Dyseggxia: un Juego Educativo para Niños con Dislexia
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Dyseggxia: un Juego Educativo para Niños con Dislexia
Dyseggxia: un Juego Educativo para Niños con Dislexia Luz Rello Clara Bayarri Azuki Gòrriz Cookie Cloud Barcelona, Spain [email protected] ABSTRACT Alrededor del 10 % de los niños tienen dislexia, un trastorno del aprendizaje que afecta a la lectura y a la escritura. La realización de ejercicios puede ayudar a superar las dificultades causadas por la dislexia. Dyseggxia es el primer juego para dispositivos móviles que incluye ejercicios de palabras para niños con dislexia. Los ejercicios del juego se han diseñado a partir de una investigación previa sobre errores disléxicos y se adaptan a las dificultades especı́ficas de cada jugador. Un estudio con 12 niños con dislexia mostró que el juego es más atractivo y motivador que los ejercicios tradicionales en papel. El juego está disponible en inglés y español, puede descargarse de forma gratuita para iOS y Android, y se ha sido incluido en el currı́culo de instituciones que apoyan a los niños con dislexia. Figure 1: Ejercicios de sustitución y de inserción. (i) El formato de los ejercicios no es ni atractivo ni actual ya que cada vez más niños aprenden utilizando dispositivos electrónicos. Categories and Subject Descriptors (ii) La dificultad añadida que supone que los ejercicios sean en papel, ya que la disgrafia1 y la dislexia son transtornos comórbidos . K.3 [Computers in Education]: Computer Uses in Education—Computer-assisted instruction Keywords Dislexia, juego educativo, español, inglés, Android, iOS. 1. INTRODUCCIÓN La dislexia es un trastorno de aprendizaje de origen neurológico que afecta a las habilidades lectoescritoras. Entre un 10 y un 17.5 % de los hablantes nativos de inglés y entre un 7.5 y un 11 % de los de español [2] tienen dislexia, dificultando su acceso a la información escrita. Las palabras más largas o poco frecuentes, ası́ como las palabras con una gran similitud fonética y ortográfica, suponen una dificultad añadida para este conjunto de personas [4]. Problema: Superar la dislexia supone un gran esfuerzo por parte del niño y en general requiere hacer reeducación. Gran parte de la reeducación incluye ejercicios con palabras Sin embargo, estos ejercicios suelen ser en papel, con las limitaciones que ello supone: Actas del XIV Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. Celebrado en el Marco del CEDI 2013, del 17-20 de septiembre de 2013 en Madrid, España. Congreso promovido por AIPO – Asociación para la Interacción PersonaOrdenador. (iii) Estudios recientes de eye-tracking han demostrado que las personas con dislexia leen significativamente más rápido con ciertos diseños de texto en pantalla [7]. El papel impide adaptar el texto a estos formatos. (iv) El formato en papel impide aprovechar la tecnologı́a actual para ajustar y adaptar los ejercicios en función del rendimiento del niño. Solución: Dyseggxia integra ejercicios pedagógicos en un formato más atractivo: un juego para dispositivos móviles. Al transformar los ejercicios en un juego esperamos que los niños se motiven a trabajar de forma regular. Asimismo, el formato digital permite aislar los problemas lingüı́sticos de los problemas debidos a la escritura manual y presentar el texto con un diseño adaptado para personas con dislexia. Por último, el juego monitoriza el rendimiento del jugador y adapta los ejercicios según las necesidades del niño. Dyseggxia presenta una o varias palabras con errores y el jugador debe corregirlas creando palabras válidas. Puede hacerlo mediante seis tipos de ejercicios: (a) añadiendo letras, (b) quitando letras, (c) sustituyendo una letra, (d) seleccionando la terminación correcta, (e) cortando en palabras, y (f) ordenando las letras o sı́labas de una palabra (Figura 1). 1 Disgrafı́a es un trastorno de escritura asociado no sólo con las habilidades motoras que participan en la escritura, y sino también con la codificación ortográfica. La interacción del juego es simple e intuitiva, aprovechando las capacidades táctiles de los dispositivos móviles. Por ejemplo, para mover una letra basta con desplazarla con un dedo al lugar que corresponda. Aplicaciones móviles relacionadas: En comparación con las otras aplicaciones existentes para inglés y español en dispositivos móviles, DysApp es la única que contiene ejercicios de palabras diseñados a partir del análisis empı́rico de errores de niños con dislexia [6]. 2. FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA Dyseggxia ha sido diseñada estrictamente en función a los hallazgos de investigaciones previas realizadas con personas con dislexia. Presentación del texto. Como el diseño del texto tiene un efecto significativo en el rendimiento lector, Dyseggxia presenta el texto siguiendo parámetros en los que las personas con dislexia alcanzan la mejor legibilidad en pantalla [7, 3]. Diseño de los ejercicios. Hemos utilizado dos corpus –uno en inglés y otro en español– de textos escritos por personas con dislexia [5], y hemos analizamos los errores más frecuentes extrayendo los patrones lingüı́sticos que se dan [8]. A partir de estos patrones y aplicando técnicas de procesamiento de lenguaje natural, hemos diseñado los ejercicios. Creación de niveles de dificultad. Hemos tenido en cuenta las dificultades especı́ficas de las personas con dislexia. A medida que aumenta el nivel de dificultad, las palabras y los distractores son menos frecuentes, más largos, tienen una morfologı́a más compleja, y tienen una mayor similitud fonética y ortográfica con otras palabras en cada idioma [1]. Experiencia de usuario. Hemos mejorado el juego incluyendo los resultados de una evaluación que llevamos a cabo con 12 niños con dislexia utilizando la técnica de pensar en voz alta (think-aloud). Por ejemplo, hemos añadido logros en el juego: puntos, desafı́os por resolver, y un pingüino que nace, crece y gana premios. Con el fin de involucrar a los jugadores, los logros se pueden compartir en lı́nea con el resto de los jugadores a través del iOS Game Center. 3. IMPACTO SOCIAL Dyseggxia ha recibido atención por parte de los medios apareciendo en TV3 Televisió de Catalunya, Catalunya Ràdio, El Periódico, El Confidencial y Avui, entre otros.2 Dyseggxia se encuentra disponible de forma gratuita en App Store3 y, desde su lanzamiento en junio de 2012, ha sido descargado más de 5.000 veces (Figura 2). Desde enero de 2013 Dyseggxia también está disponible en inglés. Asimismo, hemos desarrollado una versión beta para Android.4 Figure 2: Número de descargas Dyseggxia. Tres centros de Barcelona que apoyan a niños con dislexia, Creix,5 Coddia,6 y Uditta,7 han integrado Dyseggxia en su currı́culo. Al estar integrado en el contexto pedagógico de estos centros, Dyseggxia tiene el potencial de desempeñar un papel esencial ayudando a los niños a superar la dislexia jugando. 4. REFERENCES [1] R. Mitkov, L. A. Ha, A. Varga, and L. Rello. Semantic similarity of distractors in multiple-choice tests: extrinsic evaluation. In Proc. EACL Workshop GeMS ’09, pages 49–56. Association for Computational Linguistics, 2009. [2] L. Rello and R. Baeza-Yates. The presence of English and Spanish dyslexia in the Web. New Review of Hypermedia and Multimedia, 8:131–158, 2012. [3] L. Rello and R. Baeza-Yates. Good fonts for dyslexia. In Proc. ASSETS’13, Bellevue, Washington, USA, 2013. ACM. [4] L. Rello, R. Baeza-Yates, L. Dempere, and H. Saggion. Frequent words improve readability and short words improve understandability for people with dyslexia. In Proc. INTERACT ’13, Cape Town, South Africa, 2013. [5] L. Rello, R. Baeza-Yates, H. Saggion, and J. Pedler. A first approach to the creation of a Spanish corpus of dyslexic texts. In LREC Workshop Natural Language Processing for Improving Textual Accessibility (NLP4ITA), Istanbul, Turkey, May 2012. [6] L. Rello, C. Bayarri, and A. Gorriz. What is wrong with this word? Dyseggxia: a game for children with dyslexia (demo). In Proc. ASSETS’12, Boulder, USA, October 2012. ACM Press. [7] L. Rello, G. Kanvinde, and R. Baeza-Yates. Layout guidelines for web text and a web service to improve accessibility for dyslexics. In Proc. W4A ’12, Lyon, France, 2012. ACM Press. [8] L. Rello and J. Llisterri. There are phonetic patterns in vowel substitution errors in texts written by persons with dyslexia. In 21st Annual World Congress on Learning Disabilities (LDW 2012), Oviedo, Spain, September 2012. 2 http://www.luzrello.com/Outreach.html https://itunes.apple.com/us/app/dyseggxia/ id534986729?l=ca&ls=1&mt=8 4 http://dyseggxia.com 3 5 www.creix.com/Barcelona www.coddia.com 7 http://www.uditta.com/ 6