programe en alice 2.2 - Escuela de Informática UNA
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programe en alice 2.2 - Escuela de Informática UNA
PROGRAME EN ALICE 2.2 TM PEDRO J. FONSECA SOLANO PDF Editor AGRADECIMIENTO A la Universidad Nacional, a la Escuela de Filosofía y a la Escuela de Informática, por la oportunidad de enriquecer mi acervo intelectual. Al Ministerio de Educación Pública de Costa Rica y a la Fundación Omar Dengo, por las múltiples oportunidades que brindaron a lo largo de muchos años en mi labor como docente A Don Slater y Wanda Dann, de la Universidad de Carnagie Mellon, por su motivación a programar en Alice y su aporte intelectual a mi persona. Its time to another hello world !!! Pedro Fonseca Solano TM PDF Editor Contenido EL MUNDO DE ALICE ...................................................................................................................... 4 MENÚES ........................................................................................................................................ 6 PLAY, UNDO, REDO, BASURERO Y PORTAPALES ............................................................................. 9 EL MUNDO “WORLD” ................................................................................................................... 10 AGREGAR OBJETOS ...................................................................................................................... 11 CREACION DE HUMANOIDES ........................................................................................................ 12 EVENTOS...................................................................................................................................... 13 MI PRIMER MÉTODO: ............................................................................................................... 13 ESTRUCTURAS .......................................................................................................................... 14 CAPTURA DE DATOS EN ALICE 2.2, DESDE EL TECLADO USANDO TIPO NUMÉRICO ....................... 16 COMO CREAR UN TRIVIA, CON LAS CAPITALES DE CENTROAMÉRICA ............................................ 26 JUEGO-HELICOPTERO CON NAVEGACIÓN..................................................................................... 32 MIS EVENTOS HASTA EL MOMENTO: ........................................................................................... 46 CONCEPTO DE FUNCION .............................................................................................................. 57 FUNCIÓN RANDOM NUMBER EN ALICE ....................................................................................... 65 TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano EL MUNDO DE ALICE Para ingresar a Alice, Usted debe hacer doble clic, con el botón izquierdo del Ratón sobre el acceso directo a la aplicación Alice. Casi de inmediato le aparecerá en la pantalla la siguiente ventana Momentos despues llegaráss a ventana de Bienvenida, que nos sugiere, la selección de un terreno para nuestro mundo, para este ejemplo utilizaremos grass, (pasto, zacate) TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Selecciona el dibujo del grass y luego has un clic en el botón De inmediato nos aparece el entorno o ambiente de Alice: 1-MENUS 3. MUNDO ( WORLD) 3.1 CAMERA (CAMERA) 3.2 ILUMINACION (LIGHT) 3.3 PISO (GROUND) 2-BOTONES 5-PANTALLA 6-EVENTOS 7-AGREGAR OBJETOS 4.DETALLES 4.1 PROPIEDADES 4.2 METODOS 4.3 FUNCIONES 8-AREA PROGRAMACIÓN World.my first method 9-ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION Al principio asusta, se muestrasn muchas cosas, pero vamos a ir poco a poco y paso a paso, explicando los detalles de las diferentes áreas del ambiente. 1. Menúes, para Edición, Herramientas y ayuda 2. Botones Botón Play, usado para ejecutar los eventos de nuestro mundo Botón Undo, recupera última acción realizada hacia atrás Botón Redo, recupera última acción realizada hacia adelante Basurero, para arrastrar lo que deseemos borrar en el mundo de Alice Portapapeles, para copiar los deseemos en el mundo de Alice. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano 3. Mundo : Cámara, Iluminación y Tierra o piso del mundo 4. Detalles, nos muestra los detalles de los objetos del mundo, depende del objeto que tengamos seleccionado, así nos mostrará sus características en cuanto las propiedades del objeto, sus métodos y funcione 5. Pantalla de visualización, de la ejecución del mundo 6. Agregado de objeto, acceso a galerías y sus clases 7. Área de Eventos, programación de eventos 8. Área de programación (my first method), Drag and drop, arrastre y use 9. Estructuras de programación, estilo arrastre y use MENÚES Preferencias Generales: Muy importante el directorio donde Ud. Guardará y cargará sus archivo de proyectos, obviamente Ud. Elige la carpeta que desea. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Nos interesa determinar el directorio donde se almacenaran las capturas de pantalla que realicemos, aquí se indica la carpeta o directorio que usted desee. También se puede elegir el nombre base de los archivos y el formato del mismo, se recomienda JPEG, no ocupan mucho espacio de disco. Esta ventana nos muestra el Numero: Objetos 3D Polígonos Texturas Memoria Animaciones definidas por el usuario Preguntas definidas por usuario Comportamientos Llamados definidos por el usuario TM PDF Editor Ai como todas las estructuras de programación que estemos utilizando en los diferentes métodos, que tengan los objetos o que hayamos creado. PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Tutorial Mundos de ejemplo Aquí puedes seleccionar los tutoriales y seguir paso a paso, para que aprendas como se trabaja con Alice, utilizando Puedes cargar estos mundos de ejemplo y estos ejemplos. Puedes adelantar o retroceder a tu gusto, “correrlos”, para que veas como funcionan y inclusive puedes terminar el tutorial cuando quieras. El te obviamente puedes accesar los objetos y los ira explicando en cajas de texto con información y te pedirá métodos de se composición. usar el clic del ratón, para su navegación. Update Software Cuando la actualización termina, es necesario que reinicie el Actualización del software, debe tener conexión entorno de Alice, para que la actualización surta efecto. a internet. Esta es la ventana, que nos indica que el software Acerca de Alice se esta actualizando, tarda unos minutos, dependienco de la velocidad de conexión que tengas en internet. Reconocimiento creadores TM patrocinadores proyecto Alice PDF Editor a los y del PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano PLAY, UNDO, REDO, BASURERO Y PORTAPALES Play lo utilizamos, para ejecutar el “mundo” que hemos construido en Alice, es decir ponemos a funcionar todo los que hemos construido o ambientado, y los que hemos programado Para deshacer, la última acción que realizamos, en caso de que sea algo que no deseamos, por ejemplo, cuando borramos una objeto, método o funciones y no queremos hacerlo, con este botón lo recuperamos. Hace los mismo que los anterior, solo que tiene una memoria, que nos permite ir unos cuantos pasos atrás, pero cuidado, si saturamos su capacidad, las acciones nuevas las registrara en la memoria y probablemente, perderemos información, porque le caerá encima a la información que ya teníamos y usamos indiscriminadamente este botón. El basurero, nos sirve para borrar o eliminar los elementos de que deseemos de Alice, funciona cuando arrastramos el objeto o elemento, deseado al basurero, con excepción de los objetos en él la pantalla del visualización del mundo. El portapapeles, nos permite colocar elementos de Alice, arrastrándolos hasta él, para copiarlos en la memoria del computador y luego pegarlos en el lugar que deseemos. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano EL MUNDO “WORLD” Este es el estado del mundo inicial en Alice, compuesto World (Mundo), Camera (cámara, light (ilumimación)y Ground (piso o ambiente). Al parecer estas dos ventanas están separadas pero son una misma, cada vez que usted selecciona la cámara, iluminación, piso o mundo, se mostraran las propiedades del mismo. Esto quiere decir, que en el caso de mundo, que esta seleccionado en este momento, este mundo tiene: Propiedades, métodos y funciones, lo mismo ocurre con cámara, la iluminación y el piso. Además, cuando agreguemos un objeto al mundo, este también aparecerá en la ventana de World y tendrá también, propiedades, métodos y funciones, que para darles “vida”, debemos manipularlos y llamarlos por medio de métodos o eventos. El mundo siempre tendrá un primero programa o método, que se llama my first method, es como el programa principal, donde pondremos, en orden los programas que usaremos para resolver los problemas, que nos planteamos en cada mundo, que construyamos en Alice. Pantalla de visualización del mundo, cada vez que hacemos un clic a ejecutar , se mostrará el mundo, tal cual lo hayamos trabajado y aquí veremos el resultado de nuestra programación, es decir veremos en funcionamiento, todos los objetos, las funciones y los métodos que hayamos creado, los cuales los accionaremos por medio de los eventos TM que hallamos definido y creado. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano AGREGAR OBJETOS Nos permite, seleccionar las galerías locales y escoger alguna clase, de dicha galería. Por ejemplo la clase Egypt, (Egipto) está compuesta por una serie de elementos, como se muestra a la derecha. Elementos de la galería Egipto Objetos de Egypt Anubis, Cleopatra, Isis, Mummy, Pharaoh, Pyramid, Ra y Sphinx Al seleccionar una clase, se agregara como una instancia al mundo del Alice, si esta clase tuviese uno o varios métodos, se nos informaría sobre ellos, ya que podemos utilizarlos en los eventos que programemos. TM Alice tiene alrededor de 35 galerías y cada una de ellas tiene una serie de clases, también existen galerías donde la clase puede ser modificada por el usuario. Además se pueden descargar por medio internet y hay gran variedad, lugares galerías especificas de transporte, edificios, personas, etc. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano CREACION DE HUMANOIDES Se pueden modificar los atributos, para cambiar el cuerpo del o la humanoide, el color de su piel y de sus ojos. También hay tres tipos de estilo de cabello, respecto a la ropa se pueden seleccionar vestidos, faldas, pantalones, blusas y zapatos. Métodos que acompañan los humanoides TM PDF Editor Saludo Camina Confundida PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano EVENTOS Área de Eventos: Los eventos en Alice, son muy importantes, porque nos permite hacer muchas cosas, Alice ya trae una serie de eventos definidos, entre ellos: Cuando el mundo empieza, cuando una tecla es tocada, cundo hacemos clic con el ratón en algo, Mientras que algo sea verdadera, Cuando una variable cambia, Permitir que las fechas direccionales muevan, entre otros, que nos ayudan a potenciar nuestra programación. En otras palabras nos permite, asociar métodos o comportamientos a eventos. Por ejemplo, si deseo que un helicóptero suba, pues asocio el evento al método heliSube, obviamente el método debe crearse antes, para que pueda ser usado con la fecha arriba, que sería el evento. (Vea la sección Eventos en Alice) MI PRIMER MÉTODO: TM que Este es el programa principal de Alice, donde haremos los llamados a los diferentes métodos, su vez llamaran a funciones, para lograr los efectos deseados en nuestro mundo. Tenemos también, estructuras y elementos de programación, como cualquier otro lenguaje, para que podamos representar y resolver problemas. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano ESTRUCTURAS Ejecutar en orden, este es el principio FIFO, primero en entrar primero en salir, lo cual significa que las sentencias de programación se ejecutaran en el orden establecido: Por ejemplo: Hacerlo juntos, se utiliza para procesos paralelos, por ejemplo cuando queremos que un humanoide camine, al menos debe existir un método que servirá para mover los pies y otro para que el humanoide avance, si ejecutásemos estos eventos uno después del otro, no tendríamos una animación o simulación (dependiendo de la complejidad del movimiento) adecuada, haría primero una cosa y después la otra, en el caso de Alice, se puede trabajar en paralelo y ejecutar los dos métodos a la misma vez usando la sentencia Do together. La sentencia if then else, en el caso de Alice, se presenta como If/Else, que se utiliza para evaluar condiciones, ya sea que sea falsa o verdadera y asi tomar un decisión. Cuando, necesitamos repetir varias veces un proceso, usamos la sentencia LOOP o CICLO, recordemos que los ciclos tienen un valor inicial y un valor final, en Alice, podemos hacer un ciclo infinito (infinity times), que obviamente puede ser detenido por un condición. Esto significa, que podemos controlar el ciclo como nos guste, ya que podemos usar variables para inicio, incremento en la veces y el tope del mismo. While, es también un ciclo, se funcionara mientras un condición sea verdadera o falsa, por ejemplo: si tenemos un auto y cada vez que le damos ignición, queremos escuchar el sonido del motor, podemos repetir este sonido, mientras que la variable encendido sea verdadera. TM Estas estructuras, se usan para el trabajo con listas o arreglos, la idea es que todos los elementos de una lista hagan en orden algo, por ejemplo, si tenemos 5 bailarinas egipcias, y deseamos simular una danza sincronizada, debemos tener métodos para simular el movimiento de la danza, entonces esta instrucción nos permitirá ejecutar en orden para todas las bailarinas los métodos deseados. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Estas estructuras, se usan para el trabajo con listas o arreglos, por ejemplo, tenemos un grupo de personas o humanoides y deseamos que caminen al mismo tiempo, la instrucción hará que todos ejecuten en paralelo el método, por caminar, esto nos permite optimizar recursos, ya que usamos un solo método para todos. Esta sentencia, nos permite detener por un tiempo la ejecución del programa, por ejemplo, si deseamos mostrar un rotulo de texto, podemos usar el espera, para que el usuario tenga tiempo de leer la información. Obviamente, no conviene abusar de esta sentencia, ya que puede provocar resultados no deseados, o demoras mayores de lo adecuado. Muy importante, para envió de mensajes, y para ver el valor de variables o banderas que usemos y así conocer los valores de las variables en momentos precisos. Esta, sentencia, se usa para documentar los programas, muchas veces después de un tiempo, no recordamos para usamos una variable en un programa, y un comentario nos ayuda para ello. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano CAPTURA DE DATOS EN ALICE 2.2, DESDE EL TECLADO USANDO TIPO NUMÉRICO Recomendaciones & Agradecimientos: Alice en un ambiente de programación 3D, que nos permite crear animaciones, que podemos programar mediante su lenguaje de programación al estilo drag and drop, arrastre y suelte. Al principio como con cualquier otro ambiente, hay un proceso de acomodamiento, que solo con la práctica vamos superando, hasta sentirnos cómodos con el lenguaje y poder plasmar nuestras ideas y representarlas en este ambiente. Place Holder, contenedores, espacios de memoria o campos, este es un concepto muy importante de Alice, ya que es la forma en que se construyen la mayoría por no decir todas las expresiones. Desde el punto de vista de la programación, nos enfrentamos a un ambiente gráfico y es una buena forma de cambiar el concepto del “hello world”, quizás enfrentarse a un ambiente más amigable, permita que muchas personas tengan mayores oportunidades de aprender a programar, o al menos tener la oportunidad de probar, pero debemos recordar, que la programación se aprende programando y que lo lógica se desarrolla con el entrenamiento y la práctica. La funciones, son otro aspecto muy interesante en Alice, ya que mucho del código que podemos desarrollar utiliza funciones del lenguaje y las otras definidas por el usuario, por ejemplo, en el caso de la captura de datos, los inputs son funciones denominadas preguntas al usuario y tenemosr (ask user for a number, ask user for yes or no, ask user for a string) básicamente. El uso de parámetros, me parece que es más simple de comprender e implementar en Alice , al tratarse de un mundo 3D, podemos tener a un personaje que realice alguna función sobre otro y si la hace para uno, por medio de parámetros podría utilizarse para otros. Finalmente, debo agraceder a la Fundación Omar Dengo, Andrea Anfossi, a Zeidy Estrada por la invitación al execelente Taller de programación en Alice 2.2, impartido magistralmente, por Don Slater y Wanda Dann, profesor de la Universidad de Carnagie Mellon, quienes nos estimularon a mí a mis compañeros a trabajar con este ambiente de programación y buscar nuevas formas y oportunidades para que la gente se adentre el mundo de la programación. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Quiero iniciar, diciendo que se trata de una captura de datos, cuando se ejecute el programa en el ambiente Alice, aparecerá una caja de dialogo, solicitando el número de cédula del usuario, y se guardara el resultado en un texto 3D, como se muestra: 1: Queremos hacer la lectura de una variable tipo numero e imprimir su resultado en texto 3D, para ello debemos crear una variable global que se llamará cedula, hacemos un clic en World 2: , y vamos a la viñeta de propiedades y hacemos un clic en crear una nueva variable y aparecerá la caja de dialogo de la derecha, donde nos pregunta el nombre (name:), en este caso le pondremos cedula, el tipo Type, es numérico y el valor por omisión es 1 y finalmente, hacemos clic en OK 4: Alice no puede imprimir directamente una 3: variable numérica en un texto, debe utilizarse Como puedes observar, vemos la variable creada la función , para convertir el valor de numérico a un string (cadena de caracteres), what es el tipo de dato que se TM convertirá a string. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Vaya a opción archivo de Alice, File y seleccione agregar Texto 3D y de inmediato aparecerá la caja de dialogo de la derecha: The quick Brown fox, este valor es el que podemos cambiar, aquí enviaremos el dato que capturemos desde el teclado con la función Ask for number Al hacer clic en el botón aceptar, volvemos al mundo y veremos los siguiente: 1. Aparece 3D TEXT 2. Y en la pantalla aparece the quick brown…, depende del tamaño de la pantalla podremos ver el texto completo, si lo desea haga clic en play para verlo completamente. Ahora le cambiaremos el nombre al texto 3D y le pondremos campo1 Detalle, note que el contenido de objeto texto 3D, es siempre el valor por omisión, la idea es capturar desde el teclado un valor numérico y traspasarlo al campo1 Clic derecho y seleccionamos la opción renombrar, rename, y editamos el texto y le ponemos campo1. Asi debe quedar este objeto tipo texto3D: TM PDF Editor . PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Para hacer la captura de datos del teclado o input Arrástrela dentro del área de programación y desde Alice, es un poco particular, la variable que observe, que el contorno cambia a verde, lo creamos llamada cedula, la debemos arrastrar que indica que esta en el lugar correcto. hasta el área de programación en World.my first method Observe, que el contorno de la variable es rojo, lo indica que no está en la posición correcta. Recuerde que para arrastrar, hacemos clic izquierdo en el mouse sin soltarlo, cuando llegamos al lugar deseado solo soltamos el clic izquierdo del mouse y quedará aquí la variable. , esto ocurre al soltar la variable, donde nos solicita configurar o asignar el valor que tendrá. Vaya a set value, y vera las opciones que Alice ofrece para asignar la variable. Debemos hacer un alto aquí y explicar el concepto de “place holder”. Cuando queremos, asignar el valor inicial, debemos primero crear el espacio o campos contenedor “Place Holder” La traducción litera, no es muy adecuada en nuestro caso, pero la idea es como un campo, deposito o contenedor. Se utiliza para poner abrir campos para que posteriormente podamos colocar los valores deseados. En nuestro caso usamos set value, value, expression, world.cedula. Porque así lo quisimos, pero pude haber seleccionado, 0,25 y otro valor. Ahora procederemos a asignar una función para el input o entrada de datos por el teclado. TM Asi queda cuando agregamos nuestra variable. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Vaya a funciones, siempre recuerde que debe estar seleccionado el mundo la función ask user for a number, hasta el campo set value to Pedro J. Fonseca Solano y arrastre Note que se pone en verde, lo cual indica que podemos realizar esta asignación con dicha función, y es que la captura desde el teclado de realiza de esta manera en Alice. No podemos obviar el tipo de dato, debemos utilizar la función correspondiente a cada tipo de dato y recuerde que alice, básicamente tiene: Ahora debemos seleccionar la opción, Otros (other…) y escribir el mensaje para la lectura del dato cedula En este caso el mensaje es “Digite su número de cédula:” TM Al hacer clic, en el botón aceptar el programara se mostrará como sigue: PDF Editor Al darle clic al botón play esto sucederá: PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Escriba su el número de cédula que aparece en la caja de diálogo, y haga clic en el botón aceptar: Que ocurrió? Busque el valor de la variable cedula, dependiendo del tamaño que tenga la pantalla, cuando Ud. Hace clic en play, puede ser que vea la parte de propiedades del mundo y observe la variable: TM Cuando termina haga clic en el botón , observe que la variable vuelve a su estado incial: PDF Editor Pero lo que realmente queremos, es pasar el valor de la variable al texto 3D, que nombramos como campo1 y parea ello hacemos lo siguiente: PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano 1.Vaya al objeto campo1, que es un texto 3D 2.Haga clic en la viñeta de propiedades 4.Vaya a value y escoja la opción world.cedula 3.Arrastre la propiedad text, hasta el área de programación Asi quedara el programa, hasta aquí. Ahora debemos hacer la conversión de número a string, 1.Seleccione World 2.Haga clic la viñeta funciones 3.Arrastre la función What as a string y suéltela sobre el campo set text to TM PDF Editor Ahora debemos, seleccionar la opción What, expression y finalmente world.cedula PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano La sentencia completa la podemos interpretar como: Escriba en campo1, que es un texto 3D, el valor de la variable cedula y conviértalo en una palabra, cadena o string. Ya tenemos la función lista, ahora podemos hacer un clic en el botón play, para probar lo que hemos hecho hasta aquí. Si escribes el mismo número, TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano El resultado será siguiente: Lo que queda ahora, es convertir el valor de la variable en un entero, para eliminar el .0 1.Seleccione world 2.Vaya la viñeta funciones TM 3.Arrastre la PDF Editor función Int a as a String, hasta world.cedula PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Ahora ya terminamos, nuestro trabajo por esta lección, podemos hacer un clic en el botón play, veremos que el la función int, nos deja el entero del valor, como se muestra en la siguiente figura. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano COMO CREAR UN TRIVIA, CON LAS CAPITALES DE CENTROAMÉRICA Necesitamos la lista de las capitales, y podemos usar esta Belmopán-Belice, Guatemala-Guatemala, Managua- Nicaragua, Panamá-Panamá, San JoséCosta Rica, San Salvador- El Salvador, Tegucigalpa-Honduras. Vamos a crear las variables para almacenar los países y sus capitales 2 dos variables, como se muestra a continuación: Vamos a propiedades del World y hacemos clic en listas. , recuerde que son d Escriba el nombre de la variable Tipo Otros, y será String Seleccione crear lista Por cada clic, agregamos un nuevo ítem. Haz clic TM PDF Editor Ahora debemos crear la lista de nuestros países y debería quedar así: PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Utilizando la misma metodología, Ud. Deberá crear la lista capitales y el resultado final deberá ser como el que se muestra en la lista capitales. La variable azar tomara un valor entre 1, hasta 7, ya que ítem no puede recuperar el elemento 1.33, la función toma la parte entera, por ejemplo, 0,33 = 0, 9,99 0 0, 1.77 = 1 y asi suscesivamente. Por ejemplo si azar vale 5, entonces el elemento 5 de países es Costa Rica y el elemento 5 de capitales es Costa Rica. TM PDF Editor Aquí le asignamos al texto 3D textopaises un valor entre 0 y 7 de la lista países PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Recordemos que Belice es 0, Guatemala 1, Mangua2 y así sucesivamente, y se carga el objeto textopaises aleatoriamente. Si haces clic en y si el valor aleatorio es de 5, veras algo como esto, La siguiente línea de código, es idéntica a la anterior, solo que usamos la variable capitales, obviamente si la variable azar vale 1, la capital será Belmopán y así sucesivamente. Haz clic en y si el valor aleatorio es de 5, veras algo como esto, Prueba haciendo clic en Restart, y verás los nombres de los diferentes países centroamericanos y su capitales Para mejorar la presentación en la pantalla, por la duración, la podemos dejar en 0. TM PDF Editor Estamos pensando en lo mismo?, podemos a partir de aquí crear un trivia sobre las capitales de Centroamérica, podemos preguntarle a los usuarios, cuales la capital del azar de las lista países y la respuesta correcta será el zar de la lista capitales. Veamos como lo hacemos. PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Vamos a crear 2 nuevas variables, para almacenar lo ya conocemos, nombres de los países y nombre de las capitales, pregunta guarda el nombre del países y respuesta almacenará la respuesta que el usuario escribirá a la pregunta, cual es la capital de: Asignáremos a estas variables una función para captura de datos desde el teclado de tipo string o cadena, como se puesta a continuación. Ya está funcionando, ahora lo que tenemos que hacer es la evaluación de la respuesta, si la respuesta que da el usuario es igual al azar de lista de capitales, la respuesta es correcta. TM Recordemos, que cuando hacemos una pregunta ask, lo hacemos por medio de una función y para invocarla, debemos asignar a una variable la pregunta, el resultado de la pregunta, quedara en la variable a la que le asignamos la pregunta. Por lo tanto, el valor final de world.Pregunta, será lo que el usuario haya escrito como respuesta. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Esta evaluación plantea, si world.Pregunta es igual al número aleatorio que contiene azar de la lista capitales, lo tenemos, es correcto. Por ejemplo, el azar vale 5, por eso la pregunta es sobre Costa Rica, obviamente la respuesta correctas es el elemento no. 5 de la lista capitales, que es San José. Cuando hacemos debería aparecer lo siguiente (asumiendo que azar es una valor de = 5.. hsta 5.99), esto muestra lo siguiente: Entonces, si world.Pregunta = San José y world.Respuesta = San José Entonces, la respuesta es correcta, se viene a ejecutar la instrucción que esta inmediatamente después del If TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano De otra manera, si respondo otra cosa, por ejemplo San Pedro Bien ahora, si world.Pregunta = San José y world.Respuesta = San Pedro Significa que la respuesta es incorrecta, y se viene por el lado del Else (sino), no toca nunca la instrucción después del If. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano JUEGO-HELICOPTERO CON NAVEGACIÓN Este ejemplo, muestra como programar un juego en Alice, donde un helicóptero se podrá desplazar el “mundo”, utilizando las fechas de navegación Ingrese en Alice: Haga un clic al botón verde de ADD OBJECTS Busque la galería de imágenes de vehículos, hacia la derecha TM PDF Editor Esta es la galería que tiene el helicóptero que necesitamos. PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano , haga un clic y veras las figuras de esta galería de imágenes: Este es el helicóptero que queremos (fondo amarillo), haga un clic en él. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Haga clic en ADD instance to world Y le aparecerá en el mundo (World) lo que sigue: Ya tenemos el Helicóptero, y démosle clic en Ahora haga un clic en the arrow key move <subject>, . Deje , crear un nuevo evento, elija la opción let que la fechas muevan al sujeto. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Le aparecerán la flechas direccionales para mover, y observe que dice camera, debemos cambiar la camera por el helicopter. Haga un clic en , y seleccione helicopter, the entire helicopter. Así deberá quedar( deje que las flechas muevan al helicóptero) TM Ahora, ya podemos probar el helicóptero y desplazarlo por el mundo, vaya a la opción (Jugar o ejecutar), utiliza la flechas direccionales y veras… PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Para terminar, solo haz un clic en vueltas, sin perderlo de vista. Pedro J. Fonseca Solano , divierte un rato y trata de hacer que el helicóptero de Ahora debemos crear otros métodos, para que el helicóptero parezca más controlable. TM PDF Editor El mundo del helicóptero, se muestra en la figura anterior, es muy importante, que cuando usemos un método que ya existe o cuando construyamos uno, debe estar asociado siempre a un objeto del mundo. PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Observe, que el objeto helicóptero, esta seleccionado , y en la ventana inferior (helicopter´s details = Detalles del helicóptero), aparecen las opciones properties, methods y functions (propiedades, métodos y funciones). Si tuviésemos más objetos, el que este seccionado va presentar los detalles del mismo. En este caso observe que en métodos, el helicóptero tiene un método que se llama heli blade. Que nos va a servir para hacer funcionar el rotor del helicóptero y así las hélices. Detalles del helicóptero Nombre Evento Evento Método Tipo heli on Tecla E heli blade local Heli off Tecla A DPU Heli sube Tecla S DPU Heli baja Tecla B DPU Tabla de eventos Tabla de Eventos y métodos, los métodos “locales”, ya vienen con el objeto, y los métodos DPU (Definidos por el usuario), son los que tenemos que hacer nosotros. Construyamos el método heli on, vaya a crear nuevo evento: y seleccione When a key is typed (cuando una tecla es digitada o tocada). TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Esta opción genera al final del área de eventos lo siguiente, recuerde que cuando tenemos varios eventos, algunas veces no los vemos y debemos utilizar el ascensor hacia abajo para ubicarlos. Haz clic en any key selecciona las opciones letters y E. Haz clic, en la opción y selecciona la opción letters, y luego seleccionamos la letra E, para asociar el método heli blade, a la letra E. El evento completo debe de quedar así: Cuando la letra E, sea digitada, se ejecutará el método heli blade, que hará que las hélices del helicóptero se muevan. TM Ud. puede ver este método, si lo desea, seleccionándolo y haciendo clic, en la opción Edit. PDF Editor Programación de tecla E Explicación del método y evento PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Ahora vamos a crear el método definido por el usuario, heli Sube, para que el helicóptero puede subir, Recuerde que el helicóptero debe estar seleccionado contrario, nunca podríamos encontrar el método, en el objeto helicopter. , pues en caso Ahora haga clic en la el botón (Crear nuevo método) Creación del método Nombrado del método Aquí se muestra el área de programación, debemos arrastrar hasta donde dice Do Nothing, las diferentes comandos de programación, de acuerdo con las acciones que deseamos haga nuestro método. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Arrastre la instrucción , hasta el área del programa la instrucción para hacer que el helicóptero suba un metro hacia arriba: Note que la opción se pone con el contorno en color verde, eso significa que si lo puedes poner en el área de programación, si esta en rojo, indica que esa no es el área de programación, Así debe quedar el método heli Sube TM PDF Editor Ahora vamos a crear el evento asociado a la tecla S, para que cada vez que se toque la tecla S, el helicóptero suba. PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Vaya a crear nuevo evento y seleccione When a key is typed, cuando una tecla es tocada Haz un cli en la opción any key, seleccionemos letters y escojamos la letra S, para asociar el método heli Sube . Cada vez que presiones la tecla S, el helicóptero subirá 1 metro hacia arriba. Bien, así debe aparecer ya la tecla S, asociada, ahora lo que sigue es la opción do (hacer o ejecutar). Haz clic en Nothing, luego en helicopter y finalmente el método heli Sube. Así se completa el evento, S que llama al método heli Sube. TM Haz clic en y ve a volar el helicóptero. PDF Editor Asignación del evento a la tecla S. Opción do Nothing PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Creación del método, para controlar el helicóptero, haciendo que este baje cuando tocamos la tecla B. Bueno es exactamente el mismo procedimiento para el método heli Sube, solo que la instrucción será: Y la asignación del evento a la tecla B, será como sigue: Bien, así debe aparecer ya la tecla B, asociada, ahora lo que sigue es la opción do (hacer o ejecutar). Haz clic en Nothing, luego en helicopter y finalmente el método heli Baja. Así se completa el evento, S que llama al método heli Sube. TM PDF Editor Haz clic en Asignación del evento a la tecla S. y ve a volar el helicóptero. Opción do Nothing PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Sonido, ahora vamos a agregar el sonido de un helicóptero, busque en internet y descárguelo, guárdelo en una careta que usted decida, para que a la hora de utilizarlo, lo podamos hacer sin problemas. ¿Cuál será el evento que active el sonido del helicóptero?, Bueno como nunca he manejado un helicóptero, imagino que cuando se le da ignición o se enciende, el motor inicia su sonido, esto significa que de los eventos que tenemos, el evento más adecuado es E, que en realidad llama al método heli blade (este método hace que las hélices se muevan), por lo tanto vamos a analizar este procedimiento, para poder determinar cuál es el mejor lugar para llamar al sonido. Recuerde, que cuando la nave enciende, el sonido deberá sonar hasta que se apague. Veamos cómo está hecho el método heli blade, diríjase a y haz un clic en edit, y aparecerá los detalles del método, normalmente aparecen cerrado y haz un clic en el , para abrirlo. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Vamos a introducir la instrucción de play sound, debajo del primer ciclo Loop, arratre el icono que representa la instrucción: hasta que llegue debajo de la primera instrucción helicopter.motorwing, como se muestra en la siguiente figura: De inmediato aparecerá la siguiente ventana, seleccione la opción import sound file, la cual le mostrara un ventana de exploración para que usted busque el archivo de sonido, con el sonido del motor del helicóptero. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Acerque el curso al extremo derecho de esta ventana y cuando aparece la flecha con puntas en los extremos, haga clic sin soltarlo y amplíe el tamaño de la ventana, para que pueda ver el botón de import y cancelar. Busque la carpeta donde se encuentra el archivo .wav, con el sonido, haga un clic en el archivo paea seleccionarlo, en nuestro caso el archivo se llama helicoptar.wav, y luego haga clic en importar. Después de este proceso, aparecerá TM Ya se agrego al método, la instrucción para que cada vez que se encienda el helicóptero, suene el motor, ahora vaya a probarlo, verifique que tenga los parlantes conectados al computador y que el volumen no esté pausado, buen viaje… PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano MIS EVENTOS HASTA EL MOMENTO: La sentencia if then else, en el caso de Alice, se presenta como If/Else, que se utiliza para evaluar condiciones, ya sea que sea verdadera o falsa y así tomar un decisión. Por ejemplo, queremos hacer una adivinanza, con colores, entonces vamos a seleccionar un color y le vamos a preguntar a algún amigo (a), para ver, si adivina el color. Por tanto, necesitamos 2 variables, miColor y amigoColor, para poder comparar una variable con la otra. Creamos una variable, y ponemos el nombre miCcolor 1.Damos el nombre de la variable 2.Tipo es Other, String 3. Y el valor será morado TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano 1. Clic en World 2.Clic en Properties 3.Clic en crear una nueva variable Aquí aparece, nuestra primer variable creada, como podemos ver, identificamos su nombre:________________________ y su contenido:______________________. Que tipo de datos es? ____________________ Ahora crearemos la segunda variable, y su contenido lo dejaremos en blanco., porque no sabemos que color va decirnos nuestra amiga (o), cuando le preguntaremos. Modifiquemos, la opción value de la variable, y seleccionamos other y sustituimos default string por un espacio en blanco y hacemos clic en aceptar. TM Ahora vamos a necesitar una función, para solicitarle a usuario que nos conteste una pregunta, en este caso le interrogaremos con: Adivina en que color estoy pensando?, para ello usamos la funciones ASK USER, preguntarle al usuario y seleccionamos. Pero primero debemos arrastrar la variable amigoColor al área de programación PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Al saltarla, nos pedirá que le asignemos el valor y este caso, usamos el “place holder” (modo contenedor) y le asignamos default string (cadena o palabra por omisión), como se muestra en la siguiente figura: Asignación de espacio para el contenedor, en este caso, seleccionemos default string. Clic en funciones Buscamos las funciones ASK USER, y escogemos: Ahora debemo agregar o insertar la función en el lugar donde esta default string, o lo que es lo mismo, dar el valor a set value to. Esta función , nos permitirá, hacer la pregunta al usuario, para que adivine el color que seleccionamos, obviamente se supone que el usuario no sabe que nosotros, escogimos el color morado. Y es de esta manera por medio de la instrucción IF/THEN, hacemos la evaluación TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Arrastramos, la función hasta el set value to : Al soltar la función, nos da varias opciones, en este caso vamos a seleccionar Enter a String: Bien, lo que sigue es, hacer un clic en Enter a String y nos dejara entrar no modo edición, para escribir nuestra pregunta: Adivina en que color estoy pensando? Así deberá quedar, después de dar enter, para insertar la pregunta: Excelente, ya tenemos la captura de datos, si quieres puedes hacer un clic en play, para que veas la pregunta, deberá aparecer algo como lo que sigue: TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Claro está, que aún, no evaluamos nada aún, nos hace falta usar la instrucción , recuerda que esta función, nos permitirá comparar el valor de la variable amigoColor, con nuestra variable miColor, que le asignamos el valor morado. Entonces vamos a hacer la evaluación, para ello debemos arrastrar la sentencia de programación, como se muestra en la siguiente figura: , al área Arrastre de la parte inferior el world.my first La instrucción, le solicitara si va a evaluar falso method, la instrucción If/Else o verdadero, en nuestro caso, lo haremos con el verdadero Seleccionemos entonces, la opción true como se muestra en la figura de la izquierda. Y nos deberá aparecer, en el área de programación la sentencia If/Else, lista para que podamos realizar la comparación de variables TM PDF Editor OK, Ahora debemos arrastrar la variable amigoColor hasta el área de true del If/Else PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Al soltarlo, nos preguntara sobre el tipo de comparación, en este caso queremos comparar que amigoColor, sea igual a miColor El operador igual es, representando por un doble igual, ==. Selecciónalo y ve a expresiones (expressions), para poder seleccionar la variable con que vamos a comparar amigoColor. Recuerda que, una expresión es una forma valida en el lenguaje de programación para plantear operaciones. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Aquí construimos la expresión, que leemos: Si amigoColor es igual a miColor, entonces, sino Asi queda la expresión completa en la estructura If/Else, lo que sigue, es enviar un mensaje, para el caso en que colorAmigo sea igual a miColor, que sería Correcto, adivinaste y en el Else, el caso contrario. Al dar , podrás evaluar la pregunta, TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 si contestas morado, deberá aparecerá mensaje Pedro J. Fonseca Solano , en caso contrario, el mensaje será: Prueba, cambiando este programa, y pregunta por un número, en vez de un color, para que te familiarices con la sentencia If/Else. Hacerlo juntos, se utiliza para procesos paralelos, por ejemplo cuando queremos que un humanoide mueva los brazos a la misma vez, al menos debe existir un método que servirá para mover los brazos derecho e izquierdo, si ejecutásemos este método, se moverá, primeroTM un brazo y después el otro, por lo tanto, se trata de un proceso en paralelo, y lo hacemos con la sentencia Do together, veamos el siguiente ejemplo: PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Coloquemos 3 figuras iguales, vamos a la opción Luego, vamos a la galería de imágenes llamada PEOPLE, es la que se muestra en Figura 2. Si Ud. Lo desea puede escoger cualquier figura, pero recuerde que queremos mover los brazos y debe constatar que la figura que seleccione lo permita. , Seleccionamos a la clase Alicia, Luego vamos renombrarla, yo como se muestra en la Figura le pondré Alicia, como se 3. y la insertamos en el muestra en la Figura 4. mundo, como lo muestra la figura 4. Figura 1 Figura 2 Figura 4 Figura 3 Bien ahora queremos, crear un método en Alicia para mover las manos, para ello hacemos un clic en Alicia y nos vamos a la propiedad Métodos y creamos un nuevo método y lo llamamos, moverBrazos, como se muestra en la figura 5. Figura 6 Figura 5 Selecciona a Alicia, y haz un Clic en la Además debemos seleccionar el brazo opción create a new method. derecho de Alice, como se muestra en la figura 6. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Recuerde que debemos usar la estructura Do Together, entonces la insertamos en al área de programación, como se muestra en la figura 7. Figura 7 Ahora debemos arrastrar la instrucción rightArm roll, hasta el do together, como se muestra en la figura 8, y soltarlo. Figura 8 Seleccionamos el movimiento hacia la izquierda del brazo derecho y la cantidad será de un ¼ de revolución, como se indica en la figura 9. Ahora debes seleccionar, el brazo izquierdo y hacer los mismo Figura 9 Así debería quedar nuestro método de moverBrazos TM PDF Editor Ahora, asignémoslo al evento principal, llamado: when the world start PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Así, queda ya el método asignado al evento, Haz un clic en el triangulo del y dale play y veras a Alicia moviendo los brazos. selecciona Alicia y luego el método que acabamos de crear moverBrazos Ahora puedes agregar al método, el procedimiento inverso, para los brazos vuelvan a la posición inicial, y entonces le habras enseñado a Alice a mover los brazos, prueba este código: TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano CONCEPTO DE FUNCION Pedro J. Fonseca Solano Una función es una expresión compuesta por varias expresiones, que nos permite resolver el problema de realizar un cálculo o cómputo de un fenómeno medible. Desde el punto de vista computacional, las funciones en algunos casos vienen ya preestablecidas dentro de los lenguajes computacionales, como extensiones del mismo, para hacer más fácil la labor de programación de soluciones a problemas, por ejemplo: en la mayoría de lenguajes existe la función Square root, sqr o raíz cuadrada, sin embargo los lenguajes serian sumamente extensos, si incluyeran todas las funciones. Por ello existen las funciones definidas por el usuario, para que los usuarios puedan crear sus propias funciones, para resolver problemas. En el caso de Alice 2.2, existen propiedades, métodos y funciones, para el mundo y para cada elemento de insertemos en el mundo. Las porpiedades, nos muestras los diferentes valore o estados, de las variables dem ambiente, dependiendo de donde nos situemos, en el caso del World, como se puede observar, tenemos el color de la atmosfera, que es azul, pero que podemos cambiar de acuerdo a nuestras necesidades. En el caso de los métodos, world presenta: Las funciones del Mundo, son todas aquellas disponibles en Alice, desde que iniciamos el programa, aquí se presentan las 9 categorías principales, entendiendo cada categoría tiene varias funciones. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano En el caso de la funciones definidas por el usuario, prácticamente cualquier expresión matemática puede ser escrita en dicho lenguaje y construida paso a paso como una función, por ejemplo, la suma resta y multiplicación, pueden convertirse en funciones. Si deseo crear una suma, obviamente, debo conocer cuántos son los valores que quiero sumar y a partir de aquí, puedo construir un método que describa paso a paso la sumatoria de N valores y una vez, 𝑖=1 𝑛 𝑖 = 𝑖 + 1. Para que sea más representativo, usaremos 5 valores y los sumaremos 12 + 3 + 6 + 14.5 + 10. Dichosamente, en el computador, podemos crear un programa para que sume cualquier cantidad de valores. En Alice, iniciamos creando las variables y declarándolas con el valor de cero. Eto lo hacemos en World. La variable cantidadNumeros, se utilizara para determinar cuantos valores vamos a sumar, en nuestro ejemplo, le daremos el valor de 5. n el caso de la variable Resultado, la utilizaremos para acumular la suma de los valores leídos (12,+ 3, 6, 14.5 y 10). La variable valor, la usaremos dentro de un ciclo, para ir introduciendo en el programa los 5 Valores La función completa, que hace dicha sumatoria, se presenta a continuación, y procederemos a explicar detalladamente sus partes. Ahora bien, para escribir la función debemos primero que nada, hay que ir a World y seleccionar functions y luego crate a new functions TM Le asignamos el nombre sumatoriaN y es de tipo numérico, como se muestra en el cuadro de derecha. Haz un clic en OK, y estaremos listos para iniciar con la creación de nuestra función. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Este es el área para escribir nuestra función, note que toda función siempre al final tiene un valor de retorno, aquí podemos retornar el valor o resultado de nuestra función, no importa lo compleja que sea nuestra función, al final nos dará un único valor, aunque podamos usar otros valores si fuese necesario, en el caso de la sumatoria, lo que nos interesa de momento es el resultado final. 1 2 3 4 5 6 TM Como se muestra en la primera línea de código de la función, a la variable cantidadNumeros, solicitará al usuario que digite la cantidad de números que queremos sumar, es el usuario el que dará este valor, se utiliza la función ask user for a number, que al final dejará en la variable el valor que el usario digite, como se muestra en la siguiente figura: PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Aquí, se nos pregunta sobre cuantos valores deseamos sumar, pues el programa suma N valores, lo que ocurre es que si deseamos sumar 1000 o más, tardaremos mucho digitando los mil números o más, por lo que probaremos el programa con 5 valores. Observe, que los valores de las variables, se muestran con la idea de seguir el programaTM y ver los cambios conforme se va ejecutando dicho programa. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano A la interrogante, Digite el valor No:0, digitamos el valor 12 y hacemos clic en aceptar Observe, que la variable resultado ahora tiene el primer valor que fue el número 12 y ahora debemos escribir el segundo valor, el número 3 y hacer clic en aceptar. TM Note, ahora como los valores cambian, pues la variable valor, tendrá siempre el último valor digitado de los N valores, que decidimos sumar, además el resultado va acumulando la suma de lo que tiene la variable resultado más lo que tienen la variable valor, es decir 12 + 3 = 15. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Ahora escribimos el tercer valor, y digitamos el número 6, después de hacer clic en aceptar, tendremos las variaciones del caso, es decir, resultado será igual a _____ y valor será igual a ____. TM Puedes, verificar los valores de las variables, que pusiste en los espacios anteriores, donde te solicitamos los valores y verificar que todo va bien. PDF Editor Excelente, el cuarto valor será 14.5 PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Y finalmente, el último valor será el número 10, pues hemos sumado 5 números y el resultado final es: Pues tenemos; 12 + 3 + 6 + 14.5 + 10 = 45.5, como se muestra en la pantalla final TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano FUNCIÓN RANDOM NUMBER EN ALICE El uso de números aleatorios o al azar, en cualquier lenguaje de programación es importante, para crear variables, que no sabemos qué valor van a tomar en un momento determinado. Sabemos cuál es su valor mínimo y máximo, pero cuando invocamos la función random no sabemos cual valor se va a producir. Ejemplo: Primero aprenderemos como carear una variable en Alice Seleccionamos el mundo en crear una nueva variable , haciendo un clic y nos vamos a properties y hacemos un clic Clic Le damos el nombre azar a la variable, aue sea de tipo numérico y con valor inicial de 1, como se muestra en la siguiente figura. Nombre Clic en OK para crearla Tipo Valor Si observamos los detalles el mundo, notamos que ya la variable azar esta creada como se muestra en la siguiente figura. TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Para ver dicha variable los podemos hacer de varias formas, la primera, que personalmente me parece mas simple es: hacer un clic derecho en la variable opción watch this variable, mostrar esta variable. y seleccionar la y al darle play, se mostrara dicha variable con el valor de 1, que fue el valor que inicialmente se le asigno. La otra forma es utilizando la instrucción world.my first method. Arrastre la instrucción contorno esta en verde. (imprimir), en el área de programación , hasta el área de programación y suéltela cuando el color de su TM PDF Editor al soltarlo aparecerá: donde debemos seleccionar objetos y buscamos nuestra variable, como se muestra en la siguiente figura: PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano y a hacer clic en world.azar, aparecerá los siguiente: Al darle , se mostrara al final de la pantalla lo siguiente Cuánto vale la variable azar?, 1 o 1.0, parece algo sin importancia, pero en los lenguajes y ambientes de programación, esas representaciones hacen referencia a dos tipo de valores, enteros y fracciones, donde 1 es un entero (integer) y 1.0 es una fracción (real), en el caso de Alice los números enteros los trata como reales, por esa razón, existe la función int , que tomo el valor numérico y lo convierte en entero (int) y finalmente lo convierte o pasa como un string, o cadena para imprimirlo. Probémoslo: Vaya a , seleccione la pestaña de , vaya hasta el final de las funciones de matemática avanzada (advanced math) y seleccione la función figura se lo muestra: y arrástrela hasta , la siguiente TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Ahora, debemos seleccionar expresión y luego world.azar Haga un Clic Haga un Clic Excelente !!!, ahora ya tenemos la variable azar con la función int, como se muestra en la siguiente figura: Haga clic en el botón y vea lo que ocurre: , de lo anterior, deducimos que la instrucción , para los números, los toma como reales y en el caso del clic derecho a la variable con la opción , muestra al darle play el valor como entero, sin embargo cuando afectamos la variable con cualquier valor, también lo muestra como un real, parece que solo lo hace cuando la variable se declara en 1, al inicio y esta no toma ningún otro valor. Lo importante es que Ud., recuerde que si quiere la parte entera de una variable usa la función: TM PDF Editor Reto, que hace entonces la función , pruébalo. PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Para continuar y utilizar la instrucción RANDOM, borremos el área de programación, haz un clic derecho en la parte anaranjada de la instrucción print y seleccione borrar (delete). Y el área de programación world.my first method, nos queda limpia. Ahora vamos a arrastrar hasta el área de programación, la variable azar, para asignarle su valor, arrastre la variable, como se muestra en la siguiente figura: 1. Arrastre AZAR 2. Seleccione VALUE (Valor) 3. Seleccione EXPRESSIONS y escoja world.azar Una realizado, las instrucciones anteriores, nos quedará la siguiente expresión: Ahora vamos a arrastrar la función random hasta el set value to TM PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano Bien, y insertamos la función, y se interpreta de la siguiente manera, la variable azar tiene asignado el valor de un número aleatorio. Pero ahora debemos, establecer el rango de los valores aleatorios que queremos, en este caso vamos a fija el mínimo como 1 y el máximo como 5: 1. Haga clic en , note que es el triangulo del random. 2. Haga clic en, minimun e introduzca el valor de 1 3. Seleccione máximum e introduzca el valor de 5 TM PDF Editor 4. Finalmente, seleccione solo enteros y los fija como true, o sea verdadero PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano El resultado será la siguiente expresión: La variable azar, se le asigna como valor el rango de 1 a 5, de número enteros, por lo tanto la salida será siempre un número entre 1 y 4, porque al máximo valor del rango, se le resta 1. , .. y así sucesivamente las veces que hagamos clic en Restart, obviamente sólo los valores de 1 a 4, nunca saldrá el valor máximo 5. Si deseamos generar los números al azar del 1 al 5, debemos establecer el rango del mínimo 1 y máximo 6., por ejemplo: Si hacemos clic en el botón , anote, cual es el valor de azar, y luego haga clic 4 veces en el botón , anote el valor de azar en compare los valores con sus compañeros. Veces: 1 2 3 , cada vez que hace clic en restart, 4 5 1. Explique que es un numero al azar o aleatorio? 2. Cuál es la diferencia entre usar el IntegerOnly como True (Verdadero) o False (Falso) en la función que sigue: 3. , esta función sirve para? Amigas y Amigos, espero que este manual les sea de utilidad, y puedan tenerlo como referencia TM para su trabajo docente, les agradezco cualquier, comentario o sugerencias y me pueden escribir a la siguiente dirección : [email protected], y pueden visitar la página pfonsecalice.jimdo.com, donde seguiré compartiendo el trabajo con ustedes. This is a free gift to you from Pedro J. Fonseca Solano. Febrero 2011. PDF Editor PROGRAME EN ALICE 2.2 Pedro J. Fonseca Solano TM PDF Editor