Shobu Ippon “Sistema Banderas” a ocupar sus lugares asignados (fuera
del área de competición), tal como se indica a continuación:
Sistema Espejo (Sanbon)
Sistema 5 arbitros (Ippon)
Fig.9
Mesa de Jueces
A la señal de “Nakae o Motonoichi”, el panel arbitral y los participantes entraran en el área de
competición. El encuentro dará comienzo cuando el árbitro anuncie "Shobu Sanbon / Nihon / Ippon
Hajime".
PARADAS EN LOS ENCUENTROS DE KUMITE
Cuando se anuncie "Yame" el Árbitro parará temporalmente el encuentro y ordenará a los participantes
que vuelvan a sus posiciones iniciales.
Para reanudar el encuentro, el árbitro anunciará "Tszukete Hajime".
ATOSHI BARAKU
El cronometrador hará una señal con el Gong,
segundos para el final.
un timbre, o silbato indicando Atoshi Baraku, 30
FINALIZACIÓN DE LOS ENCUENTROS DE KUMITE
Cuando se llegue al final del tiempo, el Cronometrador hará dos señales con el Gong, timbre, o silbato.
Después de detener el encuentro (Yame), el Árbitro anunciará el final del mismo con "Soremade". El a
continuación comprobará con el Kansa o la mesa arbitral los resultados y las sanciones y anunciará la
decisión. Después del intercambio formal de saludos entre los participante, el Panel Arbitral, oficiales y
público (Otagai ni Rei - Shomen ni Rei), el encuentro se considerará terminado.
Página Nº 17
Art.2:
CRITERIOS PARA DECIDIR IPPON Y WAZA-ARI
Un Ippon es otorgado cuando una técnica es realizada de manera exacta y contundente, y es
reconocida como decisiva, ejecutada en las áreas de puntuación y siguiendo las siguientes condiciones:
Buena forma (técnica, sincronización, posición y equilibrio).
Vigorosa (kime),
Buena actitud,
zanshin,
Timing adecuado,
Distancia correcta
Las técnicas efectivas realizadas bajo las siguientes condiciones serán consideradas un Ippon:
Cuando un ataque es realizado con un timing adecuado y el oponente comenzó a moverse hacia
delante.
Cuando un ataque es realizado inmediatamente después de desequilibrar al oponente.
Cuando se realiza una combinación de ataques sucesivos y válidos.
Por el uso combinado de técnica de Tsuki y Geri.
Una combinación de técnicas de Tsuki, Geri y Nage.
Cuando el oponente ha perdido el espíritu de lucha y da la vuelta a su oponente.
Ataques efectivos realizados a zonas no defendidas por el oponente.
Técnicas validas de Jodan Geri.
Un Waza-ari es otorgado por una técnica casi comparable a un Ippon. El Panel Arbitral debe buscar
otorgar un Ippon en primera instancia y solo conceder un Waza-ari en segunda instancia.
Anuncios de Puntuación:
El árbitro anunciará el punto de la siguiente manera: Quien ha puntuado, en que nivel, con que técnica, y
la puntuación atribuida (Ej.: Aka/ Shiro … Jodan/Chudan …Tsuki / Geri / Uchi …Waza-ari / Ippon).
ART. 3:
VICTORIA o DERROTA
Se realizará sobre la base de:
1. Victoria por Ippon / Puntuación Sanbon.
2. Victoria por decisión (Hantei).
3. Derrota por una falta, descalificación (Hansoku).
4. Derrota por abandono (Kiken).
VICTORIA por IPPON o por PUNTUACIÓN SANBON
El participante, que anota antes un Ippon (o dos Waza-ari) para Shobu Ippon o 3 Ippon (o 6 Waza-ari, o
una combinación de Ippon y Waza-ari) para Shobu Sanbon, será declarado ganador.
Página Nº 18
VICTORIA por DECISION (Hantei)
En ausencia de puntuación en Ippon/Sanbon, o por derrota por descalificación (Hansoku) o retirada (Kiken),
durante el tempo destinado al encuentro, la decisión (Hantei) se basará en las siguientes
consideraciones:
En el caso que un participante haya conseguido un Waza-ari mas que su oponente, será declarado
automáticamente ganador (Kachi).
En el caso de que un participante haya conseguido un Waza-ari y un Chui mas que su oponente, se
tendrá que solicitar la decisión por Hantei. En la decisión solo se podrá otorgar Kachi al participante que
tiene un Waza-ari más, sino será Hikiwake.
Cuando el Árbitro solicita "Hantei", cada uno de los jueces emitirá su dictamen de la forma establecida.
En caso de diferencia de opinión entre el árbitro y los Jueces sobre una cuestión determinada, el Juez
puede, con el consentimiento de los otros Jueces, oponerse a la decisión del árbitro. La decisión final
será tomada por la mayoría.
Procedimiento para el HANTEI:
En la decisión de Hantei, el Arbitro Central se ha de situar fuera de los límites del área de competición.
EL dirá “Hantei” y al mismo tiempo que los demás jueces y después del toque de silbato, el levantará su
brazo hacia el participante que considera ganador: AKA / SHIRO o cruzará los brazos delante de su
cabeza indicando empate. Una vez confirmado el resultado de la votación, entrara en el área de
competición y anunciará la decisión.
CRITERIOS PARA EL HANTEI
•
Si ha habido Waza-ari o Ippon.
•
Si ha habido amonestaciones.
•
El número de salidas del área de competición.
•
La actitud demostrada durante el combate.
•
La habilidad y destreza.
•
El grado de vigor y el espíritu de lucha.
•
El número de ataques.
•
La estrategia demostrada durante el combate.
•
Juego limpio.
DERROTA POR UNA FALTA - DESCALIFICACIÓN (Hansoku)
Cuando un participante realice una acción dentro de los siguientes casos, el árbitro anunciará la derrota del
competidor infractor:
En el caso de que un participante, después de haber sido advertido una vez, repite actos similares o que
infrinjan las reglas del presente reglamento, el Arbitro podrá anunciar su derrota por acumulación de
penalizaciones.
No obedecer las órdenes del árbitro.
Si un participante esta sobre-excitado, hasta tal punto que sus acciones pueden ser consideradas por el
árbitro un peligro tanto para el como para su oponente.
Si un acto o los actos de un participante son considerados maliciosos, y deliberadamente viola las normas
que los prohíben.
Otros actos que se considere, que están violando la reglamentación del torneo. Cualquier mal
comportamiento de las personas relacionadas con el participante, coach, entrenador, colaboradores, etc.
Podrá provocar la descalificación del participante o del equipo.
Hansoku se puede otorgar directamente, sin seguir la escala de penalizaciones, si la acción provoca una
desventaja tal para el otro participante que le reduzca considerablemente sus posibilidades de poder
ganar, por ejemplo: rostro herido, nariz rota, fractura en la mano / dedos / rodilla, etc.
Página Nº 19
Cualquier participante (o equipo) que haya recibido un SHIKAKKU no podrá recibir ningún premio al final de la
competición.
DERROTA POR RETIRADA (Kiken)
Un competidor que es incapaz de seguir participando o compitiendo, por razones distintas a una lesión o que
pida permiso para abandonar la confrontación, será declarado perdedor por KIKEN.
Art. 4
AREA DE PUNTUACIÓN Y TÉCNICAS PUNTUABLES
Las áreas de puntuación estarán limitadas a las siguientes: Cabeza, Abdomen, Cara, Cuello, Costado y
espalda (excluyendo los hombros).
Una técnica efectiva realizada simultáneamente a la señalización de finalización del tiempo, será considerada
como punto.
Un ataque, aunque efectivo, es realizado después de la señal de finalización del tiempo no será reconocido
como tal, ni constituirá una base para la decisión.
Las técnicas realizadas fuera del área de competición serán nulas.
Sin embargo, si el participante que realiza la técnica se encuentra dentro de los límites del área de
competición cuando la ejecutó, se considerará como válida. El momento en que se anuncia el “Yame”,
es útil para determinar si ha existido o no Yogai.
Técnicas puntuables realizadas simultáneamente por los dos competidores no tendrá efectos en la puntuación
(Aiuchi).
Art. 5:
ACCIONES/ACTOS PROHIBIDOS – ADVERTENCIAS Y SANCIONES
Actos, acciones y técnicas prohibidas estarán englobados dentro de estas 4 categorías:
1.
2.
3.
4.
5.1
ATENAI
MUBOBI
JOGAI
SHIKAKKU
ATENAI
Los ataques y técnicas siguientes están prohibidos y serán penalizados:
Ataques incontrolados (que se excedan antes o después del objetivo).
Técnicas con excesivo contacto, teniendo en cuenta el área puntuable atacada.
Ataques a extremidades tanto superiores como inferiores, caderas, rodillas, empeines y tibias.
Ataques a las ingles.
Técnicas de mano abierta a la cara, garganta y cuello.
Técnicas de salto (como Tobi Yokogeri o Uraken Uchi).
Agarrar (a menos que inmediatamente después se realice una técnica).
Pérdida de tiempo. Esto incluye negarse a competir, rehuir el combate y al oponente, y interrumpir
repetidamente el combate por acercarse al oponente o un innecesario contacto físico con el oponente).
Ejecución de técnica de pierna peligrosa (Ashi Barai sin seguimiento de una técnica, barrido alto con la
pierna que podría causar una lesión en la rodilla).
Proyecciones peligrosas (sin ninguna garantía de que el oponente caiga sin seguridad).
Página Nº 20
Acciones exageradas (conducta antideportiva, etc.) y reacciones (tales como fingir una lesión, gestos obscenos u
ofensivos, comentarios inadecuados, provocaciones innecesarias, simulaciones, exagerar un contacto leve, o caer
innecesariamente).
Cualquier comportamiento que desprestigie el Karate (incluidos Coachs, Entrenadores y cualquier persona
relacionada con el competidor). Esto también incluye a los Coachs cuando interrumpen el trabajo de la
mesa de anotación mirando la tabla de puntuaciones, pidiendo explicaciones, viendo la lista de
participación, etc.
Cualquier acto innecesario e irrespetuoso está estrictamente prohibido (tirar las protecciones al suelo, negarse a
participar en el saludo final del encuentro, etc.).
Cuando un competidor rehuya el combate.
El anuncio: El árbitro anunciara “Aka/Shiro - ATENAI”...y la penalización.
El gesto será el de contacto (Atenai):
Las sanciones posibles son:
a) Advertencia privada:
b) Advertencia Oficial:
c) Descalificación:
5.2.
Fig.10
Atenai
Atenai Chui.
Atenai Hansoku.
MUBOBI
Mubobi significa “falta de respeto por la seguridad o la integridad propia del participante” Las
situaciones siguientes serán sancionadas con Mubobi:
Ataques con la cabeza por delante.
Ataques en que no se este mirando la zona atacada.
Girarse después de un ataque(con un movimiento táctico o de teatro) para llamar la atención del árbitro por
la técnica. El competidor quedará indefenso y la espalda al descubierto.
El anuncio: El arbitro anunciará “Aka/Shiro, MUBOBI”... y la penalización.
El gesto para Mubobi es:
Fig.11
Las posibles penalizaciones son:
a) Advertencia privada:
Mubobi
b) Advertencia Oficial:
Mubobi Chui
c) Descalificación:
Mubobi Hansoku.
JOGAI
Jogai significa “Tocar fuera del área de competición con cualquier parte del cuerpo”.
No es Jogai si el competidor es empujado fuera del área de competición por su oponente. Es Jogai si el
competidor sale deliberadamente o para evitar una técnica de su oponente.
Página Nº 21
Si Aka realiza una técnica y sale automáticamente después.
Si hay una técnica que llega con éxito, y se produce el Yame en el momento de la anotación. Por lo tanto la
salida se produce fuera del tiempo del combate y no debe de ser penalizada.
Si el intento de Aka por hacer punto no es correcto, y no se anuncia el Yame el Jogai será registrado.
Si Shiro sale del tatami justo después de que Aka realice un ataque válido, el Yame se anuncia justo
después de que Aka haya conseguido puntuar el Yogai de Shiro no será contabilizado.
Si Shiro sale del Tatami, o a salido del mismo después de que Aka haya conseguido anotar con éxito (Aka
permanece dentro del tatami) la puntuación será otorgada a Aka y Shiro recibirá la correspondiente
penalización por salida.
En el momento que se anuncia el “Yame”, será determinante para valorar si se produce o no Yogai.
En ENCUENTROS DE SHOBU SANBON, el competidor que abandone el área de competición después de la
señal de ATOSHI BARAKU será penalizado como mínimo con un JOGAI CHUI.
•
Si el participante ya tiene penalización con una o dos salidas del área de competición, Se le
penalizará con CHUI. Si el participante ya tiene una penalización de YOGAI CHUI cometidas antes
del Atoshi Baraku, será penalizado con un JOGAI HANSOKU.
El anuncio: El Arbitro lo anunciará “Aka/Shiro - JOGAI” ... y la penalización.
El gesto del Jogai:
Fig.12
Cualquier salida del área de competición (Jogai) será penalizada de la siguiente manera:
Para Kumite Sanbon:
a) Primera Salida - Advertencia:
b) Segunda Salida – Advertencia Privada:
c) Tercera Salida – Advertencia Oficial:
d) Cuarta Salida - Descalificación:
Jogai
Jogai
Jogai Chui
Jogai Hansoku
Para Kumite Ippon:
a) Primera Salida - Advertencia:
b) Segunda Salida – Advertencia Oficial:
c) Tercera Salida – Advertencia Oficial:
Jogai
Jogai Chui
Jogai Hansoku
No habrá acumulación de penalizaciones entre Atenai, Jogai o Mubobi.
Las penalizaciones estarán acompañadas por un incremento en la severidad de la penalización impuesta.
SHIKAKKU (Esta es la penalización más alta en FNK)
Se trata de una descalificación de la competición y se da en los siguientes casos:
Cuando los participante no obedecen las ordenes de los árbitros.
Cuando se cometa un acto que desprestigie el honor del Karate-Do, o cuando se comentan acciones que
se consideran que violen las reglas y el espíritu del Karate.
Cuando se hacen gestos obscenos u ofensivos.
Cuando el árbitro cree que un competidor ha actuado de manera mal intencionada, sin tener en cuenta la
seguridad y el respeto al otro competidor.
El anuncio: El árbitro anunciará “Aka/Shiro – SHIKAKKU.
Página Nº 22
La gesticulación de SHIKAKKU será:
Fig. 13
Antes de otorgar Shikakku, el árbitro deberá consultar con el Jefe de Tapiz y luego con la comisión de
arbitraje.
El participante que reciba SHIKAKKU perderá todas las posiciones que él / ella haya ganado antes de esa
ronda / categoría.
Art. 6
LESIONES Y ACCIDENTES
En el caso de lesión de un competidor, el árbitro deberá parar el encuentro, ayudar al competidor
lesionado, y al mismo tiempo, avisar al médico de la competición.
DECISIONES MÉDICAS
Solo el médico de la Competición podrá tomar decisiones en aquellos asuntos que conciernen a lesiones,
accidentes o al estado físico de los participantes.
Un competidor que gane un encuentro por descalificación de su oponente por causa de una lesión no podrá
continuar en la competición sin el permiso del médico de la competición.
Cuando un competidor gana por la descalificación de su oponente ya que le ha causado una lesión, el Jefe
de Tapiz enviará a un Juez con el ganador que está lesionado al médico de la competición. Este completará la
“Hoja de Lesión” (Fig.15). Una vez completado el formulario se le entregará a la mesa de jueces del tatami y se
adjuntará a las hojas de la categoría/competición. Es responsabilidad de la mesa arbitral chequear a todos los
participantes para la siguiente ronda y mostrar la hoja de lesión al árbitro. Dependiendo de la hoja de lesiones el
árbitro decidirá si el competidor puede o no puede seguir participando en la competición
Fecha:
Hora:
Tatami Nº.
Nombre del Arbitro Jefe de area
Nombre del participante
Federación
Fed. Asoc.
Naturaleza de la lesión
Observaciones Médicas
Recomendaciones
Puede Continuar
Firma/Sello del doctor
SI/NO
Fig. 15
Ningún punto será otorgado si el competidor lesiona a su oponente, aunque la lesión sea
mínima.
VICTORIA o DERROTA DESPUES de una LESIÓN o ACCIDENTE
Cuando un competidor, sufre una pequeña lesión, pero no lo suficientemente grave como para
abandonar, negándose a continuar o solicitando permiso para abandonar, será declarado perdedor por Kiken.
Si dos competidores se lesionan simultáneamente, o si han sufrido lesiones anteriores y el médico de la
Competición informa de que ninguno de los dos puede continuar, el resultado del encuentro será el siguiente:
Página Nº 23
a. El combate lo ganará el participante que haya acumulado mas puntos.
b. Si la puntuación es la misma, el árbitro solicitará HANTEI para determinar el ganador.
c. En la competición por equipos, el árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE).
Si la situación está en el ENCHO-SEN decisivo en la competición por equipos, el árbitro solicitará
HANTEI para establecer el resultado final.
En el caso de una lesión o lesiones sufridas durante una confrontación de Kumite, por causas no
imputables a los participantes, imposibilitando su continuidad o en el caso en el que ambos
competidores se han lesionado al mismo tiempo, por razones que ambos son los responsables, el
resultado final se decidirá por:
a) El competidor que abandona el combate será declarado perdedor por Kiken.
b) En el caso que los participantes se han lesionado sí que la causa sea imputable a ninguno de los
dos participantes, se decidirá por HANTEI el resultado final.
En el caso que se considere que un participante no puede continuar la confrontación debido a una lesión
o a cualquier otra causa física, sobre la base de la recomendación del médico de la competición, el
arbitro indicará el final del encuentro con la eliminación de dicho participante y atribuirá la victoria
siguiendo el siguiente procedimiento:
a) Si la lesión es imputable a su oponente, será declarado ganador.
b) Si la lesión no es imputable a su oponente, será declarado perdedor.
A. KUMITE SANBON
Capítulo 4: INDIVIDUAL SANBON KUMITE
El combate individual se decide por "Shobu Sanbon". Los participantes han de conseguir tres puntos (6 W AZA-ARI, 3
IPPON, o la puntuación de una combinación de ambos antes que su oponente, o del límite de tiempo.
En Sumite Sanbon, el sistema espejo será adjudicado antes de cada encuentro.
DURACIÓN DE UN COMBATE INDIVIDUAL DE SHOBU SANBON
Juveniles /Seniors / Veteranos Masculinos:
3 min. (tiempo real)
Juveniles /Seniors / Veteranas Femeninas:
2 min. (tiempo real)
Niños / Cadetes / Júniors (masculino / femenino):
2 min. (tiempo real)
Cuando se realice la orden de “Yame”, la mesa arbitral ha de parar el reloj y cuando se realice la orden
“Tsuzukete Hajime” tendrá que volver a ponerlo en marcha.
Antes de los torneos el Comité Ejecutivo de FNKA podrá modificar la duración de los encuentros y si es
tiempo real o corrido, en este caso el reloj se detendrá cuando el juez lo ordene.
EMPATE y EXTENSION
EL EMPATE
En el caso de un empate (igual puntuación) después de finalizar el tiempo, en un encuentro individual, se
solicitará HANTEI.
La decisión podrá ser de NO KACHI para Aka o Shiro (basado en los criterios de HANTEI), o bien
“HIKIWAKE” .En Kumite Individual Sanbon, si la decisión es Hikiwake, se tendrá que realizar un EnchoSen (Extensión).
Página Nº 24
EXTENSION (Encho-Sen)
El árbitro indicará el comienzo de la extensión con “Encho-Sen - Shobu Hajime”.
El tiempo del Encho-Sen será de 1 minuto.
La extensión se decide por el primero que anote (muerte súbita).
Todos los puntos y penalizaciones se arrastrarán a la extensión.
Si después del Encho-Sen aún no se ha producido anotación, se tendrá que dar decisión (Hantei),
basada en la extensión.
Después del Encho-Sen, en el Hantei, no se podrá dar la señal de HIKIWAKE. Todos los jueces (Juez
Espejo y Kansa) y el árbitro tendrán que votar AKA o SHIRO.
Capítulo 5: EQUIPO KUMITE SANBON
Cada encuentro individual se decidirá acorde al "Reglamento de Kumite Sanbon" competiciones individuales.
ART. 2:
ENCUENTRO EQUIPO SANBON
Antes de cada encuentro por equipos, un representante de cada equipo entregará a la mesa oficial una
lista oficial de los nombres y del orden de salida de todos los miembros del equipo.
El orden de salida puede cambiar en cada vuelta, pero una vez notificado, no podrá ser modificado.
El uso del reserva constituye un cambio en el orden del equipo.
Si el orden de salida se cambia, sin notificarlo a la mesa oficial, el equipo será descalificado.
Los encuentros individuales de
predeterminada.
los
miembros del equipo será
llevados a
cabo de manera
Solo se podrá presentar a dos equipos por Asociación- Federación, lo mismo se extiende para las
categorías de Katas.
ART. 3:
MIEMBROS DEL EQUIPO KUMITE SANBON
El equipo estará compuesto por 3 atletas y 1 reserva.
Cada equipo solo podrá tener un reserva, que podrá sustituir a un atleta lesionado o a requerimiento de su
entrenador. Sin embargo, esta sustitución no se podrá efectuar hasta la siguiente ronda.
Al inicio del encuentro, solo el quipo (3 miembros), sin el reserva, se alinearan en el área de competición.
Un equipo que no tenga 3 participantes en la primera ronda de la competición no se le dejará participar y
de le declarará Kiken.
Si, durante una ronda, un miembro del equipo se lesiona y el médico de la competición dice que no debe
continuar participando, el equipo podrá continuar en competición con solo dos miembros.
ART. 4:
CRITERIOS PARA DECIDIR EL GANADO POR EQUIPOS
El ganador de la confrontación por equipos se decidirá en base a los encuentros individuales.
Página Nº 25
El criterio para decidir el ganador de una confrontación por equipos son los siguientes (en orden
descendente de importancia):
a) Número de Victorias.
b) Puntuación total de cada equipo (Suma de Ippon y Waza-ari).
c) Número total de Ippones (El equipo ganador será aquel que anote más ippones).
d) Combate Extra.
Victorias por penalizaciones, descalificación o retirada del oponente se contabilizaran, en los encuentros
por equipos con tres Ippones para el ganador.
ART. 5:
EMPATE Y COMBATE EXTRA:
En el caso de empate en un encuentro por equipos, se tendrá que solicitar Hantei. La decisión no podrá ser
NO KACHI para Aka o Shiro, sino que será HIKIWAKE. Encho-Sen no se hace a excepción de lo
descrito en el punto ANTERIOR.
Cuando, después de considerar los puntos , hay un empate entre los dos equipos también en el combate
extra se llevará a cabo una prolongación entre un miembro de cada equipo.
Si después del combate extra el resultado sigue en EMPATE, se tendrá que realizar una extensión
(Encho Sen). La Extensión (Encho-Sen) se decidirá por el primero que puntúe (muerte súbita). Si, a la
finalización del Encho Sen aún no ha puntuado ninguno de los dos, la decisión (Hantei) la tendrá que dar
el panel de árbitros. El Arbitro, Juez Espejo y Kansa no podrán dar Hikiwake y tendrá que dar ganador a
Aka o Shiro
Página Nº 26
B. KUMITE NIHON
A dos puntos: los participantes han de anotar dos Ipppones (4 Waza-ari) antes que su oponente y antes
de que acabe el tiempo. Los participantes tendrán de 6 a 12 años el día de la competición.
ART. 2:
DURACIÓN
Duración del encuentro: 2 minutos (tiempo real)
En principio, Nihon Kumite para niños tiene las mismas reglas que el Sanbon Kumite excepto en:
Art.3
PROTECCIONES
Protecciones Obligatorias: Casco; Protector de Pecho; Guantillas;
Protecciones Opcionales: Bucal, Espinillera y coquilla.
ART. 4:
CONTACTOS Y TÉCNICA PROHIBIDAS:
Contacto excesivo en la cara o el casco.
“Ligero” toque con la mano o el pie en el casco está permitido. Sin embargo, las técnicas no podrán
desplazar (mover hacia atrás) la cabeza del oponente. Si esto sucede se tendrá que penalizar.
Excesivo contacto (impacto) en el Pecho.
Si se produce un contacto en el cuerpo y existe una evidente marca de él, el árbitro inmediatamente
tendrá que penalizar al infractor.
Técnica de Nage (Ashi Barai, etc.)
Lanzar, agarrar o acciones peligrosas no estarán permitidas.
PARTE 4: REGLAMENTACIÓN DE KATA
ART. 1:
ASUNTOS GENERALES
El “Sistema de puntos” será utilizado en la competición individual y en los equipos de Kata, el ganador
será aquel que obtenga la puntuación más alta. La FNK CD podrá cambiar del “Sistema de Puntos” al
“Sistema de Banderas”
El número de personas para participar en la categoría de equipos es de 3 + 1 reserva.
Habrá categorías de Katas por equipos solo para CADETES, JUNIORS, JUVENILES Y SENIORS
ART. 2:
ARBITRAJE DE UN ENCUENTRO
El panel de Jueces (1 arbitro central y 2 , 4 o 6 jueces de esquina) será adjudicado para cada encuentro de
Kata.
Todos los encuentros serán llevados a cabo exclusivamente por las órdenes del Árbitro Central.
El Árbitro central y los jueces de Esquina deberán tener un marcador y dos banderas (una roja y una blanca)
En el “Sistema de Banderas”, el árbitro central solicitara Hantei, la victoria será decidida por la mayoría,
sobre la base Tabla de Puntuación (Pág.13, Fig.8).
Página Nº 27
ART. 3:
INICIO DE LA EJECUCIÓN DEL KATA
Antes del inicio de cada ronda, los participantes deberán dar el nombre del kata que van a realizar a la
mesa oficial, con el fin de que sea registrado en la hoja oficial.
Los participantes no podrán repetir el mismo Kata de las rondas anteriores.
Cuando el anunciador avise al competidor/es, este/estos entraran de inmediato en la zona de
competición, frontalmente al árbitro central, y dirán el nombre del kata que van a realizar a los jueces.
Para Kata por equipos, el competidor del centro del equipo, que estará más cerca del árbitro central,
anunciara el nombre del Kata.
El Arbitro Central de manera clara repetirá el nombre del Kata.
Después de esto el participante /es iniciará su ejecución, y al terminar, volverá a su posición original y
esperará la decisión de los jueces.
Los miembros del equipo de kata deberán adoptar la posición de “triangulo” (el competidor central estará
en la línea frontal del Árbitro Central).
ART. 4:
FINALIZACIÓN DE LA EJECUCIÓN DEL KATA
Al finalizar el Kata, el Arbitro Central solicitará Hantei a los jueces de esquina. Inmediatamente y
simultáneamente el Árbitro central y los jueces de esquina levantarán sus tablas de puntuación con sus
resultados. El locutor-Anunciador dirá en voz alta la puntuación del Árbitro Central y de los jueces de
esquina con la claridad suficiente para que sea anotada.
La persona que anote hará constar los resultados de manera apropiada, y calculará la puntuación final de
la siguiente manera: De las cinco(siete) puntuaciones emitidas, se suprimirán la más alta y las más baja
y las otras tres (cinco) se sumaran, en el caso que haya tres árbitros se descontara la puntuación
máxima y se sumaran las dos restantes.
El Locutor-Anunciador anunciara claramente la puntuación total.
Después del anuncio de la puntuación total, el participante/es saludará al árbitro central y saldrá de la
zona de competición.
ART. 5:
RONDAS

Todas las categorías hasta 6º Kyu deberán realizar las Kata básicos (SHITEI KATA) De haber más de 8 competidores
deberán realizar un primer kata y las mejores 8 puntuaciones pasarán a la final (en esta categoría pueden repetir la Kata)

Las categorías de 5º Kyu en adelante, de haber más de 8 competidores deberán realizar primero SHITEI (Kata básico) luego
pasarían a la ronda final las mejores 8 puntuaciones, deberán realizar TOKUI (Kata libre especializado) de haber menos de
8 competidores, realizaran solamente TOKUI.
Primera Ronda: S h i t e i (Puntuación: 5.0 - 7.0), las 8 mejores puntuaciones pasaran a la siguiente
ronda.
Segunda Ronda: Takui Final (Puntuación: 6.0 - 8.0)
El orden de salida de los competidores en segunda ronda, será el que tiene menor puntaje, estaría
saliendo primero y así sucesivamente.
Una lista electrónica o manual establecerá el orden de cada participante en la ronda final.
Página Nº 28
ART. 6:
EMPATE
En caso de empate en la 1ª o en la 2ª Ronda, para definir la lista de participantes para la siguiente ronda, se
sumará la puntuación mínima tachada de la ronda a las otras tres puntuaciones para que de el resultado
total.
Si, después de esto el empate persiste, se sumara la puntuación máxima tachada de la ronda a las
otras tres para conseguir el total de puntuación de esa ronda.
En el caso de tres árbitros se le sumara la puntuación menor, si el empate persiste se le sumara la
puntuación tachada, de seguir el empate tendrá que realizar una nueva kata.
En el caso de que continúe el empate, los participantes tendrán que realizar un kata adicional y diferente
para esta ronda, Los participantes hasta 6º Kyu pueden repetir la Kata.
Si todavía no hay ganador, se pedirá decisión (Hantei) al panel de jueces que tendrá que decidir en función
del último Kata realizado. El Árbitro central y los jueces utilizaran las banderas para determinar el
ganador.
Solo la puntuación recibida en la última ronda se utilizara para determinar el ganador de la
competición.
Los resultados eliminados no se utilizaran para determinar el resultado en ninguna ronda. Solo las dos, tres
(Cinco) puntuaciones restantes se utilizaran para determinar los resultados.
ART. 7:
RESULTADO FINAL
El r e s u l t a d o f i n a l l o d e t e r mi n a l a p u n t u a ci ó n d e l a ú l t i ma r o n d a .
Si, después de esto, persiste el empate se sumará la puntuación mínima a las tres restantes para
determinar la puntuación total.
En el caso de que continúe el empate, se sumara la puntuación máxima al las tres restantes para
determinar la puntuación total.
En caso de empate, los participantes deberán realizar un Kata adicional y diferente que no hayan realizado en esa
ronda, de acuerdo a la categoría, hasta 6º Kyu pueden repetir la Kata.
Si aún no hay ganador, se pedirá decisión (Hantei) al panel de jueces (en base a la última Kata
realizada). El Arbitro Central y los jueces utilizaran las banderas para determinar el ganador.
Capítulo 10: C O M P E T I C I Ó N KATA NIÑOS
ART.1:
CATEGORIAS
En las categorías infantiles no habrá competición de Kata por equipos.
Los participantes en las categorías infantiles se les animarán a estudiar los katas básicos y luego poco a
poco el estudio del kata superior.
Página Nº 29
Capítulo 11: KATA COMPETICIÓN ( CADETES – JUNIORS)
(JUVENILES – SENIOR)
ART. 1:
CATEGORIAS
Un competidor cadete puede participar en Kata equipos Júnior (un Cadete, dos Juniors), pero no puede
competir en las dos categorías (Kata Equipos Cadete y Kata Júnior Cadete) en la misma competición.
El mismo criterio seria para las categorías de (JUVENILES Y SENIOR) Sin embargo, un competidor juvenil
puede participar en Kata Senior y en Kumite Senior.
Capítulo 12:
ART. 2:
COMPETICIÓN DE KATA DE SENIORS Y VETERANOS
RONDAS PARA LA COMPETICIÓN DE KATA SENIORS Y VETERANOS
Estas serán las mismas que las del Capítulo anterior (Cadetes, Júnior y Juveniles)
Capítulo 13: C R I T E R I O S DE DECISIÓN
En la Competición de Kata, no se juzgará simplemente si el trabajo es bueno o malo, se tendrá que
juzgar acorde con unos elementos esenciales en dos criterios diferentes:
ART. 1:
ELEMENTOS BÁSICOS
Los siguientes puntos básicos han de aparecer en la ejecución de cualquier Kata:
Secuencia correcta.
Control de la fuerza.
Control de la tensión y de la contracción.
Control de la velocidad y el ritmo.
Dirección de los movimientos.
Comprensión técnica del Kata
Mostrar la comprensión adecuada del Bunkai Kata.
Coordinación.
Estabilidad y equilibrio.
Paradas.
Kiai.
Respiración.
Concentración.
Espíritu.
Página Nº 30
ART. 2:
ELEMENTOS AVANZADOS
Los jueces han de tener en cuenta los puntos específicos avanzados y el grado de dificultad de la ejecución del Kata,
basando su decisión en:
a) El dominio de las técnicas por el participante.
b) El grado de dificultad y riesgo en la ejecución del
Kata. c) La actitud Budo del participante.
ART. 3:
DEDUCCIÓN DE PUNTOS
Puntos se tendrán que deducir en los siguientes casos:
Para un momento de duda durante la buena ejecución de Kata, 0.1 tendrá que ser descontado de la
puntuación final.
Por una momentánea pausa discernible, 0.2 tendrá que ser descontado de la puntuación final.
Por un ligero desequilibrio momentáneo y remediado rápidamente, 0.1 - 0.2 puntos serán deducidos.
Por la falta de Kiai, 0.1 puntos serán deducidos.
ART. 4:
DESCALIFICACIÓN
Si el participante realiza el Kata mal.
Si varía el Kata (en una técnica, un movimiento, etc.).
Si el participante se para haciendo el Kata durante mas de 5 segundos.
Si el participante pierde el equilibrio por completo o se cae.
Si el participante no realiza un Kata de su estilo.
Por descalificación, la puntuación será de 0.0.
Página Nº 31
LISTA DE KATA – COMPETICIÓN FNK
SHITEI KATA
Goju Ryu
Shito Ryu
Shotokan
Wado Ryu
Shorin Ryu
Gekisai Dai Ichi
Pinan 1, 2, 3, 4, 5
Naihanchi
Shodan
Heian Shodan
Pinan-Shodan
Naihanchi-Shodan
Heian Nidan
Pinan-Nidan
Naihanchi-Nidan
Heian Sandan
Heian Yondan
Pinan-Sandan
Pinan-Yondan
Naihanchi-Sandan
Fukyu-Kata Dai-Ichi
Heian Godan
Pinan-Godan
Fukyu-Kata Dai-Ni
Gekisai Dai Ni
Tekki Shodan
Pinan-Shodan
Pinan-Nidan
Pinan-Sandan
Pinan-Yondan
Pinan-Godan
Uechi Ryu
Kyokushinkai
Budokan
Kanshiva
Pinan-Shodan
Kanshu
Pinan-Nidan
Sechin
Pinan-Sandan
Taikyo - Ku Shodan
Taikyo - Ku Sandan
Heian – Sandan
Seryu
Pinan-Yondan
Heian - Godan
Pinan-Godan
Tekki - Shodan

Documentos relacionados

REGLAMENTO DEL XXXIII CAMPEONATO NACIONAL SKIF 2014 I

REGLAMENTO DEL XXXIII CAMPEONATO NACIONAL SKIF 2014 I competidores se alinearán en el perímetro del área mirando de frente al árbitro principal, caminarán hasta las líneas asignadas en el centro del área (líneas de salida) indicarán con voz audible el...

Más detalles