reglamento de competencia - Confederacion internacional de Artes

Transcripción

reglamento de competencia - Confederacion internacional de Artes
2015
REGLAMENTO GENERAL
DE COMPETENCIA
DIRECCIÓN TECNICA CIAM
01/01/2015
REGLAMENTO DE COMPETENCIA
RESPONSABILIDADES DEL COMPETIDOR
Esta es la responsabilidad del competidor, tiene que conocer las reglas y estar listo para la
competencia cuando sea llamado para hacerlo.
Si el competidor(a) no está en el ring o área de competencia cuando su división sea llamada
hasta 3 veces por el coordinador del área o anunciador, este será descalificado(a).
Si un competidor abandona el ring después de que su división empiece y no está presente
cuando sea llamado(a) para competir, su nombre será anunciado de nuevo en el área. Si no
se presenta todavía, el competidor tiene 2 minutos para aparecer en el área, de lo contrario
será descalificado(a).
Si el competidor no está en la división se esperara a otro competidor para poder finalizar en
su división correspondiente y en otro ring.
REGLAS GENERALES
UNIFORME: Todos los competidores tienen que usar su uniforme completo de artes
marciales. El uniforme tiene que estar en buen estado, el color apropiado y la cinta tiene que
ser usada en la competencia, deben vestir el uniforme reglamentario de la Federación,
Asociación, club o escuela a la que representa.
Las playeras, tops y camisas son permitidos en las formas si ellos están apartados de los
competidores con uniformes de escuelas oficiales.
Los tenis pueden usarse en la competencia de formas si el material no daña el suelo del área
de competencia.
En el caso de las organizaciones de Kickboxing, Sanda y Muay Thai, se permitirá el uso de
short y camiseta. Está prohibido el uso de artículos decorativos tales como pulseras, cadenas,
relojes, gafas, aretes, hebillas u otros que puedan causar lesiones a sí mismos o los demás
competidores.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
EQUIPO DE COMPETENCIA: Solo se permitirá el equipo de protección aprobado por la
C.I.A.M, de acuerdo a la División en la que participa cada competidor:
1. Pechera y cabezal de colores rojo y/o Azul (obligatorio Combate Marcación y Continuo)
2. Guantillas o Guantes según División (obligatorio)
3. Canilleras de material suave y acolchado (opcional)
4. Protector bucal (obligatorio),
5. Protector inguinal (obligatorio).
En caso de no tener su equipo de competencia completo al momento de ser llamado al área
de combate, el juez
dará un minuto para solucionar, de no hacerlo no podrá ingresar
competir.
ENTRADAS TARDE: Una vez que la división ha empezado, no se pueden admitir más
peleadores en la categoría.
EXAMEN MEDICO: Un Competidor está apto si el médico designado por el comité CIAM
así lo indica por escrito.
El médico designado, estará listo durante toda la competición y no deberá retirarse antes de
la final de la última pelea y haya visto a los competidores que participaron en dicho combate
El médico oficiante debe estar sentado junto al tatami o Ring.
PESAJE: Esto es obligatorio para todos los peleadores adultos en competencia.
- Cada competidor deberá haber pasado un examen médico, con un Médico Colegiado o con
el Oficial del Comité Organizador, solo así, el competidor puede realizar su pesaje.
- Quienes están en divisiones de peso, son pesados antes de la competencia. Todos los
competidores tienen que pelear en su división de peso.
- Los competidores serán pesados el día de la competencia (solamente con su pantalón, trusa
o polo puesto).
- Un competidor no puede pelear en una división de peso arriba o abajo del peso que tenga,
en caso de que un competidor exceda en peso y/o tenga menos peso del indicado pasara a la
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
siguiente categoría; El llevar esto a cabo es responsabilidad del personal del torneo, ellos
tienen que pesar y anotar el peso de los competidores.
- Los delegados autorizados por CIAM supervisarán el pesaje. Un Miembro de la
Organización, Club, Escuela a la que pertenece cada competidor puede estar presente en el
pesaje, pero no puede de ninguna manera interferir.
CATEGORIAS POR EDAD Y PESO CORPORAL
Para Las categorías Junior Pre Infantiles menores de 8 años, solo se considerará la edad:
a. Junior Pre Infantil Hasta 5 años, se considera hasta el día antes del cumpleaños 6.
b. Junior Pre Infantil 6-7 años, desde su cumpleaños 6 hasta el día antes del cumpleaños 8.
c. Junior Pre Infantil 8-9 años, desde su cumpleaños 8 hasta el día antes del cumpleaños 10.
d. Junior Pre Infantil 10-11 años, desde su cumpleaños 10 hasta el día antes del número 12.
e. Junior Pre Infantil 12-13 años, desde su cumpleaños 12 hasta el día antes del número 14.
f. Junior Pre Infantil 14-15 años, desde su cumpleaños 14 hasta el día antes del número 16
g. Junior Pre Infantil 16-17 años, desde su cumpleaños 16 hasta el día antes del número 18.
h. Mayores 18-23 años, desde su cumpleaños 18 hasta el día antes del número 24.
i.
Superior (Mayor), desde su cumpleaños número 24 hasta el día antes del número 38.
JUNIOR PRE INFANTIL
8 A 9 – 10 A 11 AÑOS
JUNIOR PRE JUVENIL
12 A 13 – 14 A 15 AÑOS
Hasta 21 kilos
21.1 - 24 kilos
24.1 - 27 kilos
27.1 - 30 kilos
30.1 - 34 kilos
34.1 - 38 kilos
38.1 - 42 kilos
42 .1- 46 kilos
46.1 – 50 kilos
Más de 50.1 kilos
Hasta 31 kilos
35.1 - 39 kilos
39.1 - 43 kilos
43.1 - 47 kilos
47.1 - 52 kilos
52.1 - 56 kilos
56.1 - 60 kilos
60 .1- 64 kilos
64 .1- 68 kilos
Más de 68.1 kilos
E mail:
WEB:
JUNIOR JUVENIL
16 A 17
Hasta 45 kilos
45.1 - 48 kilos
48.1 - 52 kilos
52.1 - 56 kilos
56.1 - 60 kilos
60.1 - 65 kilos
65.1 - 70 kilos
70 .1- 75 kilos
75.1 - 80 kilos
Más de 80.1 kilos
[email protected]
MAYORES
18 A 23 – 24 A 37
Hasta 52 kilos
52.1 - 56 kilos
56.1 - 60 kilos
60.1 - 65 kilos
65.1 - 70 kilos
70.1 - 75 kilos
75.1 - 80 kilos
80.1 - 85 kilos
85.1 - 90 kilos
Más de 90.1 kilos
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
REGLAS DE PRUEBA DE LA EDAD DE LOS COMPETIDORES
Todos los competidores tienen que tener una prueba de edad, estos presentarán su prueba
de edad y pueden ser documentos tales como: Actas de nacimiento, licencia de conducir,
credencial de elector u otros aceptables junto a su ficha de competencia.
Alguna discrepancia con la edad de algún participante tiene que ser reportada antes de la
última temporada regular de torneos. Después de la última temporada regular de torneos,
todos los participantes serán puestos en sus respectivas divisiones en las que han estado
compitiendo a lo largo de la temporada.
ENTRENADORES O AUXILIARES
- Cada organización tendrá derecho a tener un entrenador acreditado por cada 10
competidores, mismo que DEBERA PORTAR A LA VISTA el distintivo que lo acredite como
tal, en caso contrario NO PODRÁ estar en el área de competencia con su alumno.
Las sustituciones se realizarán en la junta previa, entregando el Gafete del entrenador que va
a ser sustituido junto con la fotografía y nombre del suplente.
- Los auxiliares son permitidos pero solamente siguiendo de manera correcta las reglas, por
ejemplo un auxiliar no puede entrar al ring sin el permiso de los jueces.
- El auxiliar nunca puede intervenir con las decisiones de los jueces.
-
El
auxiliar
puede
pedir
el
tiempo
fuera
cuando
la
pelea
sea
parada.
Solamente un auxiliar es permitido por pelea y ellos tienen que ser posicionados en el lugar
que se designe para los auxiliares.
- El auxiliar no puede agredir verbalmente a ningún juez, miembro del staff o contrincante,
mucho menos físicamente. Si llegará a suscitarse será suspendido no solo de esa área de
competencia sino de todo el campeonato y no podrá estar con ninguno de sus alumnos, si
reincide con los insultos y agresiones desde las gradas o
su porra continua
toda su
delegación será retirada de la competencia.
- El juez central puede expulsar al auxiliar en caso de violencia o infraccionar las reglas.
- Tiene que expresar su inconformidad mediante el diálogo y la razón, por los medios
correctos.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
¿QUIEN PUEDE PROTESTAR?
Las propuestas pueden ser presentadas por el Delegado, Entrenador o el mismo competidor,
FAMILIARES NO PUEDEN PROTESTAR.
Toda protesta deberá ir acompañada del pago de la misma para poder proceder: $30
USD
(TREINTA DOLARES)
- Todas las protestas concernientes al reglamento deberán ser transmitidas al juez central,
para llamar al arbitrador inmediatamente.
- Si el juez central rehúsa proseguir una protesta el competidor puede parar la competencia
hasta que sea atendida su queja, si el arbitrador no es localizado inmediatamente o no está
disponible, el competidor deberá solicitar llamarlo por el micrófono para que se presente al
área solicitada. Todo competidor dispone de 5 minutos para poner una protesta, pasado este
tiempo es imposible atender la misma. de igual modo si ya se llevó acabo la premiación, ya
no procede ninguna protesta.
- Evidencias en video son válidas dentro del tiempo arriba establecido, aunque no es factor
preponderante para descalificar la decisión de criterio de un juez, más si el reglamento ha
sido violado se ajustara de acuerdo a como este especificado el mismo.
EN CASO DE QUE LE SEA FAVORABLE EL VEREDICTO SE LE REINTEGRARÁ EL 50%, SI EL
FALLO NO ES EL QUE USTED DESEA PIERDE SU DEPOSITO.
JUECES: SERAN DESIGNADOS POR EL COMITÉ ORGANIZADOR, Las escuelas
participantes tienen la oportunidad de poder designar jueces de apoyo para nuestro
personal técnico bajo las siguientes condiciones:
1.- Sea mayor de 16 años y con cierta experiencia como Juez/Arbitro.
2.- Leer, aprender y aplicar el reglamento proporcionado por el comité organizador.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
3.- Proporcionar nombre completo edad, experiencia en torneos, talla de camisa
4.- llevar el día del evento pantalón de vestir color gris o de mezclilla azul (se confirmará
color y tipo de pantalón a la hora de su registro).
5.- Los jueces solo podrán fungir como tal no se les permitirá competir
6.- Permanecerá en su área hasta que terminen las categorías asignadas o responsable de
área lo determine.
7.- Tiene estrictamente prohibido abandonar su área para apoyar a su escuela, equipo u
organización, de ser sorprendido en esta situación será relevado de sus funciones.
8. Cualquier necesidad que pudiera tener deberá de comunicársela al responsable de su área.
El comité organizador le proporcionará la camisa, playera y/o distintivo personalizado que lo
identifique como Juez, comida y/o Box Lunch.
ARBITROS/JUECES: Todos los jueces deberán vestir pantalón azul de mezclilla, la playera
oficial del evento y/o gafete que lo identifique.
Si una organización desea acreditar Jueces Árbitros deberá enviar al comité organizador con
2 MESES de anterioridad
su solicitud, fotografía y el nombre completo para que sea
contemplado.
NUMERO DE JUECES: 3 jueces oficiales son requeridos para todas las divisiones, y 5
jueces es ideal en las las divisiones de cinturones negros pero, no es obligatorio.
SUSTITUCION DE JUECES: No se pueden quitar los funcionarios a petición de
competidores o padres de familia. Un Juez solo puede ser remplazado si el competidor y
este provienen de la misma escuela o centro de formación y/o que se compruebe su
deshonestidad o desatención en las marcaciones correspondientes.
JUECES CENTRALES: Los jueces centrales tendrán que ser certificados ya que son las
personas con más experiencia en el área de competencia y manejan bien las reglas y el orden
en las competencias. Él/Ella son promovidos por la seguridad de los competidores y estar a
salvo del juego sucio. Para finalizar esto, Él/Ella empieza y detiene la pelea por puntos
E mail:
WEB:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
acumulados, hacer penalizaciones, escuchar el voto de los otros jueces, comunicar claramente
al anotador y al encargado del cronometro o anuncios del ganador en cada pelea.
DERECHOS DEL JUEZ CENTRAL:

La pelea empieza y se detiene cuando él dice, no cuando el anotador, encargado del
cronometro o auxiliar dice.

Tiene la decisión final de la pelea a menos que un coordinador sea llamado.

Tiene el poder de hacer advertencias y acumular amonestaciones sin una decisión
mayoritaria.

Puede anular una decisión mayoritaria solamente si es una infracción concreta.

Automáticamente tiene el poder de descalificar a un competidor que reciba 3
amonestaciones.

Tiene el poder de otorgar un tiempo fuera al competidor por alguna razón justa.
JUECES DE ESQUINA:
Marcaran puntos o amonestaciones que ellos vean. El juez central determinara los puntos,
amonestaciones o advertencias basándose también en las decisiones de los jueces de
esquina. Los jueces de esquina estarán alrededor del área y podrán estar apenas en los
bordes del área ya que no pueden avanzar dentro del área de competencia.
FORMAS TRADICIONALES A MANO VACÍA
PRESENTACION DE FORMAS (KATA, TAOLU PUMSE, ETC.): No es necesaria la
presentación en Formas como: Nombre del competidor, escuela, estilo, etc… Un competidor
NO será acreedor a puntos negativos por no tener una presentación de kata.
Un competidor solo tendrá que tener una actitud competente al empezar la Forma, si el
competidor desea, podrá anunciar el nombre de la Forma antes de efectuarla.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
TAMAÑO DEL AREA: El tamaño del área es de 6X6 metros, y los bordes del área serán
marcados claramente.
Los competidores no serán amonestados si dan un paso fuera del área de competencia.
CRITERIOS A CALIFICAR:
a. Nivel Técnico
a.1 Posiciones
a.2 Técnicas
a.3 Movimientos de transición
a.4 Timing/Sincronización
a.5. Respiración correcta
a.6 Concentración
b. Nivel Atlético
b.1. Fuerza
b.2 Rapidez
b.3 Equilibrio
b.4 Ritmo
Vestuario
Acorde a la Técnica/Estilo que representa.
Las FORMAS no son un baile ni una representación teatral, debe guardar los valores y
principios tradicionales, ser realista en lo que se refiere al combate y demostrar
concentración, fuerza, potencia y velocidad así como gracia, ritmo y equilibrio.
El juez calificará la aplicación, no las diferencias que puedan existir entre los estilos y escuelas
ya que cada quien tiene su manera muy particular de ejecutarlas, ejemplo: KARATE DO tiene
varios estilos uno es Shotokan que tiene varias corrientes, WUSHU los estilos del Norte y Sur
por mencionar algunos.
FORMAS TRADICIONALES ESTILO FUERTE:
1. Será a eliminación directa pasando dos competidores a la vez.
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WEB:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
2. El competidor podrá hacer la misma o diferente forma en cada ronda.
3. No hay empates.
FORMAS TRADICIONALES ESTILO SUAVE:
1. Pasará un competidor a la vez y tres jueces darán calificación.
2. El rango de calificación será de 7.0 A 9.0 en todas las divisiones.
3. En caso de empate entre dos competidores, volverán a pasar y se dará decisión. En caso de
empate entre más de dos competidores volverán a pasar con nueva calificación.
FORMAS CON ARMAS TRADICIONALES:
Mismos criterios que en las Formas a mano vacía, puntuación 7 a 9 en todas las
divisiones.
FORMAS MUSICALES:
1. Número y ubicación de Jueces.
1 Juez central y 2 Jueces más frente a la mesa de control.
2. Tiempo límite presentación.
Máximo 30 segundos.
3. Tiempo límite ejecución.
Máximo 2 minutos
4. Música.
A elección del competidor. Debe presentar un CD únicamente con la canción elegida o un
dispositivo móvil con entrada auxiliar.
5. Ritmo.
De acuerdo a la música.
6. Uniforme.
Se puede usar cualquier tipo de uniforme legal de Artes Marciales, limpio y decente,
Dependiendo de su estilo, el competidor podrá estar descalzo (Estilo fuerte) o usar zapatos
de artes marciales (estilo suave).
7. Armas.
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WEB:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
Cada competidor es responsable del perfecto estado físico de su arma. Los competidores no
pueden cambiar su arma durante la competencia. El Juez Central puede inspeccionar el arma
del competidor si desea hacerlo. Ningún arma afilada puede ser utilizada.
8. Gimnásticos.
Un movimiento gimnástico es un movimiento sin fines de artes marciales (no sorprendente).
Algunos movimientos de gimnasia pueden ser modificados por la adición de una patada o un
puñetazo en el movimiento, en ese caso no se considera un movimiento gimnástico.
9. Coreografía.
Por ningún motivo se permiten pasos de baile.
10. Criterios de Puntuación.
Antes de otorgar cualquier decisión, cada juez debe tener en cuenta:
a. Básicos: Posiciones, golpes, patadas y bloqueos de acuerdo con la técnica básica de los
estilos originales.
b. Equilibrio: Fuerza y concentración (equilibrio perfecto y movimientos con energía).
c. Grado de dificultad: Patadas a pie firme, patadas saltando, patadas girando, tricks,
combinaciones y gimnásticos.
d. Sincronización: En los estilos duros: Timing perfecto, relación entre el movimiento y la
música; en estilos suaves: relación entre el movimiento y música.
e. Talento: Presencia y coreografía destacada del competidor.
f. Manipulación: Con respecto a las armas, el competidor deberá demostrar un control
perfecto en bloques, ataques y dominio de la misma.
En categorías de armas, el primer criterio a tener en cuenta es hacer un trabajo destacado con
el arma correspondiente. Sólo 2 lanzamientos completos del arma están permitidos, si se
lanza más de dos veces, el competidor quedará descalificado. El competidor puede tocar el
suelo con su arma al realizar gimnásticos, tricks, giros, etc.
Se puede girar, pasar el arma alrededor de su cuerpo (cuello, brazos y manos).
11. Puntaje: De 7.0 a 9.0 pts. (Un solo decimal).
12. Puntos menos.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
a) 1 pto. Si el competidor deja o suelta su arma/s se deducirá 1.0 de cada juez.
b) 0.5 pts. Si el competidor pierde la sincronización con su música.
c) 0.5 pts. Si el competidor pierde el equilibrio
d) 0.5 pts. Si el competidor realiza movimientos no permitidos.
e) 0.5 pts. Por cada gimnástico que se realice por encima del número permitido.
13. Puntuación mínima
a) Si el competidor interrumpe su ejecución antes del final.
b) Si el competidor lleva joyas o pirsin.
14. Descalificación.
a) En las divisiones de armas, si el arma el lanzada al aire más de 2 veces.
b) Si se escuchan palabras altisonantes en la música, el competidor será descalificado.
15. En caso de alguna caída.
El competidor debe terminar su Forma y ser evaluado.
16. Empate.
En caso de empate entre dos competidores, volverán a pasar y se dará decisión.
En caso de empate entre más de dos competidores volverán a pasar con nueva calificación.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
REGLAMENTO POINT FIGHTING
(KARATE DEPORTIVO)
1. Los competidores recibirán un brazalete, cinta u otro elemento uno de color rojo y el otro
azul, esto permitirá identificarlos rápidamente, El competidor que lleva el elemento de
color rojo siempre se ubicará al lado derecho y el azul al lado izquierdo teniendo como
referencia la ubicación de la mesa.
E mail:
WEB:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
2. Los competidores, se encontrarán fuera del área de competición, en los lugares indicados
para ellos y en compañía de un solo coach. Pasarán a sus posiciones en el área de
competición cuando el árbitro central los llame por el color correspondiente.
LLAMADAS QUE PUEDEN REALIZARCE A LOS JUECES
Cuando el juez central cree que tienen que hacer un cambio todos los jueces o cuando los
jueces son nombrados para hacer algo, el juez central tendrá que decir la palabra !PARO!, en
un tono alto. El juez central entonces regresara con los peleadores para que ellos empiecen a
pelear y así simultáneamente de la siguiente manera:

JUECES DE ESQUINA QUE VEN UN PUNTO: Deberá levantar un brazo y gritar en un tono
alto y claro de voz la palabra ¡PARO!, para que el juez central sepa que lo están llamando.

LLAMANDO PUNTOS: Cuando un punto es señalado por el juez central, los jueces tendrán
que levantar la mano del lado del competidor quien crean que es merecedor del punto. Si un
competidor anota una técnica de punto el juez deberá marcar el punto con un solo dedo, si
es una técnica de 2 puntos el juez tendrá que levantar 2 dedos, solamente en cintas negras
adultos y chicos en caso de tener una técnica de 3 puntos, la técnica será anunciado por el
nombre apropiado de la técnica.
 PUNTOS NO MARCADOS: El juez central o de esquina deberán de indicar lo que él cree
para decir que una técnica no fue bien aplicada y el punto no sea marcado.

PUNTO SIMULTANEO (CHOQUE): El juez central hará un señalamiento como el crea que
ellos conectaron los puntos al mismo tiempo, indicando que los 2 peleadores anotaron un
punto al mismo tiempo. Los jueces no podrán dar puntos a ambos peleadores
simultáneamente en una llamada.

AMONESTACION: El juez central deberá apuntar con su brazo hacia el competidor que
realizo la agresión e indicar que se le restaran puntos.
 DESCALIFICACION: Una decisión de descalificación es tomada de manera separada por cada
uno de los jueces. El juez central deberá observar los votos de los demás jueces para poder
tomar una decisión y anunciar que el peleador deberá ser descalificado por una infracción,
cuando sea tomada la decisión el juez central dirá la palabra: JUECES MARQUEN! Entonces
apuntaran sus brazos hacia abajo del lado del competidor el cual será descalificado.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
 Los competidores se presentaran al primer llamado del juez de mesa, Se anunciara el
nombre del competidor hasta tres veces, con un intervalo de 1 minuto entre una llamada y la
siguiente. Si transcurridos este período, no se presenta, se le declarará perdedor y quedará
automáticamente descalificado.
 MARCACIONES TARDE: Todos los jueces deberán marcar al mismo tiempo, si el juez central
opina que los jueces de esquina están haciendo marcaciones demoradas de manera
intencional, el juez central puede tomar la decisión de no tomar en cuenta esa marcación
aunque puede hacer una excepción si el juez central observa que los jueces de esquina no
escucharon de manera rápida el llamado para marcar puntos o si son honestos y admiten su
error en caso de que hayan marcado al lado contrario, sin embargo en ese caso el
competidor afectado deberá ser tomado en cuenta para la decisión que se desee tomar. En
caso de tener una duda, el juez central puede llamar nuevamente a que los jueces marquen y
reafirmen su postura.
SISTEMA DE PUNTUACION, SANCIONES Y OTROS
VOTO MAYORITARIO: Los puntos se ganan por mayoría de votos de todos los jueces. La
mayoría de los jueces no tienen que ponerse de acuerdo en cual fue la técnica que se anotó,
sólo señalaran que un punto se anotó, sin embargo los jueces tienen que señalar de que
valor fue esa técnica, en caso de no decir solo se otorgara un punto.
QUE ES UN PUNTO: Un punto es una técnica dentro de los parámetros del deporte,
anotada por el competidor y marcado por los jueces, tiene que haber un contacto físico claro
sobre el contrincante para que sea marcado.
OBJETIVOS LEGALES: Toque ligero al lado del casco, costillas, pecho, abdomen, riñones.
NUMERO Y UBICACIÓN DE JUECES:
Un (1) Juez Central frente a la mesa de control y 2 Jueces en esquina.
TIEMPO DE PELEA:
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
a) Grados menores todas las edades. 1 round de 2 minutos de pelea o Diferencia de 5 puntos.
b) Cintas Negras Cadetes (10 a 15 años), 1 round de 2 minutos o diferencia de 5 puntos.
d) Cintas Negras Junior (16 a 17 años) y adultos (18 a 36 años). 1 round de 3 minutos o
diferencia de 5 puntos.
c) Cintas Negras Veteranos (37 años a más), 1 round de 2 minutos o diferencia de 5 puntos
CRITERIO DE MARCACION
a) Contacto limpio y controlado, Una técnica legal debe golpear una zona legal, la vista debe
ir hacia la zona de contacto y todas las técnicas deben ser ejecutadas con fuerza moderada, y
debe hacerse
con una técnica valida, el contacto se puede aplicar en todas las áreas
puntuables por encima de la cintura.
b) Una técnica que simplemente toque, empuje o roce al oponente no se marcará.
c) Si un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto y toca el piso con alguna
parte del cuerpo que no sea con la planta de los pies, el punto no será marcado.
d) Si por factores externos, un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto (es
empujado o tropezó) el punto será marcado.
e) Si el peleador cae fuera del área después de haber ejecutado una técnica saltando, no se
marcará el punto:

golpe de puño 1 punto

patada al torso 1 punto

barrida 1 punto

patada a la cabeza 2 puntos

patada saltando al cuerpo 2 puntos

patada saltando a la cabeza 3 puntos
El referee y los jueces decidirán únicamente de acuerdo a sus marcaciones basados en lo que
ellos vieron. Los brazos deben ser levantados inmediatamente para indicar al peleador que
marcó punto.
Para otorgar el punto, deben coincidir un mínimo de 2 decisiones del referee y los jueces.
El peleador que al final del tiempo tenga más puntos será el ganador.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
EMPATES
a) Grados menores: Punto gana.
b) Cintas negras: 1 minuto más de pelea (sin descanso)
c) Si persiste el empate: Punto gana.
SANCIONES DE COMBATE:
REGLA DE INFRACCION: Un combate nunca puede ser determinado por una amonestación,
es decir que si el peleador amonestado conecta un punto antes de que concluya el combate
y su amonestación es la que provoca que el peleador pierda la pelea, entonces la pelea
tendrá que continuar. Si al final del tiempo reglamentario alguno de los peleadores tiene más
puntos que el otro sin la penalización por puntos como el punto decisivo, el peleador con la
mayor parte de puntos gana el combate.
OBJETIVOS ILEGALES: La columna vertebral, parte posterior del cuello, la garganta, los lados
del cuello, rodillas, la ingle, Articulaciones y la espalda.
TECNICAS ILEGALES: Patada en la ingle, cabezazos, mordeduras, arañazos, los codos, las
rodillas, los ataques de los ojos de cualquier tipo, bofetadas, técnicas agarrando más de dos
segundos, golpes de puño directo a la cara, ataque a los ojos, coger de las piernas por más
de dos segundos. Golpear directamente por debajo del cinturón y cualquier técnica sin
control que ponga en peligro la integridad física del competidor.
Escupir y/o hablarle al oponente, menospreciar al rival mediante gestos, reírse del rival, no
hacer caso a las indicaciones del árbitro, botar los guantes y/o protectores, etc.
Si el competidor golpea en un área no puntuable por choque (con el hombro, los codos,
antebrazos, rodillas, piernas, etc.), no será penalizado.
NO está permitido el K.O. voluntario, El K.O no estará penalizado con la descalificación del
que lo ha provocado en el caso de que se produzca en un choque involuntario.
Cualquier técnica sin control que ponga en peligro la integridad física del competidor.
E mail:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
GOLPES EN EL PISO: No hay absolutamente ningún golpe legal cuando un peleador se
encuentra en el suelo, golpes o patadas en la cabeza o el cuerpo de un competidor caído es
motivo de puntos de penalización o descalificación. El juez central debe parar el combate
cuando un peleador se cae al suelo o tiene una rodilla / codo / tocando el suelo.
Si un peleador tiene una mano (s) tocando el suelo (al patear, voltereta o apoyando las
manos en la ejecución de una técnica) se considera todavía de pie y con capacidad de pelear.
AGARRES: Un competidor puede agarrar los uniformes de su oponente en un intento de
marcar una técnica por sólo un segundo, inmediatamente después debe liberar el uniforme.
SANCIONES EN LA PELEA:

Atacar a áreas no permitidas.

Correr fuera del área para evitar la pelea.

Tirarse al piso para evitar la pelea o fingir un golpe.

Continuar atacando después de que se dé la orden de paro.

Negarse a atacar.

Conducta antideportiva por parte de su auxiliar.

Usar técnicas ilegales.

Exceso de inmovilidad.

Técnicas descontroladas.

Retraso en tiempos.

Contacto excesivo.

Atacar después de detenido el Combate
REGLAS EN CASO DE SANGRADO: Un peleador puede ser descalificado por sangrado
solamente si es excesivo, si no lo es la pelea continuará previa autorización del personal
médico. Si en el resumen de la pelea con las llamadas hechas por los jueces la sangre
empieza a fluir, un peleador no puede ser descalificado. La pelea continuara con la
aprobación del personal médico, si el peleador no puede continuar por el sangrado perderá
la pelea por lesión. En el caso de un choque entre los 2 competidores no habrá
E mail:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
descalificación si existe un sangrado, la pelea no podrá continuar sin antes ser atendidos por
el personal médico.
SANCIONES:
a) SANCION DE EVADIR PELEA: La sanción de evadir la pelea consiste en que la mayoría de
los jueces consideren que el competidor o ambos no está haciendo un intento de pelear
el/los competidores serán advertidos, en caso de que continúen serán descalificados.
b) EXCESO DE CONTACTO: Sucede cuando el oponente golpea con mayor fuerza de la que
necesita para anotar un punto, para considerar que el contacto excesivo:
b.1 El oponente cae derribado por exceso de golpe
b.2 El oponente es puesto fuera de combate
b.3 La aparición de hinchazón o sangre por el golpe aplicado
b.4 La distorsión o lesión del cuerpo por la fuerza de un golpe
b.5 Cualquier exceso de contacto puede derivar en una llamada de atención o punto en
contra según consideren los Jueces.
FUERA DE LOS LÍMITES:
SALIDAS: Si un peleador sale del área peleando, no se considera salida; caso contrario si lo
hace deliberadamente, se procederá así:
a. 1ra Salida: Advertencia oficial
b. 2da Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador.
c. 3ra Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador.
d. 4ta Salida: Descalificación
VIOLACIONES A LAS REGLAS
a. 1ra Advertencia: Advertencia verbal.
b. 1ra Violación: Advertencia oficial.
c. 2da Violación: Advertencia oficial -1 punto.
d. 3ra Violación: Advertencia oficial -1 punto.
e. 4ta Violación: Descalificación.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
Es importante señalar que dependiendo de la gravedad de la violación a las reglas puede
darse directamente 1 punto, o incluso la descalificación.
VICTORIA ABSOLUTA: procede en los siguientes casos:
a. superioridad técnica el árbitro dará ganador al lado más fuerte.
b. Si un competidor es accidentado por un golpe ilegal el que será certificado por el médico.
c. Cuando un competidor logra marcar 8 puntos.
d. Cuando un competidor es sancionado con 4 faltas.
e. Cuando su contendor sale por 4 veces del área de competencia.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
COMBATE MARCACION
MISMOS CRITERIOS Y REGLEMENTO: POINT FIGHTING, CON LAS
EXCEPCIONES, AMPLIACIONES Y/O MODIFICACIONES SIGUIENTES:
OBJETIVOS LEGALES: Toque ligero a los lados y parte superior del casco con el reverso de la
mano, golpes de puño y piernas costillas, el pecho, el abdomen, los riñones.
Se permiten barridos (siempre y cuando se realicen al talón inmediatamente seguido de una
técnica de golpeo, a zonas permitidas).
Se permite el toque a la espalda si el oponente lo expone al hacer una técnica, no se permite
buscar la espalda deliberadamente para golpear.
Se permite chequear la guardia del contrario con mano o pie para efectuar una técnica.
CRITERIO DE MARCACION:
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
CONTACTO LIMPIO Y CONTROLADO. Una técnica legal debe golpear una zona legal, la
vista debe ir hacia la zona de contacto y todas las técnicas deben ser ejecutadas con fuerza
moderada, y debe hacerse con una técnica valida, el contacto se puede aplicar en todas las
áreas puntuables por encima de la cintura y el talón en caso de barridos.
Una técnica que simplemente toque, empuje o roce al oponente no se marcará.
Si un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto y toca el piso con alguna
parte del cuerpo que no sea con la planta de los pies, el punto no será marcado.
Si por factores externos, un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto (es
empujado o tropezó) el punto será marcado.
Si el peleador cae fuera del área después de haber ejecutado una técnica saltando, no se
marcará el punto:
a. Golpe de puño al torso 1 punto
b. Golpe de puño a los lados y parte superior del casco 2 puntos
c. Patada al torso 2 puntos
d. Barrida 1 punto
d. Patada a la cabeza 3 puntos
e. Patada saltando al cuerpo 2 puntos
f. Patada saltando a la cabeza 3 puntos
g. Barridos al talón inmediatamente seguidos de una técnica de puño a zonas
permitidas en lapso de 3 segundos, 3 puntos.
- Referee y jueces decidirán únicamente de acuerdo a sus marcaciones basados en lo que
vieron. Los brazos se levantarán inmediatamente indicando al peleador que marcó punto.
- Para otorgar el punto, deben coincidir un mínimo de 2 decisiones del referee y los jueces.
- Cuando exista el mismo número de marcación indicada hacia ambos peleadores, no se
otorgará puntaje a ninguno de los competidores.
- El peleador que al final del tiempo tenga más puntos será el ganador.
EMPATES
a. Grados menores: Punto gana.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
b. Cintas negras: 1 minuto más de pelea (sin descanso)
c. Si persiste el empate: Punto gana.
PUNTUACION: Si el Juez principal considera que un competidor obtiene un o más
puntos detendrá el combate con la indicación de “ALTO”, pedirá la intervención de los
jueces de línea y a la voz de “MARCACION” los árbitros simultáneamente harán la señal
respectiva, si la mayoría de ellos otorgan el o los puntos, estos serán otorgados.
Después de marcar el punto, se continuará el combate.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
SEMI-CONTACTO / COMBATE CONTINUO / LIGHT
SANSHOU
MISMOS CRITERIOS Y REGLEMENTO: COMBATE MARCACION, CON LAS
EXCEPCIONES, AMPLIACIONES Y/O MODIFICACIONES SIGUIENTES:
AREAS Y TECNICAS DE PUNTUACION LEGALES:
Además de las áreas descritas en el reglamento de combate marcación, se permite:
Todo tipo de patadas de la cintura para arriba (excepto las dirigidas al rostro).
es necesario conectar como mínimo 5 patadas por round, mismas que deberán hacer
contacto con el adversario y ser conectadas limpiamente, con técnica y sin caer.
Se permite tomar de las piernas u otras partes del cuerpo con excepción de cuello y cabeza
por un tiempo máximo de 3 segundos para aplicar técnicas de golpeo y/o derribo, no se
permite golear después de que el oponente haya caído.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
Toda técnica de golpeo será moderado, cualquier exceso de golpe será amonestado y de
continuar será declarado ganador el oponente agredido.
PUNTUACION Y DESIGNACION DEL GANADOR
Los jueces tendrán en cuenta en la calificación a Aquel competidor que desarrolle
superioridad técnica, táctica y física, que le permita dominar al oponente.
Al finalizar el Combate, el Juez principal pedirá la intervención de los Jueces de línea y a la
voz de “BANDERINES” los jueces de línea levantarán simultáneamente los banderines y quien
obtenga la mayoría en la decisión final de los jueces será el ganador.
Puede a un competidor declarársele ganador cuando el contrario decida no continuar su
pelea o que alguna persona de su equipo la detenga o arrojen la toalla.
Puede un competidor ganar una pelea por la suma de 3 amonestaciones del contrario, si el
juez central o el medico aconsejan que el contrario no pueda continuar.
En este tipo de pelea se aplica de la cuenta de protección, de 8 segundos obligatoriamente si
el Juez considera que no está en óptimas condiciones después de recibir un golpe legal o
ilegal, si el competidor no levanta los brazos o no atiende las indicaciones del Juez, este
determinará si
se declara ganador al contrario o en su defecto una
amonestación
o
descalificación según sea el caso.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
LIGHT CONTACT
Esta es una división de semi contacto, no es una división de contacto completo.
1. NUMERO Y UBICACIÓN DE JUECES
1 Juez Central frente a la mesa de control y 3 Jueces en esquina.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
2. UNIFORME
Se puede usar cualquier tipo de uniforme legal de Artes Marciales, limpio y decente. El largo
de las mangas debe ser mínimo a la mitad del bíceps y se puede usar una playera. No se usa
cinta de grado.
3. AREAS DE CONTACTO LEGALES
a. Cabeza – parte frontal, costado y parte posterior
b. Torso – frente y costado
c. Pierna – del tobillo hacia abajo (solo para barridas)
4. AREAS DE CONTACTO ILEGALES
a. Parte superior de la cabeza.
b. Cuello: parte frontal, costados o parte posterior.
c. Clavícula.
d. Parte posterior del torso (espina dorsal y riñones).
e. Debajo de la cinta (excepto para barridas).
f. Todas las técnicas ciegas y sin control.
5. TÉCNICAS LEGALES
a. Patadas: frontal, lateral, circular, gancho, descendentes, giro y patadas saltando.
b. Manos: puñetazo, golpe con el dorso de la mano (Sin girar o voltearse) y golpe con el filo
de la mano.
b. Barridas: al pie por debajo del tobillo.
6. TÉCNICAS Y ACCIONES ILEGALES
a. Puñetazo con giro por la espalda.
b. Rehuir pelea.
c. Caer intencionalmente o sin causa alguna.
d. Salir del área de pelea.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
e. Ataques con exceso de contacto.
f. Conducta antideportiva.
g. Abrazar / someter (clinch).
h. Ataques en el piso.
i. Escupir voluntariamente fuera de protector bucal.
j. Deslizar los guantes.
7. CONTACTO LIMPIO Y CONTROLADO
- Una técnica legal debe golpear una zona legal, la vista debe ir hacia la zona de contacto y
todas las técnicas deben ser ejecutadas con fuerza razonable.
- Una técnica que simplemente toque, empuje o roce al oponente no se marcará.
- Todas las técnicas legales (golpes, patadas o barridas), que golpeen las zonas legales con
velocidad, enfoque, equilibrio, control y fuerza, deberán ser marcadas por el juez como
puntos, para el peleador correspondiente, usando los cuenta bultos.
- El marcador para cada peleador será anotado en las papeletas después de terminar el
Round, y el peleador con el mayor puntaje será el ganador.
8. PUNTUACION:
a. Golpe 1 Click.
b. Patada al cuerpo 1 Click.
c. Barrida 1 Click.
d. Patada a la cabeza 2 Clicks.
e. Patada saltando al cuerpo 2 Clicks.
f. Patada saltando a la cabeza 3 Clicks.
Las técnicas durante la pelea a muy corta distancia durante un clinch no serán consideradas
por los jueces.
En casos especiales y bajo previo análisis de los jueces, puede existir un ganador por
descalificación.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
El peleador deberá de realizar un mínimo de 7 patadas en el round.
9. EMPATES
Si la pelea termina con el mismo puntaje, para determinar al ganador, los jueces darán una
decisión considerando lo siguiente:
a. El mejor en el último round
b. Más activo
c. Más patadas
d. Mejor defensa
e. Mejor estilo
f. Mejores técnicas
10. SALIDAS
Si un peleador sale del área peleando, no se considera salida; caso contrario si lo hace
deliberadamente se sancionará:
a. 1ra Salida: Advertencia oficial
b. 2da Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador.
c. 3ra Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador.
d. 4ta Salida: Descalificación
11. VIOLACIONES A LAS REGLAS
a. 1ra Advertencia: Advertencia verbal.
b. 1ra Violación: Advertencia oficial.
c. 2da Violación: Advertencia oficial -1 punto.
d. 3ra Violación: Advertencia oficial -1 punto.
e. 4ta Violación: Descalificación.
f. Dependiendo de la gravedad puede darse directamente 1 punto, o la descalificación.
12. TIEMPO FUERA
Solo para revisión de alguna lesión ó para ajustar el equipo de protección de un peleador.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
13. VOCES DE MANDO DEL JUEZ CENTRAL
a. Pelea – inicia la pelea.
b. Alto – se detiene la pelea.
c. Tiempo – el cronometrador debe parar el tiempo.
d. Choquen manos – saludo entre peleadores.
e. Rompan – ambos peleadores deben separarse.
14. LESIONES
El referee pedirá tiempo. El médico tendrá 2 minutos para hacer los procedimientos
necesarios y emitir un diagnóstico.
15. EQUIPO DE PROTECCIÓN
Zapatos, espinilleras, suspensorio (hombres), protector de busto (mujeres), guantes, careta,
protector bucal.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
FULL CONTACT Y LOW KICK (KICK BOXING)
En general, se aplicarán las reglas tradicionales para este tipo de pelea en nivel amateur.
También es importante que en estas divisiones el competidor esté capacitado en tiempo y
experiencia para el nivel y estilo de competencia en el que participará.
1. GANADOR: Para poder ser ganador, el peleador deberá de realizar un mínimo de 7
patadas en el round.
2. PROTECCION: Ningún peleador podrá participar si no cuenta con el equipo de protección
reglamentario completo.
3. ENTRENADOR: Solo durante la pelea podrá estar el Profesor o entrenador en la esquina
del peleador.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
4. AREAS DE CONTACTO LEGALES
a. Cabeza – parte frontal, costado y parte posterior.
b. Torso – frente y costado.
c. Piernas – Low Kick
5. AREAS DE CONTACTO ILEGALES
a. Parte superior de la cabeza.
b. Cuello: parte frontal, costados o parte posterior.
c. Clavícula.
d. Parte posterior del torso (espina dorsal y riñones).
e. Todas las técnicas ciegas y sin control.
6. TECNICAS LEGALES
a. Patadas: frontal, lateral, circular, gancho, descendentes, giro y patadas saltando.
b. Manos: puñetazo, golpe con el dorso de la mano y golpe con el filo (interno) de la mano.
c. Barridas: al pie por debajo del tobillo.
7. TECNICAS Y ACCIONES ILEGALES.
a. Rehuir pelea.
b. Caer intencionalmente o sin causa alguna.
c. Salir del área de pelea.
d. Ataques con exceso de contacto.
e. Conducta antideportiva.
f. Abrazar / someter.
g. Ataques en el piso.
h. Escupir voluntariamente fuera de protector bucal.
i. Deslizar los guantes.
13. VOCES DE MANDO DEL JUEZ CENTRAL
a. Pelea – inicia la pelea.
b. Alto – se detiene la pelea.
c. Tiempo – el cronometrador debe parar el tiempo.
d. Choquen manos – saludo entre peleadores.
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
14. LESIONES
El referee pedirá tiempo. El médico tendrá 2 minutos para hacer los procedimientos
necesarios y emitir un diagnóstico.
15. EQUIPO DE PROTECCION
Zapatos, espinilleras, suspensorio (hombres), protector de busto (mujeres), guantes, careta,
protector bucal.
16. PESAJE
Cada competidor en las divisiones de Cintas Negras deberá de acudir a la zona de pesaje
mínimo 2 horas antes de su horario de competencia, y deberá de competir en la división de
su peso oficial o en forma opcional máximo en una división arriba.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
REGLAMENTO DE SANDA
1. SISTEMA DE COMPETENCIA
a. Los combates serán por categorías de peso.
b. El knock-out o fuera de combate está permitido en Combates de Sanda solo para las
divisiones de mayores de 18 años.
c. Los combates serán de 2 Rounds de 2 minutos, con un minuto de descanso entre ambos.
d. En los Combates San shou en todas las categorías, serán de Semi Contacto en las
categorías de menores de 18 años.
2. CALIFICACIÓN Y REQUERIMIENTOS
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
a. El participante deberá llevar su carné emitido por el comité organizador.
b. Para participar en la competencia, el participante deberá presentar el certificado médico,
indicando en detalle, su electroencefalograma, electrocardiograma, presión Sanguínea y
ritmo cardíaco, los cuales deberán ser tomados 20 días antes de volver a ser chequeado por
el médico oficial del torneo en el lugar de la competencia.
4. ARBITRO
a. El Árbitro oficial es el que conduce el combate, está encargado de supervisar las acciones
de los peleadores y determinar las consecuencias de las mismas. No está ahí simplemente
para acatar las decisiones en acuerdo con las reglas, sino también para supervisar la
seguridad completa deportiva de los participantes.
b. El árbitro es el único individuo que puede, llamar y declarar el fuera de tiempo, determinar
las faltas, descalificar participantes para el combate y rendir decisión. Puede consultar con el
médico encargado de vez en cuando para recibir consejo profesional sobre el estado del
competidor para continuar el combate. Por lo tanto el árbitro es el que esta encargado del
seguimiento del acontecimientos y de los combatientes dentro de la plataforma.
c. El árbitro también tiene el poder para parar el combate en cualquier momento en el que el
piense que hay desigualdad para seguir. En el combate podría darse el caso de lesiones
graves, en tales condiciones puede declarar vencedor o rendir decisión sobre el empate
técnico. En cualquier caso, el árbitro puede parar el combate para dejar examinar a los
combatientes por el médico antes de decidir sobre la continuidad o parar el combate.
También puede parar el combate si sabe que los peleadores no están combatiendo de
manera honesta (Ej.: Disimulando derribos, realizando faltas, etc.).
d. Un árbitro también deberá dar órdenes de voz y gestos (Ej. Separación, empezar a luchar,
tomar su lugar de descanso, tiempo fuera, deducción por faltas). Hará señas específicas con
las manos para indicar al luchador los puntos o las faltas.
e. El árbitro, en caso de haber derribado al combatiente, puntuará con los movimientos con
señales específicas para la situación presente. Para mandar al contrincante a 1a esquina
neutral señalará a la dirección adecuada y el combatiente responder en acuerdo o arriesgarse
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
a tener 1a falta. Una última señal de mano que puede hacer el árbitro cuando hay K.O. es
mover ambos brazos sobre el luchador caído.
5. NEGARSE A CONTINUAR EL ASALTO
Si un luchador se mantiene en su área de descanso cuando suena el Gong para empezar el
asalto, el árbitro comenzará a contar como si fuera derribado y los jueces lo apuntarán como
tal. Si un competidor todavía se niega, al final de la cuenta, el árbitro dará como K.O. técnico
a favor del oponente.
6. REGLA DEL DERRIBO.
Un luchador puede ser derribado en forma legal varias veces en el mismo asalto, el árbitro
hará las señales específicas para el asalto.
Si los dos caen consecutivamente fuera de la plataforma, esta no será contada.
Si un luchador cae sobre el otro luego de aplicar una contra, este no ganará puntos.
7. CONTEO
a. Conteo cuando un competidor aún está de pie: Cuando el árbitro decide que el
luchador puede estar aturdido o posiblemente herido, el árbitro puede dar al luchador
una cuenta de ocho y de pie (no es necesario estar derivado), durante este rato, el árbitro
puede evaluar si el luchador puede continuar. Para el propósito de la puntuación, la
cuenta de ocho de pie será considerada como derribo.
b. Conteo cuando un competidor es derribado: Si el luchador es derribado o se deja caer
a propósito, este será considerado un derribo, el árbitro mandará al contrincante al área
neutral más lejano y comenzará la cuenta, el árbitro anunciará los intervalos de un
segundo mientras puntualiza el final de cada segundo con el movimiento del brazo hacia
arriba. El cronometrista asistirá a la cuenta de acuerdo con el reloj, de todas formas la
cuenta del árbitro es la única oficial, si el contrincante se va del rincón neutral se
arriesgará a obtener una advertencia (un punto) y también será causa para que el árbitro
deje de contar hasta que vuelva a su sitio.
c. knock-out
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
Si el luchador derribado no logra levantarse antes de la cuenta de diez, el otro luchador
será el ganador por knock-out. Un luchador será considerado derribado si cualquier otra
parte de su cuerpo está tocando el suelo, menos sus pies. No será considerado derribado
si resbala o es empujado sin técnica, la decisión la tomará el árbitro. Cuando el árbitro
decide que un luchador está en knock-out, moverá cruzando los brazos para indicarlo y
señalará al otro luchador para mostrar que es el ganador.
d. Si ambos luchadores caen al mismo tiempo, el árbitro seguirá contando mientras estén
derribados hasta que uno se levante. Si los dos siguen en el suelo hasta terminar la
cuenta, se decidirá empate técnico. Si un luchador se levanta y el otro no al final de la
cuenta, el primero en levantarse será declarado ganador por K.O. Si los dos se levantan
antes del final de la cuenta, el asalto continuará. Si uno se levanta y cae de nuevo,
inmediatamente el árbitro volverá a la misma cuenta. Si el luchador se levanta por más de
dos segundos o de algún modo es tocado por el contrincante, el árbitro comenzará la
cuenta de nuevo.
e. K.O. Real: Cuando un luchador es realmente desmayado (K.O.), o tenga una lesión que lo
incapacita, el luchador será atendido por el médico de la plataforma. El árbitro le sustraerá
el protector bucal y mantendrá a la otra persona alejada, menos a su técnico jefe. El
luchador será inscrito en la lista de "no disponible" por un tiempo que decidirá el médico.
f. Cuando un Luchador cae de la plataforma: Si un luchador cae de la plataforma, víctima de
una falta del contrincante, el árbitro llamará "fuera de tiempo" y consultará al médico si el
luchador parece herido. Si el luchador puede continuar, puede ser ayudado a entrar en la
plataforma por el técnico que no hará otra cosa usualmente ejecutada durante los
periodos de descanso, o arriesgar la descalificación de su luchador. Si el competidor salió
de la plataforma por un golpe justo, el árbitro comenzará a contar como si el luchador
fuera derribado dentro del área. El contrincante será dirigido hasta el rincón neutral por el
árbitro. El luchador derribado fuera, tendrá que entrar al área antes del final de la cuenta
para poder seguir luchando, sino se le considera K.O.
8. REQUISITOS DE SEGURIDAD
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
a. Protector Bucal Requisitos: Todo participante está obligado a llevar un protector bucal, el
cual es una pieza reglamentaria. Si este protector fuera sacado de cualquier forma, el
árbitro parará el combate y se lo devolverá al luchador.
9. SISTEMA DE PUNTUACION
a. La puntuación hecha por 5 jueces será basado en el resultado de cada asalto. Los
jueces determinarán el ganador de cada asalto con su relativa eficacia, puntería y
táctica ofensiva comparado con su oponente. Los jueces serán justos y completamente
imparciales en sus determinaciones.
b. Los jueces seguirán las fichas de puntuación según las reglas para efectuar una
decisión. Basará, sus descubrimientos sobre consecuencia verificables de las acciones
de los combatientes. Por ejemplo, tomarán nota de quién envía los golpes más
efectivos y también de quién está en control de la acción. También buscarán la
posterior seguridad y habilidad técnica de cada movimiento ofensivo y defensivo del
luchador. Además sopesará y comparará la calidad de las técnicas ejecutadas con el
propósito de evaluar las habilidades del luchador (Ejemplo: un derribo perfectamente
realizado supera un simple barrido, etc.).
c. Los dos luchadores comenzarán cada asalto sin puntos cada uno. Cuando el asalto es
juzgado empate, cada luchador será evaluado según sus faltas o peso. Cuando un
luchador es considerado superior a su rival y tendrá un punto mientras que su rival
recibirá un punto negativo por ese asalto.
d. Empate: Los dos competidores han sido juzgados igual en efectividad y ni uno, ni el
otro estaba controlando más la parte ofensiva de la acción.
e.
Cuando un Luchador domina parcialmente: Cuando un luchador es superior al otro en
técnica y efectividad (Ej. Golpes más contundentes, demuestra más habilidad en al
aplicación de la técnica, etc.). O controla más la acción, o es más ofensivo que su
oponente debe anotarse y tenerse en cuenta.
f. Si un luchador es claramente superior en técnica y efectividad sobre su contrincante.
(Ej. Puntúa con derribos oficiales, envía patadas y puños sobresalientes que conectan,
etc.) La palea puede pararse por orden del árbitro.
E mail:
WEB:
[email protected]
Página 32
REGLAMENTO DE COMPETENCIA
g. Cuando un luchador domina y es arrollador: Cuando un luchador demuestra
habilidades superiores arrolladoras comparadas con su contrincante, evidenciadas por
más derribos y puntos.
Antes de comenzar el combate, el árbitro averiguará el nombre del técnico de cada
combatiente, avisará al técnico de sus responsabilidades por las acciones. Inmediatamente,
antes del primer asalto, el árbitro llamará a los competidores al centro de la plataforma para
hacer el saludo de palma con puño y dar las últimas instrucciones.
10. FALTAS, ADVERTENCIAS Y AMONESTACIONES
a. Si el árbitro decide que hay falta, tocará el silbato e indicará al apuntador el tipo de falta
que hay que restar en la hoja de registro de cada juez.
b. Tiempo Fuera después de la Falta: Si el árbitro decide que un combatiente necesita
tiempo para recuperarse después de haber sido víctima de una falta, puede parar el asalto
indicando tiempo fuera. Después de una revisión médica decidirá junto con el médico si el
combatiente puede continuar. Si puede continuar el asalto seguirá, sino pudiese, el
combate será parado por el árbitro.
c. Si el árbitro y sus jueces deciden que la falta no era de naturaleza accidental, pero
causado por tácticas dudosas por el otro combatiente y el luchador lesionado no puede
continuar, entonces el árbitro descalificará al agresor y dará el combate al luchador
víctima de la falta.
d. En caso de una falta sin culpabilidad, no serán restados puntos a ningún luchador, si el
luchador golpeado no puede continuar, los puntos de los asaltos anteriores serán
sumados y el combate dado al que va ganando hasta el momento.
e. Si el árbitro decide que el luchador herido no puede continuar, ese luchador perderá por
K.O. técnico.
f. Si cualquier lesión ocurre sin la observación directa del árbitro o de los jueces, debe
tratarlo como si hubiera ocurrido como golpe legal y proceder de acuerdo a estas reglas.
11. DESCALIFICACIÓN
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
a. Si un peleador repite la misma falta por tres veces en un combate, será descalificado por
el árbitro por excesivas faltas.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
MUAYTHAI (IFMA)
1. RING
a) Tamaño: El tamaño mínimo será de 4.9m y el 6.10m tamaño máximo dentro de la línea de
las cuerdas. En los campeonatos internacionales, el tamaño será de 6,10 x 6,10 metros dentro
de las cuerdas. El Ring estará como mínimo a 90 cm y no más de 1,20 m por encima del
suelo.
b) Plataforma: La plataforma se extenderá por lo menos 50 cm fuera de la línea de las
cuerdas. Estará equipado con cuatro postes de esquina construidos de manera tal que eviten
lesiones a los boxeadores. Los postes deben estar dispuestas de la siguiente manera;
Rojo: al lado izquierdo cerca de la mesa del Jurado
Blanco: al lado izquierdo más alejado de la mesa del Jurado
Azul: al lado derecho más alejado de la mesa del Jurado
Blanco: a la derecha cerca de la mesa del Jurado
c) Pavimento: El piso estará cubierto con fieltro, goma u otro material adecuado (aprobado),
no será inferior a 1,5 cm. y no más de 2,00 cm de espesor y deberá cubrir toda la plataforma.
d) Cuerda: Habrá 4 cuerdas con un espesor de mínimo de 3 cm y un máximo de 5 cm, estarán
cubiertos con suave y atados de los postes de esquina a 40 cm, 70 cm, 100 cm y 130 cm de
alto, respectivamente.
e) Pasos: El Ring tendrá 3 conjuntos de pasos - 1 juego en cada una de las esquinas para el
uso de los concursantes y 1 juego en la esquina neutral para uso por los árbitros y médicos.
f) Bolsa de plástico: En 2 esquinas neutrales fuera del ring, se fijará una bolsa de plástico
donde el árbitro retirará las piezas de algodón, tejido, usado para detener posible sangrado.
2. GUANTES
E mail:
WEB:
[email protected]
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
a) Guantes autorizados: Los competidores deberán usar guantes aprobados por CIAM.
b) Especificaciones: Los guantes deben pesar 10 onzas (284 gr.) la parte de cuero no deberá
pesar más de la mitad del peso total y el relleno no menos de la mitad del peso total.
c) Supervisión guante: Todos los guantes y vendajes se instalarán bajo la supervisión de 1 o 2
funcionarios conocedores designados para este propósito estos revisarán cuidadosamente y
vigilarán hasta que los competidores entren al Ring para garantizar la seguridad de los estos.
d) Los guantes deben ser tomadas inmediatamente después de terminada la pelea y antes de
anunciar la decisión.
3. VENDAJES
a) Especificaciones: El vendaje quirúrgico suave no más de 2,5 m, y cuya anchura no exceda
de 5 cm. ningún otro tipo de vendaje puede ser utilizado, se puede usar en las muñecas
superiores para asegurar los vendajes una correa de hasta 7,5 cm de largo y 2,5 de ancho.
4. VESTIMENTA
a) Short: El boxeador debe usar pantalones cortos muaythai - rojo o azul según la esquina y
llevará el texto "MUAYTHAI" en la parte delantera. Los Competidores masculinos usaran
una camiseta sin mangas o singlete en rojo o azul según loa esquina.
b) Mongkon y Prajiad: Los Competidores deben llevar la diadema sagrada (Mong-Kon) para
rendir homenaje antes de entrar en el ring. Un Krueng-Wrang (banda prajiad / brazo) con
un amuleto puesto en la vuelta de la parte superior del brazo, bíceps o la cintura.
c) Protector bucal: Es obligatorio. Está prohibido quitarse intencionalmente este protector
durante el combate, de hacerlo el competidor puede ser amonestado o descalificado.
d) Protector inguinal: Es obligatorio. Para los competidores masculinos el protector será de
metal. Para competidores femeninos debe ser de espuma.
e) Protector de cabeza: Es obligatorio. Ingresar al ring sin protector, será usado después de
haber sido presentado y será retirado terminada la pelea antes del anuncio de la decisión.
f) espinilleras y protectores de codo: Es obligatorio.
g) protectores del cuerpo: El uso de protector del cuerpo es obligatoria para, Junior 17, Junior
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Sub 17, Cadetes, niños.
h) Protector femenino de Pecho: Es obligatorio.
5. EQUIPO EN EL RING
a) Dos bandejas poco profundas.
b) Cuatro asientos, dos asientos para segundos de esquina azul y dos para esquina roja.
c) Dos tazas de plástico para beber y lavar la boca, dos botellas de spray de plástico y dos
pequeñas botellas de plástico para beber.
d) Mesa y sillas para los funcionarios.
e) Gong o campana.
f) Un cronómetro.
g) Blocs de papel de puntuación. No hay necesidad de este tipo de trabajos, si se utiliza el
sistema de jueces electrónico.
h) Un micrófono conectado al sistema de altavoz y otra copia de seguridad.
i) Una camilla.
6. WAI KHRU Y ROUND
a. Wai Kru: Antes de la primera ronda, cada competidor debe realizar el ritual muaythai
tradicional de homenaje "Wai Kru". Los competidores deben como mínimo completar los
elementos fundamentales básicos de Wai Kru. Los instrumentos tradicionales muaythai
musicales: tubería java, pequeños platillos y dos tambores acompañarán el ritual. Si no hay
banda en vivo, se permite utilizar la música desde DVD o cualquier otra fuente electrónica.
b. Round:
- Para los competidores categorías mayores de 18 años, será de 3 rounds de 3 minutos cada
Uno, con 1 minuto de descanso entre los rounds.
- Para los competidores Junior 14-15 y Junior 16-17, será 3 rondas de 2 minutos cada uno,
con 1 minuto de descanso entre los rounds.
- Para Junior 12-13 será 3 rondas de 1 minuto y 30 segundos cada uno, con 1 minuto de
descanso entre los rounds.
- Para junior 10-11 será 3 rondas de 1 minuto cada una, con 1 minuto de descanso entre los
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rounds.
c. Detención del combate: por advertencia, precauciones, conteo, poner la ropa o equipo a
pedido o por cualquier otra razón no está incluido en el período del round.
7. LOS SEGUNDOS
Cada competidor tiene derecho a 2 segundos, que se regirán por las siguientes reglas;
a) Dos entrenadores podrán subir la plataforma del ring y sólo uno puede entrar en el ring.
b) Durante el combate, ninguno de los segundos permanecerá en la plataforma del ring
c) Antes de comenzar un round, se retirará del área de combate, asientos, toallas, cubos, etc.
d) El segundo, tendrá una toalla para el competidor, puede renunciar por un competidor, y
puede tirar la toalla al ring cuando considere su competidor está en dificultades, excepto
cuando el árbitro está en el disponiéndose a contar.
e) Un segundo puede ser reemplazado por otro durante el round. Si este viola las reglas
puede ser amonestado o descalificado. El competidor puede ser también amonestado y
descalificado por el árbitro por delitos cometidos por sus segundos.
8. CRONOMETRADOR
a) El principal deber del cronometrador es regular el número y duración e intervalos de las
rondas. Los intervalos entre rondas serán de un completo (1) minuto de duración.
b) Deberá comenzar y terminar cada asalto haciendo sonar el gong o timbre.
c) Indicará tiempo de 10 segundos para despejar el ring antes del comienzo de cada round.
d) deberá detener en tiempo para las paradas temporales cuando el árbitro lo indique.
e) regulará todos los períodos de tiempo.
f) Si, al final de una round, un boxeador es "derribado" y el árbitro va a de contar, no tocará el
gong que indica el final del round. El gong sonará sólo cuando el árbitro da la orden de
"ChoK" que indica la continuación del partido.
9. DECISIONES
a) Victorias por puntos: Al final de un combate, el competidor que obtuvo la decisión por
mayoría de los jueces será declarado el ganador. Si ambos competidores están heridos, y no
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
pueden continuar el combate, los jueces deberán registrar los puntos obtenidos por cada
competidor hasta ese instante, el que tenga más puntos será declarado ganador.
b) Victorias por abandono: si un boxeador se retira inmediatamente después del descanso
entre asaltos, su oponente será declarado ganador.
c) Victorias por detener el combate: RSC es el término utilizado para detener una pelea
cuando un competidor no está apto para continuar o a juicio del árbitro uno de ellos está
recibiendo un castigo excesivo, la pelea se detiene, su oponente declarado ganador.
d) Lesión: Si un Competidor, en opinión del árbitro, no está en condiciones de continuar
debido a una lesión ocasionado con golpes correctos u otra acción o se encuentra
incapacitado por cualquier otra razón física, la pelea se detiene y su oponente declarado
ganador. El derecho a tomar esta decisión recae en el árbitro, que podrá consultar al doctor.
Se recomienda que el árbitro compruebe que el otro competidor no esté lesionado también
antes de tomar esta decisión.
e) Cuando un árbitro solicita un médico en el ring para examinar, sólo estos 2 funcionarios
deben estar presentes. Ninguna otra persona se permite en el ring o en la plataforma.
f) RSC-H: Término usado cuando un competidor ha recibido golpes en la cabeza y queda
indefenso e incapaz de continuar la contienda.
g). RSCB: Cuando un competidor ha recibido un golpe en cualquier parte del cuerpo excepto
la cabeza y este quede indefenso e incapaz de continuar la contienda.
h) Límites obligatorios Conteo (CCL): Cuando un competidor ha recibido 3 cuentas en el
mismo round o 4 en toda la pelea. Para competidores junior 16-17 el CCL será 2 conteos en
el mismo round o 3 en toda la pelea. Para juniors 10-11, 12-13, 14-15, la CCL será 2 conteos
sin importar si es en el mismo round o todo el combate.
i) Victorias por descalificación: Si un competidor es descalificado, su oponente será declarado
ganador. Si ambos son descalificados, la decisión se anuncia en consecuencia. Un competidor
descalificado no tendrá derecho a ningún premio, medalla, trofeo, premio de honor o de
calificaciones, en casos excepcionales la decisión que abierta al Comité Ejecutivo, en su
ausencia, el jurado y donde no hay jurado, a la persona o personas responsables de la
realización del evento.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
j) Victorias por knock-out: si un competidor es "derribado" y no reanuda el combate a los 10
segundos, el oponente será declarado ganador por un knock-out.
k) Suspensión: un combate puede ser detenido debido por acontecimientos fuera de la
responsabilidad de los competidores o el control del árbitro, como desperfectos en el ring,
falta de iluminación, condiciones climáticas, etc., la pelea se declarará "suspendida", el Jurado
decidirá las medidas adicionales necesarias.
h) victorias por Walk-over: cuando un competidor no se presenta y ha transcurrido el período
máximo de 3 minutos, el árbitro declarará al primer competidor ganador por "Walk-over".
i) Un empate: Ocurre cuando la mayoría de los Jueces ha marcado la competición por igual.
10. CONCESIÓN DE PUNTOS
Adjudicación de puntos: se otorgarán los puntos cada vez que el competidor golpea al
oponente mediante puñetazos, patadas, rodillazos o codazos con claridad, dados en
cualquier parte del cuerpo a excepción de la ingle.
a) 10 puntos se otorgará para cada round. Al final de cada round, el mejor competidor
recibirá 10 puntos y su oponente proporcionalmente menos. Cuando los boxeadores son
iguales en mérito, cada uno recibirá 10 puntos.
b. Pasos para la adjudicación de puntos:
- Un Competidor gana el round al golpear más con habilidades Muaythai que el oponente.
- Un competidor gana el round cuando utiliza más contundencia Muaythai más contundente
- Un competidor gana el round cuando muestran menos agotamiento o menos hematomas.
- Un competidor gana el round cuando muestra más agresividad.
- Un competidor gana el round cuando tiene mejor estilo mejor Muaythai.
- Un competidor gana el round cuando tiene menos infracciones a las normas.
c) no adjudicación de puntos:
- Golpear con falta de habilidades de Muaythai
- Golpes bloqueados por los brazos o piernas del oponente.
- Golpear con falta de fuerza.
- Lanzar el oponente sin golpear
- Golpear infringiendo cualquiera de las reglas.
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11. SISTEMA DE PUNTUACION
a) 10 puntos serán otorgados al competidor que gana el round, y el oponente
proporcionalmente menos (9-8-7 respectivamente)
b) 10 puntos serán otorgados a cada boxeador si están aún en el round.
c) Cuando gana el round por un pequeño margen recibirá 10 puntos, el oponente 9 puntos.
d) Cuando gana el round por un gran margen recibirá 10 puntos; el oponente 8 o 7 puntos.
e) Un competidor perderá 1 punto si recibió 1 advertencia. Ese punto puede ser concedido al
oponente si están de acuerdo los jueces.
12. FALTAS
a) Si el árbitro amonesta a un competidor, los Jueces podrán adjudicar un punto al oponente.
b) En cada round un juez evaluará la gravedad de la falta impondrá una sanción de
puntuación apropiada. Si un Juez observa una falta que pasó desapercibida por el árbitro le
impone una sanción adecuada indicando las razones.
c) El boxeador que no obedece las instrucciones del árbitro, actúa en contra de las normas de
competencia, comportamiento antideportiva, pueden, a discreción del árbitro, ser
amonestado, o descalificado sin previo aviso.
d) Un árbitro puede, sin detener el combate, advertir a un competidor. Si tiene la intención de
amonestar, detendrá el combate y avisará la infracción.
e) Un árbitro no puede advertir a un competidor por el mismo tipo de infracción más de una
vez. Tres advertencias del mismo tipo de falta se requerirá para una amonestación.
f) 3 amonestaciones pueden recibir competidor en un combate. De persistir procede
descalificación automática.
13. TIPOS DE FALTAS.
a) Morder, cabezazos, escupir a un rival, presionar los ojos del oponente con el pulgar.
b) Escupir intencionalmente el protector bucal.
c) Lanzar, doblando la parte posterior del oponente con Judo u otras técnicas.
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d) Caída sobre el oponente mientras este está tumbado en el suelo.
e) Atacar al oponente que está caído o está en el acto de levantarse.
f) Atacar mientras sostiene las cuerdas o hacer cualquier uso abusivo de las cuerdas.
g) Tomar del brazo o cabeza del oponente.
h) Defensa completamente pasiva y caer intencionalmente para evitar un golpe.
i) Expresión Inútil, agresiva u ofensiva durante el combate.
j) No retroceder cuando es ordenado a "Yak". El intento de golpear al oponente
inmediatamente después de que el árbitro haya ordenado "Yak" y antes de dar un paso atrás.
k) Comportarse de manera agresiva hacia el árbitro en cualquier momento.
l) Golpe en la ingle del oponente, si el golpe es involuntario y el competidor no puede
continuar la lucha, el árbitro hará una pausa de 5 minutos, si luego se niega a reanudar el
combate será declarado como "perdedor".
m) Tomar de la pierna del oponente y empujar por más de 2 segundos o 1 paso sin atacar.
n) Caer intencionalmente para ser golpeado, mientras su pierna está en manos del oponente.
ñ) Cuando ambos competidores caen fuera del ring, obstruir el reingreso del oponente.
o) El uso de cualquier tipo de sustancia prohibida reconocido por la Agencia Mundial
Antidopaje (AMA) o IFMA código antidopaje.
p) cada boxeador se hace responsable por las acciones de sus segundos.
q) Árbitro consultará a Jueces: si cree que una falta se ha cometido y él no vió.
14. KNOCK-DOWN (CAIDA)
a) Si Competidor toca el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sean sus pies como
resultado de un golpe.
b) Si un competidor cae sobre las cuerdas y no tiene reacción, como resultado de un golpe.
c) Si está fuera o parcialmente fuera de las cuerdas como resultado de un golpe.
d) Si un competidor tras un golpe no ha caído y no está tendido en las cuerdas, pero está en
un estado semi-consciente y no puede a juicio del árbitro, continuar el round.
e) En el caso de un derribo, el árbitro comenzará inmediatamente a contar los segundos en
voz alta del 1 al 10. Cuando un boxeador a "caído" en el idioma tailandés:
NUENG (UNO), SŎNG (DOS), SAAM (TRES), SII (CUATRO), HAH (CINCO), HOK (SEIS),
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JED (SIETE), BAED (OCHO), KOUW (NUEVE), SIB = (DIEZ)
El árbitro deberá interrumpir el combate si el oponente no se coloca en esquina neutral.
Continuará el conteo cuando esto haya pasado.
f) Obligatorio conteo 8: cuando un boxeador fue derribado como resultado de ser golpeado,
la pelea no se continuará hasta que el árbitro ha alcanzado el recuento de baed (8), aunque el
competidor esté dispuesto a seguir antes de esa cuenta.
g) Después de que el árbitro ha contado con "SIB" (10) se declara como un "knock-out"
h) En caso de un competidor es "derribado" al final de un round, el árbitro deberá seguir
contando. En caso de que el árbitro cuente hasta 10, se le dará como perdedor, el árbitro
deberá utilizar inmediatamente el comando CHOCK.
i) Si un boxeador es "derribado" como el resultado de un golpe y la pelea se continúa
después de la cuenta de baed (8), si este cae de nuevo sin haber recibido otro golpe, el
árbitro continuará el conteo a partir del recuento de baed (8) en la que se había detenido.
j) Si ambos competidores caen al mismo tiempo, el conteo se continuará siempre y cuando
uno de ellos es todavía caído. Si ambos boxeadores se mantienen abajo hasta SIB (10) la
decisión será dada de acuerdo a los puntos obtenidos hasta el momento del derribo.
15. PROCEDIMIENTO MÉDICO, DESPUÉS DE KNOCK-OUT Y RSC-H
Él Médico se sentará cerca del ring y estará al tanto hasta el final de la última pelea:
a) Comprobará el estado del competidor y certifica antes del pesaje que este está en
condiciones de pelear.
b) Si un boxeador está inconsciente, sólo el árbitro y el médico deben permanecer en el ring.
c) Si un boxeador que ha sido noqueado, será examinado por un médico inmediatamente y
acompañarlo a lugar adecuado. El médico llamará a un neurólogo de inmediato y/o dentro
de las 24 horas, este decidirá sobre el tratamiento adicional del competidor y lo mantendrá
en observación durante un período de 4 semanas;
d) períodos de prueba:
- Un boxeador que ha sido noqueado, no se permitirá participar en competencias de
combate por un período de al menos 4 semanas.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
- Un boxeador que ha sido noqueado por segunda vez en dentro de un período de 3 meses,
no se le permitirá participar en competencias de combate por un período de 3 meses.
- Un boxeador que ha sido noqueado 3 veces en un período de 12 meses, no se le permitirá
participar en competencias de combate por un período de 1 año.
- Antes de reanudar sus participaciones en competencias de combate después de cualquiera
de los períodos de descanso prescritos en los 3 puntos anteriores, un competidor debe ser
certificado por un neurólogo como aptos para participar nuevamente.
e) Como medidas de protección: cualquier competidor que haya perdido un combate por
muchos golpes en la cabeza o de haber sido derribado varias veces en algunos combates
consecutivos, no podrán ser autorizados a participar en competencias o capacitación por un
período de al menos 4 semana si el médico decide que es necesario.
16. DOPAJE
a) Es la administración a un competidor de drogas o sustancias químicas. El reglamento
antidopaje de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) o Código Antidopaje IFMA se aplicarán.
b) Sanciones: cualquier boxeador o funcionario que viola esta prohibición serán sancionados
con la inhabilitación o suspensión.
c) Anestésicos locales: el uso de anestésicos locales está permitida de acuerdo a la discreción
de un médico de la Comisión Médica.
d) Drogas: la lista de sustancias prohibidas del COI constituirán la lista de sustancias
prohibidas. Cualquier competidor que haga uso de estas sustancias estará sujeto a sanciones.
CIAM puede prohibir sustancias adicionales por recomendación expresa de los Médicos.
17. CERTIFICADO DE APTITUD MEDICA
a) A un competidor no se le permitirá competir a menos que tenga un certificado médico que
lo declare como apto.
b) Todos los competidores deben tener un certificado médico autorizado, afirmando que
antes se encuentra en buenas condiciones físicas y no sufrir ningún tipo de lesión, infección o
discapacidad que pueda afectar su rendimiento o su salud.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
c) Condiciones Prohibidas: no se
permitirá a un competidor participar en cualquier
competencia si tiene un corte, herida, abrasión, laceración o sangre hinchazón en el cuero
cabelludo o la cara incluyendo la nariz y las orejas. Se permite competir si una abrasión está
cubierta de colisión o Steri-Strip. La decisión debe ser tomada por el médico al examinar al
competidor en el día de su competencia.
d) Prueba de Aptitud Médica: debe, incluir los siguientes exámenes, o su equivalente;
- Un examen clínico completo, con especial atención en la vista, oído, el sentido del equilibrio
y el sistema nervioso
- Un examen biométrico incluyendo la medición de la altura y el peso.
- Un examen biológica incluida la sangre a pruebas de orina.
- Un examen neurológico incluyendo un electroencefalograma.
- Radiografía de cráneo
- Un examen lógico de cardio, incluyendo un electrocardiograma
- Un examen por tomografía computarizada craneal, si es posible.
- Cualquier otro examen obligatorio de acuerdo con las leyes del país del competidor.
18. MÍNIMO Y LÍMITE MÁXIMO DE EDAD PARA LOS BOXEADORES
a) junior 10-11 años, desde su cumpleaños número 10 hasta el día antes del cumpleaños 12.
b) Junior 12-13 años, desde su cumpleaños número 12 hasta el día antes del cumpleaños 14.
c) Junior 14-15 años, desde su cumpleaños número 14 hasta el día antes del cumpleaños 16.
d) Junior 16-17 años, desde su cumpleaños número 16 hasta el día antes del cumpleaños 18.
e) Mayores 18-23 años, desde su cumpleaños 18 hasta el día antes del cumpleaños 24.
f) Superior (Mayor) desde su cumpleaños número 24 hasta el día antes del cumpleaños 37.
19. REGLAS PARA COMBATES DE DIVISIONES
a. Para junior 10-11 golpes en la cabeza están estrictamente prohibidos.
b. Para junior 12-13 puñetazos y patadas en la cabeza están permitidos. Las rodillas y los
codos en la cabeza están estrictamente prohibidos. Golpes de rodilla y el codo se permite
sólo el cuerpo.
c. Golpes a los genitales, ahorcamientos no están permitidos.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
d. Los golpes en espalda son tomados como válidos, siempre que el oponente no ataque
desde atrás o busque deliberadamente detrás para golpear.
c. Patadas frontales: Son permitidas como golpe siempre que superen la línea del cinturón. Es
permitido frenar el avance de una patada circular utilizando la planta del pie (sobre el muslo
o la cadera) siempre que no sea por debajo de la rodilla y que la intención de dicha patada
no sea la de lastimar el muslo del oponente. El árbitro considerara la intención del golpe.
d. Agarrar la pierna del oponente cuando el mismo proyecta una patada. Se podrá mantener
la pierna agarrada durante tres segundos, pudiendo contraatacar con las técnicas permitidas
en el Muay Thai como codo o rodilla a la pierna agarrada, puño al rostro, patadas circulares
como low kick o high Kick, o proyectar al oponente.
e. El Clinch: Los competidores podrán tomarse para golpear utilizando los golpes pactados
(codos, rodillas, puños). De no producirse ningún golpe tendrán un límite de tiempo de cinco
segundos donde deberá intervenir el árbitro separándolos. Durante el clich será permitido
trabar al oponente utilizando la pierna (tibia), para evitar el ataque de golpes de rodilla, pero
siempre que la intención no sea de desestabilizar al oponente.
f. Proyecciones: son de validez y tomadas con gran importancia por los jurados en la
puntuación de las tarjetas y se contabilizara como caída.
g. Empujar: permitido para desestabilizar al oponente y conectar golpes.
h. Tomar de la guardia: para conectar golpes de codo o de rodilla
20. JUNIOR WAI KRU
a. Categorías: La Competencia Juvenil kru Wai son 2 grupos de edad:
- Menores de 10 años
- 10 - 13 años
b. Los Competidores serán sorteados al azar.
c. Formato de Competencia:
a) Los competidores deberán realizar una demostración Wai Kru en el ring de 2 minutos.
b) Cinco jueces deberán marcar y otorgar puntos a los competidores.
c) Los puntos deben ser adjudicados: 9,1-10,0
d. puntos por sección: 4 secciones:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
- máximo 0,4 puntos por la calidad, la perfección y la inclusión de las competencias
fundamentales de las técnicas Wai Kru de muaythai.
- 0,2 puntos como máximo por el poder y la coordinación
- 0,2 puntos como máximo para las técnicas extraordinarias incluyendo figuras muy difíciles.
- 0,2 puntos por vestimenta adecuada
e. Decisión:
- se recogen cinco tarjetas. Resultados más altos y más bajos se rechazan. La media aritmética
de los tres resultados que dejan es el resultado oficial.
- El competidor con más puntos será anunciado como el ganador. Si dos o más oponentes
tienen los resultados iguales a continuación se calcula la media aritmética de los cinco
cuadros de mando.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
REGLAS DE COMPETENCIA CIAM CHALLENGER
COMPETENCIA UNIFICADA KICKBOXING, SANDA, MUAY THAI Y OTRAS
MODALIDADES
El participante deberá llevar su carné emitido por el comité organizador.
1. RING
a) Tamaño: El tamaño mínimo será de 4.9m x 6.10m tamaño máximo dentro de la línea de las
cuerdas. En los campeonatos internacionales, el tamaño será de 6,10 x 6,10 metros dentro de
las cuerdas. El Ring estará como mínimo a 90 cm y no más de 1,20 m por encima del suelo.
b) Plataforma: La plataforma se extenderá por lo menos 50 cm fuera de la línea de las
cuerdas. Estará equipado con cuatro postes de esquina construidos de manera tal que eviten
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
lesiones a los boxeadores. Los postes deben estar dispuestas de la siguiente manera;
Rojo: al lado izquierdo cerca de la mesa del Jurado
Blanco: al lado izquierdo más alejado de la mesa del Jurado
Azul: al lado derecho más alejado de la mesa del Jurado
Blanco: a la derecha cerca de la mesa del Jurado
c) Pavimento: El piso estará cubierto con fieltro, goma u otro material adecuado (aprobado),
no será inferior a 1,5 cm. y no más de 2,00 cm de espesor y deberá cubrir toda la plataforma.
d) Cuerda: Habrá 4 cuerdas con un espesor de mínimo de 3 cm y un máximo de 5 cm, estarán
cubiertos con suave y atados de los postes de esquina a 40 cm, 70 cm, 100 cm y 130 cm de
alto, respectivamente.
e) Pasos: El Ring tendrá 3 conjuntos de pasos - 1 juego en cada una de las esquinas para el
uso de los competidores y 1 juego en la esquina neutral para uso por los árbitros y médicos.
f) Bolsa de plástico: En 2 esquinas neutrales fuera del ring, se fijará una bolsa de plástico
donde el árbitro retirará las piezas de algodón, tejido, usado para detener posible sangrado.
2. GUANTES
a) Guantes autorizados: Los competidores deberán usar guantes aprobados por CIAM.
b) Especificaciones: Los guantes deben pesar 10 onzas (284 gr.) la parte de cuero no deberá
pesar más de la mitad del peso total y el relleno no menos de la mitad del peso total.
c) Supervisión guante: Todos los guantes y vendajes se instalarán bajo la supervisión de 1 o 2
funcionarios conocedores designados para este propósito estos revisarán cuidadosamente y
vigilarán hasta que los competidores entren al Ring para garantizar la seguridad de los estos.
d) Los guantes deben ser tomadas inmediatamente después de terminada la pelea y antes de
anunciar la decisión.
3. VENDAJES
El vendaje será quirúrgico suave no más de 2,5 m, y cuya anchura no exceda de 5 cm. ningún
otro tipo de vendaje puede ser utilizado, se puede usar en las muñecas superiores para
asegurar los vendajes una correa de hasta 7,5 cm de largo y 2,5 de ancho.
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4. VESTIMENTA
a) Short: El competidor debe usar pantalones cortos rojo o azul según la esquina. Los
competidores masculinos usaran camiseta sin mangas o singlete rojo o azul según la esquina.
b) Protector bucal: Obligatorio, Está prohibido quitarse intencionalmente este protector
durante el combate, de hacerlo el competidor puede ser amonestado o descalificado.
c) Protector inguinal: Obligatorio, Para los competidores masculinos será de metal y Para
competidores femeninos de espuma.
d) Protector de cabeza: Obligatorio, Ingresar al ring sin protector, será usado después de
haber sido presentado y será retirado terminada la pelea antes del anuncio de la decisión.
e) espinilleras y protectores de codo, Es obligatorio.
f) protectores del cuerpo: Obligatoria para, divisiones menores a 18 años.
g) Protector femenino de Pecho: Es obligatorio.
h) Ningún peleador podrá participar si no cuenta con el equipo de protección completo.
5. EQUIPO EN EL RING
a) Dos bandejas poco profundas.
b) Cuatro asientos, dos asientos para segundos de esquina azul y dos para esquina roja.
c) Dos tazas de plástico para beber y lavar la boca, dos botellas de spray de plástico y dos
pequeñas botellas de plástico para beber.
d) Mesa y sillas para los funcionarios.
e) Gong o campana.
f) Un cronómetro.
g) Blocs de papel para puntuación, No hay necesarios, en caso sistema de jueces electrónico.
h) Un micrófono conectado al sistema de altavoz y otra copia de seguridad.
i) Una camilla.
6. ROUNDS
a) Categoría mayores: 2 rounds de 3 minutos cada, con 1 minuto de descanso entre rounds.
b) Categorías Junior: 14-15 y 16-17: 2 rounds de 2 minutos, con 1 de descanso entre rounds.
c) Categoría Junior: 12-13: 2 rounds de 1,30 minutos, con 1 minuto de descanso entre rounds.
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d) Para junior 10-11: será 2 rounds de 1 minuto, con 1 minuto de descanso entre rounds.
Detención del combate: por advertencia, precauciones, conteo, poner la ropa o equipo a
pedido o por cualquier otra razón no está incluido en el período del round.
7. LOS SEGUNDOS
Cada competidor tiene derecho a 2 segundos, que se regirán por las siguientes reglas;
a) Dos entrenadores podrán subir la plataforma del ring y sólo uno puede entrar en el ring.
b) Durante el combate, ninguno de los segundos permanecerá en la plataforma del ring
c) Antes comenzar un round, se retirará del área de combate, asientos, toallas, cubos, etc.
d) El segundo, tendrá una toalla para el competidor, puede renunciar por un competidor, y
puede tirar la toalla al ring cuando considere su competidor está en dificultades, excepto
cuando el árbitro está en el disponiéndose a contar.
e) Un segundo puede ser reemplazado por otro durante el round. Si este viola las reglas
puede ser amonestado o descalificado. El competidor puede ser también amonestado y
descalificado por el árbitro por delitos cometidos por sus segundos.
8. CRONOMETRADOR
a) Regulará el número, duración e intervalos entre rondas,
b) Deberá comenzar y terminar cada asalto haciendo sonar el gong o timbre.
c) Indicará tiempo de 10 segundos para despejar el ring antes del comienzo de cada round.
d) Deberá detener en tiempo para las paradas temporales cuando el árbitro lo indique.
e) Regulará todos los períodos de tiempo.
f. Si, al final de una round, un boxeador es "derribado" y el árbitro va a de contar, no tocará el
gong que indica el final del round. El gong sonará sólo cuando el árbitro da la orden
indicando la continuación del combate.
9. DECISIONES
a) Victorias por puntos: Al final de un combate, el competidor que obtuvo la decisión por
mayoría de los jueces será declarado el ganador. Si ambos competidores están heridos, y no
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
pueden continuar el combate, los jueces deberán registrar los puntos obtenidos por cada
competidor hasta ese instante, el que tenga más puntos será declarado ganador.
b) Victorias por abandono: si un boxeador se retira inmediatamente después del descanso
entre asaltos, su oponente será declarado ganador.
c) Victorias detener el combate: si un competidor no está apto para continuar o a juicio del
árbitro uno de ellos está recibiendo castigo excesivo, la pelea se detiene, su oponente
declarado ganador.
d) Por Lesión: Si un Competidor, en opinión del árbitro, no está en condiciones de continuar
debido a una lesión ocasionado con golpes correctos u otra acción o se encuentra
incapacitado por cualquier otra razón física, la pelea se detiene y su oponente declarado
ganador. El derecho a tomar esta decisión recae en el árbitro, que podrá consultar al doctor.
Se recomienda que el árbitro compruebe que el otro competidor no esté lesionado también
antes de tomar esta decisión.
e) Amonestaciones: Tres amonestaciones pueden recibir el competidor en un combate. De
persistir procede descalificación automática.
f) Cuando un árbitro solicita un médico en el ring para examinar, sólo estos 2 funcionarios
deben estar presentes. Ninguna otra persona segundo permite en el ring o en la plataforma.
g) Cuando un competidor ha recibido golpes en la cabeza y queda indefenso e incapaz de
continuar la contienda.
h) Cuando un competidor ha recibido un golpe en cualquier parte del cuerpo excepto la
cabeza y este quede indefenso e incapaz de continuar la contienda.
i) Limite de Conteo Obligatorio: Cuando un competidor ha recibido 3 cuentas en el mismo
round o 4 en toda la pelea. Para competidores junior 16-17 será 2 conteos en el mismo round
o 3 en toda la pelea. Para junior 10-11, 12-13, 14-15, será 2 conteos sin importar si es en el
mismo round o todo el combate.
j) Victorias por descalificación: Si un competidor es descalificado, su oponente será declarado
ganador. Si ambos son descalificados, la decisión se anuncia en consecuencia. Un competidor
descalificado no tendrá derecho a ningún premio, medalla, trofeo, premio de honor o de
calificaciones, en casos excepcionales la decisión que abierta al Comité Ejecutivo, en su
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
ausencia, el jurado y donde no hay jurado, a la persona o personas responsables de la
realización del evento.
k) Victorias por knock-out: si un competidor es "derribado" y no reanuda el combate a los 10
segundos, el oponente será declarado ganador por un knock-out.
l) Suspensión: un combate puede ser detenido debido por acontecimientos fuera de la
responsabilidad de los competidores o el control del árbitro, como desperfectos en el ring,
falta de iluminación, condiciones climáticas, etc., la pelea se declarará "suspendida", el Jurado
decidirá las medidas adicionales necesarias.
m) victorias por Walk-over: Si un competidor no se presenta y ha transcurrido el período
máximo de 3 minutos, el árbitro declarará al primer competidor ganador por "Walk-over".
m) Un empate: Ocurre cuando la mayoría de los Jueces ha marcado la competición por igual.
10. CONCESIÓN DE PUNTOS
Adjudicación de puntos: se otorgarán los puntos cada vez que el competidor golpea al
oponente mediante puñetazos, patadas, con claridad, dados en zonas permitidas.
a. 10 puntos se otorgará para cada round. Al final de cada round, el mejor competidor
recibirá 10 puntos y su oponente proporcionalmente menos. Cuando los competidores son
iguales en mérito, cada uno recibirá 10 puntos.
b. Pasos para la adjudicación de puntos:
- Un Competidor gana el round al golpear más con habilidades que el oponente.
- Un competidor gana el round cuando utiliza más contundencia más contundente
- Un competidor gana el round cuando muestran menos agotamiento o menos hematomas.
- Un competidor gana el round cuando muestra más actitud.
- Un competidor gana el round cuando tiene mejor estilo.
- Un competidor gana si logra realizar un mínimo de 7 patadas en el mismo round.
- Un competidor gana el round cuando tiene menos infracciones a las normas.
c. no adjudicación de puntos:
- Golpear con falta de control o sin técnica
- Golpes bloqueados por los brazos o piernas del oponente.
- Golpear con falta de fuerza.
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WEB:
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
- Golpear infringiendo cualquiera de las reglas.
11. SISTEMA DE PUNTUACION
a. 10 puntos serán otorgados al competidor que gana el round, y el oponente
proporcionalmente menos (9-8-7 respectivamente)
b. 10 puntos serán otorgados a cada boxeador si están aún en el round.
c. Cuando gana el round por un pequeño margen recibirá 10 puntos, el oponente 9 puntos.
d. Cuando gana el round por un gran margen recibirá 10 puntos; el oponente 8 o 7 puntos.
e. Un competidor perderá 1 punto si recibió 1 advertencia. Ese punto puede ser concedido al
oponente si están de acuerdo los jueces.
12. REGLA DEL DERRIBO
Un luchador puede ser derribado en forma legal varias veces en el mismo asalto, el árbitro
hará las señales específicas para el asalto.
Si los dos caen consecutivamente fuera de la plataforma, esta no será contada.
Si un luchador cae sobre el otro luego de aplicar una contra, este no ganará puntos.
13. FALTAS
a) Si el árbitro amonesta a un competidor, los Jueces podrán adjudicar un punto al oponente.
b) En cada round un juez evaluará la gravedad de la falta impondrá una sanción de
puntuación apropiada. Si un Juez observa una falta que pasó desapercibida por el árbitro le
impone una sanción adecuada indicando las razones.
c) El competidor que no obedece las instrucciones del árbitro, actúa en contra de las normas
de competencia, comportamiento antideportiva, pueden, a discreción del árbitro, ser
amonestado, o descalificado sin previo aviso.
d) Un árbitro puede, sin detener el combate, advertir a un competidor. Si tiene la intención de
amonestar, detendrá el combate y avisará la infracción.
e) Un árbitro no puede advertir a un competidor por el mismo tipo de infracción más de una
vez. Tres advertencias del mismo tipo de falta se requerirán para una descalificación
automática.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
f) Tiempo Fuera después de la Falta: Si el árbitro decide que un combatiente necesita tiempo
para recuperarse después de haber sido víctima de una falta, puede parar el asalto indicando
tiempo fuera. Después de una revisión médica decidirá junto con el médico si el combatiente
puede continuar. Si puede continuar el asalto seguirá, sino pudiese, el combate será detenido
por el árbitro.
g) Si el árbitro y sus jueces deciden que una falta no fue accidental, pero causado por tácticas
dudosas por el otro combatiente y el luchador lesionado no puede continuar, entonces el
árbitro descalificará al agresor y dará el combate al luchador víctima de la falta.
h) En caso de una falta no intencional, no serán restados puntos a ningún luchador, si el
luchador golpeado no puede continuar, los puntos de los asaltos anteriores serán sumados y
el combate dado al que va ganando hasta el momento.
i) Si cualquier lesión ocurre sin la observación directa del árbitro o de los jueces, debe tratarlo
como si hubiera ocurrido como golpe legal y proceder de acuerdo a estas reglas.
14. TIPOS DE FALTAS.
a) Morder, cabezazos, escupir a un rival, presionar los ojos del oponente con el pulgar y
Conducta antideportiva.
b) Escupir intencionalmente el protector bucal.
c) Lanzar, doblando la parte posterior del oponente con Judo u otras técnicas.
d) Caída sobre el oponente mientras este está tumbado en el suelo.
e) Atacar al oponente que está caído o está en el acto de levantarse.
f) Atacar mientras sostiene las cuerdas o hacer cualquier uso abusivo de las cuerdas.
g) Tomar del brazo o cabeza del oponente.
h) Defensa completamente pasiva, caer intencionalmente para evitar golpe, Rehuir combate.
i) Expresión Inútil, agresiva u ofensiva durante el combate.
j) No retroceder cuando es ordenado. El intento de golpear al oponente inmediatamente
después de que el árbitro haya ordenado retroceder.
k) Comportarse de manera agresiva hacia el árbitro en cualquier momento.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
l) Golpe en la ingle del oponente, si el golpe es involuntario y el competidor no puede
continuar la lucha, el árbitro hará una pausa de 5 minutos, si luego se niega a reanudar el
combate será declarado como "perdedor".
m) Tomar de la pierna del oponente y empujar por más de 2 segundos o 1 paso sin atacar.
n) Caída intencional para no ser golpeado, mientras su pierna está en manos del oponente.
ñ) Cuando ambos competidores caen fuera del ring, obstruir el reingreso del oponente.
o) El uso de cualquier tipo de sustancia prohibida reconocido por la Agencia Mundial
Antidopaje (AMA) o código antidopaje IFMA o por la Confederación Internacional de Artes
Marciales (CIAM).
p) cada competidor se hace responsable por las acciones de sus segundos.
q) El árbitro consultará a Jueces: si cree que una falta se ha cometido y él no vio.
r) Salir del área de pelea.
s) Ataques con exceso de contacto sin técnica.
t) Abrazar / someter.
u) Deslizar los guantes.
15. KNOCK-DOWN, KNOCK-OUT, (CAIDA)
a) Si Competidor toca el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sean sus pies como
resultado de un golpe.
b) Si un competidor cae sobre las cuerdas y no tiene reacción, como resultado de un golpe.
c) Si está fuera o parcialmente fuera de las cuerdas como resultado de un golpe.
d) Si un competidor tras un golpe no ha caído y no está tendido en las cuerdas, pero está en
un estado semi-consciente y no puede a juicio del árbitro, continuar el round.
e) En el caso de un derribo, el árbitro comenzará inmediatamente a contar los segundos en
voz alta del 1 al 10. El árbitro deberá interrumpir el conteo si el oponente no se coloca en
esquina neutral. Continuará el conteo cuando esto haya pasado.
f) Conteo Obligatorio de 8: cuando un competidor está "caída" como resultado de ser
golpeado, la pelea no se continuará hasta que el árbitro ha alcanzado el recuento de ocho (8),
aunque el competidor esté dispuesto a seguir antes de esa cuenta.
g) El Knock-out: después de que el árbitro ha contado hasta diez (10) se declara "knock-out"
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
h) En caso de un competidor es "derribado" al final de un round, el árbitro deberá seguir
contando. Si el árbitro cuente hasta 10, se le dará como perdedor por knock-out.
i) Si un boxeador es "derribado" como el resultado de un golpe y la pelea se continúa
después de la cuenta de 8, pero el boxeador cae de nuevo sin haber recibido otro golpe, el
árbitro deberá continuar el conteo a partir del recuento de 8 en la que se había detenido.
j) Si ambos competidores caen al mismo tiempo, el conteo se continuará siempre y cuando
uno de ellos es todavía caído. Si ambos competidores se mantienen abajo hasta la cuenta de
(10), la decisión será dada de acuerdo a los puntos obtenidos hasta el momento del derribo.
k) Si un luchador se mantiene en su área de descanso cuando suena el Gong para empezar el
asalto, el árbitro contará como si fuera derribado y los jueces lo apuntarán como tal. Si un
competidor se niega al final de la cuenta, el árbitro dará K.O. técnico a favor del oponente
16. PROCEDIMIENTO MÉDICO, DESPUÉS DE KNOCK-OUT
Él Médico se sentará cerca del ring y estará al tanto hasta el final de la última pelea:
a) Comprobará el estado del competidor y certifica antes del pesaje que este está en
condiciones de pelear.
b) Si un competidor está inconsciente, sólo el árbitro y el médico permanecerán en el ring.
c) Un boxeador que ha sido noqueado, será examinado por un médico inmediatamente y
acompañarlo a lugar adecuado. El médico llamará a un neurólogo de inmediato y/o dentro
de las 24 horas, este decidirá sobre el tratamiento adicional del competidor y lo mantendrá
en observación durante un período de 4 semanas;
d) períodos de prueba:
- Un boxeador que ha sido noqueado, no podrá participar en competencias de combate por
un período de al menos 4 semanas.
- Un boxeador que ha sido noqueado por segunda vez en dentro de un período de 3 meses,
no podrá participar en competencias de combate por un período de 3 meses.
- Un boxeador que ha sido noqueado 3 veces en un período de 12 meses, no podrá participar
en competencias de combate por un período de 1 año.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
- Antes de reanudar sus participaciones en competencias de combate después de cualquiera
de los períodos de descanso prescritos en los 3 puntos anteriores, un competidor debe ser
certificado por un neurólogo como aptos para participar nuevamente.
e) Como medidas de protección: cualquier competidor que haya perdido un combate por
muchos golpes en la cabeza o de haber sido derribado varias veces en algunos combates
consecutivos, no podrán ser autorizados a participar en competencias o capacitación por un
período de al menos 4 semanas si el médico decide que es necesario.
17. DOPAJE
a) Es la administración a un competidor de drogas o sustancias químicas. El reglamento
antidopaje de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) o Código Antidopaje IFMA se aplicarán.
b) Sanciones: cualquier boxeador o funcionario que viola esta prohibición serán sancionados
con la inhabilitación o suspensión.
c) Anestésicos locales: el uso de anestésicos locales está permitida de acuerdo a la discreción
de un médico de la Comisión Médica.
d) Drogas: la lista de sustancias prohibidas del COI constituirán la lista de sustancias
prohibidas. Cualquier competidor que haga uso de estas sustancias estará sujeto a sanciones.
CIAM puede prohibir sustancias adicionales por recomendación expresa de los Médicos.
18. CERTIFICADO DE APTITUD MEDICA
a) Un competidor no podrá competir sino tiene un certificado médico que lo declare apto.
b) Todos los competidores deben tener un certificado médico autorizado, afirmando que
antes se encuentra en buenas condiciones físicas y no sufrir ningún tipo de lesión, infección o
discapacidad que pueda afectar
su rendimiento o su salud. Este certificado deberá ser
emitido como mínimo 20 días antes de la competencia.
c) Prueba de Aptitud Médica Previa: debe, incluir los siguientes exámenes, o su equivalente;
- Un examen clínico completo, con especial atención a los órganos de la vista y el oído, el
sentido del equilibrio y el sistema nervioso
- Un examen biométrico incluyendo la medición de la altura y el peso.
- Un examen biológico incluida la sangre a pruebas de orina.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
- Presión Sanguínea.
- Un examen neurológico incluyendo un electroencefalograma.
- Radiografía de cráneo
- Un examen lógico de cardio, incluyendo un electrocardiograma
- Un examen por tomografía computarizada craneal, si es posible.
- Cualquier otro examen obligatorio de acuerdo con las leyes del país del competidor.
d) No se permitirá a un competidor participar en cualquier competencia si tiene un corte,
herida, abrasión, laceración, sangrado, hinchazón en el cuero cabelludo o la cara incluyendo
la nariz y las orejas. Se permite competir si una abrasión está cubierta de colisión. La decisión
debe ser tomada por el médico al examinar al competidor en el día de su competencia.
19. REGLAS PARA COMBATES
a) AREAS DE CONTACTO LEGALES
a.1 Cabeza – parte frontal, costado y parte posterior.
a.2 Torso – frente y costado.
a.3 Pierna – parte frontal, costado y parte posterior.
b. AREAS DE CONTACTO ILEGALES
b.1 Parte superior de la cabeza.
b.2 Cuello: parte frontal, costados o parte posterior.
b.3 Clavícula.
b.4 Parte posterior del torso (espina dorsal y riñones).
b.5 Todas las técnicas ciegas y sin control.
c. TECNICAS LEGALES
c.1 Patadas: frontal, lateral, circular, gancho, descendentes, giro y patadas saltando. Patadas
frontales: Son permitidas como golpe siempre que superen la línea del cinturón. Es
permitido frenar el avance de una patada circular utilizando la planta del pie (sobre el muslo
o la cadera) siempre que no sea por debajo de la rodilla y que la intención no sea la de
lastimar el muslo del oponente.
c.2 Agarrar la pierna del oponente cuando el mismo proyecta una patada. Se podrá mantener
la pierna agarrada durante tres segundos, pudiendo contraatacar con las técnicas permitidas
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
(codo o rodilla a la pierna agarrada, puño al rostro, patadas circulares como low kick o high
Kick, o proyectar al oponente haciendo que el mismo pierda el equilibrio.
c.3 Manos: puñetazo, golpe con el dorso de la mano y golpe con el filo (interno) de la mano.
c.4 Los golpes en espalda son tomados como válidos, siempre que el oponente no ataque
desde atrás o busque deliberadamente detrás para golpear.
c.5 Barridas: al pie por debajo del tobillo.
c.6 Empujar: permitido para desestabilizar al oponente y conectar golpes.
c.7 El Clinch: Los competidores podrán tomarse para golpear utilizando los golpes pactados
(codos, rodillas, puños). De no producirse ningún golpe tendrán un límite de tiempo de cinco
segundos donde deberá intervenir el árbitro separándolos. Durante el clich será permitido
trabar al oponente utilizando la pierna (tibia), para evitar el ataque de golpes de rodilla, pero
siempre que la intención no sea de desestabilizar al oponente.
c.8 Proyecciones: son de validez y tomadas con gran importancia por los jurados en la
puntuación de las tarjetas y se contabilizara como caída.
d. TECNICAS Y ACCIONES ILEGALES.
d.1 Rehuir pelea.
d.2 Caer intencionalmente o sin causa alguna.
d.3 Salir del área de pelea.
d.4 Ataques con exceso de contacto sin técnica.
d.5 Conducta antideportiva.
d.6 Abrazar / someter.
d.7 Ataques en el piso.
d.8 Escupir voluntariamente fuera de protector bucal.
d.9 Deslizar los guantes.
d.10 Tomar de la guardia: para conectar golpes de codo o de rodilla
d.11 Ahorcamientos.
d.12 Golpes a los genitales.
NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS
GENERALES de este reglamento.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
REGLAS DE ARTES MARCIALES MIXTAS – MMA (UFC)
1. DEFINICIONES: “Artes marciales mixtas” se refiere al combate sin armas, sujeto a cualquier
limitación aplicable mencionada en estas Reglas Unificadas y otras normas de la Comisión
correspondiente, de una combinación de técnicas de distintas disciplinas de las artes
marciales, que incluyen, sin limitación, agarre, tomas de sometimiento, patadas y golpes.
“Combate sin armas” se refiere a cualquier tipo de competencia en las que generalmente se
utilizan golpes que naturalmente pueden infligir lesiones.
“Combatiente sin armas” se refiere a cualquier persona que participe en combate sin armas.
“Comisión” se refiere a la comisión atlética o cuerpo regulador correspondiente que supervisa
los combates, exhibiciones o competencias de artes marciales mixtas.
2. DIVISIONES DE PESO:
A menos que se tenga la aprobación de la Comisión, o su Director Ejecutivo, las clases para
las competencias o exhibiciones de artes marciales mixtas y los pesos de las mismas serán:
Peso mosca 125 libras o menos (56, 7 kg o menos)
Peso gallo de 125 a 135 libras (de 56,7 a 61,2 kg)
Peso pluma de 135 a 145 libras (de 61,2 a 65,7 kg)
Peso ligero de 145 a 155 libras (de 65,7 a 70,3 kg)
Peso welter de 155 a 170 libras (de 70,3 a 77,1 kg)
Peso medio de 170 a 185 libras (de 77,1 a 83,9 kg)
Peso semicompleto de 185 a 205 libras (de 83,9 a 92,9 kg)
Peso completo de 205 a 265 libras (92,9 a 120,2 kg)
Peso supercompleto más de 265 libras (más de 120,2 kg)
En las peleas en las que no se disputa el campeonato, estará permitida una diferencia de
hasta 1 libra (0,4 kg). En las peleas en las que se disputa el campeonato, los participantes no
deben pesar más de lo permitido en la división de peso relevante.
La Comisión puede además aprobar combates de peso variable, lo cual queda sujeto a su
análisis y discreción. Por ejemplo, la Comisión puede permitir una competencia con un peso
máximo de 177 libras (80,2 kg) si cree que la competencia será justa, segura y competitiva.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
Además, si un atleta pesa 264 libras (119,7 kg) y su oponente pesa 267 libras (121,1 kg), la
Comisión puede permitir la competencia si considera que será justa, segura y competitiva a
pesar de que los dos competidores se encuentran técnicamente en dos clases de peso
diferentes.
3. REQUISITOS Y EQUIPAMIENTO DEL RING/ÁREA DE PELEA
a) Las exhibiciones y competencias de MMA pueden ser en un ring o en un área cercada.
b) Un ring para una exhibición o combate de MMA debe cumplir los siguientes requisitos:
(i) El ring debe tener no menos de 20 pies (6,1 m) por lado y no más de 32 pies (9,75
m) por lado dentro de las cuerdas. Una esquina debe designarse como esquina azul y
la esquina directamente opuesta debe ser designada la esquina roja.
(ii) El suelo del ring debe extenderse al menos 18 pulgadas (45 cm) por detrás de las
cuerdas. El suelo del ring debe estar acolchonado con ensolite o una espuma celular
cerrada similar, con una capa de al menos 1 pulgada (2,5 cm) de acolchonado. El
acolchonado debe extenderse por fuera de las cuerdas del ring y cubrir los bordes de la
plataforma, con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustado firmemente a
la plataforma del ring. No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o
crestas.
(iii) La plataforma del ring no debe estar a más de 4 pies (1,2 m) del piso del edificio y
debe tener escalones adecuados para los combatientes sin armas.
(iv) Los postes del ring deben ser de metal, de un diámetro no mayor a 3 pulgadas (7,6
cm), se deben levantar desde el piso del edificio a una altura mínima de 58 pulgadas
(1,4 m) por encima del piso del ring, y deben tener una protección adecuada aprobada
por la Comisión. Los postes del ring deben estar, al menos, a 18 pulgadas (45,7 cm) de
las cuerdas del ring.
(v) Debe haber cinco cuerdas, de no menos de 1 pulgada de diámetro (2,5 cm) y deben
estar envueltas en un material blando. La cuerda inferior debe estar a 12 pulgadas
(30,4 cm) del piso del ring.
(vi) No debe haber ninguna obstrucción u objeto, incluido, sin limitación, un borde
triangular, en ninguna parte del piso del ring.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
C) Un área cercada para una competencia o exhibición de artes marciales mixtas debe
cumplir los siguientes requisitos:
(i) El área cercada debe ser circular o tener al menos seis lados iguales y no debe
tener menos de 20 pies (6 m) ni más de 32 pies (9,75 m) de ancho.
(ii) El piso del área cercada debe estar acolchado con ensolite u otra espuma celular
cerrada similar; debe tener una capa de al menos 1 pulgada de espuma (2,5 cm) con
una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustada firmemente a la plataforma
del área cercada. No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas.
(iii) La plataforma del área cercada no debe estar a más de 4 pies (1,2 m) del piso del
edificio y debe tener escalones adecuados para los combatientes si armas.
(iv) Los postes de la cerca deben ser de metal, de un diámetro no mayor a 6 pulgadas
(15,2 cm), se deben elevar del piso del edificio a una altura mínima de 58 pulgadas
(1,4 m) por encima del piso del área cercada, y deben tener una protección adecuada
aprobada por la Comisión.
(v) Las rejas que se utilizan para cercar el área deben estar hechas de un material que
evite que un combatiente sin armas se caiga del área cercada o atraviese el área
cercada y caiga al piso del edificio o sobre los espectadores; estos materiales incluyen,
sin limitación, cercas de cadena cubiertas con vinilo.
(vi) Cualquier parte de metal del área cercada debe estar cubierta y protegida de una
forma aprobada por la Comisión y no debe ser abrasiva para los combatientes sin
armas.
(vii) El área cercada debe tener dos entradas.
(viii) No debe haber obstrucción alguna en ninguna parte de la cerca que rodea el área
en la cual los combatientes sin armas compiten.
4. BANCOS
A) Debe haber un banco de un tipo aprobado por la Comisión para cada participante.
B) Debe haber una cantidad adecuada de bancos o sillas, de un tipo aprobado por la
Comisión, para el segundo esquina de cada participante. Dichos bancos o silla deben estar
ubicados cerca de la esquina de cada participante para usar fuera del área de pelea.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
C) Todos los bancos y sillas que se usen deben limpiarse cuidadosamente o cambiarse una
vez finalizado cada combate.
5. EQUIPO
Para cada combate, el promotor debe proporcionar en cada esquina un balde de agua limpia,
una botella plástica nueva de agua y cualquier otro insumo que indique la Comisión.
6. ESPECIFICACIONES PARA EL VENDAJE DE MANOS
A) En todas las clases de peso, los vendajes de mano de cada participante deben limitarse a
una tela de gasa suave, que no supere las 15 yardas (13,7 m) de longitud y las 2 pulgadas (5
cm) de ancho, que esté sujeta por no más de 10 pies (3 m) de cinta médica, de 1 pulgada de
ancho (2,5 cm) en cada mano.
B) La cinta médica debe colocarse directamente sobre cada mano por protección cerca de la
muñeca. La cinta puede cruzar el dorso de la mano dos veces y extenderse para cubrir y
proteger los nudillos cuando la mano está cerrada para formar un puño.
C) Los vendajes deben estar distribuidos de forma pareja por toda la mano.
D) Los vendajes y la cinta se deben colocar en las manos del participante en el vestuario en
presencia de la Comisión y del manager o esquina del oponente.
E) No está permitido bajo ninguna circunstancia que se coloquen guantes en las manos del
participante antes de recibir la aprobación por parte de la Comisión.
7. PROTECTORES BUCALES
A) Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la competencia. El
protector está sujeto al examen y aprobación por parte del médico responsable.
B) No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales estén en su lugar.
C) Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la competencia, el referí debe
detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver a colocarlo en el primer momento
oportuno que se presente sin interferir con la acción inmediata.
8. EQUIPO PROTECTOR
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
A) Los artistas de artes marciales masculinos deben utilizar un protector de la ingle a elección,
de un tipo aprobado por el Comisionado.
B) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas tienen prohibido usar dichos protectores.
C) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas deben utilizar un protector de pecho
durante la competencia. El protector de pecho estará sujeto a la aprobación por parte del
Comisionado.
9. GUANTES
A) Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4 onzas (113 g) y
estén aprobados por la Comisión. Por lo general, los guantes no deben pesar más de 6 onzas
(170 g) sin la aprobación de la Comisión. Gguantes de mayor tamaño, por ejemplo 2 XL - 4
XL, pueden permitirse a pesar de exceder ligeramente las 6 onzas (170 g).
B) Los guantes deben ser proporcionados por el promotor y aprobados por la Comisión.
Ningún participante podrá utilizar sus propios guantes en la competencia.
10. VESTIMENTA
A) Cada participante deberá usar shorts de artes marciales mixtas (board shorts), shorts de
ciclismo (shorts de vale todo), shorts de kickboxing u otro tipo de shorts aprobados por la
Comisión.
B) Se prohíbe el uso de camisetas o Gi durante la competencia, excepto por las camisetas
aprobadas por la Comisión que deben utilizar las participantes femeninas.
C) Está prohibido el uso de calzado o cualquier tipo de vendaje en los pies durante la
competencia.
11. APARIENCIA
A) Cada combatiente sin armas debe estar aseado y tener una apariencia prolija.
B) No está permitido el uso excesivo de aceite o cualquier otra sustancia extraña en la cara o
el cuerpo de un combatiente sin armas. Los referís o la Comisión exigirá que se quite
cualquier exceso de aceite o sustancia extraña.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
C) La Comisión debe determinar si el vello facial o el cabello presentan algún peligro para la
seguridad del combatiente sin armas o su oponente o si interferirá con la supervisión y
conducción de la competencia o exhibición. Si el vello facial o cabello de un combatiente sin
armas presenta dicho peligro o interferirá con la supervisión y conducción de la competencia
o exhibición, el combatiente sin armas no podrá participar en la competencia o exhibición a
menos que las circunstancias que significan peligro o una posible interferencia se corrijan
para satisfacer los requisitos de la Comisión.
D) Un combatiente sin armas no podrá usar joyas o piercings durante la competencia o
exhibición.
12. DURACIÓN DEL ASALTO
A) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que no se dispute el campeonato debe
constar de tres asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de duración y debe
haber un período de descanso de un minuto entre asaltos.
B) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que se dispute el campeonato debe
constar de cinco asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de duración y debe
haber un período de descanso de un minuto entre asaltos.
13. DETENER LA COMPETENCIA
A) El referí es el único árbitro de una competencia y el único autorizado a detenerla. puede
seguir consejos de los médicos del ring y/o la Comisión respecto a detener una competencia.
B) El referí y el médico del ring son los únicos individuos autorizados a ingresar al ring/área
de pelea en cualquier momento durante la competencia además de los períodos de descanso
y posteriores a la finalización de la competencia.
14. EVALUACIÓN
A) Todos los combates se evaluarán y serán puntuados por tres jueces que seguirán las
desde distintas ubicaciones alrededor del ring. El referí no puede ser uno de los tres jueces.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
B) El sistema de 10 puntos obligatorios será el sistema estándar para puntuar un combate.
Según el sistema de 10 puntos obligatorios, se le otorgarán 10 puntos al ganador del asalto y
9 puntos o menos al perdedor, excepto en el caso de un empate, el cual se puntuará 10-10.
C) Los jueces deben evaluar las técnicas de las artes marciales mixtas, como efectividad de
golpes, efectividad de agarre, control del ring/área de pelea, agresividad y defensa efectiva.
D) Las evaluaciones se deben realizar en el orden en que aparezcan las técnicas mencionadas
anteriormente en (c), se le debe dar mayor importancia al puntaje de efectividad de golpes,
efectividad de agarre, control del área de pelea, agresividad y defensa efectivas.
E) La efectividad de golpes se juzga al determinar la cantidad total de golpes legales
asestados por un participante.
F) El agarre efectivo se juzga considerando la cantidad de ejecuciones exitosas de derribos
legales y reversiones. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son derribos de
posición de pie a posición de montaje, pase de guardia a posición de montaje y peleadores
en posición inferior que tengan una guardia amenazante activa.
G) El control del área de pelea se juzga determinando quién marca el ritmo, lugar y posición
del combate. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son contraatacar el intento de
derribo de un grappler al permanecer de pie y golpearlo legalmente, derribar a un oponente
para forzar una pelea en el piso, crear intentos amenazadores de sometimiento, romper la
guardia para lograr la posición de montaje y crear oportunidades de golpes.
H) La agresividad efectiva hace referencia a avanzar y asestar golpes legales.
I) La defensa efectiva hace referencia a evitar golpes, derribos y reveses, y contraatacar con
ataques ofensivos.
J) El siguiente criterio de puntuación objetiva se utilizará por los jueces al puntuar un asalto:
i) un asalto se debe puntuar como 10-10 cuando ambos participantes parecen pelear
de forma pareja y ninguno muestra un dominio claro en un asalto;
ii) un asalto se debe puntuar como 10-9 cuando un participante gana por poco margen,
asesta más golpes legales efectivos, agarres y otras maniobras;
iii) un asalto se debe puntuar como 10-8 cuando un participante domina notablemente
el asalto con golpes y agarres.
iv) un asalto se debe puntuar como 10-7 cuando un participante domina por completo el
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asalto con golpes y agarres.
K) Los jueces deben usar una escala móvil y reconocer el tiempo que los peleadores están de
pie o en el suelo, de la siguiente manera:
i) Si los atletas de MMA pasan la mayor parte del asalto en la lona, entonces:
a. El agarre efectivo se evalúa en primer lugar; y
b. Los golpes efectivos se evalúan en segundo lugar
ii) Si los atletas de MMA pasan la mayor parte del asalto de pie, entonces:
a. Los golpes efectivos se evalúan en primer lugar; y
b. El agarre efectivo se evalúa en segundo lugar
iii) Si un asalto termina con una cantidad relativamente pareja de lucha de pie y en el
piso, los golpes y la técnica de agarre se evalúan con igual importancia.
15. FALTAS
A) Los siguientes actos constituyen faltas en una competencia o exhibición de MMA y pueden
resultar en penalidades, a discreción del referí, si se cometen:
1) Dar cabezazos
2) Cualquier tipo de piquete de ojo
3) Morder
4) Escupir a un oponente
5) Tirar del cabello
6) Fish hooking (meter el dedo en la boca del oponente y tirar hacia un lado)
7) Cualquier tipo de ataque a la ingle
8) Poner el dedo en cualquier orificio o corte o laceración de un oponente
9) Manipulación de articulaciones pequeñas
10) Golpear hacia abajo con la punta del codo
11) Golpes a la columna vertebral o la parte posterior de la cabeza
12) Patear el hígado con el talón
13) Golpes de cualquier tipo a la garganta, que incluyen agarrar la tráquea
14) Agarrar, pellizcar o retorcer la piel
15) Agarrar la clavícula
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16) Patear en la cabeza a un oponente caído
17) Dar rodillazos en la cabeza a un oponente caído
18) Pisotear a un oponente caído
19) Agarrar la cerca
20) Agarrar los shorts o guantes de un oponente
21) Usar lenguaje obsceno dentro del ring/área de pelea
22) Tomar una conducta antideportiva que provoque una lesión a un oponente
23) Atacar a un oponente durante un descanso
24) Atacar a un oponente que está siendo atendido por el referí
25) Atacar a un oponente luego de que sonó la campana que da fin al asalto
26) Evitar contacto con su oponente, tirar repetidamente el protector bucal, fingir lesión
27) Tirar a un oponente fuera del ring/área de pelea
28) No obedecer intencionalmente las instrucciones del referí
29) Hacer caer a un oponente al suelo sobre su cabeza o cuello
30) Interferir en la esquina
31) Aplicarse alguna sustancia extraña en el cabello o cuerpo para sacar ventaja
B) La descalificación puede darse después de cualquier combinación de faltas o de una falta
intencional a discreción del referí.
C) Las faltas pueden resultar en la deducción de un punto del puntaje del participante
ofensor por el registrador oficial de puntos. El registrador de puntos, no los jueces, será el
responsable de calcular el puntaje real luego de realizar la deducción de puntos.
D) Sólo un referí puede cobrar una falta. Si el referí no cobra la falta, los jueces no deben
hacerlo y no deben tomarlo en cuenta para calcular los puntajes.
E) Si se comete una falta, entonces:
i) El referí debe detener la pelea.
ii) El referí debe enviar al participante ofensor a una ubicación neutral.
iii) El referí controlará la condición y seguridad del participante al que se le cometió la falta.
iv) El referí debe, cobrar la falta al participante ofensor y quitarle puntos si lo cree
apropiado, y debe notificarle a la comisión, las esquinas y al registrador oficial de puntos
su decisión sobre si la falta fue accidental o intencional, y si se debe quitar un punto.
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F) Si el participante que comete la falta está en desventaja, a menos que el participante en
ventaja esté lesionado, se continuará con la competencia y:
i) El referí notificará verbalmente al participante en desventaja de la falta.
ii) Cuando el asalto haya finalizado, el referí cobrará la falta y notificará a la comisión,
las esquinas, los jueces y al registrador oficial de puntos.
iii) El referí puede terminar la competencia según la gravedad de una falta. Para una
falta intencional, el participante que cometa la falta perderá por descalificación.
G) Falta por golpe bajo:
i) Un peleador que ha recibido un golpe bajo tiene permitido hasta cinco minutos para
recuperarse de la falta siempre y cuando pueda continuar la competencia según la
opinión del médico del ring.
ii) Si el peleador afirma que puede continuar con la pelea antes de que se cumplan los
cinco minutos, el referí debe, tan pronto como sea factible, reiniciar la pelea.
iii) Si el peleador supera los cinco minutos establecidos y la pelea no puede reiniciarse,
la competencia debe finalizar y el resultado estará determinado por el asalto y el
tiempo hasta que se detuvo la pelea. Ver sección 16 a continuación.
H) Peleador sufre falta que no sea golpe bajo:
i) Si se detiene una competencia de artes marciales mixtas debido a una falta
accidental, el referí debe determinar si el combatiente sin armas al que se le cometi la
falta puede continuar o no. Si no peligra seriamente la posibilidad de ganar del
combatiente sin armas como resultado de la falta y si la falta no involucró un impacto
con concusión en la cabeza del combatiente sin armas que sufrió la falta, el referí
puede solicitar que continúe la exhibición o competencia luego de un intervalo de
recuperación que no supere los cinco minutos. Inmediatamente después de separar a
los combatientes sin armas, el referí puede informarle la decisión de que la falta fue
accidental al representante de la Comisión.
ii) Si el peleador es víctima de un golpe que el referí considera ilegal, el referí debe
detener la acción y parar la pelea. El referí puede llevar al peleador lesionado hacia el
médico del ring y hacer que éste lo examine dentro de sus posibilidades para continuar
la competencia. El médico del ring tiene hasta cinco minutos para toma una decisión.
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REGLAMENTO DE COMPETENCIA
Si el médico del ring determina que el peleador puede continuar la competencia, el
referí debe reiniciar la pelea tan pronto como sea práctico. A diferencia de la regla de
falta por golpe bajo, el peleador no tiene hasta cinco minutos, a su discreción, y debe
continuar la pelea cuando lo indique el referí.
iii) Cuando la falta no sea un golpe bajo, si el referí decide que el peleador lesionado
no puede continuar, debe detener la pelea inmediatamente. Si el referí considera que el
peleador no puede continuar, aún si falta tiempo para cumplir los cinco minutos por la
falta, el peleador no puede usar ese tiempo y se deberá detener la pelea.
iv) Si el referí detiene una competencia y solicita al médico del ring, el médico del ring
no podrá exceder los cinco minutos para realizar su examen. En caso de exceder los
cinco minutos, la pelea no podrá retomarse y se deberá finalizar la competencia.
16. LESIONES POR FALTAS Y GOLPES LEGALES
A) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una maniobra legal
resulta lo suficientemente severa como para finalizar el combate, el participante lesionado
pierde por nocaut técnico (TKO).
B) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional,
según determine el referí, resulta lo suficientemente severa como para finalizar un combate,
el participante que realiza la lesión pierde por descalificación.
C) Si se provoca una lesión durante la competencia como resultado de una falta intencional,
según determine el referí, y se permite continuar con el combate, el referí deberá notificar al
registrador de puntos para que deduzca automáticamente dos puntos del puntaje del
participante que cometió la falta.
D) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional,
según determine el referí, resulta en que el participante lesionado no pueda continuar en
algún momento posterior de la competencia, el participante lesionado ganará por decisión
técnica, siempre y cuando vaya ganando. Si el participante lesionado tiene igual o menor
cantidad de puntos al momento de detener la pelea, el resultado del combate será un
empate técnico.
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E) Si un participante se lesiona a sí mismo al intentar cometer una falta a su oponente, el
referí no deberá tomar ninguna acción en su favor y la lesión deberá tratarse de igual manera
que una lesión provocada por un golpe legal.
F) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental,
según determine el referí, resulta lo suficientemente severa como para que el referí detenga
el combate de inmediato, el resultado será nulo si se debe detener antes de completar dos
asaltos en un combate de tres asaltos o si se debe detener antes de completar tres asaltos en
un combate de cinco asaltos.
G) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental,
según determine el referí, es lo suficientemente severa como para que el referí detenga el
combate de inmediato, el resultado será victoria por decisión técnica para el participante que
tenga ventaja en el puntaje al momento de detener la pelea sólo si la pelea se detiene una
vez que se hayan completado dos asaltos en un combate de tres asaltos, o tres asaltos en un
combate de cinco asaltos.
H) Los asaltos no finalizados se deben puntuar con el mismo criterio que los otros asaltos
hasta el momento en que se detiene dicho asalto.
17. TIPOS DE RESULTADOS DE LA COMPETENCIA
A) Sometimiento por:
i) Rendición física
ii) Rendición verbal
B) Nocaut:
i) Cuando el referí detiene la competencia (nocaut técnico - TKO)
ii) Cuando una lesión provocada por una maniobra legal es lo suficientemente grave
como para detener un combate (nocaut técnico - TKO)
iii) Cuando un participante queda inconsciente por golpes o patadas (nocaut - KO)
C) Decisiones por tarjetas de puntuación, que incluyen:
i)
Decisión unánime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo participante
ii) Decisión dividida: cuando dos jueces votan por un participante y un juez vota por el
oponente
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iii) Decisión mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y un juez
vota empate
iv) Empate, que incluye:
a) Empate unánime: cuando los tres jueces votan empate
b) Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate
c) Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto
d) Descalificación
e) Penalización
f) Empate técnico
g) Decisión técnica
h) Nulo
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