Memoria Shinwa_optimizada

Transcripción

Memoria Shinwa_optimizada
-Amanda Anna Asensi BarberáMemoria de proyecto
Ilustración 2014-2015
-“SHINWA NO AI”-
Índice:
1- Aspectos de comunicación
-
Producto o Servicio.
Cuenta o Cliente.
Mercado y Competencia.
Público objetivo.
Conclusiones.
2- Estudio Histórico- Artístico
-
Análisis y comentario de los antecedentes.
Estudio de relaciones.
3- Testimonio gráfico
4- Aspectos estéticos
5- Aspectos técnicos
6- Aspectos económicos
7- Conclusiones
8- Bibliografía y fuentes consultadas.
1-Aspectos de comunicación:
El producto que se presenta en este proyecto ha sido la base artística de un
videojuego calificado con el nombre de “gyaru game”. El producto se llamará
“Sinwa no ai”, que significa “amor por la mitología”
Pero… ¿Qué es un GYARU GAME?
Un “gyaru game” es una variante del término “otome game”. Se trata de simuladores
de citas en las que a lo largo de este aparecerá la opción de actuar según diversas
respuestas o acciones que te presenta, y dependiendo de lo que el protagonista elija
(al que controlas a lo largo del juego), te puede llevar a un final u otro. El objetivo
principal de estos juegos es conseguir una relación amorosa al final de este con uno de
los personajes que te presentan. En los “otome game” el protagonista es una mujer
que debe elegir entre varios hombres, y en los “gyaru games” al contrario. En el caso
del protagonista que debe elegir entre varias pretendientes, también se les llama
“harem games”.
Se presentarán numerosos escenarios y situaciones en las que interactuarás con estos
personajes, en cada uno habrá diálogos con varias opciones de contestación por tu
parte. Dependiendo de lo que digas o contestes tu nivel de afinidad con ellos (o en
este caso, ellas) irá en aumento o decreciendo, lo que te llevará a distintos finales.
Al final de cada fase del juego se presenta una imagen que refleja el momento más
importante que hayas tenido con el personaje con más afinidad.
Además de la afinidad con ellos, los “gyaru games” poseen historias ocultas y tramas
que deberás descubrir a lo largo del juego para continuar.
La temática principal del proyecto a desarrollar es el siguiente:
Takeru Kazunari es un nuevo estudiante en la escuela privada Shinwa, especializada
con gente con capacidades espirituales superiores a la media. Allí cada estudiante y
profesor está ligado a un dios o criatura de la mitología japonesa, y el objetivo durante
el curso es saber cuál es la de Takeru. A lo largo del curso se encontrará con algunas de
sus compañeras de clase y vivirá un sinfín de aventuras y líos amorosos de los que
deberá salir victorioso con la chica de sus sueños. El objetivo será encontrar a esa chica
especial. La única forma de conseguirlo es averiguar cuantas más cosas de cada una de
ellas, y aprender cosas sobre sus criaturas, ya que sus gustos o aficiones podrían estar
ligados a las de su criatura.
Los objetivos a alcanzar son dos:
El primero difundir el estilo de videojuegos poco conocido como es el “gyaru game”
por la zona de Europa. Dado que en Japón es un estilo muy famoso y creado para
muchas plataformas, se pretende enseñar el modo de juego al público europeo para su
mejor difusión en un futuro.
El segundo es aprender de forma sencilla y entretenida la cultura antigua japonesa
mezclada con la actual. De este modo el videojuego transcurre en el Japón actual, pero
las criaturas de la mitología japonesa estarán presentes en todo momento, de modo
que el jugador aprenderá de las dos ramas en las que se divide la cultura nipona.
(Ejemplo: Para comprender mejor a alguna de las chicas, deberás estudiar sobre su
criatura mitológica o dios para saber que le podría interesar y con que podrías tener
mayor afinidad con ella)
De este modo, el juego está creado para aprender sobre la cultura japonesa a modo de
entretenimiento y mostrar al público un estilo de videojuego poco conocido en
Europa.
La base artística del videojuego será una idea para la empresa a presentar el proyecto
de lo que se pretende comercializar. De esta forma se presentarán una serie de
ilustraciones de personajes y fondos para que se viera la estética principal del
videojuego y alguna ilustración que denotara la estética final del juego, y a su vez un
pequeño resumen de la psicología de los personajes y su trama.
Las ilustraciones constarán de los siguientes apartados:
Cada personaje cuenta con cuatro poses diferentes y cinco expresiones faciales, que
irán unidas en la ilustración final.
Estos personajes a su vez, constan con dos tipos de ropa diferentes. (Uniforme y ropa
casual) de modo que serán 8 ilustraciones por personaje.
De cada personaje se hará una ilustración final.
Se ilustrarán tres tipos de fondos diferentes (interior y exterior).
Y se realizará una ilustración para el menú principal del juego.
Se realizarán pequeñas ilustraciones con algunas variantes (dado que las expresiones
serán por separado), en total y sumando los fondos se harán 56 ilustraciones, de las
cuales 5 serán realmente costosas e importantes para reflejar la estética del
videojuego. Donde las de mayor desarrollo serán los fondos y las imágenes finales.
En Japón este tipo de videojuegos es muy frecuente, por ese motivo, las personas
relacionadas con la cultura japonesa buscan a menudo un juego de este estilo en
español o en inglés. No obstante, estos videojuegos no se distribuyen en occidente,
por lo que es muy difícil de encontrar y descargar “gyaru games”.
Hace unos años, una empresa de Francia llamada Beemov comenzó a crear un “gyaru
game” online (en este caso un otome game, una chica debe elegir entre los chicos)
para que en la zona de Europa se dieran a conocer mejor este tipo de juegos y a
comercializarse. El juego está en diferentes idiomas, entre ellos español, y tuvo una
gran repercusión en los países en los que se distribuyó por parte del público “otaku” o
amante de la cultura japonesa, creando mayor curiosidad por estos juegos de citas.
El cliente al que se presentaría este proyecto por lo tanto sería la empresa francesa
Beemov, para comercializar y extender los videojuegos de este tipo. En lugar de ser
online, este juego sería descargable en la propia página de Beemov. Se adaptaría
también en inglés y francés aunque originalmente se hiciera en español. Se presentaría
a la empresa Beemov toda la parte artística del proyecto junto con la historia de cada
personaje. Si el proyecto es aceptado, se procedería a crear el videojuego.
En cuanto a mercado como ya se ha dicho antes, en la zona de occidente, es casi
imposible encontrar un simulador de citas proveniente de Japón. En la mayoría de
casos es porque las empresas de videojuegos de aquí no traducen ni publicitan estos
juegos, dado que no hay suficiente demanda.
A pesar de que el juego se centre únicamente en la zona europea, el mercado es muy
amplio, debido a que al ser en formato digital, se puede adaptar a cualquier soporte
(videojuego para pc, consolas, móviles…) De esta forma el mercado sería todas las
empresas de videojuegos de cualquier soporte gráfico interesados en difundir este
formato de juego.
La principal competencia de este proyecto se centra en los “gyaru games” europeos,
que a su vez están inspirados en los originales japoneses. De este modo tenemos a:
-
Corazón de melón:
Originalmente Amour Sucré en Francia. Posee una gran popularidad entre el público
otaku femenino (amante de la cultura japonesa) Está ambientado en Francia y posee
todos los aspectos necesarios para los amantes de este tipo de juegos. La única
diferencia es que, en lugar de poder descargarlo y jugar hasta el final, Amour Sucré
posee unos puntos que recibes al comenzar el día (cada día que te conectes) y pierdes
puntos por cada acción que haces (al moverte de un aula a otra).
-
Katawa shoujo:
Es un “gyaru game” ambientado en Japón. Ha sido creado por una pequeña empresa
de diseñadores europeos y tanto el juego como las traducciones a todos los idiomas
han sido creados expresamente por amor al arte. Puedes descargar el juego completo
en la página oficial.
-
Don´t die dateless dummy!:
Un juego de historias muy cortas creado por un solo dibujante y animador. Puedes
conseguir los finales perfectos con todas las chicas en poco tiempo, y es una forma
básica pero efectiva de comenzar a jugar a este tipo de juegos.
-Camelia girls:
Uno de los primeros juegos que surgió en Europa. Posee unas historias muy
interesantes, pero el soporte en español es dificil de encontrar. Se puede descargar
por partes, empezando por una demo gratuita que te muestra el primer capitulo. La
diferencia con respecto a los otros es que aquí tan sólo hay mujeres. Es un juego del
estilo “Yuri” o “amor lésbico”
Por otro lado, los “gyaru games” japoneses que son traducidos por fans europeos
también son una fuerte competencia, dado que la base artística está más elaborada, al
igual que los diseños y la trama.
Los dos con mayor fama son:
-
Under the moon:
Es un otome game, en el que la protagonista debe elegir entre hombres que poseen
diferentes habilidades especiales. La estética del juego resalta cada detalle y las
imágenes finales de cada pantalla poseen composiciones espectaculares para este tipo
de juegos.
-
Ijiwaru My Master:
También un “otome game” con una historia similar (aquí los hombres son criaturas de
otro mundo), pero las escenas finales son algo más explicitas en el ámbito sexual.
Estos juegos siempre tratan temas juveniles, de modo que el público objetivo
interesado serían adolescentes y jóvenes, de entre 12 y 30 años. Dentro de este
margen de edad, los más jóvenes son atraídos por el estilo de dibujo y la historia de
amor que pueden crear, y los más mayores, porque las historias de los personajes
profundizan en sus temores y ambiciones, apareciendo un trasfondo dentro de las
historias y sintiéndose en ocasiones identificados.
Estos videojuegos se han convertido en todo un exponente de la cultura juvenil en la
cultura actual japonesa, creando nuevas modas y movimientos, y ayudando a los
adolescentes con sus problemas, mostrándoles las diferentes opciones y
consecuencias de sus actos.
2-Estudio Histórico-Artístico:
Los principales referentes son la competencia europea que se ha presentado antes, de
este modo se puede observar los puntos fuertes que atraen al público:
Corazón de melón:
La base artística de este juego es bastante sólida, el estilo es siempre el mismo y sin
contrastes bruscos. Los colores están bien seleccionados y las poses de los personajes,
aunque escuetas, poseen un buen estudio anatómico. Los personajes están hechos
primero en papel y luego en digital. Se ha tomado de referencia la forma en la que han
dividido las caras, el cuerpo y la ropa.
Las imágenes de final de fase que aparecen como resumen de ese capítulo de la
historia avanzan visualmente a lo largo del juego.
Katawa Shoujo:
Posee unos personajes muy icónicos, tanto en aspecto como en personalidad. La
anatomía está adaptada más a los canones irreales del anime estilo “moe”, y los
fondos son fotografías retocadas para crear un contraste con respecto a los
personajes, de este modo los fondos carecen de importancia y el personaje que hay
delante es el centro de atención.
Las imágenes de final de capitulo tienen un buen control de luces y sombras, y crean
buenas atmosferas, metiendo al jugador casi por completo en la historia.
Desde hace años en Japón, para crear buenas formulas atrayentes para al público, se
generan una serie de personajes estándar tanto para este tipo de videojuegos como
para novelas, mangas y animes. Estos personajes crean grandes contrastes entre ellos,
y de este modo puedes crear mayor empatía con algunos y menor con otros. Son
sobretodo características psicológicas que se usan como patrones. Algunas de estas
características se han añadido a los personajes del proyecto. De este modo tenemos:
Tsundere : Es un término usado para los personajes que son “tsun tsun” (gruñones,
serios y algo violentos) al principio de la historia, pero que más tarde y según como se
van abriendo, son “dere dere” (personajes tiernos y cariñosos, algunos de ellos muy
inseguros). El contraste de personaje duro que realmente solo está creando una
fachada es muy atrayente. Es un personaje con mucho carácter, de modo que es fácil
hacer que se enfade, pero al mismo tiempo es fácil conmoverla.
Meganekko-moe: Es el personaje tímido que siempre lleva gafas y no sabe
desenvolverse demasiado bien en el ámbito social. Es torpe, sumisa y algo inocente, de
modo que se ve como un personaje al que hay que proteger. Algunas veces se crea un
fuerte contraste cuando el personaje se quita las gafas y pasa a ser una persona
diferente. Físicamente suele llevar ropa poco destacable, y el pelo suele ser recogido o
algo despeinado.
Bishoujo: Es un tipo de mujer algo más adulta. El término significa “joven belleza” Es
tierna y comprensiva, y transmite la sensación de ser una buena esposa. A veces
pueden ser demasiado severas y actuar como una madre, pero la mayoría del tiempo
son el personaje popular, tanto por su físico como por su psíquico. El término abarca
sobre todo a los personajes que tienen 20 años en adelante, pero la personalidad de
Bishoujo puede ser a cualquier edad. Físicamente posee atributos propios de una edad
más madura (caderas más redondeadas o anchas, pecho más grande, ropa más
elegante, pelo arreglado)
Lolicon: Es una característica principalmente física. Se considera Lolicon a todo
personaje que al margen de su edad presente un aspecto físico de niña. Su
personalidad es muy variante, desde crear contrastes extremos a ser personajes que
no han pasado de la niñez. El aspecto lolicon se usa siempre con la falta de atributos
femeninos en una mujer (cuerpo pequeño/bajito, pocas caderas, poco pecho)
Ayanami Rei : Llamado así por el primer personaje con esa personalidad, son
personajes de carácter serio y muy inexpresivos. La mayoría de las veces son
comparadas con gatos, y por lo general el principal problema no es que no tengan
emoción ninguna, si no que no saben cómo expresarse. Una vez que profundizas en el
personaje están llenos de complejos o inseguridades sobre cómo actuar con la gente.
Están asociadas con colores fríos.
Genki: Es un personaje que siempre está animado y dispuesto a hacer cosas. Es el
personaje que te empuja a seguirle para vivir aventuras, o sacarle de líos. Es menos
femenina a simple vista, lleva ropa ligera y el pelo algo más corto con algún recogido.
Es el personaje más cómico y también comprensivo. Poseen colores vivos tanto en la
ropa como en pelo y ojos.
En base a estas referencias de personalidad y físicas, se crearon los personajes del
juego. Algunos poseen muchas de las características de los patrones a seguir y otros
menos.
En cuanto a la parte que se centra en la mitología japonesa se buscó en internet y
distintos libros de leyendas niponas las criaturas que se iban a utilizar. Cada personaje
posee una criatura espiritual protectora, que hace que algunos de sus gustos y
aficiones estén ligados.
De este modo se tomó como referencia cuatro criaturas:
-Kappa: Es una de las criaturas mitológicas de Japón más conocidas, por aparecer en
un sinfín de películas y series para niños, de hecho su nombre significa “niño de rio”. Es
un ser con cuerpo de mono escamoso, morro de pato y caparazón de tortuga, que
habita en los ríos y lagos de Japón. Los Kappas tienen una especie de calva en la cima
de sus cabezas que está llena de agua y rodeada de pelo. Los Kappas son muy
poderosos, pero si salen a la superficie, y por evaporación, u otro fenómeno (como
retar a algún niño a pelear) pierden el agua de sus cabezas pierden sus poderes y
pueden incluso llegar a morir ya que quedarían como animales cualquiera. En la
mitología antigua decían que eran seres traviesos que cometían todo tipo de fechorías,
y en algunas ocasiones raptaban niños. Son criaturas curiosas que hablan y adoran la
comida de mar como el pepino (su principal punto débil), y las batallas de sumo.
-Baku: Es un animal descrito comúnmente como una quimera de los sueños. Poseen
cabeza de elefante y el cuerpo de un león, el cuerpo de un caballo y la cola de una vaca
y las piernas y los pies de un tigre. Alternativamente, estas criaturas pueden parecerse
mucho a cerdos y su color generalmente es rosa. Son criaturas que se comen los malos
sueños y pesadillas de la gente. Si durante una pesadilla aparece un baku o lo invocas
dentro del sueño, este aparecerá y se devorará la pesadilla, para que a la noche
siguiente solo tengas felices sueños.
-Kitsune: Es una de las criaturas más famosas en la mitología japonesa tanto dentro
como fuera de Japón. Ha servido como inspiración para series, películas, incluso
videojuegos. El kitsune es un espíritu con forma de zorro encargado de proteger los
bosques y aldeas. Posee una gran inteligencia y astucia, e incluso puede adoptar forma
de mujer joven, donde desempeña el papel de guardián fiel, amiga, esposa o amante.
Existen dos clases comunes de kitsune: Los zenko son zorros benevolentes y celestiales
asociados con el dios Inari; ellos son simplemente llamados como zorros de Inari. En
cambio, los yako (literalmente, "zorros de campo"), son salvajes, tienden a ser
traviesos e inclusive malvados.
-Bakeneko: Se habla del Bakeneko como todo gato que supera los 100 años de vida,
cuando al llegar a los 100 su cola se divide en dos y su peso aumenta, convirtiéndose
en un gato más grande y con propiedades espirituales. Pueden volar, caminar erguido,
hablar, resucitar a los muertos y también robar identidades de seres humanos
convirtiéndose en ellos.
ESTUDIO DE RELACIONES:
Al comenzar el proyecto, el planteamiento de los personajes fue simple, dado que ya
se tenía una idea aproximada de lo que se pretendía hacer y del aspecto de estos
según su personalidad, de este modo los bocetos avanzaron de manera gradual pero
no con demasiados cambios a la idea original.
A raíz del estudio de referentes, se crearon cinco personajes (por orden de aparición):
Takeru Kazunari:
Significado del nombre “El que llega a ser noble”
Es el personaje principal. Originalmente no constará de ningún rasgo en la
personalidad, para que el jugador pueda adaptar el personaje a su antojo, para sentir
mayor empatía, esto se haría moldeando el personaje según las respuestas y acciones
que haría a lo largo del juego.
Físicamente el principal referente a tener en cuenta fue el protagonista del anime
“kyoukai no kanata” Akihito, y del manga español “Pechanko!” el diseño de Luke, el
protagonista.
Pelo: Castaño ondulado.
Ojos: Marrones.
Altura: 1´72 cm
Chica 1: Hiromi Akihiko
Significado del nombre “Gran belleza, brillante persona”
Es el personaje que responde a las características de los personajes “meganekko
moe”:Torpe, algo sumisa y dulce. Se eligieron colores pastel, predominando el
contraste entre rosa y azul claro. Las coletas para darle un aire algo más introvertido
pero dulce a la vez, y la ropa fue seleccionada entre una mezcla del estilo Mori (faldas
largas, jerseys anchos) con gran popularidad hoy en día en Japón, y la moda kawaii
cupcake, más adaptada por los colores que por el diseño. Su principal rasgo físico
destacable son los lunares que siempre lleva en la ropa, tanto casual como el
uniforme.
Criatura mitológica: Baku.
Detalle: como conexión con su criatura mitológica, Hiromi adora cantar nanas para los
niños pequeños, siempre que canta una nana, la gente tiene sueños felices.
Pelo: Granate rosado.
Ojos: Azules.
Altura: 1,63 cm
Ejemplo de moda estilo Mori:
Estilo kawaii:
Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:
Tsubasa, del anime Bakemonogatari
Yuki Kashiwagi, del anime AKB0048
Tamako, del anime Tamako market
Chica 2: Inari Shigeru
Significado del nombre “Éxito exuberante”
Es el personaje que responde a las características básicas del tipo “Bishoujo”. Sus
rasgos son menos redondeados, y su físico aparenta ser de una mujer más adulta.
Comprensiva, cariñosa y sin temer mostrar sus sentimientos, Inari transmite una
sensación de seguridad y calma. De la estética Mori de la que se hablaba antes, se
tomaron los colores tierra (dado que el Kitsune es un espíritu de los bosques), mientras
que el diseño se tomó de estilo más casual pero arreglado. En principio se pensó en
hacer el personaje con el pelo blanco, dado que a los Kitsune a veces se les asocia con
los zorros blancos, pero se descartó la idea al ver el contraste que creaba la ropa con el
rubio ceniza. El pelo rizado o arreglado es una característica más de las bishoujo.
Criatura mitológica: Kitsune
Detalle: El nombre Inari proviene del dios Inari, el que está estrechamente ligado a los
espíritus zorro en mitología. Inari es el dios de la fertilidad, de la agricultura, el arroz, y
los zorros.
Pelo: Rubio ceniza.
Ojos: Lilas.
Altura: 1,68 cm.
Aquí el principal referente de la ropa:
Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:
Lilly, del gyaru game “Katawa Shoujo”
Ami, del anime Toradora
Tomomi Itano, del anime AKB0048
Chica 3: Kaori Arashi
Significado del nombre (Kappa de la tormenta)
Es el personaje que responde a las características de la Tsundere: Testaruda, con
mucho genio y activa, pero por dentro dulce y inocente, y según como avanza el juego
va adquiriendo características de personaje Genki (muy animado,alegre y optimista).
Estéticamente responde al estilo loli: poco pecho, bajita y sin apenas caderas. Se trató
de diseñar un personaje que dentro de la estética loli, no pareciera una niña por
completo. De este modo se le dio un toque ondulado y corto al pelo, para que
pareciera algo más adulto, pero con un toque infantil. En cuanto a la ropa se optó por
un toque kawaii urbano, con sudaderas anchas y colores llamativos para representar el
carácter algo excéntrico del personaje.
Criatura mitológica: Kappa
Detalle: El nombre de Kaori es una variante de la pronunciación de Kappa.
Pelo: Salmón
Ojos: Verdes
Altura: 1´49cm.
Aquí el principal referente de la ropa:
Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:
Taiga, del anime Toradora
Yuko, del anime AKB0048
Chica 4: Yoko Setsuna
Significado del nombre “Alegre nieve en calma”
Es el personaje que responde a la personalidad de “Rei Ayanami”. Fría, distante y poco
habladora, pero más adelante algo más cálida y agradable, llegando incluso a ser más
extrovertida y algo alocada. Estos personajes suelen llevar colores neutros, blancos y
negros o tonos muy apagados. Su pelo suele ser corto o desarreglado. Yoko transmite
una sensación de intriga al principio para enganchar al jugador rápidamente. El físico
de estos personajes no es algo que destaque demasiado, poco pecho, pocas caderas,
pero aun así un aspecto algo femenino. En cuanto a la ropa, este personaje se inclina
más por una mezcla entre el toque deportivo y casual, y el estilo visual kei.
Criatura mitológica: Bakeneko
Detalle: La personalidad Ayanami y la estética del gato, tan inexpresivo e impredecible,
combinan a la perfección para la creación de un personaje.
Pelo: Turquesa apagado.
Ojos: Turquesa
Altura: 1,60 cm
Ejemplos de visual kei
Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:
Rei Ayanami, del anime y las películas de “EVANGELION”
Nagato Yuki, del anime y la película “Suzumiya Haruhi No Yuutsu”
Sae Miyzawa, del anime AKB0048
Arimi, del anime “Marmalade Boy”
Los personajes constan de dos tipos de ropa, la casual (de la que ya se ha hablado
previamente) y el uniforme del colegio.
El uniforme de los institutos japoneses se denomina “Seifuku” que significa “ropa de
marinero” dado que todas las prendas parten de la estética de los uniformes de
marinero.
Se tomaron numerosas referencias de los distintos tipos de uniformes, y se creó uno
estándar para que todos los personajes pudieran llevarlo independientemente del
físico.
En cuanto a los fondos, se tomaron fotografías originales de zonas de Japón, que no
violaran la privacidad ni el copyright de ningún otro autor. Se estudió el tipo de
escenarios que se suelen encontrar en estos videojuegos y se cogieron tres escenarios,
dos exteriores y uno de interior.
3-Testimonio Gráfico
Teniendo en cuenta todos los referentes, se procedió a crear los personajes.
En primer lugar, tenemos al protagonista. Takeru Kazunari se presentó como un
personaje neutro, de este modo no presenta un diseño demasiado elaborado.
Chica Nº1 : Hiromi Akihiko
Chica Nº2: Inari Shigeru
Chica Nº3: Kaori Arashi
Chica Nº4: Yoko Setsuna
Se añadieron unos pequeños bocetos de personajes secundarios para ambientar un
poco mejor a los personajes (profesores, familiares…)
Los personajes presentarán 4 poses que indicarán su estado de ánimo durante las
interacciones. Constarán de: Pose estándar, pose tímida, pose amorosa y pose
enfadada.
Cada personaje, al tener una personalidad y cuerpo diferente, constará de poses
distintas. De este modo si el personaje es algo más tímido no tendrá las mismas
reacciones corporales que un personaje extrovertido.
El proceso de creación fue el siguiente:
En primer lugar, a raíz de los bocetos definitivos, se crearon las cuatro poses de cada
personaje únicamente delineando el cuerpo y el pelo en papel. Más tarde en papeles
transparente que se colocaban a la misma altura, se añadían la ropa y los rasgos de la
cara en otro papel transparente. Durante el proceso digital, se escaneaban todas las
hojas, se retocaban y se adaptaban al cuerpo. Más tarde con photoshop se pintaban
con tonos básicos y se les añadía las sombras y brillos.
Algunos de los resultados definitivos:
Más tarde se creaban los fondos. Como ya se dijo antes, serían 3 fondos fotográficos
retocados, en este caso con un filtro de photoshop que simplificaría colores y formas
para dar la sensación de un fondo dibujado.
Se tomaron fotografías originales de zonas de Japón, que no violaran la privacidad ni el
copyright de ningún otro autor.
Aquí un resultado de lo que el jugador vería durante el juego:
A la izquierda del todo tenemos el medidor de afinidad con el personaje (80 /100) que
en este caso es alto. En el centro las opciones de contestación, en este caso dos.
Dependiendo de tu respuesta el medidor de afinidad sube o baja. Arriba el personaje
en una de sus poses acompañada de un bocadillo con su texto. En la esquina inferior
derecha tenemos las opciones (Guardar la partida, Imagen para ver la imagen por
completo, lo que pausa el juego, Cargar partida, que hace que regreses al último punto
guardado, y Salir, que te lleva al menú principal.
A final de cada fase del juego, aparecerá (como se ha dicho previamente) una
ilustración final que será el resumen de la última escena jugada. Esas imágenes son
coleccionables y proporcionan objetos o algún tipo de extra durante el juego si las
consigues todas.
Se crearon cuatro imágenes, donde aparece uno o varios personajes en un fondo plano
con algunos retoques, y a modo de créditos en un futuro aparecerían un pequeño
texto de resumen sobre lo ocurrido.
Aquí una de las imágenes definitivas:
4-Aspectos estéticos:
En este tipo de videojuegos la primera impresión decidirá si el jugador quiere pasar del
primer nivel, de este modo se tienen que tener en cuenta distintos aspectos durante el
proyecto:
En primer lugar que los personajes llamen la atención. Se han diseñado personajes
cada uno con rasgos diferentes en todos los aspectos, donde con sólo mirar la ropa o
los gestos se sabe el tipo de personaje con el que estás hablando.
Los colores son llamativos tanto en los personajes como en los fondos. En el diseño de
personajes se estudiaron los colores contrastados para llamar la atención, como por
ejemplo la selección de colores de Hiromi (rosa, azul, amarillo). Se estudió una amplia
gama de colores y se eligieron los que más acompañaran a la personalidad de los
personajes.
Los fondos, al ser tratados a partir de fotografías, pretendían dar un aspecto más
simplificado con tonos básicos y sin apenas sombras. De este modo el objeto principal
de cada ilustración fueron los personajes, quedando el fondo en un segundo plano.
Las imágenes para final de etapa se crearon todas desde cero y al igual que el resto de
ilustraciones fueron coloreadas con photoshop.
Tanto en la portada como en la imagen definitiva de la forma de juego se utilizaron la
misma tipografía. La tipografía Lúcida Calligrapy es elegante a la vez que informal, y
combinaba bien con la estética que se pretendía dar al juego.
En todas las ilustraciones el centro de atención son los personajes, ya sea en las
imágenes finales, durante el juego o en la misma portada, de modo que el resto de
elementos de las imágenes giren en torno a ellos.
5-Aspectos Técnicos:
Todas las ilustraciones fueron creadas originalmente a lápiz, más tarde entintadas con
rotri 0.05 y rotri 0.1. Más tarde se escanearon y repasaron con photoshop, donde
mediante el sistema de capas se colorearon y se pusieron sombras, brillos y efectos
añadidos con distintos pinceles.
6-Aspectos económicos:
Presupuesto “Shinwa No Ai”
Datos del expedidor
Datos del cliente
Amanda Anna Asensi Barberá
Beemov
C/ Cami de la sendera Nº K58 BIS
C/Regarder, París
Alicante
París, Francia
DNI: 48766281 W
DNI: 59988731 D
Presupuesto: 1 Pedido Nº: 1 Periodo de validez: 30 días Fecha: 6/2/ 2015
Lugar de la entrega: Empresa Beemov, París, Francia Formato: En CD por
correo urgente
Presupuesto
Servicios
Precio sin IVA
Base artística del videojuego …..... Breafing .………………………
“Shinwa no ai”
763´34euros
Ideación ………………………. 160
Bocetado ……………………….. 403´34
Historia ………………………….. 200
Ilustraciones finales …………….. 1200
Costes ………………………………….. 200
Edición
Material
Total: 1963´34 euros
Presupuesto “Sinwa no ai”
Descripción del proyecto:
Base artística de un videojuego, incluyendo bocetado definitivo de fondos,
diseño de personajes, poses e historia.
Condiciones de pago:
El 50% del importe sobre presupuesto como aceptación del presupuesto,
mediante transferencia bancaria:
ZHV 1220 5654 76 7665329008
Observaciones:
Fecha de entrega 6 meses tras la aceptación del presupuesto.
Cláusulas adicionales:
El producto y servicio objeto de este contrato se entenderá con pacto de reserva
de dominio, hasta tanto en cuanto no sea totalmente pagasa. Para toda cuestión
que pueda surgir que afecte al resultado y buen fin de la operación a que se
refiere este presupuesto, las partes se someten expresamente a la jurisdicción
de los juzgados y tribunales de Alicante. Las modificaciones al proyecto deberán
ser comunicadas y aceptadas al menos 30 días antes de la fecha de entrega del
proyecto, considerándose un incremento del coste por el trabajo de
modificación (tanto en ideación, como en diseño y producción).
Firma Expedidor
Firma Cliente
Costes directos:
Impresión de la memoria ………………………………………………………………………20
cartón pluma………………………………………………………………………………………….40
Total: 60 euros
Costes Indirectos-Generales:
Autónomo………………………………………………………………………………………….. 1084´92
Local…………………………………………………………………………………………………….300
Internet ………………………………………………………………………………………………1000
Luz ………………………………………………………………………………………………………400
Agua …………………………………………………………………………………………………… 400
Móvil ………………………………………………………………………………………………….. 120
Ordenador…………………………………………………………………………………………… 1000
Escáner………………………………………………………………………………………………… 800
Fotocopiadora…………………………………………………………………………………….. 400
Programas (photoshop, illustrator, flash)…………………………………………….. 1800
Sillas ……………………………………………………………………………………………………. 60
Mesas …………………………………………………………………………………………………. 100
Extintor …………………………………………………………………………………………………90
Botiquin ………………………………………………………………………………………………..30
Seguro privado (al año) ………………………………………………………………………..300
Transporte…………………………………………………………………………………………….300
Total……………………………………………………………………………………………….. 8124`92
Cálculo del precio por hora:
52 semanas - 8 semanas (vacaciones)= 44 semanas
44 semanas x 40 (8h de Lunes a Viernes) = 1760 h
Trabajando el 75% de las horas = 1320 horas al año
Coste indirecto / hora = 8124`92/1320= 6´16€/h
Cálculo de la hora profesional:
1500€ x 14 (12 +2 pagas extraordinarias) = 21000€/año ÷ 1320 = 15.9€/h
Calculo de hora de facturación:
6`16+ 15.9 = 22,06 euros por hora
Cálculo del coste del proyecto:
Totales 100 horas
Realización: Estudio de mercado =20 X 22´06 =441´2
Ilustraciones finales=60 X 22´06= 1323´6
Maquetación y arte final= 20 X 22´06= 441´2
Costes directos + horas trabajadas: 60+ 2206= 2266
Cálculo final: 2266 euros
Cierre del proyecto
Proyecto: Base artística del videojuego “Shinwa no ai”
Ref. 01
Responsable: Amanda Anna Asensi Barberá
Fecha comienzo: 3-10-2014
Fecha finalización: 6-2- 2015
Tareas
Descripción
Tiempo invertido
Coste/h
Total
1
Visita
1h
22´06€ x 1h
22´06€
2
Breafing
40h
22´06€ x 40h
882´4 €
3
1ª Idea/Boceto
10h
22´06€ x 10h
220´6 €
4
Presentación
2h
22´06 x 2h
44´12€
5
2º Idea/Boceto
18h
22´06€ X 18h
397´08€
6
Diseño final
20h
22´06€ x 10h
220´6€
7
Papelería
3h
22´06€ x 3h
66´18€
8
Presentación final
1h
22´06€ x 1h
22´06€
9
Ir a la imprenta
3h
22´06€ x 2h
44´12€
2h
22´06€ x 2h
44´12€
10
Recoger
Total: 1963´34 euros
7-Conclusiones:
Tras todo el trabajo realizado a lo largo de los meses, los resultados finales se
basaron sobretodo en una amplia investigación de todo lo creado hasta el
momento que pudiera estar relacionado con la estética o el modo de juego. De
esta forma cabe destacar que la base artística del “gyaru game” se ha desarrollado
satisfactoriamente y con un estilo inspirado en sus antecedentes, pero al mismo
tiempo con aspectos únicos.
8-Bibliografía y fuentes consultadas:
3-10-2014
http://www.corazondemelon.es/
http://www.beemoov.es/
http://es.wikipedia.org/wiki/Uta_no%E2%98%86Prince-sama%E2%99%AA
http://amnesiaotomegame.blogspot.com.es/2013/01/historia.html
https://www.kickstarter.com/projects/starfighter/starfighter-visual-novel
http://www.katawa-shoujo.com/samples.php
http://www.visualnovelty.com/download.html
https://aecomuru.wordpress.com/2013/07/26/como-crear-tu-propio-otomegame/
6-10-2014
http://ikemenheaven.blogspot.com.es/2012/01/noticias-premios-los-otomegame-del.html
http://visualnovelparapc.blogspot.com.es/search/label/sin%20h
http://ikemenheaven.blogspot.com.es/2012/05/pc18gin-no-kanmuri-ao-nonamida.html
http://www.englishotomegames.net/create
20-10-2014
http://www.otome-games.com/index.php/make-your-own-otome-games/13-howto-make-a-simple-otome-game
http://www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials
https://www.kickstarter.com/discover/categories/comics?ref=discover_index
https://ijiwama.wordpress.com/2013/12/09/evans/
http://ichigo-no-prism.blogspot.com.es/2013/04/diamond-heart-recopilacionde_23.html
25-11-2014
http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Criaturas_de_la_mitolog%C3%ADa
_japonesa
http://es.wikipedia.org/wiki/Ky%C5%ABbi_no_kitsune
http://es.wikipedia.org/wiki/Kappa_%28mitolog%C3%ADa%29
http://seres-fantasticos.blogspot.com.es/2014/03/criaturas-de-la-mitologiajaponesa-v.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Bakeneko
http://www.taringa.net/post/info/5175048/Cultura-Japonesa---BestiarioJapones.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Baku_%28mitolog%C3%ADa%29
https://hyakumonogatarispanish.wordpress.com/2012/10/24/baku-elcomesuenos/
13-12- 2014
http://es.wikipedia.org/wiki/Tsundere
http://es.wikipedia.org/wiki/Bish%C5%8Djo
http://www.frikipedia.es/friki/Loli
http://es.wikipedia.org/wiki/Meganekko

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