REGLAMENTO DEL XXXIII CAMPEONATO NACIONAL SKIF 2014 I

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REGLAMENTO DEL XXXIII CAMPEONATO NACIONAL SKIF 2014 I
REGLAMENTO DEL XXXIII CAMPEONATO NACIONAL SKIF 2014
I. VESTIMENTA OFICIAL
Vestimenta Oficial para Árbitros y Jueces
Pantalón de vestir liso, color gris, de preferencia sin dobleces abajo.
Camisa formal lisa, color blanca, de manga larga.
Saco o chaqueta liso, color azul oscuro, de preferencia con botones dorados.
Corbata color guinda oscuro, sin sujeta corbata. Únicamente los estampados o bordados
alusivos a la SKIF serán permitidos.
Cinturón de vestir, color negro.
Zapatos color negro.
Calcetines color azul oscuro o negro.
En las áreas de competencia no se permitirán zapatos o calcetines (pies descalzos).
Silbato color negro con el cordón negro.
No están autorizadas las joyas (incluyendo relojes).
Las mujeres pueden utilizar un clip o broche de cabello discreto, no
metálico, color oscuro.
Notas:
1.- Cualquier persona que no cumpla con esta regulación puede ser excluido del panel de
árbitros y jueces. Las variaciones en la vestimenta oficial podrán ser autorizadas por el
jefe de árbitros.
2.-Será indispensable tomar la clínica de arbitraje para poder participar en el panel de
árbitros y jueces.
3.-El comité organizador se reserva el derecho de elegir el panel de árbitros y jueces para
las áreas de competencia y reservas.
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Vestimenta Oficial para Competidores
Karate Gi color blanco, sin marcas, sin rayas.
Sólo el emblema SKIF (escudo) o bordado SKIF (Kanji) están permitidos, sobre el pecho
izquierdo del saco o chaqueta del Gi.
Requisitos del saco o chaqueta del Gi: No debe exceder ¾ de longitud desde la cadera
hasta rodillas. Las mangas deben cubrir por lo menos la mitad del antebrazo. Las mangas
no pueden estar enrolladas.
Requisitos del pantalón del Gi:
Deben cubrir al menos ⅔ de la espinilla. No pueden estar enrollados. Solo las mujeres
pueden llevar una camiseta blanca lisa, bajo el saco o chaqueta del Gi.
Las mujeres tienen permitido usar un broche para el cabello, no metálico, de color oscuro
y discreto. A los concursantes se les permitirá un minuto para remediar cualquiera de las
cuestiones mencionadas.
Nota:
1.-Cualquier competidor que no cumpla con esta regulación puede ser excluido de la
competencia. Los casos particulares en la vestimenta oficial de competidores podrán ser
autorizados por el jefe de árbitros.
II. UBICACIÓN DE COMPETIDORES, JUECES, ÁRBITROS Y DIRECTORES
DE AREA
SHIRO
O
AKA
- Director de área (Kansa)
- Árbitro (Shishin)
- Jueces (Fukushin)
- Personal de Apoyo
- Trayectoria para Kumite
- Trayectoria para Kata
NOTA: jueces misma trayectoria para Kumite y Kata.
III. COMPETENCIA DE KATA
1. ÁREA DE COMPETENCIA
El área de competencia deberá de ser cuadrada, plana y libre de obstáculos (dimensión
recomendada 8x8 metros). El tamaño del área así como el color puede variar de acuerdo a
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las necesidades del Comité Organizador.
ADMINISTRACIÓN DEL ÁREA DE COMPETENCIA.
El director de área (KANSA) es el encargado de administrar los recursos del área, antes,
durante y después de la competencia así como asegurarse del correcto desempeño del
personal de apoyo tanto de la mesa de control como el personal de apoyo para
competidores.
2. ORGANIZACIÓN DE COMPETENCIA DE KATA
La competencia de kata estará dividida en dos modalidades Kata individual y Kata por
equipos (conformado por 3 competidores). Los encuentros de Kata se realizarán bajo el
sistema de Katas obligatorias (SHITEI) y de elección libre (TOKUI). Durante la
competencia las KATAS estarán de acuerdo a las designadas por SKIF (ver Tabla 1). Las
categorías para Kata estarán divididas de acuerdo al rango (kyu), edad y sexo.
PANEL DE ÁRBITROS
1. El Panel de Árbitros para cada competencia consistirá en un árbitro (SHUSHIN), cuatro
jueces (FUKUSHIN), y un director de área (KANSA).
2. Para facilitar el funcionamiento de la competencias, se asignará un grupo de personal
de apoyo para cada área de competencia (controlador de tiempo, anunciadores,
apuntadores, apoyo a competidores, etc.) determinado por el Comité Organizador.
3. CRITERIO PARA LA DECISIÓN
La Kata debe realizarse de forma competente, y debe demostrarse una comprensión clara
de los principios tradicionales que contiene. Al evaluar la actuación de un oponente o
equipo los jueces tendrán en cuenta lo siguiente:
a) Una demostración realista del significado de KATA.
b) Comprensión de las técnicas utilizadas (BUNKAI).
c) Buen tiempo, ritmo, velocidad, equilibrio, y focalización de la potencia (KIME).
d) Uso correcto y apropiado de la respiración como una ayuda al KIME.
e) Enfoque correcto de la atención (CHAKUGAN) y concentración.
f) Posiciones correctas con tensión apropiada en las piernas, y los pies totalmente
apoyados en el suelo.
g) Tensión adecuada en el abdomen (HARA), la cadera no debe subir y bajar durante la
ejecución de la Kata.
h) Forma correcta (KIHON) del estilo que está siendo demostrado.
i) En equipo la sincronización de la Kata así como la ausencia de órdenes para la
ejecución de los movimientos es un punto importante a tomar en cuenta al momento de la
evaluación de la Kata.
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j) Un competidor que varía la Kata, que se detiene durante el desempeño del Kata, o quién
realiza un Kata diferente de la anunciada será descalificado.
4. FUNCIONAMIENTO DE COMPETENCIAS
En las categorías de cintas de color (grado kyu), las eliminatorias así como la eliminatoria
final, se realizarán bajo el sistema de KO-HAKU (bandera roja y blanca). En la
competencia de cintas negras las eliminatorias se realizarán con Kata obligatoria y por
sistema KO-HAKU de las eliminatorias se obtendrán 8 finalistas los cuales realizaran una
Kata libre bajo el sistema de puntuación. En caso de que la categoría no cuente con los
suficientes competidores el Comité Organizador del evento podrá tomar la decisión de
realizar solo una eliminatoria final con el total de competidores bajo el sistema de
puntuación.
5. COMPETENCIAS DE KO-HAKU
1. Al inicio de cada competencia de Kata tendremos dos competidores los cuales
realizarán su Kata al mismo tiempo, uno de los competidores llevará un listón de color
rojo en la cinta indicando que él será el competidor asignado a este color el oponente no
contará con ninguna identificación lo cual indicará que es el competidor blanco, ambos
competidores se alinearán en el perímetro del área mirando de frente al árbitro principal,
caminarán hasta las líneas asignadas en el centro del área (líneas de salida) indicarán con
voz audible el nombre de la Kata a realizar esto para las categorías de cintas de color
(grado kyu). Para las categorías de cinta negra el árbitro seleccionará una Kata obligatoria
y anunciará el nombre del Kata a los oponentes. La señal para iniciar la Kata deberá ser
dada por el árbitro mediante un silbatazo audible para los competidores.
2. Después de completar la ejecución de la Kata el árbitro requerirá una decisión
(HANTEI) seguida de dos silbatazo “uno largo seguido de un corto” audible para los
jueces los cuales “incluyendo el árbitro” deberán de izar una de las banderas
correspondiente al competidor con mejor Kata.
3. El árbitro principal realizará un tercer silbatazo después de haber confirmado las
banderas de los jueces quienes deberán bajar las banderas.
4. El árbitro tomará la decisión en base a las banderas (mayor cantidad de banderas gana
la competencia).
5. En caso de empate, los oponentes competirán de nuevo con otra Kata. Excluyendo la
categoría de cintas blancas quienes podrán realizar la misma Kata.
6. El árbitro puede llamar a los jueces cuando nota que un competidor se desvía
significativamente durante el ejecución del Kata, o el competidor realice una Kata
diferentemente del nombre anunciado, lo que lleva a una descalificación. Un juez también
puede señalar su apelación al árbitro cuando él nota una situación igual.
6. SISTEMA DE PUNTOS
1. La Kata se realizará de manera individual, el competidor deberá de colocarse en el
lugar asignado en el área para iniciar su Kata la cual deberá anunciar con voz audible para
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los jueces. El Árbitro repite el nombre de la Kata seguido de un silbatazo audible para el
competidor. El competidor entonces empieza a realizar su Kata. Al terminar la Kata el
competidor debe de permanecer en su lugar esperando la calificación de los jueces.
2. El árbitro requerirá una decisión (HANTEI) por medio de dos silbatazos “uno largo
seguido de uno corto” con el cual los jueces incluyendo el árbitro deberán de levantar con
la mano derecha las tarjetas de calificación visibles tanto para el competidor como para la
mesa de control del área.
3. Después de que los puntos fueron registrados, un personal de la Mesa de Control
nombrará en voz alta todos los puntos. El árbitro soplará un pitido corto con el silbato,
después de lo cual las tarjetas de puntos se bajarán.
4. Después de escuchar las calificaciones así como el puntaje total, el competidor podrá
retirarse del área de competencia.
5. El árbitro puede llamar a los jueces cuando nota que un competidor se desvía
significativamente durante el ejecución del Kata, o el competidor realice una Kata
diferentemente del nombre anunciado, lo que lleva a una descalificación. Un juez también
puede señalar su apelación al árbitro cuando él nota una situación igual.
EXPLICACIÓN IMPORTANTE
I. El más alto y el más bajo de los puntajes se eliminan de las calificaciones indicadas por
los jueces y árbitro las calificaciones restantes se suman para dar la calificación total al
competidor.
II. En caso de mismo puntaje con dos competidores, se buscará entre las calificaciones
restantes la calificación más baja de ambos competidores aquel que tenga la calificación
más alta ganará. Si sus calificaciones más bajas son iguales, se verificarán la calificación
más alta de las restantes la calificación más alta ganará. En el caso de estos puntos más
altos sean iguales, la competencia entre los dos competidores empatados volverá a
realizarse.
III. Para una competencia de desempate (SHI-SHIAI) los competidores de cintas blanca a
café podrán hacer la misma kata. En el caso de los cintas negras, el juez central elegirá
una de las katas Heians para ser ejecutada por los competidores involucrados, la cual será
evaluada por el sistema de banderas (KO-HAKU).”.
IV. La Kata a ejecutar debe empezar y finalizar dentro del área del competencia.
IV. COMPETENCIA DE KUMITE
1. ÁREA DE COMPETENCIA
El área de competencia deberá de ser cuadrada, plana y libre de obstáculos (dimensión
recomendada 8x8 metros). El tamaño del área puede variar de acuerdo a las necesidades
del comité organizador.
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ADMINISTRACIÓN DEL ÁREA DE COMPETENCIA
El director de área (KANSA) es el encargado de administrar los recursos del área antes,
durante y después de la competencia así como asegurarse del correcto desempeño del
personal de apoyo tanto de la mesa de control como el personal de apoyo para
competidores.
2. ORGANIZACIÓN DE LA COMPETENCIA
La competencia de Kumite estará dividida en dos modalidades Kumite individual y
Kumite por equipos (conformado por 3 competidores, sin suplentes). Los encuentros de
Kumite se realizarán bajo el sistema “shobu ippon” (dos wazaris) en todas las categorías y
ramas. Únicamente el combate final de la categoría de cintas negras adultos femenil y
varonil se realizará bajo el sistema “shobu sanbon” (6 wazaris). Las categorías estarán
divididas de acuerdo al rango (kyu), edad y sexo.
PANEL DE ÁRBITROS
1. El Panel de Árbitros para cada competencia consistirá en un árbitro (SHUSHIN),
cuatro jueces (FUKUSHIN), y un director de área (KANSA).
2. Para facilitar el funcionamiento de la competencias, se asignará un grupo de personal
de apoyo para cada área de competencia (controladores de tiempo, anunciadores,
apuntadores, apoyo a competidores, etc.) determinado por el Comité Organizador.
3. DURACIÓN DEL COMBATE
1. La duración del asalto de Kumite individual y por equipo será de dos minutos tiempo
corrido. Únicamente el combate final de la categoría de cintas negras adultos (18 a 34
años) femenil y varonil se realizará a 5 minutos, 3 Puntos completos ó 6 wazaris (lo que
suceda primero).
2. El tiempo de los combates comienza cuando el árbitro hace la señal para empezar, y se
detiene sólo en caso de alguna lesión que amerite atención médica de los competidores.
3. El controlador de tiempo hará una señal (determinado por el comité organizador),
indicando 30 segundos para terminar el tiempo establecido para el Kumite.
4. Al finalizar el tiempo del Kumite y ambos competidores tienen la misma cantidad de
puntos el Kumite tendrá un tiempo extra “ENCHOSEN” un minuto más y el ganador será
el que logre el primer punto (wazari o ippon). Si el tiempo extra termina sin puntos el
árbitro deberá de pedir decisión a los jueces.
4. ANOTACIONES
1. Las anotaciones serán WAZARI (medio punto) o IPPON (punto completo= 2
WAZARIS).
2. Un IPPON o WAZARI se otorgará cuando una técnica se realice en una zona puntuable
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según el siguiente criterio:
a) Buena forma
b) Actitud Deportiva
c) Aplicación Vigorosa
d) Conocimiento (ZANSHIN)
e) Tiempo Apropiado
f) Distancia Correcta
g) Ángulo Correcto
3. Un IPPON puede otorgarse en los casos siguientes:
a) Cuando uno de los oponentes saque de balance al contrario seguido de una técnica
puntuable.
b) Patada a la cara (yodan) siempre y cuando cumpla con el punto 2.
c) Un ataque ejecutado hacia el adversario, que está en un estado de (MUBOBI) “no
presenta ninguna reacción al ataque del adversario”.
d) Un ataque de dos técnicas puntuables consecutivas.
4. Los ataques se limitan a las áreas siguientes:
a) Cabeza
b) Cara
c) Cuello
d) Pecho
e) Abdomen
f) Espalda
5. Una técnica efectiva que sea realizada al mismo tiempo que el árbitro indique el
término del Kumite “YAME” será considerada como puntuable. Una técnica efectiva
realizada después de que el árbitro indique el término del Kumite “YAME” no será
considerada puntuable y podría ser una amonestación para el ejecutor.
6. No se puntuará ninguna técnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes están fuera del área de competencia. Sin embargo, si uno de los
contendientes realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro del área de
competición y antes de que el árbitro diga “YAME”, dicha técnica será puntuada.
7. No se puntuarán técnicas eficaces realizadas simultáneamente por los dos
competidores, el uno sobre el otro (AIUCHI).
5. EQUIPO DE PROTECCIÓN
• Los competidores deben llevar guantes “color blanco” aprobados por SKIF.
• Protector bucal “obligatorio”.
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• Protector para órganos genital “opcional”.
• Se prohíben protectores de espinilla.
• Se prohíbe el uso de lentes adaptados.
• Las mujeres podrán usar protector blanco para el pecho por dentro de saco de Karategui.
• El árbitro, con el consejo del Doctor Oficial, debe aprobar el uso de vendas o soportes.
6. CONDUCTAS PROHIBIDAS
1. Técnicas con contacto excesivo en área puntuable.
2. Técnicas que hacen contacto con la garganta.
3. Ataques a los brazos o piernas, ingle, junturas, o empeine.
4. Ataques a la cara con técnicas de la mano abiertas.
5. Técnicas de derribo peligrosas
6. Repetidas salidas del área de la competencia (JOGAI).
7. Evitar el combate impidiéndole al oponente anotar puntos.
9. Sujetar, luchar, empujar.
10. Técnicas que por su naturaleza, no puede controlarse “ataques peligrosos y
descontrolados”.
11. Ataques con la cabeza, rodillas o codos.
12. Fingir, o exagerar lesión.
13. Hablar, o provocar al oponente, no obedecer los órdenes del árbitro; conducta
descortés hacia los jueces, u otras infracciones de etiqueta.
7. PENALIZACIONES
• ADVERTENCIA (Notificación verbal al competidor).
• HANSOKU-KEIKOKU: Para las infracciones menores donde una advertencia verbal
ha sido previamente dada en ese asalto aunque puede imponerse directamente para
infracciones serias que no merecen HANSOKU-CHUI o HANSOKU. El competidor
dañado recibe un WAZARI.
• ANSOKU-CHUI: Para infracciones en las que un KEIKOKU fue previamente dado en
ese asalto aunque puede ser impuesto directamente para las infracciones serias, que no
merecen HANSOKU. El competidor dañado recibe un IPPON.
• HANSOKU: Esto se impone siguiendo una infracción muy seria o cuando un ANSOKU
CHUI ya se ha dado. Produce la descalificación del competidor. El competidor dañado
recibe un NOKACHI.
• SHIKKAKU: Ésta es inhabilitación del torneo, competencia, o match en orden a definir
el límite de SHIKKAKU, el Consejo de Árbitros, debe consultarse. SHIKKAKU puede
ser invocado cuando un competidor no obedece los órdenes del árbitro, actúa
maliciosamente, o comete un acto que daña el prestigio y honor del Karate-Do, o cuando
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otras acciones son consideradas que violan las reglas y espíritu del torneo. Si un miembro
del equipo debe recibir SHIKKAKU, el oponente recibe un NOCACHI.
8. LESIONES Y ACCIDENTES EN COMPETENCIA
a) KIKEN es la decisión dada cuando un competidor no se presenta cuando es llamado,
es incapaz de continuar, abandona el asalto. Las razones para el abandono puede incluir
lesión no atribuible a las acciones de los oponentes.
b) Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas,
y el médico del torneo los declara incapaces de continuar, el combate será otorgado a
quien tenga más puntos en ese momento. Si la cuenta de los puntos es igual, entonces un
voto (HANTEI) decidirá el resultado del asalto.
c) Un competidor lesionado que ha sido declarado incapaz para luchar por el médico del
torneo no puede luchar de nuevo en esa competencia.
d) Un competidor lesionado que gane un combate por descalificación por lesión no podrá
seguir compitiendo sin permiso del médico. Si está lesionado, podrá ganar un segundo
combate por descalificación, pero será retirado inmediatamente de la competición de
Kumite en dicho torneo.
e) Cuando un competidor se lesiona, el árbitro detendrá el combate en seguida y llamará
al doctor. Sólo el doctor es autorizado a diagnosticar y tratar la lesión.
9. PODERES
ÁRBITROS
1. El árbitro (SHUSHIN) tendrá el poder para dirigir las competencias, anunciando el
inicio, la suspensión, y el final de la competencia así como para otorgar puntos a los
competidores.
2. Explicar al Director de Área de Competencia, Consejo de Árbitros, o Jurado de
Apelaciones, si es necesario, las bases para dar una decisión.
3. Imponer penalizaciones y dar avisos, antes, durante, o después de un combate.
4. Obtener la(s) opinión(es) de los jueces y actuar en base a ellas.
5. Anunciar extensiones de tiempo al combate.
6. Dirigir las votaciones del Panel de Árbitros (HANTEI) y anunciar el resultado.
7. Anunciar al ganador.
8. La autoridad del árbitro no se confina solamente al área de la competición sino
también a todo su perímetro inmediato a esta.
9. El árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios.
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JUECES
Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán como siguen:
1. Asistir al árbitro por bandera y señales de silbato.
2. Ejercer el derecho a voto en la decisión a tomar.
3. Los jueces observarán las acciones de los competidores cuidadosamente y señalarán al
árbitro su opinión en los casos siguientes:
a) Cuando un punto se ha marcado.
b) Cuando un competidor ha cometido un acto y/o técnicas prohibidas.
c) Cuando una lesión o indisposición de un competidor se advierta.
d) Cuando ambos o cualquiera de los competidores salga fuera del área de la competencia
(JOGAI).
e) En otros casos cuando se considere necesario llamar la atención del árbitro.
DIRECTOR DE ÁREA
El director de área (KANSA) ayudará al árbitro a vigilar la competencia o combate en
marcha. En caso de que decisiones del árbitro y/o jueces no estén de acuerdo con el
Reglamento de Competición, el director de área indicará por medio de un silbatazo al
árbitro detener el combate y corregir la irregularidad.
10. COMIENZO, SUSPENSIÓN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS
1. El árbitro y jueces ocuparán sus posiciones prescritas y después del saludo
“inclinación” entre los competidores; el árbitro anunciará “SHOBU IPPON HAJIME!” o
“SHOBU HAJIME!” y el combate comenzará.
2. El árbitro detendrá el combate anunciando “YAME”. Si es necesario, el árbitro pedirá
a los competidores que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
3. El árbitro vuelve a su posición y los jueces indican su opinión por medio de una señal.
En el caso de otorgar un punto, el árbitro identificará al competidor (AKA o SHIRO), la
zona atacada (CHUDAN o JODAN), la técnica puntuable (TSUKI o GUERI), y después
dará el punto usando el gesto prescrito. El árbitro reinicia el combate entonces llamando
“TSUZUKETE HAJIME”.
4. Cuando un oponente haya acumulado un IPPON (en equipo o en competencia
individual) o un IPPON-HAN (en equipo o en competencia Individual) durante un
combate, el árbitro indicará “YAME” y ordenará a los oponentes que vuelvan a sus
posiciones de salida, haciendo él lo mismo. El ganador es entonces declarado y es
indicado por el árbitro que levanta una mano en el lado del ganador, declarando “SHIRO
(AKA) NO KACHI”. El combate finaliza en este momento.
5. Cuando el tiempo termina y los oponentes no consiguen acumular IPPON, o las
puntuaciones son iguales, o ningún punto se ha otorgado, el árbitro dira YAME y volverá
a su posición original. Moviéndose sobre el perímetro de área de competencia, el árbitro
pedirá una decisión, los jueces indicarán empate con la señal de banderas determinada, el
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árbitro indicará “HIKIWAKE” y en su caso el comienzo de ENCHO-SEN.
6. Cuando se enfrenta con las situaciones siguientes, el árbitro indicará “YAME!” y
detendrá el combate temporalmente:
a) Cuando cualquiera o ambos oponentes están fuera del área de competencia.
b) Cuando el árbitro pide que el oponente ajuste el Karategi o equipo protector.
c) Cuando un oponente ha infringido las reglas.
d) Cuando el árbitro considera que uno o los dos competidores no pueden continuar el
combate debido a lesión, indisposición, u otras causas.
e) Cuando un competidor agarra a su oponente y no realiza una técnica inmediata, o lo
derriba.
f) Cuando uno o ambos competidores caen o se derriban y ninguna técnica eficaz se
realiza al instante.
g) Cuando ambos competidores estén en el suelo después de una caida o un derribe y se
enzarcen.
h) Cuando dos o más jueces hacen el mismo signo, o indican un punto para el mismo
competidor.
V. TERMINOLOGÍA
- SHOBU IPPON HAJIME - Comienza la competencia o asalto.
Después del anuncio, el árbitro da un paso atrás.
- ATOSHIBARAKU – 30 segundos más de tiempo.
Una señal audible será hecha por el cronometrador 30 segundos antes del fin real del
combate y el árbitro anunciará “ATO SHIBARAKU”.
- YAME – Parar, interrupción, o fin del combate.
Mientras hace el anuncio, el árbitro hace un movimiento descendente de tajo con su mano.
- MOTO NO ICHI - Posición Original.
Los oponentes y árbitro regresan a sus posiciones de arranque.
- TSUZUKETE – Combatir.
- TSUZUKETE HAJIME - Continúe luchando – Empieza.
El árbitro está de pie desplaza el pie izquierdo hacia atrás al mismo tiempo que dice la
palabra “TSUZUKETE” y extiende sus brazos con las palmas de las manos hacia los
oponentes. Cuando él dice “HAJIME” las palmas se giran hacia el centro del área y se
juntan quedando aproximadamente a 30 cm. de separado.
- SHUGO - Llamada a Jueces.
El árbitro llama a los jueces para la discusión, calificación, al final de la competencia o
combate, o a recomendar SHIKKAKU.
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- HANTEI - Decisión.
Árbitro requiere una decisión, los jueces dan su voto por signo de la bandera y el árbitro
indica su propio voto al mismo tiempo, usando su brazo (s).
- HIKIWAKE – Empate.
En caso de una decisión empatada a HANTEI, el árbitro cruza sus brazos, entonces los
extiende con las palmas mostrando al frente.
- TORIMASEN - Inaceptable como una técnica puntuable.
El árbitro cruza sus brazos entonces hace un movimiento cortante, palmas hacia abajo.
- ENCHO-SEN - Extensión del combate.
El árbitro re-abre la competencia con el orden, “SHOBU HAJIME.”
- AIUCHI - Técnicas simultáneas.
Ningún punto se otorga a ningún oponente. El árbitro reúne sus puños delante de su
pecho.
- AKA (SHIRO) NO KACHI - Rojo (Blanco) ganador.
El árbitro alza su brazo oblicuamente en el lado del ganador.
- AKA (SHIRO) IPPON - Rojo (Blanco) anota un punto.
El árbitro levanta su brazo a 45 grados en el lado del que anotó.
- WAZARI – medio punto.
El árbitro extiende su brazo descendente a 45 grados en el lado del que anotó.
- CHUKOKU - Primera advertencia sin penalidad (Sólo en Sanbon-Shobu)
- KEIKOKU - Advirtiendo con penalidad
El Arbitro apunta hacia abajo con su dedo índice a 45 grados en la dirección del ofensor, y
otorga Wazari al afectado.
- HANSOKU-CHUI - Advertencia con penalidad mayor.
El árbitro apunta horizontalmente con su dedo del índice en la dirección del ofensor y
otorga Ippon al afectado.
- HANSOKU - Falta.
El árbitro apunta con su dedo índice a la altura de la cara del ofensor, y anuncia como
ganador al afectado.
- JOGAI - Salida del área de competencia.
El árbitro apunta su dedo del índice en el lado del ofensor indicar a los jueces que el
oponente se ha ido del área.
- SHIKKAKU – Expulsión del evento.
El árbitro apunta primero entonces a los pupilos a 45 grados en la dirección del ofensor
los movimientos fuera y detrás con el AKA del anuncio (SHIRO) SHIKKAKU. Él
anuncia entonces un punto para el oponente.
- KIKEN - Renuncia
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El árbitro apunta hacia abajo con su dedo índice a 45 grados en la dirección del ofensor, y
anuncia como ganador al oponente.
- MUBOBI – No reacción a los ataques del oponente en riesgo la integridad propia del
competidor
VI. COMPETENCIA DE YAKUSOKU KUMITE
1. ÁREA DE COMPETENCIA
El área de competencia deberá de ser cuadrada, plana y libre de obstáculos (dimensión
recomendada 8x8 metros). El tamaño del área puede variar de acuerdo a las necesidades
del Comité Organizador.
ADMINISTRACIÓN DEL ÁREA DE COMPETENCIA
El director de área (KANSA) es el encargado de administrar los recursos del área, antes,
durante y después de la competencia así como asegurase del correcto desempeño del
personal de apoyo, tanto de la mesa de control, como del personal de apoyo para
competidores.
2. ORGANIZACIÓN DE LA COMPETENCIA
La competencia de yakusoku Kumite será una modalidad y categoría única en la cual
competirán de manera simultanea dos equipos de 2 miembros cada uno, los cuales
realizarán las técnicas y reglas establecidas para el Kihon Ippon Kumite y Jiyu Ippon
Kumite.
PANEL DE ÁRBITROS
1. El Panel de Árbitros para cada competencia consistirá en un árbitro (SHUSHIN),
cuatro jueces (FUKUSHIN), y un director de área (KANSA).
2. Para facilitar el funcionamiento de la competencias, se asignará un grupo como
personal de apoyo para cada área de competencia (controlador de tiempo, anunciadores,
apuntadores, apoyo a competidores, etc.) determinado por el Comité Organizador.
3. CRITERIO PARA LA DECISIÓN
El Kumite debe realizarse de forma competente y debe demostrarse una comprensión
clara de los principios tradicionales que contiene.
4. FUNCIONAMIENTO DE COMPETENCIAS
En caso de que la categoría no cuente con los suficientes competidores (4 equipos como
mínimo) el Comité Organizador del evento, podrá tomar la decisión de realizar sólo una
eliminatoria final con el total de los competidores bajo el sistema de puntuación.
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5. SISTEMA DE PUNTOS (JIYU IPPON KUMITE)
1. El equipo deberá de colocarse en el lugar asignado en el área para iniciar. El árbitro da
la señal para iniciar por medio de un silbatazo audible para los competidores. El equipo
entonces empieza su jiyu ippon Kumite. Al terminar el equipo debe de permanecer en su
lugar esperando la calificación de los jueces.
2. El árbitro requerirá una decisión (HANTEI) por medio de dos silbatazos “uno largo
seguido de uno corto” con el cual los jueces incluyendo el árbitro deberán de levantar con
la mano derecha las tarjetas de calificación visibles tanto para el competidor como para la
mesa de control del área.
3. Después de que los puntos fueron registrados, un personal de la Mesa de Control
nombrará en voz alta todos los puntos. El árbitro soplará un pitido corto con el silbato,
después de lo cual las tarjetas de puntos se bajarán.
4. Después de escuchar las calificaciones así como el puntaje total, el equipo podrá
retirarse del área de competencia.
5. El árbitro puede llamar a los jueces cuando nota que un equipo se desvía
significativamente durante la ejecución de las técnicas, o el equipo realice una técnica
diferente del nombre anunciado, lo que lleva a una descalificación. Un juez también
puede señalar su apelación al árbitro cuando él nota una situación igual.
EXPLICACIÓN IMPORTANTE
I. El más alto y el más bajo de los puntajes se eliminan de las calificaciones indicadas por
los jueces y árbitro, las calificaciones restantes se suman para dar la calificación total al
competidor.
II. En caso de mismo puntaje con dos competidores, se buscará entre las calificaciones
restantes la calificación más baja de ambos competidores, aquel que tenga la calificación
más alta ganará. Si sus calificaciones más bajas son iguales, se verificarán la calificación
más alta de las restantes, la calificación más alta ganará. En el caso de que estos puntos
más altos sean iguales, la competencia entre los dos competidores empatados volverá a
realizarse.
III. Para una competencia de desempate (SAI-SHIAI) los equipos necesitan realizar una
nueva ejecución de jiyu ippon Kumite y se determinará al ganador por medio del sistema
ko-haku (banderas).
VII. INICIO DE COMPETENCIA (SEÑALES DE ÁRBITRO)
Una vez que los jueces y competidores (aka y shiro) están alineados en el área de
competencia (UBICACIÓN DE COMPETIDORES, JUECES, ÁRBITROS Y
DIRECTORES DE ÁREA) el árbitro pedirá a los competidores y jueces un saludo al
Comité Organizador del evento (SHOMEN-NI-REI), después se pedirá un saludo entre
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los competidores (OTAGAI-NI-REI) para posteriormente dar un paso al frente, dar media
vuelta, saludar a los jueces y tomar sus posiciones para dar inicio a la competencia.
El árbitro extiende sus brazos con las palmas hacia adelante.
El árbitro indica a los competidores que se saluden entre ellos y continuar el combate. Al
decir “Tsuzukete” el pie izquierdo da un paso atrás se extienden los brazos con las palmas
hacia los competidores.
Al decir “Hajime” vuelve las palmas y las lleva rápidamente la una hacia la otra al tiempo
que da un paso atrás. Para, interrumpir o marcar el final del combate. Al hacer el anuncio,
el árbitro hace un movimiento de corte hacia abajo con su mano.
TORIMASEN
HIKIWAKE
WAZARI
KEIKOKU
IPPON
CHUI
KIKEN
SHIKKAKU
JOGAI
/NOKACHI
AIUCHI
HANSOKU
JOGAI
SHUGO
- JOGAI IKAAI (“JOGAI”apuntando al perímetro del área “IKAAI” doblar el brazo a 45°
e indicar 1 con la mano (no punto en contra))
- JOGAI NIKAI (“Jogai”apuntar al perímetro del área, “NIKAI” doblar el brazo a 45° e
indicar 2 con la mano (wazari en contra))
- JOGAI SANKAI (“JOGAI” apuntar al perímetro del área, “SANKAI” doblar el brazo a
45° e indicar 3 con la mano (ippon en contra))
VIII. SEÑALES DE ÁRBITRO
IX. SEÑALES DE JUECES
TORIMASEN
IPPON / NOKACHI WAZARI JOGAI
15
HANSOKU KEIKOKU AIUCHI MIENAI
IMPORTANTE
• El señalamiento con las banderas debe de ser inmediato después de una acción.
• El movimiento de las banderas debe de realizarse con fuerza “demostrar seguridad”.
• La atención debe de estar dirigida en un 100% a los competidores.
• Una vez que se ha indicado una señal, ésta no puede ser modificada a no ser que se
llegue a un acuerdo con el juez principal después de una reunión de jueces en el área de
competencia.
• Mantener en todo momento una posición formal dentro y fuera del área de competencia.
HIKIWAKE
X. DECISIONES
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