REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL
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REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL
Edita Editorial CEPE General Pardiñas, 95 28006 Madrid Tlfno.: 91562 65 24 www.editorialcepe.es Imprime Viveprint S.L. ISBN: 978-84-7869-712-0 Depósito Legal: M-30626-2009 SUMARIO PARA LOGOPEDAS, AL, PT Y EDUCADORES MATERIALES INFORMÁTICOS REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 1 Materiales Informáticos para Logopedas, AL, PT y Educadores 2 F ICHAS L OGOPEDICAS 7 MÍRELO Funcionamiento Técnico de los Programas MIRELO 28 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 2 MATERIALES PARA LOGOPEDAS Materiales Informáticos para Logopedas, AL, PT y Educadores a informática, o lo que también conocemos como TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), es en la actualidad una herramienta de trabajo fundamental y práctica en la intervención logopédica. Esto se debe a varias razones. Entre ellas cabría destacar el aspecto lúdico de la informática que cobra gran relevancia porque los destinatarios de la logopedia son a menudo los niños y el carácter lúdico facilita mucho el aprendizaje y amplía el interés de los más pequeños. L Otro aspecto positivo de la informática en su aplicación logopédica es el carácter práctico por la facilidad y comodidad que permite el almacenamiento de información de toda clase. Igualmente, la informática permite la personalización de los ejercicios logopédicos ya que ofrece un gran número de opciones permitiendo así su adaptación a los diferentes alumnos. La informática ofrece la posibilidad de una valoración gráfica de los porcentajes obtenidos en las aplicaciones de las pruebas, facilitando así la comprensión intuitiva de los resultados. Mediante la colección de aplicaciones, MIRELO, CEPE pretende potenciar el trabajo de los logopedas/fonoaudiólogos ofreciéndoles herramientas informáticas adecuadas para cada problema concreto, facilitándoles no sólo el material, sino también la gestión de los resultados obtenidos. Este material no es en sí una terapéutica pero ayuda y contribuye en la intervención logopédica. 2 No excluye, pues, la utilización de otros materiales y está sujeto a la planificación que efectúe el profesional en todo momento. Los materiales informáticos MIRELO quieren pre- servar la importancia insustituible que ejerce el profesional. El material que presentamos está estructurado de la siguiente forma: REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 3 MATERIALES PARA LOGOPEDAS 3 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 4 MATERIALES PARA LOGOPEDAS P asamos a describir los distintos programas de MIRELO en forma más concreta: 1 – Gestión de Usuarios. La Gestión de Usuarios es el núcleo central de la serie de programas MIRELO. Permite conservar y gestionar los resultados de los ejercicios de los programas actuales y futuros de MIRELO. Todos los programas son compatibles con la Gestión de Usuarios. Este módulo es una herramienta para la gestión de los alumnos. Nos permite meter de manera muy sencilla y clara todos los datos de la anamnesis: datos personales, familia (con posibilidad de imprimir un sociograma familiar), escuela, datos evolutivos, hábitos (sueño, alimentación, …), lenguaje, conductas desadaptadas (atención, hiperactividad, succión del pulgar, robos, mentiras, etc.), valoración diagnóstica, … En una palabra, nos permite tener centralizada en un único lugar toda la información sobre cada alumno, incluidos los resultados que vaya obteniendo en el uso de cada uno de los programas que hayamos adquirido. Con ello, sin necesidad de meter los datos nuevamente en cada programa, evitamos duplicidades incómodas e innecesarias, ahorramos espacio en disco y tenemos disponible en todo momento y desde cualquiera de los programas la Historia Clínica de cada alumno. Dada la importancia de conservar la Historia Clínica (recordemos que la legislación vigente obliga a conservarla durante un período de tiempo determinado), la Gestión de Usuarios proporciona la posibilidad de efectuar copias de seguridad. Toda la información contenida en la Gestión de Usuarios se puede imprimir, bien de forma global bien por pantallas, por lo que podemos 4 tener, si lo deseamos, un respaldo en un papel de toda la información de cada alumno. Tenemos también la posibilidad de disponer de una valoración por temas y de una valoración global de cada programa, bajo forma de gráficos, que nos permitirá tanto el observar la evolución durante la terapia como facilitar la inclusión de estos gráficos en informes que hagamos para el alumno o sus familiares. Los datos de cada alumno son modificables en todo momento, y dado que el alta la damos por programa (y por tanto por proceso terapeutico), podemos añadir procesos nuevos con otros programas que hayamos adquirido a MIRELO o adquiramos en el futuro. 2 – Discraudi. Programa para trabajar la discriminación auditiva en el que hay que asociar un sonido con una imagen fija. Consta de seis temas: -Gráficos: color (fotos) o siluetas. -Pruebas: se ofrecen hasta tres pruebas previas o ejemplos, antes de la corrección automática por parte del programa. 3 – Atentis. Atentis es una aplicación destinada a trabajar la atención mediante diversos ejercicios, combinando el trabajo con el ordenador y el tradicional de fichas. Está concebida para ser utilizada en sesiones asistidas como herramienta de trabajo adecuada en la mejora de la atención, prerrequisito para el trabajo en otras áreas. Esta estructura facilita su aplicación a distintas edades, si bien se ha pensado principalmente en un rango de edad de hasta los 10 años. Se recomienda el uso de Atentis para el trabajo de: -Animales -Animales II -Instrumentos -Transportes -Vida cotidiana -Cuerpo humano -Mixto, en el que se pueden mezclar las imágenes de los diferentes temas. El terapeuta puede seleccionar desde 4 hasta 12 imágenes. Existen muchas opciones para adaptar el programa a cada tipo de alumno. Las principales son: -Nivel: 5 niveles de dificultad creciente según el número de imágenes en pantalla (desde 4 a 12). -Secuencia: salida de la imagen en orden o de forma aleatoria. - La atención focalizada o selectiva: se han incluido diversos distractores con el fin de reforzar este tipo de atención. - La atención compartida: se han diseñado ejercicios en que pueda ponerse en práctica esta atención, generalmente de forma alternante dada la naturaleza y características de la herramienta informática. - Atención persistente o constante: se han diseñado ejercicios en los que se debe realizar una tarea durante un tiempo lo más prolongado posible. Atentis ofrece la posibilidad de trabajar la atención desde una perspectiva lúdica y agradable, tanto para niños con TDA-H como para refuerzo de otros con leves alteraciones de la atención. REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 5 MATERIALES PARA LOGOPEDAS Descripción de las actividades de ATENTIS: -Figura/Fondo: ejercicio impreso, muy flexible, en el que se puede seleccionar desde 2 a 5 siluetas (15 categorías diferentes), y antes de imprimir dar la vuelta (efecto espejo) y posicionar las figuras donde quiera en la hoja. Permite escribir una consigna en cada hoja antes de imprimirla. También se puede grabar el ejercicio para reutilizarlo. -Discriminación visual: aparecen dos imágenes en pantalla, y se tiene que decir si son iguales o diferentes. Existen numerosas opciones en este ejercicio: pueden ser imágenes diferentes o similares (cambio de color o de orientación). Permite utilizar un cronómetro que hace desaparecer la imagen de la pantalla al cabo de cierto tiempo o un distractor que aparece de forma aleatoria en la pantalla a lo largo del ejercicio. -Percepción de semejantes/letras: hay que encontrar todos los elementos iguales al modelo dado entre 120 imágenes. Se puede elegir entre figuras (semejantes o diferentes) o letras (mayúsculas o minúsculas). -Laberintos: ejercicio con una dificultad de elección de entre 3 ó 5 caminos. Al final de cada ejercicio se puede visualizar e imprimir los resultados del alumno y se tiene la posibilidad, en la pantalla de resultados, de añadir observaciones. Quienes tengan el módulo de gestión de usuarios podrán además grabar los resultados de cada sesión y acceder a la valoración diacrónica. 4 – Colección SFC: Símbolos Fotográficos para la Comunicación. La colección SFC (Símbolos fotográficos para la comunicación) se compone de distintos programas informáticos en los que se trabaja una categoría específica; por ejemplo, los números, los colores y las formas, los alimentos, los animales… Aunque el material nace con la idea de la rehabilitación logopédica, se puede utilizar con otros fines educativos. Toda la colección está realizada a partir de una base fotográfica, lo cual facilita el acceso a todas las edades ya que las imágenes son reales y no dan lugar a confusión. La colección ofrece un amplio abanico de actividades y de niveles de dificultad que permiten trabajar con una población muy variada: desde personas afectadas neurológicamente hasta niños en proceso de aprendizaje. En cada unidad se trabaja siempre a nivel de denominación y de artículos. A partir de aquí se ofrece una gran variedad de ejercicios como memory, sopas de letras, categorizaciones, clasificaciones… El objetivo de estos programas es incidir en el lenguaje y el habla así como también trabajar las capacidades de atención, memoria y de las funciones cognitivas. Es una aplicación disponible en diversos idiomas. Detallamos a continuación las actividades que se pueden realizar con cada uno de estos programas: A. Alimentos: El programa Alimentos consta de 5 actividades: -Denominación: trata de enseñar al paciente los diferentes alimentos clasificados en 8 categorías. Aparece en la pantalla la imagen, al cabo de 5 segundos se oye el sonido y 5 segundos después aparece el nombre escrito en letra mayúscula y minúscula ligada. -Asociación: este ejercicio trata de asociar imágenes con palabras y sonidos. Al igual que en la actividad anterior ofrece la posibilidad de trabajar de forma independiente o conjunta las diferentes categorías. El tipo de asociación puede ser de Palabra / Imagen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen, Sonido/Palabra. Tiene igualmente la posibilidad de elegir el número de respuestas posibles, así como el control temporal mediante la presencia de un cronómetro (con tiempo modificable). -Artículos: esta actividad trata de seleccionar o escribir (con el teclado) el artículo correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Tiene la posibilidad de trabajar “El/La” o “Un/Una” en singular, plural o mixto. Se puede poner un cronómetro y seleccionar el tema de trabajo. -Categorización semántica: se trata de buscar el intruso entre las imágenes que aparecen en pantalla (las variables son 3, 4 , 5 ó 6 imágenes), según las diferentes categorías de alimentos. -El restaurante: aparecen en pantalla nombres de platos, el alumno tiene que decir si son primeros, segundos platos o postres. Al final de cada ejercicio se pueden visualizar e imprimir los resultados del alumno y añadir observaciones. Quienes tengan el módulo de Gestión de Usuarios podrán además grabar los resultados de cada sesión y acceder entonces a la valoración diacrónica. B. Animales: El programa se compone de 5 actividades: -Denominación: esta actividad trata de enseñar los diferentes animales clasificados según su entorno (agua, aire, tierra). Aparece en la pantalla la imagen, al cabo de 5 segundos se oye el sonido y 5 segundos después aparece el nombre escrito en letra mayúscula y minúscula ligada. Tiene la posibilidad de trabajar por separado los entornos: agua, aire y tierra, o los tres a la vez. 5 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 6 MATERIALES PARA LOGOPEDAS -Asociación: este ejercicio asocia imágenes con palabras y sonidos. Al igual que en la actividad Denominación tiene la posibilidad de trabajar de forma independiente o conjunta, los tres entornos. El tipo de asociación puede ser de Palabra/Imagen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen, Sonido/Palabra. Tiene igualmente el control temporal mediante cronómetro (con tiempo modificable). -Artículos: esta actividad trata de seleccionar o escribir (con el teclado) el artículo correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Tiene la posibilidad de trabajar “El/La” o “Un/Una” en singular, plural o mixto. Permite el uso del cronómetro y seleccionar el tema de trabajo (agua, aire, tierra o mixto). -Categorización semántica: se trata de buscar el intruso entre las imágenes que aparecen en pantalla. (tres, cuatro, cinco o seis). Se puede trabajar de forma independiente o conjunta los diferentes entornos (agua, aire y tierra). -Animal escondido: en esta actividad se trata de buscar el animal que no se encuentra en su entorno natural. Se pueden establecer parámetros como el número de animales (desde 5 hasta 10) y poner un cronómetro visible o invisible. Al final de cada ejercicio se pueden visualizar e imprimir los resultados del alumno y se tiene la posibilidad de añadir observaciones. Quienes tengan el módulo de gestión de usuarios podrán además grabar los datos de cada sesión y acceder a la valoración diacrónica. C. Casa: El programa Casa se compone de cuatro actividades: -Denominación: se trata de enseñar al alumno las diferentes partes de la casa con sus objetos, muebles y electrodomésticos. Para la denominación de las partes de la casa navegamos de habitación en habitación gracias al pequeño menú situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Cuando pasa el ratón por encima de un elemento, aparece su nombre y haciendo click se puede escuchar el sonido. Para la denominación de los electrodomésticos y muebles la imagen aparece en la pantalla, al cabo de 5 segundos se escucha el sonido y 5 segundos después aparece el nombre escrito en letra mayúscula y minúscula ligada. -Asociación: se trata de asociar imágenes con palabras y sonidos al igual que en la actividad Denominación hay la posibilidad de trabajar los electrodomésticos, los muebles y los objetos de la casa de forma independiente y conjunta. El tipo de asociación puede ser de Palabra/Imagen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen o Sonido/Palabra. Tiene igualmente la posibilidad de elegir el número de respuestas posibles, así como usar un cronómetro (con tiempo modificable), visible o invisible -Artículos: se trata de seleccionar o escribir (con el teclado) el artículo correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Tiene la posibilidad de trabajar “El/La” o “Un/Una”, en singular, plural o de forma conjunta. Se puede usar el cronómetro. -Adivina: se trata de contestar a unas preguntas sobre el uso y la localización de los diferentes elementos que encontramos dentro de una casa. Además hay la posibilidad de poner un cronómetro y de elegir el número de respuestas posibles, así como de introducir, de manera sencilla, nuestras propias preguntas (además de las 36 existentes). Como en las aplicaciones anteriores se pueden visualizar e imprimir los resultados del alumno y tiene la posibilidad de añadir observaciones. Quienes tengan el módulo de gestión de usuarios podrán además grabar los datos de cada sesión y acceder a la valoración diacrónica. D. Cuerpo, Ropa y Complementos. Este programa se compone de 7 actividades: 1 – Denominación: se trata de enseñar al alumno las partes del cuerpo, los diferentes adjetivos que pueden calificar a una persona (personajes), la ropa, los complementos y los objetos de higiene relacionados con el cuerpo humano. El apartado de las partes del cuerpo se presenta a través de un personaje en 3 dimensiones, al que podemos mirar desde diferentes ángulos, elegir que sea chico o chica y seleccionar la parte que se quiere trabajar. (esquema general, miembros superiores, miembros inferiores, cabeza y manos). 2 – Asociación: se trata de asociar imágenes con palabras y sonidos. Al igual que en la actividad de Denominación hay la posibilidad de trabajar los 3 entornos de forma independiente o conjunta. El tipo de asociación puede ser de `Palabra/Imagen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen, Sonido/Palabra. Igualmente hay la posibilidad de elegir el número de respuestas posibles. Así como la utilización de un cronómetro. 3 – Artículos: se trata de seleccionar o escribir (con el teclado) el artículo correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Hay la posibilidad de trabajar “El/La” o “Un/Una”, en singular o en plural o en ambos a la vez y en poner un cronómetro. 4 – Comprensión: se trata de contestar a una pregunta seleccionando la imagen correcta. La consigna puede ser oral o escrita, única o doble y se puede poner cronómetro visible o no. 5 – Asociación semántica: es un ejercicio parecido al Memory en el que hay que asociar las partes del cuerpo con sus complementos (los ojos con las gafas, la muñeca con el reloj, etc). Hay la posibilidad de elegir de manera independiente en qué forma se quiere que aparezca la parte Continúa en pag. 25 6 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 7 FICHAS Fichas Logopédicas Mírelo Instrumento para crear fichas impresas en el aula (Algunos Ejemplos) stas fichas han sido concebidas para ayudar al terapeuta en su trabajo de creación de ejercicios personalizados. Se presentan bajo forma de herramienta informática para crear fichas pedagógicas impresas destinadas a ser entregadas a los alumnos. E Permiten la producción de documentos claros, estéticos y atractivos, con una presentación perfecta que se puede personalizar para responder a las necesidades específicas de cada alumno. Permiten la producción de documentos claros, estéticos y atractivos, con una presentación perfecta que se puede personalizar para responder a las necesidades específicas de cada alumno. Ofrecemos 8 modelos de fichas. Cada uno permite de 3 a 6 combinaciones de contenidos diferentes. Algunos modelos permiten un índice de dificultad creciente. Existen en total 553 combinaciones diferentes. Los 8 modelos de fichas que presentamos a continuación permiten trabajar los siguientes conceptos pedagógicos: Para el contenido Imágenes puede elegir entre: fotos (1.041 imágenes), dibujos de color (1340 imágenes) y dibujos en blanco y negro (1.070 imágenes). - Relación término a término Los elementos de texto se introducen libremente con el teclado. Es posible elegir entre 4 tipos de fuentes de escritura (incluida la letra cursiva). La consigna colocada en la parte superior de la ficha se introduce también con el teclado. - Lectura Los documentos creados se pueden guardar para ser utilizados o modificados posteriormente. - Ejercicios de categorización de objetos o de sonidos. El programa contiene 35 fichas listas para imprimir, con la posibilidad de modificarlas en función de nuestra necesidad. - Reconocimiento de monedas. - Asociación de ideas… Esta lista se puede incrementar con otros temas según lo crea oportuno. - Encontrar el intruso FICHA Nº 1 - Orientación espacial Esta ficha permite trabajar los siguientes conceptos: - Cálculo - Tablas de doble entrada con con tenido Formas y Colores, Cifras o Letras. - Discriminación visual. - Conceptos de igual, y lo mismo que. Modelo presentado en la parte superior de la ficha. Se puede tratar de un objeto, un personaje, un animal, una forma, un dominó, una carta, una moneda o billete, una cifra o una palabra. - Concepto va en el mismo sentido que. Modelo presentado a partir de flechas, animales o medios de transportes orientables (derecha/izquierda). - Discriminación fonológica. - Reconocimiento de la hora. - Conceptos lo que rueda, lo que se come, lo que es frío, lo que es caliente, 7 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 8 FICHAS lo que es redondo, lo que tiene forma de triángulo, lo que es rojo… - Conceptos ¿Oyes el sonido…? o ¿Está la letra…? en los objetos o palabras presentadas. - Concepto contar. Por ejemplo, encontrar todos los elementos que representan la cifra 6. Estos últimos pueden ser cartas, dados, dedos o dominós. También es posible dejar vacía la casilla modelo y escribir solamente la consigna. Puedes elegir entre las siguientes opciones: mo) / Respuestas en forma de letras o cifras (tres caracteres como máxi mo). - Modelos en forma de letras o cifras (cuatro caracteres como máximo) / Respuestas en forma de palabras (21 caracteres como máximo). - Modelos en forma de palabras (21 caracteres como máximo) / Respuesta en forma de palabras. (21 caracteres como máximo). Los ejemplos mencionados no son exhaustivos. Constituyen una base de trabajo que su imaginación podrá fácilmente completar. - 9, 12, 15 o 18 respuestas posibles. FICHA Nº 2 - Imágenes en forma de fotos, dibu jos en color, o dibujos en blanco y negro. Estas fichas presentan, sobre 4 líneas horizontales, el modelo a la izquierda, visualmente separado de las respuestas. - Modelos en forma de imagen/ respuestas en forma de imagen. idénticas al modelo. - Modo Imagen/Palabras: Encontrar la palabra que corresponde a la imagen. Trabajo de discriminación de palabras fonológicamente cercanas, de la hora o de las monedas. - Modo Imagen/Letra-Cifra: Permite, entre otras cosas, trabajar el concepto contiene el sonido o empieza por. Igualmente el concepto Contar, asociando la cifra con la imagen correspondiente bajo forma de dedos, dados, dominós o cartas. - Modo Letra-Cifras/Imágenes: Permite invertir el proceso anterior, el modelo tiene forma de texto y las respuestas tienen forma de imágenes. Ejemplo, asociar b con bota, balón… Existen 4 tipos de fuentes diferentes para todos los elementos del texto, en los cuales puedes introducir el contenido que desees con el límite del número máximo de caracteres. Permite las siguientes variantes: FICHA Nº 3 - Modelo en forma de letra o de cifra (4 caracteres como máximo) / - Modo Imagen/Imágenes: Encontrar entre cuatro, cinco o seis respuestas las idénticas al modelo. Respuestas en forma de imágenes. - Modelos en forma de palabra/respuestas en forma de imágenes. - Modelos en forma de letras o cifras (tres caracteres como máxi- - Modo Letra-Cifra/Letras-Cifras: Encontrar entre cuatro, cinco o seis respuestas las idénticas al modelo. Admiten las siguientes variantes: - Modo Imágenes. - Modo Sílaba/Sílabas: Encontrar entre cuatro, cinco o seis respuestas las - Modo Letras-Cifras. - Modo Sílabas. Existen cuatro tipos de fuentes diferentes para todos los elementos de texto en los cuales se puede introducir el contenido que deseen con el límite del número máximo de caracteres (tres). 8 Estas fichas permiten encontrar el intruso entre 5, 6 ó 7 respuestas presentadas en línea. Permiten trabajar: - La discriminación visual de imágenes, formas, letras, sílabas, cifras o números. - Las categorizaciones (formas, colores, animales…) Existen cuatro tipos de fuentes diferentes para todos los elementos de texto en los cuales se puede introducir el contenido que deseen con el límite del número máximo de caracteres (tres). REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 9 MATERIALES PARA LOGOPEDAS del cuerpo y el complemento. (imagen, sonido o palabra). 6 - Sopa de letras: ejercicio en el que hay que encontrar 5 palabras escondidas dentro de una sopa de letras. 7 – Esquema corporal: se trata de un ejercicio impreso sobre el esquema general del cuerpo. Al igual que en la actividad de Denominación para las partes del cuerpo se pueden seleccionar las partes que se quieren trabajar (esquema general, miembros superiores, miembros inferiores…), darle la vuelta al personaje y elegir entre chico y chica. Como en las aplicaciones anteriores se pueden visualizar e imprimir los resultados del alumno y tiene la posibilidad de añadir observaciones. Quienes tengan el módulo de Gestión de usuarios podrán además grabar los datos de cada sesión y acceder a la valoración diacrónica. E. Colores y Formas. Este programa se compone de 7 actividades: 1 – Denominación: se trata de enseñar al paciente los colores, las formas y el tamaño. La imagen aparece en la pantalla, al cabo de 5 segundos se oye el sonido y 5 segundos después aparece el nombre escrito en letra mayúscula y letra minúscula ligada. Hay la posibilidad de trabajar sólo los colores, sólo las formas (grande, pequeña o las dos a la vez), o todo (colores, formas y tamaños). 2 – Asociación: se trata de asociar imágenes con palabras y sonidos. Al igual que en la actividad Denominación tiene la posibilidad de trabajar los colores, formas y tamaño de forma independiente o conjunta. El tipo de asociación puede ser de Palabra/Imagen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen y Sonido/Palabra. Igualmente hay la posibilidad de elegir el número de respuestas posibles, así como la presencia de un cronómetro (con tiempo modificable), visible o invisible. 3 – Artículos: se trata de seleccionar o escribir ( con el teclado) el artículo correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Hay la posibilidad de trabajar El/La o Un/Una, en singular, plural o ambos a la vez, de poner un cronómetro y de seleccionar el tema de trabajo (colores, formas y tamaño o mixto). 4 – Categorización semántica: se trata de buscar el intruso entre las imágenes que aparecen en pantalla (3, 4, 5 ó 6). Los colores, formas y tamaño pueden trabajarse de forma independiente o conjunta así como poner un cronómetro de temporalización. 5 – Secuencia: consiste en completar una secuencia pinchando en el ítem siguiente, en el que falta o continuando la secuencia, en función del ritmo seleccionado (1-1, 1-2, 2-1, 22, 1-1-1). Los colores, formas y tamaño pueden trabajarse, al igual que en las otras actividades de forma independiente o conjunta, así como con la utilización de un cronómetro. 6 – Comprensión: se trata de ejecutar lo que dice la consigna (oral o escrita, única o doble). Las formas y el tamaño pueden trabajarse al igual que en las otras actividades de forma independiente o conjunta, así como poner un cronómetro. 7– Copia: se trata de un ejercicio impreso en el que el alumno tiene que reproducir simétricamente con un lápiz en la mitad derecha de la hoja las formas presentes en la mitad izquierda de la misma. Los colores y las formas pueden trabajarse, al igual que en las otras actividades, de forma independiente o conjunta. Como en las aplicaciones anteriores se pueden visualizar e imprimir los resultados del alumno y tiene la posibilidad de añadir observaciones. Quienes tengan el módulo de Gestión de usuarios podrán además grabar los datos de cada sesión y acceder a la valoración diacrónica. F. Números. El programa se compone de 7 ejercicios: 1 – Denominación: esta actividad consiste en mostrar al alumno el material con el que va a trabajar en las siguientes actividades. Se pueden trabajar los números y el euro. En la parte de números, puede trabajar las unidades, seleccionando el intervalo que quiera, introduciendo el número de inicio y el número final, las decenas y las centenas enteras. 2 – Ordenar: en esta actividad hay que ordenar los diferentes números que aparecen en pantalla. Esta actividad es muy completa gracias a sus numerosas opciones: se puede seleccionar el orden creciente o decreciente, trabajar con las unidades seleccionando el intervalo de trabajo, las decenas y las centenas enteras, poner un cronómetro y seleccionar la cantidad de números a ordenar. 3 – Secuencia de números: en este ejercicio aparece un número en la pantalla y se trata de introducir con el teclado el número anterior y el posterior. Al igual que en las otras actividades tiene la posibilidad de trabajar las unidades, las decenas y centenas enteras, así como poner un cronómetro. 4 – Pares/Impares: se trata de decir si el número que aparece en la pantalla es par o impar. 5 – Relaciona: esta actividad representa la asociación entre el número escrito en letra y el número escrito en cifra. Se puede trabajar de cifra a letra o de letra a cifra. Se puede igualmente elegir el número de respuestas posibles y poner un cronómetro. 6 – Contar: en este ejercicio aparecen N elementos y desaparecen (tiempo de aparicion modificable, con opción de pasar a la pantalla siguiente manualmente) en la pantalla siguiente el alumno tiene que decir (mediante el teclado o con el ratón) el número de elementos que había en la pantalla anterior). 25 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 10 MATERIALES PARA LOGOPEDAS 7 – Comprensión: se divide en dos sub-actividades: l Comparar: ejercicio tipo verdadero/falso en el que aparecen una niña y un niño cada uno con sus juguetes, y en una burbuja una afirmación tipo “Tengo más juguetes que Juan”. En función del número de juguetes que posee cada niño, el alumno tiene que decir si la afirmación es correcta o no. l Manipular: en el mismo entorno gráfico que la actividad de comparación, se trata ahora de cumplir lo que dice la consigna tipo “Tengo que tener dos juguetes más que María”. Mediante botones “+” y “-“ situados al lado de cada niño, el alumno tiene que restar o añadir juguetes a cada uno de los niños para que se cumpla la consigna. Aparece en la parte superior (no se ve en esta imagen) la fecha, el ejercicio y las opciones seleccionadas, y después ítem por ítem las respuestas dadas por el alumno. Al final tenemos la valoración en porcentaje ( que luego sirve para hacer la gráfica de evolución con la Gestión de usuarios) y la posibilidad de añadir observaciones. Si el cliente no tiene la Gestión de usuarios puede imprimir esta pantalla. En caso de tener la Gestión de usuarios, basta con hacer clic en “Grabar” y seleccionar el alumno para él que queremos grabar los resultados (Tenemos que haber creado el alumno primero en la Gestión de usuarios). 26 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 11 MATERIALES PARA LOGOPEDAS seleccionarse el Se pueden ver los archivos disponibles en todos los ,por ejemplo, 27 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 12 MATERIALES PARA LOGOPEDAS Funcionamiento Técnico de los Programas MIRELO 1 – Las licencias. Todos los programas se encuentran en un mismo CD lo que los diferencia es la licencia de instalación. La licencia determina cuáles son los programas que hay que copiar en el ordenador del cliente. Hay dos diferentes formas de licencia: l La licencia Internet: consiste en una conexión a Internet automática y transparente durante la instalación. Es decir, que durante el proceso de insta- 28 lación el cliente tendrá que introducir su nombre de usuario y contraseña (ver más abajo) y, sin que aparezca ninguna ventana, el programa descargará automáticamente la licencia desde nuestro servidor hasta el ordenador del cliente. Para que sea posible la licencia Internet, el ordenador en el que el cliente va a utilizar los programas tiene que estar conectado a Internet, solamente durante el proceso de instalación, después ya no hace falta ya que los programas se han copiado en el disco duro del cliente. l Licencia Lápiz USB: sirve para aquellos clientes que no tengan acceso a Internet en el ordenador en el que utilizan los programas. Se cobra 5 € pero sólo es compatible con los sistemas operativos siguientes: WINDOWS 2000/ME/XP y WINDOWS VISTA. 2 – Nombre de Usuario y la Contraseña del cliente. El cliente tendrá que introducir el nombre de usuario y la contraseña en los 3 casos siguientes: REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 13 MATERIALES PARA LOGOPEDAS 29 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 14 MATERIALES PARA LOGOPEDAS alumnos tendremos que crear nuevos usuarios en la Gestión de contraseñas (Icono llave del índice) 30 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 15 MATERIALES PARA LOGOPEDAS ! CUANDO EL CLIENTE ORDENADOR ´ 31 REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 16 MATERIALES PARA LOGOPEDAS Entonces esta es la nueva contraseña maestra, para desinstalar tendríamos que insertar estos códigos. Se llama contraseña maestra para diferenciarla de las otras contraseñas que se pueden crear después. ¡PARA LAS LICENCIAS LAPIZ USB, HAY QUE INSERTAR, ANTES DE DESINSTALAR, EL LAPIZ USB! 32