Ponencias I Encuentro

Transcripción

Ponencias I Encuentro
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Comite organizador
ICOM - ESPAÑA
colaboran en las jornadas
Ministerio de Cultura
Museo Arqueológico Provincial de Alicante (MARQ)
Atelier Brückner, Stuttgart
Museo del Traje, Madrid (Centro de
Investigación del Patrimonio Etnológico)
Museo de la Ciencia Valladolid
Museo de León
Museo Nacional y de Investigación de Altamira
Museu d´Historia de Valencia (Mhv)
Museu d´Historia de la Ciutat de Barcelona (MHCB)
El Parque de las Ciencias, Granada
Museo de Arquelogía Wesfalia
Museo Nacional de Ciencia y Tecnología, Madrid (MNTC)
La Cittat della Scienza de Napoles
Chair, International Commtee for
Arquitecture and Museum Techniques (ICAMT)
GPD, General de Producción y Diseño S.A.
Empty S.L.
Grupo Cuadrifolio S.A.
Ingenia Qed S.A.
General de Producciones y Diseño, S.A. (GPD, S.A.)
Esfera Comunicación y Eventos S.A.
Centum Solutions S.L.
Ingeniería Cultural S.A.
Nettium S.L.
comite cientifico
Leticia Azcue
Rafael Azuar
Amparo Sebastián
EDITA
ICOM-ESPAÑA
Coordinacion de edicion
Lourdes Avellà
IMAGEN grafica y maquetacion
Merkley S.L. Gabinete de Comunicación y Arte
www.merkley.es
ISBN:
xx-xxx-xxxx-x
D.L.:
x-xxxx-2006
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Madrid. 21,22 y 23 noviembre de 2005
ICOM - ESPAÑA
Agradece a las siguientes
entidades - instituciones - organizaciones el apoyo prestado:
Ministerio de Cultura - Comunidad Autónoma de Madrid - Diputación General de Aragón
Junta de Comunidades de Castilla La Mancha - Principado de Asturias - Xunta de Galicia - Cabildo de Gran
Canaria - Organismo Autónomo Museos Cabildo Tenerife - Fundación Forum Filatélico - Fundación Instituto
de Crédito Oficial - Fundación Telefónica - Caja España - Caja Astur-Iberica
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ICOM - ESPAÑA
Consejo Internacional de Museos - España
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INDICE
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ICOM - España
Madrid, 21,22 y 23
noviembre de 2005
E INDex
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introduccion
Leticia Azcue
Presidenta ICOM - España
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ICOM - España
Madrid, 21 de noviembre de 2005
TECNOLOGiAS para
una MUSEOGRAFiA
avanzada
Como presidenta del comité español del Organismo Internacional de Museos (ICOM), es para mí un placer presentar las Actas del “Primer Encuentro
Internacional de Tecnologías para una museografía avanzada”, que tuvo
lugar en Madrid del 21 al 24 de noviembre de 2005, en el que se presentaron diversos proyectos nacionales y extranjeros, con la idea de estar al día
de lo que sucede en este área de trabajo de los museos, y comprobando
como el diálogo con los Directores y responsables de museografía nos ha
iluminado sobre dudas, o cuestiones específicas, fórmulas de trabajo, y en
algún caso, han sido un punto de inspiración para futuros proyectos.
Todos los que trabajamos en Museos deseamos que el público disfrute y
aprenda a través de la experiencia directa con los bienes culturales, y de
ahí el esfuerzo de conservadores y museólogos para que esta necesidad
sea reconocida por los responsables de las instituciones, quienes pueden
aprobar la financiación de los nuevos montajes.
Mis palabras solo quieren ser de agradecimiento a todos los que han trabajado en este proyecto. Por un lado a los responsables científicos del mismo,
Amparo Sebastián y Rafael Azuar, así como a la coordinadora del curso
Mercedes Navarro.
Muchos fueron los apoyos recibidos para la convocatoria del I Encuentro:
por un lado, la colaboración de los miembros del Consejo Ejecutivo del
Comité español de ICOM – compuesto por Rafael Azuar, Lourdes Avella,
Antonio González Padrón, Rocío Gutiérrez, Valme Muñoz, Anna Omedes,
Jordi Periet, Rafael Romero y yo misma. Por otro, a todos los que han formado parte de la organización, Ignacio Acosta, Eloina del Carmen Gómez
Nigenda, así como al traductor Rafael Porlan, y también a Lluis Mira.
Agradecer a la Universidad Complutense de Madrid, y en particular a Isabel
García Fernández, responsable del Magíster en Museografía y Exposiciones
de la Facultad de Bellas Artes su inestimable apoyo, y por supuesto, y en un
lugar muy preferente, al Ministerio de Cultura, tanto a la Dirección General de Cooperación Cultural por su inestimable ayuda material, como a la
Dirección General de Bellas Artes y a sus equipos, así como a la unidad de
Oficialía Mayor y Mantenimiento e Informática del Ministerio donde tuvo
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introduccion
TECNOLOGiAS para
una MUSEOGRAFiA
avanzada
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lugar el Encuentro: Juanjo Fuentes, Enrique Rodríguez, Rafael Lozano, y
muy especialmente a la entonces Oficial Mayor, Alicia de Benito.
Por último, también agradecer su constante apoyo a quien acoge la sede
del ICOM-España de manera estable, el Museo de América, y en particular
a la Directora Paz Cabello y al Subdirector José Antonio García Castro, así
como a todo su personal.
La experiencia ha sido altamente gratificante, el esfuerzo de los museos
por renovarse y cumplir todas sus misiones es un reto que, poco a poco, se
va superando, y el conocimiento de las experiencias que podremos consultar en estas actas permitirán poner en valor a las instituciones museísticas y
a sus profesionales, y constatar la importancia de la museografía en la vida
de los museos, y el resultado tan positivo que, en las diferentes experiencias y colecciones, se ha logrado en los últimos años.
Leticia Azcue Brea
Presidenta de ICOM - España
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conferenciA inaugural
Diana Pardue
ICAMT, International
Committee for Arquitecture
and Museum Techniques
ICOM, UNESCO
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ICOM - España
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Museums and
Technology
in the
st
21 Century
Museums as Multi-Media Experiences
Because people learn in many ways, museums use diverse techniques
to tell their story, teach concepts, and stimulate excitement.
Defining A Media Project
- Needs, Outcomes and Expectations
- Content
- Staff Involvement
A media proyect
Museum Media Selection
- Message
- Audience
- Resources
Audiovisual Media
A media proyect
A media proyect
Advantages
- Good for the presentation of sequential material
- Can capture realism and provide emotional impact
- Provide opportunities for dramatization
- Provide views of places, animals, plants, and seasons otherwise
unavailable
- Can create an atmosphere
- Can reach many visitors at one time
- Can be adapted to serve physically impaired visitors
- Can illustrate before and after effects
- Can be produced in different languages
Limitations
- Cannot be used everywhere
- Require back-up equipment, periodic maintenance, and regular
monitoring usually by audiovisual staff
- May be perceived as impersonal
- May not allow visitors to browse at their own pace
- Repetitious sound tracks can annoy staff
- May be a visual or auditory intrusion for visitors
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confereNCIA inaugural
Museums and
Technology
in the
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21 Century
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- Production and maintenance costs are expensive
- People have high expectations of audiovisual media; low-budget
products can fall short of expectations
Museum exhibits
Museum Exhibits
Audiovisual Media
Advantages
- Can be viewed at visitors’ own paces
- Can be designed in all shapes, sizes, colors, and textures
- Can display objects associated with the site
- Can incorporate artifacts, artwork, or mixed media to produce
desired atmosphere and effects
- Can transcend language and cultural barriers
- Can promote the use of the senses for visitors
- Can promote visitor participation
- Can be designed for both indoor and outdoor use
- Are well suited for ideas which can be illustrated graphically
- Permanent exhibits can be grouped with temporary displays to
provide a sense of change
- Can provide experiences of complexity
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ICOM - España
Madrid, 21 de noviembre de 2005
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Limitations
- Are sensitive to conservation issues (mounting, light, temperature,
relative humidity, pests)
- Require security and maintenance
- Must be housed in adequate facilities
- Exhibit artifacts may be targets for theft
- Can be very expensive
- Inexpensive exhibits may look amateurish, and can be less effective
than higher quality productions
- Technology and materials can overwhelm the message
Publications
Publications
Advantages
- Can treat a subject in-depth
- Provide a source of detailed reference information
- Can be produced in different languages
- Suited to presenting complex material
- Can be read at visitors’ own pace
- Can produce income
- Can be revised at a reasonable cost
- Can be produced at various levels of detail
- Have value as a souvenir, to look at from home
- Can be used before going to a site, during the visit, or after returning
home
- Can be produced to treat the same subject for different audiences
- May be appropriate for stories lacking in artifacts or photographs
Limitations
- Can discourage potential readers with lengthy, complex texts
- Require periodic revision to remain current and accurate
- May require staff and maintenance
Wayside Exhibits
Advantages
- Can be available 24 hours a day
- Are relatively inexpensive
- Provide onsite interpretation of specific sites and stories, tangible
resources
- Can depict a historic place as it appeared originally
- Can show a view unreachable by visitors
- Can create a museum presence at remote locations
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confereNCIA inaugural
Museums and
Technology
in the
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21 Century
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- Alert visitors to safety issues at the point of danger, decision, or
environmental impact
- Can be replaced relatively quickly and inexpensively
Limitations
- Limited amount of text and graphics per panel
- Does not work well for complicated subject matter
- Not as effective with intangibles and universal concepts
- May intrude on a museum’s visual landscape
- May not be practical at sites with climatic or environmental extremes
- Susceptible to vandalism
Personal Services
Advantages
- Direct human communication can be more enjoyable
than impersonal media
- Can easily be customized to meet visitor needs or changing
conditions
- Can use group/visitor reactions to stimulate interest
- Can be interactive
- May be monitored and changed accordingly
- Can use diverse skills of staff
- Versatile, effective, and relatively easy to implement
- Can be cost effective, especially in the short term
Limitations
- Require well-trained staff
- Staff may not give consistent messages
- Require close supervision and management
- Can be difficult and expensive to maintain year round
- High recurring costs
- Can be difficult to critique properly
Diana R. Pardue
[email protected]
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El MARQ
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NUEVAS TECNOLOGiAS
EN SU MUSEOGRAFiA
Dr. D. Rafael Azuar
Director Técnico MARQ
Alicante
Boris Micka
Director Creativo GPD
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resumen
Dr. D. Rafael AZUAR
Director Técnico MARQ
Alicante
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ICOM - España
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NUEVAS TECNOLOGiAS
EN SU MUSEOGRAFiA
La detenida visita al MARQ permite comprobar la compleja variedad de
matices de su discurso expositivo, en el que se combinan los principios
tradicionales y básicos de la exhibición de las colecciones arqueológicas
en sus salas permanentes, con la decidida apuesta por nuevos espacios,
eminentemente didácticos, y diseñados con el objeto de ser una invitación a la participación. Nos referimos a sus salas temáticas, en las que
no se exhiben objetos arqueológicos, ya que se han concebido como
grandes instalaciones expositivas, necesarias para la comprensión del
discurso museístico.
Un proyecto ambicioso de contenidos y lenguajes diferentes que sólo
podría llevarse a cabo con la utilización de los nuevos medios tecnológicos, cuyas potencialidades expresivas y de comunicación facilitan la
creación de nuevos espacios museográficos que, sin dudar, nos transportan hacia un nuevo concepto de Museo. Un museo que apuesta
por la exhibición contextualizada de las colecciones, ayudándose de la
riqueza que supone el uso integrado en el discurso expositivo de los
nuevos recursos tecnológicos a la hora de recrear, reconstruir, ambientar
y, a la postre, facilitar la interpretación de nuestro pasado a través de los
inertes y frágiles documentos arqueológicos.
La variedad de lenguajes y de recursos expresivos de las nuevas tecnologías en el MARQ, que nos permiten el combinar y relacionar fuentes
escritas, con imágenes, con sonidos, insertándolos en realidades virtuales, etc., y a la vez interactuar con ellas..., nos sitúan ante un nuevo
concepto de museo, impensable hasta hace sólo una década, y que
podemos definir como “museo multimedia”, siguiendo la terminología
actual. Un museo diseñado desde el concepto de los “museos multimedia” y no como un “museo virtual”. Es una exhibición real, cuyos contenidos no están en red, de tal manera que para conocerlo, aunque posee
su propia página (www. marqalicante.es), hay que visitarlo. Igualmente,
no es todavía un cibermuseo, aunque el proyecto global del museo contempla en un futuro como objetivo, profundizar en su difusión en la red
como webmuseo, facilitando su visita, volcando toda su información y
sus productos multimedia de valor informativo y educativo.
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PONENCIA
Dr. D. Rafael AZUAR
Director Técnico MARQ
Alicante
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ICOM - España
Madrid, 22 de noviembre de 2005
NUEVAS TECNOLOGiAS
EN SU MUSEOGRAFiA
Multimedias Interactivos
La detenida visita al MARQ permite comprobar la compleja variedad de
matices de su discurso expositivo, en el que se combinan los principios
tradicionales y básicos de la exhibición de las colecciones arqueológicas
en sus salas permanentes, con la decidida apuesta por nuevos espacios,
eminentemente didácticos, y diseñados con el objeto de ser una invitación a la participación. Nos referimos a sus salas temáticas, en las que
no se exhiben objetos arqueológicos, ya que se han concebido como
grandes instalaciones expositivas, necesarias para la comprensión del
discurso museístico.
Un proyecto ambicioso de contenidos y lenguajes diferentes que
sólo podría llevarse a cabo con la utilización de los nuevos medios tecnológicos, cuyas potencialidades expresivas y de comunicación facilitan
la creación de nuevos espacios museográficos que, sin dudar, nos transportan hacia un nuevo concepto de Museo. Un museo que apuesta
por la exhibición contextualizada de las colecciones, ayudándose de la
riqueza que supone el uso integrado en el discurso expositivo de los
nuevos recursos tecnológicos a la hora de recrear, reconstruir, ambientar
y a la postre, facilitar la interpretación de nuestro pasado a través de los
inertes y frágiles documentos arqueológicos.
Un proyecto que, tras una cuidadosa recuperación y rehabilitación
del antiguo edificio, construye un espacio museográfico interior vertebrado por un gran deambulatorio y en el que están claramente diferenciadas
las áreas expositivas. Ahora bien, donde el proyecto adquiere verdadera
dimensión de futuro es en la excavación de una planta sótano, destinada a la resolución de las necesidades de conservación y restauración,
que consolida una superficie útil museística de 9200 metros cuadrados.
Funcionalmente, se destina una tercera parte a espacio expositivo y un
cuarenta y cinco por ciento a prever las necesidades de conservación que
requiere el futuro de unos fondos que tienden a crecer regular y secularmente, organizados en diversos depósitos y en el gabinete visitable en
donde se guardan las ricas colecciones de reserva del museo. El resto se
distribuye de la siguiente forma: un quince por ciento ocupan los talleres,
laboratorios, biblioteca y archivos gráficos y documentales; el diez por
ciento restante se dedica a satisfacer las constantes exigencias de espacio
que demandan el público y los servicios culturales.
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PONENCIA
NUEVAS TECNOLOGiAS
EN SU MUSEOGRAFiA
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Salas Permanentes: De la Prehistoria al siglo XX
Mutimedias Interactivos
La exposición de las colecciones permanentes del MARQ sigue una
ordenación cronológica tradicional, de la Prehistoria hasta el siglo XX
y finaliza con la inauguración del museo en el año 1932. Partiendo
de este esquema se ha incidido en aquellos aspectos que constituyen los ejes de nuestra historia. En la sala de Prehistoria se tratan de
forma especial el origen y procedencia de nuestros primeros pobladores y la manifestación artística más genuina y exclusiva de Alicante: el
Arte Macroesquemático. La segunda sala está dedicada a los Iberos,
haciendo hincapié en nuestro pasado como pueblo “contestano” y
sobretodo en nuestra intensa vinculación con las culturas mediterráneas: Fenicia y Púnica. La sala de la Cultura Romana sirve de apoyo
para explicar el origen histórico y romano de la ciudad de Alicante, la
antigua “Lucentum”, en el Tossal de Manises de la Albufereta, actual
Parque Arqueológico del museo. La sala de la Edad Media es una visión
en paralelo de las sociedades islámica y cristiana, resaltando el origen
histórico-político de nuestra actual Comunidad Valenciana. Finaliza el
recorrido con la visita a la última y alternativa sala de la Edad Moderna
en la que se analizan, a través de objetos arqueológicos, etnográficos y
suntuarios de valor histórico, el discurrir de Alicante durante el Antiguo
Régimen y el cambio fundamental que supuso la industrialización en
la conformación de la burguesía que a principios del siglo XX impulsó
la creación del museo en el año 1932.
Un discurso expositivo apoyado en una selección de más de tres
mil objetos, dispuestos en ciento ochenta metros lineales de vitrinas,
explicados gráficamente en doscientas veinticinco viñetas, dibujadas
ex profeso, en las que se reconstruyen escenas y paisajes del pasado.
La muestra se complementa con diversas reconstrucciones o maquetas
en las que de forma didáctica se reproducen abrigos de arte rupestre,
tumbas romanas o el oratorio de la rábita islámica de Guardamar. Estas
maquetas didácticas se completan con cincuenta metros de murales
panorámicos, a tamaño natural, de la vida en diversos poblados prehistóricos de Alicante.
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ICOM - España
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Expositores multimedia
Las nuevas tecnologías están presentes en seis audiovisuales complementarios, de gran formato, con una duración de más de hora y media
de proyección, en los que se explica y se muestra desde la evolución de
los procesos tecnológicos de la Prehistoria hasta el rito de incineración
de los Iberos, pasando por el proceso creativo que dio lugar al Arte Rupestre, o la explicación de la cultura Ibérica a través de la animación de
cientos de calcos de motivos presentes en sus cerámicas. Sorprende, por
su formato, el de la sala de la Edad Moderna, que se proyecta de forma
sincronizada sobre una pantalla de catorce metros, con una duración
de dieciséis minutos, y por el tratamiento comprensivo del paso de la
sociedad tradicional a la sociedad moderna del Alicante que fundó el
museo a principios del siglo XX.
En infografía virtual está realizado el espectacular audiovisual que
se proyecta en la sala de la Cultura Romana sobre dos grandes pantallas
de dieciocho metros de longitud, de forma sincronizada a través de seis
proyectores de vídeo, con el que podemos viajar en el tiempo a nuestro
Parque Arqueológico de Lucentum, la antigua ciudad romana de Alicante, y visitar sus calles, entrar en sus termas, dirigirnos al Foro…
Los nuevos soportes informáticos facilitan al visitante el acceder a
un inmenso banco de datos que sobre nuestro patrimonio arqueológico, monumental e industrial, han elaborado los técnicos del museo, en
colaboración con el Servicio de Información Geográfica de la Diputación.
Todo ello en siete interactivos dispuestos al inicio y final de cada sala.
Salas Temáticas
Descubriendo la Arqueología a través de una museografía
escenográfica
Expositores multimedia panorámicos
La exhibición de las colecciones se completa con tres Salas Temáticas,
en las que se da a conocer la Arqueología. Explicada a través de tres
originales y exclusivas escenografías a tamaño natural que reconstruyen
los ambientes propios de excavaciones en una cueva, en una iglesia y
bajo el agua. Para estas escenografías y con claros fines didácticos y
participativos, se ha reconstruido a escala natural un barco mercante
romano con su carga y aparejos que usualmente navegaba por nuestras
costas en el siglo I de nuestra era.
Con este objetivo didáctico – educativo, en las escenografías se han
reproducido desde los conocidos conjuntos de arte rupestre de la Sarga
de Alcoy, hasta los desconocidos paneles de grafitos del siglo XVIII que
conserva la Iglesia de Santa María de Alicante. Igualmente, para los contextos materiales de los diversos estratos y secuencias arqueológicas se
han realizado más de mil reproducciones de huesos de animales y humanos, ánforas, monedas, cerámicas, etc… Con ello se consigue ambientar
las diversas actividades de las excavaciones arqueológicas que se explican a través de tres audiovisuales, en los que vemos a los arqueólogos
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PONENCIA
NUEVAS TECNOLOGiAS
EN SU MUSEOGRAFiA
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en acción, desarrollando técnicas de prospección, excavando y documentando todos los restos materiales hallados en yacimientos de tierra
o bajo el agua.
El proceso arqueológico no se detiene en una excavación, sino que
se justifica en lo que es la restauración, conservación y puesta en valor
de nuestro patrimonio; objetivos éstos presentes en un audiovisual en
el que se muestra el esfuerzo que, en esta línea, se ha realizado en los
últimos años.
La variedad de registros arqueológicos permite conocer las transformaciones del medio humano y gracias a tres exclusivas producciones
realizadas en infografía virtual somos testigos de la transformación que
ha experimentado nuestro paisaje interior desde la Prehistoria a nuestros días; como ha sido la evolución del poblamiento de Alicante, desde
los primeros asentamientos en la época del Bronce en la bahía de la Albufereta hasta la cosmopolita ciudad actual y, por último, sumergirnos
en las relaciones que han mantenido nuestras costas con los diversos
pueblos y culturas a través de la evolución de sus naves y barcos.
Estas grandes escenografías se han construido para que el visitante
al MARQ experimente, gracias a tres interactivos con pantalla de plasma, la aventura de la arqueología como método de conocimiento de
nuestra historia. Experiencia que en la actualidad, es fruto del trabajo
interdisciplinar de un equipo de profesionales en otros campos, cuyos
ámbitos de investigación conoceremos de forma vital y directa a través
de una bandeja didáctica de treinta metros de largo, desplegada en el
pasillo central, en la que se pueden ver y tocar aquellos restos materiales que constituyen los documentos materiales del pasado.
Expositor multimedia panorámico
Rafael Azuar
[email protected]
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curriculum
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Dr. D. Rafael AZUAR
Director Técnico MARQ
Alicante
Natural de Alicante (1956), es conservador (1982) y Director Técnico del Museo Arqueológico Provincial de Alicante (MARQ) (1996),
vicepresidente de ICOM – España y miembro de la Junta de la Asociación Profesional de Museólogos de España (APME).
Se doctoró en filosofía y letras con un “Estudio arqueológico del
poblamiento islámico de la montaña alicantina: el Amal de Denia”
(1987), base de su monografía sobre la “Denia Islámica. Arqueología y poblamiento” (1989), obra fundamental en una trayectoria
investigadora jalonada por más de una docena de libros dedicados
a estudiar el pasado del Sharq al-Andalus, a través de la arqueología
y que abarcan desde diversas publicaciones sobre castillos, “Castellología medieval alicantina” (1981), “Castillos de la Comunidad
Valenciana” en la obra “Castillos de España” (1997), “Castillos de
Alicante” (1995), “Castells del Vinalopó” (1986) etc., hasta las ciudades, tratadas en obras coordinadas como “Urbanismo medieval
del País Valenciano” (1994), “Historia de la ciudad de Alicante”,
1991, pasando por monografías sobre los baños islámicos: “Los baños árabes de Elche” (1998).
Ha dirigido el proyecto y la ejecución del nuevo Museo Arqueológico Provincial de Alicante (MARQ), que se inauguró en mayo del año
2002 y que obtuvo el premio EMYA 2004 (The European Museum of
the Year Award) que concede el European Museum Forum.
Ha impartido diversas conferencias sobre el proyecto del MARQ y ha
participado, entre otros, en los master de museos organizados en
la ciudad de Valencia por la Universidad Politécnica, la Universidad
Literaria y el CEU San Pablo; en Zaragoza, en el curso de formación
para técnicos en Gestión Cultural de Aragón y en Tarragona, organizado por la Asociación de Museos catalanes.
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RESUMEN
Boris Micka
Director creativo GPD
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ICOM - España
Madrid, 22 de noviembre de 2005
ACTUALIDAD DEL
MUSEO
El fenómeno museístico en España y podría decirse que a nivel internacional, se encuentra en una fase claramente expansiva. La oferta de
Museos y exposiciones crece en calidad y cantidad, en respuesta al interés del público.
Actualmente a un museo se le pide que cumpla distintos objetivos, casi
siempre muy ambiciosos. Si antes bastaba con que los museos ejercieran correctamente su función de conservación del patrimonio y divulgación del conocimiento, hoy a los museos se les pide además que sus
contenidos se conviertan en una experiencia significativa para todos sus
visitantes.
Los Museos, siempre sin olvidar el rigor científico y la exactitud, deben
entretener, enseñar y si es posible sorprender y cautivar al público. Los
museos ya no son solo espacios donde se habla de ciencia, de historia
o arqueología.
A medida que la función del museo gana en complejidad, el proceso
para crear un nuevo museo, reformar uno ya existente o realizar una
exposición temporal gana en complejidad.
Con la llegada del siglo XXI, surge una nueva forma de hacer museos,
caracterizada por una mayor profesionalización y por la participación
coordinada de equipos de diferentes disciplinas a lo largo de varias fases, donde el estudio de los contenidos tiene que ir mano a mano con
el diseño espacial.
Es en esta nueva forma de entender los museos donde cobran una
importancia capital los nuevos canales de comunicación. Desde las simples proyecciones de vídeo, pasando por los dispositivos interactivos,
Internet y todas las nuevas tecnologías que constantemente están apareciendo.
Boris Micka
[email protected]
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curriculum
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Boris Micka
Director creativo GPD
Nace en Kromeriz, República Checa (1962). Es arquitecto por la Universidad
de Artes, Arquitectura y Diseño de Praga, especializado en escenografía, diseño y exposiciones.
Entre los últimos trabajos de diseño de exposiciones temporales y permanentes en diferentes museos destacan el diseño expositivo, en sus diferentes
fases, del Museo Arqueológico Provincial de Alicante (MARQ), museo que ha
recibido el Premio EMYA 2004 (The European Museum of the Year Award) al
Mejor Museo Europeo que concede el European Museum Forum. Realizó el
diseño para el Pabellón de España en la Exposición Universal 2005 de Aichi,
en Japón (2004), la exposición El esplendor de los Omeyas cordobeses en el
conjunto arqueológico de Madinat Al-Zahra en Córdoba (2001), y el proyecto museográfico del Museo Valenciano de la Ilustración y de la Modernidad
(MUVIM) de Valencia.
En este año 2005 ha realizado el diseño para el Centro de Recepción de Visitantes de la Casa Museo de Blas Infante en Coria del Río (Sevilla), sede del
Centro de Estudios Andaluces. También la Exposición Permanente El País Románico para la Fundación Santa Mª La Real en Aguilar de Campoo (Palencia),
y ha sido invitado por la Diputación Foral de Álava a participar en el Concurso
Restringido convocado para el diseño y la ejecución de la instalación de las
exposiciones permanentes del Edificio de Colecciones y Museos de Álava.
Redactó el Plan de Asesoramiento Técnico de la Futura Sede del Centro Galego da Artesanía e do Deseño. Santiago de Compostela (2004).
En 2003 diseñó algunas exposiciones como La Ciencia en Al-Andalus, en el
Parque de las Ciencias de Granada; la exposición Triángulo de Al-Andalus del
Museo Arqueológico de Rabat en Marruecos y ejecutó algunos proyectos
museográficos como el del Museo del Almendro de Jijona, Alicante. Realizó
y ejecutó el diseño para el proyecto del Museo de Historia de Valencia (2002),
así como su ampliación (2003), la Adecuación Museística del Palau de Cervelló, sede del Archivo Municipal de Valencia, y la Biblioteca General y Centro de
Documentación Arqueológica del Museo Provincial de Alicante (2002).
A su cargo estuvo el diseño y ejecución del Pabellón del Vino, El Misterio de
Jerez, y el Palacio del Tiempo, Museo de los Relojes en Jerez de la Frontera
ambos (2001).
También ha realizado diversos diseños para espectáculos como Mirage en
el Lago de los Delfines del Parque La Ronde, Montreal, (Canadá) (1996), el
espectáculo multimedia permanente en Port Vell de Barcelona (1994), el de
Inauguración del Parque de los Descubrimientos en Sevilla (1993).
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Atelier Brückner.
Stuttgart
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ESCENOGRAfiA OEL
ARTE DE DOMESTICAR
EL INSTANTE
Prof. Uwe R. Brückner
Atelier Brückner, Stuttgart
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RESUMEN
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ARTE DE DOMESTICAR
EL INSTANTE
El diseño escenográfico de exposiciones se desarrolla en el área marginal
en la que la intervención creativa puede generar un arte espacial a manera
de »Gesamtkunstwerk«, una instalación coherente motivada por la misma
intención artística en conjunto y a nivel de detalle. Para el espacio expositivo, estructurado en etapas, ello implica una transformación artística del
contenido en estrecha colaboración entre conservadores y diseñadores con
el fin de promover una fructífera interacción entre visitante, contenido y
espacio.
El espacio físico-sustantivo emana de sus límites. La definición de un
volumen en términos de dimensiones, materiales, iluminación y potencial
acústico crea un espacio reactivo.
Cuando el espacio se convierte en el vehículo de la información como
medio narrativo al usar texto, gráficos y sonido, se obtiene un espacio narrativo-verbal.
Las instalaciones espaciales asociativas facilitan el acceso a temas complejos. Al servirse de las condiciones ambientales del espacio, puede llegar
a experimentarse incluso aquello que no puede exhibirse.
El espacio dramatizado constituye una coreografía del espacio que se
dispone empleando estructuras dramáticas y medios sincronizados.
Esta diversidad de aspectos propia del espacio concebido de manera
escenográfica tomará como ejemplo el Museo de Arqueología de Westfalia, en Herne, que se abrió en 2003, así como su nueva ampliación, denominada “Laboratorio de investigadores”, y que se abrió en 2005.
Asimismo, el profesor Uwe R. Brückner ofrecerá un análisis de proyectos recientes, tales como la Casa de la Historia de Baden-Württemberg en
Stuttgart, el Castillo de Dyck en Jüchen, el Rautenstrauch-Joest-Museum
en Colonia y el nuevo Museo BMW de Munich, que servirán para ilustrar
las ventajas adicionales que se pueden obtener mediante el diseño escenográfico.
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Dyck
Expedition Titanic
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Prologue/Introduction
We are very pleased being invited to this meeting and that we can share
your and our experiences in exhibitions and museums design.
Please let me show you the potential of staged rooms and exhibitions,
and how these may attract the visitors’ interest by activating hidden auratic
qualities of the exhibits, on the basis of some selected examples.
One of my favourite examples for an innovative concept is still the
“Muséum National d’ Histoire Naturel“ – the natural history museum in
Paris.
It is still based on the idea of “the wunderkammer” on collectors’
dreams of tableaux vivants of the 18th and 19th century. A very consequent
and integrative concept, a successful dialogue between the place (19th
century), the architectural space, the artefacts and the content – staged in
a very innovative installation. The designers were able to marry traditional
attitudes towards presenting artefacts with a modern scenographical design.
In the gutted and newly organised museums hall are the marine animals placed in the basement and the birds arranged up to the ceiling according to their natural habitats.
In between as a big theatrical gesture there is the terrestric animals’
caravan to the ark that has become the iconographic emblem of the museum.
Regionalmuseum Xanten (Xanten, 2007)
The concept of the new archaeological museum in Xanten at the Lower
Rhine, north of Düsseldorf, also tries a special ramp system for the exhibition parcours. The ramps are following a timeline over a period of about
200 years of roman intervention.
Platforms, host certain events or periods of one of the major roman cities in
the northern Roman Empire.
At the top of the ramp there is a view to the Xanten dome that was
built out of the quarry of the dissenting city during the Franconian times.
This kind of 3 dimensional setting is a very complex system. A museum
with no walls and backsides allows views from different perspectives onto
the same theme or object.
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Peoples Through Space and Time - Archaeology in Germany
(Martin-Gropius-Bau Berlin 06.12.2002 - 31.03.2003)
This great archaeological exhibition that took place two years ago was a
tough challenge for curators and designers.
In the main hall we realized a projection of the recent, the historic,
and the destroyed condition of the building formerly hosting the archaeological collection. As a prologue the floor in this main hall was covered
with over 300 boxes with archaeological fragments in the shape of the
German map.
What applies to the overall spatial context also functions within the
exhibit content relation. For example in an installation with the dissected
findings of Grube Messel and authentic crude shale. Or in the staging of
the burial ground at Lauchheim where the excavation plan is generating a space within the space with the findings above their excavation
sketches.
The plank spikes (facsimiles) of an ancient boat hanging in their
former position reconstruct the original form of the boat and its aura.
Our conceptual aim was celebrating the artefacts – “the artefact is
the hero“ – as well as translating content for contemporary perception
and at the same time staging the scientists work in a perceivable non
didactic way.
We even tried to recontextualise lost context with an art installation
that allows to associate both, the excavation field and the meaning of the
object.
Scenographical exhibition design is operating in the border area where
creative intervention may produce spatial art as a »Gesamtkunstwerk«,
a coherent installation following the same artistic intention as a whole as
well as in detail.
For the staged exhibition space this means the artistic transformation of contents in close cooperation between curators and designers to
provide a fertile interaction between visitor, content and space.
The physical space
The physical-substantivical space arises from its boundaries. The definition of a volume by dimension, materials, lighting and acoustic potential
creates a reactive space.
Walls, floor, and ceiling with their different materials and surfaces
generate spaces with an enormous influence on the staging inside. As
Peter Zumthor says:
» The language of a material is more important than its form.«
The dialogue between the architecture and the exhibition is about space
and content.
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This demand lent to our claim »form follows content.«
Some years ago, following the invitation of an Indian colleague, I
had the chance to visit an ingenious example for this claim: the observatory Jantar Mantar in New Delhi. There the brief in respect of content,
to visualize astronomical calculations, and the functional accessibility, are
realized in an impressive architectural composition.
Westphalian Museum for Archaeology (Herne, 2003)
Grube Messel
A less spectacular but very ambitious example is the Westphalian Museum for Archaeology in Herne. Here’s a dialogue between the underground exhibition hall and the exhibition setting.
In Herne the main setting is built of a chronological pathway over
a completely accessible excavation field. According to the several topics
there are different installations.
The short phase of the Roman intervention in Westphalia e.g. is
staged by classic showcases marching in as a platoon and leaving only a
footprint at the end.
A pottery installation shows the restored exhibits in a three-dimensional arrangement according to the places they were found.
Especially children and teenagers love the lots of in situ situations
and the direct contact with the exhibits.
Precious exhibits of great historic value as the skull fragments of the
Neanderthal man and the homo sapiens are staged separate in a 4 x 4
meters Cube in customised showcases that set the focal point on the
exhibits and their wall sized tomographical reconstruction photographs.
The phenomenon of exhibitions is the 3-dimensional, authentic and
live event.
Compared to theatre or cinema the real participation of the recipient
has an anarchistic potential – we are able to walk through an environment, we have physical presence and we are – at the end – our own
creators of the narrative by walking through an exhibition.
For us this was a lottery event where the curators, especially the directors Ms Isenberg and Ms Rüschoff-Thale challenged us more than the
curators usually do.
We convinced the architects that an archaeological museum is not an art
gallery and that the artefacts are not necessarily hanging on walls.
The concept for Herne was an integrative design. Artefacts, excavation
situations, scientific work, archaeological methods and results, didactic,
pedagogic and research built one unity.
From the first ideas to the final result the concept almost didn’t
change.
The whole museum is accessible to the visitors. But a chronological pathway serves as an orientation device in space and time and leads
through the different areas.
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The translucent cubes with their reduced introvert space allow the staging of themes with light, sound, and projections without interfering the
environment negatively.
These staged installation volumes guarantee an intimate focus on selected artefacts or sophisticated themes.
For example the skull space with only two artefacts of fragments. The
one belonging to the Neanderthal man the other one belonging to the Homo
Sapiens in front of their computer tomographic reconstruction.
House of History Baden-Württemberg (Stuttgart, 2002)
As in the most of our projects we started with conceptional work in workshops generating a profile of the self-consciousness of the museum.
On the entrance level the exhibition starts with a prologue the socalled Baden-Württemberg Alphabet. In 24 show cases there are shown 24
exhibits beginning with the letters a to z that are typical for Baden-Württemberg. The installation is partly outside the building and leads the visitors
into the foyer.
The chronological parcours starts with an interactive map showing the
status of the territorial sovereignty before Napoleon’s political reorganisation of central Europe in 1799. At that time Baden-Württemberg consisted
of a vast number of small territories ruled by diverse sovereigns. By stepping
on one of the territories on the interactive map the visitor gets information
about its sovereign via moving video projections. The names of the four
monarchs that overcame the Napoleonic reorganisation move up the stairway following the chronological parcours.
On the next level there are told 200 years of history of the German
South-West from the post Napoleonic area until today.
The chronological part of the exhibition extends over an entire level. In
eight different sections, historical objects and their histories illustrate developments in South Western Germany over the past 200 years. The different
subjects are supported atmospherically surface materials. For example the
black varnish section of the Kaiserreich quotes the shiny surface of the
piked helmets, the floor in the revolution section is covered with lose concrete plates that move under the feet of the visitors, or the World Wars are
exhibited in a martial steel covered section. The oval form as symbol for the
parliament is chosen for the first Constitutions of Baden and Württemberg
from the 19th century and for the Constitution of Baden-Württemberg in
the middle of the 20th century.
An ambitious textual and artistic Example of a narrative spatial installation is the section about the two World Wars. Only a 10mm thick
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translucent glass wall, which divides them, is one half each simultaneously
projected with pictures of both wars. This metaphor associates the interdependency of these disasters without any comments.
On the third exhibition level the visitor enters the thematic area with
installations concerning topics that are special and characteristic for BadenWürttemberg.
Baden-Württemberg is a rich and inventive area with a lot of mediumsized industrial companies. In the room showing these economic potentials
of the state the exhibits are placed in show cases looking like industrial
high-rise racks.
Very popular especially for children are the radioplay stations about
migration. There one can listen to almost unbearable stories of immigrants
fleeing their homes because of political reasons. These stories are educational but not didactic.
At the end of the exhibition the visitor experiences an art installation
called »Lauf der Dinge« and the media installation »Depot in den Köpfen«,
which takes place in the Baden-Württemberg-Lounge. There a 360° movie
invites the visitors to hover above the multifaceted landscape of BadenWürttemberg. In a calm collage of images and statements they encounter
the cultural protagonists of the region, who give an insight into and a view
on the unusually cultural richness of the German South West.
Interactive Map
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The atmospheric space
Associative spatial installations ease the access to complex topics. By using the
atmospheric conditions of space even the non-displayable may be experienced.
Expedition Titanic (Speicherstadt Hamburg, 1997)
One example for an atmospheric space was the room of silence a minimalistic dark
space seems almoust dimensionless with an artificial horizon out of small lights like
those the survivors in the lifeboats have seen. The nearly invisible showcases seem
to hover in the dark. This staging reduces the environment to an absolut focus on
the exhibits leaving enough scope for the visitors associativity.
At the end of the exhibition the visitor enters the so-called myth room, a
bright round space with only one exhibit in its centre: a warning bell like that
Frederic Fleet probably rang when he saw the ice berg. Oversized chairs at the
concentric walls shall avoid the scrabbling on the white gravel, which covers the
floor, while listening to radio plays. A wordless but considerate dialogue between
the sitting and the standing establishes – a concentration on the unique story of
the bell.
The narrative space
When rooms and installations start to communicate, when space becomes the
information carrier as a narrative medium by using text, graphics and sound we
gain a narrative-verbal space.
Liebe.komm
At the exhibition Love.com in the Museum for Communication in Frankfurt a romance novel in red letters covered the complete walls. This novel contained hidden
quotations in green letters that could be read only by the view through rose-tinted
glasses. By this subtle use of text as message and guidance system the visitor gets
part of the staging.
Ausstellung zur Gartenkunst, Schloss Dyck (Jüchen, 2003)
In general one can only display one double-page spread of a book. The complete
rest has to be conveyed by an abstract. At the Exhibition of Garden Art in Castle
of Dyck there was a whole room generated out of the books composed by Prince
Joseph. The originals, conservational perfectly treated, were placed in the middle
of the room surrounded by their aura. With this scenographical device reading
becomes to an exploratory experience instead of being an annoying duty.
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The dramatised space
Roman Invasion
The dramatised space is a choreographed space that is arranged by using
dramaturgic structures and synchronized media.
With the permanent use of modern digital media in exhibitions it has
been made possible to display non-tangible topics like historic events or
personal biographies documented with texts, movies, or radio plays.
Grenzen (er)leben/Viv(r)e les frontières (Biel, 2002)
As the project Viv(r)e les frontières shows dramatised walkable installations even allow to experience the non displayable.
It was not the aim of the representatives of the eight border cantons
to display physical and political frontier experiences – as we suggested in
the competition – but to deal with individual fateful boundary experiences
from the border areas of society.
But how should one display topics like domestic violence, working
poor, cloning or transsexuality to the visitors of an expo who had paid a lot
of money to get entertained?
With an encoding of true stories in radio plays and a disindividualisation of the protagonists.
The pavilion a cube with a floor space of 20x20m was hovering in a
forest built of toll bars. Inside a 12x14m sized central space there was a
360° panorama projection on translucent film.
Behind this translucent film there were 28 cabinets the visitors could
enter through openings in the film. Inside these cabinets the visitors could
listen to seven different radio plays in four languages whilst viewing the
synchronised projected silhouette of the protagonist.
So the inside of the pavilion became a dramatised narrative space
where the visitors perspectives shifted from the individual fate in the cabinets to its relevance to society in the central space and vice versa.
The favour of visitors and media to this pavilion showed that with an
ambitious staging even unpopular topics might attract a broad public.
Epilogue
I think that object orientated auratic exhibiting is not an antagonism to
staged exhibitions. Contemporary exhibition design means staging objects.
It is not possible not to stage objects in an exhibition. Even one single welllit rice grain placed in a showcase becomes a staged exhibit.
Of course staging exhibits always implies a question of dosage to reach
an adequate and effective surrounding and to inspire the visitors.
Uwe Brückner
[email protected]
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curriculum
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Prof. Uwe R. Brückner
Atelier Brückner, Stuttgart
1978 – 1984:
Studies in Architecture at the Technische Universität München
Degree as Diplom Ingenieur TU Munich
1984 – 1987:
Freelance architect for Office Prof. Sampo Widmann,
Munich experimental Architecture
1987 – 1993:
Work as architect and exhibition designer at the Atelier Knut Lohrer,
Stuttgart: Museums, exhibitions, installation, paintings, design, buildings, models, reconstruction and competitions
1988 – 1992:
Studies in costume and stage design at the Kunstakademie Stuttgart,
with Prof. Jürgen Rose:
Since 1993:
Atelier Brückner
Studio for architecture, exhibition design and scenography, Stuttgart
Teaching
1997 – 1998:
Lectureship at the University of Stuttgart, field of interest:
architecture/ three-dimensional design
1998 - 2000:
Lectureship at the University of Cologne field of teaching: interior design/ exhibition design with Prof. Siegemund Projects: Italo Calvino, The
Invisible Cities, stage sets “The place to be” Fairstand at the Furniture
Fair Cologne
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1998
One Night Stand – architecture for one night: Event – architecture at the
Deutz-Kalker Bad, participation at plan 99, Cologne 2000
Since 2001:
Lectures of the Institute for Spatial and Scenic Design Hochschule für
Gestaltung und Kunst Basel (CH) on Scenography
2001/2002:
Invited teacher at the Hochschule für Gestaltung, Karlsruhe
Instiute of Exhibition Design
Project: Respectless Rooms
Since 2003:
Professor for scenography
Hochschule für Gestaltung und Kunst Basel (CH) field of teaching: dramatic structures in exhibition design
Publication (selection)
2001
Experiment Cyclebowl [the making of...], av-edition
author: Atelier Brückner
2002
Atelier Brückner - Form Follows Content, av-edition
author: Conway L. Morgan
2002
Viv(r)e les frontieres, Christioph Merian Verlag
editors: Hedy Graber, Lisa Humbert-Droz
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MUSEO DEL
TRAJE centro de
investigacion
del patrimonio
etnografico
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MUSEOGRAFICA DEL
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Andrés Carretero
Director del Museo del Traje
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Emilio Míguez
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Andrés Carretero
Director del Museo del Traje
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EN LA INSTALACION
MUSEOGRAFICA DEL
MUSEO DELTRAJE
La instalación museográfica del Museo del Traje Centro de Investigación del
Patrimonio Etnológico de Madrid intenta utilizar las tecnologías integradas en
el propio discurso expositivo, no como elemento complementario y prescindible, como ocurre con las clásicas salas de audiovisuales colaterales, y realmente
al servicio del público, ya que su consulta y utilización forma parte esencial
para la comprensión del discurso. Por otro lado, partiendo de que una exposición museística es “contemplación en movimiento”, se ha intentado limitar la
duración y complejidad de cada uno de los elementos (en particular de los de
inevitable carácter secuencial) para que el público no se vea forzado a detenerse continuamente y durante largos períodos.
En una relación apresurada, los sistemas básicos utilizados son:
- Los tradicionales audiovisuales, reconvertidos en vídeos digitales, combinando imágenes fijas, filmaciones y recreaciones digitales en 3D, sirven de
introducción a cada área expositiva, tratando de contextualizar los trajes expuestos con imágenes que los muestran vestidos sobre personas reales, no sobre maniquíes, y en sus contextos sociales originales, sea mediante cuadros o
fotografías de época, sea mediante filmaciones de los momentos de utilización
de los trajes festivos, por ejemplo. Salvo en el audiovisual del área introductoria, de gran complejidad argumental y varios minutos de duración, en todos
los casos se ha prescindido de la locución, y la duración de cada elemento se
ha restringido a un máximo de un minuto y medio y treinta imágenes.
- Las filmaciones con superposición de secuencias (morphing) para explicar
de manera gráfica y atractiva la evolución de los hechos: las modificaciones del
perfil corporal femenino según las características de la ropa interior utilizada a
lo largo del tiempo, por ejemplo.
- Una visita virtual, con una filmación en vídeo de todo el montaje, y que va
desde la visión general del plano de la exposición hasta la ficha catalográfica
detallada de cada una de los piezas o conjuntos expuestos, sustituye a las
cartelas escritas y puede consultarse, en español y en inglés, en ordenadores
disponibles en todas las salas.
- Una pantalla táctil con imágenes de los fondos del museo no expuestos,
que funciona contra una pequeña base de datos que acumula las consultas
de los visitantes, y permite comprobar los elementos o conjuntos de mayor
atractivo para plantear la renovación de la sala correspondiente.
- Toda esta información es consultable tanto en las propias salas como en
el sitio web del Museo que alcanza una cifra de visitantes cercana a la de la
propia exposición física.
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Andrés Carretero
Director del Museo del Traje
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EN LA INSTALACION
MUSEOGRAFICA DEL
MUSEO DELTRAJE
Información en una sala
del Museo del Traje
El Museo del Traje. Centro de Investigación del Patrimonio Etnológico
de Madrid es un proyecto reciente y veloz. Creado oficialmente en enero de 2004, y abierto al público en abril del mismo año, la gestación
del proyecto se inició apenas diecisiete meses antes, en noviembre de
2002.
Esto no quiere decir que se trate de un museo “nuevo”. El Museo
del Traje bebe del antiguo Museo Nacional del Pueblo Español, luego
Museo Nacional de Antropología, del que es heredero; y a pesar del
cambio de filosofía de la institución (que no es momento ni lugar para
analizar en profundidad), su huella se observa tanto en las colecciones
como en la experiencia y la reflexión expositiva de años en el viejo museo etnográfico.
Las colecciones de trajes, tanto las asentadas de indumentaria histórica y de trajes populares como la incipiente de diseñadores actuales,
provienen (en contra de lo que pueda parecer a primera vista) de la
política de adquisiciones del Museo de Antropología, donde durante
años hemos defendido que la etnografía no acaba en el mundo rural
preindustrial, y que las televisiones, los teléfonos móviles y los trajes
de diseño resultan tan necesarios para explicar momentos históricos y
aspectos particulares de nuestra cultura como la chimenea de la abuela
y los trajes de Lagartera.
Del mismo modo, la apresurada tarea que supuso el montaje museográfico del Museo del Traje no fue improvisada; se apoyó en la experiencia de las exposiciones temporales de Museo del Pueblo Español y
Museo de Antropología (escasas, pero eficaces en reflexión museográfica), y sobre todo contó con el año largo de reflexión de los técnicos
del museo, que vivieron enfrascados durante 2001 y casi todo 2002 en
la elaboración de un proyecto museológico para un nonato Museo de
los Pueblos de España, proyecto que obligó a un continuo intercambio
de ideas sobre los tipos de documentos culturales que conforman una
exposición y los niveles de información que los mensajes necesitan.
De hecho, es posible que a algunos participantes o interesados en
el proyecto del Museo del Traje les hubiera gustado más un “museo
de la moda”, cercano al diseño actual y al arte contemporáneo, pero
las colecciones condicionaron con contundencia las posibilidades del
discurso. Aunque el Museo del Pueblo Español no se había planteado
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Audiovisual con campana
nunca narrar la evolución de la indumentaria, si se había planteado el análisis del cambio cultural y, entre otras muchas facetas, el cambio de las prácticas vestimentarias, por lo que la mayor parte de las series de trajes tenían
un halo historicista que limitaba cualquier sesgo en la contemporaneidad
estética.
A muchos nos hubiera gustado un discurso menos lineal en la exposición, más analítico y antropológico, pero esa misma antigüedad de las colecciones, la facilidad del esquema “historia”, presente en un buen número de
instituciones, para el público general, y la falta de estudios adecuados sobre
la materia, determinaron la estructura final de la muestra.
No es este el lugar para describir el discurso expositivo propiamente dicho (véase, por ejemplo, Carretero, 2004 y Guía ..., 2005). Solamente, para
introducir al tema museográfico que nos ocupa, señalaremos que, sin robar
protagonismo a los trajes, se ha intentado contextualizarlos mínimamente
en sus respectivos momentos culturales, ofreciendo diversas informaciones
distintas de la que ofrecen las propias prendas.
Y aquí comenzaron diversos análisis respecto al tipo de informaciones
a proporcionar sobre las prendas de indumentaria; sobre el interés y utilidad
de las tradicionales cartelas (a las que el visitante está tan acostumbrado
que ya no concibe que no existan) en elementos textiles de descripción repetitiva o muy técnica; sobre la dificultad de transmitir con textos escritos
el contexto social de utilización, o de explicar el arropo de los accesorios y
complementos, los peinados, los gestos, ... y tantos otros elementos, físicos
o expresivos, que conforman nuestro conjunto visual y estético; y, en fin,
sobre la dificultad de mostrar todo eso en unas salas que deben proteger
delicados tejidos a 50 lux.
Las decisiones fueron tajantes; Del mismo modo que se dijo no a los
maniquíes realistas, que hubieran acabado acumulando pelucas y zapatos
falsos o pintados, estableciendo el principio de que el maniquí es un soporte
expositivo y acaba donde termina la pieza a la que debe dar forma y apoyo,
se dijo no a las cartelas individuales para los objetos o conjuntos, cartelas
que ofrecerían información repetitiva y redundante en muchos casos, “ensuciarían” la visualización de las vitrinas y obligarían con toda seguridad a
elevar los niveles lumínicos para su lectura. Como alternativa el visitante
dispone de una visita virtual con una base de datos en la que están las fichas
detalladas de cada uno de los trajes expuestos.
Como complemento para los poco versados en el manejo de ordenadores, existen hojas de sala y pequeños folletos de mano que recogen las
tan ansiadas “cartelas”, con cuyo formato y contenido seguimos experimentando, ya que los usuarios pronto descubren que la tradicional información del tipo “Autor / Título / Materia y técnica / Datación / ...” que estamos
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Atracción de la pantalla
acostumbrados a ver junto a cuadros y esculturas en los museos de arte
resulta poco significativa cuando nos enfrentamos a una vitrina de zapatos
del siglo XVIII, por ejemplo.
Casi la única información escrita en sala son los paneles generales de área
y de vitrina, retroiluminados, con una extensión intencionada de 150 y 100
palabras respectivamente, y con textos que no hablan de los trajes, sino de
su tiempo histórico, de las coyunturas políticas, de los estilos artísticos, ...
A partir de ahí, los audiovisuales y las bases de datos completan la información, a veces ambientando con cuadros o fotografías el medio social o
callejero de cada época; a veces mostrando contextos documentales de uso
de los trajes; y en otros casos ofreciendo detalles técnicos o funcionales.
La instalación museográfica del Museo del Traje no utiliza en realidad
tecnologías de ultimísima generación, no cuenta con aparatosos multimedia, no las usa para sustituir objetos faltantes, ni emplea la imagen y
el sonido para llevar el peso del discurso; simplemente intenta utilizar las
tecnologías integradas en el propio discurso expositivo, no como elemento
complementario y prescindible, como ocurre por ejemplo con las clásicas
salas de audiovisuales colaterales, y realmente esas tecnologías están al servicio del público, ya que su consulta y utilización forma parte esencial para
la comprensión del discurso.
Por otro lado, partiendo de la idea de que una exposición museística
es “contemplación en movimiento”, se ha intentado limitar la duración y
complejidad de cada uno de los elementos audiovisuales (en particular de
los de inevitable carácter secuencial) para que el público no se vea forzado a
detenerse continuamente y durante largos períodos.
En una relación apresurada, los sistemas básicos utilizados son los siguientes:
- Los tradicionales audiovisuales, reconvertidos en videos digitales, combinando imágenes fijas, filmaciones y recreaciones digitales en 3D, sirven
de introducción a cada área expositiva, tratando de contextualizar los trajes
expuestos con imágenes que los muestran vestidos sobre personas reales,
no sobre maniquíes, y en sus contextos sociales originales, sea mediante
cuadros o fotografías de época, sea mediante filmaciones de los momentos
de utilización de los trajes festivos, por ejemplo.
Salvo en el audiovisual del área introductoria, de gran complejidad argumental y 8 minutos de duración, en todos los casos se ha prescindido de
la locución, sustituida por palabras o frases a modo de títulos de las imágenes, y la duración de cada elemento se ha restringido a un máximo de un
minuto y medio y treinta imágenes.
- Se emplean también montajes ordinarios de filmación con imágenes
de época para mostrar, por ejemplo, la influencia del cine comercial y sus
estrellas en la moda de los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, o
la presencia en los noticiarios contemporáneos de las creaciones de la
alta costura española.
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TECNOLOGIAS EN LA
INSTALACION
MUSEOGRAFICA
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Videos contextuales
- Las filmaciones con animación por superposición de imágenes o
secuencias (morphing) se han usado para explicar de manera gráfica y
atractiva la evolución de los hechos: las modificaciones del perfil corporal femenino según las características de la ropa interior utilizada a
lo largo del tiempo, por ejemplo, que ilustra la vitrina “Interiores”.
- Una visita virtual, con una filmación en video de todo el montaje,
y que incluye desde la visión general del plano de la exposición, pasando por un recorrido en vídeo de cada sala y una imagen fija frontal de
las vitrinas, hasta llegar a la ficha catalográfica detallada de cada una
de las piezas o conjuntos expuestos, sustituye a las cartelas escritas y
puede consultarse, en español y en inglés, en ordenadores disponibles
en todas las salas.
- Para quienes desean un mayor nivel de información, las audioguías, en español, francés e inglés, proporcionan cerca de cincuenta
minutos de locución, que incluye tanto descripción de algunos objetos
como, sobre todo, información histórica sobre la evolución de la indumentaria y su vinculación con otras manifestaciones culturales.
- Al final de la exposición, junto a la cúpula que recoge la creación
contemporánea, una pantalla táctil permite acceder al público a las
imágenes de los fondos del museo posteriores a 1980 y no expuestos.
Esta pantalla funciona contra una pequeña base de datos que acumula las consultas de los visitantes, y permite comprobar los elementos
o conjuntos de mayor atractivo para éstos para plantear la renovación
de la sala correspondiente. Para evitar manipulaciones intencionadas
de estas votaciones, el programa está dotado de sistemas de carga
aleatoria de las imágenes y retardo en la selección.
- Suplementariamente, toda esta información es consultable tanto en las propias salas como en el sitio web del Museo, que alcanza
una cifra de visitantes cercana a la de la propia exposición física.
- Y finalmente, la denominada “área didáctica”, que ocupa el anillo externo de la sala de exposición, separada del discurso cronológico,
cuenta con un buen número de audiovisuales y juegos informáticos
que tratan temas técnicos (tejidos, ligamentos, patronaje, ...) y sociales.
En esta misma área didáctica se está configurando lentamente una
“zona de trabajo” en la que los visitantes podrán leer libros, hacer
consultas por Internet tanto a las bases de datos de colecciones y de
biblioteca del propio Museo como a las páginas de otros museos, utilizar programas de diseño como Virtual Fashion o probarse de forma
virtual prendas de las colecciones del Museo con el programa Virtual
Fit e imprimir el resultado o enviárselo a casa por correo electrónico.
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En cuanto a los resultados, la primera impresión es positiva.
Son pocos, y cada vez menos, los visitantes que “se resisten” a
la utilización de los ordenadores, y aquellos que comienzan la visita
preguntando: ¿por qué no hay cartelas? pronto descubren que existen
suficientes niveles de información para sustituirlas.
El mantenimiento y manejo de los equipos es sencillo y, hasta ahora, no han surgido problemas significativos.
El único contratiempo reseñable es “humano”, es de diseño: hay
elementos expositivos que tienen un contenido permanente a largo plazo, como por ejemplo la mayor parte de los audiovisuales, pero otros
(en particular los que proporcionan información sobre los objetos) necesitan una continua modificación y adaptación a los contenidos de la
muestra. Mientras, por ejemplo, la pantalla de votación final funciona
contra una base de datos editable y actualizable por los técnicos del
Museo a medida que ingresan y se catalogan nuevos trajes actuales,
la visita virtual que recorre toda la exposición se desarrolló en flash y
se trata de una aplicación cerrada que el Museo no puede modificar
directamente, impedimento que comienza a mostrarse grave ante la necesidad de ir renovando escalonadamente las piezas expuestas, ya que
la fragilidad de los textiles no permite su exposición a largo plazo. Del
mismo modo, el recorrido en vídeo de esta visita virtual, que pareció el
más eficaz y que funciona bien en la consulta en la página web, resulta
lento para la utilización en sala; el usuario no quiere un recorrido por la
exposición, ya está en ella; lo que quiere es llegar lo más directamente
posible a la información del objeto que le interesa en ese momento, sin
demoras.
Para subsanarlo está en marcha la reelaboración de este programa
de modo que la filmación en vídeo se sustituya por otras fórmulas de
imagen fija y gráficos y que el contenido tenga la estructura de una base
de datos modificable a medida que se introducen cambios expositivos
para evitar desfases informativos.
Visita virtual
El siguiente reto, para satisfacer el ansia de conocimiento de nuestros
usuarios y para ayudarles en el manejo de estilos y denominaciones o
técnicas que a menudo no les son familiares, será la implementación de
una “enciclopedia” que reúna una amplia historia del traje acompañada de un extenso vocabulario, ambos esencialmente gráficos y accesibles para consulta tanto en la visita virtual como en la zona de trabajo
y, por supuesto, en el sitio web del Museo.
Del mismo modo, con destino a la página web y la zona de trabajo,
otro proyecto futuro es facilitar el acceso al conjunto de las colecciones
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INSTALACION
MUSEOGRAFICA
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del Museo, no sólo a las expuestas, por medio de una visita virtual confeccionada mediante una búsqueda personalizada por el usuario en las
bases de datos de fondos museográficos y documentales de modo que
cada visitante pueda hacer, o ensayar al menos, “su” propio recorrido
conceptual.
Bibliografía citada
Pantalla de votación
Carretero Pérez, Andrés, 2004: “El Museo del Traje. Centro de Investigación del Patrimonio Etnológico”, Revista de Museología, 29, 88-95,
Madrid.
García Navarro, Jesús, 2005: “Los medios audiovisuales. Una experiencia en el Museo del Traje. CIPE”, Museo, 10, 69-75, Madrid (Actas de
las VIII Jornadas de Museología “Los Museos y las nuevas tecnologías”,
Alicante 2004).
Gómez Gómez, Alicia, 2005: “Elementos interactivos en el Museo del
Traje. Centro de Investigación del Patrimonio Etnológico”, Museo, 10,
69-75, Madrid (Actas de las VIII Jornadas de Museología “Los Museos y
las nuevas tecnologías”, Alicante 2004).
González Rodao, M. Carmen, 2005: “Elementos interactivos en el Museo del Traje. Centro de Investigación del Patrimonio Etnológico”, Museo, 10, 69-75, Madrid (Actas de las VIII Jornadas de Museología “Los
Museos y las nuevas tecnologías”, Alicante 2004).
VV.AA. Guía del Museo del Traje. Madrid: Ministerio de Cultura, 2005.
124 p.
Museo del Traje
[email protected]
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curriculum
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Andrés Carretero
Director Museo del Traje
Madrid
Es Director del Museo del Traje, Centro de Investigación del Patrimonio
Etnológico (desde 2004). Miembro del
Cuerpo Facultativo de Conservadores
de Museos del Estado y Doctor en
Geografía e Historia por la Universidad
Complutense de Madrid.
Fue subdirector del Museo Nacional
del Pueblo Español (1984-1993) y subdirector y Director del Museo Nacional
de Antropología (1993-2004).
Actualmente desempeña también las
tareas de Miembro de la Comisión de
Normalización Documental de Museos
del Ministerio de Cultura.
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curriculum
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Emilio Míguez Coll
Empty S.L.
Instalaciones museográficas realizadas por EMPTY, S.L.
período 2002-2005
2005-2006
Museo de León, Exposición Permanente (en ejecución)
Centro de Interpretación “La nieve en Campo” (en ejecución),
Castillo de Arqüeso, Cantabria
2005
Museo Molino de Martos, Córdoba
2004
Centro de Interpretación sobre los Vettones, Ávila
Museo Nacional del Teatro de Almagro, Ciudad Real
Museo Lázaro Galdiano, Madrid
2003-04
Museo del Traje, Madrid
2003
Museo de Artes Decorativas, Madrid
Centro de Interpretación de la Mística, Ávila
Museo del Mar (en ejecución), Vigo
Tienda Museo Thyssen Bornemisza, Madrid
Museo Sefardí, Toledo
2002-03
Centro de Astrobiología, Madrid
Museo de la Real Armería del Palacio Real de Madrid (2ª FASE)
Museo del Greco, Toledo
Teatro Romano Caesaraugusta, Zaragoza
2002
Museo de Tapices, Palacio de la Granja de San Ildefonso
Museo Salzillo, Murcia
2001-02
Museo de la Vera y Cruz, Caravaca, Murcia
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[email protected]
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EL MUSEO DE LA
CIENCIA DE VALLADOLID
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UN PUNTO DE INFLEXIoN EN
>>LA CIUDAD DE LOS MUSEOS<<
J. A. Gil Verona
Director del Museo de la Ciencia
Valladolid
nuevos espacios y
conceptos expositivos
recursos emocionales para la
exhibicion del conocimiento.
equipo del proyecto horizontal
Francisco de Siles
Director Creativo
Grupo Cuadrifolio
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Director Museo de la Ciencia
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UN PUNTO DE
INFLEXIoN EN
>>LA CIUDAD DE LOS
MUSEOS<<
Desde la creación en Valladolid en el
2004 de la Concejalía de Turismo como
una Concejalía independiente, y con la
obtención del Plan de excelencia turística, uno de los lemas más utilizados y,
desde mi punto de vista, más acertados de Valladolid, ha sido “Valladolid,
ciudad de los museos”.
Razón no le falta, ya que tanto en
su capital como en su provincia existen
numerosos museos dedicados a la escultura, al arte oriental, la arqueología,
el vino, el arte contemporáneo, etc.,
siendo el más reciente el Museo de la
Ciencia, inaugurado el 1 de mayo de
2003.
Tras plantearnos si son necesarios
este tipo de museos, de los que podemos decir que ha habido una auténtica
explosión en los últimos años, reflexionamos sobre como ha supuesto un
punto de inflexión desde el punto de
vista museográfico con los museos anteriores, haciendo especial hincapié en
la necesidad de una continua colaboración con las personas y empresas responsables del desarrollo museográfico,
teniendo siempre en cuenta los criterios de interactividad y la necesidad
de estimular la inteligencia emocional,
con especial hincapié en los aspectos
divulgativos, accesibilidad etc., de los
diferentes módulos y exposiciones.
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Director Museo de la Ciencia
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UN PUNTO DE
INFLEXIoN EN
>>LA CIUDAD DE
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Esquema ponencia:
- “Valladolid, ciudad de los museos”
- ¿Para qué un museo de la ciencia? definición de ciencia
- El papel de los museos en la educación científica
- Rasgos comunes
- Principio básico
- Señas de identidad
- Justificaciones
- Explosión de los Museos de la Ciencia
- Museo de la Ciencia de Valladolid
- Datos de interés
- Bibliografía básica
“Valladolid, ciudad de los museos”
Desde la creación de la Concejalía de Turismo en el año 2004 y con
la consecución del Plan de excelencia turística, uno de los lemas mas
utilizados y , desde mi punto de vista, más acertados de Valladolid, ha
sido:
“Valladolid, ciudad de los museos”
Razón no le falta, ya que tanto en su capital como en su provincia existen numeroso museos, pudiendo destacar:
MUSEO NACIONAL DE ESCULTURA - MUSEO DIOCESANO
MUSEO ARQUEOLÓGICO ( DE VALLADOLID) - MUSEO ORIENTAL
MUSEO MONASTERIO DE SAN JOAQUIN Y SANTA ANA
MUSEO CASA COLÓN - MUSEO DE CABALLERÍA
MUSEO CASA ZORRILLA - MUSEO CASA CERVANTES - MUSEO DEL VINO
MUVA (museo de la universidad de Valladolid) - MUSEO DE LA CIENCIA
MUSEO DE ARTE CONTEMPORANEO ESPAÑOL - MUSEO DE PALACIO DEL
CABALLERO
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PONENCIA
UN PUNTO DE
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Vista panorámica del museo
El más reciente en la capital ha sido el museo de la ciencia, siendo el museo de este tipo mas joven de todos los existentes en el estado español,
pero ¿Que es ciencia? El vocablo “ciencia” proviene del latín scientia que
en un sentido general significa “saber”. Sin embargo, al término saber debe
otorgársele un significado más amplio y así, independientemente de la gran
cantidad de definiciones que existen de este vocablo, podemos decir que
ciencia seria el conjunto de lo que se sabe por haberlo aprendido mediante
una continuada actividad mental. Lo siguiente que debemos plantearnos
es si es suficiente esta definición para crear museos, cuestión que podemos
contestar con las palabras que ya en el siglo XVIII dijo Diderot: “La defini-
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ción de la ciencia consiste propiamente en la exposición detallada de los
objetos de los cuales esta ciencia se ocupa.
Así se crearon dos museos de la ciencia, el Palais de la Decouverte,
1937 y el efímero Evoluon ( Eindhoven, Holanda, 1966) con unos rasgos
comunes que serían:
- Base conceptual
- Intención didáctica
- Vocación popular
- Carácter interactivo
- Ambiente lúdico
Al que podemos añadir el principio del entonces recién creado Exploratorium (San Francisco): la intención de multiplicarse; es decir, la
capacidad de crear módulos que explicaran diferentes procesos científicos y tecnológicos y que pudieran ser expuestos en varios museos.
Básicamente, estos principios condicionan su desarrollo museográfico y le convierten en un museo totalmente diferente al resto de los
existentes, al menos en la forma de presentar su contenido.
De esta forma se van desarrollando nuevos museos de la ciencia
con un principio básico: su actividad educativa de estos centros no se
limita al aprendizaje de hechos concretos, sino sobre todo, al ámbito de
la educación afectiva (inteligencia emocional); es decir, prohibido no
tocar, de lo que se podría derivar: prohibido no pensar.
Con este principio básico nos podríamos plantear si es necesario o
aconsejable que existan museos de la ciencia; es decir, si hay una justificación para los mismos.
Desde mi punto de vista las justificaciones más importantes, que no las
únicas, serían:
- La existencia de un desequilibrio entre las necesidades culturales
de la población y la educación científica.
- La necesidad de una cultura científica para la correcta toma de decisiones de la sociedad en cualquier planteamiento científico-técnico.
- El papel de los museos como dinamizadores de la cultura.
- El constituirse como complemento de los centros escolares.
Vista lateral del museo
Como consecuencia de todo lo anterior ha existido y existe una explosión de los museos de la ciencia. Podemos ver como ejemplos los
siguientes museos creados:
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- Barcelona (1985)
- La Coruña (1985)
- Cité des sciences et d’ lindustrie, Paris, 1986
- Launch Pad, Londres, 1986
- Trieste, 1988
- Llea, Suecia, 1988
- Heureka, Helsinki, 1989
- Eksperimentarium, Copenhague, 1991
- Planetarios de Madrid, Castellón y Pamplona
- Parque de las Ciencias de Granada
- Valencia, Tenerife, Alcobendas, Murcia, Cuenca, Las Palmas...
- Valladolid, 2003
MUSEO DE LA CIENCIA DE VALLADOLID
Consideraciones generales:
El Museo de la Ciencia de Valladolid intenta contribuir, en primer lugar,
a la creación de una institución pública que quiere alcanzar, desde la
singularidad de su uso, un ámbito superior al estrictamente local y en
segundo lugar, es muy consciente de su papel en la formación y en la
Publicidad exterior en el museo
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Pasarela de acceso al museo
caracterización de una parte de la ciudad de Valladolid. Esta dualidad impregna cualquier decisión del proyecto. Las implicaciones del edificio sobre
el territorio donde se sitúa han supuesto, sin duda, uno de los atractivos
y de los retos principales. Pues tanto su vinculación con el río Pisuerga y
la determinación de una buena parte de su margen derecha, así como su
papel integrador entre distintas zonas de la ciudad, han llevado a la búsqueda de estrategias de extensión capaces de configurar espacios urbanos
controlados desde la propia configuración del museo, al tiempo que se han
intentado conseguir imágenes poderosas que permitiesen dotar de una
imagen cualificada y significativa a los cuerpos construidos.
En este sentido, el edificio no quiere presentarse únicamente como
un conjunto de espacios y formas que albergan de manera más o menos
adecuada un uso, sino que quiere mostrarse como un organismo, un todo
diverso y a la vez coherente, un mundo en que la novedad de las formas
respecto de las construcciones de su entorno y de la propia ciudad, provoque la ilusión de una realidad de un mundo diferente, claramente distinto
del marco en el que se desarrolla la experiencia cotidiana.
En su origen se encuentran los restos de una obsoleta y además arruinada por un incendio, fábrica de harinas. Esto es algo que no se debe olvidar, pues las fábricas de harinas suponen un referente ineludible respecto
del primer panorama industrial de Valladolid. En el proyecto del Museo
de la Ciencia aparece por lo tanto, un cierto horizonte mítico: El carácter
de factoría -que mantiene la memoria histórica del lugar, de su actividad
en épocas anteriores-. Dicho horizonte aparece como un referente al que
cualquiera de las formas intenta responder desde su definición.
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Sala temporal
Las características básicas en cuanto a su desarrollo museográfico, que
se ha diferenciado del resto de los museos actualmente existentes en
la ciudad, son:
Continua la remodelación, no solo como es lógico, en las 3 salas temporales,
sino también en la colección permanente, así por ejemplo:
-Sala de la tierra se convierte en el 2004 en sala de la neurona
-Sala del espacio se convertirá en enero del 2006 en sala del cerebro
-Casa del río, se inaugura en el 2006
-Relación con la sociedad: aniversario de Einstein, aniversario de al publicación de El quijote (programa del planetario sobre los satélites “Hidalgo y
Sancho“), exposición sobre meteoritos en respuesta a las pregunta surgidas
contenidos y actividades
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Sala temporal
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tras caer un meteorito en enero de 2004, actualmente expuesto en el Museo. Avistamiento de Marte, Venus y eclipse del sol.
-Marco de entendimiento con las empresas, sobre todo con las
dedicadas a la ciencia y tecnología, como las del parque tecnológico,
parque científico de la universidad, etc...
-Módulos interactivos y resistentes; no olvidemos el principio de
“no tocar” y tengamos en cuenta que, de media, cada día acuden
cinco grupos escolares y dependiendo de la exposición, pasan también otro tipo de grupos, familias... Por ejemplo, el récord de visitas
de este mes ha sido de 1875 personas el martes 1 de noviembre.
-Accesibilidad; no olvidemos que el departamento de educación
da gran importancia a los individuos con necesidades educativas especiales, por ejemplo “El Museo en tu mano”: visita–taller accesible
para ciegos y deficientes visuales. Disponemos de todos los textos
informativos traducidos al braille (en colaboración con la O.N.C.E.).
Visitas accesibles para personas sordas: Dispondrán de los intérpretes necesarios durante todo el recorrido (con la colaboración de la
federación Castellano-leonesa de asociaciones de personas sordas).
Visitas específicas para disminuidos psíquicos: se realizará un recorrido adecuado a su nivel que previamente se habrá preparado con los
responsables del grupo (Se puede incluir un taller de plástica). Visitas
adaptadas para grupos que cursen estudios de educación de adultos, personas mayores, garantía social, etc... (se podrá programar la
visita según el nivel educativo de cada grupo).
-Módulos para utilizar fuera del museo; por ejemplo, en talleres
como el denominado “Aprovechando que el Pisuerga pasa por el
museo”, que comienza en el barco “La leyenda del Pisuerga”, o los
utilizados dentro del programa “El museo te visita”, en el que se
presenta el museo a los niños hospitalizados de forma crónica.
Como podemos ver, todo el trabajo de desarrollo museográfico
necesita una estrecha colaboración entre los responsables del museo (científicos, museológos, pedagogos) y los responsables de las
empresas encargadas de su realización, lo que supone una forma
nueva de trabajar en un museo , al menos en Valladolid, por lo que
consideramos a este museo como un punto de inflexión en las nuevas aportaciones museísticas de las que en un futuro disfrutará la
ciudad.
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Breve bibliografía
- Declaración de la Coruña (21 de marzo de 1997).
- Informe a la comisión del Senado de Educación, Cultura y Deporte
sobre la enseñanza de las ciencias en España (Ramón Núñez Centella
2002).
- El museo de la Ciencia de Valladolid. Un museo para el desarrollo
de la ciencia, la tecnología y el humanismo de los ciudadanos (Gil
Verona, Revista de museología, 27, 2004).
- O papel dos museus e centros interactivos de ciencia na educaçao
científica Portugal/España. Eduaçao en ciencia, cultura e ciudadania.
Castello Branco, Portugal, 1 de septiembre de 2005.
Gil Verona
[email protected]
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curriculum
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J. A. Gill Verona
Directo del Museo de la Ciencia
Valladolid
Catedrático de la Escuela Universitaria de la Facultad de Medicina y la Facultad de Educación de la Universidad de Valladolid, es también Director del
Museo de la Ciencia de Valladolid desde el 11 de abril de 2003 (inaugurado
el 1 de mayo de 2003).
Se licenció en Medicina y Cirugía en la Facultad de Medicina de la Universidad de Valladolid (1998) y se doctoró en Medicina y Cirugía por la Facultad
de Medicina de la misma Universidad.
Fue organizador de la exposición “Anatomía, Ciencia y Arte” (1991) y cuenta en su haber con 47 publicaciones en revistas nacionales e internacionales
dentro del ámbito de la medicina y la pedagogía. Es autor de seis libros y
numerosos capítulos de monografías, así como de 42 comunicaciones tipo
póster y 45 orales
Fue vicedirector del Instituto de Investigación en Ciencias de la Educación
de la Universidad de Valladolid por resolución rectoral desde el día 26 de
abril de 1997 al 14 de mayo de 2000. Secretario de la Liga Española contra
la epilepsia desde el 13 de abril de 2002. Actualmente es presidente de la
Asociación Española de Lucha contra la Epilepsia y director de la Quasi-empresa de la Universidad de Valladolid: “Neuropsic, diagnóstico, evaluación y
rehabilitación neuropsicológica” desde septiembre de 2000.
Por sus trabajos de investigación y diversas comunicaciones, ha recibido
varios premios y galardones. Consiguió el accésit al premio “Sancho Velasco de Cuellar” por el trabajo: “Modificaciones sinápticas producidas por
neurolépticos” (18 de abril de 1997); el premio a la mejor comunicación
tipo póster: “Incidence of 31 epigenetic cranial variants in a population of
Castilla and Lion”, presentada al XVIII Congreso de la Sociedad Anatómica
Española en 1999; el accésit al premio a la mejor comunicación: “From
Tebas to Heildelberg” en el XIX Congreso de la Sociedad Anatómica Española, celebrado en Granada del 21 al 23 de septiembre de 2000; el premio
“Sancho Velasco de Cuéllar” por el trabajo “Disminución ponderal asociada
al Topiramato” en la XVIII Reunión anual de la Sociedad Castellano-Leonesa
de Psiquiatría celebrada en Peñafiel ( Valladolid ), los días 24 y 25 de octubre de 2002; y el premio de la tercera edición de “Divulgación UniversidadSociedad”, en su modalidad de Ciencia, Tecnología y Ciencias Biomédicas y
de la Salud, concedido por el Consejo Social de la Universidad de Valladolid
el 4 de noviembre de 2002, por el trabajo titulado ”Identificación de tres
Infantes Castellanos”.
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RESUMEN
Francisco Siles
Cuadrifolio
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ICOM - España
Madrid, 23 de noviembre de 2005
NUEVos Espacios y
conceptos expositivos
recursos emocionales para la
exhibicion del conocimiento.
equipo del proyecto horizontal
MUSEOS DE LA CIENCIA:
Un contenedor sugerente para nuevas formas de expresión de
Mensajes.
Conceptos o Idearios en Espacios Expositivos.
LA CASA DEL RÍO:
Proyecto conjunto con el Museo de la Ciencia de Valladolid.
PROYECTO INTEGRAL / EQUIPO MULTIDISCIPLINAR.
- Las Médulas: Proyecto con el C.S.I.C.
APLICACIÓN DE EXPERIENCIAS AJENAS A LA MUSEÍSTICA:
- Imagen y Comunicación de Compañías Tecnológicas:
- IBM Forum (Madrid)
- Com Center de Ericsson (Madrid)
- Show Meeting de Auna (Madrid)
- Televisión, Teatro, Eventos
LA MUSEALIZACIÓN DE IDEARIOS Y CONCEPTOS:
- Padre Rubio (Madrid)
- Padre Pio Gurruchaga (Irún)
- Palacio del caballero, (Olmedo)
- Casa Museo Colón, (Valladolid)
EL CONCEPTO DE EQUIPAMIENTOS CULTURALES
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PONENCIA
Francisco Siles
Cuadrifolio
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NUEVos Espacios y
conceptos expositivos
recursos emocionales para la
exhibicion del conocimiento.
equipo del proyecto horizontal
Los Museos de la Ciencia actualmente son instituciones que nos brindan a
los profesionales de la museografía la oportunidad de acometer proyectos
singulares, fuera de la práctica habitual, que nos llevan a desarrollar nuevas
formas de comunicación de mensajes, conceptos e ideas.
Para éste foro, comienzo con la exposición de uno de los proyectos que
estamos realizando conjuntamente con el Museo de la Ciencia de Valladolid: La Casa del Río.
Cuando estábamos en los inicios de este proyecto, en la fase de conceptualización, cayó en mis manos un cuento de Jhon Cage de su libro
“Escrito al oído”. Es la historia de dos monjes, uno hindú y otro budista
zen que, andando por el campo, llegan a la orilla de un gran río que deben
cruzar.
El hindú sin pensarlo dos veces se puso a cruzarlo andando milagrosamente sobre las aguas. El japonés en lugar de admirarse del prodigio
que estaba presenciando, se puso a dar saltos desde la orilla, haciéndole
gestos para que regresara. Al regresar, el hindú preguntó: “¿Qué ocurre?”. A lo que el budista dijo: “Este no es el modo de cruzar un río.
Sígueme.” Le condujo a un lugar donde el agua era poco profunda y
vadearon juntos el río.
Al leer este texto, me di cuenta de que el reto que debemos acometer
los profesionales de la museística del Siglo XXI no es cruzar el río por donde
menos moje; el reto de hoy es cruzar andando sobre las aguas.
La exposición de las ideas y conceptos de una forma ordenada y aséptica a través de medios expositivos convencionales es una tarea que a lo
largo del siglo XX, se ha realizado con gran brillantez.
Pero las circunstancias han cambiado tanto que, en el momento actual, la sociedad está siendo bombardeada por un incesante torrente informativo -Internet, multimedia, TV- en el seno de sus hogares. Por tanto,
para que nuestra comunicación sea de la máxima eficacia en este contexto,
debemos conseguir pasar de la “orilla de la Información” a la “orilla de la
Emoción”.
Si no conseguimos convertir las visitas a nuestras exposiciones en experiencias emocionales, las posibilidades de que nuestro esfuerzo comunicativo llegue a calar en nuestro público objetivo se verán gravemente
disminuidas.
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NUEVos Espacios y
conceptos
expositivos
recursos emocionales para la exhibicion del
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conocimiento. equipo del proyecto horizontal
Interior Museo
Interior Museo sala 2
¿Cómo convertir la comunicación de ideas y de conceptos en comunicación emocional?
¿Cómo convertir la información en experiencia?
Como museógrafos han de conseguirlo a través de tres puntos fundamentales:
PRIMERO: Participando desde el inicio en el control completo del proyecto, en todas sus fases: conceptualización, museografía y producción.
SEGUNDO: Creando un equipo de trabajo multidisciplinar, donde la
información y la comunicación de las ideas y soluciones interactúen en un
plano horizontal, no como es el habitual flujo de proyecto vertical; es decir,
permitiendo y facilitando la participación interdisciplinar del conjunto de los
componentes de los diversos equipos, no aislándolos en grupos independientes. De éste modo se generará una dinámica de proyecto de ida y vuelta
entre las fases de conceptualización y de formalización, enriqueciendo con
ello el resultado final.
TERCERO: No descartar disciplinas y personas ajenas a la museística que
puedan aportar herramientas y visiones nuevas.
De este modo y como director creativo de nuestros proyectos museográficos, debo actuar más como un “espoleador de ideas” que como un
impositor de ideas preconcebidas.
Para empezar, se ha de crear un primer equipo de trabajo donde plantear conjuntamente los objetivos, al cual se irán añadiendo los miembros
necesarios según lo vaya requiriendo la complejidad del proyecto. Naturalmente, este sistema hace que el proceso sea mas lento y complicado, pero la
riqueza de los resultados finales compensa la laboriosidad del procedimiento.
En “La casa del Río” la idea inicial era crear un acuario, el mejor; pero
por diversos motivos, el equipo no estaba convencido. Durante una de las
discusiones, nuestro zoólogo Joaquín Fernández planteó la siguiente idea: “el
mejor acuario que podíamos hacer es el propio río”. Tras unos instantes de silencio comprendimos que debíamos cambiar la forma de mirar el proyecto.
Con ésta potente y singular idea nos propusimos el acercarnos al conocimiento de la vida del río a través de diferentes visiones:
- Una visión real: vemos y miramos nuestro río: Lo tenemos frente al
recinto.
- Una visión virtual: enseñamos lo que el ojo no ve y las nuevas tecnologías nos permiten mostrar.
- Y una tercera visión, la más importante, la visión poética: elaborada con elementos estéticos, sonoros y visuales que nos va a permitir
acercarnos a la emoción de los visitantes.
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Nichos con gente
Interior del Museo
Exposición las Médulas
Exposición las Médulas
En definitiva, hacer ver al visitante no sólo a través de los ojos sino a través de
la evocación de los recuerdos, de las sensaciones, de la parte menos racional
del cerebro.
En el desarrollo del proyecto de “La Casa del Río”, están trabajando simultáneamente un equipo científico -asesorando sobre los diferentes aspectos de la biología del río- y otro equipo museográfico integrado por arquitectos, diseñadores y museógrafos. En todo momento, éste grupo de trabajo se
va viendo enriquecido por incorporaciones de profesionales aparentemente
ajenos a la museística
Un buen ejemplo de esto último es la incorporación de un músico que,
con los sonidos del río, está componiendo una banda sonora que ha de ser
capaz de evocar y transmitir emoción; su participación desde casi el inicio
del proyecto va enriqueciendo su labor mientras aporta, desde su perspectiva, diversas sugerencias sensoriales para cada uno de los espacios expositivos.
En un espacio con vocación didáctica como ha de ser “La Casa del Río”,
la “experiencia estética” hace que la información se transforme en “emoción” y de esta forma se incorpore de forma natural a la memoria. El objetivo
es fijar los conceptos de una manera profunda, bella, entrañable y cercana.
El método de trabajo anteriormente expuesto, nos dio muy buenos resultados en la exposición de Las Médulas, proyecto que realizamos conjuntamente con el investigador Javier Sánchez Palencia y su equipo de arqueología
del C.S.I.C.
Mostrar lo que ese grandioso y espectacular paisaje de Las Médulas formado por los restos del antiguo monte «Medilianum» surgidos como consecuencia de la explotación romana del oro a cielo abierto- supuso un esfuerzo
compartido entre el equipo científico y de historiadores y el equipo de diseño
museográfico.
En esta ocasión, además de la función didáctica, el objetivo primordial
consistió en motivar y seducir al público general, ayudarle a comprender el
fenómeno en su real dimensión y con ello provocar su visita a Las Médulas.
El desarrollo del proyecto vinculó desde el inicio al equipo científico con
el equipo museográfico de modo que, no solo utilizamos la documentación
y las piezas arqueológicas con el máximo rigor científico, sino que además
introdujimos una puesta en escena teatralizada para que, escenografiando el
espacio, la iluminación y el sonido, se provocara en los visitantes un acercamiento a los hombres y mujeres de la época romana.
De esta forma, conseguimos interesar a un público general en esta obra
gigantesca sin defraudar al visitante especializado. Pero no solo desde la
perspectiva del entendimiento, sino desde la creación de sensaciones que
estimularan la emoción.
Hasta ahora hemos hablado de dos proyectos que tenían unos elementos científicos que hubieran permitido, en principio, otros posibles enfoques
expositivos.
Sin embargo, donde nuestro método de trabajo se ha demostrado imprescindible, ha sido al tener que abordar proyectos con muy poca base científica-racional.
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PONENCIA
NUEVos Espacios y
conceptos expositivos
recursos emocionales para la exhibicion del
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conocimiento. equipo del proyecto horizontal
Exposición las Médulas
Interior del Museo
Olmedo
¿Cómo abordar, expositivamente hablando, la figura de un santo? ¿Cómo
acercar al visitante el mundo espiritual?
Para el desarrollo de la exposición sobre el Padre Rubio, sobre sus
inquietudes espirituales más que sobre su vida, el concepto de guión
sensorial comenzaba a tomar forma.
Se trataba de establecer una secuencia expositiva equivalente a los
script cinematográficos, en donde cada estímulo a los sentidos (visual, auditivo, táctil e incluso olfativo) debía de convertirse en sensaciones que
estimularan los conceptos abstractos y espirituales.
Se trató en definitiva de convertir en percepción objetiva lo que en
realidad sólo eran experiencias subjetivas, tratándolas como objetos expositivos.
De ésta manera, conceptos como dramatización o teatralización se
incorporaron de un modo natural al discurso.
Como último ejemplo mostramos un trabajo que roza los límites de
lo que es un museo y que está más cerca de lo que podría ser un espacio
para la transmisión del conocimiento, una obra de teatro permanente:
El Palacio del Caballero, en Olmedo.
El proyecto trataba de servir de vía de comunicación de lo que es un
concepto literario, de transmitir la importancia y el desarrollo del teatro del
Siglo de Oro. El objetivo principal fue el de acercar la época y el personaje
en el contexto del teatro clásico a la sensibilidad del público joven actual.
Una vez más, las herramientas que vinieron en nuestro auxilio fueron
la emoción y la búsqueda de la aventura del conocimiento.
Para conseguir que los contenidos expositivos traspasen la barrera de
lo “formal” e influir emocionalmente sobre los visitantes, era necesaria la
interacción de los diferentes estímulos, programándolos en secuencias y
ritmos precisos.
Empleamos, junto a las técnicas tradicionales escenográficas y del
teatro, diversas tecnologías de conmutación y de sistemas de control garantizando con ello la precisión y el mantenimiento de los complejos sistemas expositivos necesarios para crear atmósferas sensoriales completas.
Sin embargo y teniendo en cuenta la temática, la tecnología se debía
tratar como una recurso más y sin que se perciba su presencia, integradola
con la escenografía y el resto de los recursos tradicionales sea completa.
De este modo la tecnología -por muy avanzada que ésta sea- se convierte en una herramienta más al servicio de las ideas, no en un valor
en sí misma.
Finalmente, “El Palacio del Caballero” combina elementos audiovisuales
y escenográficos que impiden al visitante una mirada indiferente o superficial sobre la visita. Todo está pensado -desde la iluminación al diseño de
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Olmedo
sonido- para que el visitante sienta una implicación directa con los
contenidos.
¿Pero cómo conseguimos llegar a este resultado?
Desde el inicio del proyecto lo que se planteó fue hacer que el
visitante se introdujera en el teatro no como un espectador, sino como
un actor más que, apareciendo entre bambalinas, formase parte de la
propia experiencia. Con el equipo básico formado por museógrafos,
arquitectos y guionistas, establecimos un guión que por un lado aportara una función explicativa y por otro, una función emocional.
Una vez puesto en común este documento, se inició un continuo
ir y venir de ideas y sugerencias que se fueron incorporando y que sin
perder la intención estética y emocional de sus comienzos, se fue enriqueciendo hasta llegar a conformar el guión sensorial definitivo, que
recogía tanto las necesidades técnicas como los requisitos sensoriales
que permitieran crear una experiencia de inmersión en el Teatro del
Siglo de Oro.
En definitiva, cabe sintetizar todo lo aquí expuesto en los siguientes conceptos:
Para acometer el desarrollo de nuevos espacios expositivos,
Olmedo
competitivos y atractivos frente al entorno actual sobresaturado de
información, es necesario el empleo de nuevas fórmulas de conceptualización, gestión y desarrollo. Para ello es imprescindible la participación en el Desarrollo Integral del Proyecto en todas sus fases:
conceptualización, museografía y producción, coordinando un equipo
multidisciplinar capaz de dar respuesta tanto a las características es-
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PONENCIA
NUEVos Espacios y
conceptos
expositivos
recursos emocionales para la exhibicion del
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conocimiento. equipo del proyecto horizontal
paciales y objetivas de lo que se va a exponer, como a las características
emocionales y sensoriales acordes al concepto o idea a transmitir.
En segundo lugar, la transmisión de ideas, conceptos y soluciones entre los diversos componentes del grupo de trabajo se ha de realizar de un
modo interactivo, en un plano horizontal; es decir, permitiendo desde
el inicio la participación -en planos de trabajo paralelos y en continuo
intercambio de ideas- del conjunto de los componentes de los diversos
equipos de proyecto.
En tercer lugar y para obtener el máximo rendimiento del proceso, se debe potenciar la incorporación de disciplinas y personas
ajenas a la museística que puedan aportar herramientas y visiones
nuevas.
Tenemos la certeza de estar inmersos en un proceso de cambio,
donde la museística se funde con nuevas formas de contar y de enseñar. Los límites son difusos.
A mí me da lo mismo tratar una exposición científica
o el teatro. Nuestra obligación como museógrafos es
proponer y aportar las herramientas necesarias para
provocar el conocimiento, incluso...
....a través de la Emoción.
Francisco Siles Sáiz
[email protected]
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curriculum
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Francisco Siles
Director Creativo del Grupo Cuadrifolio
Director Creativo del Grupo Cuadrifolio, empresa con 20 años de
experiencia en diferentes campos
relacionados con lo expositivo, los
museos, los espacios singulares, la
escenografía y los eventos.
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MUSEO DE LEoN
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TECNOLOGiA PARA UN MUSEO
EN SU uLTIMA >>REGENERACIoN<<
Luis Grau Lobo
Director del Museo de León
Emilio Míguez
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RESUMEN
Luis Grau Lobo
Director Museo de León
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Llegados al siglo XXI, las tecnologías ya no son nuevas ni viejas, más
bien se tornan útiles o caprichosas, necesarias o contingentes, ponderadas o incontinentes.
En este sentido, la nueva configuración del Museo Provincial de
León, fruto de un Plan Museológico madurado desde la necesidad de
una intervención radical en la inmensa mayoría de los ámbitos de actividad museística, se encuentra en la fase final de materialización museográfica de sus contenidos, de formalización de su imagen pública más
directa y decisiva.
Tratándose, como es el caso, de un museo de amplias y cualificadas
colecciones históricas cuyo objetivo social y cultural deviene marcado
por su misión y trayectoria histórica, el uso de tecnologías de la información que apoyen la transmisión de significados se establece teniendo
como principios rectores los de la prevalencia del objeto patrimonial,
su pliegue al desarrollo discursivo y topográfico del guión, una función
contextualizadora complementaria o “de guarnición”, un manejo sencillo y, finalmente, un bajo coste de mantenimiento y aggiornamento.
Luis Grau
Director del Museo de León
Urb. San Roque, 22
24540 Cacabelos
LEON - ESPAÑA
[email protected]
[email protected]
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PONENCIA
Luis Grau Lobo1
Director del Museo de León
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TECNOLOGiA PARA
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El proceso de composición museográfica del Museo de León a partir de
su Plan Museológico2, documento rector de su nueva configuración y
de su futura actividad a medio plazo, ha llevado consigo la formalización tecnológica de algunas de las propuestas más distintivas destinadas a su exposición permanente3. Estas propuestas se basan en algunos
condicionantes previos y en algunas premisas de trabajo, criterios todos
ellos descritos o derivados del espíritu de dicho Plan. Los primeros son,
básicamente, la definición del museo desde un punto de vista patrimonial e institucional como un museo histórico de territorio (provincial de
arqueología, bellas artes y etnología, se decía antes), provisto de nutridos
y cualificados bienes culturales que constituyen su seña de identidad irrenunciable. Y además, impelido a desarrollar directamente ese discurso,
que le dota de sentido y objetivo, así como a tener en cuenta su trayectoria y carácter de referencia museística local4. Al tiempo, la disposición
de un inmueble adaptado para su uso museístico pero no configurado ex
novo para él, ni determinado arquitectónicamente por el Plan más que en
aspectos parciales, delimita un marco físico de actuación muy preciso.
Las premisas escogidas para las aplicaciones tecnológicas en tal configuración, entendida, por tanto, como una plena “regeneración” museística, como un aggiornamento de su sentido social y cultural, son, a
grandes rasgos, el predominio del objeto patrimonial y su independencia
o soberanía respecto al empeño contextualizador (tecnológico o no), el
plegamiento de toda acción paralela al desarrollo discursivo (y topográfico) del guión, el papel complementario o “de guarnición” de los aportes
interactivos, un manejo sencillo, tanto interno como externo, y, finalmente, un bajo coste de mantenimiento y actualización.
Con estos parámetros, la misión de la mayoría de las actuaciones
consiste en vigorizar el discurso mediante la elevación del grado de atención (o su cambio) gracias a la interacción del usuario. Una interacción
que se centra en estimular su facultad de elección, de toma de decisiones
entre las alternativas del recorrido, de la intensidad del mismo, del grado
de información y su formato, del orden de factores en la visita... En cada
caso existen soportes informativos en formatos diferentes que, al tiempo
1
[email protected] o [email protected]
2
Ultimado con fecha marzo de 2003 por el equipo técnico del Museo bajo dirección del que suscribe. Ver algunos avances en Grau, L.: “El museo demediado: muestras
transitorias para un museo permanente en León”, Revista Museo de la Asociación Profesional de Museólogos de España, nº 8, 2003, pp. 105-111y Grau, L.: “Grafía de la
museografía: compromisos del Museo de León con su público”, Os museos e o seu público. Actas del VIII Coloquio galego de museos, Ponteareas (Pontevedra), 2004, e.p.
3
Dejamos, obviamente, a parte la aplicación tecnológica dedicada a la conservación y mantenimiento de las colecciones, así como al empleo de “nuevos materiales” o
elementos de diseño y presentación, capítulos sin duda más determinantes y de mayor recorrido para los museos pero que no son objeto directo de este Encuentro.
4
Para algunos aspectos de esta biografía museística ver Díaz-Jiménez y Molleda, E.: Historia del Museo Arqueológico de San Marcos de León. Apuntes para un catálogo,
Madrid, 1920; Grau Lobo, L.: Museo de León. Guía-catálogo de 100 piezas, León, 1993 y Grau Lobo, L.: “La Comisión de monumentos y el Museo de León: un siglo de
empeños y desasistencias (1837-1936)”, Actas del II Congreso de Historiografía de la Arqueología, Madrid, 1997, pp. 223-230.
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Antiguo Museo de León
en San Marcos, años 20
que establecen lugares optativos de mayor intensidad informativa, dan
una “vuelta de tuerca” al discurso tradicional ofreciendo otros ángulos
de enfoque del mismo. Así, la exposición cronológica del Museo se divide
en seis áreas, cada una de las cuales se dedica a un período extenso que
cuenta con un punto de interpretación destinado a ofrecer una perspectiva sincrónica, casi una glosa, desde una actitud “transversal”, que
afecta a todo el sentido del área. Dicho punto se compone en ocasiones
de acciones “pasivas”, como son audiovisuales, activados por sensores,
que se encapsulan en una sala aparte dotada también de obras que aquí,
y sólo aquí, cumplen una función de acompañamiento, bajo predominio
de la imagen en movimiento. Otras veces, son puestos de consulta “activos” sobre diferentes peculiaridades de las obras vistas en la sala. En
todo caso, segregación y discrecionalidad son los parámetros de tales
“desvíos”.
En cada área también se ofrecen dos paréntesis discursivos, los lugares especiales y las historias especiales que suponen el análisis de ciertos
entornos monumentales o ciertos problemas históricos desde un punto
de vista intenso más que extenso, bajo coordenadas espaciales o culturales no hiladas por el discurso histórico sino prendidas a él a modo de
un sendero que se bifurca y no concluye. El usuario deberá rematar este
itinerario con la visita de los lugares señalados (siempre monumentos
abiertos al público) o ulteriores indagaciones sobre el tema examinado.
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Nueva sede del Museo de León
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Por otra parte, cuatro secciones del Museo se conforman aparte
de esta muestra tradicional “adulterada”. Tres de ellas en el mismo edificio: el monetario y el lapidario transforman en el sótano la
vieja idea de almacén visitable en dos áreas temáticas concebidas
como principales diferenciadores de la idiosincrasia del futuro museo
leonés. En el primero de ellos el público participa en una muestra
de vocación no histórica y elabora personalmente un ejemplar numismático, mientras que en el segundo se engloba al visitante en
un ambiente críptico, casi de catacumba, en el que una alocución
de audio remite a imágenes que en realidad están presentes: las
propias obras iluminadas en función de ese sonido van revelándose
como claves de un discurso antropológico sobre la memoria escrita
en piedra. La monitorización, con particularidades más exhaustivas,
de diez de las obras seleccionadas completa este desarrollo temático
que puede visitarse de manera autónoma.
Por su parte, el área 7, en el extremo superior o planta tercera
del recorrido (esto es como otro paréntesis topográfico) ofrece un
“panorama sobre la ciudad” en el que se vuelve a recorrer de forma
vertiginosa el esquema histórico aplicado ahora a un entorno urbano (la ciudad) y disponiendo de un excepcional mirador sobre el
casco histórico como recurso excepcional de interpretación, que se
completa con un visor telescópico informatizado y una ortofoto de
apoyo que discrimina a petición, el avance de la evolución urbana de
la ciudad.
Por último, las salas renacentistas de la antigua sede de San
Marcos se convierten en un centro de interpretación del propio monumento, el tercero más visitado de la ciudad, cuya estancia más
elaborada, decorada con una iconografía compleja, se dota de monitorización y señalización discrecional a distancia que permite lecturas
interactivas de distinta intensidad de ese programa escultórico.
Todo ello se completa con algunas operaciones de carácter menos museístico, sensu stricto, pero asimismo destinadas a influir en
el grado de atención del espectador, como por ejemplo el uso de
iluminación exterior programada para dotar al edificio de distinta
coloración a lo largo del tiempo y de forma paulatina y aleatoria, por
medio de LEDs, propiciando una potenciación de su protagonismo
arquitectónico, casi escultórico, en una de las plazas principales de la
ciudad. O un audiovisual de presentación que se proyecta sobre una
pantalla de gran tamaño en el acceso del Museo, una vez pasada la
zona de acogida, basado en el lanzamiento de interrogantes y en la
visualización de detalles poco conocidos de las colecciones, en una
emisión cíclica y aleatoria, que incitan a desentrañar el sentido de la
muestra que va a tener ocasión de verse.
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Plano planta 2 Museo de León
Los elementos comentados están en estos momentos en fase de
elaboración por parte del equipo del Museo y de la empresa adjudicataria de los trabajos, Empty, que describe en este mismo documento sus pautas de trabajo. La apertura pública del museo (prevista
para el otoño de 2006) permitirá comprobar si el esfuerzo realizado
da sus frutos.
Luis Grau Lobo
[email protected]
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curriculum
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Luis Grau Lobo
Director del Museo de León
(Valladolid, 1966). Licenciado en las especialidades de Arqueología
y de Historia del Arte por la Universidad de Valladolid. Ingresó en
el Cuerpo Facultativo de Conservadores de Museos del Estado por
oposición en 1990 y, desde esa fecha, es director del Museo Provincial de León.
Ha publicado diversos estudios en revistas especializadas y algunos
en forma de libros. En su ámbito profesional, ha comisariado u organizado diversas exposiciones de variadas temáticas (de la prehistoria al arte contemporáneo).
Es vocal de la Junta Superior de Museos del Ministerio de Cultura y
del Patronato del Museo Arqueológico Nacional. Ha formado parte
de las Directivas del Comité Español del ICOM (Consejo Internacional de los Museos) y de la Asociación Profesional de Museólogos de
España (APME).
En estos momentos dirige la renovación museológica del Museo de
León, a punto de instalarse en su nueva sede estable.
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museo nacional y
centro de investigacion
de altamira
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tecnologia en los tiempos
de altamira
José A. Lasheras
Director del Museo de Altamira
Cantabria
una nueva museografia para
la prehistoria de altamira.
criterios y recursos tecnicos
Carmen Bueno
Ingenia Oed S.A.
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RESUMEN
José A. Lasheras
Director del Museo de Altamira
Cantabria
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tecnologia en los
tiempos de altamira
La exposición estable del Museo de Altamira está dedicada a la propia cueva
y a la época en que ésta fue lugar de habitación y santuario para distintos
grupos humanos del Paleolítico superior (hace 20.000 y 14.000 años, durante el solutrense y el magdaleniense). La exposición incluye en una sala
especial la reproducción facsimil de la cueva: la Neocueva.
Se comentan aquí los criterios museológicos, el diseño conceptual del facsimil y la tecnología necesaria para su realización, así como los audiovisuales
producidos e incluidos en la museografía.
ABSTRACT
Altamira museum permanent exhibition tell us about the cave itself and the
period of time when it was inhabitated and used as sanctuary for different
human groups during the Upper Palaeolithic (between 20.000-14.000 BP;
solutrean and magdalenian). As a special room, the Altamira cave’s facsimile
is included: the Neocave.
We can see here the museological criterion, the facsimile conceptual design
and the required technology to carry it out, but also, audiovisuals produced
and included in the museography.
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ponencia
José A. Lasheras
Director del Museo de Altamira
Cantabria
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tecnologia en los
tiempos de altamira
Desde su inauguración en 2001, la exposición dedicada a los tiempos de
Altamira sorprende y satisface al elevado número de personas que la ha visitado, y ha merecido una positiva valoración profesional. La impresión de
innovación y accesibilidad intelectual parece causa de la favorable acogida de
público y de la positiva crítica profesional que afecta al museo1. La exposición
ha sido bien valorada por la forma de presentar e informar sobre la prehistoria, por hacer de ella algo atractivo y comprensible. Su distinta concepción la
hace diferente de la mayoría de las exposiciones dedicadas a arqueología en
las que los objetos expuestos resultan ajenos, lejanos e inescrutables a pesar
de las cartelas, textos y fotos que les acompañan. Para cualquier visitante es
llamativo el distinto aspecto de esta exposición, en lo que influye la presencia de audiovisuales y de información sobre soportes digitales, pero también
resulta distinta para profesionales de museos, docentes o prehistoriadores
que, con más elementos de juicio, aprecian que la principal novedad radica
en su diseño conceptual original, y en que son diferencias de fondo las que
explican la novedosa museografía y el resultado final, que integra distintos
elementos y estímulos tanto tradicionales como tecnológicos.
Dos conceptos previos a su realización determinaron el resultado museográfico y las aplicaciones tecnológicas. Por una parte, la exposición no
estaría dedicada a mostrar objetos, sino la historia en torno a ellos: procesos de fabricación y su uso y, sobre todo, quiénes los fabricaron, utilizaron
y poblaron esa época; y por otra, debía ser asequible para quienes tienen
curiosidad o interés por la prehistoria y por Altamira, pero carecen de información o conocimiento académico sobre ello (no se excluye a especialistas,
investigadores y sabios, pero para ellos en especial el museo ofrece su biblioteca, laboratorios y almacenes). Altamira forma parte de las exposiciones en
las que el principal esfuerzo se ha puesto en contar historia alrededor de unos
objetos representativos y en contarla para el llamado público general.
El título de esta reunión lleva a pensar en la tecnología digital y en la
informática, en los diversos soportes y formas de presentación de imágenes y de información verbal, y en la aplicación de todo esto en las exposiciones de los museos. Las llamadas nuevas tecnologías -aludiendo a las
tecnologías digitales aplicadas a la información textual o en imágenes y a
su procesamiento- se incorporan constante y progresivamente a la vida de
cualquier persona en cualquier lugar, sin que haya siempre mucha conciencia
de ello. Los museos y quienes trabajan en ellos, en cualquier área, no han
Más de millón y medio de personas desde su inauguración el 17 de julio de 2001 hasta agosto de 2006, al redactar estas líneas.
El Museo recibió en 2002 el premio de la Asociación Profesional de Museólogos de España y con frecuencia, es invitado a participar en
reuniones y cursos académicos o profesionales dentro y fuera de España.
1
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PONENCIA
tecnologia en los
tiempos de altamira
6
quedado al margen de este proceso iniciado hace veinte años y no hay museo, por pequeño que sea, en el que las nuevas tecnologías no se incorporen
a tal o cual aspecto de su quehacer. Sin embargo, puede haber cierta sensación de que en las exposiciones permanentes ha sido más tardía su aplicación
y que, en ocasiones, las nuevas tecnologías parecen un añadido que no oculta
la concepción plenamente tradicional de algunas exposiciones. Por el contrario, existen algunos museos realmente actualizados o innovadores en los
que todo, tecnologías incluso, parece responder a una manera renovada de
entender las exposiciones de los museos haciéndolas asequibles, interesantes
y satisfactorias para el público general2.
Los tiempos de Altamira
Museo de Altamira.
Exposición permanente.
Este es el título genérico que se dio a la exposición estable3 del Museo de Altamira. Tiene algo de declaración de intenciones pues, ya de entrada, señala la
intención de mostrar historia y no solo objetos, y de hacerlo de una cierta manera al margen, por ejemplo, del vocabulario exclusivo de los investigadores4.
Uno de los objetivos primordiales era mostrar las personas que crearon
y utilizaron los objetos de aquellos tiempos y hacerlo junto a los objetos de
entonces (o lo que queda de ellos); los protagonistas de la prehistoria fueron
las personas y no los objetos y mostrar y hablar de aquellas podía hacerse sin
temor a quitarles protagonismo a las colecciones5, valorándolas correctamente
sin singularizar lo que fue común y sin sacralizar lo que fue profano6. Si bien
el museo, como institución, vela específicamente por la conservación de sus
colecciones y objetos patrimoniales, la exposición tiene por cometido proporcionar y fomentar el disfrute intelectual que supone conocer o informarse sobre esos objetos: el por qué de su valor original y actual, de su creación, su uso
inicial, la historia en su entorno, y no solo ofrecer su exquisita contemplación.
Junto al deseo de actuar con rigor científico, algo explícitamente habitual
en los programas de exposiciones arqueológicas, se impuso el objetivo de
actuar aquí también con rigor museológico, con el mismo rigor en todos los
aspectos del proyecto: rigor en la divulgación y la comunicación, la estética y
las aplicaciones tecnológicas, rigor al planear la misma atención para todos los
aspectos del proyecto7.
Pensamos en alguna exposición o museo arqueológico –el MARQ de Alicante, por ejemplo- y en algunas exposiciones más o museos de Ciencias de la Naturaleza
de la última década. En estos pueden encontrarse ideas y criterios para corregir y renovar los museos de Historia (arqueológicos incluidos). Por lo demás, sigue
habiendo exposiciones de Arqueología o Bellas Artes- cuyo fin no parece otro que la esmerada y bonita exhibición de objetos reunidos por su antigüedad o calidad
artística, ordenados con criterios taxonómicos, cronológicos y geográficos, y salpicados de finas cartelas y algún audiovisual demasiado largo. Buena parte de las
nuevas exposiciones –y su concepción, características y aplicaciones tecnológicas- pueden verse en las revistas de museología y en algunos números concretos, Vg.:
Museos, 10, Madrid, 2005; Revisa de Museología, 21, Madrid 2001; Museos.es, 1, Madrid, 2005.
3
La idea de exposición “permanente” quizá solo debería aplicarse en las más grandes pinacotecas.
4
Hubiera sido normal la presencia de palabras como paleolítico superior, pleistoceno final, solutrense, magdaleniense, expresión gráfica y BP, por ejemplo, o incluso
otras más rigurosas y exclusivas. El título expresa bien la traducción-interpretación que se hace en la exposición del conocimiento científico.
5
Por el contrario, expresiones y frases sobre el protagonismo de las colecciones y los objetos, y la importancia de estos, por encima de otras consideraciones y al margen de otros objetivos informativos (didácticos, divulgativos, de comunicación…),son frecuentes en los programas museográficos o en los artículos que los explican.
6
Pensamos en el aire de antiguo santuario que afligía -¿y que aún aflige?- a las exposiciones tradicionales, o en esa nueva sacralización con que se expone y
envuelve de exquisitez y frialdad a objetos que fueron, en origen, profanos, cotidianos y comunes.
7
Al hablar del necesario rigor en todo, y no sólo en “lo científico”, recordamos la sagaz advertencia: “no hay que confundir el rigor científico con el rigor mortis”.
2
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Comentaremos brevemente algunas cuestiones sobre la idea de la exposición del museo y sobre las tecnologías aplicadas en su realización, particularmente en lo relativo a esa sala especial que es el facsímil de Altamira.
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La Neocueva de Altamira
Museo de Altamira.
Exposición permanente.
A partir del cierre de la cueva de Altamira en 1979, para evaluar su conservación se pensó en la realización de un facsimil. La idea se apoyaba en la reproducción de una parte del techo de los policromos realizada en 1960 por el
Museo Alemán de la Ciencia y la Técnica de Munich y en el proyecto iniciado
entonces para la cueva de Lascaux: Lascaux II. De acuerdo con lo publicado
en la prensa regional de aquellos años, los objetivos eran entonces reforzar
el protestado cierre de la cueva original y contrarrestarlo para mantener el
turismo local y provincial, ofreciéndole una copia de lo que era entonces “la
tarjeta postal” por excelencia de Cantabria.
Muy al contrario, nuestra propuesta –esbozada en 1992 y puesta en
ejecución en 1997- concebía la reproducción como un medio para conocer
Altamira, como una especie de un gran libro tridimensional de pocas palabras,
de fácil lectura, comprensible sin mucho esfuerzo y destinado a todo tipo de
personas, no a turistas8. El facsimil iba a mostrar, a exponer, que Altamira fue
simultáneamente el lugar de habitación de grupos humanos y el santuario
donde, más allá de la luz natural, expresaron sus creencias creando una obra
maestra del primer arte, del arte universal.
La cueva de Altamira ha sufrido un gran cambio desde las ocupaciones
prehistóricas. Poco después de que fueran pintados los últimos bisontes, se
desplomó absolutamente toda su zona de entrada. Hubo otros desprendimientos en 1877, 1924 y 1930. Para evitar que llegaran a afectar al techo pintado, se construyeron grandes muros y pilares (bien camuflados, no se nota
su existencia) se hicieron también caminos y escaleras para hacer cómoda su
visita y parapetos para ocultar una “iluminación artística” de los años sesenta.
En resumen, la Altamira actual es muy diferente a la Altamira paleolítica.
En todo momento se pensó en una reproducción tridimensional real, no
virtual, de la cueva. A partir de ello, decidimos hacer de nuevo la cueva de Altamira restituyendo el espacio cavernario original, recuperando la arquitectura
natural de la cueva tal como sabemos que era durante el Paleolítico y no tal
como ha llegado a nuestros días. Nuestro objetivo era el lugar prehistórico, no
el monumento visitado en el siglo XX. Esta imposible restauración del original,
esta restitución teórica fue posible a partir del estudio geológico y arqueológico realizado. Esta cueva hecha de nuevo, la Neocueva (el neologismo resume
el concepto museológico), es el final de un proceso de investigación ofrecido
a los usuarios del museo.
A partir de la idea esencial anterior, se necesitó una topografía de la
máxima resolución, un modelo digital que se encargó al equipo del Instituto
Geográfico Nacional de Santander9. Se utilizaron metodologías topográficas
e instrumentales de última generación adquiridas expresamente para este cometido; se requirió además el desarrollo de un software específico dada la
magnitud del trabajo y la precisión exigida:
El calificativo de turista, fuera de medios profesionales específicos, suele llevar implícitas connotaciones peyorativas más o menos conscientes que no compartimos.
Además, la oferta del museo –su contenido- debe ser, como norma, indiferente al lugar de residencia del usuario o visitante. Un museo atractivo lo será tanto para
residentes como para turistas. Respecto al papel atribuido al facsimil en la conservación, conviene reflexionar que la conservación de la cueva original no se ve
afectada por la existencia de un facsímil (como no se ve afectada la conservación de un cuadro porque exista su copia o su reproducción fotográfica); eran otras las
medidas necesarias para garantizar la conservación de Altamira. Estas medidas preventivas se planearon, adoptaron y ejecutaron como parte del proyecto, lo que
permite afirmar que las condiciones de conservación de la cueva de Altamira son ahora mejores que antes de la realización del nuevo museo. En el mismo marco de
prevención, la cueva permanece cerrada a la visita pública desde finales de 2002 mientras se evalúan las actuales condiciones de conservación.
9
Véase el artículo aludido en la nota bibliográfica final.
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se midieron directa y automatizadamente del orden de seiscientos mil puntos
para definir la geometría de la cueva y crear el modelo 3D correspondiente a los
mil metros cuadrados de superficie reproducida en el facsimil.
Dos son los principales aspectos de la cueva paleolítica que hemos logrado
restituir en la Neocueva aplicando tecnologías topográficas y de diseño 3D: la
recuperación de la gran boca original y la supresión de los derrumbes y muros
modernos; ambos son determinantes para entender correctamente Altamira.
La boca -15x2,5 m- daba paso a un gran vestíbulo capaz de acoger a un
grupo humano y era en ese espacio luminoso donde tenía lugar la actividad
cotidiana del grupo. Los derrumbes ocurridos en el área vestibular en 1924 hicieron temer que, de continuar, llegaran a afectar al techo pintado, por lo que se
decidió apuntalarlo construyendo muros de mampostería y hormigón. Una de
las consecuencias fue aislar físicamente del resto del vestíbulo el techo pintado,
alterándose profundamente este espacio dedicado al mito y al rito. Tras los cambios realizados en los años sesenta, la cueva era presentada y percibida como
una oscura madriguera o como un espacio actual en el que junto a la puerta (la
pequeña puerta instalada en 1900), se hallaba “la cocina” (así llamaban y explicaban los guías de la cueva el yacimiento con restos de alimentación y de hogares) y, al fondo de “un pasillo”, “la sala decorada” con el techo de los bisontes
(solo podía verse la parte del techo con los bisontes policromos). La recuperación
del espacio natural iba a permitir la correcta comprensión inmediata del lugar
paleolítico y la visión de “todo” el arte existente.
Sobre un modelo virtual se suprimieron los muros y obras realizadas en el siglo XX; a continuación, los derrumbes fueron repuestos en su lugar, en el techo,
siguiendo el espesor de los estratos calizos, así reapareció la boca original, con su
sección. El suelo se restituyó mediante interpolación, uniendo la cota superior de
los estratos arqueológicos y las zonas del área vestibular identificadas como inalteradas. El modelo virtual dio paso a una maqueta a escala 1:10 y ésta al modelo
final 1:1, la Neocueva. Solo la precisión y fiabilidad aportada por la tecnología
hizo que la idea original de restituir-restaurar la cueva pudiera materializarse de
un modo fiel y objetivo. La tecnología ha sido un imprescindible apoyo de la
investigación y de su divulgación a través del museo.
La topografía del techo de los policromos (145 m2) se basó en un levantamiento fotogramétrico de cincuenta y un negativos de 13x18 cm con setenta
puntos de apoyo. El resultado es un modelo de cuarenta mil puntos exactos por
cada metro cuadrado (40.000 m2) a partir del cual se realizó una ortofoto con
un tamaño de píxel de un milímetro. Esta imagen, unida al modelo digital del
techo, como una textura, proporciona un sólido con información geométrica
exacta. Se obtuvo un documento imprescindible para la realización del facsimil
y una poderosa herramienta que será básica para el catálogo definitivo del arte
paleolítico de la cueva.
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A partir de esta precisa documentación topográfica y de la ortofoto pudo
recrearse la cueva a tamaño natural y reproducirse el techo con toda su red de
grietas, fisuras y relieves que se integran en los famosos bisontes. Se hizo por
medio de fresadoras de alta precisión regidas mediante un ordenador que
dirige la punta de talla reproduciendo así, automatizada y exactamente, el
modelo digital10.
Tras el rigor conceptual, la exactitud de la reproducción era imprescindible, pero no como un preciosismo o virtuosismo tecnológico banal en sí
mismo, sino como una exigencia previa ineludible por varias razones: por la
trascendencia con que los pintores magdalenienses incorporaron el soporte
natural (relieves y grietas) a su obra11; por respeto profundo a la creación de
aquellos artistas primigenios, por responsabilidad respecto a lo que es ahora
un hito artístico universal y por respeto a quienes canalizarían su interés por
Altamira a través de su reproducción en esta singular sala del Museo.
Ninguna tecnología, sin embargo, pudo desplazar las manos de quienes
aplicaron las técnicas artísticas para reproducir el arte paleolítico sobre un
soporte exacto, usando los mismos pigmentos y procesos que en la Prehistoria12. Los criterios y el método seguido han hecho posible el resultado
exigido y la tecnología ha sido garantía de exactitud. Ninguna tecnología
reprográfica podía aplicarse con los mismos pigmentos con que se creó el
original -ocre, carbón y agua-, ni hacerlo sobre la textura, grietas y volumen
del techo de la Neocueva (cuya “roca” está compuesta en un 80% por polvo
de roca caliza) y, en todo caso, los únicos hipotéticamente posibles -transferencia fotográfica o impresión por plotter13 - no cumplían los requisitos de
fidelidad respecto al original que queríamos primar, no eran pintura, por lo
que fueron desestimados.
Fue la conjunción de nueva tecnología y de técnicas artísticas lo que nos
permitió reproducir la física y la química de Altamira, la física y la química de
la roca y de las pinturas, su forma exacta y su misma composición. La reproducción de la forma es milimétricamente exacta; la roca artificial es en un
80 % polvo de la misma roca caliza y los pigmentos utilizados son también
los prehistóricos: ocre, carbón y agua. La roca es roca -o casi- y la pintura,
pintura. Podemos afirmar que hemos reproducido exactamente la física y
la química de la materia, del objeto y en lugar de su alquimia, quizá el aura
de que hablaba Walter Benjamín14 (quizá la emoción intrínseca de la obra
de arte, o la íntima de cada observador), la Neocueva ofrece información
científica de una forma sintética y amable.
Por otra parte, una vez restituida la cueva paleolítica, debía hacerse
accesible a todos tanto física como intelectualmente. Surgió así el butrón
-una brusca entrada lateral inexistente en el original- que, desde el vestíbulo del edificio del museo, sitúa al visitante en el centro de la caverna
paleolítica; surgió también la pasarela que nos permite recorrer sin riesgos
la Neocueva, haciéndola absolutamente accesible a todas las personas,
El proyecto de ejecución y su realización fue obra de la unión temporal entre INGENIA QED y EMPTY, que integraba a TRAGACANTO S.L. para la realización
de la reproducción de la cueva. Esta última empresa, aportó en la fase final del proyecto un escáner portátil que permite crear tomas de relieve con una densidad
de hasta ochenta mil puntos por metro cuadrado, con lo que se reprodujo el facsimil de la galería final de Altamira y los facsímiles parciales de otras tres cuevas
integrados en otras salas del museo.
11
Cuestión tratada en nuestro texto aludido en la nota bibliográfica final.
12
Trabajo realizado por el Dr. Pedro Saura y la Dra. Matilde Múzquiz, profesores en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.
13
Mediante transferencia de emulsión fotográfica positiva (método de Kodak-Pathe) se hizo hace años un facsimil parcial de Lascaux y de una tumba egipcia.
Fotografía digital e impresión por ploter se ha utilizado recientemente para reproducir las pinturas de una tumba del Egipto antiguo, pero el resultado parece
insatisfactorio.
14
BENJAMIN, Walter, “La obra de arte en la época de su reproductividad técnica”. En Discursos interrumpidos 1, ed. Taurus, Madrid, 1973.
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y que además soporta las instalaciones técnicas (aire, iluminación...) y la
información complementaria.
Tecnología audiovisual
Neocueva. Boca en entrada y
excavación arqueológica.
Para comprender el uso de la cueva por las personas del paleolítico, se recurrió a tres documentales grabados en video de concepción cinematográfica
clásica y solución tecnológica actual, incluso original en un caso.
Antes de entrar en la Neocueva consideramos necesario que un corto
documental informara visualmente sobre la presencia humana en la cueva
durante el paleolítico; el film regularía el flujo de visitantes y formaría los
grupos aleatorios de hasta veinte adultos que, como máximo, acceden al
interior cada cinco minutos (capacidad de acogida; 200 pax/hora para garantizar una experiencia de calidad a cada visitante). Para resolver lo anterior, la
empresa propuso inicialmente un área de proyección multiformato (combinando proyección de imágenes fijas y en movimiento, información verbal en
audio o proyectada, presencia alternativamente iluminada de objetos, etc.),
recurso que tiene un claro aspecto de artificio tecnológico. Finalmente, se
decidió confiar en el lenguaje cinematográfico clásico para contar de modo
sintético, en solo cuatro minutos, toda la prehistoria e historia de la cueva
de Altamira: distintos grupos humanos habitando la cueva y cambios en el
clima a lo largo de milenios; tecnología diferente de cada grupo y época; el
gran derrumbe que la cerró hasta el moderno descubrimiento y los problemas de conservación ocasionados por la visita masiva. Todo en unos pocos
minutos capaces de presentar al visitante actual aquel remoto y apasionante
pasado. Recurrir al cine resultó satisfactorio gracias a un equipo profesional
capaz de hacer un gran film histórico: escenarios naturales, casting (hasta un
oso)15, atrezzo, travelling, efectos especiales, steady cam, realizador, cámara,
etc., de acuerdo a un buen guión y un pormenorizado story board16. En él
se incorporó (en las acciones de los personajes, en los objetos que usan, en
todo) una ingente cantidad de datos e información científica necesaria para
ver el pasado: ningún detalle visible en pantalla quedó al azar ni procede de
la ficción; ninguna ocasión de presentar un dato arqueológico concreto quedó sin aprovechar; el rigor científico y cinematográfico corrieron juntos para
inyectar prehistoria sin dolor a los visitantes; ninguna locución –ni docta, ni
teatral-, ningún diálogo descriptivo, solo el sonido real17 y unas imágenes de
gran atractivo y poder de información.
Otro documental muestra en una secuencia de poco más de un minuto,
toda la técnica artística aplicada a la ejecución de un bisonte polícromo: el reconocimiento de la roca, el grabado, el dibujo y, finalmente, la aplicación del
color. Los monitores planos que muestran este documental tenían un ligero
aire de novedad tecnológica hace siete años, pero hoy son frecuentes; es
solo una breve narración visual clásica lo que capta la atención del visitante,
el tiempo justo para aprender la técnica artística paleolítica.
Una colaboración especial del Zoo de Santillana y de su propietaria, Maribel Angulo, que convenció al oso Redford –se llamaba como el famoso actor- para que
actuara como si fuera un Ursus speleaeus y caminara, parara y olfateara el aire antes de seguir caminando, tal como quería el director de nuestra película.
Recordamos a Javier Inchaustegui, de SONO, que fue el excelente Director y Productor Jefe de las filmaciones integradas en la Neocueva. Un par de meses antes
del rodaje, en la enésima reunión que mantuvimos con él para repasar y cerrar detalles de guión, atrezzo, etc., acabó preguntando, aparentando cierta desesperación, que qué queríamos exactamente, a lo que respondimos: “Los duelistas”, Ridley Scot, pero en la prehistoria. Y no se alejó mucho de nuestra referencia.
17
Los diálogos de los personajes paleolíticos son acordes con la acción. En lugar de crear un lenguaje de ficción fueron transcritos a lengua innuit, incomprensible
para todos excepto para un visitante canadiense que así se lo hizo notar al sorprendido guía durante su visita.
15
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Para reiterar que la cueva fue un lugar de vida cotidiana y hacerlo en
el interior de la propia Neocueva, la empresa propuso una tecnología relativamente actual, el teatro virtual, pero realizada por primera vez a tamaño
natural para un museo en España. El resultado es sugerente; se ve a los personajes paleolíticos entrando y saliendo de la cueva, hablando entre ellos,
moviéndose e interactuando entre los restos de un campamento paleolítico
contenido en el interior de una vitrina, sin que sea visible proyector o pantalla
alguna. Al verlo, los adultos se muestran ciertamente sorprendidos y creen
estar ante una especie de holografía o alta tecnológica similar, mientras que
los más jóvenes y los niños lo ven con la displicencia de quien ha nacido con
un mando a distancia en la mano. Parece una novedad tecnológica, pero
se trata de un viejo truco. Consiste en filmar a los actores sobre un fondo
negro y proyectar esto -por medio de espejos y semiespejos- sobre la propia
Neocueva y el campamento paleolítico logrando que el observador, engañado, restituya la filmación sobre la realidad en una misma imagen. Se trata de
una técnica aplicada por primera vez a tamaño natural en un museo, pero es
muy anterior su uso en los grandes parques temáticos de atracciones.
Finalmente, la topografía basada en tecnología láser y digital y las imágenes filmadas, soportadas y proyectadas mediante tecnología también digital
sirven para situar al visitante con un notable bagaje informativo ante el gran
techo pintado y no sólo ante los conocidos bisontes, sino también frente a
los grabados de animales y antropomorfos, los signos y manos pintadas, las
más antiguas figuras de caballos rojos, etc. Todo el techo y no sólo la parte
más conocida y fotografiada del mismo.
Neocueva. Techo de
los Polícromos
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Las otras salas de la exposición
Se trata, en realidad, de un espacio continuo en el que las salas surgen
por cambio de tema y no por una separación arquitectónica. Los objetos originales –solo piedra y hueso-, se agrupan en pequeños atriles bajos, vitrinas
u hornacinas insertas en escuetas escenografías de tres dimensiones; en estas
se restituye lo desaparecido –piel y madera fundamentalmente- y se devuelve
a los objetos su aspecto íntegro original. Numerosos cortos documentales
-alguno asociado a una opción de audio mediante auricular individual, otros
solo con su sonido ambiente- en pequeño o medio formato se integran en
el conjunto, incluyendo varios dibujos animados, todo ello para informar
básicamente de la vida cotidiana en los tiempos de Altamira y del sentido
original del arte paleolítico. Cada tema, cada sala, es diferente en función
de su contenido y de los elementos necesarios para comunicarlo. El resultado es que el visitante recibe y asimila abundante información de síntesis,
visualmente, simplemente recorriendo los apenas cien metros de exposición,
dejándose atraer por tal o cual objeto, escena o texto (ninguno requiere más
de 45 segundos para ser leído con atención). Atraer al visitante mientras
recorre el museo con una información que le interese y pueda incorporar
a su acerbo intelectual o que le impulse a buscar o aceptar nueva información fuera del museo (en la prensa, la televisión o la librería), es uno de los
objetivos de la exposición. Para que esto ocurra, hay que recompensar al visitante haciéndole comprender fácilmente algo de los objetos expuestos y del
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propio pasado. Para esto sirven los documentales, para que los objetos
expuestos y las acciones deducidas de ellos se vean nítidas, creíbles y sean
asimiladas de forma inmediata y por esto, la selección de información que
contienen, su corta duración y su calidad.
Entre otros efectos sobre la museografía actual, las tecnologías digitales
han hecho fácil técnica y económicamente la incorporación de audiovisuales
en las exposiciones de los museos. La nueva museografía integra los documentales en las salas, evitando el arcaísmo de confinarlos en ámbitos específicos o el de imponerlos forzosamente al visitante y planifica cuidadosamente
su contenido en función con el objetivo asignado; su duración se reduce -en
el caso de Altamira- y se ofrecen como ligeras “tapas” visuales frente a lo que
sería una comida tradicional.
En una visita tipo de unos sesenta minutos de duración (tras los treinta
dedicados a la Neocueva), el visitante a pasado ante cerca de 400 pequeños
objetos expuestos; 8 escenarios de tres dimensiones (de 2 a 4 m2 de superficie), 10 estaciones de audio (de 1 a 4 minutos de duración), 18 audiovisuales
(50 minutos en su conjunto) y 6 puntos interactivos de información. Todo esto
permite al visitante que deambula por la exposición ver la vida cotidiana en los
tiempos de Altamira, a sus protagonistas (personas de ambos sexos y de cualquier edad), pararse a comprender su tecnología, los objetos, su fabricación y
uso y cuestionarse sobre el valor del llamado arte de las cavernas.
La tecnología que sustenta la exposición de Altamira no es aparente salvo
en los audiovisuales, cuyo valor se basa en su brevedad y eficacia narrativa o
informativa. Su abundancia y dispersión los hace presentes junto a los objetos
o la idea que contribuyen a entender. En el caso de Altamira, 5 audiovisuales
duran 5 minutos y los restantes menos de dos minutos, incluyendo los 6 de dibujos animados que están dedicados a los niños, a los adultos que acompañan
a niños y a los adultos sin prejuicios. Salvo estos últimos, todos se basan en imágenes reales, en decorados naturales (están filmados en el parque exterior del
propio museo o en la Neocueva) y de hecho, la tecnología digital sirve para su
uso en la exposición, pero la filmación original es cine -celuloide, 35 mm- que se
eligió por su mayor definición. Se optó por pocos minutos de la mayor calidad
cinematográfica y no por la opción inversa (más tiempo de video pero sin suficiente calidad)18, y se buscó la aportación y la colaboración interprofesional para
aunar el mensaje y el medio. En las producciones para el museo nada aportaba
el recurso a decorados y personajes virtuales, por lo que no fueron utilizados. En
todo esto hubo acuerdo total entre el museo, como responsable de los contenidos informativos, y la empresa responsable de la presentación y museografía
de los mismos. La brevedad de los documentales -análoga a la de los textos- es
una medida necesaria para mantener la atención del visitante y para evitar su
desinterés o aburrimiento, lo que no es un objetivo fácil ni menor.
f12
18
Creemos que el lenguaje cinematográfico, con casi un siglo de antigüedad (pensemos en S. Eisenstein) no se utiliza en los audiovisuales de los museos, sino
que estos responden a otro idioma, y no mejor ni más eficaz. Se recurre con frecuencia a fórmulas manidas (como la del personaje reconvertido en narrador) o
a producciones que, con un insuficiente trabajo de guión, suelen adobarse con animaciones, efectos estandarizados y recreaciones virtuales poco creíbles. En
muchas ocasiones el resultado no es atractivo y menos aún ante la calidad que vemos en el cine. Creemos que no siempre es un problema de costes, de dinero
(piénsese en el costoso pero penoso documental de prehistoria e historia de España producido recientemente por TVE). En todo caso, podrían usarse las nuevas
tecnologías de la imagen de otro modo y evitar la desigual comparación no solo ante excelentes producciones tipo Gladiador, por citar un caso arqueológico,
sino ante otras habituales en el cine o en los canales temáticos de historia o, incluso, en los videojuegos.
Resulta especialmente acertada la producción audiovisual del MARQ de Alicante y particularmente excepcional la animación a partir de los dibujos de cerámicas
ibéricas.
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Creemos que una renovación museográfica no procederá tanto de la
posibilidad de aplicar nuevas tecnologías, como del cambio de los discursos
expositivos y de sus objetivos, uno de los cuales debe ser agradar e informar
al visitante. En nuestro caso, de los más de 250.000 visitantes anuales, las
dos terceras partes son personas que libre y voluntariamente, en su tiempo
de ocio y recreo, vienen al museo por curiosidad. Esto hace que la exposición
se dedique fundamentalmente a ellos, con el ánimo de proporcionar disfrute
mediante la divulgación del conocimiento científico de la prehistoria y en
esto las imágenes juegan un papel primordial19.
¿Tecnología? Sí, toda la necesaria y solo la necesaria. Las tecnologías
son un aliado poderoso y eficaz, pero el cambio en la museografía provendrá
de los objetivos y de las ideas previas, de las que surgen del conocimiento
profundo de lo que se desea exponer y contar (el asunto, la historia, y sus
objetos), de la selección del contenido a exponer/transmitir, de la reflexión
sobre qué contar y para quién contarlo.
Hemos tratado de mostrar las tecnologías concretas más destacables
aplicadas en la Neocueva y en la exposición dedicada a los tiempos de Altamira y de expresar las ideas que han propiciado esta nueva museografía
dedicada a la divulgación científica y al público general.
23
Nota bibliográfica:
Para cualquier ampliación de información sobre Altamira y sobre el proyecto
para el nuevo Museo Nacional y Centro de Investigación de Altamira, nos
remitimos al libro “Redescubrir Altamira”, Ediciones Turner, Madrid, 2003, del
que somos coordinador-editor, y a nuestros textos en el mismo sobre el arte
y el museo de Altamira, respectivamente y al relativo al trabajo de topografía
firmado por los autores del mismo.
José A. Lasheras
[email protected]
La Cueva de Altamira en el Paleolítico,
y en la actualidad; la Neocueva y
Plano General de la Cueva en la actualidad.
1, boca de entrada: 2, área vestibular/
yacimiento arqueológico/ campamento
paleolítico; 3, Techo de Polícromos;
4, continuación de la Cueva; 5, galería final;
6, excavación arqueológica y taller del
artista; y 7, preámbulo audiovisual.
19
Datos de la encuesta de satisfacción realizada en el Museo de Altamira, en 2004, por encargo de la Subdirección General de Museos Estatales:
-El 74% valora el museo como excelente o bueno.
-El 84, 4% valora como satisfactoria la instalación de audiovisuales.
-El 80,1% valora como excelentes o buenos los audiovisuales
-La curiosidad es el principal motivo de visita para el 51,5 %; ningún otro motivo es marcado por más del 9% de los encuestados
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curriculum
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José A. Lasheras
Director del Museo de Altamira
Cantabria
Natural de Barcelona. Estudió en la Facultad de Filosofía y Letras de la
Universidad de Zaragoza.
Trabajó como arqueólogo en el Museo de Zaragoza entre 1981 y 1986
en el equipo dedicado a la arqueología urbana de Caesaraugusta y
de la Colonia Celsa. Entre 1986 y 1990 fue Técnico museólogo en la
Dirección de Museos Estatales del Ministerio de Cultura.
Conservador desde 1991 del Museo Nacional y Centro de Investigación de Altamira, ha sido el autor y director del proyecto museológico para el nuevo Museo de Altamira y del proyecto de reproducción
facsímil de Altamira –la Neocueva- incluida en él. Dirige el proyecto
de investigación arqueológica “Los tiempos de Altamira” centrado en
la propia Altamira y en los yacimientos de su entorno más inmediato
(cuevas de Cualventi, El Linar y la Aguas). Es autor de más de cuarenta
artículos y publicaciones diversas sobre arqueología y museología; las
más recientes: “Redescubrir Altamira” de ediciones TURNER, última
monografía dedicada a la misma, de la que es editor y coautor, y guionista del documental para televisión y DVD comercial “Altamira. Desde
siempre para siempre”, editado por ZIEL y BOCA-BOCA en 6 idiomas.
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RESUMEN
Carmen Bueno
Ingenia Qed S.A.
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Madrid, 22 de noviembre de 2005
una nueva museografia
para la prehistoria de
altamira. criterios y
recursos tecnicos
Se presentarán las claves que guiaron el desarrollo de este proyecto,
tanto en su concepción por parte del museo como en su concreción
y realización museográfica por parte de la empresa. Las fases del
proceso, el método de trabajo y los recursos técnicos empleados en
su desarrollo, ocuparán buena parte del breve recorrido intelectual
en torno a los distintos espacios de la Réplica de la Cueva y de las
otras salas de la Exposición Estable del Museo Nacional y Centro de
Investigación de Altamira.
Un conjunto integrado de espacios expositivos resultado de
dos procesos de trabajo independientes y sucesivos, de naturaleza
conceptual y museográfica muy distinta pero complementarios: la
réplica de la cueva original, cuya misión esencial era colmatar el
vacío dejado por la imposibilidad de mantener el ritmo de visitas a
la original y el interés generalizado por conocerla, y una exposición
complementaria que mostrase su contexto cultural prehistórico:
“Los tiempos de Altamira”.
Se partía de un edificio totalmente proyectado y casi acabado
de construir, de un Programa Museológico con criterios e intenciones distintas a las habituales elaborado por el museo, de unas
altísimas expectativas de visitantes y, por encima de todo, de un
patrimonio artístico y arqueológico absolutamente excepcional: Altamira.
Los conceptores y creativos de ambos equipos -museo y empresa- abordaron este proyecto con un objetivo primordial: acercar
a los visitantes a la época de Altamira, informando de una historia
- la Prehistoria - a través de un discurso complejo y riguroso, que
había que formalizar en el espacio de una forma y con un fondo
asequible y atractivos para el gran público.
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RESUMEN
Carmen Bueno
Ingenia Qed S.A.
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Madrid, 22 de noviembre de 2005
una nueva museografia
para la prehistoria de
altamira. criterios y
recursos tecnicos
0. Nota Previa
La autora de esta intervención ha dirigido los proyectos museográficos de
ambos equipamientos y ha sido la responsable de los equipos encargados
del diseño, producción y montaje de la Réplica y la Exposición Permanente
del Museo Nacional de Prehistoria de Altamira, adjudicados a través de dos
concursos sucesivos: el de la réplica, que fue el primero en convocarse, a la
Ute Ingenia Empty, y el segundo a la empresa Ingnia Qed S.A.
Las reflexiones que siguen son válidas para los dos proyectos que integran la oferta estable del Museo Nacional de Altamira, de naturaleza muy
distinta, pero complementarios en cuanto a objetivos y comunicación:
La réplica es, ante todo, una copia del original, que tiene una finalidad
muy clara: dar una alternativa a la imposibilidad de visitar la cueva real, por
razones de conservación.
La exposición permanente constituye una visita complementaria a la de
la réplica, destinada a crear el entorno informativo y complementar la oferta
de la réplica.
1.
PUNTO DE PARTIDA
Los proyectos de Museografía para ambas intervenciones se desarrollaron
partiendo de una serie de orientaciones, hechos y desarrollos previos, que
actuaban como condicionantes del proyecto y que son esenciales para entender la naturaleza de las propuesta desarrolladas. Son, básicamente, tres:
A. El edificio, un edificio que ya estaba no solo proyectado sino prácticamente acabado de construir, que se había desarrollado previamente al
proyecto Museográfico y seguramente al Museológico. Es obvio que el arquitecto lo concibió para un tipo de proyecto muy diferente al que los responsables del Museo pretendían a través del Plan Museológico. Pero ya era una
realidad. Más tarde hablaremos un poco más extensamente de este asunto.
B. El Plan Museológico, extremadamente ambicioso, en el que nuestro
cliente -los responsables del Museo de Altamira y de la Subdirección General
de Museos del Ministerio de Cultura- se proponía hacer una presentación
bastante exhaustiva de los conocimientos que en la actualidad se tienen
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sobre el Paleolítico y de cómo se ha llegado a ellos. Conocimientos
que están muy relacionados con las manifestaciones artísticas, protagonistas naturales de un Museo relacionado con Altamira, pero que el
discurso propuesto en el Plan Museológico desbordaba por completo.
En el fondo, la intención de los autores de ese Plan era familiarizar a
los visitantes con los conocimientos que sobre el Paleolítico nos brinda
en la actualidad la Prehistoria: tras una introducción sobre la evolución
biológica y cultural de nuestra especie, se trata de mostrar el nivel de
desarrollo alcanzado por nuestros antepasados paleolíticos, sus modos
de vida o el grado de desarrollo tecnológico que habían logrado para
hacer más cómoda y segura su vida cotidiana. Desde ese marco, se
presenta el Arte del Paleolítico como la muestra más evidente de la
capacidad de abstracción y del grado de sensibilidad alcanzado por
unos hombres a quienes la Historia se ha empeñado en mostrar, hasta
no hace tanto, como semi salvajes. Se trata, pues, de transmitir una ingente cantidad de información al tiempo que hace entender una serie
de mensajes muy claros y dominantes, capaces de romper el mito, aún
preponderante entre el público general, del primitivismo salvaje de los
hombres de las cavernas.
C. La Colección, de un extraordinario valor, por la variedad y cantidad de piezas que la integra, pero también de una gran complejidad
en cuanto a su exhibición para el gran público, debido a la propia
naturaleza de esas piezas: instrumental lítico y óseo muy variado - pun-
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tas de lanza, raederas, azagayas, raspadores, arpones; piezas de arte
mueble; facsímiles de arte rupestre... Muchas de ellas no tienen una
lectura fácil ni inmediata para el público general; otras son repetitivas
o muy similares; en ocasiones no están completas, lo que dificulta su
interpretación; en otros casos, su complejidad tecnológica no es fácil
de apreciar, si no se conocen los procesos tecnológicos que hay detrás
de cada una de ellas, etc.
2. OBJETIVOS
Hacer que un Museo resulte atractivo para el gran público, interesarle
por lo que en él se exhibe y se cuenta, es el reto al que nos enfrentamos
en nuestro trabajo cada vez que abordamos un nuevo proyecto de museo o exposición.
En términos generales, nuestro equipo concibe el desarrollo de un
proyecto expositivo como un ejercicio de comunicación tridimensional.
Salvo excepciones, nuestra misión es crear espacios para comunicar. Y el
proceso de trabajo lo entendemos como el proceso de formalización de
un discurso en el espacio.
En este caso nos enfrentábamos, claramente, a un proyecto de divulgación, con un objetivo indiscutible: contar una historia, la de Altamira y a través de ella, la de este período de la prehistoria de su entorno.
Así lo planteaban, además, los promotores de la iniciativa.
El objetivo de divulgación, entendemos, era doble: transmitir información suficiente para reflejar el estado de los conocimientos sobre ese
período y, al tiempo, dejar muy claros unos pocos mensajes dominantes,
capaces de romper el mito, aún preponderante entre el público general,
del primitivismo salvaje de los hombres de las cavernas. Información
que había que transmitir a los visitantes en un tiempo limitado porque
el espacio disponible nos obligaba a crear un recorrido ágil, capaz de garantizar una circulación fluida y de absorber fuertes flujos de visitantes;
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el Plan Museológico consideraba un público potencial en torno a 500.000
visitantes al año-.
Por ello el proyecto de comunicación se concibió pensando, esencialmente en el público general, pero salpicado de guiños que adaptan ese discurso a públicos específicos: el de nivel más básico - público escolar, infantil
y juvenil, y el más sofisticado, los especialistas.
3. RECURSOS EXPOSITIVOS
Grafismo
Nosotros elegimos los recursos expositivos buscando las soluciones que los
objetivos de comunicación demandan para el desarrollo de cada una de las
partes de un recorrido expositivo. El resultado es que, a veces, ello nos obliga
a buscar o desarrollar soluciones tecnológicas que suponen una auténtica
innovación y -en otros casos- a buscar recursos preexistentes, no por ello
habituales en la museografía, o pensar en aplicaciones novedosas de tecnologías muy consolidadas que, incluso en ocasiones, se podrían dar casi por
obsoletas.
En el caso de la réplica, proyecto del que ha hablado extensamente
José Antonio Lasheras, por lo que no voy a extenderme en él, partíamos de
un problema esencialmente tecnológico: como reproducir la “arquitectura
geológica” de Altamira con la precisión que reclamaba el concurso, de cinco
milímetros para el techo. Acabábamos de enfrentarnos a un problema similar
para la Expo de Lisboa, aunque a una escala totalmente diferente, que nos
brindaba la seguridad de andar en una línea tecnológica segura, soportada por
un equipo de producción fiable, en este caso, por tanto aplicamos un “cambio
de escala“ pero propusimos una solución tecnológica, hoy ya probada, que era
entonces innovadora y arriesgada. Algo similar ocurrió con el planteamiento de
la recreación virtual: los teatros virtuales -que, por cierto, proceden de un invento canadiense para una expo, el Pepper Ghost- habían ya sido probados por
varios equipos en nuestro país, pero a escala pequeña. Nosotros nos propusimos desarrollar un sistema que permitiera hacerlo a escala 1:1. Pretendíamos
integrar, en la visita a la réplica, una ventana que permitiera asomarse a la vida
cotidiana de quienes la habitaron en el magdaleniense, y este era el recurso
que necesitábamos y sabíamos con qué equipo podíamos embarcarnos en la
aventura, porque también teníamos una experiencia reciente y sabíamos como
afinar cuestiones creativas y técnicas con ellos.
Para la exposición, nos enfrentábamos con situaciones tecnológicas más
convencionales. Aquí el reto no era tanto la escala sino la complejidad del
discurso. A nuestro entender, la clave del éxito residía en una buena organización conceptual, que se tradujera en un buen guión y nos permitiera
contar una buena historia a partir de él.
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Optamos por un recorrido lineal, que transportara a los visitantes
desde los albores de nuestra especie, en África, cuando nuestros primeros antecesores fueron capaces de fabricar herramientas, hasta situarles
en el umbral de nuestra civilización, en el Paleolítico, cuando unos seres que eran biológicamente iguales que nosotros y culturalmente muy
avanzados, nos legaron algunas de las más espléndidas obras de arte de
la humanidad.
Un recorrido que se organiza en cinco sectores temáticos diferenciados
en el que, además de contarnos el relato de los hechos que hoy conocemos
se nos irán dando las claves de cómo la arqueología, ayudada por otras ciencias, ha logrado reconstruir nuestro pasado más o menos remoto. La figura
de Sautuola, no solo como descubridor de Altamira sino como pionero de
los estudios de prehistoria en España, la convertimos en el nexo de unión
conceptual -traducido en un espacio físico- entre la réplica de la cueva y el
recorrido expositivo.
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Sistema interactivo manipulable
Recursos expositivos
Una exposición permanente en la que se exhibe una colección formada por
más de 200 conjuntos de piezas arqueológicas, que conviven con una gran
variedad de tipologías expositivas, que tienen como objetivo desarrollar el
discurso y hacer hablar a las colecciones. Las esenciales son:
- Grafismos y soportes de texto e imagen que conectan el conjunto
del discurso expositivo y que utilizamos para funciones muy distintas, sobre
soportes técnicos muy diferentes y con criterios conceptuales también muy
diversos. Algunos seriados -paneles de sector, cartelas etc- y otros totalmente
singulares, que se convierten en los protagonistas de un sistema expositivo
complejo o, incluso, en la base escenográfica de determinado espacio expositivo.
- Evocaciones escenográficas que crean un entorno físico necesario
para poner en situación mensajes y piezas, facilitando su lectura.
- Facsímiles de diversas obras maestras del arte rupestre, cuyos originales, por razones obvias, no pueden formar parte de la visita y evocaciones de
otros hallazgos paleolíticos a través de fotografías de gran calidad, o fotografiados con técnicas estereoscópicas, para reforzar la presencia de determinados temas en el Museo para los que no hay piezas originales.
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- Documentales dramatizados que recrean escenas de la vida cotidiana del
paleolítico, o procesos tecnológicos.
- Breves episodios de dibujos animados que reflejan los distintos modos
que -en su evolución- nuestra especie ha ido eligiendo para conseguir una mejor
adaptación a su entorno y un mejor aprovechamiento de los recursos naturales.
- Sistemas de información dinámicos que facilitan la lectura de mapas y
gráficos complejos de lectura, pero necesarios para desarrollar el guión científico.
- Sistemas expositivos manipulables, de fácil manejo y sencilla comprensión, que refuerzan otros mensajes, permiten experimentar y atraen la atención de
los visitantes más activos.
- Sistemas interactivos informáticos que permiten a los visitantes más interesados profundizar en temas concretos.
- Grandes ilustraciones de gran calidad que evocan situaciones que los
conocimientos actuales permiten intuir.
- Sistemas de audio que permiten recibir explicaciones complementarias
sobre temas concretos, y textos, fotos, dibujos, esquemas, que configuran un
rico espectro de sistemas gráficos bien jerarquizados, que acompañan al visitante
durante todo el recorrido, permitiendo a quien lo desee acceder a un nivel de
información muy detallado.
4. El Proceso de trabajo
Dado que estamos sentados en una misma mesa Jose Antonio Lasheras, en representación de un amplio elenco de profesionales integrados en el propio equipo el Museo y del Ministerio de Cultura y yo misma, parece obligado hacer una
mención a cuestiones que, tal vez en otro escenario, no tendrían sentido y que
entiendo, son uno de los alicientes de este encuentro, aunque no esté reflejado
en su título.
Me refiero a hacer una mención, que probablemente sea la que mayor interés tenga de cara a un posible coloquio posterior, dado que esa es la mayor excepcionalidad de esa convocatoria: la relación entre los equipos. De Altamira hemos
hablado en distintos foros, por separado, distintos participantes en el proyecto.
Nosotros, el equipo de IQ, somos un equipo multidisciplinar, que integra a
profesionales de campos muy diversos y que estamos acostumbrados a trabajar
con una constelación de colaboradores -subcontratistas- también muy variados,
a quienes invitamos a los distintos proyectos, orientamos y supervisamos en su
trabajo. El equipo básico reúne a expertos en la concepción y guionización de proyectos, diseñadores espaciales, gráficos e industriales, expertos en sistemas espectaculares, iluminación y sonido, gentes del campo de la producción audiovisual,
expertos en producción… A quienes se suman cineastas, constructores y toda
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suerte de especialistas que cada proyecto requiere. Una parte importante de todo
este equipo está acostumbrada a hacer una inmersión absoluta en los temas que
toca desarrollar para un proyecto dado: leer, ver películas, visitar museos de temas
similares etc., y, en muchas ocasiones, nos toca desarrollar proyectos con un apoyo
muy escaso o nulo del entorno cliente, por lo que estamos acostumbrados a crearnos equipos de asesores científicos y expertos en el tema que corresponda.
En el caso de Altamira, felizmente, nuestro equipo pasó a colaborar con otro
equipo ya integrado del entorno Ministerio, - Museo que reunía, sobre todo, a
arqueólogos y expertos en museología, y que eran los responsables últimos de
ambos proyectos.
Desde que se inició cada proceso de trabajo, pasada la etapa de concursos,
la clave del desarrollo de los proyectos de Altamira ha sido la interacción constante
de ambos equipos: reuniones informativas, intercambios de documentos, largas
sesiones de discusión y análisis, sesiones de rodaje, largas visitas a talleres, horas
sentados en la mesa de montaje o el ordenador de diagramación gráfica, largas
sesiones de montaje, etc. Muchos meses, muy intensos, de trabajo conjunto, de
interacción, de consultas y correcciones que nos llevaron a sentirnos casi como
miembros de un mismo equipo. O, al menos, así lo vivimos desde este lado. Y esta,
debo afirmar, no es una situación - ni mucho menos habitual, más bien, desde
nuestra experiencia, es bastante excepcional.
En este proceso yo recuerdo dos cuestiones de fuerte discrepancia; una en
relación a la implantación espacial del proyecto expositivo, a la que se dio la vuelta
por decisión del entorno cliente en contra de nuestra opinión, y otra, que más
que un momento puntual fue un “tira y afloja” a lo largo de todo el proceso, en
relación al volumen de información a transmitir en los textos de la exposición. Los
resultados de una y otras prefiero lo juzguen terceras personas.
Para que este proceso hubiera sido casi modélico faltó solo una cosa: no
haber trabajado en paralelo al proyecto de arquitectura. Nos enfrentamos a las
dificultades derivadas de un error que, lamentablemente, se repite una y otra vez:
empezar a pensar en la museografía con un edificio ya acabado- o al menos ya
íntegramente diseñado-. Eso impide la enriquecedora colaboración entre el arquitecto y los demás equipos. Desde múltiples experiencias, esta colaboración debería
establecerse ya desde la concepción del programa de arquitectura.
Es verdad que este Museo dispone de unas salas magníficas, de un apacible
equilibrio y estimulante belleza, como no podíamos esperar menos de su autor,
Juan Navarro Baldeweg. Pero, evidentemente, concebidas para un tratamiento
museográfico bien distinto al que el discurso museológico impone. Pensadas, sin
duda, para un recorrido mucho más tranquilo, más reflexivo, más para la contemplación de una serie de bellas obras de arte que para el desarrollo de un denso discurso interpretativo, con una fuerte carga didáctica. Esa tensión ha estado presente durante todo el desarrollo del proyecto y, sin duda, se percibe en el resultado.
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5- Resultado
No creo que seamos los más adecuados para juzgarlo, sino los visitantes y
otros expertos. En ese sentido, quiero acabar con una llamada de atención
sobre la importancia e interés de que se lleven a cabo estudios serios de
reacciones del público ante una oferta expositiva, al menos una vez que los
proyectos han concluido - idealmente, en fase de desarrollo, pero eso requiere un tiempo y unas condiciones que, a los ritmos a que se trabaja en nuestro
país, no suelen ser posibles.
Y no hablo de análisis de satisfacción, que pueden interesar sobre todo
a los gestores y políticos. Hablo de estudios cualitativos que permitan comprender como funciona una exposición: flujos de visitantes, interés que despiertan los diferentes sistemas expositivos, grado de comprensión. Es un tipo
de trabajo que debería instaurarse casi como hábito en todo nuevo equipamiento y cuyos resultados serían utilísimos para todos los estamentos profesionales que estamos vinculados con este entorno.
Ahí queda esta sugerencia como deseo final de mi aportación.
Carmen Bueno
[email protected]
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curriculum
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Carmen Bueno
Ingenia Qed S.A.
Especialista en museografía y comunicación, tiene una larga experiencia en la consultoría, el desarrollo y gestión de grandes proyectos culturales de alcance internacional. Su actividad se ha centrado,
de modo especial en el campo de las grandes exposiciones internacionales y los museos de divulgación.
En 1992 creó Ingenia -Ingenia Qed S.A. desde el año 2000- empresa
dedicada a la consultoría, concepto, diseño, producción y operación
de exposiciones y museos temáticos.
Desde entonces, además de la dirección creativa de esta empresa, ha dirigido diversos proyectos museográficos y expositivos, tales
como la exposición del Pabellón Español en la Expo de Aichi, la instalación museística del Mausoleo de los Amantes de Teruel, la museografía del Jardín Botánico Atlántico (Gijón), la realización de la
Réplica y exposición permanente del Museo de Altamira o el Museo
del Mundo Marino (Doñana, Huelva), junto a diversos proyectos de
centros de visitantes y exposiciones temporales de temas relacionados con el patrimonio histórico y natural y de carácter científico.
También ha actuado como consultora, conceptora y guionista de
diversos proyectos museísticos y expositivos europeos y ha intervenido en diversos cursos y talleres.
Anteriormente había desarrollado diversas tareas en el sector público, en el campo de la gestión cultural, culminadas con la dirección
de la división responsable de desarrollar y gestionar los pabellones
temáticos y exposiciones artísticas de Expo 92, cargo que ejerció
desde l987 hasta 1992.
Licenciada en Ciencias de la Información por la UCM (1980), su andadura profesional se inició en el campo periodístico y editorial.
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museu d´historia
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entre clio y talia.
La ficcion
historica como
recurso expositivo
Boris Micka
Director Creativo GPD
Javier Martí
Director del Museo d´Història de València
Ayuntamiento de Valencia
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RESUMEN
Javier Martí
Director del MhV
Valencia
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Entre
clio y talia.
La ficcion historica como
recurso expositivo en el
Museu d’Historia de Valencia
Desde hace algún tiempo, los museos especializados en historia están empleando audiovisuales con enfoque narrativo en su exposición permanente.
El MhV, inaugurado en 2003, ha ido un paso más allá, proponiendo utilizar la
ficción histórica como hilo conductor para explicar la evolución de la ciudad y
sus habitantes a lo largo de sus veintidós siglos de existencia.
Palabras clave: museo, historia, narración, audiovisual, tecnología.
El Museu d’història de València (MhV) es una institución de reciente creación,
aunque con un importante bagaje histórico a sus espaldas. Se creó por acuerdo municipal en 2001 con el mandato de difundir la historia de la ciudad de
Valencia y se inauguró dos años después, ubicado en un inmueble -el primitivo
depósito de aguas de la ciudad, construido por Cerdá y Marchessaux en 1850de una gran belleza dentro de su sobriedad de ladrillo. En sus vitrinas se expone una colección muy heterogénea que incluye desde objetos arqueológicos
a obras artísticas, documentos de archivo, libros, grabados, mapas, carteles,
máquinas, vehículos o juguetes, por citar solo algunos ejemplos, reunidos no
tanto por su valor individual cuanto por su capacidad de evocar momentos y
contextos de la historia. Esta voluntad decidida de mezclar objetos de naturaleza y hasta de valor muy diferentes, obras maestras junto a enseres de la vida
cotidiana, puede parecer improcedente y de hecho, se han dejado oír algunas
criticas al respecto en el ámbito estrictamente local, pero, aparte de ser un
recurso habitual en museos de historia, debe entenderse ante todo como una
apuesta por superar el discurso monocorde y presentar la realidad histórica con
el mayor número posible de matices. Si hay algo trasgresor en el MhV, habría
que buscarlo en todo caso, en la conjunción entre elementos museográficos
tradicionales y nuevos recursos, como son escenografías, proyecciones audiovisuales y equipamientos tecnológicos, que comparten con naturalidad el espacio de exposición permanente para dar a conocer, de consumo, la historia
y sus enseñanzas. Aún así, probablemente lo más innovador no sea la tecnología, siempre efímera, cuanto los planteamientos del montaje expositivo,
orientado a la presentación de los procesos que han conformado la historia
y sus causas, muy marcado por el cauce escogido para la comunicación con
el visitante y comprometido no solo en hacer comprensible las ideas, sino en
entresacar del discurso histórico -con pequeños guiños casi imperceptiblesmáximas extrapolables a la actualidad.
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Director del MhV
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Entre
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recurso expositivo en el
Museu d’HIstoria de Valencia
El Museu d’història de València (MhV) es una institución de reciente creación, aunque con un importante bagaje histórico a sus espaldas1. Se creó
por acuerdo municipal en 2001 con el mandato de difundir la historia de
la ciudad de Valencia y se inauguró dos años después, ubicado en un inmueble -el primitivo depósito de aguas de la ciudad, construido por Cerdá
y Marchessaux en 1850- de una gran belleza dentro de su sobriedad de
ladrillo. En sus vitrinas se expone una colección muy heterogénea que incluye desde objetos arqueológicos a obras artísticas, documentos de archivo,
libros, grabados, mapas, carteles, máquinas, vehículos o juguetes, por citar
solo algunos ejemplos, reunidos no tanto por su valor individual cuanto por
su capacidad de evocar momentos y contextos de la historia. Esta voluntad
decidida de mezclar objetos de naturaleza y hasta de valor muy diferentes,
obras maestras junto a enseres de la vida cotidiana, puede parecer improcedente y de hecho, se han dejado oír algunas criticas al respecto en el ámbito estrictamente local, pero, aparte de ser un recurso habitual en museos
de historia, debe entenderse ante todo como una apuesta por superar el
discurso monocorde y presentar la realidad histórica con el mayor número
posible de matices. Si hay algo trasgresor en el MhV, habría que buscarlo en
todo caso, en la conjunción entre elementos museográficos tradicionales
y nuevos recursos, como son escenografías, proyecciones audiovisuales y
equipamientos tecnológicos, que comparten con naturalidad el espacio de
exposición permanente para dar a conocer, de consumo, la historia y sus
enseñanzas. Aún así, probablemente lo más innovador no sea la tecnología, siempre efímera, cuanto los planteamientos del montaje expositivo,
orientado a la presentación de los procesos que han conformado la historia
y sus causas, muy marcado por el cauce escogido para la comunicación con
el visitante y comprometido no solo en hacer comprensible las ideas, sino
en entresacar del discurso histórico -con pequeños guiños casi imperceptibles- máximas extrapolables a la actualidad.
En sus planteamientos museológicos, el proyecto del MhV aspiraba
a mostrar la historia como algo cercano, inteligible y ameno. En su concepción ideológica pretendía huir de la historia política, de los hechos, las
batallas y los grandes nombres, para rescatar el trasfondo social, las causas
económicas, la ideología y las costumbres. Podríamos buscar un eco de las
viejas enseñanzas de los Annales, pero en realidad el discurso se construyó
como un reflejo de la producción historiográfica existente, tratando de dar
El ayuntamiento de Valencia ha puesto en marcha desde principios del siglo XX diferentes iniciativas para dotarse de un museo de historia. La primera
de ellas se remonta a 1927, con el Museo de Arte e Historia de Valencia, pero sin duda la experiencia más seria fue el proyecto desarrollado por Miguel
Angel Catalá (Catalá, 1988), que cobró forma a finales de la década de los 80 en la exposición histórica del Museo de la Ciudad, posteriormente
malograda (Martí, 2005)
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cabida con mayor o menor prolijidad a todos los temas en el candelero. Otros
museos de historia habían emprendido un camino similar desde que la renovación de la nueva museología arrinconara los bustos, las medallas y las
banderas, y de hecho, experiencias previas como el Museu d’Història de Catalunya o el Museum of London estaban muy presentes en el equipo que
abordó la realización del MhV. De ellos nos atraía su visión global de la historia
y la riqueza de registros de la puesta en escena, las cuidadas recreaciones del
museo inglés, favorecidas por unas colecciones envidiables y las imaginativas
propuestas museográficas del catalán, empeñado en provocar al visitante,
sugerirle nuevos enfoques de las cosas y animarle a la interacción. En nuestro caso teníamos en mente una didáctica algo menos explícita, por lo que
buscábamos cauces más subliminales para la comunicación. Ello nos llevó a
investigar formatos de presentación que, al menos en apariencia, atenuaran
el énfasis en los contenidos, y a utilizar canales que resultaran asequibles a la
mayor parte del público. El empleo de nuevas tecnologías y en concreto, de
recursos audiovisuales, fue así una conclusión feliz, una herramienta que nos
facilitaba un medio amigable y nos permitía graduar la oferta de información
a la demanda del visitante.
Partíamos del compromiso de que no importaba tanto el volumen o la
relevancia de las piezas cuanto su representatividad. Los objetos expuestos
debían ser los adecuados y debían conservar un grado de integridad suficiente
como para ser inteligibles (observación ésta que no es en absoluto banal si
tenemos en cuenta que buena parte de la colección procede de excavaciones
arqueológicas urbanas), de modo que fueran fácilmente vinculables al proceso histórico que se abordara en cada caso, porque el objetivo no era mostrar
objetos que acompañaran el hilo histórico, sino contar historia ayudados de
objetos significativos de cada momento. En esta tarea resulta habitual el empleo de textos como vehículo de transmisión de información, pero ante el
escaso interés que de común manifiesta el público por la palabra escrita, se
decidió que su presencia iba a ser secundaria, pues el peso del discurso -del
discurso no objetual- iba a tener un soporte audiovisual. Si el objetivo era explicar la historia, lo más sencillo era contar historias, modelar la información en
formato narrativo como una vía para facilitar la comunicación con el visitante
y conseguir su implicación. Hasta aquí el proyecto no se apartaba de la senda
marcada por experiencias anteriores en este tipo de museos, pero el afán por
eliminar barreras entre el público y la institución nos llevó a seguir investigando
nuevos recursos expresivos.
Vitrina en una sala medieval.
Utilización de ilustraciones
para contextualizar las piezas
El empleo de audiovisuales narrativos en museos,
un recurso no tan nuevo
Desde hace veinte años los museos, en especial los arqueológicos, históricos y de tradiciones populares, vienen empleando medios audiovisuales
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narrativos en su exposición permanente, en los primeros momentos como
antesala de la visita y poco tiempo después, como parte misma del montaje: si hace dos décadas los primeros videos instalados en museos mostraban
documentales con música de fondo o voz en off, a mediados de los 90 las
voces cobraron vida y los guiones comenzaron a ganar sentido dramático
de la mano de sistemas de proyección más y más sofisticados. El límite, en
cuanto a recursos expresivos se refiere, estaba puesto de forma tácita en la
narración dramatizada. A veces, la dramatización era sonora, una alocución
personificada acompañada por un sistema bien pautado de proyecciones, focos y elementos mecánicos que guiaba la vista del visitante; en otros casos era
gestual, como las viejas películas mudas.
En las primeras, magníficamente representadas en montajes como el del
Museo del Foro de Caesaragusta, en Zaragoza, la Cripta Arqueológica de la
Presó de Sant Vicent o el MUVIM (estos dos últimos en Valencia) los audiovisuales juegan con la ficción de evocar historias anónimas, contadas en primera persona por uno o varios narradores ausentes, como hilo conductor de la
visita, mientras se muestran imágenes o recreaciones de acompañamiento. En
estos casos, la personificación no va más allá de lo vocal, la figura humana se
intuye o se sugiere, pero el recato por ocultarla es tal que lleva a utilizar todo
tipo de perífrasis, llegando hasta al extremo de hacer hablar a las estatuas. El
mensaje es complejo y lleno de matices, pero deja poco margen a la interpretación del visitante que lo contempla. Por otra parte, la integración entre
el montaje expositivo y el audiovisual suele ser absoluta, hasta el punto de
supeditar el primero a las necesidades narrativas del segundo.
En las segundas, cuyos ejemplos más recientes en España pueden verse
en la neocueva de Altamira (en un único montaje, casi experimental, justo al
inicio de la visita), en el Museo Arqueológico de la Comunidad de Madrid,
en Alcalá de Henares, en el Marq de Alicante o en el recientemente inaugurado Museo Arqueológico de Almería, la figura humana se muestra sin
rebozo: actores o profesionales de la recreación histórica actúan y gesticulan
para componer escenas costumbristas. Manufactura de herramientas, caza,
agricultura y pastoreo, manipulación de alimentos, fabricación del fuego, confección de indumentaria, hábitos sociales, ritos, comercio…, las escenas son
muy diversas, pero en todas prima el componente mecanicista, la consecución
de algo mediante la acción o la transformación del medio. Quizá por ello, se
omite de las mismas el diálogo, porque no importa tanto lo que dicen las
personas como lo que hacen. Se argumentará, no sin razón, que resultaría
muy aventurado y hasta irrelevante hacer hablar a personas del paleolítico
superior, de la cultura del Argar o de la cultura ibérica, pero en el fondo hay
algo más tras esta asepsia sonora: una lectura más cultural que histórica del
pasado, más proclive a resaltar las formas de vida -y más apegada por ello al
plano de las evidencias materiales, arqueológicas si se quiere- que la dialéctica
entre los individuos y entre los grupos sociales. El mensaje en estos casos, es
forzosamente sencillo (casi con seguridad, deliberadamente sencillo), lo que
deja un amplio campo para la interpretación del visitante o para el empleo de
recursos de apoyo a la visita (guías, intérpretes de patrimonio, talleres, etc.). En
cuanto a la integración entre los objetos expuestos y los audiovisuales, ésta es
relativa, pues aunque ambos comporten el espacio expositivo, por una suerte
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Entre
clio y talia.
La ficcion historica como
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recurso expositivo en el
Museu d’Historia de Valencia
de trampa visual (Pepper’s ghost, trampantojos, veladuras, etc.) o de bien
diseñados niveles perceptivos, unos y otros se ubican en planos diferentes y
podrían funcionar a la perfección de forma autónoma.
En realidad hay un salto conceptual entre un sistema y otro, aunque sin
lugar a dudas, ambos tienen ventajas e inconvenientes. Los audiovisuales
basados en narraciones “en off” están más cerca del monólogo teatral, son
más complejos e interiorizados y suelen provocar empatía en el visitante por
afinidad o disparidad de ideas; la figura humana no aparece, pues se da por
sobreentendida y en ocasiones hasta resulta ocioso el acompañamiento de
imágenes, por lo que con frecuencia se omiten, adquiriendo entonces toda
la fuerza evocadora de la historia contada. Los montajes que hacen uso de
estos recursos suelen conformar circuitos rígidos de visita y requieren la predisposición del visitante además de unos mínimos conocimientos de base
para que el acto de comunicación se consume, por lo que no todo el mundo
alcanza el mismo grado de comprensión del mensaje.
Por el contrario, el empleo de audiovisuales con personajes “reales” que
actúan, gesticulan o manipulan objetos es un punto a favor de la comunicación, pues aporta la veracidad que acompaña a los hechos ciertos, no oídos
sino vistos, y permite utilizar toda la gama de recursos del lenguaje fílmico
que el visitante comprende, pues está acostumbrado a verlos diariamente en
el cine y la televisión. La ausencia de palabra hablada simplifica el mensaje,
pero por el contrario, amplía el margen de público que es capaz de comprenderlo.
Escenificación en el Museu d’Història de València
En el MhV se trató de aprovechar lo bueno de ambos sistemas. Se quería
contar la historia desde dentro, tratando de aportar la perspectiva de las personas del pasado, introduciéndose en sus quehaceres y discusiones como
una forma de implicar al visitante en las circunstancias y pormenores de cada
momento (y, en un plano más subliminal, de esquivar algunos escollos habituales de la disciplina histórica, como el presentismo o el pensamiento único).
Sin embargo, se quería evitar a toda costa generar circuitos rígidos de visita o
audiovisuales que centralizaran excesivamente la atención o exigieran demasiado tiempo para su contemplación. Buscábamos un formato audiovisual
atractivo, digerible y que admitiera diferentes niveles de contemplación. La
exigencia de familiaridad nos abocaba al empleo de personajes reales y de
formatos fílmicos; la complejidad de matices que exigía la exposición del proceso histórico nos obligaba al concurso de la palabra hablada. Finalmente se
llegó a la escenificación casi como una exigencia del proyecto museológico.
Las primeras propuestas desarrolladas ahondaban en el recurso a los
monólogos: un escenario ambientado en un determinado momento histórico y en medio, un personaje adecuadamente caracterizado que hablaba para
sí evocando momentos y circunstancias vividas. La propuesta era deudora de
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experiencias anteriores, en concreto del trabajo en la Cripta Arqueológica de
la Presó de Sant Vicent, pero el resultado no acabó de convencernos, pues
no sacaba provecho de la “corporeidad” de los personajes, era demasiado
plano y poco dúctil para transmitir la riqueza de matices de la historia. De
hecho, a medida que fueron adquiriendo dimensión los contenidos históricos
del discurso expositivo, la trama argumental fue ganando en complejidad y
se hizo evidente la necesidad de introducir más personajes para conseguir
verosimilitud y facilitar la comprensión. Al final, el monólogo inicial se convirtió en diálogo y lo que iban a ser narraciones con voluntad evocadora,
mudaron en escenas de recreación histórica. Clio y Talia se daban la mano en
un proyecto que se nos antojó tan arriesgado como sugerente. Arriesgado
por cuanto implicaba adentrarse en terrenos apenas explorados en el campo
de la museografía, apartándose de la seguridad que da la exposición en positivo de “verdades” aseveradas por la ciencia histórica, para escoger la vía del
subjetivismo y narrar la historia mediante la ficción a través de las opiniones
de sus protagonistas, una opción sin duda, más fecunda, pero más expuesta
a críticas. Sugerente por cuanto abría nuevas posibilidades expresivas en el
terreno de la comunicación e inauguraba nuevas formas de uso y disfrute del
museo, pero también porque coincidía con el regreso de la disciplina histórica hacia lo narrativo e incluso, con la puesta en marcha de determinados
proyectos televisivos que ahondaban con rigor (aunque sin duda, con otros
objetivos en el punto de mira) en la narración como forma de recuperar el
pasado (Tresserras et al., 2003. Tortajada, 2004).
El punto de partida fue poner sobre la mesa las cuestiones históricas
que deseábamos exponer para decidir acto seguido, cuales de ellas trataríamos desde el plano de los objetos, cuales con recursos audiovisuales y cuales
desde ambos planos a la vez. No queríamos que los audiovisuales abordaran los temas explícitamente, sino de forma tangencial, como en un diálogo
“casual” entre personajes. Diálogos ficticios pero plausibles entre personajes
para-históricos, construidos a partir de datos conocidos de personajes históricos y de rasgos que considerábamos característicos de su segmento social.
Para ubicar estos diálogos se escogieron momentos y contextos que, a manera de atalayas, nos permitieran hacer lecturas panorámicas de la historia de
Valencia (por ejemplo, la toma de Valencia por el Cid en 1094 sirve de atalaya
para analizar las taifas y la progresiva pérdida de autonomía política de éstas
frente a los reinos cristianos del norte; las elecciones municipales de 1901,
en las que resultó ganador el partido de Blasco Ibáñez, vienen al pelo para
analizar el ascenso social de la burguesía a lo largo del siglo XIX y, de rebote,
los inicios de la organización obrera) o, por el contrario, miradas detallistas
con las que explicar procesos o realidades más complejas (así, por ejemplo, la
preparación de una muchacha para su boda iba a servir de excusa para hablar de la estructura social musulmana o el debate sobre la canonización del
Pare Simó, un clérigo místico del siglo XVII, como paradigma de las polémicas
religiosas que centran la atención de la Valencia barroca). Asuntos, personajes,
contextos, los ingredientes necesarios de cualquier narración. Faltaba tan solo
la ficción argumental, que se sustentó en evidencias de lugar y ambientación
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recurso expositivo en el
Museu d’Historia de Valencia
Rodaje de una de las escenas en la Lonja
Escenografía de la Lonja durante la
proyección de una de las escenas
Escenografía de la Lonja
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así como en sucesos históricos concretos proporcionados por la arqueología o la investigación histórica, para determinar el espacio escénico y los
pormenores de cada trama. Si en el caso de El ágape la excusa argumental
es un banquete en la domus de una destacada familia del patriciado romano a principios del siglo II, en Valencia bajo el Cid es la ronda de una
patrulla de soldados castellanos por el arrabal de Roteros o en El mercat, los
avatares y las consecuencias de la revuelta de la Germanía.
Cada ficción argumental se desarrolla en un ambiente escénico que
trata de simular el espacio real donde pudieron suceder los hechos2. Ello
obligó a buscar localizaciones e incluso, a reconstruir escenarios en estudio
para llevar a cabo las filmaciones. Finalmente, los audiovisuales resultantes
se proyectan contra el fondo de espacios escenográficos que prolongan
la imagen fílmica para dar sensación de profundidad y aportar una nota
de realismo. En total se crearon trece escenografías repartidas a lo largo
de todo el montaje expositivo. En cada una de ellas se visualizan cinco
actos o escenas correspondientes a una o más ficciones argumentales. Lógicamente, las cinco comparten el mismo espacio escénico, aunque entre
unas y otras pueden existir lapsos cronológicos, por lo que en ocasiones
los personajes cambian de unas a otras. El visitante que se acerca a una
escenografía, se encuentra con un panel que le informa sobre la fecha, el
contexto histórico, la ficción argumental y los personajes, y al lado de éste,
un sencillo display donde puede escoger entre las diferentes escenas. Cada
escena es autónoma, por lo que puede contemplarse por separado, pero
la mejor compresión del periodo se alcanza contemplando las diferentes
escenas que conforman cada situación y en el orden definido. Todas las
escenas, igual que el conjunto del museo, se presentan en valenciano, castellano, inglés y francés. Junto al display se ubica una vitrina horizontal con
objetos relacionados con los personajes -elementos de indumentaria o atavío personal- o con las escenas, como una forma más de cruzar la narración
histórica con el mundo de los objetos.
Aunque en sus formas externas y en su realización material los audiovisuales del MhV se asemejen a una producción cinematográfica, no lo
son y no pretendían serlo. La tensión dramática se limita a procurar que los
diálogos “funcionen”, sin buscar efectismos ni truculencias argumentales
que puedan desviar la atención (por más que se han permitido algunas
notas de ironía y algún toque humorístico para aligerar los diálogos); los
personajes han renunciado a cualquier histrionismo en provecho de su representatividad, para ser, por así decir, arquetípicos, paradigmas de una
clase social y unas circunstancias históricas. Es más, si analizamos con detalle cada escena, veremos que en realidad es un minucioso encadenado
de pistas y referencias históricas trenzadas en conversaciones informales
que sirven a manera de urdimbre. De esta manera, incluso el visitante más
Éste era por si mismo un objetivo del proyecto: hacer visibles los lugares donde ha transcurrido la historia y mostrar el espacio como un producto
histórico. Por ello, el énfasis puesto en las recreaciones escenográficas se veía reforzado además con el concurso de la Máquina del Tiempo, un
equipamiento tecnológico enfocado a mostrar el aspecto de la ciudad desde sus orígenes a la actualidad (Martí, 2005).
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Rodaje de una escena correspondiente
a la Valencia romana
pasivo cuanto menos percibe los aspectos externos de las escenas que contempla (cronología, ambiente, indumentaria y actitudes de los personajes)
y los puede asociar a las piezas que se exponen en cada sala y a las grandes
imágenes de ambiente que acompañan a éstas. En un escalón superior,
aquellos visitantes que lean la información sobre el contexto y los personajes, comprenderán a buen seguro la coyuntura histórica que se plantea
y podrán discriminar con criterio qué escenas son de su interés. Si además
escuchan atentamente los diálogos, tendrán en sus manos los datos y referencias esenciales para formarse una idea cabal del periodo histórico. En
todo caso, el esfuerzo exigido no es en absoluto desmesurado, pues ninguna de las escenas supera los tres minutos de duración.
El resultado es que la exposición permanente del MhV escapa a la
rigidez tan habitual en muchos montajes audiovisuales. De hecho, la interacción con los espacios escenográficos es opcional, ya que el visitante
puede disfrutar de la colección expuesta sin tener que contemplar ningún
audiovisual. Ahora bien, la comprensión del devenir histórico, objetivo último del montaje, se alcanza con la contemplación combinada de objetos y
montajes audiovisuales, y siguiendo una lógica secuencial que se indica al
principio de la visita.
Da la sensación de que se ha desvestido la historia de su aura de distanciamiento, que han desaparecido las causas y las consecuencias, las tendencias y los grandes números y han aflorado las personas. Más aún. Que
nos hemos introducido en sus vidas para comprobar -y esto quizá sea lo
verdaderamente importante- que no eran tan diferentes de las nuestras.
Los pedagogos explican que para que se produzca la asimilación de
cualquier enseñanza es necesario que la persona que la recibe sea capaz de
encajarla en su bagaje de conocimientos previos, que los mensajes han de
tener sentido para nosotros o los olvidamos a los pocos minutos (Morales,
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Escenografía de las Germanias.
En primer plano, el panel con información
de la trama argumental y los personajes,
en el centro el display de selección,
y a la derecha una vitrina con piezas
alusivas a la escena
Rodaje de una escena de la
Valencia ilustrada
Detalle del rodaje de la escena “La huelga”
1998). Por ello resulta tan difícil asimilar datos históricos o conceptos económicos abstractos, mientras que es bien fácil comprenderlos cuando esos
mismos datos se desmenuzan en forma de diálogos en medio de situaciones cotidianas. Engañosamente fácil. Probablemente el mayor logro del proyecto audiovisual del MhV sea también su principal riesgo:
con solo manipular unos botones, el visitante puede llegar a sentirse a
sus anchas escuchando la conversación de dos pelaires en un obrador
bajomedieval o asistiendo a una tertulia ilustrada en un salón barroco.
Lleno de optimismo, quizá llegue a pensar que conoce las claves del
periodo porque comprende los diálogos que escucha. Pero ni la historia puede resumirse a unos pocos paradigmas ni nuestra experiencia
personal puede servir de instrumento de análisis del pasado. Por ello,
a pesar de toda la tecnología empleada, el proyecto museográfico del
MhV postulaba como opción idónea de relación con el público la visita
guiada mediante personal especializado en didáctica e historia, cuya
misión era introducir al visitante en cada periodo o tema concreto,
proporcionándole las referencias básicas sobre el mismo y enseñándole a saber identificarlas en las escenas audiovisuales y en los objetos
expuestos.
Este planteamiento se está llevando a la práctica mediante una
empresa de servicios culturales que, en coordinación con la dirección
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del centro, ofrece al visitante una gama variada de visitas y talleres a
caballo entre el ocio cultural y la didáctica no formal. Se trata de una
experiencia ilusionadora pero que requerirá tiempo para su consolidación, en parte debido a la falta de experiencia del público sobre cómo
moverse en este tipo de museos.
La renovación en el campo de la museografía parece liderada por
los museos ligados a las ciencias sociales. La historia, la arqueología y
las tradiciones populares son el terreno abonado en el que se están
realizando las propuestas más innovadoras para presentar objetos y comunicar ideas al visitante. Y no me refiero con ello únicamente a la
tecnología, aunque sea éste el aspecto más visible y el que más atención
está mereciendo de los especialistas. Pero, más allá de los chips y de la
imagen virtual, la apertura hacia otras áreas de la creación, desde el
cine al escaparatismo, está permitiendo presentar soluciones cada vez
más atrayentes en áreas como la escenografía, el maquetismo o la iluminación creativa. Asimismo, de la mano del teatro se están ensayando
experiencias de recreación histórica o propuestas a medio camino entre
el performance y la danza que desbordan las causas tradicionales de la
institución. Por otra parte, en conjunción con la pedagogía, siempre ha
existido un vivo interés en la educación informal y la didáctica de los
montajes, llegando a convertir la visita al museo en una verdadera juego
de pistas y acertijos. Y la cosa no acaba aquí; el recién inaugurado Museo Arqueológico de Almería mezcla arqueología y creación artística al
presentar maquetas de yacimientos que asemejan esculturas y montajes
audiovisuales con monitores de plasma de bastantes metros de altura
cuyo contenido parece más sensorial que propiamente arqueológico,
poniendo dudas sobre donde situar los límites entre objetos expuestos y elementos expositivos de apoyo3. A fuerza de ser “rigurosos y
divertidos” (o mejor, “muy rigurosos y sorprendentemente divertidos”,
una nota común en la mayoría de ellos) los museos de sociedad, de
arqueología, de historia, de etnología, se han implicado en una espiral
de museografía imaginativa sin freno decidida a cambiar la vieja imagen del museo por una nueva más abierta y amigable, más cercana al
centro de ocio, que parece querer imitar la senda marcada en su día por
los science centres. Probablemente alguno oiga tambores de guerra en
estas palabras y enarbole de inmediato la bandera de las definiciones.
Pero a las alturas que estamos, antes que hacerme preguntas existenciales, prefiero considerar, como propone Antonio Ten, que los museos
son antes que nada, “espacios de comunicación con voluntad de permanencia”.
Desarrollo de una actividad
didáctica en el museo
Javier Martí
[email protected]
3
Una barrera que ya traspasara, por ejemplo, el Museum of Scotland en 1998 con el encargo al artista Eduardo Paolozzi de doce esculturas
antropomorfas de bronce como expositores para piezas de orfebrería celta (Clarke, 1998, 4-5).
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recurso expositivo en el
Museu d’Historia de Valencia
Bibliografía
CATALÁ GORGUES, Miguel Ángel, 1988: “El museo de la ciudad de
Valencia. Sus orígenes, desarrollo y proyección de futuro”, I Congrés
d’Història de la ciutat de València (s. XIX-XX), València, t. II.
CLARKE, David, 1998: “New things set in many landscapes: aspects of
the Museum of Scotland”, Proceedings of the Society of Antiquaries of
Scotland, vol. 128, 1-12.
MARTÍ, Javier, 2005: “Nuevos formatos para una nueva didáctica de la
historia”, Marq, Arqueología y Museos, 0, 57-74, Alicante.
MORALES MIRANDA, Jorge, 1998: “Guía práctica para la interpretación
del patrimonio. Junta de Andalucía”.
TEN ROS, Antonio E.: “¿Qué es un museo? Hacia una definición general
de los museos de nuestro tiempo”, http://www.uv.es/ten/p61.html.
TORTAJADA, Antoni (2004): “«Històries de Catalunya» i els problemas
de la divulgació per televisió”, Treballs d’Arqueologia, 10.
TRESSERRAS, Miquel et al. (2003): “Les narracions de la història”, dossier de L’Avenç, 281, junio 2003, pp. 25-55.
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curriculum
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Javier Martí
Director del MhV
Valencia
Licenciado en Geografía e Historia por la Universidad de Valencia con la
especialidad de Arqueología y Prehistoria.
En 1990 ingresó en el Cuerpo de Ayudantes de Archivos, Bibliotecas y
Museos, siendo destinado al Museo Arqueológico Nacional de Madrid,
donde trabajó en el Departamento de Prehistoria. Durante los dos años
de estancia en esta institución, se dediquó a la documentación e informatización de museos dentro de un proyecto financiado por la CICyT.
Los resultados del estudio se plasman en una obra colectiva: “Documentación e Informatización de Museos”. Madrid, 1994.
En 1992 se trasladó en comisión de servicios al Museo Nacional de Cerámica “González Martí” de Valencia, donde desempeñó el puesto de
conservador.
A finales de 1992 ingresó en el Servicio de Investigación Arqueológica
Municipal del Ayuntamiento de Valencia como Arqueólogo Municipal.
En el SIAM, su trabajo se ha centrado en dos actividades preferentes: la
metodología y los sistemas de registro y documentación arqueológica
y la museografía. Dentro de este último apartado, ha participado en
la creación de la Cripta Arqueológica de la Presó de Sant Vicent y de
la Galeria del Tossal, dos proyectos de puesta en valor de conjuntos
arqueológicos y de integración de nuevas tecnologías. Recientemente
ha dirigido el proyecto de creación del Museu d’Història de Valencia,
institución al frente de la cual trabaja en la actualidad.
Campos de investigación.- Arqueología medieval, en particular ceramología, urbanismo, hidráulica y castellología.
Actividades docentes.- Desde 1999 imparte el seminario “Puesta en
valor y explotación del patrimonio arqueológico” dentro del máster
Gestión del patrimonio cultural, de la Universidad Literaria de Valencia.
Asimismo, colabora con másters afines del SARQ de la Diputación de
Valencia, el CEU San Pablo y la Universidad Politécnica de Valencia.
Publicaciones recientes en museos
2004.- Javier MARTÍ: “Nuevas tecnologías para una nueva didáctica de
la historia. El Museu d’Història de València”, MARQ, Arqueología y Museos, 00, 2005, pp. 57-74.
2005.- Javier MARTÍ: “De la linterna mágica a la pantalla de plasma.
Museos y nuevas tecnologías en el ámbito valenciano, Museo”. Revista
de la Asociación profesional de Museólogos de España, 10, 2005, pp.
307-320.
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Museo de historia de
la ciudad de barcelona
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ESTRATEGIAS MUSEOGRaFICAS
Y TECNOLOGiAS DE LA IMAGEN
Antoni Nicolau
Director del Museo d´Història
de la ciutat de Barcelona
Javier Ortiz
Socio fundador de Centum
Eduard Viladot
Director de Producción de
Esfera Comunicación y Eventos, S.A.
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RESUMEN
Antoni Nicolau
Director del Museo d´Història
de la ciutat de Barcelona
Javier Ortiz
Socio fundador de Centum
23
Eduard Viladot
ICOM - España
Madrid, 22 de noviembre de 2005
Director de producción de Esfera
Comunicación y Eventos, S.A.
ESTRATEGIAS
MUSEOGraFIcAS Y
TECNOLOGiAs dE LA IMAGEN
El Museo de Historia de la Ciudad de Barcelona se define como “un Museo de
museos”. Esta definición intenta explicar el funcionamiento policéntrico de un museo de historia de la ciudad en que se aúnan continente y contenido para explicar
diferentes fragmentos de la historia de la ciudad en diversos espacios cronológicamente correspondientes: el Conjunto Monumental de la Plaza del Rey, el MuseoMonasterio de Pedralbes, el centro de Interpretación y Acogida del Parque Güell, la
Casa-Museo Verdaguer y diferentes centros de interpretación arqueológica. Así, por
ejemplo, en el Conjunto Monumental se explica la fundación romana de la ciudad
o el Monasterio de Pedralbes que corresponde a la época medieval. En cualquier
caso, nuestro museo no se caracteriza por el uso intensivo de las TIC’s, sino que estas se implementan cuando se consideran necesarias para mejorar la comprensión
del mensaje expositivo. Así, en esta ponencia explicaremos dos ejemplos: un vídeo
sobre la historia de la ciudad y las llamadas cápsulas de restitución virtual.
Para mejorar la comprensión de la evolución de la historia de la ciudad como
un continuum, el Museo está trabajando con la empresa Esfera en la definición de
un vídeo que servirá para presentar el desarrollo urbanístico de la ciudad en una
secuencia completa, desde su fundación hasta la actualidad. Además, la última
parte del vídeo presentará en detalle la historia de cada uno de los centros donde se
proyecta.
Por otra parte, junto con la empresa Centum se está trabajando en el diseño
de las llamadas cápsulas de restitución virtual, para poder explicar diferentes partes
del yacimiento romano de la Plaza del Rey. La elección de este sistema de interpretación responde a un doble criterio; en primer lugar, está en consonancia con
el tipo de museografía elegida, que pretende minimizar la manipulación directa
de los vestigios. En segundo lugar, se trata de una respuesta ante la dificultad de
comprensión para el público general de un yacimiento con una estratigrafía muy
compleja y donde se han conservado estructuras de épocas muy dispares. En estas
cápsulas se mostrarán las transformaciones arquitectónicas de diversos espacios,
sobreponiendo las fases anteriores sobre los elementos actuales. El objetivo es doble; por una parte se pretende comprobar volumétricamente las hipótesis científicas
y, por la otra, se pretende difundir este conocimiento entre los visitantes. Del largo
proceso de producción de estas imágenes reconstruidas en 3D, cabe destacar tanto
el hecho de que están basadas en un proyecto de investigación científica como el
constante diálogo existente entre los responsables del proyecto de investigación
y los realizadores de las cápsulas. Por el momento se han diseñado los elementos
correspondientes a la iglesia de planta cruciforme, el aula basilical y el palacio de
los condes; en el futuro se continuará con la cella vinaria, la factoría de garum y la
tintorería.
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PONENCIA
Antoni Nicolau
Director del Museo d´Història
de la ciutat de Barcelona
Javier Ortiz
Socio fundador de Centum
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Eduard Viladot
ICOM - España
Madrid, 22 de noviembre de 2005
Director de producción de Esfera
Comunicación y Eventos, S.A.
ESTRATEGIAS
MUSEOGraFIcAS Y
TECNOLOGiAs dE LA IMAGEN
El Museo de Historia de la Ciudad de Barcelona se define como “un
Museo de museos”. Partiendo de la idea de que el mejor museo de la
ciudad es la propia ciudad, nuestra institución se articula alrededor de
diversos centros que explican diferentes momentos de la vida de la ciudad. En cada una de estas sedes se adecúa el continente al contenido;
así, por ejemplo, en el Conjunto Monumental de la Plaza del Rey se
pueden visitar los vestigios de los orígenes de la ciudad, desde su fundación hasta el período altomedieval. En el Museo-Monasterio de Pedralbes, el relato de la vida monacal es un reflejo de la vida y la sociedad
de la Barcelona medieval. La próxima puesta en valor de los restos de la
ciudad moderna localizados en el yacimiento del Born permitirá completar la narración hasta el período contemporáneo. Otros proyectos de
futuro servirán para completar diferentes aspectos como por ejemplo,
la importancia de la industrialización en el desarrollo urbano a través de
la rehabilitación de Can Saladrigas, una antigua fábrica en Poblenou.
Finalmente, la puesta en valor de diferentes yacimientos arqueológicos
(la necrópolis de la plaza Vila de Madrid, los restos medievales bajo el
mercado de Santa Caterina, diferentes tramos de muralla, etc) permitirá
mostrar la ciudad como algo vivo, en constante evolución, en que fragmentos del pasado emergen hasta nuestros días.
Los diferentes contextos y realidades de cada uno de nuestros centros nos ha obligado a buscar diferentes soluciones museográficas para
poner en valor nuestro patrimonio. Este modelo de museo descentralizado implica la necesidad de ofrecer a los visitantes una síntesis de la
historia de la ciudad, cuya función es presentar el recorrido histórico de
Barcelona en toda su amplitud. Desde el equipo del museo se planteó
cubrir esta necesidad mediante la producción de un elemento audiovisual que mostrara el devenir histórico de Barcelona hasta la actualidad.
El primero de los productos presentados en este artículo constituye la
respuesta a este planteamiento.
Por otro lado, uno de los aspectos más interesantes de la oferta del
museo son los restos arqueológicos musealizados, cuya capacidad de
evocación y fuerza constituyen el factor más atractivo para el visitante.
Sin embargo, como todos sabemos, los restos arqueológicos no siempre son comprensibles para un público inexperto. Desde el museo nos
propusimos la elaboración de una serie de reconstrucciones en 3D de
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ESTRATEGIAS
MUSEOGraFIcAS Y
TECNOLOGiAs dE LA IMAGEN
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los restos arqueológicos con un doble objetivo: como instrumento científico
para comprobar las hipótesis interpretativas y como elemento de difusión
facilitando la comprensión de los vestigios arqueológicos. El segundo proyecto presentado responde a esta intención.
El vídeo de la historia de la ciudad
Fotografía aérea de la ciudad
y evolución de su perímetro
Plano actual
Como hemos explicado antes, el Museo de Historia de Barcelona se organiza
alrededor de diversas sedes que explican diferentes momentos de la historia
de la ciudad. Por este motivo, se encargó un vídeo que permitiera al visitante tener una visión global de la historia de Barcelona. Para definir el guión
y diseño se tuvieron en cuenta diversos factores: debía ser inteligible para
todo tipo de público, desde un escolar (didáctico) hasta un turista (ameno),
pero suficientemente documentado y riguroso para interesar también a un
público más experimentado. Para ello, Esfera, la empresa diseñadora, incorporó un historiador a su equipo de trabajo. El vídeo debía proyectarse en las
distintas sedes del MHCB repartidas por toda la ciudad. Por ese motivo, el
guión debía contener una parte genérica para contar la historia de la ciudad
y un final específico para cada sede. La duración no podía exceder los 10
minutos ya que el público permanecería de pie en algunos casos. Además,
desde el primer minuto había que explicar al visitante que el vídeo serviría
para entender y valorar mejor el conjunto arqueológico o monumental que
estaba a punto de conocer. Otro elemento a valorar era la elección de los
idiomas, ya que nuestro público es de muy variadas procedencias. Finalmente se optó por omitir la narración y por utilizar iconos comprensibles para
todo el mundo y topónimos que no necesitan traducción.
Todos estos elementos han condicionado el hilo conductor del vídeo ya
que había que encontrar una forma muy gráfica de mostrar la historia de la
ciudad. En un principio se había pensado en un vídeo mucho más cargado
de datos, de unos treinta minutos, pero finalmente se consideró contraproducente, ya que el espectador no es capaz de mantener tanto tiempo
la atención y mucho menos de retener todos los datos. Para elegir el eje
de comunicación se decidió que la evolución y transformación geográfica
tanto del litoral como del perfil de la propia ciudad podían ser útiles. Una
evolución geográfica no obstante, totalmente vinculada a las personas, a los
ciudadanos de Barcelona, ya que son ellos los que han hecho la ciudad.
En una ocasión anterior, la empresa Esfera ya había tenido la oportunidad de comprobar la eficacia de este discurso basado en la transformació del territorio. Para la exposición Barcelona in progress, en el marco del
Fórum Universal de las Culturas, el Ayuntamiento de Barcelona encargó la
realización de una producción audiovisual sobre una maqueta de grandes
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Reconstrucción de la
ciudad romana amurallada
Reconstrucción de la
ciudad romana amurallada
dimensiones de la ciudad de Barcelona. A partir de la proyección en vídeo
de texturas, manchas de colores y líneas sobre la superficie de una maqueta
de más de 200m2, se mostraron los cambios y progresos urbanísticos de la
ciudad ocurridos durante los últimos años, así como los proyectos de futuro.
El espectador, desde un punto de vista elevado, podía observar como
la ciudad había ido creciendo con el paso del tiempo. Todo ello sin locución,
sólo una banda sonora compuesta para la ocasión. Este mismo recurso gráfico se consideró válido para el vídeo del Museo; partiendo de un punto de
vista cenital se muestra gráficamente la evolución del territorio de Barcelona a lo largo de su historia. A partir de mapas animados, se viaja a través
del tiempo hasta transformar estas imágenes en otras que muestran los
cambios ocurridos en la ciudad algunos años más tarde. Durante este viaje,
vuelo o animación en 3D, se puede ver como la línea del litoral, el contorno
de la ciudad cambia, crece, se transforma, procurando así que nuestro espectador entienda la historia a partir de la transformación de su territorio.
Este es, quizás, uno de los puntos más importantes de la realización de este
vídeo.
Hubo que escoger siete u ocho mapas de Barcelona suficientemente significativos, que al encadenarse entre ellos mostraran de una manera
muy visual la evolución y transformación de la ciudad y del territorio que
ocupa: desde los primeros asentamientos, pasando por la ciudad romana,
medieval, la planificación de la gran Barcelona, el Ensanche, etc. ... hasta los
últimos cambios en el perfil del litoral acontecidos en el 2004. En este punto
ha sido de gran importancia la colaboración del historiador. Pero, evidentemente, esto no es suficiente para entender la historia de una ciudad, hacen
falta otros datos que nos cuenten el por qué de esta evolución. Por lo tanto,
entre mapa y mapa, entre animación y animación abrimos unos paréntesis
en los que se muestran restos arqueológicos, fondos documentales y ciertas
informaciones necesarias para articular y puntualizar el discurso argumental. Durante estos paréntesis podemos sobreimpresionar datos referentes
a población, fechas, etc. ... Para finalizar, el vídeo ubica al espectador en el
momento histórico referente al conjunto monumental que está a punto de
visitar. Para ello se utilizan imágenes grabadas del lugar y algunos datos que
despierten curiosidad e interés.
Contar la historia de una ciudad basándose en la transformación del
territorio que ocupa es un buen instrumento que permite articular un discurso, un eje de comunicación que llega e interesa a todos los públicos.
Reconstrucción en 3D de los vestigios del Conjunto Monumental de
la plaza del Rey
Los documentos gráficos aportan una visión de conjunto de la realidad
histórica de manera resumida y abstracta. Son pues, adecuados para evaluar y comunicar al público los resultados de la investigación arqueológica.
Actualmente, el desarrollo de las nuevas tecnologías permite un trabajo más
dinámico y versátil, con una comunicación más fluida entre el equipo
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PONENCIA
ESTRATEGIAS
MUSEOGraFIcAS Y
TECNOLOGiAs dE LA IMAGEN
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Reconstrucción de la iglesia cruciforme
investigador y el equipo que realiza la reconstrucción virtual. Además,
las reconstrucciones en 3D permiten contrastar diferentes hipótesis de
trabajo, planteando nuevas posibilidades al pasar del plano bidimensional a las tres dimensiones.
En este contexto, el MHCB encargó en el año 2000 a la empresa
Centum, especializada en este tipo de reconstrucciones desde 1993, un
primer vídeo sobre los restos de la iglesia cruciforme del siglo VI, cuyos
restos se encuentran en el Conjunto Monumental de la Plaza del Rey.
Posteriormente, se encargó otro vídeo referente a la sala de recepción
o aula episcopal del siglo VI y, finalmente, otro dedicado a la evolución
de los palacios condales que, desde el siglo V hasta la actualidad, han
venido ocupando el mismo sector de la ciudad.
La finalidad de estos encargos consiste en mejorar el nivel de comprensión de los restos de estos edificios por parte del público, que recorre el subsuelo arqueológico donde se superponen estructuras de
diversas cronologías, etapas históricas y funciones. Cada uno de estos
tres vídeos, tanto por las características propias como por su situación
respecto a los vestigios obligan a adoptar soluciones y planteamientos
diferentes, aunque en los tres casos la reconstrucción se visiona in situ,
frente a los restos.
En lo que respecta a los dos primeros vídeos, de la iglesia cruciforme sólo se conserva el nivel de cimentación, en concreto alguna de las
zapatas que sustentarían los pilares y bóvedas de la iglesia, de forma
fragmentada; por el contrario, en el aula episcopal los vestigios corresponden al nivel de circulación de la época y se han conservado pavimentos, fustes, bases de columnas y elementos decorativos. En ambos casos
estamos hablando de estructuras que no se encuentran aisladas sino en
relación con otras de diferentes épocas y cuyas plantas son difícilmente
identificables.
En el caso de la iglesia cruciforme se partió de un levantamiento
basado en un estudio de cálculos estáticos aplicados a los restos arqueológicos realizado por Elisabete Alves y Paolo Lourenço de la Universidad do Minho (Guimaraes, Portugal) y por Pere Roca de la Universidad
Politécnica de Barcelona, en coordinación con el equipo del museo y sus
colaboradores, en especial Julia Beltrán de Heredia y Charles Bonnet.
El planteamiento de base para la confección del vídeo tenía varios problemas. El primero era hacer accesible al visitante lo que estaba
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contemplando, identificar los elementos que pertenecían al edificio como
parte de su cimentación y no como columnas y pavimentos reales y por
otro, hacer comprender la totalidad del edificio y su funcionalidad. A la
hora de construir propiamente el 3D surgieron otros problemas como el
tipo de cubierta a utilizar y el nivel de detalle al que se podía llegar con los
restos conservados. La solución escogida fue la de realizar un vídeo de tres
minutos de duración, sin texto, atendiendo a las diferentes nacionalidades
de los visitantes, y con una estructura circular que reforzara la idea de los
restos conservados como punto de partida y regreso de todo el proceso de
reconstrucción virtual. Para potenciar esta misma idea el primer fotograma
y el último muestran una fotografía de los restos realizada desde el ángulo
y punto de vista que tienen los visitantes del museo, aunque manipulada
para eliminar las estructuras que no formaban parte del edificio.
Después de un recorrido por el espacio interior de la iglesia, y un recorrido externo para ubicarla dentro del entramado urbano, el vídeo acaba
con una deconstrucción progresiva, dejando ver la planta general del edificio y haciendo que el público participe de la lógica de la hipótesis aplicada
en la restitución. Dada la ausencia de información al respecto, se optó por la
austeridad en cuanto a los elementos constructivos interiores y exteriores.
En el segundo caso, el Aula episcopal consiste en una gran sala de
recepción del obispo construida en el S.V y organizada en tres naves. Sin
embargo, las cimentaciones de las edificaciones superiores no sólo fragmentan la unidad del espacio, sino que además pueden ser interpretadas
como parte del mismo, creando el efecto de una orientación inversa de las
naves. La aparición de elementos ornamentales permitió “vestir” el edificio
con mayor detalle, y se optó por que la estructura del vídeo simulase el
recorrido del obispo desde su residencia hasta el aula y finalizase en el baptisterio, anexo al aula. Durante ese recorrido hay un momento en que la
cámara se sitúa en el mismo punto donde se encuentra el visitante; en ese
momento se realiza un barrido donde aparecen los restos que el visitante
tiene delante para volver mediante otro barrido, a la reconstrucción. Con
este efecto se consideró que el visitante podía ubicar esos restos dentro del
recorrido virtual y orientarse espacialmente. Una vez recorrido el baptisterio, salimos al exterior para ubicar el aula y el baptisterio dentro de la trama
urbana de la época y mediante transiciones, se llega hasta la foto actual de
este sector de la ciudad.
A manera de resumen, entendemos que todos estos trabajos sólo tienen sentido si con ellos la persona que se acerca a los restos, una vez terminado de visionar la reconstrucción, puede cargarlos de significado.
Antoni Nicolau
[email protected]
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curriculum
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Antoni Nicolau
Director del Museu d´Historia
de la ciutat de Barçelona
Licenciado en Historia por la Universidad Autónoma de Barcelona,
es director del Museo de Historia de la Ciudad de Barcelona desde
1993.
Se posgraduó en Gestión Pública en ESADE y en Sistemas de Información y Documentación.
Ha sido director y docente de diversos programas de museología en
diferentes universidades. Miembro del Consejo Europeo de Museos
de Historia y presidente de la Asociación Internacional de Museos
de Ciudad (1994-1995). Entre 1998 y 2004 fue secretario del ICMAH (Comité Internacional de Museos de Historia y Arqueología)
del ICOM.
Ha publicado diversos artículos sobre historia, arqueología y museografía.
Ha sido director de exposiciones temporales de historia y arqueología, entre las que destacan las del ciclo Mediterraneum, cuyos catálogos ha dirigido. Fue consultor para la Comisión Europea del programa “La Ciudad de Mañana” y es miembro del Comité Científico
de los congresos “Musealización de Yacimientos Arqueológicos” y
“Semana de Estudios de Pedralbes”. Participa en el proyecto de la
Comunidad Europea Appear, para la puesta en valor de los vestigios
arqueológicos urbanos.
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curriculum
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Javier Ortiz
Socio fundador de Centum
Nacido en 1967 y Licenciado en Prehistoria, Historia Antigua y
Arqueología.
Desde 1993 trabaja como miembro de la empresa CENTUM, especializada en levantamientos topográficos, planimétricos y fotogramétricos de edificios del patrimonio arquitectónico, con la
aplicación de programas informáticos para obtener la documentación gráfica necesaria para la excavación, investigación, restauración y difusión del patrimonio.
En relación con la divulgación ha desarrollado en los últimos años
diferentes proyectos de restitución virtual 3D de edificios y conjuntos urbanos en colaboración con los equipos de investigación.
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curriculum
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Eduard Viladot
Director de Producción de
Esfera Comunicación y Eventos, S.A.
Nacido en 1961, es realizador de televisión, vídeo institucional y
spots. Especializado desde 1995 en convenciones y actos en directo.
En Esfera es responsable de funciones de Diseño de Producción y
Dirección Artística.
Entre 1980 y 1989 colabora en diversas emisoras locales de televisión y realiza vídeos y anuncios publicitarios para productoras (Germinal Films, Triac, Konic, BMV, ICM) y agencias de publicidad (Tiempo/BBDO, Tandem, McCann Erickson, Saatchi & FMRG).
En 1989 es Director del Departamento de Vídeo de Koni. Participó
en producciones audiovisuales para el “Pabellón de la Navegación”
de la Exposición Universal Sevilla’92.
Entre 1994 y 1996 realiza programas para TV3 y la cadena ARTE.
Desde su propia productora, Epígraf, produce programas de televisión, realizando labores de Producción Ejecutiva, Creación y Desarrollo de proyectos y Realización.
Desde 1996 se ha especializado en la Realización y Dirección de
Convenciones, Presentaciones y Actos en Directo. Destacan las realizadas para la Convención Nacional de Ventas AIRTEL, años 1998 y
1999; la Convención Nacional de Ventas UDV, entre los años 1997
y 2000; la Gala de Premios “Golden Dealers”, para SEAT (1999); la
presentación de los nuevos SEAT Ibiza y SEAT Córdoba (1999); el
acto de Presentación del nuevo SEAT León; la Convención Nacional
OSBORNE, de los años 1998, 1999 y 2000; el diseño y la realización
del Pabellón de la Cultura Catalana en la Feria Internacional del
Libro, Guadalajara, 2005
Desde el año 2000 es miembro fundador y directivo de Esfera.
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el parque de las
ciencias Granada
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COMUNICACI0N CONTEMPORaNEA E
INTEGRACIoN DE ESPACIOS ABIERTOS
Ernesto Páramo Sureda
Director del Parque de las Ciencias
Granada
Carles Puig
Director de Proyectos de
Ingeniería Cultural, S.A.
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RESUMEN
Ernesto Páramo Sureda
Director del Parque de las Ciencias
Granada
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COMUNICACI0N CONTEMPORaNEA E INTEGRACIon
DE ESPACIOS ABIERTOS
Los museos actuales son verdaderos medios de comunicación social. Son también otras cosas y tienen otras
tareas, por supuesto, pero, desde el punto de visita
del público esa es su misión más visible.
Cada medio de comunicación ofrece un lenguaje propio, un ambiente, un “tempo” y unos recursos
diferentes. La singularidad de las exposiciones viene
tanto del propio “espacio” disponible como de los
“medios” empleados y de la actitud del visitante al
utilizarlos. Cuando vamos a un museo estamos predispuestos a cosas distintas que cuando vamos al cine o
leemos un periódico y eso permite también una gama
diferente de experiencias que debemos conocer.
Así pues, los Centros interactivos de ciencia son
un nuevo Medio de Comunicación, un Medio Multimedia. Un medio contemporáneo nutrido de estrategias y útiles de otros medios: la oralidad, el laboratorio, el libro, el teatro, la escuela, el cine, el museo
de colecciones, Internet o la televisión. No renuncian
a ninguna herramienta para contar historias, para
comunicarse. Ningún medio de expresión está descartado de antemano. De la palabra escrita al objeto
real, del vídeo a la obra de arte, de la tiza y la pizarra
a la gran escenografía, del experimento complejo a
la simple observación directa de un ser vivo. La emoción, el suspense, la sorpresa, el olor, el tacto, la luz,
la oscuridad. ¿Por qué no? Todo es susceptible de ser
incorporado al proyecto expositivo, incluso la conversación con una persona: un animador del museo, un
especialista invitado, un visitante casual… Han optado
claramente por una comunicación inteligible a todos
los públicos y no sólo a los iniciados. En realidad, esta
actitud esta inmersa en un proceso mucho más amplio
de renovación del concepto de participación cultural
en las sociedades desarrolladas. En los últimos años
estamos asistiendo a un fenómeno muy interesante
de convergencia entre los museos de colecciones y los
museos interactivos.
El Parque de las Ciencias de Granada participa,
desde su creación, de la filosofía expresada anteriormente. Durante mi intervención, presentaré de forma
particular dos aspectos que en nuestro Centro tienen
especial importancia; por una parte, la voluntad expresa de incorporar al museo otras manifestaciones
culturales de su entorno, desde la poesía a la música,
pasando por la filosofía o las artes visuales. Y por otra,
la utilización de los espacios abiertos. El museo fue
concebido como un verdadero parque en el que se
integrarán edificios y espacios al aire libre en un todo
coherente. Esta idea, que supuso un reto tanto en el
diseño como en la producción y en la gestión de espacios, está produciendo resultados interesantes.
Como pone de manifiesto el informe de la Rosselli Foundation, la influencia sociocultural de los museos en su entorno es creciente. Y es previsible que
aumente en el futuro por la combinación de tres fenómenos: el incremento del tiempo libre efectivo de
la población, la mejora del nivel educativo general y el
crecimiento de la actividad turística a nivel mundial.
Cada día más gente desea tener acceso a la cultura y
las condiciones económicas, laborales y educativas lo
hacen más viable. Este es un círculo virtuoso al que los
museos deben responder con instrumentos innovadores y estrategias contemporáneas.
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Ernesto Páramo Sureda
Director del Parque de las Ciencias
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COMUNICACI0N CONTEMPORaNEA E INTEGRACIon
DE ESPACIOS ABIERTOS
“El secreto de aburrir a la gente
consiste en tratar de decirlo todo”
Voltaire
Un medio multimedia
Los museos actuales son verdaderos medios de comunicación social. Son
también otras cosas y tienen otras tareas, por supuesto, pero, desde el
punto de vista del público, esa es su misión más visible.
Cada medio de comunicación ofrece un lenguaje propio, un ambiente, un “tempo” y unos recursos diferentes. La singularidad de las exposiciones viene tanto del propio “espacio” disponible como de los “medios”
empleados y de la actitud del visitante al utilizarlos. Cuando vamos a un
museo, estamos predispuestos a cosas distintas que cuando vamos al
cine o leemos un periódico y eso permite también una gama diferente de
experiencias que debemos conocer y utilizar.
Así pues, los centros interactivos de ciencia son un nuevo medio de
comunicación, un Medio Multimedia. Un medio contemporáneo nutrido
de estrategias y útiles de otros medios: la oralidad, el laboratorio, el libro,
el teatro, la escuela, el cine, el museo de colecciones, internet o la televisión. No renuncian a ninguna herramienta para contar historias, para
comunicarse. Ningún medio de expresión está descartado de antemano.
De la palabra escrita al objeto real, del vídeo a la obra de arte, de la tiza
y la pizarra a la gran escenografía, del experimento complejo a la simple
observación directa de un ser vivo. La emoción, el suspense, la sorpresa,
el olor, el tacto, la luz, la oscuridad. ¿Por qué no? Todo es susceptible de
ser incorporado al proyecto expositivo, incluso la conversación con una
persona: un animador del centro, un especialista invitado, un visitante casual… Muchos museos ya han optado claramente por una comunicación
inteligible a todos los públicos y no sólo a los iniciados, a los especialistas.
En realidad, esta actitud esta inmersa en un proceso mucho más amplio
de renovación del concepto de participación cultural en las sociedades
desarrolladas. Si la participación es un elemento central, atraer, persuadir,
interesar, explicar, en definitiva, tratar de comunicarse es lo propio de los
museos de nuestro tiempo.
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Y nos ha tocado vivir un tiempo con medios prodigiosos para la cultura. Hemos acumulado tanto conocimiento y tanta experiencia en todos los campos
del saber y disponemos de tantas estrategias y recursos para comunicarnos,
que la pregunta que deberíamos hacernos hoy es: ¿Podemos renunciar a
los medios más eficaces para interesar e involucrar al público en los descubrimientos de la ciencia? Y en los museos, ¿podemos renunciar a hacer
exposiciones que sean a la vez inteligibles y atractivas a un público amplio?
En mi opinión, la primera obligación de un gestor cultural es atraer el interés
del público. Poner los medios para que los ciudadanos deseen participar de
esa propuesta cultural. A continuación debe establecerse un diálogo eficaz
entre el argumento y los medios para expresarlo. ¿Es suficiente un gran argumento para hacer una buena novela? Hace falta algo más. Una trama,
recursos literarios, tensión, ritmo, belleza... ¿Por qué razón una exposición
no debería tratar de igual modo su argumento central? ¿Por qué un museo
iba a estar liberado del esfuerzo por intentar comunicarse de una forma bella
y convincente con sus visitantes? Ese es el reto.
¿Cómo contarlo?
No podemos contarlo todo. Es esencial, para ser comprensible y apetecible,
construir una historia, una narración. Seleccionar, descartar. (¡Qué difícil nos
resulta prescindir de objetos o ideas en un montaje!) A los humanos nos
encanta que nos cuenten historias, pero historias abarcables. Los afanes enciclopédicos debemos dejarlos para otros medios, para otros soportes. Las
exposiciones no son enciclopedias en tres dimensiones. Por lo tanto, tenemos que seleccionar lo que contamos. Afinar bien el mensaje.
Una vez definido el argumento, el contenido, nuestra historia, busquemos las herramientas para desarrollarla en el medio expositivo. Ahora entramos en el objeto de este Seminario: Tecnologías para una museografía
avanzada. Me parece muy importante aclarar que una museografía contemporánea no es sinónimo de nuevas tecnologías o recursos muy sofisticados.
En absoluto. Hay una tentación lógica a simplificar el problema en estos
términos, basta incluir un ordenador con pantalla táctil para que la sala x de
mi museo se modernice. No es eso. En ocasiones sólo necesitamos encontrar una bisagra adecuada para solucionar el problema de que centenares
de visitantes puedan consultar, viviendo la sensación de que los tienen en
sus manos, unos documentos determinados. O encontrar el encapsulado
eficaz...
Hay un ejemplo reciente y muy ilustrativo sobre la integración de diferentes estrategias expositivas en un misma sala: El Churchil Museum en Londres. En este nuevo espacio conviven con naturalidad grandes plataformas
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Vitrina del museo
Vitrina cronológica
Módulo al aire libre
Módulo al aire libre
audiovisuales interactivas (sobre un potente soporte informático), con la
vitrina donde alojar de forma correcta y convencional un cigarro puro del
célebre estadista. Es realmente interesante ver lo bien que funciona ese
espacio y la riqueza de medios empleados. El público acepta perfectamente la propuesta. (Nótese que no he puesto como ejemplo un museo
de ciencias). Como ya he reseñado, hoy disponemos de un gran arsenal
de medios.
Me gustaría mostrar también un ejemplo concreto que me parece
interesante por su simplicidad, eficacia y belleza. Es un módulo sobre la
diversidad morfológica de las hojas incluido en los exteriores del Parque
de las Ciencias y desarrollado con Ingeniería Cultural (hay que recordar
que los módulos al aire libre entrañan una dificultad especial en su diseño
por las limitaciones que impone, en los materiales sobre todo, la intemperie). La idea central del área es mostrar la diversidad de los seres vivos.
El módulo está integrado en un pequeño jardín en el que se muestra la
enorme diversidad de formas que adoptan las plantas que incluye especimenes naturales. Como se ve en la imagen, se trata de una pieza de acero
cortén con las siluetas de diferentes tipos de hojas sobre una base curva
de hormigón (las siluetas cortadas con láser). De frente vemos las formas
de las hojas con un fondo verde de la hierba, pero cuando lo miramos
de la otra parte vemos esas mismas hojas proyectadas por la luz del sol
de manera que evolucionan de forma continua y cambian permanentemente. En este caso, el elemento móvil del módulo es el Sol. Como en un
reloj solar. Es una estupenda metáfora sobre la creación de diversidad en
la naturaleza y tiene distintos niveles de lectura e interpretación según la
mirada de cada persona. Para mí es una pieza que podría estar tanto en
un jardín botánico como en un centro de arte contemporáneo.
El módulo se completa con algunos elementos sobre biología, pero
sin saturarlo. Eso es muy importante: enriquecer sin aturdir. No agregar
demasiados elementos. No podemos saturar bajo el pretexto de enriquecer una experiencia. Me gusta tanto esta pieza porque es de una gran
simplicidad, pero permite lecturas divergentes y puede sorprenderte. Es
dinámico sin tener piezas móviles. En esa zona hay otros módulos bien
resueltos y, sin embargo, no son tan redondos como este.
La convergencia que viene
En los últimos años estamos asistiendo a un fenómeno muy interesante
de convergencia entre los museos de colecciones y los centros interactivos. De hecho, las técnicas y la filosofía de la interactividad han ido entrando poco a poco en muchos museos clásicos. Es lógico. En la actualidad, el centro de gravedad de las instituciones culturales se ha situado
definitivamente en los ciudadanos. Se terminó el ensimismamiento. Son
los ciudadanos los que justifican la acción pública cultural y, por lo tanto,
la inteligibilidad y la comunicación han pasado a ocupar un lugar central.
En este contexto, las colecciones y los objetos también son poderosas herramientas para los “contadores de historias”, sean museos, Science Centres o documentales de televisión. Pero, por sí solas, son insuficientes. Hay
que hacerlas hablar. Un fósil o una botella de Leyden le cuentan maravillas al especialista, pero enmudecen ante el profano. Para el historiador
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los objetos son una cosa, para el cazatesoros otra, y para los educadores
otra. Para nosotros, son una herramienta fabulosa para comunicarnos. Una
herramienta, no un fin en sí mismo.
Un ejemplo: El Astrolabio en su vitrina
Durante años he visto con asombro los maravillosos astrolabios encerrados
en sus vitrinas. Es lógico protegerlos, claro, pero hoy es un anacronismo
insoportable no dar un paso más. El “Astrolabio en su vitrina” es, para la
mayoría de los visitantes, sólo un objeto mágico, una reliquia casi religiosa.
Algo incomprensible que da testimonio del poder de la ciencia. Un objeto
de culto, un objeto de fe. Esto no tiene sentido hoy. Hay que mostrar al público que existieron una vez esas calculadoras prodigiosas, pero tratando de
ofrecerle también la oportunidad de comprender para qué servían, cómo
se usaban, etc. ¡Pero si hoy podemos hacer réplicas casi perfectas para que
la gente pueda tocarlas! ¿Cómo es posible no dar el paso? He visitado
decenas de exposiciones y museos donde había astrolabios, pero nunca
me habían ofrecido la oportunidad de acercarme a ellos, en el sentido más
amplio de la palabra. Por eso, en la Exposición sobre “La Ciencia en Al-Andalus” realizada con la Fundación del Legado Andalusí, nos empeñamos
en incorporar un astrolabio que se pudiera manejar. Sacamos el tesoro de
su cofre, para eso están las réplicas. Manejar un astrolabio es complicado
y no es una actividad que interese a todos, pero vale la pena dar esa oportunidad y siempre aparece el visitante que la valora. Para otros muchos, el
siempre placer de acariciarlo es ya un pequeño regalo.
Los objetos y las historias
Los objetos históricos hablan un idioma muy raro. Con nuestras exposiciones debemos hacerles hablar un lenguaje comprensible. Tienen que contar
cosas a públicos muy diversos y no sólo a los expertos. Los objetos necesitan de otras herramientas para contar las historias que encierran.
¿Quién posee las historias: los objetos o las personas que pueden interpretarlos?
Visitante interactuando con
instalación astronómica del museo
En al año 1999 tuve una experiencia muy clarificadora al respecto. El Museo
de la Facultad de Medicina de Granada, la Galería Médica del Dr. Guirao,
quería mostrar a la sociedad su rico patrimonio con motivo del 50 aniversario de la creación de la Sociedad Anatómica Española (Fundada precisamente en Granada). Visitamos entonces la Galería Médica y pude constatar
que aquel atiborrado e impenetrable laberinto de objetos se convertía en
un libro abierto a medida que el profesor Guirao nos iba relatando las historias que encerraba, su origen, las anécdotas particulares de cada pieza…
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De pronto, un objeto insignificante, rodeado de otros cien casi idénticos,
cobraba personalidad propia y se volvía especial gracias a un comentario.
Las antiguas ceroplastias o los testigos mudos de rudimentarias técnicas de
anestesia me hablaban de la lucha contra el dolor, del sufrimiento humano
y la esperanza que aportaba la ciencia. Mi conclusión fue que no quería
mostrar aquellos objetos simplemente, sino construir con ellos y con las
historias que me habían contado, un verdadero viaje a la Anatomía.
Así surgió la Exposición “Anatomía: Viaje al cuerpo humano”, que
resultó una experiencia impresionante de diálogo entre la ciencia, la historia y el público. En ella había objetos históricos, pero también modelos
actuales de plástico para poder manipular, prótesis de última generación.
Infografías, fotos, vídeos y realidad virtual. Juegos y talleres de disección.
Experimentos, libros, facsímiles y acceso a internet.
Los museos actuales, como espacios de comunicación contemporánea, tienen la obligación de hacerse multimedia. No tenemos por qué renunciar a ningún medio útil a nuestros objetivos. Por lo tanto, no debemos
Visita de un grupo escolar
sacralizar ni las colecciones ni la interactividad, lo que queremos es comunicar ciencia y para ello debemos simplemente utilizar los mejores medios
disponibles.
Dos propuestas
Junto a estas ideas de carácter metodológico o de tecnología expositiva,
hay dos aspectos que en el Parque de las Ciencias de Granada han tenido
especial importancia y a los que quiero referirme, aunque sea brevemente,
pues forman parte inseparable del proyecto museográfico como un todo.
Por una parte, la voluntad expresa de incorporar al centro otras manifestaciones culturales de su entorno, desde la poesía a la música, pasando por
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Vitina del museo
la filosofía o las artes visuales. En los primeros tiempos resultó chocante para
muchos la continua apertura a propuestas no estrictamente científicas. Como
si las célebres “dos culturas” estuvieran realmente aisladas por un muro infranqueable. Empezamos incorporando un piano de cola al hall del museo durante
la exposición temporal “Música y ciencia”. Intérpretes locales tocaban, como
voluntarios, pequeñas piezas que amenizaban la visita y poco a poco se fueron
incorporando dúos, cuartetos de cuerda, etc. En estos once años no han dejado
de crecer todo tipo de propuestas, desde la poesía de Lorca en el Planetario,
hasta conciertos sinfónicos para dos mil personas acompañados de un taller en
directo sobre la física del sonido. La ciencia con la cultura, de la mano. Y en las
propias exposiciones siempre tratamos de incorporar miradas y aportaciones
provenientes del mundo de la pintura, el cine o la literatura. Eso es también
“tecnología expositiva avanzada”. Tratar de encontrar espacios de intersección
donde distintas formas de expresión cultural puedan enriquecer la exposición.
Gracias a estas “contaminaciones” nos abrimos a nuevos públicos, a personas
que pueden encontrar guiños personales, referentes de sus intereses culturales.
El otro aspecto que quería referir es la utilización de los espacios abiertos.
El museo fue concebido como un verdadero parque en el que se integrarán
edificios y espacios al aire libre en un todo coherente. Esta idea, que supuso un
reto tanto en el diseño como en la producción y en la gestión, está produciendo
resultados interesantes y ha demostrado ser un gran aliado de la flexibilidad
que queríamos tener como centro cultural. Una carpa o un rincón del jardín,
permiten cosas que a veces son “imposibles” en la sala de un museo. Puedes
crear ambientes informales, puedes utilizar el recurso único de la noche, puedes
hacer muchas cosas… Por eso insisto tanto, cuando se crea un nuevo museo
de ciencias, en que se trate de disponer de estos lugares. No me extenderé con
ejemplos, pero recomiendo visitar www.parqueciencias.com.
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Vista aérea del Museo
Un espacio, un museo, es más que la suma de todos los elementos que
lo forman. En el Parque de las Ciencias hemos intentado, antes que nada,
crear un espacio. Un espacio para el conocimiento, el placer, la convivencia
y la cultura. Para ello necesitábamos unir ingredientes tan variados con edificios y plazas, jardines y árboles, agua, senderos, máquinas y experimentos,
sonidos, colores, palabras, interrogantes y obras de arte, pero, sobre todo,
personas. Eso es lo más importante, contar con personas dispuestas a relacionarse de forma creativa y constructiva.
Como pone de manifiesto el informe de la Rosselli Foundation, la influencia sociocultural de los museos en su entorno es creciente. Y es previsible que aumente en el futuro por la combinación de tres fenómenos: el
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incremento del tiempo libre efectivo de la población, la mejora del nivel
educativo general y el crecimiento de la actividad turística a nivel mundial.
Cada día más gente desea tener acceso a la cultura y las condiciones
económicas, laborales y educativas lo hacen más viable. Este es un círculo
virtuoso al que los museos deben responder con instrumentos innovadores y estrategias contemporáneas.
Artículos relacionados con el tema:
Módulo expositivo del Parque
de las Ciencias de un agujero negro
- “¿Ciencia o espectáculo? Presentar la ciencia en una sociedad democrática”. Actas de las XXI Jornadas de la Sociedad Española de Paleontología. 2005
- “¿Serían los museos interactivos muy diferentes si partieran de una
gran colección? Hacer que los objetos hablen”. Quark, 35. Universidad
Pompeu Fabra. 2005
- “El Conocimiento puede ser contagioso. El papel de los museos en
la cultura científica”. Quark, 28-29. Universidad Pompeu Fabra. 2003
- “Comunicación de la Ciencia: inteligente e inteligible”. Alambique
30, Revista de Didáctica de las Ciencias Experimentales, 2001
- “Comunicar la Ciencia en el Siglo XXI”. Actas del I Congreso sobre Comunicación Social de la Ciencia. Parque de las Ciencias, Granada
2000
Ernesto Páramo Sureda
[email protected]
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curriculum
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Ernesto Páramo Sureda
Director del Parque de las Ciencias
Granada
Director del Parque de las Ciencias de Granada, de cuyo Proyecto Museográfico fue autor en 1990. Licenciado en Derecho, Doctorando en Pedagogía, Diploma del Museo Alemán de Ciencias
(Deutsches Museum) y Máster en Gestión Ambiental. Coordinador
asignatura: Ciencia en la vida cotidiana. Aula de Formación Abierta y coodirector de los “Cursos de Actualidad Científica”. Universidad Granada - Parque de las Ciencias. Profesor de los Másters de
Comunicación Científica, Turismo y Museología en las Universidades Pompeu Fabra de Barcelona, Salamanca y Granada. Director
de la Colección de libros “Cuentos de Ciencia”. Miembro de ECSITE, Organización Europea de Museos de Ciencias y de la IPS de
Planetarios.
Tiene publicados varios libros y unos 40 materiales didácticos especialmente sobre Educación, Ciencia y Medio Ambiente. Ha pronunciado más de dos centenares de conferencias, nacionales e internacionales. Entre otros Proyectos Expositivos y Multimedia, ha dirigido
el Programa de Planetario “El Universo de Lorca”, la Exposición
“Anatomía. Viaje al Cuerpo Humano”, la web andaluciainvestiga.
com, ArtFutura en Granada y el DVD interactivo “Viaje al interior
del Cráneo”. Ha organizado 24 exposiciones temporales, algunas
en colaboración con importantes museos como el Natural History
de Londres, la Cite del Espace de Toulouse, los Museos Científicos
Coruñeses o el Museo de Ciencias Naturales de Barcelona. Promovió y fue presidente del “1 er Congreso sobre Comunicación Social
de la Ciencia” en España. Fue miembro de la Comisión redactora
del Programa Nacional de Divulgación Científica.
Actualmente trabaja en el proyecto de ampliación del Parque de
las Ciencias, en el Pabellón “La Ciencia en Al-Andalus”, en la producción de varias exposiciones científicas y de un nuevo Programa
de Planetario. Asesora diversos proyectos culturales y de Museos,
dirige el Programa de Divulgación Científica de Andalucía, y desarrolla una amplia actividad de formación en el ámbito de la Comunicación de la ciencia y su normalización en la cultura. Su último
artículo se titula “El Conocimiento Puede ser Contagioso” en la
Revista QUARK.
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curriculum
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Carles Puig
Director de Proyectos
Ingeniería cultural, S.A.
Nacido el 26 de mayo de 1947, en Barcelona. Casado, 2 hijos y de
formación básica Ingeniero Técnico Industrial por la Escuela de Ingenieros Técnicos de Terrassa. También ha realizado cursos de Control
de Calidad por Universidad de Barcelona. Asociación Española de
Control de Calidad.
Como experiencia Profesional podemos destacar sus inicios en los
departamentos de Control de Calidad e Ingeniería de Producción de
las empresas Lavis, Hispano Olivetti, EYSSA y Skreibson, pasando
posteriormente al sector cultural como Director de Producción del
Museu de la Ciència de Barcelona y desde 1985, como socio y director de Proyectos de Ingeniería Cultural, S.A.
Ha sido profesor invitado en los Cursos de Postgrado sobre Comunicación Científica de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona,
el Curso sobre Divulgación Científica de la Universidad Menéndez
y Pelayo, el Curso sobre Gestión Cultural en las Ciudades. ESADE,
Curso sobre Museología de la Generalitat de Catalunya.
Es miembro de las asociaciones ICOM, ECSITE. European Col.laborative of Science & Tecnology Centers, ASTC A. of Science &Technology Centers, NAME. National A. for Museum Exhibition, VSA. Visitor
Studies A., A. Amigos Casa de las Ciencias
Desde Ingeniería Cultural, S.A. ha participado, entre otros, en los
siguientes proyectos: Museo del Traje en Madrid, Parque de las
Ciencias de Granada, Museo del Mar y Casa de las Palabras en Vigo,
DOMUS y Aquarium Finisterrae en La Coruña, Museu Maritim de
Barcelona, Kutxa Espacio de la Ciencia en S. Sebastián, Museu de
la Ciencia Príncipe Felipe en Valencia, Museo Interactivo Mirador en
Chile, Museo de Historia de la Ciudad de Murcia, Cité des Sciences
en Túnez...
En la actualidad esta trabajando en la realización del Proyecto Museográfico del nueva Museo del Ejército en Toledo para el Ministerio
de Cultura (UTE con el equipo de arquitectura de Ignacio Vicens y
Manuel Estrada equipo de diseño gráfico) y en la realización de un
Pabellón sobre “Cultura de la Prevención” para la cuarta fase del
Parque de las Ciencias de Granada.
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museo de arqueologia
westfalia
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NUEVAS FORMAS DE PRESENTAR
LA ARQUEOLOGiA
Barbara Rüchoff-Thale
Museo de Arqueología de Westfalia
Alemania
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RESUMEN
Barbara Rüchoff-Thale
Museo de Arqueología de Westfalia
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NUEVAS FORMAS
DE PRESENTAR
LA ARQUEOLOGiA
El Museo de Arqueología de Westfalia en Herne es el escaparate principal de la arqueología en Westfalia. La excavación se ha elegido
como un elemento básico de diseño para el museo. La arquitectura
adopta esta imagen al colocar todas las áreas de exposición bajo el
suelo.
Este tema se desarrolla de manera lógica en el diseño de la exposición permanente, que recrea un gigantesco yacimiento. Paseando
por el museo, el visitante experimenta la historia de Westfalia desde
la Edad del Hielo hasta la Segunda Guerra Mundial, tomando el punto
de vista de un arqueólogo. Imágenes y objetos en las paredes exteriores conectan Westfalia con el resto del mundo.
Los diseñadores de la exposición, del Atelier Brückner de Stuttgart, han desarrollado el marco impuesto por la arquitectura y la tecnología. En la sala subterránea donde se muestra la exposición han
montado un gran yacimiento con todo lo que conlleva: una pasarela,
carpas protectoras para excavar y demás material auxiliar de excavación. Eligiendo este montaje para la presentación de los hallazgos,
pretenden transmitir parte de la excitación que experimentan los arqueólogos cuando encuentran las huellas del pasado.
Los visitantes pueden descubrir los más de 250.000 años de historia de la humanidad a través de los ojos de los arqueólogos. Recreaciones, luces, sonidos, olores y materiales originales como arena, piedras
y tierra hacen del pasado una experiencia tangible para sus sentidos.
Para llevar a cabo estas experiencias tangibles, los diseñadores de
la exposición han utilizado medios como mostradores de información
con ordenadores, instalaciones de sonido, proyectores e instalaciones
de luz.
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Westphalian Museum of Archaeology
in Herne/Germany (photograph:
WMfA/St. Brentführer)
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PONENCIA
Barbara Rüchoff-Thale
Museo de Arqueología de Westfalia
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NUEVAS FORMAS
DE PRESENTAR
LA ARQUEOLOGiA
A view into the permanent
exhibition (photograph: Atelier
Brückner/Christine Hebrank)
A reconstructed excavation in the
permanent exhibition
(photograph: WMfA/St. Brentführer)
Innovative ways in presenting archaeology
The Westphalian Museum of Archaeology in Herne is the central showcase
for archaeology in Westphalia/Germany (figure 1). It invites the public to
discover the most important finds and sites of almost 200 years of archaeological research and more than 250 000 years of human history in Westphalia, from the Ice Age to World War II.
The Museum was founded as early as 1825 in Münster. In 1991 the
Landschaftsverband Westfalen-Lippe decided to transfer it to Herne where
it opened in spring 2003. At its present location in the Ruhr area -Europe’s
third largest conurbation- the museum looks consciously beyond its borders and deals with the global and future dimensions of archaeology and
research.
The three element building made of brick, glass and steel rises amidst
the lawns at the beginning of the pedestrian area. However, this exterior
tells little about the true dimensions of the museum. Only under ground
does it reveal its full size.
Excavation is the basic element of design for the museum. The architecture
adopts this image by locating all exhibition areas under ground as this is the
place where archaeologists encounter the traces of the past. The exhibition designers of the Atelier Brückner in Stuttgart/Germany have logically
developed the framework imposed by architecture, technology and the
theme of excavation.
In the underground hall where the permanent exhibition is on display
they have set up a huge excavation site with everything that belongs to it:
a walk way, excavation tents, surveying rods and many more items (figure
2). By returning the objects to the ground within an artificially shaped landscape they aim to catch a little of the excitement which excavators experience when they come across the traces of the past and to make the objects
understandable in their erstwhile context (figure 3). The display cases are
mostly discreet and simple to keep the impression of an excavation site.
Some, though, are put into a special design to underline the message of a
special topic or object.
Re-creations, PC-based information desks, beamer projections, light
installations, sounds, smells and original materials such as sand, stones and
soil transform the past into a tangible experience for the senses.
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NUEVAS FORMAS
DE PRESENTAR
LA ARQUEOLOGiA
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While entering and leaving the exhibition the visitors move through a forest
of huge tree trunks, each of them between 5000 and 14 000 years old. From
the entering side it looks like a wood. But on the exit side the visitors encounter a different sight: The moulded shapes of trees in sterile white form a very
unfamiliar kind of forest. Quotations on plater shells inspire the visitors to
think about what they have seen and lead them back into present times.
The circuit through the excavation site of the permanent exhibition is
built up chronologically and is divided into different main topics. Scientific
terms have conciously been avoided in the texts which describe the exhibits.
History is being told like it can be proved by excavation results.
A walk way leads over 210 metres through the circuit. It serves as a time
line leading to the many major and minor stories of the past which can be
discovered to the left and right.
The way through the excavation site is lined by six brightly lit tents. They
imitate the protective shelters used at excavation sites and deal with one
theme per tent such as evolution, death, war or city.
Four more excavation tents are situated in the open centre of the exhibition. They feature four basic aspects of human existence through all ages
and beyond all borders: climate, sexuality, writing and time.
Two specially designed rooms are further accentuations: In the first, the
Balve Cave, the visitors experience the atmosphere of a cave through original stones, cave mud and dripping water. The second is an early medieval
church, sooty from many candles and filled with incense and gregorianic
chants.
Apart from the walk way, the excavation tents and the special rooms
the permanent exhibition still offers more sources of information and everywhere is an explaining text to be found:
Through 78 slits and display cases in the outer walls of the exhibition the
vistitors can discover people, objects and events outside Westphalia which
took place at the same time like the actual topic in the excavation site respectively on the walk way.
Telescopes alongside the walk way allow a look on different landscapes
of past times.
Surveying rods which are used at excavations are placed in different
spots of the exhibition. They serve as a guidance system and as audio stations, mark highlights and burial areas and hold text tablets.
In the centre of the hall, on today’s street level, an elevated platform is
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The Research Laboratory
(photograph: WMfA/J. Sager)
fixed on a steel construction. A staircase allows access to it and leads to
a green oasis. Here, it is possible to take a view of the outside world and
into the present day as well as down into the past. From this perspective,
one notices the red and white coloured surveying net which covers the
entire excavation site in the museum just as it does at a real excavation.
However, the museum does not only intend to attract the visitors to
the excavation site. It also shows us what comes before and after that.
Nowadays, excavation is no longer the sole task of archaeology. The examination of the discovery site and the findings lead all too often to questions which cannot be answered on the spot. Here, the advances made
by science offer an increasing number of possibilities to find answers.
The Research Laboratory, the second part of the permanent exhibition, explains to the visitors the methods by which scientists decipher the
traces of the past (figure 4). The search for clues at the excavation site is
followed by the work done behind the scenes: Like in criminal cases only
the analysis of many pieces of evidence and the co-operation with scientists from different areas leads to the reconstruction of the event under
investigation.
The Research Laboratory focusses on the megalithic graves of Warburg with the remains of the dead and their grave goods for the hereafter. The Laboratory’s task is to find out as much as possible about the
dead and their environment by using the methods of archaeology and
history, medicine, physics and chemistry.
It is most important to make the contents of the museum available
for people of different age and interests and to do this in an appealing
and exciting fashion. But another vital task of the museum is also to collect and preserve findings for future generations. The most important
objects are therefore going to be accessable to the public in a so-called
study collection which will be the third part of the permanent exhibition.
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NUEVAS FORMAS
DE PRESENTAR
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A view into the special exhibition
“They who live in the vastness – Prairie
Indians and Ice Age Hunters
(photograph: P. Jülich, Frankfurt am Main)
The fourth pillar of the museum are its special exhibitions. Since the
opening of the museum in 2003 three big special exhibitions have been
realised in a technically highly equipped hall.
In 2004 “They who live in the vastness – Prairie Indians and Ice
Age Hunters” drew many astonishing parallels between the life of the
Ice Age People of Europe of thousands of years ago and the life of the
North American Indians of much more recent times (figure 5).
In 2005 “From the beginning – Archaeology in Northrhine-Westphalia” presented the most important finds and discoveries from the
last five years of archaeological research in Northrhine-Westphalia.
And started in may 2006 (until may 2007) a really gigantic project is
on display: “climate and man. life in eXtremes” explains with over 800
exhibits from over 30 countries from all over the world how in the last 6
million years the climate influenced the evolution of animals, plants and
humans, how humans some thousands of years ago began to exert influence on the climate themselves and how we deal with climate problems today (figure 6). Here, the museum has managed to put together
a unique collection of finds, some of them for the first time on display
in Germany (or even in Europe), which – from very different points of
view – shed a light on this important theme. The end of the exhibition
even hazards a look into the future and to possible developments of the
climate and its consequences for life on Earth.
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A view into the special exhibition
“climate and man. life in eXtremes”
(photograph: WMfA/H. Menne)
The Westphalian museum of Archaeology presents very different
topics, but all have one in common: by a highly understandable presentation of contents and a first-class exhibition design it manages to attract lots of people of very different age and interests and to give them
a precise and at the same time entertaining insight into the past – and
this is the most important mission of our museum.
“To be aware of one’s past means to have a future.”
Hans Lohberger
Barbara Rüchoff-Tjale
[email protected]
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curriculum
Barbara Rüchoff-Thale
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Museo de Arqueología de Westfalia
Alemania
Personal Details
Name
Address
Day of birth
Nationality
Education
Schooling
8/69 – 6/73
8/73 – 6/79
8/79 – 6/82
Scholastics
10/82
Barbara Rüschoff-Thale, née Rüschoff
48324 Sendenhorst, Nachkamp 24
19th of September, 1962
German
Primary school Albersloh
Secondary school Sendenhorst, Graduation: O-level
Wolbeck grammar school, Graduation: General
Qualification for University Entrance (A-level)
University of Cologne, subjects:
1. Prehistoric Archaeology
2. History of Arts
3. Classical Archaeology
10/84
University of Cologne, subjects:
1. Prehistoric Archaeology
2. Geology/Palaeontology
3. History of Arts
6/91
Graduation: Master of Arts. Final grade: 1,6
MA thesis: Archaeology in the Area of SendenhorstAlbersloh from the Beginning until the Modern Times.
With a Special Consideration of the Prehistoric Settlements
3/96
University of Münster, subjects:
1. Prehistoric Archaeology
2. Geology
3. History of Arts
2/02
Graduation: Promotion. Grade: A (magna cum laude)
Doctoral thesis: Graves from the Ending Neolithic until
the Latène-Culture: The 341 Deads at the Nekropolis in
Warendorf-Neuwarendorf (Westphalia)
Employments and Excavations
During scholastics
Attendance in several national and international ar
chaeological excavations and special exhibitions
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01
6/85 – 5/88
Collegiate assistant at the prehistoric archaeology de
partment at the University of Cologne
2/89 – 1/91
Collegiate trainee at the Westphalian State Archaeolo
gical Museum, Münster
7/91- 1/92
Working student at the Westphalian State Archaeolo
gical Museum, Münster
After scholastics
Management, conception and organisation of several
affiliations, excavations and exhibitions in Westphalia
7/98 – 12/98
Participation in the special exhibition “Neandertaler & Co.“
at the Westphalian State Archaeological Museum, Münster;
compilation of an exhibition catalogue about the exhibition
in cooperation with the museum’s pedagogy
Since 1/99
Scientific consultant at the Westphalian State Archaeo
logical Museum, Münster; Project: developement and conception
of the content of the new museum in Herne
Fields of responsibility: conception of the exhibition units
Palaeolithic, Mesolithic, Neolithic and parts of the Bronze
Age as well as time-spanning theme cubes (e.g. environment);
Supervision of the composition of the anterroom (Stoneage-forest)
and the light-hall (“Green Midway” and resting zone); Public relations
(until October 2000);
Organisation; Coordination of the cooperation between
the scientist-team and the exhibition designer
4/00
Participation in the exhibition “(UR-) Kult (-UR)“ on the oc
casion of the Warendorfer stone facility’s 100th anniver sary
11/00
Participation in the state exhibition “Million Years of
History“(exhibition stations: Cologne, Münster, Nijmegen)
1/00 – 12/02
Representative of the Westphalian State Archaeological
Museum at the planning group for the exhibition event
“150 years Neanderthals in Germany“ (2006);
Development of an individual exhibition concept for the
special exhibition hall of the archaeological museum in Herne
(“life in extremes“); developing of a costs projection and
an attending program in cooperation with different depart
ments of the regional authority “Westfalen-Lippe” (LWL)
Since 1/03
Manager of the Westphalian State Archaeological Museum in Herne
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NUEVAS HERRAMIENTAS
MULTIMEDIA EN EL MNCT
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RECURSOS PARA UNA DIDaCTICA
INTERACTIVA REAL
Amparo Sebastián
Directora del Museo
Nacional de Ciencia y Tecnología
Madrid
Raúl de Castro Pérez
Gerente de Nettium
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RESUMEN
Amparo Sebastián
Directora del Museo
Nacional de Ciencia y Tecnología
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RECURSOS PARA
UNA DIDaCTICA
INTERACTIVA REAL
El manejo de elementos interactivos en esta primera década del siglo XXI,
en cualquier ámbito de nuestra vida cotidiana, es parte de nuestro entorno
y casi todos los grupos sociales y grupos de edad más diferenciados son
capaces de utilizarlos en un banco, una estación de tren o un aparcamiento.
Sin embargo, el diseño de estos módulos, con los que casi todos estamos
familiarizados, responde a las necesidades reales de los usuarios, generalmente bien analizadas por el mercado industrial y por las empresas que nos
proveen estos servicios.
En los museos españoles, sin embargo, el “salto” de lo que ya es una
museografía tradicional hacia una museografía de nuestro tiempo, que permita acercar a los visitantes del arte, la arqueología, la antropología o la
ciencia parece siempre de difícil ejecución.
Pensar que los museólogos españoles son menos creativos que los de
otros países no es un hecho aceptable. Pensar que carecen de falta de interés
y estímulo por la falta de presupuestos para iniciar nuevos proyectos, tampoco, dado que siempre existen vías para conseguir fondos con los que avanzar
en este terreno.
El Museo Nacional de Ciencia y Tecnología fue probablemente el que careció de más falta de apoyo institucional durante años en un país en el que los
administradores han apostado con mayor frescura por el arte, especialmente
el contemporáneo, y últimamente por la moda, pero en la que difícilmente se
comprende que sin Goya o Velázquez podíamos haber vivido pero sin Pitágoras, Arquímedes, Galileo, Newton o Einstein no, dado que su pensamiento y
su trabajo han ayudado a construir un mundo en el que la ciencia y la tecnología nos acompaña cada día.
El Museo Nacional presentará junto a la empresa Nettium y junto a
Iniciativas y Exposiciones algunos de los elementos interactivos de creación
propia que están ayudando a la comprensión de los instrumentos científicos,
a través de las imágenes que muestran su funcionamiento, los principios
científicos y su historia, así como otros que facilitan el acercamiento a otros
temas muy atractivos y complejos. La generación de estos productos culturales realizados entre las empresas que conocen la tecnología necesaria y han
aportado ideas de gran interés, junto al conocimiento de los físicos que trabajan en el Museo y su Fundación de Apoyo, ha supuesto el arranque de una
iniciativa muy valorada por los jóvenes, los profesores y todos los interesados
por estos temas.
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ponencia
Amparo Sebastián
Directora del Museo
Nacional de Ciencia y Tecnología
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RECURSOS PARA
UNA DIDaCTICA
INTERACTIVA REAL
1.- Herramientas de nuestro tiempo.El manejo de herramientas multimedia en esta primera década del siglo XXI, en
cualquier ámbito de nuestra vida cotidiana, forma parte de las habilidades diarias
necesarias para movernos en nuestro entorno y casi todos los grupos sociales y
grupos de edad más diferenciados son capaces de utilizarlos en un banco, una
estación de tren o un aparcamiento. Sin embargo, el diseño de estos módulos
funcionales con los que casi todos estamos familiarizados responde a las necesidades reales de los usuarios, generalmente bien analizadas por el mercado
industrial y por las empresas que nos proveen de estos servicios.
En los museos españoles sin embargo, el “salto” de lo que ya es una museografía tradicional hacia una museografía de nuestro tiempo, que permita
acercar a los visitantes el arte, la arqueología, la antropología o la ciencia, apoyada entre este tipo de sistemas, no ha sido visto ni valorado en muchos de ellos
como un elemento complementario para apoyo a las visitas.
2.- Nada se explica por sí mismo.Los planteamientos estéticos y muy tradicionales con los que a menudo se ha
defendido que el patrimonio, especialmente el artístico, se explica por sí mismo
y que la sensibilidad del visitante es suficiente para enfrentarse (aunque carezca
del bagaje cultural necesario) a una obra de arte, un objeto arqueológico, o un
diseño industrial son cada vez menos aceptados por razones obvias.
Cada uno de esos patrimonios tiene múltiples claves que pueden ser explicadas, lo que no está reñido con el hecho de que la sensibilidad y la inteligencia
emocional ayuden a sus poseedores a apreciar la belleza o el interés de cualquier
patrimonio. Y en todo caso, nuestra obligación como museólogos, conservadores o directores de museos es acercar el conocimiento a visitantes de muy variado
perfil, proporcionando la mayor información, del modo más atractivo y más eficaz, permitiendo de ese modo que el visitante encuentre la información deseada
a “la medida” de sus necesidades.
3.- Un reto profesional.Pensar que hasta ahora no se ha realizado un esfuerzo generalizado por la implantación de estas herramientas de nuestro tiempo por ser los museólogos españoles menos creativos que los de otros países no es un hecho aceptable y
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PONENCIA
RECURSOS PARA UNA
DIDaCTICA INTERACTIVA
REAL
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pensar que se carece de falta de interés y estímulo por escasos presupuestos
para iniciar proyectos, tampoco, dado que siempre existen vías para conseguir
fondos con los que avanzar en cualquier proyecto de interés.
Es indudable que las herramientas multimedia no son la única forma de
proporcionar información útil, dado que en los museos siempre hemos contado
con paneles que proporcionan la información esencial, guías didácticas,“hojas
de sala” con información sobre los objetos más relevantes de cada espacio del
museo, etc. Es un hecho a tener en cuenta la dificultad del mantenimiento
de las unidades multimedia incluidas en las salas de exposición o en espacios
anexos, a lo que hay que añadir la necesidad de contar con un presupuesto
suficiente para mantener esas instalaciones. Pero la realidad es que, si conseguimos desarrollar unas creaciones multimedia diseñadas por los propios museos
con el fin de atender a las necesidades de un público con interés por ampliar su
conocimiento sobre los temas presentados en su museo, las probabilidades de
acertar en esa nueva oferta cultural son muy altas.
Es un hecho que en muchas ocasiones las herramientas multimedia suponen la posibilidad de completar las exposiciones permanentes o temporales.
Las limitaciones de nuestros espacios en muchos museos son un hecho frecuente y la imposibilidad de afrontar esas nuevas presentaciones es a menudo un
problema, como lo es el hecho de mostrar al público la documentación histórica, los paralelos existentes en otros museos, las técnicas de realización de los
objetos artísticos, técnicos o científicos, etc, por lo que esas creaciones pueden
ser un gran apoyo para impulsar el conocimiento de nuestras colecciones y su
propia historia.
Por otro lado, los niños y los jóvenes están acostumbrados a realizar búsquedas
rápidas por Internet sobre cualquier tema de su interés, siendo usuarios natos
de las creaciones multimedia, por lo que facilitarles la posibilidad de realizar
nuevas preguntas y acceder a otra información enriquece el resultado de sus
visitas a nuestros museos.
Ellos usan las creaciones multimedia de un modo natural, dado que han
nacido en un mundo en el que estas herramientas forman parte de su entorno,
como lo fue en el nuestro la radio, el teléfono, la máquina de escribir, el coche,
el tren o el avión al nacer en una época en la que todo eso ya existía.
Los teóricos del mundo de la comunicación han acuñado y usan el término
“nativos” cuando se refieren a ese público joven. En el otro lado del espejo
estamos muchos de nosotros, los que tuvimos que enfrentarnos al aprendizaje
del funcionamiento de un ordenador y a la comprensión y uso de Internet o
el correo electrónico, con más edad, siendo “iniciados” por ello con mayores
dificultades, quedando incluso algunos, los menos, en nuestro mundo cultural,
al borde del camino… o funcionando con los mínimos rudimentos técnicos.
Siempre fue una elección avanzar o estacionarse.
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4.- El MNCT y sus creaciones multimedia.El Museo Nacional de Ciencia y Tecnología fue probablemente el que careció de más falta de apoyo institucional y económico durante años, en un
país en el que los administradores siempre han apostado a nivel museológico y patrimonial por el arte, olvidando que aunque parezca muy duro, sin
Goya o Velázquez podíamos haber vivido pero sin los avances que sobre
el conocimiento produjeron los matemáticos, físicos, ingenieros, médicos,
biólogos, etc. no.
Pitágoras, Arquímedes, Galileo, Newton o Einstein y tantas otras figuras de la ciencia y la tecnología, junto a todos los que les precedieron desde
la antigüedad, cambiaron nuestro mundo... y es importante explicar la evolución de su pensamiento y sus logros como una parte esencial de nuestra
cultura.
Su pensamiento y su trabajo ayudaron a construir un mundo en el que
la ciencia y la tecnología nos acompañan cada día, mejorando nuestra salud
y esperanza de vida, nuestros medios y sistemas de comunicación, nuestro
conocimiento del universo, nuestros procesos industriales y nuestro estilo de
vida. Y esos cambios e investigaciones más actuales están presentes cada
año en los ciclos de encuentros, conferencias, charlas de los científicos con
los niños, ciclos de cine, etc. de ForoCiencia en el Museo.
En esa línea, el Museo Nacional ha trabajado desde 1993 en distintos proyectos multimedia, junto a otras instituciones y empresas, para desarrollar
algunos de los elementos interactivos de creación propia preparados para
ser usados en nuestra exposición permanente y editados en su mayoría.
Algunos de ellos ayudan por ejemplo, a la comprensión de los instrumentos científicos, de su contexto histórico, así como de los aspectos
científicos con ellos vinculados, utilizando imágenes que muestran su funcionamiento. El modo sencillo en que se presenta la información facilita el
acercamiento a temas científicos diversos, atractivos y complejos en las propias salas de exposición del museo, en Internet (http://www.mec.es/mnct) o
en CDs o DVDs editados por los propios Ministerios de Educación y Cultura
y Educación y Ciencia.
La generación de estos productos realizados con aquellos que conocen
la tecnología necesaria ha supuesto el aprovechamiento del conocimiento
de todos los que han participado en estas tareas necesariamente multidisciplinares. La experiencia técnica de unos y el conocimiento científico y museístico de otros ha ido permitiendo el impulso de unos productos culturales
(publicaciones multimedia) de la que se benefician los jóvenes, sus profesores y todos los interesados por estos temas.
Portada de Museo Hispano
de Ciencia y Tecnología (CD).
4.1.- Primer proyecto: El Museo Hispano de Ciencia y Tecnología.Ésta fue la primera creación multimedia del Museo y fue desarrollada a partir
de 1994 gracias a un proyecto del Plan Nacional de I+D concedido conjuntamente al Museo y a la ETSIT (Escuela Superior de Ingenieros de Telecomunicación. Universidad Politécnica de Madrid).
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El Museo pretendía crear el primer museo virtual de ciencia y tecnología (no
existía ninguna creación semejante en Europa) y debía permitir nuestro trabajo
no sólo la propia creación de un CD, sino su inclusión en Internet, dado que en
aquel momento el Museo seguía cerrado al público y un patrimonio relevante
no era accesible a los interesados por la historia de la ciencia y la tecnología.
Además, se pretendía dar una visión amplia del patrimonio científico español más relevante, conservado en diversos museos y colecciones españolas, e
incluso, en aquel momento, sobre algunos instrumentos de origen hispano pertenecientes a otros museos extranjeros, algo que por diferentes motivos quedó
para otras ediciones.
No había un ejemplo previo en fechas tan tempranas para este tipo de
creaciones y, por ello, la participación del profesor Gonzalo León, quien admitió
e hizo suya con gran generosidad esta idea, así como la de Juan Quemada y muy
especialmente, la de Tomás de Miguel, todos ellos profesores de ETSIT, supuso
una gran ayuda, dado que el funcionamiento (definición del hardware y del software, así como la de todos los requisitos de usuario, definidos estos últimos con
el Museo) fueron diseñados por ellos, con la colaboración de diversas personas
de sus departamentos.
El Museo Hispano de Ciencia y Tecnología permite además de conocer un
patrimonio muy relevante, realizar búsquedas temáticas y cronológicas muy ágiles sobre todo sus contenidos, así como observar el funcionamiento de algunos
objetos y los diseños/dibujos técnicos antiguos realizados por los científicos de
su tiempo. Este museo virtual es en definitiva, desde hace diez años, una herramienta que los profesores utilizan, que sigue siendo interesante para muchos
especialistas y que es consultada en universidades y bibliotecas por todo tipo de
público interesado por estos temas.(Ministerio de Educación y Cultura, 1997)
4.2.- Una creación para los niños.El buen resultado del anterior proyecto nos animó a dar forma a otra creación,
en este caso infantil: Pequemuseo, una idea del Museo, a la que dimos forma
con la participación de los técnicos del Museo, al que se unió una especialista en
educación infantil. El piloto fue desarrollado con la ayuda técnica del Instituto
de Matemáticas de la Universidad Autónoma y un año más tarde, el proyecto
final fue creado por el Museo con la participación de Nettium, entonces una
joven empresa que hacia 1997, acepto el reto de dar “forma técnica” a la versión
completa de esta creación multimedia.
Pequemuseo era un proyecto ambicioso y pretendía acercar la Física a los
niños y adolescentes de 8 a 14 años. Para ello creamos unos personajes de
“amable carácter científico”: Doña Polea, Doña Lupa, Don Electrón, Don Sol,
Don Imán, etc. cuyos guiones, escritos en el Museo, acompañaron a las animaciones en las que con la técnica de los dibujos animados, se perfilaron escenas y situaciones muy diferentes. Éstos personajes transmiten de un modo
simpático y muy asequible (existen varios niveles de edad para su uso siempre
vinculados con situaciones “próximas” a la vida cotidiana de los niños o a las
de sus historias infantiles) un conocimiento difícil de transmitir de otro modo,
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sobre mecánica, óptica, sonido, calor, electricidad, etc.(Ministerio de Educación y Cultura, 2000).
La empresa se ocupó de la parte técnica, haciendo posible el uso ágil
e intuitivo del programa, lo que incluía además de las escenas, diversos
juegos igualmente definidos por el equipo del Museo como sopas de letras,
puzzles, etc. en los que las imágenes de los instrumentos son un elemento
esencial.
Pantalla de selección de temas en
Pequemuseo y dos escenas con Doña Lupa
y Don Telescopio (Óptica) y con Don Imán
(Magnetismo). (CD)
4.3.- Movimientos.Éste nuevo proyecto íntegramente subvencionado a la Fundación de
Apoyo al MNCT por el Plan Nacional de I+D, supuso un nuevo empeño
en nuestra búsqueda de acercamiento y comprensión de nuestras colecciones por parte de los visitantes reales y usuarios virtuales. En ellas se encuentran instrumentos complejos de gran valor e interés para entender
la evolución de la ciencia y la tecnología; pero comprender su funcionamiento, su uso y sus aplicaciones es siempre difícil para la mayoría de los
visitantes. (Ministerio de Educación y Ciencia, 2005). Por ello quisimos diseñar un programa que permitiera ir más allá de lo que había sido Museo
Hispano de Ciencia y Tecnología, permitiendo “ver y comprender” de un
modo real el uso y funcionamiento “en movimiento” (razón del título de
este trabajo) de los instrumentos y aparatos, mostrando muy claramente
en sus presentaciones cada uno de sus elementos principales, así como
las partes esenciales, generalmente no visibles, situadas en su interior.
Así, explicar como funcionan las lentes situadas en el interior de un
telescopio o el fonógrafo situado en el interior de una muñeca parlante,
un astrolabio o un reloj de sol, un microscopio electrónico o una bomba
de vacío… y hacerlo con un sistema ágil y no excesivamente costoso
supuso un reto para el museo y para Nettium, empresa que desarrollo
de nuevo la parte técnica de esta nueva creación multimedia, así como la
aplicación de los diversos programas que hicieran posible nuestra idea.
La empresa trabajó permanentemente coordinada con las conservadoras, físicos/as e ingenieros del museo y de la Fundación de Apoyo
al MNCT. Nuestros equipos (Museo y Fundación) definieron cada una de
las escenas y movimientos de los instrumentos, así como la información
textual que debía acompañarles. Este equipo desarrolló igualmente toda
la documentación que iba a permitir conocer también su contexto histórico y científico, proporcionando igualmente el apoyo necesario para que
los vídeos y animaciones, realizadas por Nettium, mostraran los aspectos
fundamentales del funcionamiento de cada uno de ellos.
Todo ello supuso la realización de una tarea muy compleja, delicada y necesitada de una información precisa, sintética y clara, difícil de
transmitir a unos técnicos en informática, diseño gráfico o en creaciones
virtuales, cuya especialidad está muy alejada del conocimiento sobre el
funcionamiento de los instrumentos científicos antiguos.
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Portada de Movimientos y una pantalla
demostrativa del uso del reloj del anillo
universal (como reloj de sol), pasando
el rayo de Sol por un orificio.
Por ello el “entendimiento” entre los técnicos de las empresas y los especialistas de los museos es siempre en estos procesos un reto que necesita
de un “temple” especial por parte de unos y otros, dado que el trabajo es
difícil y muy delicado, pero el resultado final debe facilitar la comprensión
sencilla de nuestros visitantes y usuarios de variado perfil y esa es la meta
irrenunciable.
El proyecto se instaló finalmente en 2004, siendo situados los módulos de consulta en las salas del museo junto al 90% de los instrumentos
expuestos, se volcó en Internet, siendo de acceso gratuito y finalmente fue
publicado como CD por parte del Ministerio de Educación y Ciencia en
2005.
4.4.- Nuevos módulos interactivos del Museo.El museo renueva constantemente su exposición tanto mediante la incorporación de nuevos objetos en su colección, algunos de ellos de gran
importancia, adquiridos en subastas o a través de donaciones de coleccionistas, como mediante la de nuevos elementos didácticos vinculados con
la ciencia.
Esos módulos ayudan a comprender de un modo intuitivo temas científicos complejos no siempre vinculados con la colección. En nuestro caso
estos han sido siempre en gran parte diseñados a partir de las ideas del
propio museo, evitando así que el visitante encuentre repeticiones que disminuyan el interés de su visita, algo que sucede en otros museos o “science
centres” cuando estas se producen.
Recientemente se efectuó una renovación completa del área didáctica
en la que se encuentran dichos elementos, incorporando algunos nuevos.
Y entre ellos se encuentran ahora los desarrollados recientemente con la
empresa Iniciativas y Exposiciones.
Dos de ellos: “La Tabla Periódica” y “Potencias de 10” fueron especialmente, el centro de nuestra atención durante un largo período, ya que
quisimos que fueran innovadores, atractivos y muy didácticos, sin renunciar
en ningún momento al rigor y nivel científico necesario, admitiendo de
entrada que estábamos ante un nuevo reto que iba a dar al equipo de
didáctica del museo un trabajo muy considerable.
La Tabla periódica debía contar con todos los elementos conocidos en
el siglo XXI. Una de nuestras metas era que estuvieran físicamente en esa
tabla del museo cada uno de los componentes “no peligrosos”, por lo que
los únicos “no reales” en su presentación son los elementos radiactivos.
Parece que hemos logrado que sea una de las más completas del mundo
expuestas en este momento en un museo.
Además queríamos que la documentación sobre cada uno de ellos y
la que informara sobre su presencia en objetos conocidos fuera expuesta
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Módulo de Potencias de 10 y
un ejemplo demostrativo.
Tabla Periódica.
de un modo claro en un programa muy ágil. La empresa creó en este caso
la mayor parte de los contenidos de ese módulo interactivo, logrando además que los objetos instalados en unas pequeñas vitrinas situadas junto a
la Tabla Periódica (con los elementos reales), pudieran “dar información” al
visitante sobre su propia composición, en el ordenador, además de iluminarse en la propia tabla cada uno de los elementos que componen a dicho
objeto.
Potencias de 10”.- Por otro lado, el módulo de Potencias de 10” permite
“navegar” y conseguir información sobre las distintas potencias de mayor
a menor a partir del 0, lo que significa ir desde lo más próximo, pequeño y
menos pesado a lo más lejano, grande y más pesado.
Los contenidos de ese módulo interactivo proporcionan la información
más completa sobre este tema, superando a cualquier otro desarrollado
hasta ahora en otros museos. El equipo de didáctica del Museo y de la
Fundación tuvo un especial interés en esta creación y dedicó un tiempo y
un trabajo muy considerables en la creación de sus contenidos.
La empresa Iniciativas y Exposiciones colaboró también siempre que
fue necesario, en algunas de estas búsquedas aunque especialmente se
dedicó a la creación del programa que sirve para navegar por las pequeñas
y grandes dimensiones, volúmenes y pesos, como por los más pequeños,
así como para cambiar de una a otra información de un modo rápido,
actuando sobre la pantalla táctil. Además, la empresa diseñó físicamente el
módulo así, como los elementos mecánicos de su manejo.
El proyecto fue subvencionado por la Fundación de Apoyo al MNCT y
por el Ministerio de Educación y Ciencia e instalado en el Museo, junto a la
tabla periódica en 2005.
4.5.- Antes que la ciencia: Intuición, inteligencia, conocimiento y
armonía es el nuevo programa de creación multimedia, que será integrado en una nueva instalación del Museo, que estará dedicada a acercar al
visitante a la evolución del pensamiento humano y a las soluciones técnicas
desde los inicios de la Humanidad, así como a mostrar los orígenes de la
ciencia. Esta nueva creación se va a incluir en los propios paneles didácticos
que estarán situados en la zona por la que el visitante comienza su recorrido en el Museo.
Hasta ahora el discurso del Museo se iniciaba en el siglo XVI, dado que
el conjunto principal y más significativo de nuestra colección corresponde a
esa importante etapa de nuestra historia: el Renacimiento.
Sin embargo, una de nuestras metas (reservada en principio hasta ahora
para el futuro, en unas nuevas instalaciones) es que los visitantes puedan
entender que los humanos mostraron desde hace miles de años su inteligencia, su capacidad de supervivencia, su intuición, así como la armonía de
unos cerebros capaces de desarrollar el conocimiento intuitivo y más tarde,
el ordenado, así como el arte desde fechas muy tempranas, quedando todo
ello reflejado en sus obras y más tarde en sus escritos.
En este momento trabajamos sobre los contenidos de cada uno de
los módulos interactivos dedicados a la Prehistoria antigua, Edad de los
Metales, Mundo Antiguo (Mesopotamia y Egipto), así como con el Mundo
Clásico y la Edad Media, que están siendo orientados de un modo claro a
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A izquierda: Imágenes del multimedia de
tecnología prehistórica cedido por el MARQ
y su fundación al MNCT: Talla de sílex,
lanzadera en el telar, polvo de cobre.
A derecha: Imágenes 3D creadas por el
equipo del Prof. Molina (Universidad de
Granada. Junta de Andalucía): Tecnologías
pioneras construcción, ceramistas y
accesibilidad al agua en Castellón Alto,
cedidas igualmente para el nuevo
multimedia del MNCT.
Carteles promocionales
mostrar la creatividad técnica y “pre-científica” (construcción de útiles y
herramientas, arquitectura, astronomía, navegación, matemáticas, física,
técnicas industriales, etc.).
Los contenidos están siendo desarrollados por los especialistas del museo en Historia, Historia de la Ciencia y la Tecnología y en Arqueología,
contando con ayudas inestimables de otros especialistas de gran solera
próximos a los intereses culturales del Museo Nacional. Otros museos e
instituciones están facilitando sus creaciones didácticas multimedia, como
el MARQ (Museo Arqueológico de Alicante, Diputación de Alicante y Fundación del Museo), las creadas por el Prof. Fernando Molina, Universidad
de Granada) sobre la vida en el la Edad de Bronce, así como las imágenes
cedidas por el Museo de Prehistoria de Valencia (Diputación de Valencia),
muchas de ellas producto de las investigaciones del Prof. Bernat Martí,
prestando fotografías de gran calidad de objetos cerámicos y útiles de sílex.
La empresa Iniciativas y Exposiciones ya acostumbrada a los sistemas
de trabajo del equipo del Museo, está desarrollando la nueva instalación en
la que se incluirán las pantallas táctiles que el usuario podrá manejar para
acceder a una información considerable. En este momento el desarrollo
del proyecto piloto multimedia avanza con buen paso. La consulta y la
navegación por la creatividad y la capacidad innovadora en cada uno de
esos períodos podrán ser realizadas así de un modo ágil, estando siempre
acompañada la información de imágenes suficientemente ilustrativas, algunas de ellas localizadas por la propia empresa.
4.6.- Más allá de nuestra propia frontera.Los maratones científicos, una herramienta educativa.- Convertir las grabaciones de los maratones científicos en publicaciones en DVD fue una
meta desde el inicio de la celebración de estas jornadas en 2002/2003,
dado que el hecho de poder contar con los investigadores más relevantes
en cada una de estas ocho jornadas dedicadas cada año a temas científicos punteros, presentados por ellos de un modo didáctico, podía pasar a
ser mucho más que un privilegio aprovechado por los asistentes.
La edición de los maratones celebrados en 2002/2003 fue distribuida
a las bibliotecas e investigadores interesados y se encuentran en prensa
las ediciones de otros dos cursos posteriores. La nueva aplicación multimedia permite ahora a los que fueron asistentes, seleccionar cada una
de las charlas, teniendo la posibilidad de “volver” sobre los contenidos,
las ideas y las discusiones científicas que se producen en cada maratón,
de un modo mucho más dinámico que en un vídeo, dado que la aplica-
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ción realizada para los DVD permite las selecciones ágiles de los apartados
de mayor interés para cada usuario. Y a los que no pudieron asistir, asistir a
medias (por ser una jornada extensa) o sencillamente, están interesados ahora por su contenido, lo tienen disponible para su uso en cualquier momento,
no sujeto a la actividad y al tiempo real “en vivo”.
Estas jornadas (maratones) están siendo además rentabilizadas por más de
trescientas universidades de habla hispana, al ser emitidas desde hace tres
años por TV Educativa Iberoamericana, a través de Hispasat. (Ministerio de
Educación y Ciencia, 2005b a 2005h)
En definitiva, las herramientas multimedia necesitan de un trabajo multidisciplinar y “multiinstitucional” o multiempresarial y la discusión sobre su
utilidad está ya fuera de lugar. En el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología
hemos sido pioneros en su producción, algo que ha requerido de mucho trabajo y dedicación, pero el resultado ha sido y sigue siendo muy positivo. Los
multimedia ayudan a los niños a entender la ciencia con “gracia pero con
rigor”, ayudan al visitante a entender nuestra colección, es herramienta de
aprendizaje para los jóvenes y adultos y dentro de muy poco acompañará a
los más pequeños (3 a 7 años) de la mano de los Lunnis en una nueva producción.
Colaboraciones: La presentación de este trabajo en las jornadas de ICOM.
España en el Ministerio de Cultura contó con la participación e intervención de
Raúl de Castro (Nettium S.L), Alberto Peña (Iniciativas y Exposiciones S.A.) y de
Mª José Martínez (Fundación de Apoyo al MNCT).
Bibliografía:
-Ministerio de Educación y Cultura (1997), Museo Hispano de Ciencia y Tecnología, (Idea original y dirección: Sebastián, A. y de Miguel, T.) CD realizado
por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y el Departamento de Sistemas
Telemáticos (Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones),
Universidad Politécnica de Madrid.
-Ministerio de Educación y Cultura (2000): Pequemuseo. (Idea original y dirección: Sebastián, A.). CD. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
-Ministerio de Educación y Ciencia (2005a): Movimientos: Una aplicación
multimedia para la comprensión del patrimonio científico y tecnológico. (Idea
original y dirección: Sebastián, A.). CD. Realizado por el Museo Nacional de
Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo del MNCT.
-Ministerio de Educación y Ciencia (2005b): Cambio climático. (Idea original y
dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Miguel Ángel Alario.
Serie “Maratones Científicos” Curso 2002-2003. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
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-Ministerio de Educación y Ciencia (2005c): Ciencia y Ética. (Idea original y
dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Alfredo Tiemblo. Serie
“Maratones Científicos” Curso 2002-2003. Realizado por el Museo Nacional
de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
-Ministerio de Educación y Ciencia (2005d): Biología Molecular. (Idea original y
dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. D. José Miguel Hermoso. Serie “Maratones Científicos” Curso 2002-2003. Realizado por el Museo
Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (2005e): Nuevos materiales (Idea original
y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Dr. D. Ángel Caballero
Cuesta y Dr. D. Rafael Martínez Cáceres. Serie “Maratones Científicos” Curso
2002-2003. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (2005f): Ingeniería de la construcción. (Idea
original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Julio Martínez Calzón. Serie “Maratones Científicos” Curso 2002-2003. Realizado por
el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (2005g): Transplantes. (Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Enrique Moreno González. Serie “Maratones Científicos” Curso 2002-2003. Realizado por el Museo
Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (2005h): Nanotecnología. (Idea original y
dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Fernando Flores Sintas.
Serie “Maratones Científicos” Curso 2002-2003. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): La Antártida. (Idea original y
dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Jerónimo López. Serie
“Maratones Científicos” Curso 2003-2004. Realizado por el Museo Nacional
de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Vida en condiciones extremas.
(Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Ricardo
Amils. Serie “Maratones Científicos” Curso 2003-2004. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
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- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Embriones y células madre.
(Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Agustín
Zapata. Serie “Maratones Científicos” Curso 2003-2004. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
-Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Innovación Tecnológica: 18681936. Leonardo Torres Quevedo y los ingenieros de su tiempo. (Idea original
y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. José Mª Fluxá y Prof.
Miguel Jiménez Yanguas. Serie “Maratones Científicos” Curso 2003-2004.
Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de
Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Un siglo de ingeniería aeronáutica. (Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof.
Amable Liñán. Serie “Maratones Científicos” Curso 2003-2004. Realizado por
el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): La Astronomía que viene. (Idea
original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Francisco
Sánchez. Serie “Maratones Científicos” Curso 2003-2004. Realizado por el
Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): El Internet del futuro. (Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Gonzalo León.
Serie “Maratones Científicos” Curso 2003-2004. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Ciencia y Deporte: los límites
del hombre. (Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. José Mª Odriozola. Serie “Maratones Científicos” Curso 2004-2005.
Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de
Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Nuevas y viejas infecciones.
(Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Jorge
Alvar Ezquerra. Serie “Maratones Científicos” Curso 2004-2005. Realizado por
el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): El enfermo y las nuevas tecnologías. (Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof.
Manuel Maynar Moliner. Serie “Maratones Científicos” Curso 2004-2005.
Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de
Apoyo al MNCT.
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- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): El desafío de la eterna juventud. (Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof.
Julio Pérez Díaz y Prof. José Viña Ribes. Serie “Maratones Científicos” Curso
2004-2005. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): El CERN cumple 50 años.
(Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Manuel
Aguilar Benítez de Lugo. Serie “Maratones Científicos” Curso 2004-2005. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo
al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Homenaje a Einstein. (Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Alfredo Tiemblo Ramos. Serie “Maratones Científicos” Curso 2004-2005. Realizado por el
Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Conjeturar, narrar y computar.
(Idea original y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Prof. Enric
Trillas y Prof. Ramón López de Mántaras. Serie “Maratones Científicos” Curso
2004-2005. Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de Apoyo al MNCT.
- Ministerio de Educación y Ciencia (en prensa): Fusión nuclear. (Idea original
y dirección: Sebastián, A). DVD. Dirección científica: Dr. José Antonio Tagle y
Prof. Carlos Alejaldre Losilla. Serie “Maratones Científicos” Curso 2004-2005.
Realizado por el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Fundación de
Apoyo al MNCT.
Amparo Sebastián
amparo.sebastiá[email protected]
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curriculum
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Amparo Sebastián
Directora del Museo
Nacional de Ciencia y Tecnología
Madrid
Nacida en Valencia, España el 8 de Mayo de 1948. Es Licenciada en Geografía e Historia por la Universidad de Valencia y Doctora en Geografía e
Historia (Especialidad: Arqueología) por la Universidad de Valencia.
Es conservadora de Museos Estatales (Cuerpo Facultativo del Estado) por oposición realizada en Junio de 1988. Desde Noviembre de 1989
a Noviembre de 1991 trabajó como conservadora en el Museo de Bellas
Artes de La Coruña.
Desde Noviembre de 1991 a Septiembre de 1997 dirige el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de Madrid. Desde Septiembre de
1997 a Septiembre de 1998 fue subdirectora General de Museos Estatales. Septiembre 1998. Regresa como directora del Museo Nacional
de Ciencia y Tecnología en Madrid, cargo que ocupa en la actualidad.
Fue miembro del Comité Directivo de la Comisión Europea (Bruselas):
“Multimedia Acces to Cultural Heritage”, así como responsable de la red
de museos de la ciencia europeos para estos fines.
2001-2004. Ha sido vicepresidenta de la Federación Española
de Amigos de los Museos. Es vicepresidenta y miembro fundador de
la Fundación de Apoyo al Museo Nacional de Ciencia y Tecnología y
miembro de su Consejo Científico.
Es miembro del Comité Ejecutivo de ICOM-ESPAÑA (Consejo Internacional de Museos) y responsable de sus Relaciones Institucionales. Ha
sido experta de la D.G. XIII. (Sociedad de la Información). COMISIÓN
EUROPEA. Bruselas.
Es experta de la DG XII. (Investigación). COMISIÓN EUROPEA y representante en España del Secretariado de “Medici” (Multimedia for
Education and Employment through Integrated Cultural Iniative) en el
marco de la Comisión Europea (D.G.XIII y D.G.X), Bruselas.
Ha participado como experta con el Plan Nacional de I+D en la definición de actuaciones de la acción estratégica: “Divulgación de la Ciencia y la Tecnología” Es miembro del Consejo Científico de la Feria de la
Ciencia, organizada por la Comunidad Autónoma de Madrid, miembro
fundador de la Asociación Profesional de Museólogos de España, miembro de la Sociedad Española Historia de la Ciencia y de la Técnica, de la
“Scientific Instrument Society” y del Jurado de los Premios Jaime I de
Valencia.
Ha publicado más de una veintena de artículos sobre Ciencia, Tecnología y Museología y participado en muchos congresos internacionales de su especialidad: Patrimonio Científico y Museología.
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curriculum
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Raúl de Castro Pérez
Gerente de Nettium
Licenciado en Ciencias Económicas y Empresariales por el R.C.U. Mª Cristina.
Estudios de Postgrado:
- Comercio Internacional
- Dirección de Empresas
1993-1995
Cia de Plásticos Y Maquinaria SA
Director Comercial
1995-1997
Cia de Plásticos Y Maquinaria
Gerente Latinoamérica
1997-1999
IBC,SA
Gerente Zona Este de Europa
1999 – Actualidad
NETTIUM The e-business Company
General Manager
Nettium, empresa enmarcada en las nuevas tecnologías ofrece soluciones a
los diferentes órganos de la Administración Pública dentro del nuevo escenario
establecido por la evolución de la Sociedad de la Información.
Sectores:
- Cultura y Turismo
- Administración Electrónica
- Sanidad y Consumo
- Seguridad y Defensa
- Medio Ambiente
Funciones:
- Definición de la línea de actuación de la empresa
- Implantación de la empresa a nivel nacional
- Desarrollo de la expansión internacional
Raúl de Castro Pérez
[email protected]
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m1
la citta della scienza
de napoles
Giuseppe Vittorino Silvestrini
Presidente de la Fondazione IDIS
Città della Scienza
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RESUMEN
Giuseppe Vittorino Silvestrini
Presidente de la Fondazione IDIS
Città della Scienza
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ICOM - España
Madrid, 21 de noviembre de 2005
la citta della
scienza de napoles
Los Centros de Ciencia desempeñan cada vez más un papel social significativo; constituyen un vínculo con proyectos de transformación urbana y
con acciones de comercialización territorial; suponen un acelerador de los
procesos democráticos de gobernanza y de concienciación sobre ciencia y
tecnología; promueven asimismo, la ciencia como punto de anclaje de la
paz y el diálogo.
La misión de la Città della Scienza consiste en promover la participación social en las opciones de civilización a través de la difusión del conocimiento científico y tecnológico; diseminar un “humus” fértil cara a dar
la bienvenida a innovaciones en el área de Nápoles y el sur de Italia; crear
nuevas empresas y nuevos puestos de trabajo.
La estrategia de la Città della Scienza es generar inclusión social a
través de proyectos y actividades en las que se vean implicadas las comunidades locales, promover el diálogo y la participación en la ciencia de vanguardia a nivel europeo mediante el uso de procedimientos participativos.
La Città della Scienza es, en otras palabras, un acelerador de los procesos
participativos en Ciencia y Sociedad.
Estas son algunas de las razones por las cuales la Città della Scienza
recibió, bajo los auspicios del Consejo de Europa, el “Premio Micheletti”
como “Museo Europeo de la Ciencia del Año 2005” con la motivación
siguiente: “Hoy día, los museos italianos no sólo trabajan en los campos de
las bellas artes y la tecnología: la Città della Scienza de Nápoles supone el
ejemplo más actual de esta nueva tendencia; el jurado pretendía premiar
la excelencia, la calidad y la diversidad de objetos expuestos, la eficacia y
grandeza del proceso de regeneración urbana que ha sido posible gracias al compromiso de la Città della Scienza, así como a la gran diversidad
de actividades que sobrepasan las tareas tradicionales de un Centro de la
Ciencia”.
Como conclusión, los Centros de Ciencia y Museos de la Ciencia desempeñan un papel fundamental no sólo en la difusión de conocimientos
científicos y tecnológicos en la sociedad, sino también en la construcción,
ladrillo a ladrillo, de la sociedad misma.
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Science Centers:
An instrument to implement
New strategies for linking
Science to society
A changing role
Science centres and, more in general, non traditional museums,
cultural centres, etc. play more and more a significant social role
being…
1. Links with projects of urban transformation and territorial
marketing actions
2. Accelerators of democratic governance processes and awareness
about science and technology
3. Promoters of science as an anchor for peace and dialogue
The mission
1. To promote social participation in civilisation choices through the
diffusion of scientific and technological knowledges
2. To spread a fertile “humus” for receiving innovation in the area of
Naples and of the south of Italy
3. To create new enterprises and new jobs
1. Città della Scienza and its contribution to the urban regeneration
of a former industrial area in Naples
- Land of fire (volcanos)
- Land of archeological memories (Cuma: an archeological site already
at the times of Augustus)
- Land of legend
- Land of extraordinary
natural beauty
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Conference Centre and services to the visitors Dept.:
Organisation and management of events.
Science Centre Dept.:
Scientific education.
Training and Job Dept.:
Orientation and vocational training.
Business Innovation Centre Dept.:
Business creation and local.
The Micheletti Award
Under the aegis of European Council
before
After
Città della Scienza has been awarded as “European Scientific museum
of the year 2005” with the following motivation:
“Nowadays, the Italian Museums don’t work only in the arts and technology fields: Città della Scienza of Naples is the most actual example of
this new trend; the jury has intended to award the excellence, the quality and the diversity of displayed objects, the efficacy and the grandeur
of the urban regeneration process which have been possible thanks to
the Città della Scienza’s engagement and to its large range of activities
going beyond the traditional tasks of a Science Centre.”
The Micheletti Award
Under the aegis of European Council
It appears that the important recognition was given for the expositive
quality as the result of an original combination among scientific exhibits
and contemporary works of art; but also for the architectonic restoration of the building which was able to safeguard the pre-existent old
factory’s memory; then, the versatility of the spaces, very suitable to
house different events simultaneously; finally, for its ability to interprete
industrial changes and social needs of citizens in the regional area.
Ancient factories & warehouse... old premises... precarious and unstable. Dilapidated brik columns... falling wooden trusses.
Ancient factories & warehouse... old premises... precarious and unstable. Dilapidated brik column
s... falling wooden trusses.
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Really falling down
Brik floor, the heating elements underneath.
Natural ventilation in the summer.
The chimney... symbol of the factory
Restaured & equipped with a lamp...
as the bell-tower in a village.
a videocamera to explore the
landscape all around: the
eye of the world
The warehouse of chemical products
Becomes the main hall
of the congress centre
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The solforic acid plant becomes...
The direction and management offices
The oldest building by the sea
… becomes the exibition hall of the Science Centre
The falling premises facing to the sea
The facing now
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TRAINING AND JOB
The entrance to the Science Centre a poster of
a temporany exibition on Nobel awards Dick Feynman
CONFERENCE CENTRE AND SERVICES TO THE VISITORS
BUSINESS INNOVATION CENTRE
Main conference centre hall (~1000 seats) + 3 smaller
The incubator of new enterprises
halls (~100/150 seats) + 8 rooms
Galleries
Low density of matter (of raw material)
for poster sessions-exhibitions of
high intensity of intelligence,
instruments and technologies
of fantasy, of culture.
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Some numbers
- Total surface ~ 70.000 sqm of which
about 35.000 indoors
- Cost of the investment 50.000.000
- Annual budget ~15.000.000 year
next year ~ 20.000.000
- Visitors of Città della Scienza 2004 350.000
- Personnel 250 (including Food services (restaurant), Cleaning
and Guided tours)
- Consultants and temporary jobs 100
- Companies hosted in the BIC (pre-incubation, incubation) 45;
employees ~ 200
- Companies hosted in the Industrial District of Culture (mature) 11;
employees ~ 50
- Total ~ 600
Città della Scienza as an accelerator of participatory process
in Science & Society
The strategy
- Building social inclusion through projects and actions involving
the local communities
- Enhancing dialogue and participation on cutting edge science
at an European level using participatory procedures
the travelling exhibition on mathematics
some examples
- Laboratories and playground for the children hosted in the
local paediatric hospital
- Campaign of involvement of the citizens on the social politics
of the Naples Municipality
- Campania Start Up:
a meeting place for entrepreneurs, experts, decision makers
to create and promote local development
- Participatory planning of the future Bagnoli
by students and young people
Science Centre in Bagdad
DECIDE
development, adaptation and testing of a kit (cards game) aimed to
stimulate participants to discuss about science and ethical issues
and to vote their policy
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the travelling exhibition on mathematics
the travelling exhibition on mathematics
Meeting of Minds:
selection of national panels of citizens from 8 european countries who are
helped to debate and to confront about neurosciences issues
NanoDialogue:
To provide information and raise awareness among the general public on the latest developments of nanotechnologies and nanosciences, implementing social dialogue between the research community, civil society and citizens in 8 European countries.
Networks and projects for international cooperation and dialogue
The Science Centre in the Al Quds University will be the first of this kind for
the Palestinian community and is expected:
- to serve as a model for future centres in the region
- to enhance direct cooperation between Palestinian and Israeli communities
- to give a sense of national identity to the Palestinian peopleIn conclusion,
Science Centres and Science Museums play a major role not only in spreading scientific and technological knowledge in society, but in building,
block
by block, society.
These, and all the other examples, show very clearly our new, inalienable
role.
Giuseppe Vittorino Silvestrini
[email protected]
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curriculum
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Giuseppe Vittorino Silvestrini
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Nápoles
Nacido en 1935, es profesor titular de Física en la Universidad de
Nápoles.
Desde 1957 a 1973 estuvo ocupado en el trabajo de investigación
del Elementary Particle Physics. Desde 1973 trabaja en la investigación y desarrollo en Energía Solar y Planificación Energética.
Jefe del Grupo de Energía Solar del Istituto di Fisica de la Universidad de Nápoles.
En 1974 y 1975 asumió el cargo de director del Curso Internacional de Verano sobre Conversión de Energía Solar del International
School of Applied Physics.
Durante nueve años (de 1978 a 1987) fue director de los Cursos de
Energía Solar de la Escuela Internacional de Energía Solar y Otras
Fuentes de Energía Renovables.
Es asesor de las principales empresas italianas del sector energético.
De 1985 a 1990 fue diputado en el Parlamento Regional de la Región de Campania.
Desde 1987 hasta la actualidad se ocupa de actividades de investigación para la difusión del conocimiento científico y un mayor entendimiento de la ciencia. Es el promotor y presidente de la Città
della Scienza de Nápoles.
Autor de más de 20 libros y más de un centenar de artículos en diversas publicaciones y revistas científicas internacionales.
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abcdefgh
ijklmnopq
rstuvwxyz
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