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CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS USANDO RECURSOS TIC Una parte importante del trabajo de un profesor bilingüe consiste en crear actividades para
reforzar el aprendizaje de vocabulario, lo que se ha venido haciendo tradicionalmente a base
de crucigramas, sopas de letras, frases con palabras perdidas y otras actividades por el estilo,
que generalmente se obtenían de los libros de texto. Esta forma de enfocar el refuerzo de
vocabulario tiene un serio inconveniente para los profesionales de la enseñanza bilingüe: no
hay libros de texto bilingües para nuestras asignaturas. Y aunque las editoriales están
empezando a publicar algunos –en fase prácticamente experimental-, aún hay un
inconveniente de tipo general: las actividades que traen los libros de texto están
exclusivamente pensadas para realizarse de forma individual. Pero hoy día disponemos en
muchas clases de pizarras digitales interactivas (PDI en adelante) que permiten realizar las
actividades didácticas de forma grupal, contribuyendo a la creación de una cultura
participativa en la clase de la que se benefician todos sus integrantes, por lo que creemos
necesario que los profesores bilingües sepan como crear actividades que:
Puedan ser mostradas y resueltas en PDI, con el fin de que toda la clase pueda participar,
creándose una cultura común e integradora dentro del grupo y aprovechando la motivación
extra que proporcionan las TIC.
Se adapten a las circunstancias particulares del grupo, superando la inevitable generalización
que se puede detectar en las actividades diseñadas por las compañías editoriales, que
forzosamente trabajan en abstracto para colectivos tan heterogéneos como por ejemplo
“todos los estudiantes de Ciencias Sociales de 2º de ESO”.
En este capítulo pretendemos mostrar las grandes posibilidades que las TIC nos
proporcionan a la hora de crear actividades didácticas expresamente diseñadas para nuestro
alumnado. Para ello, vamos a dividir las actividades en dos grupos:
•
Actividades para mostrar en pantalla
•
Actividades para imprimir
Cada uno de estos dos tipos tiene sus ventajas e inconvenientes y, por lo tanto, su ámbito de
aplicación preferente, según lo que vayamos buscando en cada momento.
ACTIVIDADES PARA MOSTRAR EN PANTALLA Además del desarrollo de la cultura colaborativa a la que hacíamos referencia en el párrafo
anterior, las actividades que se trabajan en pantalla tienen una serie de ventajas:
•
No se gastan ingentes cantidades de papel fotocopiando folios y más folios para
repartir entre los estudiantes, con el consiguiente beneficio para el medio ambiente.
•
Los estudiantes sienten el ordenador como un medio de trabajo más acorde con su
época, lo que les hace trabajar en él con una mayor motivación que sobre el papel.
•
Al mismo tiempo que trabajamos las materias específicas de nuestra asignatura,
estamos colaborando en el desarrollo de una de las competencias básicas más
importantes: la digital. Con ello, formamos a nuestros estudiantes para el futuro, no
para el presente o mucho menos el pasado.
•
Se trabaja también la Alfabetización Informacional (ALFIN), absolutamente esencial
para la formación del alumnado.
•
Las actividades de este grupo sirven tanto para ser resueltas en PDI por el grupo de
clase completo como de forma individual por cada estudiante.
Creación de juegos on-­‐line Para la creación de juegos en Internet adaptados a las características de nuestros grupos
vamos a utilizar ClassTools, accesible en:
http://classtools.net/
Se trata de un sitio web en el que se pueden crear multitud de actividades sumamente
interactivas para que los estudiantes refuercen su aprendizaje. Muchas de estas actividades
se proporcionan en formato juego, lo que aumenta la predisposición del alumnado a
participar en ellas de forma activa. La sencillez de uso es enorme, lo que contrasta con la
vistosidad de las aplicaciones que se crean, de aspecto totalmente profesional y
completamente operativas.
La figura 45 muestra la gran cantidad de diferentes tipo de actividades/juegos disponibles en
el menú principal de ClassTools, de las cuales vamos a ver dos ejemplos: unas flashcards y
un juego de categorías.
Figura 45. Menú de actividades y juegos disponibles en ClassTools
Una vez dentro del interface de creación de juegos, sólo tenemos que proporcionarle al
generador un mínimo de 10 asociaciones de conceptos que queremos que los estudiantes
aprendan, escritas en el formato pregunta*respuesta, por ejemplo: ¿Cuál era el nombre de
pila de Wagner?*Richard. Cada nueva pareja de pregunta*respuesta debe ir en una nueva
línea, como muestra la figura 46.
Figura 46. Formato correcto para introducir las parejas pregunta – respuesta
Una vez escritas nuestras preguntas y respuestas, aceptamos y somos dirigidos a un menú
donde podemos escoger 5 tipos de juegos distintos.
Figura 47. Podemos escoger entre 5 juegos diferentes.
En este primer caso, vamos a escoger las Flashcards, que se presentan en un formato
sumamente atractivo y motivador para el alumnado:
Figura 48. Aspecto del juego de FlashCards.
Se puede plantear primero la pregunta o la respuesta, lo que le proporciona una flexibilidad
que matiene en todo momento la atención de la clase.
CÓMO UTILIZAR ESTA ACTIVIDAD EN CLASE
Este tipo de juegos pueden ser usados de las más variadas formas, y sin duda cada docente
interpretará en su propio modo las posibilidades didácticas de la aplicación. Sin embargo,
vamos a sugerir aquí una posible secuencia que a nosotros nos ha dado buenos resultados:
Como una tarea para casa, los estudiantes tienen que preparar un conjunto de preguntas con
sus respuestas.
Ya en clase, trabajando en parejas o grupos pequeños, seleccionan los 20 mejores pares de
pregunta/respuesta.
Estas 20 preguntas (o el número que se considere más apropiado) se escriben en la interface
del programa. Cada estudiante hace el juego, y se da un "premio" a los estudiantes que
hayan conseguido los mejores tiempos.
El hecho de que los estudiantes participen en la elaboración de la actividad confiere a esta un
plus de efectividad pedagógica que no debe ser desdeñado. Vamos a ver otro de los juegos
que se pueden hacer con este mismo generador.
Figura 49. Escogemos otro de los juegos disponibles, en este caso el “Wordshoot”
En este caso vamos a escoger el “Wordshoot”. Se trata de disparar a la palabra que contesta
la pregunta que hace el programa. Según se contestan todas las preguntas, se va a pasando
a niveles superiores, cada vez más difíciles.
Figura 50. El Wordshoot provoca furor entre los estudiantes.
La motivación que este juego despierta entre los estudiantes es espectacular. Los estudiantes
–especialmente los masculinos, por algún motivo- se pelean por salir a la pizarra a resolver el
siguiente nivel. No hace aclarar que durante el proceso de superación de niveles toda la clase
aprende los pares de pregunta-respuesta de forma que no olvidan nunca más.
Vamos ahora a realizar una actividad de categorías, utilizando también ClassTools. Para ello,
en el menú principal de ClassTools, pulsamos sobre el enlace “Dustbin Game”
Figura 51. El Primer paso para la creación de un juego de categorías
Se nos presentará un interface en el cual tenemos que escribir un mínimo de 5 palabras de
una misma categoría. Las categorías pueden tener relación entre sí o no, depende de nuestra
intención. Si necesitamos menos de 4 categorías, ello no representa ningún problema, lo
único que habría que hacer en ese caso es no utilizar una o más de las casillas
correspondientes a cada categoría.
Figura 52. Escribimos los componentes de cada categoría en su lista correspondiente.
En la figura 52 se muestra un ejemplo en el que las cuatro categorías están relacionadas
entre si. El tema común es la Ópera. Una vez que hemos escrito todas las palabras en su
correspondiente categoría, sólo nos queda hacer click en el botón “Proceed”, obteniendo un
juego en el que hay que meter la palabra que aparece en el centro de la pantalla en su
correspondiente cubo de basura.
Figura 53. Aspecto final del juego generado.
CÓMO UTILIZAR ESTA ACTIVIDAD EN CLASE
Una posible secuencia que a nosotros nos ha dado buenos resultados es la siguiente:
1. Se les da a los estudiantes un tema y ellos hacen una lista de palabras clave
relacionadas con ese tema.
2. En parejas o grupos pequeños, los estudiantes proponen 4 categorías bajo las cuáles
las distintas palabras pueden ser agrupadas.
3. El profesor puede liderar una discusión en la clase después de hayan transcurrido
unos minutos, de forma que se expresen las ideas más interesantes. Esto ayuda a
una reflexión más profunda por parte de los estudiantes, que no sólo defienden sus
aportaciones, sino que tienen que considerar las de los demás.
4. Ahora sería el momento de crear la actividad en ClassTools y una vez creada, jugar a
ella.
Aunque entendemos que la participación de los estudiantes en la creación de la actividad no
es aplicable a todos los niveles educativos, consideramos importante que el mismo docente
valore la posibilidad y lo intente en cuanto la madurez intelectual de sus alumnos lo permita.
En ClassTools.net se puede ser usuario gratuito o usuario premium, lo que cuesta unos 20 €
anuales. Los beneficios que se obtienen obteniendo una suscripción premium son varios:
•
Se dispone de un área personal donde encontrar todas las actividades que se han
creado.
•
Las actividades pueden ser puestas a pantalla completa.
•
No hay publicidad en la pantalla.
Desde luego, son prestaciones interesantes, aunque consideramos que también se puede
hacer un buen uso de este sitio web con una cuenta de usuario gratuito. Si usamos Firefox
como navegador, podemos instalar el complemento AdBlock Plus
(https://addons.mozilla.org/es-ES/firefox/addon/1865/) que bloquea los mensajes
publicitarios, con lo que soluciona la mayor parte de la problemática de los usuarios gratuitos.
Por lo demás, en muchas ocasiones es posible guardar una copia de la actividad creada en un
archivo HTML, por lo que la podemos reutilizar a pesar de no ser usuarios premium.
FlashCards con Quizlet Aunque este capítulo del Curso se llame "Flashcards con Quizlet", este programa va mucho
más allá de simplemente hacer Flashcards on-line, por muy interesante que eso sea. De
hecho, Quizlet permite crear al mismo tiempo y de una sola vez varios tipos de ejercicios ,
tales como
•
Preguntas de verdadero y falso
•
Ejercicios de correspondencia
•
Escoger entre varias respuestas
•
Rellenar huecos
Además de ello, permite crear sin dificultad de ningún tipo dos tipos de juegos para reforzar
el aprendizaje de los estudiantes (de hecho, los crea el mismo programa sin necesidad de
ninguna intervención por nuestra parte). Todas estas características convierten a Quizlet en
un sitio de referencia para los docentes interesados en incorporar las TIC a su práctica
educativa.
Figura 54. Formulario de entrada en Quizlet.
Lo primero que necesitamos para trabajar con esta potente herramienta es crearnos una
cuenta de usuario, lo que conseguiremos haciendo click en el botón “Sign Up” (figura 54) y
rellenando el formulario. Una vez que tengamos nuestro nombre de usuario y contraseña, lo
escribimos en el formulario de entrada y accedemos al menú principal de Quizlet:
Figura 55. Menú principal en Quizlet
Se nos brindan varias posibilidades, de las que vamos a destacar dos:
•
El enlace “Find Flashcards” nos permite hacer una búsqueda de actividades ya
creadas por otros docentes. Esto nos puede ahorrar una cantidad importante de
tiempo.
•
El botón “Make Flashcards” es el que da principio al proceso de creación de
actividades por nuestra parte. Debido a la sencillez y rapidez con las que el proceso
se desarrolla, consideramos aconsejable no invertir mucho tiempo en buscar
actividades creadas por otros profesores, sino más bien invertir ese tiempo en crear
las nuestras propias.
Figura 56. Interface de creación de Flashcards.
Vemos en la figura 56 el interface de creación de actividades, que además de sencillo es muy
potente, permitiéndonos incluso cargar nuestras propias imágenes o, lo que es aún mejor,
escoger una de los millones disponibles en Flickr relacionadas con el concepto que queremos
que los estudiantes fijen. El propio programa efectúa la búsqueda (botón “Run Search”) y nos
va ofreciendo imágenes hasta que nosotros seleccionemos la que más nos interese.
Figura 57. Nuestras Flashcards ya han sido creadas.
Cuando terminemos de introducir los datos, sólo tenemos que pulsar el botón de Aceptar y
nuestro juego de Flashcards se nos mostrará en pantalla, como ilustra la figura 57.
Destacado con un recuadro vemos que se puede escoger entre mostrar sólo la pregunta o la
pregunta y la respuesta simultáneamente, según en qué fase de estudio del vocabulario
estemos. El método para pasar a la siguiente flashcard consiste en hacer click en las flechas
laterales, usando una u otra dependiendo de si queremos movernos hacia delante o hacia
detrás en la serie.
Figura 58. Otro medio de estudio, mediante pregunta y contestación por escrito.
Sin tener que volver a programar la actividad, el programa nos proporciona otros medios de
estudio, como el que vemos en la imagen superior, en el que los estudiantes tienen que
escribir la palabra que describa lo que ven en la imagen. El mismo programa se encarga de
corregir nuestra respuesta y, en caso de que sea equivocada, proporcionar la versión
correcta.
También se generan automáticamente otras actividades, sin intervención alguna por nuestra
parte. Las podemos seleccionar en la página principal de nuestro lote de flashcards (botón
“Scatter” en la figura 60). En la figura 59 podemos ver un juego que consiste en arrastrar
una palabra y soltarla sobre su imagen correspondiente.
Figura 59. Un juego automáticamente generado por Quizlet
La figura 59 nos muestra una característica de Quizlet que le confiere especial interés: la
posibilidad de insertar las actividades creadas en publicaciones on-line, por ejemplo nuestro
blog de clase o una plataforma tipo Moodle o Helvia, de forma que podemos tener allí
centralizadas todas las actividades que creemos en Quizlet.
Para terminar con la visita de este sitio web, vamos a ver cómo generar automáticamente un
ejercicio tipo test con la información introducida previamente en el primer paso.
Figura 60. Autogeneración de un test para resolver por pantalla o por escrito.
Solamente tenemos que ir a la página principal de nuestro juego de flashcards y escoger en
el menú el botón “Test” (figura 60). El programa se encarga de generar automáticamente el
test, si bien nosotros podemos configurarlo para adaptarlo a nuestras necesidades, diciéndole
qué tipo de preguntas queremos que incluya y en qué formatos. Podemos ver un ejemplo de
una de las preguntas del test generado por Quizlet en la figura 61.
Figura 61. Aspecto del test autogenerado por Quizlet.
CÓMO UTILIZAR ESTAS ACTIVIDADES EN CLASE
Las actividades creadas por Quizlet se utilizan básicamente para memorizar parejas de
pregunta - respuesta o concepto - imagen, por lo que tienen cabida en todas las asignaturas.
Como en otras ocasiones anteriores, queremos manifestar nuestra creencia en el hecho de
que la participación de los estudiantes en la elaboración de las actividades no sólo les
estimula mucho más a realizarlas con total implicación, sino que esa participación en sí
misma es un acto de aprendizaje de valor insuperable. La mejor forma de aprender es
siempre enseñar a otros. Vamos a sugerir una posible secuencia para usar las actividades de
Quizlet:
1. Como una tarea para casa, los estudiantes tienen que preparar un conjunto de
preguntas con sus respuestas o de conceptos con su imagen representativa..
2. Ya en clase, trabajando en parejas o grupos pequeños, seleccionan los 10 ó 15
mejores pares de pregunta/respuesta. Durante este proceso de selección, los
estudiantes hablan en el segundo idioma que están aprendiendo, dando lugar a que
desarrollen así también la fluidez oral en ese idioma.
3. Estas 10 preguntas (o el número que se considere más apropiado) se escriben en la
interface del programa. Cada estudiante hace el juego, y se da algún tipo de
"premio" a los estudiantes que hayan conseguido los mejores tiempos.
Creación de Puzzles Los puzzles son actividades especialmente atractivas para el alumnado, especialmente
cuando se proyectan en una PDI, dando lugar a actividades que se explicarán más adelante.
Vamos a aprender a crear puzzles en sólo unos cuantos clicks gracias a un sitio web que nos
permite hacerlo de forma muy fácil y gratuita. La URL para acceder al generador de puzzles
es http://www.jigsawplanet.com
Figura 62. Nos identificamos en Jigsaw Planet.
El primer paso sería crearnos una cuenta en el programa (botón “Sign Up”). Aunque no es
estrictamente necesario, ello nos permitirá a posteriori encontrar muy fácilmente los puzzles
que hayamos creado, entre los miles disponibles en el sitio web. Cuando tengamos nuestro
nombre de usuario y contraseña, ingresamos en el sitio, haciendo click en el botón “Sign In”,
que nos lleva al formulario de entrada que podemos ver en la figura 62.
Una vez identificados, accedemos al menú principal de la aplicación, donde haremos click en
el botón “Create” (figura 63).
Figura 63. Menú principal en Jigsaw Planet
Se nos conduce a un formulario para la creación del puzzle (figura 64), en el que tendremos
que escoger de nuestro disco duro una imagen que previamente hayamos seleccionado. Es
importante que la imagen no sea ni demasiado pequeña ni demasiado grande, porque el
puzzle resultaría sumamente incómodo de realizar. Debe oscilar entre los 500 y 1000 píxeles
de ancho y algo menos de alto.
Figura 64. Interface de creación del puzzle.
La imagen superior muestra como podemos decidir el número de piezas que queremos que
tenga el puzzle, así como la forma de estas piezas y si las queremos rotadas o no. Es
importante pensar que cuanto más dificultad tenga el puzzle, menos podremos centrarnos en
el contenido y el idioma, por lo que no creemos conveniente hacer puzzles con demasiadas
piezas, y mucho menos ponerlas rotadas, lo que introduce un factor de dificultad creemos
que innecesario para nuestros propósitos como profesores bilingües. Cuando hayamos
escogido nuestras opciones, hacemos click en el botón “Create”.
Figura 65. El puzzle ha sido creado por el programa.
En la figura 65 vemos el puzzle que el programa ha creado. Para resolverlo, se arrastran las
piezas con el ratón, teniendo en cuenta que las piezas, una vez juntas, se mueven en
conjunto, facilitando la reorganización del espacio disponible.
Figura 66. El puzzle, a punto de ser resuelto.
Y este es el aspecto final del puzzle ya resuelto. Aquí hemos escogido hacer uno muy sencillo
de sólo 4 piezas, posiblemente apto sólo para los niveles más elementales, pero como hemos
visto, el grado de dificultad puede ser escogido por nosotros a la hora de crear el puzzle.
CÓMO UTILIZAR ESTA ACTIVIDAD EN CLASE
Los puzzles son actividades en principio recreativas, pero con indudables potencialidades
pedagógicas a la hora de desarrollar la inteligencia espacial, que a su vez está relacionada
con la matemática.
Al mismo tiempo, su utilidad es indudable cuando se quiere conseguir que los estudiantes
observen con detenimiento una imagen representativa de algún concepto que nos interese
trabajar en la clase. Una imagen de un instrumento musical en puzzle puede conseguir que
los alumnos se fijen hasta en los más pequeños detalles que de otra forma podrían pasar
desapercibidos. Un puzzle sobre un mapa de Europa físico hará que los estudiantes tengan
que esmerarse en reconocer cada pieza del mapa e irremediablemente aprenderán su
distribución. Los ejemplos posibles son infinitos, y se pueden aplicar dentro de todas las
asignaturas.
Podemos proyectar el puzzle en una PDI y pedir que vaya saliendo un estudiante cada vez a
colocar una nueva pieza. Cuando la haya colocado, debe describir ante el resto de la clase
qué es lo que se ve en la pieza que ha colocado, naturalmente en el segundo idioma que se
esté trabajando, desarrollándose de esta forma la fluidez oral y la capacidad de hablar frente
a un grupo de personas.
Una posibilidad interesante sería implicar a los estudiantes en la creación del puzzle,
pidiéndoles por ejemplo que busquen ellos mismos individualmente en sus casas la imagen
más apropiada, que luego escojan entre todos la que la mayoría considere mejor (con la
consiguiente discusión sobre qué hace que esa imagen sea la mejor) e incluso que la
redimensionen utilizando programas de tratamiento de imágenes tales como GIMP, que es
gratuito y dispone de versiones para todos los Sistemas Operativos.
El juego del ahorcado Otro de los sitios web de utilidad para el profesorado es ProProfs, cuya URL es:
http://www.proprofs.com/games/
Allí se pueden crear una gran variedad de actividades on-line, de las que vamos a mostrar
sólo una (el juego del ahorcado), pero que creemos que puede servir como ejemplo de la
forma en la que hay que trabajar si para montar cualquiera de las otras. Se trata de un sitio
web de referencia para los profesores y profesoras implicados en la incorporación de las TIC
al mundo de la educación, puesto que se puede crear una cuenta de usuario sin necesidad de
tener que desembolsar ninguna cantidad de dinero, y crear con ese nombre de usuario una
variedad de actividades sumamente profesionales que dan grandes resultados en las clases.
Nos ponemos en marcha. Vamos a dar por sentado que nos hemos creado una cuenta en
ProProfs (Register) y que nos hemos autentificado (Login).
Figura 67. Seleccionamos “Create a game”, y allí, “Hangman”.
En el menú principal, seleccionamos “Create a game”, y allí “Hangman”. Ello nos da acceso a
otra pantalla, que se muestra a continuación:
Figura 68. Interface del juego del ahorcado.
En esta pantalla podemos escoger entre hacer click en el botón “Create a hangman game” o
utilizar la casilla de búsqueda para trata de encontrar alguno que ya esté hecho y nos pueda
servir para nuestros propósitos. En este caso lo vamos a crear nosotros mismos, dada la
facilidad con la que el proceso se desarrolla y el poco tiempo que hay que invertir en él.
Figura 69. Rellenamos los datos del formulario de creación.
Todo se limita a escoger un nombre representativo del juego que vamos a crear y a escribir
las palabras que queremos que intervengan en el juego, cada una en una línea. Tras ello,
hacemos click en el botón “Create my Game”, lo que termina el proceso de creación. El
programa nos dirige a nuestra actividad, ya creada y formateada.
Figura 70. Nuestro juego del ahorcado, a falta de una sola letra para su resolución.
Una prestación especialmente interesante de este sitio web es que permite insertar las
actividades creadas en nuestro sitio web, ya sea un blog o una plataforma educativa tipo
Moodle o Dokeos.
CÓMO UTILIZAR ESTA ACTIVIDAD EN CLASE
El juego del ahorcado es un clásico que se ha venido utilizando en educación desde tiempos
casi inmemoriales, aunque se daban dos circunstancias que dificultaban su uso:
•
Comprobar si una letra propuesta por el estudiante formaba o no parte de una
palabra y cuántas veces lo hacía llevaba cierto tiempo y además daba lugar a
posibles fallos por parte del docente a cargo de la actividad.
•
Por supuesto, el ejercicio se perdía una vez hecho, y una vez borrada la pizarra, no
se podía aprovechar de una vez para otra.
Esta versión TIC supera ambos problemas y además le añade la motivación proveniente de
un interface cuidadosamente diseñado. La actividad sirve para centrar al estudiante en los
conceptos principales de un tema y para mejorar la corrección ortográfica. Muy recomendado
como una introducción a un tema, al principio de la lección, para motivar a los estudiantes
hacia la materia a estudiar.
Para implicar a los estudiantes en la creación del juego, se les puede pedir por ejemplo que
busquen ellos mismos uno por uno en sus casas las palabras claves de un tema, que luego
escojan entre todos las 10 que la mayoría considere mejores y que finalmente se cree el
juego en la clase. Al final de ese proceso ya no habrá necesidad de jugar, puesto que toda la
clase sabrá las palabras perfectamente.
En ProProfs.com se pueden desarrollar múltiples actividades diferentes, de las cuáles el juego
del ahorcado es sólo un ejemplo. Puedes ver las actividades disponibles pulsando sobre la
imagen a la izquierda de estas líneas, que incluyen:
•
Crucigramas
•
Sopas de Letras
•
Puzzles
•
Puzzles de desplazamiento de piezas
•
Palabras desordenadas
•
Juegos de adivinanzas
... Y otros
Actividades de palabras desordenadas Siguiendo con nuestro recorrido por los sitios web en los que podemos crear nuestras
actividades bilingües de forma sencilla y gratuita, llegamos a School Express, accesible en:
http://schoolexpress.com
Este sitio web nos permite crear un buen número de tipos diferentes de actividades, como
muestra la figura inferior:
Figura 71. Menú de actividades de School Express.
En este caso concreto, vamos a crear un ejercicio de palabras con las letras desordenadas.
Para ello, hacemos click en el enlace “Make Word Unscrambles”. Si al abrir la página no se ve
este menú, el problema se soluciona pulsando la flecha triangular que hay al lado del menú
“What’s Free”.
Figura 72. Introducimos el título del ejercicio y las palabras a desordenar en el formulario.
En la figura 72 vemos el interface de creación del ejercicio, en el que sólo tenemos que
escribir el nombre del mismo y la lista de palabras que queremos que el programa muestre
desordenadas, cada palabra en una nueva línea. Una vez que hayamos terminado de
cumplimentar estos datos, hacemos click en el botón “Submit Words” y eso es todo.
Inmediatamente se nos mostrará el ejercicio.
Figura 73. Aspecto final del ejercicio.
Como se puede apreciar en la imagen superior, el ejercicio sirve tanto para mostrar en
pantalla (preferiblemente en PDI) como para imprimir, lo que le confiere una utilidad extra
para casos en los que por el motivo que sea no esté disponible una conexión a Internet.
Con la misma facilidad se pueden crear muchas otras actividades en School Express, sólo hay
que seleccionar la opción correspondiente en el menú correspondiente y, típicamente,
rellenar los datos de un formulario, lo que da lugar a que la actividad sea creada
inmediatamente.

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