reglamento de competencia - Confederacion internacional de Artes
Transcripción
reglamento de competencia - Confederacion internacional de Artes
2015 REGLAMENTO GENERAL DE COMPETENCIA DIRECCIÓN TECNICA CIAM 01/01/2015 REGLAMENTO DE COMPETENCIA RESPONSABILIDADES DEL COMPETIDOR Esta es la responsabilidad del competidor, tiene que conocer las reglas y estar listo para la competencia cuando sea llamado para hacerlo. Si el competidor(a) no está en el ring o área de competencia cuando su división sea llamada hasta 3 veces por el coordinador del área o anunciador, este será descalificado(a). Si un competidor abandona el ring después de que su división empiece y no está presente cuando sea llamado(a) para competir, su nombre será anunciado de nuevo en el área. Si no se presenta todavía, el competidor tiene 2 minutos para aparecer en el área, de lo contrario será descalificado(a). Si el competidor no está en la división se esperara a otro competidor para poder finalizar en su división correspondiente y en otro ring. REGLAS GENERALES UNIFORME: Todos los competidores tienen que usar su uniforme completo de artes marciales. El uniforme tiene que estar en buen estado, el color apropiado y la cinta tiene que ser usada en la competencia, deben vestir el uniforme reglamentario de la Federación, Asociación, club o escuela a la que representa. Las playeras, tops y camisas son permitidos en las formas si ellos están apartados de los competidores con uniformes de escuelas oficiales. Los tenis pueden usarse en la competencia de formas si el material no daña el suelo del área de competencia. En el caso de las organizaciones de Kickboxing, Sanda y Muay Thai, se permitirá el uso de short y camiseta. Está prohibido el uso de artículos decorativos tales como pulseras, cadenas, relojes, gafas, aretes, hebillas u otros que puedan causar lesiones a sí mismos o los demás competidores. E mail: WEB: [email protected] Página 2 REGLAMENTO DE COMPETENCIA EQUIPO DE COMPETENCIA: Solo se permitirá el equipo de protección aprobado por la C.I.A.M, de acuerdo a la División en la que participa cada competidor: 1. Pechera y cabezal de colores rojo y/o Azul (obligatorio Combate Marcación y Continuo) 2. Guantillas o Guantes según División (obligatorio) 3. Canilleras de material suave y acolchado (opcional) 4. Protector bucal (obligatorio), 5. Protector inguinal (obligatorio). En caso de no tener su equipo de competencia completo al momento de ser llamado al área de combate, el juez dará un minuto para solucionar, de no hacerlo no podrá ingresar competir. ENTRADAS TARDE: Una vez que la división ha empezado, no se pueden admitir más peleadores en la categoría. EXAMEN MEDICO: Un Competidor está apto si el médico designado por el comité CIAM así lo indica por escrito. El médico designado, estará listo durante toda la competición y no deberá retirarse antes de la final de la última pelea y haya visto a los competidores que participaron en dicho combate El médico oficiante debe estar sentado junto al tatami o Ring. PESAJE: Esto es obligatorio para todos los peleadores adultos en competencia. - Cada competidor deberá haber pasado un examen médico, con un Médico Colegiado o con el Oficial del Comité Organizador, solo así, el competidor puede realizar su pesaje. - Quienes están en divisiones de peso, son pesados antes de la competencia. Todos los competidores tienen que pelear en su división de peso. - Los competidores serán pesados el día de la competencia (solamente con su pantalón, trusa o polo puesto). - Un competidor no puede pelear en una división de peso arriba o abajo del peso que tenga, en caso de que un competidor exceda en peso y/o tenga menos peso del indicado pasara a la E mail: WEB: [email protected] Página 3 REGLAMENTO DE COMPETENCIA siguiente categoría; El llevar esto a cabo es responsabilidad del personal del torneo, ellos tienen que pesar y anotar el peso de los competidores. - Los delegados autorizados por CIAM supervisarán el pesaje. Un Miembro de la Organización, Club, Escuela a la que pertenece cada competidor puede estar presente en el pesaje, pero no puede de ninguna manera interferir. CATEGORIAS POR EDAD Y PESO CORPORAL Para Las categorías Junior Pre Infantiles menores de 8 años, solo se considerará la edad: a. Junior Pre Infantil Hasta 5 años, se considera hasta el día antes del cumpleaños 6. b. Junior Pre Infantil 6-7 años, desde su cumpleaños 6 hasta el día antes del cumpleaños 8. c. Junior Pre Infantil 8-9 años, desde su cumpleaños 8 hasta el día antes del cumpleaños 10. d. Junior Pre Infantil 10-11 años, desde su cumpleaños 10 hasta el día antes del número 12. e. Junior Pre Infantil 12-13 años, desde su cumpleaños 12 hasta el día antes del número 14. f. Junior Pre Infantil 14-15 años, desde su cumpleaños 14 hasta el día antes del número 16 g. Junior Pre Infantil 16-17 años, desde su cumpleaños 16 hasta el día antes del número 18. h. Mayores 18-23 años, desde su cumpleaños 18 hasta el día antes del número 24. i. Superior (Mayor), desde su cumpleaños número 24 hasta el día antes del número 38. JUNIOR PRE INFANTIL 8 A 9 – 10 A 11 AÑOS JUNIOR PRE JUVENIL 12 A 13 – 14 A 15 AÑOS Hasta 21 kilos 21.1 - 24 kilos 24.1 - 27 kilos 27.1 - 30 kilos 30.1 - 34 kilos 34.1 - 38 kilos 38.1 - 42 kilos 42 .1- 46 kilos 46.1 – 50 kilos Más de 50.1 kilos Hasta 31 kilos 35.1 - 39 kilos 39.1 - 43 kilos 43.1 - 47 kilos 47.1 - 52 kilos 52.1 - 56 kilos 56.1 - 60 kilos 60 .1- 64 kilos 64 .1- 68 kilos Más de 68.1 kilos E mail: WEB: JUNIOR JUVENIL 16 A 17 Hasta 45 kilos 45.1 - 48 kilos 48.1 - 52 kilos 52.1 - 56 kilos 56.1 - 60 kilos 60.1 - 65 kilos 65.1 - 70 kilos 70 .1- 75 kilos 75.1 - 80 kilos Más de 80.1 kilos [email protected] MAYORES 18 A 23 – 24 A 37 Hasta 52 kilos 52.1 - 56 kilos 56.1 - 60 kilos 60.1 - 65 kilos 65.1 - 70 kilos 70.1 - 75 kilos 75.1 - 80 kilos 80.1 - 85 kilos 85.1 - 90 kilos Más de 90.1 kilos Página 4 REGLAMENTO DE COMPETENCIA REGLAS DE PRUEBA DE LA EDAD DE LOS COMPETIDORES Todos los competidores tienen que tener una prueba de edad, estos presentarán su prueba de edad y pueden ser documentos tales como: Actas de nacimiento, licencia de conducir, credencial de elector u otros aceptables junto a su ficha de competencia. Alguna discrepancia con la edad de algún participante tiene que ser reportada antes de la última temporada regular de torneos. Después de la última temporada regular de torneos, todos los participantes serán puestos en sus respectivas divisiones en las que han estado compitiendo a lo largo de la temporada. ENTRENADORES O AUXILIARES - Cada organización tendrá derecho a tener un entrenador acreditado por cada 10 competidores, mismo que DEBERA PORTAR A LA VISTA el distintivo que lo acredite como tal, en caso contrario NO PODRÁ estar en el área de competencia con su alumno. Las sustituciones se realizarán en la junta previa, entregando el Gafete del entrenador que va a ser sustituido junto con la fotografía y nombre del suplente. - Los auxiliares son permitidos pero solamente siguiendo de manera correcta las reglas, por ejemplo un auxiliar no puede entrar al ring sin el permiso de los jueces. - El auxiliar nunca puede intervenir con las decisiones de los jueces. - El auxiliar puede pedir el tiempo fuera cuando la pelea sea parada. Solamente un auxiliar es permitido por pelea y ellos tienen que ser posicionados en el lugar que se designe para los auxiliares. - El auxiliar no puede agredir verbalmente a ningún juez, miembro del staff o contrincante, mucho menos físicamente. Si llegará a suscitarse será suspendido no solo de esa área de competencia sino de todo el campeonato y no podrá estar con ninguno de sus alumnos, si reincide con los insultos y agresiones desde las gradas o su porra continua toda su delegación será retirada de la competencia. - El juez central puede expulsar al auxiliar en caso de violencia o infraccionar las reglas. - Tiene que expresar su inconformidad mediante el diálogo y la razón, por los medios correctos. E mail: WEB: [email protected] Página 5 REGLAMENTO DE COMPETENCIA ¿QUIEN PUEDE PROTESTAR? Las propuestas pueden ser presentadas por el Delegado, Entrenador o el mismo competidor, FAMILIARES NO PUEDEN PROTESTAR. Toda protesta deberá ir acompañada del pago de la misma para poder proceder: $30 USD (TREINTA DOLARES) - Todas las protestas concernientes al reglamento deberán ser transmitidas al juez central, para llamar al arbitrador inmediatamente. - Si el juez central rehúsa proseguir una protesta el competidor puede parar la competencia hasta que sea atendida su queja, si el arbitrador no es localizado inmediatamente o no está disponible, el competidor deberá solicitar llamarlo por el micrófono para que se presente al área solicitada. Todo competidor dispone de 5 minutos para poner una protesta, pasado este tiempo es imposible atender la misma. de igual modo si ya se llevó acabo la premiación, ya no procede ninguna protesta. - Evidencias en video son válidas dentro del tiempo arriba establecido, aunque no es factor preponderante para descalificar la decisión de criterio de un juez, más si el reglamento ha sido violado se ajustara de acuerdo a como este especificado el mismo. EN CASO DE QUE LE SEA FAVORABLE EL VEREDICTO SE LE REINTEGRARÁ EL 50%, SI EL FALLO NO ES EL QUE USTED DESEA PIERDE SU DEPOSITO. JUECES: SERAN DESIGNADOS POR EL COMITÉ ORGANIZADOR, Las escuelas participantes tienen la oportunidad de poder designar jueces de apoyo para nuestro personal técnico bajo las siguientes condiciones: 1.- Sea mayor de 16 años y con cierta experiencia como Juez/Arbitro. 2.- Leer, aprender y aplicar el reglamento proporcionado por el comité organizador. E mail: WEB: [email protected] Página 6 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 3.- Proporcionar nombre completo edad, experiencia en torneos, talla de camisa 4.- llevar el día del evento pantalón de vestir color gris o de mezclilla azul (se confirmará color y tipo de pantalón a la hora de su registro). 5.- Los jueces solo podrán fungir como tal no se les permitirá competir 6.- Permanecerá en su área hasta que terminen las categorías asignadas o responsable de área lo determine. 7.- Tiene estrictamente prohibido abandonar su área para apoyar a su escuela, equipo u organización, de ser sorprendido en esta situación será relevado de sus funciones. 8. Cualquier necesidad que pudiera tener deberá de comunicársela al responsable de su área. El comité organizador le proporcionará la camisa, playera y/o distintivo personalizado que lo identifique como Juez, comida y/o Box Lunch. ARBITROS/JUECES: Todos los jueces deberán vestir pantalón azul de mezclilla, la playera oficial del evento y/o gafete que lo identifique. Si una organización desea acreditar Jueces Árbitros deberá enviar al comité organizador con 2 MESES de anterioridad su solicitud, fotografía y el nombre completo para que sea contemplado. NUMERO DE JUECES: 3 jueces oficiales son requeridos para todas las divisiones, y 5 jueces es ideal en las las divisiones de cinturones negros pero, no es obligatorio. SUSTITUCION DE JUECES: No se pueden quitar los funcionarios a petición de competidores o padres de familia. Un Juez solo puede ser remplazado si el competidor y este provienen de la misma escuela o centro de formación y/o que se compruebe su deshonestidad o desatención en las marcaciones correspondientes. JUECES CENTRALES: Los jueces centrales tendrán que ser certificados ya que son las personas con más experiencia en el área de competencia y manejan bien las reglas y el orden en las competencias. Él/Ella son promovidos por la seguridad de los competidores y estar a salvo del juego sucio. Para finalizar esto, Él/Ella empieza y detiene la pelea por puntos E mail: WEB: [email protected] Página 7 REGLAMENTO DE COMPETENCIA acumulados, hacer penalizaciones, escuchar el voto de los otros jueces, comunicar claramente al anotador y al encargado del cronometro o anuncios del ganador en cada pelea. DERECHOS DEL JUEZ CENTRAL: La pelea empieza y se detiene cuando él dice, no cuando el anotador, encargado del cronometro o auxiliar dice. Tiene la decisión final de la pelea a menos que un coordinador sea llamado. Tiene el poder de hacer advertencias y acumular amonestaciones sin una decisión mayoritaria. Puede anular una decisión mayoritaria solamente si es una infracción concreta. Automáticamente tiene el poder de descalificar a un competidor que reciba 3 amonestaciones. Tiene el poder de otorgar un tiempo fuera al competidor por alguna razón justa. JUECES DE ESQUINA: Marcaran puntos o amonestaciones que ellos vean. El juez central determinara los puntos, amonestaciones o advertencias basándose también en las decisiones de los jueces de esquina. Los jueces de esquina estarán alrededor del área y podrán estar apenas en los bordes del área ya que no pueden avanzar dentro del área de competencia. FORMAS TRADICIONALES A MANO VACÍA PRESENTACION DE FORMAS (KATA, TAOLU PUMSE, ETC.): No es necesaria la presentación en Formas como: Nombre del competidor, escuela, estilo, etc… Un competidor NO será acreedor a puntos negativos por no tener una presentación de kata. Un competidor solo tendrá que tener una actitud competente al empezar la Forma, si el competidor desea, podrá anunciar el nombre de la Forma antes de efectuarla. E mail: WEB: [email protected] Página 8 REGLAMENTO DE COMPETENCIA TAMAÑO DEL AREA: El tamaño del área es de 6X6 metros, y los bordes del área serán marcados claramente. Los competidores no serán amonestados si dan un paso fuera del área de competencia. CRITERIOS A CALIFICAR: a. Nivel Técnico a.1 Posiciones a.2 Técnicas a.3 Movimientos de transición a.4 Timing/Sincronización a.5. Respiración correcta a.6 Concentración b. Nivel Atlético b.1. Fuerza b.2 Rapidez b.3 Equilibrio b.4 Ritmo Vestuario Acorde a la Técnica/Estilo que representa. Las FORMAS no son un baile ni una representación teatral, debe guardar los valores y principios tradicionales, ser realista en lo que se refiere al combate y demostrar concentración, fuerza, potencia y velocidad así como gracia, ritmo y equilibrio. El juez calificará la aplicación, no las diferencias que puedan existir entre los estilos y escuelas ya que cada quien tiene su manera muy particular de ejecutarlas, ejemplo: KARATE DO tiene varios estilos uno es Shotokan que tiene varias corrientes, WUSHU los estilos del Norte y Sur por mencionar algunos. FORMAS TRADICIONALES ESTILO FUERTE: 1. Será a eliminación directa pasando dos competidores a la vez. E mail: WEB: [email protected] Página 9 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 2. El competidor podrá hacer la misma o diferente forma en cada ronda. 3. No hay empates. FORMAS TRADICIONALES ESTILO SUAVE: 1. Pasará un competidor a la vez y tres jueces darán calificación. 2. El rango de calificación será de 7.0 A 9.0 en todas las divisiones. 3. En caso de empate entre dos competidores, volverán a pasar y se dará decisión. En caso de empate entre más de dos competidores volverán a pasar con nueva calificación. FORMAS CON ARMAS TRADICIONALES: Mismos criterios que en las Formas a mano vacía, puntuación 7 a 9 en todas las divisiones. FORMAS MUSICALES: 1. Número y ubicación de Jueces. 1 Juez central y 2 Jueces más frente a la mesa de control. 2. Tiempo límite presentación. Máximo 30 segundos. 3. Tiempo límite ejecución. Máximo 2 minutos 4. Música. A elección del competidor. Debe presentar un CD únicamente con la canción elegida o un dispositivo móvil con entrada auxiliar. 5. Ritmo. De acuerdo a la música. 6. Uniforme. Se puede usar cualquier tipo de uniforme legal de Artes Marciales, limpio y decente, Dependiendo de su estilo, el competidor podrá estar descalzo (Estilo fuerte) o usar zapatos de artes marciales (estilo suave). 7. Armas. E mail: WEB: [email protected] Página 10 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Cada competidor es responsable del perfecto estado físico de su arma. Los competidores no pueden cambiar su arma durante la competencia. El Juez Central puede inspeccionar el arma del competidor si desea hacerlo. Ningún arma afilada puede ser utilizada. 8. Gimnásticos. Un movimiento gimnástico es un movimiento sin fines de artes marciales (no sorprendente). Algunos movimientos de gimnasia pueden ser modificados por la adición de una patada o un puñetazo en el movimiento, en ese caso no se considera un movimiento gimnástico. 9. Coreografía. Por ningún motivo se permiten pasos de baile. 10. Criterios de Puntuación. Antes de otorgar cualquier decisión, cada juez debe tener en cuenta: a. Básicos: Posiciones, golpes, patadas y bloqueos de acuerdo con la técnica básica de los estilos originales. b. Equilibrio: Fuerza y concentración (equilibrio perfecto y movimientos con energía). c. Grado de dificultad: Patadas a pie firme, patadas saltando, patadas girando, tricks, combinaciones y gimnásticos. d. Sincronización: En los estilos duros: Timing perfecto, relación entre el movimiento y la música; en estilos suaves: relación entre el movimiento y música. e. Talento: Presencia y coreografía destacada del competidor. f. Manipulación: Con respecto a las armas, el competidor deberá demostrar un control perfecto en bloques, ataques y dominio de la misma. En categorías de armas, el primer criterio a tener en cuenta es hacer un trabajo destacado con el arma correspondiente. Sólo 2 lanzamientos completos del arma están permitidos, si se lanza más de dos veces, el competidor quedará descalificado. El competidor puede tocar el suelo con su arma al realizar gimnásticos, tricks, giros, etc. Se puede girar, pasar el arma alrededor de su cuerpo (cuello, brazos y manos). 11. Puntaje: De 7.0 a 9.0 pts. (Un solo decimal). 12. Puntos menos. E mail: WEB: [email protected] Página 11 REGLAMENTO DE COMPETENCIA a) 1 pto. Si el competidor deja o suelta su arma/s se deducirá 1.0 de cada juez. b) 0.5 pts. Si el competidor pierde la sincronización con su música. c) 0.5 pts. Si el competidor pierde el equilibrio d) 0.5 pts. Si el competidor realiza movimientos no permitidos. e) 0.5 pts. Por cada gimnástico que se realice por encima del número permitido. 13. Puntuación mínima a) Si el competidor interrumpe su ejecución antes del final. b) Si el competidor lleva joyas o pirsin. 14. Descalificación. a) En las divisiones de armas, si el arma el lanzada al aire más de 2 veces. b) Si se escuchan palabras altisonantes en la música, el competidor será descalificado. 15. En caso de alguna caída. El competidor debe terminar su Forma y ser evaluado. 16. Empate. En caso de empate entre dos competidores, volverán a pasar y se dará decisión. En caso de empate entre más de dos competidores volverán a pasar con nueva calificación. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. REGLAMENTO POINT FIGHTING (KARATE DEPORTIVO) 1. Los competidores recibirán un brazalete, cinta u otro elemento uno de color rojo y el otro azul, esto permitirá identificarlos rápidamente, El competidor que lleva el elemento de color rojo siempre se ubicará al lado derecho y el azul al lado izquierdo teniendo como referencia la ubicación de la mesa. E mail: WEB: [email protected] Página 12 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 2. Los competidores, se encontrarán fuera del área de competición, en los lugares indicados para ellos y en compañía de un solo coach. Pasarán a sus posiciones en el área de competición cuando el árbitro central los llame por el color correspondiente. LLAMADAS QUE PUEDEN REALIZARCE A LOS JUECES Cuando el juez central cree que tienen que hacer un cambio todos los jueces o cuando los jueces son nombrados para hacer algo, el juez central tendrá que decir la palabra !PARO!, en un tono alto. El juez central entonces regresara con los peleadores para que ellos empiecen a pelear y así simultáneamente de la siguiente manera: JUECES DE ESQUINA QUE VEN UN PUNTO: Deberá levantar un brazo y gritar en un tono alto y claro de voz la palabra ¡PARO!, para que el juez central sepa que lo están llamando. LLAMANDO PUNTOS: Cuando un punto es señalado por el juez central, los jueces tendrán que levantar la mano del lado del competidor quien crean que es merecedor del punto. Si un competidor anota una técnica de punto el juez deberá marcar el punto con un solo dedo, si es una técnica de 2 puntos el juez tendrá que levantar 2 dedos, solamente en cintas negras adultos y chicos en caso de tener una técnica de 3 puntos, la técnica será anunciado por el nombre apropiado de la técnica. PUNTOS NO MARCADOS: El juez central o de esquina deberán de indicar lo que él cree para decir que una técnica no fue bien aplicada y el punto no sea marcado. PUNTO SIMULTANEO (CHOQUE): El juez central hará un señalamiento como el crea que ellos conectaron los puntos al mismo tiempo, indicando que los 2 peleadores anotaron un punto al mismo tiempo. Los jueces no podrán dar puntos a ambos peleadores simultáneamente en una llamada. AMONESTACION: El juez central deberá apuntar con su brazo hacia el competidor que realizo la agresión e indicar que se le restaran puntos. DESCALIFICACION: Una decisión de descalificación es tomada de manera separada por cada uno de los jueces. El juez central deberá observar los votos de los demás jueces para poder tomar una decisión y anunciar que el peleador deberá ser descalificado por una infracción, cuando sea tomada la decisión el juez central dirá la palabra: JUECES MARQUEN! Entonces apuntaran sus brazos hacia abajo del lado del competidor el cual será descalificado. E mail: WEB: [email protected] Página 13 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Los competidores se presentaran al primer llamado del juez de mesa, Se anunciara el nombre del competidor hasta tres veces, con un intervalo de 1 minuto entre una llamada y la siguiente. Si transcurridos este período, no se presenta, se le declarará perdedor y quedará automáticamente descalificado. MARCACIONES TARDE: Todos los jueces deberán marcar al mismo tiempo, si el juez central opina que los jueces de esquina están haciendo marcaciones demoradas de manera intencional, el juez central puede tomar la decisión de no tomar en cuenta esa marcación aunque puede hacer una excepción si el juez central observa que los jueces de esquina no escucharon de manera rápida el llamado para marcar puntos o si son honestos y admiten su error en caso de que hayan marcado al lado contrario, sin embargo en ese caso el competidor afectado deberá ser tomado en cuenta para la decisión que se desee tomar. En caso de tener una duda, el juez central puede llamar nuevamente a que los jueces marquen y reafirmen su postura. SISTEMA DE PUNTUACION, SANCIONES Y OTROS VOTO MAYORITARIO: Los puntos se ganan por mayoría de votos de todos los jueces. La mayoría de los jueces no tienen que ponerse de acuerdo en cual fue la técnica que se anotó, sólo señalaran que un punto se anotó, sin embargo los jueces tienen que señalar de que valor fue esa técnica, en caso de no decir solo se otorgara un punto. QUE ES UN PUNTO: Un punto es una técnica dentro de los parámetros del deporte, anotada por el competidor y marcado por los jueces, tiene que haber un contacto físico claro sobre el contrincante para que sea marcado. OBJETIVOS LEGALES: Toque ligero al lado del casco, costillas, pecho, abdomen, riñones. NUMERO Y UBICACIÓN DE JUECES: Un (1) Juez Central frente a la mesa de control y 2 Jueces en esquina. TIEMPO DE PELEA: E mail: WEB: [email protected] Página 14 REGLAMENTO DE COMPETENCIA a) Grados menores todas las edades. 1 round de 2 minutos de pelea o Diferencia de 5 puntos. b) Cintas Negras Cadetes (10 a 15 años), 1 round de 2 minutos o diferencia de 5 puntos. d) Cintas Negras Junior (16 a 17 años) y adultos (18 a 36 años). 1 round de 3 minutos o diferencia de 5 puntos. c) Cintas Negras Veteranos (37 años a más), 1 round de 2 minutos o diferencia de 5 puntos CRITERIO DE MARCACION a) Contacto limpio y controlado, Una técnica legal debe golpear una zona legal, la vista debe ir hacia la zona de contacto y todas las técnicas deben ser ejecutadas con fuerza moderada, y debe hacerse con una técnica valida, el contacto se puede aplicar en todas las áreas puntuables por encima de la cintura. b) Una técnica que simplemente toque, empuje o roce al oponente no se marcará. c) Si un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto y toca el piso con alguna parte del cuerpo que no sea con la planta de los pies, el punto no será marcado. d) Si por factores externos, un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto (es empujado o tropezó) el punto será marcado. e) Si el peleador cae fuera del área después de haber ejecutado una técnica saltando, no se marcará el punto: golpe de puño 1 punto patada al torso 1 punto barrida 1 punto patada a la cabeza 2 puntos patada saltando al cuerpo 2 puntos patada saltando a la cabeza 3 puntos El referee y los jueces decidirán únicamente de acuerdo a sus marcaciones basados en lo que ellos vieron. Los brazos deben ser levantados inmediatamente para indicar al peleador que marcó punto. Para otorgar el punto, deben coincidir un mínimo de 2 decisiones del referee y los jueces. El peleador que al final del tiempo tenga más puntos será el ganador. E mail: WEB: [email protected] Página 15 REGLAMENTO DE COMPETENCIA EMPATES a) Grados menores: Punto gana. b) Cintas negras: 1 minuto más de pelea (sin descanso) c) Si persiste el empate: Punto gana. SANCIONES DE COMBATE: REGLA DE INFRACCION: Un combate nunca puede ser determinado por una amonestación, es decir que si el peleador amonestado conecta un punto antes de que concluya el combate y su amonestación es la que provoca que el peleador pierda la pelea, entonces la pelea tendrá que continuar. Si al final del tiempo reglamentario alguno de los peleadores tiene más puntos que el otro sin la penalización por puntos como el punto decisivo, el peleador con la mayor parte de puntos gana el combate. OBJETIVOS ILEGALES: La columna vertebral, parte posterior del cuello, la garganta, los lados del cuello, rodillas, la ingle, Articulaciones y la espalda. TECNICAS ILEGALES: Patada en la ingle, cabezazos, mordeduras, arañazos, los codos, las rodillas, los ataques de los ojos de cualquier tipo, bofetadas, técnicas agarrando más de dos segundos, golpes de puño directo a la cara, ataque a los ojos, coger de las piernas por más de dos segundos. Golpear directamente por debajo del cinturón y cualquier técnica sin control que ponga en peligro la integridad física del competidor. Escupir y/o hablarle al oponente, menospreciar al rival mediante gestos, reírse del rival, no hacer caso a las indicaciones del árbitro, botar los guantes y/o protectores, etc. Si el competidor golpea en un área no puntuable por choque (con el hombro, los codos, antebrazos, rodillas, piernas, etc.), no será penalizado. NO está permitido el K.O. voluntario, El K.O no estará penalizado con la descalificación del que lo ha provocado en el caso de que se produzca en un choque involuntario. Cualquier técnica sin control que ponga en peligro la integridad física del competidor. E mail: WEB: [email protected] Página 16 REGLAMENTO DE COMPETENCIA GOLPES EN EL PISO: No hay absolutamente ningún golpe legal cuando un peleador se encuentra en el suelo, golpes o patadas en la cabeza o el cuerpo de un competidor caído es motivo de puntos de penalización o descalificación. El juez central debe parar el combate cuando un peleador se cae al suelo o tiene una rodilla / codo / tocando el suelo. Si un peleador tiene una mano (s) tocando el suelo (al patear, voltereta o apoyando las manos en la ejecución de una técnica) se considera todavía de pie y con capacidad de pelear. AGARRES: Un competidor puede agarrar los uniformes de su oponente en un intento de marcar una técnica por sólo un segundo, inmediatamente después debe liberar el uniforme. SANCIONES EN LA PELEA: Atacar a áreas no permitidas. Correr fuera del área para evitar la pelea. Tirarse al piso para evitar la pelea o fingir un golpe. Continuar atacando después de que se dé la orden de paro. Negarse a atacar. Conducta antideportiva por parte de su auxiliar. Usar técnicas ilegales. Exceso de inmovilidad. Técnicas descontroladas. Retraso en tiempos. Contacto excesivo. Atacar después de detenido el Combate REGLAS EN CASO DE SANGRADO: Un peleador puede ser descalificado por sangrado solamente si es excesivo, si no lo es la pelea continuará previa autorización del personal médico. Si en el resumen de la pelea con las llamadas hechas por los jueces la sangre empieza a fluir, un peleador no puede ser descalificado. La pelea continuara con la aprobación del personal médico, si el peleador no puede continuar por el sangrado perderá la pelea por lesión. En el caso de un choque entre los 2 competidores no habrá E mail: WEB: [email protected] Página 17 REGLAMENTO DE COMPETENCIA descalificación si existe un sangrado, la pelea no podrá continuar sin antes ser atendidos por el personal médico. SANCIONES: a) SANCION DE EVADIR PELEA: La sanción de evadir la pelea consiste en que la mayoría de los jueces consideren que el competidor o ambos no está haciendo un intento de pelear el/los competidores serán advertidos, en caso de que continúen serán descalificados. b) EXCESO DE CONTACTO: Sucede cuando el oponente golpea con mayor fuerza de la que necesita para anotar un punto, para considerar que el contacto excesivo: b.1 El oponente cae derribado por exceso de golpe b.2 El oponente es puesto fuera de combate b.3 La aparición de hinchazón o sangre por el golpe aplicado b.4 La distorsión o lesión del cuerpo por la fuerza de un golpe b.5 Cualquier exceso de contacto puede derivar en una llamada de atención o punto en contra según consideren los Jueces. FUERA DE LOS LÍMITES: SALIDAS: Si un peleador sale del área peleando, no se considera salida; caso contrario si lo hace deliberadamente, se procederá así: a. 1ra Salida: Advertencia oficial b. 2da Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador. c. 3ra Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador. d. 4ta Salida: Descalificación VIOLACIONES A LAS REGLAS a. 1ra Advertencia: Advertencia verbal. b. 1ra Violación: Advertencia oficial. c. 2da Violación: Advertencia oficial -1 punto. d. 3ra Violación: Advertencia oficial -1 punto. e. 4ta Violación: Descalificación. E mail: WEB: [email protected] Página 18 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Es importante señalar que dependiendo de la gravedad de la violación a las reglas puede darse directamente 1 punto, o incluso la descalificación. VICTORIA ABSOLUTA: procede en los siguientes casos: a. superioridad técnica el árbitro dará ganador al lado más fuerte. b. Si un competidor es accidentado por un golpe ilegal el que será certificado por el médico. c. Cuando un competidor logra marcar 8 puntos. d. Cuando un competidor es sancionado con 4 faltas. e. Cuando su contendor sale por 4 veces del área de competencia. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. COMBATE MARCACION MISMOS CRITERIOS Y REGLEMENTO: POINT FIGHTING, CON LAS EXCEPCIONES, AMPLIACIONES Y/O MODIFICACIONES SIGUIENTES: OBJETIVOS LEGALES: Toque ligero a los lados y parte superior del casco con el reverso de la mano, golpes de puño y piernas costillas, el pecho, el abdomen, los riñones. Se permiten barridos (siempre y cuando se realicen al talón inmediatamente seguido de una técnica de golpeo, a zonas permitidas). Se permite el toque a la espalda si el oponente lo expone al hacer una técnica, no se permite buscar la espalda deliberadamente para golpear. Se permite chequear la guardia del contrario con mano o pie para efectuar una técnica. CRITERIO DE MARCACION: E mail: WEB: [email protected] Página 19 REGLAMENTO DE COMPETENCIA CONTACTO LIMPIO Y CONTROLADO. Una técnica legal debe golpear una zona legal, la vista debe ir hacia la zona de contacto y todas las técnicas deben ser ejecutadas con fuerza moderada, y debe hacerse con una técnica valida, el contacto se puede aplicar en todas las áreas puntuables por encima de la cintura y el talón en caso de barridos. Una técnica que simplemente toque, empuje o roce al oponente no se marcará. Si un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto y toca el piso con alguna parte del cuerpo que no sea con la planta de los pies, el punto no será marcado. Si por factores externos, un peleador pierde el equilibrio después de marcar un punto (es empujado o tropezó) el punto será marcado. Si el peleador cae fuera del área después de haber ejecutado una técnica saltando, no se marcará el punto: a. Golpe de puño al torso 1 punto b. Golpe de puño a los lados y parte superior del casco 2 puntos c. Patada al torso 2 puntos d. Barrida 1 punto d. Patada a la cabeza 3 puntos e. Patada saltando al cuerpo 2 puntos f. Patada saltando a la cabeza 3 puntos g. Barridos al talón inmediatamente seguidos de una técnica de puño a zonas permitidas en lapso de 3 segundos, 3 puntos. - Referee y jueces decidirán únicamente de acuerdo a sus marcaciones basados en lo que vieron. Los brazos se levantarán inmediatamente indicando al peleador que marcó punto. - Para otorgar el punto, deben coincidir un mínimo de 2 decisiones del referee y los jueces. - Cuando exista el mismo número de marcación indicada hacia ambos peleadores, no se otorgará puntaje a ninguno de los competidores. - El peleador que al final del tiempo tenga más puntos será el ganador. EMPATES a. Grados menores: Punto gana. E mail: WEB: [email protected] Página 20 REGLAMENTO DE COMPETENCIA b. Cintas negras: 1 minuto más de pelea (sin descanso) c. Si persiste el empate: Punto gana. PUNTUACION: Si el Juez principal considera que un competidor obtiene un o más puntos detendrá el combate con la indicación de “ALTO”, pedirá la intervención de los jueces de línea y a la voz de “MARCACION” los árbitros simultáneamente harán la señal respectiva, si la mayoría de ellos otorgan el o los puntos, estos serán otorgados. Después de marcar el punto, se continuará el combate. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. SEMI-CONTACTO / COMBATE CONTINUO / LIGHT SANSHOU MISMOS CRITERIOS Y REGLEMENTO: COMBATE MARCACION, CON LAS EXCEPCIONES, AMPLIACIONES Y/O MODIFICACIONES SIGUIENTES: AREAS Y TECNICAS DE PUNTUACION LEGALES: Además de las áreas descritas en el reglamento de combate marcación, se permite: Todo tipo de patadas de la cintura para arriba (excepto las dirigidas al rostro). es necesario conectar como mínimo 5 patadas por round, mismas que deberán hacer contacto con el adversario y ser conectadas limpiamente, con técnica y sin caer. Se permite tomar de las piernas u otras partes del cuerpo con excepción de cuello y cabeza por un tiempo máximo de 3 segundos para aplicar técnicas de golpeo y/o derribo, no se permite golear después de que el oponente haya caído. E mail: WEB: [email protected] Página 21 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Toda técnica de golpeo será moderado, cualquier exceso de golpe será amonestado y de continuar será declarado ganador el oponente agredido. PUNTUACION Y DESIGNACION DEL GANADOR Los jueces tendrán en cuenta en la calificación a Aquel competidor que desarrolle superioridad técnica, táctica y física, que le permita dominar al oponente. Al finalizar el Combate, el Juez principal pedirá la intervención de los Jueces de línea y a la voz de “BANDERINES” los jueces de línea levantarán simultáneamente los banderines y quien obtenga la mayoría en la decisión final de los jueces será el ganador. Puede a un competidor declarársele ganador cuando el contrario decida no continuar su pelea o que alguna persona de su equipo la detenga o arrojen la toalla. Puede un competidor ganar una pelea por la suma de 3 amonestaciones del contrario, si el juez central o el medico aconsejan que el contrario no pueda continuar. En este tipo de pelea se aplica de la cuenta de protección, de 8 segundos obligatoriamente si el Juez considera que no está en óptimas condiciones después de recibir un golpe legal o ilegal, si el competidor no levanta los brazos o no atiende las indicaciones del Juez, este determinará si se declara ganador al contrario o en su defecto una amonestación o descalificación según sea el caso. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. LIGHT CONTACT Esta es una división de semi contacto, no es una división de contacto completo. 1. NUMERO Y UBICACIÓN DE JUECES 1 Juez Central frente a la mesa de control y 3 Jueces en esquina. E mail: WEB: [email protected] Página 22 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 2. UNIFORME Se puede usar cualquier tipo de uniforme legal de Artes Marciales, limpio y decente. El largo de las mangas debe ser mínimo a la mitad del bíceps y se puede usar una playera. No se usa cinta de grado. 3. AREAS DE CONTACTO LEGALES a. Cabeza – parte frontal, costado y parte posterior b. Torso – frente y costado c. Pierna – del tobillo hacia abajo (solo para barridas) 4. AREAS DE CONTACTO ILEGALES a. Parte superior de la cabeza. b. Cuello: parte frontal, costados o parte posterior. c. Clavícula. d. Parte posterior del torso (espina dorsal y riñones). e. Debajo de la cinta (excepto para barridas). f. Todas las técnicas ciegas y sin control. 5. TÉCNICAS LEGALES a. Patadas: frontal, lateral, circular, gancho, descendentes, giro y patadas saltando. b. Manos: puñetazo, golpe con el dorso de la mano (Sin girar o voltearse) y golpe con el filo de la mano. b. Barridas: al pie por debajo del tobillo. 6. TÉCNICAS Y ACCIONES ILEGALES a. Puñetazo con giro por la espalda. b. Rehuir pelea. c. Caer intencionalmente o sin causa alguna. d. Salir del área de pelea. E mail: WEB: [email protected] Página 23 REGLAMENTO DE COMPETENCIA e. Ataques con exceso de contacto. f. Conducta antideportiva. g. Abrazar / someter (clinch). h. Ataques en el piso. i. Escupir voluntariamente fuera de protector bucal. j. Deslizar los guantes. 7. CONTACTO LIMPIO Y CONTROLADO - Una técnica legal debe golpear una zona legal, la vista debe ir hacia la zona de contacto y todas las técnicas deben ser ejecutadas con fuerza razonable. - Una técnica que simplemente toque, empuje o roce al oponente no se marcará. - Todas las técnicas legales (golpes, patadas o barridas), que golpeen las zonas legales con velocidad, enfoque, equilibrio, control y fuerza, deberán ser marcadas por el juez como puntos, para el peleador correspondiente, usando los cuenta bultos. - El marcador para cada peleador será anotado en las papeletas después de terminar el Round, y el peleador con el mayor puntaje será el ganador. 8. PUNTUACION: a. Golpe 1 Click. b. Patada al cuerpo 1 Click. c. Barrida 1 Click. d. Patada a la cabeza 2 Clicks. e. Patada saltando al cuerpo 2 Clicks. f. Patada saltando a la cabeza 3 Clicks. Las técnicas durante la pelea a muy corta distancia durante un clinch no serán consideradas por los jueces. En casos especiales y bajo previo análisis de los jueces, puede existir un ganador por descalificación. E mail: WEB: [email protected] Página 24 REGLAMENTO DE COMPETENCIA El peleador deberá de realizar un mínimo de 7 patadas en el round. 9. EMPATES Si la pelea termina con el mismo puntaje, para determinar al ganador, los jueces darán una decisión considerando lo siguiente: a. El mejor en el último round b. Más activo c. Más patadas d. Mejor defensa e. Mejor estilo f. Mejores técnicas 10. SALIDAS Si un peleador sale del área peleando, no se considera salida; caso contrario si lo hace deliberadamente se sancionará: a. 1ra Salida: Advertencia oficial b. 2da Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador. c. 3ra Salida: Advertencia oficial -1 punto directamente en el marcador. d. 4ta Salida: Descalificación 11. VIOLACIONES A LAS REGLAS a. 1ra Advertencia: Advertencia verbal. b. 1ra Violación: Advertencia oficial. c. 2da Violación: Advertencia oficial -1 punto. d. 3ra Violación: Advertencia oficial -1 punto. e. 4ta Violación: Descalificación. f. Dependiendo de la gravedad puede darse directamente 1 punto, o la descalificación. 12. TIEMPO FUERA Solo para revisión de alguna lesión ó para ajustar el equipo de protección de un peleador. E mail: WEB: [email protected] Página 25 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 13. VOCES DE MANDO DEL JUEZ CENTRAL a. Pelea – inicia la pelea. b. Alto – se detiene la pelea. c. Tiempo – el cronometrador debe parar el tiempo. d. Choquen manos – saludo entre peleadores. e. Rompan – ambos peleadores deben separarse. 14. LESIONES El referee pedirá tiempo. El médico tendrá 2 minutos para hacer los procedimientos necesarios y emitir un diagnóstico. 15. EQUIPO DE PROTECCIÓN Zapatos, espinilleras, suspensorio (hombres), protector de busto (mujeres), guantes, careta, protector bucal. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. FULL CONTACT Y LOW KICK (KICK BOXING) En general, se aplicarán las reglas tradicionales para este tipo de pelea en nivel amateur. También es importante que en estas divisiones el competidor esté capacitado en tiempo y experiencia para el nivel y estilo de competencia en el que participará. 1. GANADOR: Para poder ser ganador, el peleador deberá de realizar un mínimo de 7 patadas en el round. 2. PROTECCION: Ningún peleador podrá participar si no cuenta con el equipo de protección reglamentario completo. 3. ENTRENADOR: Solo durante la pelea podrá estar el Profesor o entrenador en la esquina del peleador. E mail: WEB: [email protected] Página 26 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 4. AREAS DE CONTACTO LEGALES a. Cabeza – parte frontal, costado y parte posterior. b. Torso – frente y costado. c. Piernas – Low Kick 5. AREAS DE CONTACTO ILEGALES a. Parte superior de la cabeza. b. Cuello: parte frontal, costados o parte posterior. c. Clavícula. d. Parte posterior del torso (espina dorsal y riñones). e. Todas las técnicas ciegas y sin control. 6. TECNICAS LEGALES a. Patadas: frontal, lateral, circular, gancho, descendentes, giro y patadas saltando. b. Manos: puñetazo, golpe con el dorso de la mano y golpe con el filo (interno) de la mano. c. Barridas: al pie por debajo del tobillo. 7. TECNICAS Y ACCIONES ILEGALES. a. Rehuir pelea. b. Caer intencionalmente o sin causa alguna. c. Salir del área de pelea. d. Ataques con exceso de contacto. e. Conducta antideportiva. f. Abrazar / someter. g. Ataques en el piso. h. Escupir voluntariamente fuera de protector bucal. i. Deslizar los guantes. 13. VOCES DE MANDO DEL JUEZ CENTRAL a. Pelea – inicia la pelea. b. Alto – se detiene la pelea. c. Tiempo – el cronometrador debe parar el tiempo. d. Choquen manos – saludo entre peleadores. E mail: WEB: [email protected] Página 27 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 14. LESIONES El referee pedirá tiempo. El médico tendrá 2 minutos para hacer los procedimientos necesarios y emitir un diagnóstico. 15. EQUIPO DE PROTECCION Zapatos, espinilleras, suspensorio (hombres), protector de busto (mujeres), guantes, careta, protector bucal. 16. PESAJE Cada competidor en las divisiones de Cintas Negras deberá de acudir a la zona de pesaje mínimo 2 horas antes de su horario de competencia, y deberá de competir en la división de su peso oficial o en forma opcional máximo en una división arriba. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. REGLAMENTO DE SANDA 1. SISTEMA DE COMPETENCIA a. Los combates serán por categorías de peso. b. El knock-out o fuera de combate está permitido en Combates de Sanda solo para las divisiones de mayores de 18 años. c. Los combates serán de 2 Rounds de 2 minutos, con un minuto de descanso entre ambos. d. En los Combates San shou en todas las categorías, serán de Semi Contacto en las categorías de menores de 18 años. 2. CALIFICACIÓN Y REQUERIMIENTOS E mail: WEB: [email protected] Página 28 REGLAMENTO DE COMPETENCIA a. El participante deberá llevar su carné emitido por el comité organizador. b. Para participar en la competencia, el participante deberá presentar el certificado médico, indicando en detalle, su electroencefalograma, electrocardiograma, presión Sanguínea y ritmo cardíaco, los cuales deberán ser tomados 20 días antes de volver a ser chequeado por el médico oficial del torneo en el lugar de la competencia. 4. ARBITRO a. El Árbitro oficial es el que conduce el combate, está encargado de supervisar las acciones de los peleadores y determinar las consecuencias de las mismas. No está ahí simplemente para acatar las decisiones en acuerdo con las reglas, sino también para supervisar la seguridad completa deportiva de los participantes. b. El árbitro es el único individuo que puede, llamar y declarar el fuera de tiempo, determinar las faltas, descalificar participantes para el combate y rendir decisión. Puede consultar con el médico encargado de vez en cuando para recibir consejo profesional sobre el estado del competidor para continuar el combate. Por lo tanto el árbitro es el que esta encargado del seguimiento del acontecimientos y de los combatientes dentro de la plataforma. c. El árbitro también tiene el poder para parar el combate en cualquier momento en el que el piense que hay desigualdad para seguir. En el combate podría darse el caso de lesiones graves, en tales condiciones puede declarar vencedor o rendir decisión sobre el empate técnico. En cualquier caso, el árbitro puede parar el combate para dejar examinar a los combatientes por el médico antes de decidir sobre la continuidad o parar el combate. También puede parar el combate si sabe que los peleadores no están combatiendo de manera honesta (Ej.: Disimulando derribos, realizando faltas, etc.). d. Un árbitro también deberá dar órdenes de voz y gestos (Ej. Separación, empezar a luchar, tomar su lugar de descanso, tiempo fuera, deducción por faltas). Hará señas específicas con las manos para indicar al luchador los puntos o las faltas. e. El árbitro, en caso de haber derribado al combatiente, puntuará con los movimientos con señales específicas para la situación presente. Para mandar al contrincante a 1a esquina neutral señalará a la dirección adecuada y el combatiente responder en acuerdo o arriesgarse E mail: WEB: [email protected] Página 29 REGLAMENTO DE COMPETENCIA a tener 1a falta. Una última señal de mano que puede hacer el árbitro cuando hay K.O. es mover ambos brazos sobre el luchador caído. 5. NEGARSE A CONTINUAR EL ASALTO Si un luchador se mantiene en su área de descanso cuando suena el Gong para empezar el asalto, el árbitro comenzará a contar como si fuera derribado y los jueces lo apuntarán como tal. Si un competidor todavía se niega, al final de la cuenta, el árbitro dará como K.O. técnico a favor del oponente. 6. REGLA DEL DERRIBO. Un luchador puede ser derribado en forma legal varias veces en el mismo asalto, el árbitro hará las señales específicas para el asalto. Si los dos caen consecutivamente fuera de la plataforma, esta no será contada. Si un luchador cae sobre el otro luego de aplicar una contra, este no ganará puntos. 7. CONTEO a. Conteo cuando un competidor aún está de pie: Cuando el árbitro decide que el luchador puede estar aturdido o posiblemente herido, el árbitro puede dar al luchador una cuenta de ocho y de pie (no es necesario estar derivado), durante este rato, el árbitro puede evaluar si el luchador puede continuar. Para el propósito de la puntuación, la cuenta de ocho de pie será considerada como derribo. b. Conteo cuando un competidor es derribado: Si el luchador es derribado o se deja caer a propósito, este será considerado un derribo, el árbitro mandará al contrincante al área neutral más lejano y comenzará la cuenta, el árbitro anunciará los intervalos de un segundo mientras puntualiza el final de cada segundo con el movimiento del brazo hacia arriba. El cronometrista asistirá a la cuenta de acuerdo con el reloj, de todas formas la cuenta del árbitro es la única oficial, si el contrincante se va del rincón neutral se arriesgará a obtener una advertencia (un punto) y también será causa para que el árbitro deje de contar hasta que vuelva a su sitio. c. knock-out E mail: WEB: [email protected] Página 30 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Si el luchador derribado no logra levantarse antes de la cuenta de diez, el otro luchador será el ganador por knock-out. Un luchador será considerado derribado si cualquier otra parte de su cuerpo está tocando el suelo, menos sus pies. No será considerado derribado si resbala o es empujado sin técnica, la decisión la tomará el árbitro. Cuando el árbitro decide que un luchador está en knock-out, moverá cruzando los brazos para indicarlo y señalará al otro luchador para mostrar que es el ganador. d. Si ambos luchadores caen al mismo tiempo, el árbitro seguirá contando mientras estén derribados hasta que uno se levante. Si los dos siguen en el suelo hasta terminar la cuenta, se decidirá empate técnico. Si un luchador se levanta y el otro no al final de la cuenta, el primero en levantarse será declarado ganador por K.O. Si los dos se levantan antes del final de la cuenta, el asalto continuará. Si uno se levanta y cae de nuevo, inmediatamente el árbitro volverá a la misma cuenta. Si el luchador se levanta por más de dos segundos o de algún modo es tocado por el contrincante, el árbitro comenzará la cuenta de nuevo. e. K.O. Real: Cuando un luchador es realmente desmayado (K.O.), o tenga una lesión que lo incapacita, el luchador será atendido por el médico de la plataforma. El árbitro le sustraerá el protector bucal y mantendrá a la otra persona alejada, menos a su técnico jefe. El luchador será inscrito en la lista de "no disponible" por un tiempo que decidirá el médico. f. Cuando un Luchador cae de la plataforma: Si un luchador cae de la plataforma, víctima de una falta del contrincante, el árbitro llamará "fuera de tiempo" y consultará al médico si el luchador parece herido. Si el luchador puede continuar, puede ser ayudado a entrar en la plataforma por el técnico que no hará otra cosa usualmente ejecutada durante los periodos de descanso, o arriesgar la descalificación de su luchador. Si el competidor salió de la plataforma por un golpe justo, el árbitro comenzará a contar como si el luchador fuera derribado dentro del área. El contrincante será dirigido hasta el rincón neutral por el árbitro. El luchador derribado fuera, tendrá que entrar al área antes del final de la cuenta para poder seguir luchando, sino se le considera K.O. 8. REQUISITOS DE SEGURIDAD E mail: WEB: [email protected] Página 31 REGLAMENTO DE COMPETENCIA a. Protector Bucal Requisitos: Todo participante está obligado a llevar un protector bucal, el cual es una pieza reglamentaria. Si este protector fuera sacado de cualquier forma, el árbitro parará el combate y se lo devolverá al luchador. 9. SISTEMA DE PUNTUACION a. La puntuación hecha por 5 jueces será basado en el resultado de cada asalto. Los jueces determinarán el ganador de cada asalto con su relativa eficacia, puntería y táctica ofensiva comparado con su oponente. Los jueces serán justos y completamente imparciales en sus determinaciones. b. Los jueces seguirán las fichas de puntuación según las reglas para efectuar una decisión. Basará, sus descubrimientos sobre consecuencia verificables de las acciones de los combatientes. Por ejemplo, tomarán nota de quién envía los golpes más efectivos y también de quién está en control de la acción. También buscarán la posterior seguridad y habilidad técnica de cada movimiento ofensivo y defensivo del luchador. Además sopesará y comparará la calidad de las técnicas ejecutadas con el propósito de evaluar las habilidades del luchador (Ejemplo: un derribo perfectamente realizado supera un simple barrido, etc.). c. Los dos luchadores comenzarán cada asalto sin puntos cada uno. Cuando el asalto es juzgado empate, cada luchador será evaluado según sus faltas o peso. Cuando un luchador es considerado superior a su rival y tendrá un punto mientras que su rival recibirá un punto negativo por ese asalto. d. Empate: Los dos competidores han sido juzgados igual en efectividad y ni uno, ni el otro estaba controlando más la parte ofensiva de la acción. e. Cuando un Luchador domina parcialmente: Cuando un luchador es superior al otro en técnica y efectividad (Ej. Golpes más contundentes, demuestra más habilidad en al aplicación de la técnica, etc.). O controla más la acción, o es más ofensivo que su oponente debe anotarse y tenerse en cuenta. f. Si un luchador es claramente superior en técnica y efectividad sobre su contrincante. (Ej. Puntúa con derribos oficiales, envía patadas y puños sobresalientes que conectan, etc.) La palea puede pararse por orden del árbitro. E mail: WEB: [email protected] Página 32 REGLAMENTO DE COMPETENCIA g. Cuando un luchador domina y es arrollador: Cuando un luchador demuestra habilidades superiores arrolladoras comparadas con su contrincante, evidenciadas por más derribos y puntos. Antes de comenzar el combate, el árbitro averiguará el nombre del técnico de cada combatiente, avisará al técnico de sus responsabilidades por las acciones. Inmediatamente, antes del primer asalto, el árbitro llamará a los competidores al centro de la plataforma para hacer el saludo de palma con puño y dar las últimas instrucciones. 10. FALTAS, ADVERTENCIAS Y AMONESTACIONES a. Si el árbitro decide que hay falta, tocará el silbato e indicará al apuntador el tipo de falta que hay que restar en la hoja de registro de cada juez. b. Tiempo Fuera después de la Falta: Si el árbitro decide que un combatiente necesita tiempo para recuperarse después de haber sido víctima de una falta, puede parar el asalto indicando tiempo fuera. Después de una revisión médica decidirá junto con el médico si el combatiente puede continuar. Si puede continuar el asalto seguirá, sino pudiese, el combate será parado por el árbitro. c. Si el árbitro y sus jueces deciden que la falta no era de naturaleza accidental, pero causado por tácticas dudosas por el otro combatiente y el luchador lesionado no puede continuar, entonces el árbitro descalificará al agresor y dará el combate al luchador víctima de la falta. d. En caso de una falta sin culpabilidad, no serán restados puntos a ningún luchador, si el luchador golpeado no puede continuar, los puntos de los asaltos anteriores serán sumados y el combate dado al que va ganando hasta el momento. e. Si el árbitro decide que el luchador herido no puede continuar, ese luchador perderá por K.O. técnico. f. Si cualquier lesión ocurre sin la observación directa del árbitro o de los jueces, debe tratarlo como si hubiera ocurrido como golpe legal y proceder de acuerdo a estas reglas. 11. DESCALIFICACIÓN E mail: WEB: [email protected] Página 33 REGLAMENTO DE COMPETENCIA a. Si un peleador repite la misma falta por tres veces en un combate, será descalificado por el árbitro por excesivas faltas. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. MUAYTHAI (IFMA) 1. RING a) Tamaño: El tamaño mínimo será de 4.9m y el 6.10m tamaño máximo dentro de la línea de las cuerdas. En los campeonatos internacionales, el tamaño será de 6,10 x 6,10 metros dentro de las cuerdas. El Ring estará como mínimo a 90 cm y no más de 1,20 m por encima del suelo. b) Plataforma: La plataforma se extenderá por lo menos 50 cm fuera de la línea de las cuerdas. Estará equipado con cuatro postes de esquina construidos de manera tal que eviten lesiones a los boxeadores. Los postes deben estar dispuestas de la siguiente manera; Rojo: al lado izquierdo cerca de la mesa del Jurado Blanco: al lado izquierdo más alejado de la mesa del Jurado Azul: al lado derecho más alejado de la mesa del Jurado Blanco: a la derecha cerca de la mesa del Jurado c) Pavimento: El piso estará cubierto con fieltro, goma u otro material adecuado (aprobado), no será inferior a 1,5 cm. y no más de 2,00 cm de espesor y deberá cubrir toda la plataforma. d) Cuerda: Habrá 4 cuerdas con un espesor de mínimo de 3 cm y un máximo de 5 cm, estarán cubiertos con suave y atados de los postes de esquina a 40 cm, 70 cm, 100 cm y 130 cm de alto, respectivamente. e) Pasos: El Ring tendrá 3 conjuntos de pasos - 1 juego en cada una de las esquinas para el uso de los concursantes y 1 juego en la esquina neutral para uso por los árbitros y médicos. f) Bolsa de plástico: En 2 esquinas neutrales fuera del ring, se fijará una bolsa de plástico donde el árbitro retirará las piezas de algodón, tejido, usado para detener posible sangrado. 2. GUANTES E mail: WEB: [email protected] Página 34 REGLAMENTO DE COMPETENCIA a) Guantes autorizados: Los competidores deberán usar guantes aprobados por CIAM. b) Especificaciones: Los guantes deben pesar 10 onzas (284 gr.) la parte de cuero no deberá pesar más de la mitad del peso total y el relleno no menos de la mitad del peso total. c) Supervisión guante: Todos los guantes y vendajes se instalarán bajo la supervisión de 1 o 2 funcionarios conocedores designados para este propósito estos revisarán cuidadosamente y vigilarán hasta que los competidores entren al Ring para garantizar la seguridad de los estos. d) Los guantes deben ser tomadas inmediatamente después de terminada la pelea y antes de anunciar la decisión. 3. VENDAJES a) Especificaciones: El vendaje quirúrgico suave no más de 2,5 m, y cuya anchura no exceda de 5 cm. ningún otro tipo de vendaje puede ser utilizado, se puede usar en las muñecas superiores para asegurar los vendajes una correa de hasta 7,5 cm de largo y 2,5 de ancho. 4. VESTIMENTA a) Short: El boxeador debe usar pantalones cortos muaythai - rojo o azul según la esquina y llevará el texto "MUAYTHAI" en la parte delantera. Los Competidores masculinos usaran una camiseta sin mangas o singlete en rojo o azul según loa esquina. b) Mongkon y Prajiad: Los Competidores deben llevar la diadema sagrada (Mong-Kon) para rendir homenaje antes de entrar en el ring. Un Krueng-Wrang (banda prajiad / brazo) con un amuleto puesto en la vuelta de la parte superior del brazo, bíceps o la cintura. c) Protector bucal: Es obligatorio. Está prohibido quitarse intencionalmente este protector durante el combate, de hacerlo el competidor puede ser amonestado o descalificado. d) Protector inguinal: Es obligatorio. Para los competidores masculinos el protector será de metal. Para competidores femeninos debe ser de espuma. e) Protector de cabeza: Es obligatorio. Ingresar al ring sin protector, será usado después de haber sido presentado y será retirado terminada la pelea antes del anuncio de la decisión. f) espinilleras y protectores de codo: Es obligatorio. g) protectores del cuerpo: El uso de protector del cuerpo es obligatoria para, Junior 17, Junior E mail: WEB: [email protected] Página 35 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Sub 17, Cadetes, niños. h) Protector femenino de Pecho: Es obligatorio. 5. EQUIPO EN EL RING a) Dos bandejas poco profundas. b) Cuatro asientos, dos asientos para segundos de esquina azul y dos para esquina roja. c) Dos tazas de plástico para beber y lavar la boca, dos botellas de spray de plástico y dos pequeñas botellas de plástico para beber. d) Mesa y sillas para los funcionarios. e) Gong o campana. f) Un cronómetro. g) Blocs de papel de puntuación. No hay necesidad de este tipo de trabajos, si se utiliza el sistema de jueces electrónico. h) Un micrófono conectado al sistema de altavoz y otra copia de seguridad. i) Una camilla. 6. WAI KHRU Y ROUND a. Wai Kru: Antes de la primera ronda, cada competidor debe realizar el ritual muaythai tradicional de homenaje "Wai Kru". Los competidores deben como mínimo completar los elementos fundamentales básicos de Wai Kru. Los instrumentos tradicionales muaythai musicales: tubería java, pequeños platillos y dos tambores acompañarán el ritual. Si no hay banda en vivo, se permite utilizar la música desde DVD o cualquier otra fuente electrónica. b. Round: - Para los competidores categorías mayores de 18 años, será de 3 rounds de 3 minutos cada Uno, con 1 minuto de descanso entre los rounds. - Para los competidores Junior 14-15 y Junior 16-17, será 3 rondas de 2 minutos cada uno, con 1 minuto de descanso entre los rounds. - Para Junior 12-13 será 3 rondas de 1 minuto y 30 segundos cada uno, con 1 minuto de descanso entre los rounds. - Para junior 10-11 será 3 rondas de 1 minuto cada una, con 1 minuto de descanso entre los E mail: WEB: [email protected] Página 36 REGLAMENTO DE COMPETENCIA rounds. c. Detención del combate: por advertencia, precauciones, conteo, poner la ropa o equipo a pedido o por cualquier otra razón no está incluido en el período del round. 7. LOS SEGUNDOS Cada competidor tiene derecho a 2 segundos, que se regirán por las siguientes reglas; a) Dos entrenadores podrán subir la plataforma del ring y sólo uno puede entrar en el ring. b) Durante el combate, ninguno de los segundos permanecerá en la plataforma del ring c) Antes de comenzar un round, se retirará del área de combate, asientos, toallas, cubos, etc. d) El segundo, tendrá una toalla para el competidor, puede renunciar por un competidor, y puede tirar la toalla al ring cuando considere su competidor está en dificultades, excepto cuando el árbitro está en el disponiéndose a contar. e) Un segundo puede ser reemplazado por otro durante el round. Si este viola las reglas puede ser amonestado o descalificado. El competidor puede ser también amonestado y descalificado por el árbitro por delitos cometidos por sus segundos. 8. CRONOMETRADOR a) El principal deber del cronometrador es regular el número y duración e intervalos de las rondas. Los intervalos entre rondas serán de un completo (1) minuto de duración. b) Deberá comenzar y terminar cada asalto haciendo sonar el gong o timbre. c) Indicará tiempo de 10 segundos para despejar el ring antes del comienzo de cada round. d) deberá detener en tiempo para las paradas temporales cuando el árbitro lo indique. e) regulará todos los períodos de tiempo. f) Si, al final de una round, un boxeador es "derribado" y el árbitro va a de contar, no tocará el gong que indica el final del round. El gong sonará sólo cuando el árbitro da la orden de "ChoK" que indica la continuación del partido. 9. DECISIONES a) Victorias por puntos: Al final de un combate, el competidor que obtuvo la decisión por mayoría de los jueces será declarado el ganador. Si ambos competidores están heridos, y no E mail: WEB: [email protected] Página 37 REGLAMENTO DE COMPETENCIA pueden continuar el combate, los jueces deberán registrar los puntos obtenidos por cada competidor hasta ese instante, el que tenga más puntos será declarado ganador. b) Victorias por abandono: si un boxeador se retira inmediatamente después del descanso entre asaltos, su oponente será declarado ganador. c) Victorias por detener el combate: RSC es el término utilizado para detener una pelea cuando un competidor no está apto para continuar o a juicio del árbitro uno de ellos está recibiendo un castigo excesivo, la pelea se detiene, su oponente declarado ganador. d) Lesión: Si un Competidor, en opinión del árbitro, no está en condiciones de continuar debido a una lesión ocasionado con golpes correctos u otra acción o se encuentra incapacitado por cualquier otra razón física, la pelea se detiene y su oponente declarado ganador. El derecho a tomar esta decisión recae en el árbitro, que podrá consultar al doctor. Se recomienda que el árbitro compruebe que el otro competidor no esté lesionado también antes de tomar esta decisión. e) Cuando un árbitro solicita un médico en el ring para examinar, sólo estos 2 funcionarios deben estar presentes. Ninguna otra persona se permite en el ring o en la plataforma. f) RSC-H: Término usado cuando un competidor ha recibido golpes en la cabeza y queda indefenso e incapaz de continuar la contienda. g). RSCB: Cuando un competidor ha recibido un golpe en cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza y este quede indefenso e incapaz de continuar la contienda. h) Límites obligatorios Conteo (CCL): Cuando un competidor ha recibido 3 cuentas en el mismo round o 4 en toda la pelea. Para competidores junior 16-17 el CCL será 2 conteos en el mismo round o 3 en toda la pelea. Para juniors 10-11, 12-13, 14-15, la CCL será 2 conteos sin importar si es en el mismo round o todo el combate. i) Victorias por descalificación: Si un competidor es descalificado, su oponente será declarado ganador. Si ambos son descalificados, la decisión se anuncia en consecuencia. Un competidor descalificado no tendrá derecho a ningún premio, medalla, trofeo, premio de honor o de calificaciones, en casos excepcionales la decisión que abierta al Comité Ejecutivo, en su ausencia, el jurado y donde no hay jurado, a la persona o personas responsables de la realización del evento. E mail: WEB: [email protected] Página 38 REGLAMENTO DE COMPETENCIA j) Victorias por knock-out: si un competidor es "derribado" y no reanuda el combate a los 10 segundos, el oponente será declarado ganador por un knock-out. k) Suspensión: un combate puede ser detenido debido por acontecimientos fuera de la responsabilidad de los competidores o el control del árbitro, como desperfectos en el ring, falta de iluminación, condiciones climáticas, etc., la pelea se declarará "suspendida", el Jurado decidirá las medidas adicionales necesarias. h) victorias por Walk-over: cuando un competidor no se presenta y ha transcurrido el período máximo de 3 minutos, el árbitro declarará al primer competidor ganador por "Walk-over". i) Un empate: Ocurre cuando la mayoría de los Jueces ha marcado la competición por igual. 10. CONCESIÓN DE PUNTOS Adjudicación de puntos: se otorgarán los puntos cada vez que el competidor golpea al oponente mediante puñetazos, patadas, rodillazos o codazos con claridad, dados en cualquier parte del cuerpo a excepción de la ingle. a) 10 puntos se otorgará para cada round. Al final de cada round, el mejor competidor recibirá 10 puntos y su oponente proporcionalmente menos. Cuando los boxeadores son iguales en mérito, cada uno recibirá 10 puntos. b. Pasos para la adjudicación de puntos: - Un Competidor gana el round al golpear más con habilidades Muaythai que el oponente. - Un competidor gana el round cuando utiliza más contundencia Muaythai más contundente - Un competidor gana el round cuando muestran menos agotamiento o menos hematomas. - Un competidor gana el round cuando muestra más agresividad. - Un competidor gana el round cuando tiene mejor estilo mejor Muaythai. - Un competidor gana el round cuando tiene menos infracciones a las normas. c) no adjudicación de puntos: - Golpear con falta de habilidades de Muaythai - Golpes bloqueados por los brazos o piernas del oponente. - Golpear con falta de fuerza. - Lanzar el oponente sin golpear - Golpear infringiendo cualquiera de las reglas. E mail: WEB: [email protected] Página 39 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 11. SISTEMA DE PUNTUACION a) 10 puntos serán otorgados al competidor que gana el round, y el oponente proporcionalmente menos (9-8-7 respectivamente) b) 10 puntos serán otorgados a cada boxeador si están aún en el round. c) Cuando gana el round por un pequeño margen recibirá 10 puntos, el oponente 9 puntos. d) Cuando gana el round por un gran margen recibirá 10 puntos; el oponente 8 o 7 puntos. e) Un competidor perderá 1 punto si recibió 1 advertencia. Ese punto puede ser concedido al oponente si están de acuerdo los jueces. 12. FALTAS a) Si el árbitro amonesta a un competidor, los Jueces podrán adjudicar un punto al oponente. b) En cada round un juez evaluará la gravedad de la falta impondrá una sanción de puntuación apropiada. Si un Juez observa una falta que pasó desapercibida por el árbitro le impone una sanción adecuada indicando las razones. c) El boxeador que no obedece las instrucciones del árbitro, actúa en contra de las normas de competencia, comportamiento antideportiva, pueden, a discreción del árbitro, ser amonestado, o descalificado sin previo aviso. d) Un árbitro puede, sin detener el combate, advertir a un competidor. Si tiene la intención de amonestar, detendrá el combate y avisará la infracción. e) Un árbitro no puede advertir a un competidor por el mismo tipo de infracción más de una vez. Tres advertencias del mismo tipo de falta se requerirá para una amonestación. f) 3 amonestaciones pueden recibir competidor en un combate. De persistir procede descalificación automática. 13. TIPOS DE FALTAS. a) Morder, cabezazos, escupir a un rival, presionar los ojos del oponente con el pulgar. b) Escupir intencionalmente el protector bucal. c) Lanzar, doblando la parte posterior del oponente con Judo u otras técnicas. E mail: WEB: [email protected] Página 40 REGLAMENTO DE COMPETENCIA d) Caída sobre el oponente mientras este está tumbado en el suelo. e) Atacar al oponente que está caído o está en el acto de levantarse. f) Atacar mientras sostiene las cuerdas o hacer cualquier uso abusivo de las cuerdas. g) Tomar del brazo o cabeza del oponente. h) Defensa completamente pasiva y caer intencionalmente para evitar un golpe. i) Expresión Inútil, agresiva u ofensiva durante el combate. j) No retroceder cuando es ordenado a "Yak". El intento de golpear al oponente inmediatamente después de que el árbitro haya ordenado "Yak" y antes de dar un paso atrás. k) Comportarse de manera agresiva hacia el árbitro en cualquier momento. l) Golpe en la ingle del oponente, si el golpe es involuntario y el competidor no puede continuar la lucha, el árbitro hará una pausa de 5 minutos, si luego se niega a reanudar el combate será declarado como "perdedor". m) Tomar de la pierna del oponente y empujar por más de 2 segundos o 1 paso sin atacar. n) Caer intencionalmente para ser golpeado, mientras su pierna está en manos del oponente. ñ) Cuando ambos competidores caen fuera del ring, obstruir el reingreso del oponente. o) El uso de cualquier tipo de sustancia prohibida reconocido por la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) o IFMA código antidopaje. p) cada boxeador se hace responsable por las acciones de sus segundos. q) Árbitro consultará a Jueces: si cree que una falta se ha cometido y él no vió. 14. KNOCK-DOWN (CAIDA) a) Si Competidor toca el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sean sus pies como resultado de un golpe. b) Si un competidor cae sobre las cuerdas y no tiene reacción, como resultado de un golpe. c) Si está fuera o parcialmente fuera de las cuerdas como resultado de un golpe. d) Si un competidor tras un golpe no ha caído y no está tendido en las cuerdas, pero está en un estado semi-consciente y no puede a juicio del árbitro, continuar el round. e) En el caso de un derribo, el árbitro comenzará inmediatamente a contar los segundos en voz alta del 1 al 10. Cuando un boxeador a "caído" en el idioma tailandés: NUENG (UNO), SŎNG (DOS), SAAM (TRES), SII (CUATRO), HAH (CINCO), HOK (SEIS), E mail: WEB: [email protected] Página 41 REGLAMENTO DE COMPETENCIA JED (SIETE), BAED (OCHO), KOUW (NUEVE), SIB = (DIEZ) El árbitro deberá interrumpir el combate si el oponente no se coloca en esquina neutral. Continuará el conteo cuando esto haya pasado. f) Obligatorio conteo 8: cuando un boxeador fue derribado como resultado de ser golpeado, la pelea no se continuará hasta que el árbitro ha alcanzado el recuento de baed (8), aunque el competidor esté dispuesto a seguir antes de esa cuenta. g) Después de que el árbitro ha contado con "SIB" (10) se declara como un "knock-out" h) En caso de un competidor es "derribado" al final de un round, el árbitro deberá seguir contando. En caso de que el árbitro cuente hasta 10, se le dará como perdedor, el árbitro deberá utilizar inmediatamente el comando CHOCK. i) Si un boxeador es "derribado" como el resultado de un golpe y la pelea se continúa después de la cuenta de baed (8), si este cae de nuevo sin haber recibido otro golpe, el árbitro continuará el conteo a partir del recuento de baed (8) en la que se había detenido. j) Si ambos competidores caen al mismo tiempo, el conteo se continuará siempre y cuando uno de ellos es todavía caído. Si ambos boxeadores se mantienen abajo hasta SIB (10) la decisión será dada de acuerdo a los puntos obtenidos hasta el momento del derribo. 15. PROCEDIMIENTO MÉDICO, DESPUÉS DE KNOCK-OUT Y RSC-H Él Médico se sentará cerca del ring y estará al tanto hasta el final de la última pelea: a) Comprobará el estado del competidor y certifica antes del pesaje que este está en condiciones de pelear. b) Si un boxeador está inconsciente, sólo el árbitro y el médico deben permanecer en el ring. c) Si un boxeador que ha sido noqueado, será examinado por un médico inmediatamente y acompañarlo a lugar adecuado. El médico llamará a un neurólogo de inmediato y/o dentro de las 24 horas, este decidirá sobre el tratamiento adicional del competidor y lo mantendrá en observación durante un período de 4 semanas; d) períodos de prueba: - Un boxeador que ha sido noqueado, no se permitirá participar en competencias de combate por un período de al menos 4 semanas. E mail: WEB: [email protected] Página 42 REGLAMENTO DE COMPETENCIA - Un boxeador que ha sido noqueado por segunda vez en dentro de un período de 3 meses, no se le permitirá participar en competencias de combate por un período de 3 meses. - Un boxeador que ha sido noqueado 3 veces en un período de 12 meses, no se le permitirá participar en competencias de combate por un período de 1 año. - Antes de reanudar sus participaciones en competencias de combate después de cualquiera de los períodos de descanso prescritos en los 3 puntos anteriores, un competidor debe ser certificado por un neurólogo como aptos para participar nuevamente. e) Como medidas de protección: cualquier competidor que haya perdido un combate por muchos golpes en la cabeza o de haber sido derribado varias veces en algunos combates consecutivos, no podrán ser autorizados a participar en competencias o capacitación por un período de al menos 4 semana si el médico decide que es necesario. 16. DOPAJE a) Es la administración a un competidor de drogas o sustancias químicas. El reglamento antidopaje de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) o Código Antidopaje IFMA se aplicarán. b) Sanciones: cualquier boxeador o funcionario que viola esta prohibición serán sancionados con la inhabilitación o suspensión. c) Anestésicos locales: el uso de anestésicos locales está permitida de acuerdo a la discreción de un médico de la Comisión Médica. d) Drogas: la lista de sustancias prohibidas del COI constituirán la lista de sustancias prohibidas. Cualquier competidor que haga uso de estas sustancias estará sujeto a sanciones. CIAM puede prohibir sustancias adicionales por recomendación expresa de los Médicos. 17. CERTIFICADO DE APTITUD MEDICA a) A un competidor no se le permitirá competir a menos que tenga un certificado médico que lo declare como apto. b) Todos los competidores deben tener un certificado médico autorizado, afirmando que antes se encuentra en buenas condiciones físicas y no sufrir ningún tipo de lesión, infección o discapacidad que pueda afectar su rendimiento o su salud. E mail: WEB: [email protected] Página 43 REGLAMENTO DE COMPETENCIA c) Condiciones Prohibidas: no se permitirá a un competidor participar en cualquier competencia si tiene un corte, herida, abrasión, laceración o sangre hinchazón en el cuero cabelludo o la cara incluyendo la nariz y las orejas. Se permite competir si una abrasión está cubierta de colisión o Steri-Strip. La decisión debe ser tomada por el médico al examinar al competidor en el día de su competencia. d) Prueba de Aptitud Médica: debe, incluir los siguientes exámenes, o su equivalente; - Un examen clínico completo, con especial atención en la vista, oído, el sentido del equilibrio y el sistema nervioso - Un examen biométrico incluyendo la medición de la altura y el peso. - Un examen biológica incluida la sangre a pruebas de orina. - Un examen neurológico incluyendo un electroencefalograma. - Radiografía de cráneo - Un examen lógico de cardio, incluyendo un electrocardiograma - Un examen por tomografía computarizada craneal, si es posible. - Cualquier otro examen obligatorio de acuerdo con las leyes del país del competidor. 18. MÍNIMO Y LÍMITE MÁXIMO DE EDAD PARA LOS BOXEADORES a) junior 10-11 años, desde su cumpleaños número 10 hasta el día antes del cumpleaños 12. b) Junior 12-13 años, desde su cumpleaños número 12 hasta el día antes del cumpleaños 14. c) Junior 14-15 años, desde su cumpleaños número 14 hasta el día antes del cumpleaños 16. d) Junior 16-17 años, desde su cumpleaños número 16 hasta el día antes del cumpleaños 18. e) Mayores 18-23 años, desde su cumpleaños 18 hasta el día antes del cumpleaños 24. f) Superior (Mayor) desde su cumpleaños número 24 hasta el día antes del cumpleaños 37. 19. REGLAS PARA COMBATES DE DIVISIONES a. Para junior 10-11 golpes en la cabeza están estrictamente prohibidos. b. Para junior 12-13 puñetazos y patadas en la cabeza están permitidos. Las rodillas y los codos en la cabeza están estrictamente prohibidos. Golpes de rodilla y el codo se permite sólo el cuerpo. c. Golpes a los genitales, ahorcamientos no están permitidos. E mail: WEB: [email protected] Página 44 REGLAMENTO DE COMPETENCIA d. Los golpes en espalda son tomados como válidos, siempre que el oponente no ataque desde atrás o busque deliberadamente detrás para golpear. c. Patadas frontales: Son permitidas como golpe siempre que superen la línea del cinturón. Es permitido frenar el avance de una patada circular utilizando la planta del pie (sobre el muslo o la cadera) siempre que no sea por debajo de la rodilla y que la intención de dicha patada no sea la de lastimar el muslo del oponente. El árbitro considerara la intención del golpe. d. Agarrar la pierna del oponente cuando el mismo proyecta una patada. Se podrá mantener la pierna agarrada durante tres segundos, pudiendo contraatacar con las técnicas permitidas en el Muay Thai como codo o rodilla a la pierna agarrada, puño al rostro, patadas circulares como low kick o high Kick, o proyectar al oponente. e. El Clinch: Los competidores podrán tomarse para golpear utilizando los golpes pactados (codos, rodillas, puños). De no producirse ningún golpe tendrán un límite de tiempo de cinco segundos donde deberá intervenir el árbitro separándolos. Durante el clich será permitido trabar al oponente utilizando la pierna (tibia), para evitar el ataque de golpes de rodilla, pero siempre que la intención no sea de desestabilizar al oponente. f. Proyecciones: son de validez y tomadas con gran importancia por los jurados en la puntuación de las tarjetas y se contabilizara como caída. g. Empujar: permitido para desestabilizar al oponente y conectar golpes. h. Tomar de la guardia: para conectar golpes de codo o de rodilla 20. JUNIOR WAI KRU a. Categorías: La Competencia Juvenil kru Wai son 2 grupos de edad: - Menores de 10 años - 10 - 13 años b. Los Competidores serán sorteados al azar. c. Formato de Competencia: a) Los competidores deberán realizar una demostración Wai Kru en el ring de 2 minutos. b) Cinco jueces deberán marcar y otorgar puntos a los competidores. c) Los puntos deben ser adjudicados: 9,1-10,0 d. puntos por sección: 4 secciones: E mail: WEB: [email protected] Página 45 REGLAMENTO DE COMPETENCIA - máximo 0,4 puntos por la calidad, la perfección y la inclusión de las competencias fundamentales de las técnicas Wai Kru de muaythai. - 0,2 puntos como máximo por el poder y la coordinación - 0,2 puntos como máximo para las técnicas extraordinarias incluyendo figuras muy difíciles. - 0,2 puntos por vestimenta adecuada e. Decisión: - se recogen cinco tarjetas. Resultados más altos y más bajos se rechazan. La media aritmética de los tres resultados que dejan es el resultado oficial. - El competidor con más puntos será anunciado como el ganador. Si dos o más oponentes tienen los resultados iguales a continuación se calcula la media aritmética de los cinco cuadros de mando. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. REGLAS DE COMPETENCIA CIAM CHALLENGER COMPETENCIA UNIFICADA KICKBOXING, SANDA, MUAY THAI Y OTRAS MODALIDADES El participante deberá llevar su carné emitido por el comité organizador. 1. RING a) Tamaño: El tamaño mínimo será de 4.9m x 6.10m tamaño máximo dentro de la línea de las cuerdas. En los campeonatos internacionales, el tamaño será de 6,10 x 6,10 metros dentro de las cuerdas. El Ring estará como mínimo a 90 cm y no más de 1,20 m por encima del suelo. b) Plataforma: La plataforma se extenderá por lo menos 50 cm fuera de la línea de las cuerdas. Estará equipado con cuatro postes de esquina construidos de manera tal que eviten E mail: WEB: [email protected] Página 46 REGLAMENTO DE COMPETENCIA lesiones a los boxeadores. Los postes deben estar dispuestas de la siguiente manera; Rojo: al lado izquierdo cerca de la mesa del Jurado Blanco: al lado izquierdo más alejado de la mesa del Jurado Azul: al lado derecho más alejado de la mesa del Jurado Blanco: a la derecha cerca de la mesa del Jurado c) Pavimento: El piso estará cubierto con fieltro, goma u otro material adecuado (aprobado), no será inferior a 1,5 cm. y no más de 2,00 cm de espesor y deberá cubrir toda la plataforma. d) Cuerda: Habrá 4 cuerdas con un espesor de mínimo de 3 cm y un máximo de 5 cm, estarán cubiertos con suave y atados de los postes de esquina a 40 cm, 70 cm, 100 cm y 130 cm de alto, respectivamente. e) Pasos: El Ring tendrá 3 conjuntos de pasos - 1 juego en cada una de las esquinas para el uso de los competidores y 1 juego en la esquina neutral para uso por los árbitros y médicos. f) Bolsa de plástico: En 2 esquinas neutrales fuera del ring, se fijará una bolsa de plástico donde el árbitro retirará las piezas de algodón, tejido, usado para detener posible sangrado. 2. GUANTES a) Guantes autorizados: Los competidores deberán usar guantes aprobados por CIAM. b) Especificaciones: Los guantes deben pesar 10 onzas (284 gr.) la parte de cuero no deberá pesar más de la mitad del peso total y el relleno no menos de la mitad del peso total. c) Supervisión guante: Todos los guantes y vendajes se instalarán bajo la supervisión de 1 o 2 funcionarios conocedores designados para este propósito estos revisarán cuidadosamente y vigilarán hasta que los competidores entren al Ring para garantizar la seguridad de los estos. d) Los guantes deben ser tomadas inmediatamente después de terminada la pelea y antes de anunciar la decisión. 3. VENDAJES El vendaje será quirúrgico suave no más de 2,5 m, y cuya anchura no exceda de 5 cm. ningún otro tipo de vendaje puede ser utilizado, se puede usar en las muñecas superiores para asegurar los vendajes una correa de hasta 7,5 cm de largo y 2,5 de ancho. E mail: WEB: [email protected] Página 47 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 4. VESTIMENTA a) Short: El competidor debe usar pantalones cortos rojo o azul según la esquina. Los competidores masculinos usaran camiseta sin mangas o singlete rojo o azul según la esquina. b) Protector bucal: Obligatorio, Está prohibido quitarse intencionalmente este protector durante el combate, de hacerlo el competidor puede ser amonestado o descalificado. c) Protector inguinal: Obligatorio, Para los competidores masculinos será de metal y Para competidores femeninos de espuma. d) Protector de cabeza: Obligatorio, Ingresar al ring sin protector, será usado después de haber sido presentado y será retirado terminada la pelea antes del anuncio de la decisión. e) espinilleras y protectores de codo, Es obligatorio. f) protectores del cuerpo: Obligatoria para, divisiones menores a 18 años. g) Protector femenino de Pecho: Es obligatorio. h) Ningún peleador podrá participar si no cuenta con el equipo de protección completo. 5. EQUIPO EN EL RING a) Dos bandejas poco profundas. b) Cuatro asientos, dos asientos para segundos de esquina azul y dos para esquina roja. c) Dos tazas de plástico para beber y lavar la boca, dos botellas de spray de plástico y dos pequeñas botellas de plástico para beber. d) Mesa y sillas para los funcionarios. e) Gong o campana. f) Un cronómetro. g) Blocs de papel para puntuación, No hay necesarios, en caso sistema de jueces electrónico. h) Un micrófono conectado al sistema de altavoz y otra copia de seguridad. i) Una camilla. 6. ROUNDS a) Categoría mayores: 2 rounds de 3 minutos cada, con 1 minuto de descanso entre rounds. b) Categorías Junior: 14-15 y 16-17: 2 rounds de 2 minutos, con 1 de descanso entre rounds. c) Categoría Junior: 12-13: 2 rounds de 1,30 minutos, con 1 minuto de descanso entre rounds. E mail: WEB: [email protected] Página 48 REGLAMENTO DE COMPETENCIA d) Para junior 10-11: será 2 rounds de 1 minuto, con 1 minuto de descanso entre rounds. Detención del combate: por advertencia, precauciones, conteo, poner la ropa o equipo a pedido o por cualquier otra razón no está incluido en el período del round. 7. LOS SEGUNDOS Cada competidor tiene derecho a 2 segundos, que se regirán por las siguientes reglas; a) Dos entrenadores podrán subir la plataforma del ring y sólo uno puede entrar en el ring. b) Durante el combate, ninguno de los segundos permanecerá en la plataforma del ring c) Antes comenzar un round, se retirará del área de combate, asientos, toallas, cubos, etc. d) El segundo, tendrá una toalla para el competidor, puede renunciar por un competidor, y puede tirar la toalla al ring cuando considere su competidor está en dificultades, excepto cuando el árbitro está en el disponiéndose a contar. e) Un segundo puede ser reemplazado por otro durante el round. Si este viola las reglas puede ser amonestado o descalificado. El competidor puede ser también amonestado y descalificado por el árbitro por delitos cometidos por sus segundos. 8. CRONOMETRADOR a) Regulará el número, duración e intervalos entre rondas, b) Deberá comenzar y terminar cada asalto haciendo sonar el gong o timbre. c) Indicará tiempo de 10 segundos para despejar el ring antes del comienzo de cada round. d) Deberá detener en tiempo para las paradas temporales cuando el árbitro lo indique. e) Regulará todos los períodos de tiempo. f. Si, al final de una round, un boxeador es "derribado" y el árbitro va a de contar, no tocará el gong que indica el final del round. El gong sonará sólo cuando el árbitro da la orden indicando la continuación del combate. 9. DECISIONES a) Victorias por puntos: Al final de un combate, el competidor que obtuvo la decisión por mayoría de los jueces será declarado el ganador. Si ambos competidores están heridos, y no E mail: WEB: [email protected] Página 49 REGLAMENTO DE COMPETENCIA pueden continuar el combate, los jueces deberán registrar los puntos obtenidos por cada competidor hasta ese instante, el que tenga más puntos será declarado ganador. b) Victorias por abandono: si un boxeador se retira inmediatamente después del descanso entre asaltos, su oponente será declarado ganador. c) Victorias detener el combate: si un competidor no está apto para continuar o a juicio del árbitro uno de ellos está recibiendo castigo excesivo, la pelea se detiene, su oponente declarado ganador. d) Por Lesión: Si un Competidor, en opinión del árbitro, no está en condiciones de continuar debido a una lesión ocasionado con golpes correctos u otra acción o se encuentra incapacitado por cualquier otra razón física, la pelea se detiene y su oponente declarado ganador. El derecho a tomar esta decisión recae en el árbitro, que podrá consultar al doctor. Se recomienda que el árbitro compruebe que el otro competidor no esté lesionado también antes de tomar esta decisión. e) Amonestaciones: Tres amonestaciones pueden recibir el competidor en un combate. De persistir procede descalificación automática. f) Cuando un árbitro solicita un médico en el ring para examinar, sólo estos 2 funcionarios deben estar presentes. Ninguna otra persona segundo permite en el ring o en la plataforma. g) Cuando un competidor ha recibido golpes en la cabeza y queda indefenso e incapaz de continuar la contienda. h) Cuando un competidor ha recibido un golpe en cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza y este quede indefenso e incapaz de continuar la contienda. i) Limite de Conteo Obligatorio: Cuando un competidor ha recibido 3 cuentas en el mismo round o 4 en toda la pelea. Para competidores junior 16-17 será 2 conteos en el mismo round o 3 en toda la pelea. Para junior 10-11, 12-13, 14-15, será 2 conteos sin importar si es en el mismo round o todo el combate. j) Victorias por descalificación: Si un competidor es descalificado, su oponente será declarado ganador. Si ambos son descalificados, la decisión se anuncia en consecuencia. Un competidor descalificado no tendrá derecho a ningún premio, medalla, trofeo, premio de honor o de calificaciones, en casos excepcionales la decisión que abierta al Comité Ejecutivo, en su E mail: WEB: [email protected] Página 50 REGLAMENTO DE COMPETENCIA ausencia, el jurado y donde no hay jurado, a la persona o personas responsables de la realización del evento. k) Victorias por knock-out: si un competidor es "derribado" y no reanuda el combate a los 10 segundos, el oponente será declarado ganador por un knock-out. l) Suspensión: un combate puede ser detenido debido por acontecimientos fuera de la responsabilidad de los competidores o el control del árbitro, como desperfectos en el ring, falta de iluminación, condiciones climáticas, etc., la pelea se declarará "suspendida", el Jurado decidirá las medidas adicionales necesarias. m) victorias por Walk-over: Si un competidor no se presenta y ha transcurrido el período máximo de 3 minutos, el árbitro declarará al primer competidor ganador por "Walk-over". m) Un empate: Ocurre cuando la mayoría de los Jueces ha marcado la competición por igual. 10. CONCESIÓN DE PUNTOS Adjudicación de puntos: se otorgarán los puntos cada vez que el competidor golpea al oponente mediante puñetazos, patadas, con claridad, dados en zonas permitidas. a. 10 puntos se otorgará para cada round. Al final de cada round, el mejor competidor recibirá 10 puntos y su oponente proporcionalmente menos. Cuando los competidores son iguales en mérito, cada uno recibirá 10 puntos. b. Pasos para la adjudicación de puntos: - Un Competidor gana el round al golpear más con habilidades que el oponente. - Un competidor gana el round cuando utiliza más contundencia más contundente - Un competidor gana el round cuando muestran menos agotamiento o menos hematomas. - Un competidor gana el round cuando muestra más actitud. - Un competidor gana el round cuando tiene mejor estilo. - Un competidor gana si logra realizar un mínimo de 7 patadas en el mismo round. - Un competidor gana el round cuando tiene menos infracciones a las normas. c. no adjudicación de puntos: - Golpear con falta de control o sin técnica - Golpes bloqueados por los brazos o piernas del oponente. - Golpear con falta de fuerza. E mail: WEB: [email protected] Página 51 REGLAMENTO DE COMPETENCIA - Golpear infringiendo cualquiera de las reglas. 11. SISTEMA DE PUNTUACION a. 10 puntos serán otorgados al competidor que gana el round, y el oponente proporcionalmente menos (9-8-7 respectivamente) b. 10 puntos serán otorgados a cada boxeador si están aún en el round. c. Cuando gana el round por un pequeño margen recibirá 10 puntos, el oponente 9 puntos. d. Cuando gana el round por un gran margen recibirá 10 puntos; el oponente 8 o 7 puntos. e. Un competidor perderá 1 punto si recibió 1 advertencia. Ese punto puede ser concedido al oponente si están de acuerdo los jueces. 12. REGLA DEL DERRIBO Un luchador puede ser derribado en forma legal varias veces en el mismo asalto, el árbitro hará las señales específicas para el asalto. Si los dos caen consecutivamente fuera de la plataforma, esta no será contada. Si un luchador cae sobre el otro luego de aplicar una contra, este no ganará puntos. 13. FALTAS a) Si el árbitro amonesta a un competidor, los Jueces podrán adjudicar un punto al oponente. b) En cada round un juez evaluará la gravedad de la falta impondrá una sanción de puntuación apropiada. Si un Juez observa una falta que pasó desapercibida por el árbitro le impone una sanción adecuada indicando las razones. c) El competidor que no obedece las instrucciones del árbitro, actúa en contra de las normas de competencia, comportamiento antideportiva, pueden, a discreción del árbitro, ser amonestado, o descalificado sin previo aviso. d) Un árbitro puede, sin detener el combate, advertir a un competidor. Si tiene la intención de amonestar, detendrá el combate y avisará la infracción. e) Un árbitro no puede advertir a un competidor por el mismo tipo de infracción más de una vez. Tres advertencias del mismo tipo de falta se requerirán para una descalificación automática. E mail: WEB: [email protected] Página 52 REGLAMENTO DE COMPETENCIA f) Tiempo Fuera después de la Falta: Si el árbitro decide que un combatiente necesita tiempo para recuperarse después de haber sido víctima de una falta, puede parar el asalto indicando tiempo fuera. Después de una revisión médica decidirá junto con el médico si el combatiente puede continuar. Si puede continuar el asalto seguirá, sino pudiese, el combate será detenido por el árbitro. g) Si el árbitro y sus jueces deciden que una falta no fue accidental, pero causado por tácticas dudosas por el otro combatiente y el luchador lesionado no puede continuar, entonces el árbitro descalificará al agresor y dará el combate al luchador víctima de la falta. h) En caso de una falta no intencional, no serán restados puntos a ningún luchador, si el luchador golpeado no puede continuar, los puntos de los asaltos anteriores serán sumados y el combate dado al que va ganando hasta el momento. i) Si cualquier lesión ocurre sin la observación directa del árbitro o de los jueces, debe tratarlo como si hubiera ocurrido como golpe legal y proceder de acuerdo a estas reglas. 14. TIPOS DE FALTAS. a) Morder, cabezazos, escupir a un rival, presionar los ojos del oponente con el pulgar y Conducta antideportiva. b) Escupir intencionalmente el protector bucal. c) Lanzar, doblando la parte posterior del oponente con Judo u otras técnicas. d) Caída sobre el oponente mientras este está tumbado en el suelo. e) Atacar al oponente que está caído o está en el acto de levantarse. f) Atacar mientras sostiene las cuerdas o hacer cualquier uso abusivo de las cuerdas. g) Tomar del brazo o cabeza del oponente. h) Defensa completamente pasiva, caer intencionalmente para evitar golpe, Rehuir combate. i) Expresión Inútil, agresiva u ofensiva durante el combate. j) No retroceder cuando es ordenado. El intento de golpear al oponente inmediatamente después de que el árbitro haya ordenado retroceder. k) Comportarse de manera agresiva hacia el árbitro en cualquier momento. E mail: WEB: [email protected] Página 53 REGLAMENTO DE COMPETENCIA l) Golpe en la ingle del oponente, si el golpe es involuntario y el competidor no puede continuar la lucha, el árbitro hará una pausa de 5 minutos, si luego se niega a reanudar el combate será declarado como "perdedor". m) Tomar de la pierna del oponente y empujar por más de 2 segundos o 1 paso sin atacar. n) Caída intencional para no ser golpeado, mientras su pierna está en manos del oponente. ñ) Cuando ambos competidores caen fuera del ring, obstruir el reingreso del oponente. o) El uso de cualquier tipo de sustancia prohibida reconocido por la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) o código antidopaje IFMA o por la Confederación Internacional de Artes Marciales (CIAM). p) cada competidor se hace responsable por las acciones de sus segundos. q) El árbitro consultará a Jueces: si cree que una falta se ha cometido y él no vio. r) Salir del área de pelea. s) Ataques con exceso de contacto sin técnica. t) Abrazar / someter. u) Deslizar los guantes. 15. KNOCK-DOWN, KNOCK-OUT, (CAIDA) a) Si Competidor toca el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sean sus pies como resultado de un golpe. b) Si un competidor cae sobre las cuerdas y no tiene reacción, como resultado de un golpe. c) Si está fuera o parcialmente fuera de las cuerdas como resultado de un golpe. d) Si un competidor tras un golpe no ha caído y no está tendido en las cuerdas, pero está en un estado semi-consciente y no puede a juicio del árbitro, continuar el round. e) En el caso de un derribo, el árbitro comenzará inmediatamente a contar los segundos en voz alta del 1 al 10. El árbitro deberá interrumpir el conteo si el oponente no se coloca en esquina neutral. Continuará el conteo cuando esto haya pasado. f) Conteo Obligatorio de 8: cuando un competidor está "caída" como resultado de ser golpeado, la pelea no se continuará hasta que el árbitro ha alcanzado el recuento de ocho (8), aunque el competidor esté dispuesto a seguir antes de esa cuenta. g) El Knock-out: después de que el árbitro ha contado hasta diez (10) se declara "knock-out" E mail: WEB: [email protected] Página 54 REGLAMENTO DE COMPETENCIA h) En caso de un competidor es "derribado" al final de un round, el árbitro deberá seguir contando. Si el árbitro cuente hasta 10, se le dará como perdedor por knock-out. i) Si un boxeador es "derribado" como el resultado de un golpe y la pelea se continúa después de la cuenta de 8, pero el boxeador cae de nuevo sin haber recibido otro golpe, el árbitro deberá continuar el conteo a partir del recuento de 8 en la que se había detenido. j) Si ambos competidores caen al mismo tiempo, el conteo se continuará siempre y cuando uno de ellos es todavía caído. Si ambos competidores se mantienen abajo hasta la cuenta de (10), la decisión será dada de acuerdo a los puntos obtenidos hasta el momento del derribo. k) Si un luchador se mantiene en su área de descanso cuando suena el Gong para empezar el asalto, el árbitro contará como si fuera derribado y los jueces lo apuntarán como tal. Si un competidor se niega al final de la cuenta, el árbitro dará K.O. técnico a favor del oponente 16. PROCEDIMIENTO MÉDICO, DESPUÉS DE KNOCK-OUT Él Médico se sentará cerca del ring y estará al tanto hasta el final de la última pelea: a) Comprobará el estado del competidor y certifica antes del pesaje que este está en condiciones de pelear. b) Si un competidor está inconsciente, sólo el árbitro y el médico permanecerán en el ring. c) Un boxeador que ha sido noqueado, será examinado por un médico inmediatamente y acompañarlo a lugar adecuado. El médico llamará a un neurólogo de inmediato y/o dentro de las 24 horas, este decidirá sobre el tratamiento adicional del competidor y lo mantendrá en observación durante un período de 4 semanas; d) períodos de prueba: - Un boxeador que ha sido noqueado, no podrá participar en competencias de combate por un período de al menos 4 semanas. - Un boxeador que ha sido noqueado por segunda vez en dentro de un período de 3 meses, no podrá participar en competencias de combate por un período de 3 meses. - Un boxeador que ha sido noqueado 3 veces en un período de 12 meses, no podrá participar en competencias de combate por un período de 1 año. E mail: WEB: [email protected] Página 55 REGLAMENTO DE COMPETENCIA - Antes de reanudar sus participaciones en competencias de combate después de cualquiera de los períodos de descanso prescritos en los 3 puntos anteriores, un competidor debe ser certificado por un neurólogo como aptos para participar nuevamente. e) Como medidas de protección: cualquier competidor que haya perdido un combate por muchos golpes en la cabeza o de haber sido derribado varias veces en algunos combates consecutivos, no podrán ser autorizados a participar en competencias o capacitación por un período de al menos 4 semanas si el médico decide que es necesario. 17. DOPAJE a) Es la administración a un competidor de drogas o sustancias químicas. El reglamento antidopaje de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) o Código Antidopaje IFMA se aplicarán. b) Sanciones: cualquier boxeador o funcionario que viola esta prohibición serán sancionados con la inhabilitación o suspensión. c) Anestésicos locales: el uso de anestésicos locales está permitida de acuerdo a la discreción de un médico de la Comisión Médica. d) Drogas: la lista de sustancias prohibidas del COI constituirán la lista de sustancias prohibidas. Cualquier competidor que haga uso de estas sustancias estará sujeto a sanciones. CIAM puede prohibir sustancias adicionales por recomendación expresa de los Médicos. 18. CERTIFICADO DE APTITUD MEDICA a) Un competidor no podrá competir sino tiene un certificado médico que lo declare apto. b) Todos los competidores deben tener un certificado médico autorizado, afirmando que antes se encuentra en buenas condiciones físicas y no sufrir ningún tipo de lesión, infección o discapacidad que pueda afectar su rendimiento o su salud. Este certificado deberá ser emitido como mínimo 20 días antes de la competencia. c) Prueba de Aptitud Médica Previa: debe, incluir los siguientes exámenes, o su equivalente; - Un examen clínico completo, con especial atención a los órganos de la vista y el oído, el sentido del equilibrio y el sistema nervioso - Un examen biométrico incluyendo la medición de la altura y el peso. - Un examen biológico incluida la sangre a pruebas de orina. E mail: WEB: [email protected] Página 56 REGLAMENTO DE COMPETENCIA - Presión Sanguínea. - Un examen neurológico incluyendo un electroencefalograma. - Radiografía de cráneo - Un examen lógico de cardio, incluyendo un electrocardiograma - Un examen por tomografía computarizada craneal, si es posible. - Cualquier otro examen obligatorio de acuerdo con las leyes del país del competidor. d) No se permitirá a un competidor participar en cualquier competencia si tiene un corte, herida, abrasión, laceración, sangrado, hinchazón en el cuero cabelludo o la cara incluyendo la nariz y las orejas. Se permite competir si una abrasión está cubierta de colisión. La decisión debe ser tomada por el médico al examinar al competidor en el día de su competencia. 19. REGLAS PARA COMBATES a) AREAS DE CONTACTO LEGALES a.1 Cabeza – parte frontal, costado y parte posterior. a.2 Torso – frente y costado. a.3 Pierna – parte frontal, costado y parte posterior. b. AREAS DE CONTACTO ILEGALES b.1 Parte superior de la cabeza. b.2 Cuello: parte frontal, costados o parte posterior. b.3 Clavícula. b.4 Parte posterior del torso (espina dorsal y riñones). b.5 Todas las técnicas ciegas y sin control. c. TECNICAS LEGALES c.1 Patadas: frontal, lateral, circular, gancho, descendentes, giro y patadas saltando. Patadas frontales: Son permitidas como golpe siempre que superen la línea del cinturón. Es permitido frenar el avance de una patada circular utilizando la planta del pie (sobre el muslo o la cadera) siempre que no sea por debajo de la rodilla y que la intención no sea la de lastimar el muslo del oponente. c.2 Agarrar la pierna del oponente cuando el mismo proyecta una patada. Se podrá mantener la pierna agarrada durante tres segundos, pudiendo contraatacar con las técnicas permitidas E mail: WEB: [email protected] Página 57 REGLAMENTO DE COMPETENCIA (codo o rodilla a la pierna agarrada, puño al rostro, patadas circulares como low kick o high Kick, o proyectar al oponente haciendo que el mismo pierda el equilibrio. c.3 Manos: puñetazo, golpe con el dorso de la mano y golpe con el filo (interno) de la mano. c.4 Los golpes en espalda son tomados como válidos, siempre que el oponente no ataque desde atrás o busque deliberadamente detrás para golpear. c.5 Barridas: al pie por debajo del tobillo. c.6 Empujar: permitido para desestabilizar al oponente y conectar golpes. c.7 El Clinch: Los competidores podrán tomarse para golpear utilizando los golpes pactados (codos, rodillas, puños). De no producirse ningún golpe tendrán un límite de tiempo de cinco segundos donde deberá intervenir el árbitro separándolos. Durante el clich será permitido trabar al oponente utilizando la pierna (tibia), para evitar el ataque de golpes de rodilla, pero siempre que la intención no sea de desestabilizar al oponente. c.8 Proyecciones: son de validez y tomadas con gran importancia por los jurados en la puntuación de las tarjetas y se contabilizara como caída. d. TECNICAS Y ACCIONES ILEGALES. d.1 Rehuir pelea. d.2 Caer intencionalmente o sin causa alguna. d.3 Salir del área de pelea. d.4 Ataques con exceso de contacto sin técnica. d.5 Conducta antideportiva. d.6 Abrazar / someter. d.7 Ataques en el piso. d.8 Escupir voluntariamente fuera de protector bucal. d.9 Deslizar los guantes. d.10 Tomar de la guardia: para conectar golpes de codo o de rodilla d.11 Ahorcamientos. d.12 Golpes a los genitales. NOTA: En caso de omisión de alguna regla, se tomará las descritas en la sección REGLAS GENERALES de este reglamento. E mail: WEB: [email protected] Página 58 REGLAMENTO DE COMPETENCIA REGLAS DE ARTES MARCIALES MIXTAS – MMA (UFC) 1. DEFINICIONES: “Artes marciales mixtas” se refiere al combate sin armas, sujeto a cualquier limitación aplicable mencionada en estas Reglas Unificadas y otras normas de la Comisión correspondiente, de una combinación de técnicas de distintas disciplinas de las artes marciales, que incluyen, sin limitación, agarre, tomas de sometimiento, patadas y golpes. “Combate sin armas” se refiere a cualquier tipo de competencia en las que generalmente se utilizan golpes que naturalmente pueden infligir lesiones. “Combatiente sin armas” se refiere a cualquier persona que participe en combate sin armas. “Comisión” se refiere a la comisión atlética o cuerpo regulador correspondiente que supervisa los combates, exhibiciones o competencias de artes marciales mixtas. 2. DIVISIONES DE PESO: A menos que se tenga la aprobación de la Comisión, o su Director Ejecutivo, las clases para las competencias o exhibiciones de artes marciales mixtas y los pesos de las mismas serán: Peso mosca 125 libras o menos (56, 7 kg o menos) Peso gallo de 125 a 135 libras (de 56,7 a 61,2 kg) Peso pluma de 135 a 145 libras (de 61,2 a 65,7 kg) Peso ligero de 145 a 155 libras (de 65,7 a 70,3 kg) Peso welter de 155 a 170 libras (de 70,3 a 77,1 kg) Peso medio de 170 a 185 libras (de 77,1 a 83,9 kg) Peso semicompleto de 185 a 205 libras (de 83,9 a 92,9 kg) Peso completo de 205 a 265 libras (92,9 a 120,2 kg) Peso supercompleto más de 265 libras (más de 120,2 kg) En las peleas en las que no se disputa el campeonato, estará permitida una diferencia de hasta 1 libra (0,4 kg). En las peleas en las que se disputa el campeonato, los participantes no deben pesar más de lo permitido en la división de peso relevante. La Comisión puede además aprobar combates de peso variable, lo cual queda sujeto a su análisis y discreción. Por ejemplo, la Comisión puede permitir una competencia con un peso máximo de 177 libras (80,2 kg) si cree que la competencia será justa, segura y competitiva. E mail: WEB: [email protected] Página 59 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Además, si un atleta pesa 264 libras (119,7 kg) y su oponente pesa 267 libras (121,1 kg), la Comisión puede permitir la competencia si considera que será justa, segura y competitiva a pesar de que los dos competidores se encuentran técnicamente en dos clases de peso diferentes. 3. REQUISITOS Y EQUIPAMIENTO DEL RING/ÁREA DE PELEA a) Las exhibiciones y competencias de MMA pueden ser en un ring o en un área cercada. b) Un ring para una exhibición o combate de MMA debe cumplir los siguientes requisitos: (i) El ring debe tener no menos de 20 pies (6,1 m) por lado y no más de 32 pies (9,75 m) por lado dentro de las cuerdas. Una esquina debe designarse como esquina azul y la esquina directamente opuesta debe ser designada la esquina roja. (ii) El suelo del ring debe extenderse al menos 18 pulgadas (45 cm) por detrás de las cuerdas. El suelo del ring debe estar acolchonado con ensolite o una espuma celular cerrada similar, con una capa de al menos 1 pulgada (2,5 cm) de acolchonado. El acolchonado debe extenderse por fuera de las cuerdas del ring y cubrir los bordes de la plataforma, con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustado firmemente a la plataforma del ring. No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas. (iii) La plataforma del ring no debe estar a más de 4 pies (1,2 m) del piso del edificio y debe tener escalones adecuados para los combatientes sin armas. (iv) Los postes del ring deben ser de metal, de un diámetro no mayor a 3 pulgadas (7,6 cm), se deben levantar desde el piso del edificio a una altura mínima de 58 pulgadas (1,4 m) por encima del piso del ring, y deben tener una protección adecuada aprobada por la Comisión. Los postes del ring deben estar, al menos, a 18 pulgadas (45,7 cm) de las cuerdas del ring. (v) Debe haber cinco cuerdas, de no menos de 1 pulgada de diámetro (2,5 cm) y deben estar envueltas en un material blando. La cuerda inferior debe estar a 12 pulgadas (30,4 cm) del piso del ring. (vi) No debe haber ninguna obstrucción u objeto, incluido, sin limitación, un borde triangular, en ninguna parte del piso del ring. E mail: WEB: [email protected] Página 60 REGLAMENTO DE COMPETENCIA C) Un área cercada para una competencia o exhibición de artes marciales mixtas debe cumplir los siguientes requisitos: (i) El área cercada debe ser circular o tener al menos seis lados iguales y no debe tener menos de 20 pies (6 m) ni más de 32 pies (9,75 m) de ancho. (ii) El piso del área cercada debe estar acolchado con ensolite u otra espuma celular cerrada similar; debe tener una capa de al menos 1 pulgada de espuma (2,5 cm) con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustada firmemente a la plataforma del área cercada. No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas. (iii) La plataforma del área cercada no debe estar a más de 4 pies (1,2 m) del piso del edificio y debe tener escalones adecuados para los combatientes si armas. (iv) Los postes de la cerca deben ser de metal, de un diámetro no mayor a 6 pulgadas (15,2 cm), se deben elevar del piso del edificio a una altura mínima de 58 pulgadas (1,4 m) por encima del piso del área cercada, y deben tener una protección adecuada aprobada por la Comisión. (v) Las rejas que se utilizan para cercar el área deben estar hechas de un material que evite que un combatiente sin armas se caiga del área cercada o atraviese el área cercada y caiga al piso del edificio o sobre los espectadores; estos materiales incluyen, sin limitación, cercas de cadena cubiertas con vinilo. (vi) Cualquier parte de metal del área cercada debe estar cubierta y protegida de una forma aprobada por la Comisión y no debe ser abrasiva para los combatientes sin armas. (vii) El área cercada debe tener dos entradas. (viii) No debe haber obstrucción alguna en ninguna parte de la cerca que rodea el área en la cual los combatientes sin armas compiten. 4. BANCOS A) Debe haber un banco de un tipo aprobado por la Comisión para cada participante. B) Debe haber una cantidad adecuada de bancos o sillas, de un tipo aprobado por la Comisión, para el segundo esquina de cada participante. Dichos bancos o silla deben estar ubicados cerca de la esquina de cada participante para usar fuera del área de pelea. E mail: WEB: [email protected] Página 61 REGLAMENTO DE COMPETENCIA C) Todos los bancos y sillas que se usen deben limpiarse cuidadosamente o cambiarse una vez finalizado cada combate. 5. EQUIPO Para cada combate, el promotor debe proporcionar en cada esquina un balde de agua limpia, una botella plástica nueva de agua y cualquier otro insumo que indique la Comisión. 6. ESPECIFICACIONES PARA EL VENDAJE DE MANOS A) En todas las clases de peso, los vendajes de mano de cada participante deben limitarse a una tela de gasa suave, que no supere las 15 yardas (13,7 m) de longitud y las 2 pulgadas (5 cm) de ancho, que esté sujeta por no más de 10 pies (3 m) de cinta médica, de 1 pulgada de ancho (2,5 cm) en cada mano. B) La cinta médica debe colocarse directamente sobre cada mano por protección cerca de la muñeca. La cinta puede cruzar el dorso de la mano dos veces y extenderse para cubrir y proteger los nudillos cuando la mano está cerrada para formar un puño. C) Los vendajes deben estar distribuidos de forma pareja por toda la mano. D) Los vendajes y la cinta se deben colocar en las manos del participante en el vestuario en presencia de la Comisión y del manager o esquina del oponente. E) No está permitido bajo ninguna circunstancia que se coloquen guantes en las manos del participante antes de recibir la aprobación por parte de la Comisión. 7. PROTECTORES BUCALES A) Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la competencia. El protector está sujeto al examen y aprobación por parte del médico responsable. B) No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales estén en su lugar. C) Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la competencia, el referí debe detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver a colocarlo en el primer momento oportuno que se presente sin interferir con la acción inmediata. 8. EQUIPO PROTECTOR E mail: WEB: [email protected] Página 62 REGLAMENTO DE COMPETENCIA A) Los artistas de artes marciales masculinos deben utilizar un protector de la ingle a elección, de un tipo aprobado por el Comisionado. B) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas tienen prohibido usar dichos protectores. C) Las artistas de artes marciales mixtas femeninas deben utilizar un protector de pecho durante la competencia. El protector de pecho estará sujeto a la aprobación por parte del Comisionado. 9. GUANTES A) Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4 onzas (113 g) y estén aprobados por la Comisión. Por lo general, los guantes no deben pesar más de 6 onzas (170 g) sin la aprobación de la Comisión. Gguantes de mayor tamaño, por ejemplo 2 XL - 4 XL, pueden permitirse a pesar de exceder ligeramente las 6 onzas (170 g). B) Los guantes deben ser proporcionados por el promotor y aprobados por la Comisión. Ningún participante podrá utilizar sus propios guantes en la competencia. 10. VESTIMENTA A) Cada participante deberá usar shorts de artes marciales mixtas (board shorts), shorts de ciclismo (shorts de vale todo), shorts de kickboxing u otro tipo de shorts aprobados por la Comisión. B) Se prohíbe el uso de camisetas o Gi durante la competencia, excepto por las camisetas aprobadas por la Comisión que deben utilizar las participantes femeninas. C) Está prohibido el uso de calzado o cualquier tipo de vendaje en los pies durante la competencia. 11. APARIENCIA A) Cada combatiente sin armas debe estar aseado y tener una apariencia prolija. B) No está permitido el uso excesivo de aceite o cualquier otra sustancia extraña en la cara o el cuerpo de un combatiente sin armas. Los referís o la Comisión exigirá que se quite cualquier exceso de aceite o sustancia extraña. E mail: WEB: [email protected] Página 63 REGLAMENTO DE COMPETENCIA C) La Comisión debe determinar si el vello facial o el cabello presentan algún peligro para la seguridad del combatiente sin armas o su oponente o si interferirá con la supervisión y conducción de la competencia o exhibición. Si el vello facial o cabello de un combatiente sin armas presenta dicho peligro o interferirá con la supervisión y conducción de la competencia o exhibición, el combatiente sin armas no podrá participar en la competencia o exhibición a menos que las circunstancias que significan peligro o una posible interferencia se corrijan para satisfacer los requisitos de la Comisión. D) Un combatiente sin armas no podrá usar joyas o piercings durante la competencia o exhibición. 12. DURACIÓN DEL ASALTO A) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que no se dispute el campeonato debe constar de tres asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre asaltos. B) Cada competencia de artes marciales mixtas en la que se dispute el campeonato debe constar de cinco asaltos, cada asalto no debe superar los cinco minutos de duración y debe haber un período de descanso de un minuto entre asaltos. 13. DETENER LA COMPETENCIA A) El referí es el único árbitro de una competencia y el único autorizado a detenerla. puede seguir consejos de los médicos del ring y/o la Comisión respecto a detener una competencia. B) El referí y el médico del ring son los únicos individuos autorizados a ingresar al ring/área de pelea en cualquier momento durante la competencia además de los períodos de descanso y posteriores a la finalización de la competencia. 14. EVALUACIÓN A) Todos los combates se evaluarán y serán puntuados por tres jueces que seguirán las desde distintas ubicaciones alrededor del ring. El referí no puede ser uno de los tres jueces. E mail: WEB: [email protected] Página 64 REGLAMENTO DE COMPETENCIA B) El sistema de 10 puntos obligatorios será el sistema estándar para puntuar un combate. Según el sistema de 10 puntos obligatorios, se le otorgarán 10 puntos al ganador del asalto y 9 puntos o menos al perdedor, excepto en el caso de un empate, el cual se puntuará 10-10. C) Los jueces deben evaluar las técnicas de las artes marciales mixtas, como efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del ring/área de pelea, agresividad y defensa efectiva. D) Las evaluaciones se deben realizar en el orden en que aparezcan las técnicas mencionadas anteriormente en (c), se le debe dar mayor importancia al puntaje de efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del área de pelea, agresividad y defensa efectivas. E) La efectividad de golpes se juzga al determinar la cantidad total de golpes legales asestados por un participante. F) El agarre efectivo se juzga considerando la cantidad de ejecuciones exitosas de derribos legales y reversiones. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son derribos de posición de pie a posición de montaje, pase de guardia a posición de montaje y peleadores en posición inferior que tengan una guardia amenazante activa. G) El control del área de pelea se juzga determinando quién marca el ritmo, lugar y posición del combate. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son contraatacar el intento de derribo de un grappler al permanecer de pie y golpearlo legalmente, derribar a un oponente para forzar una pelea en el piso, crear intentos amenazadores de sometimiento, romper la guardia para lograr la posición de montaje y crear oportunidades de golpes. H) La agresividad efectiva hace referencia a avanzar y asestar golpes legales. I) La defensa efectiva hace referencia a evitar golpes, derribos y reveses, y contraatacar con ataques ofensivos. J) El siguiente criterio de puntuación objetiva se utilizará por los jueces al puntuar un asalto: i) un asalto se debe puntuar como 10-10 cuando ambos participantes parecen pelear de forma pareja y ninguno muestra un dominio claro en un asalto; ii) un asalto se debe puntuar como 10-9 cuando un participante gana por poco margen, asesta más golpes legales efectivos, agarres y otras maniobras; iii) un asalto se debe puntuar como 10-8 cuando un participante domina notablemente el asalto con golpes y agarres. iv) un asalto se debe puntuar como 10-7 cuando un participante domina por completo el E mail: WEB: [email protected] Página 65 REGLAMENTO DE COMPETENCIA asalto con golpes y agarres. K) Los jueces deben usar una escala móvil y reconocer el tiempo que los peleadores están de pie o en el suelo, de la siguiente manera: i) Si los atletas de MMA pasan la mayor parte del asalto en la lona, entonces: a. El agarre efectivo se evalúa en primer lugar; y b. Los golpes efectivos se evalúan en segundo lugar ii) Si los atletas de MMA pasan la mayor parte del asalto de pie, entonces: a. Los golpes efectivos se evalúan en primer lugar; y b. El agarre efectivo se evalúa en segundo lugar iii) Si un asalto termina con una cantidad relativamente pareja de lucha de pie y en el piso, los golpes y la técnica de agarre se evalúan con igual importancia. 15. FALTAS A) Los siguientes actos constituyen faltas en una competencia o exhibición de MMA y pueden resultar en penalidades, a discreción del referí, si se cometen: 1) Dar cabezazos 2) Cualquier tipo de piquete de ojo 3) Morder 4) Escupir a un oponente 5) Tirar del cabello 6) Fish hooking (meter el dedo en la boca del oponente y tirar hacia un lado) 7) Cualquier tipo de ataque a la ingle 8) Poner el dedo en cualquier orificio o corte o laceración de un oponente 9) Manipulación de articulaciones pequeñas 10) Golpear hacia abajo con la punta del codo 11) Golpes a la columna vertebral o la parte posterior de la cabeza 12) Patear el hígado con el talón 13) Golpes de cualquier tipo a la garganta, que incluyen agarrar la tráquea 14) Agarrar, pellizcar o retorcer la piel 15) Agarrar la clavícula E mail: WEB: [email protected] Página 66 REGLAMENTO DE COMPETENCIA 16) Patear en la cabeza a un oponente caído 17) Dar rodillazos en la cabeza a un oponente caído 18) Pisotear a un oponente caído 19) Agarrar la cerca 20) Agarrar los shorts o guantes de un oponente 21) Usar lenguaje obsceno dentro del ring/área de pelea 22) Tomar una conducta antideportiva que provoque una lesión a un oponente 23) Atacar a un oponente durante un descanso 24) Atacar a un oponente que está siendo atendido por el referí 25) Atacar a un oponente luego de que sonó la campana que da fin al asalto 26) Evitar contacto con su oponente, tirar repetidamente el protector bucal, fingir lesión 27) Tirar a un oponente fuera del ring/área de pelea 28) No obedecer intencionalmente las instrucciones del referí 29) Hacer caer a un oponente al suelo sobre su cabeza o cuello 30) Interferir en la esquina 31) Aplicarse alguna sustancia extraña en el cabello o cuerpo para sacar ventaja B) La descalificación puede darse después de cualquier combinación de faltas o de una falta intencional a discreción del referí. C) Las faltas pueden resultar en la deducción de un punto del puntaje del participante ofensor por el registrador oficial de puntos. El registrador de puntos, no los jueces, será el responsable de calcular el puntaje real luego de realizar la deducción de puntos. D) Sólo un referí puede cobrar una falta. Si el referí no cobra la falta, los jueces no deben hacerlo y no deben tomarlo en cuenta para calcular los puntajes. E) Si se comete una falta, entonces: i) El referí debe detener la pelea. ii) El referí debe enviar al participante ofensor a una ubicación neutral. iii) El referí controlará la condición y seguridad del participante al que se le cometió la falta. iv) El referí debe, cobrar la falta al participante ofensor y quitarle puntos si lo cree apropiado, y debe notificarle a la comisión, las esquinas y al registrador oficial de puntos su decisión sobre si la falta fue accidental o intencional, y si se debe quitar un punto. E mail: WEB: [email protected] Página 67 REGLAMENTO DE COMPETENCIA F) Si el participante que comete la falta está en desventaja, a menos que el participante en ventaja esté lesionado, se continuará con la competencia y: i) El referí notificará verbalmente al participante en desventaja de la falta. ii) Cuando el asalto haya finalizado, el referí cobrará la falta y notificará a la comisión, las esquinas, los jueces y al registrador oficial de puntos. iii) El referí puede terminar la competencia según la gravedad de una falta. Para una falta intencional, el participante que cometa la falta perderá por descalificación. G) Falta por golpe bajo: i) Un peleador que ha recibido un golpe bajo tiene permitido hasta cinco minutos para recuperarse de la falta siempre y cuando pueda continuar la competencia según la opinión del médico del ring. ii) Si el peleador afirma que puede continuar con la pelea antes de que se cumplan los cinco minutos, el referí debe, tan pronto como sea factible, reiniciar la pelea. iii) Si el peleador supera los cinco minutos establecidos y la pelea no puede reiniciarse, la competencia debe finalizar y el resultado estará determinado por el asalto y el tiempo hasta que se detuvo la pelea. Ver sección 16 a continuación. H) Peleador sufre falta que no sea golpe bajo: i) Si se detiene una competencia de artes marciales mixtas debido a una falta accidental, el referí debe determinar si el combatiente sin armas al que se le cometi la falta puede continuar o no. Si no peligra seriamente la posibilidad de ganar del combatiente sin armas como resultado de la falta y si la falta no involucró un impacto con concusión en la cabeza del combatiente sin armas que sufrió la falta, el referí puede solicitar que continúe la exhibición o competencia luego de un intervalo de recuperación que no supere los cinco minutos. Inmediatamente después de separar a los combatientes sin armas, el referí puede informarle la decisión de que la falta fue accidental al representante de la Comisión. ii) Si el peleador es víctima de un golpe que el referí considera ilegal, el referí debe detener la acción y parar la pelea. El referí puede llevar al peleador lesionado hacia el médico del ring y hacer que éste lo examine dentro de sus posibilidades para continuar la competencia. El médico del ring tiene hasta cinco minutos para toma una decisión. E mail: WEB: [email protected] Página 68 REGLAMENTO DE COMPETENCIA Si el médico del ring determina que el peleador puede continuar la competencia, el referí debe reiniciar la pelea tan pronto como sea práctico. A diferencia de la regla de falta por golpe bajo, el peleador no tiene hasta cinco minutos, a su discreción, y debe continuar la pelea cuando lo indique el referí. iii) Cuando la falta no sea un golpe bajo, si el referí decide que el peleador lesionado no puede continuar, debe detener la pelea inmediatamente. Si el referí considera que el peleador no puede continuar, aún si falta tiempo para cumplir los cinco minutos por la falta, el peleador no puede usar ese tiempo y se deberá detener la pelea. iv) Si el referí detiene una competencia y solicita al médico del ring, el médico del ring no podrá exceder los cinco minutos para realizar su examen. En caso de exceder los cinco minutos, la pelea no podrá retomarse y se deberá finalizar la competencia. 16. LESIONES POR FALTAS Y GOLPES LEGALES A) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una maniobra legal resulta lo suficientemente severa como para finalizar el combate, el participante lesionado pierde por nocaut técnico (TKO). B) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional, según determine el referí, resulta lo suficientemente severa como para finalizar un combate, el participante que realiza la lesión pierde por descalificación. C) Si se provoca una lesión durante la competencia como resultado de una falta intencional, según determine el referí, y se permite continuar con el combate, el referí deberá notificar al registrador de puntos para que deduzca automáticamente dos puntos del puntaje del participante que cometió la falta. D) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional, según determine el referí, resulta en que el participante lesionado no pueda continuar en algún momento posterior de la competencia, el participante lesionado ganará por decisión técnica, siempre y cuando vaya ganando. Si el participante lesionado tiene igual o menor cantidad de puntos al momento de detener la pelea, el resultado del combate será un empate técnico. E mail: WEB: [email protected] Página 69 REGLAMENTO DE COMPETENCIA E) Si un participante se lesiona a sí mismo al intentar cometer una falta a su oponente, el referí no deberá tomar ninguna acción en su favor y la lesión deberá tratarse de igual manera que una lesión provocada por un golpe legal. F) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental, según determine el referí, resulta lo suficientemente severa como para que el referí detenga el combate de inmediato, el resultado será nulo si se debe detener antes de completar dos asaltos en un combate de tres asaltos o si se debe detener antes de completar tres asaltos en un combate de cinco asaltos. G) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental, según determine el referí, es lo suficientemente severa como para que el referí detenga el combate de inmediato, el resultado será victoria por decisión técnica para el participante que tenga ventaja en el puntaje al momento de detener la pelea sólo si la pelea se detiene una vez que se hayan completado dos asaltos en un combate de tres asaltos, o tres asaltos en un combate de cinco asaltos. H) Los asaltos no finalizados se deben puntuar con el mismo criterio que los otros asaltos hasta el momento en que se detiene dicho asalto. 17. TIPOS DE RESULTADOS DE LA COMPETENCIA A) Sometimiento por: i) Rendición física ii) Rendición verbal B) Nocaut: i) Cuando el referí detiene la competencia (nocaut técnico - TKO) ii) Cuando una lesión provocada por una maniobra legal es lo suficientemente grave como para detener un combate (nocaut técnico - TKO) iii) Cuando un participante queda inconsciente por golpes o patadas (nocaut - KO) C) Decisiones por tarjetas de puntuación, que incluyen: i) Decisión unánime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo participante ii) Decisión dividida: cuando dos jueces votan por un participante y un juez vota por el oponente E mail: WEB: [email protected] Página 70 REGLAMENTO DE COMPETENCIA iii) Decisión mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y un juez vota empate iv) Empate, que incluye: a) Empate unánime: cuando los tres jueces votan empate b) Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate c) Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto d) Descalificación e) Penalización f) Empate técnico g) Decisión técnica h) Nulo E mail: WEB: [email protected] Página 71