3ds Max Design 2012

Transcripción

3ds Max Design 2012
3ds Max Design 2012
para usuarios de AutoCAD
Fernando Montaño La Cruz
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
3ds Max Design 2012
Lección 1
para usuarios de AutoCAD
Introducción
Contenido de esta lección:
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14 videos / duración: 2 hs. 7 min. 10 sec.
1 PDF
2 archivos de prácticas (1 DWG + 1 MAX)
En esta lección aprenderá a:
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Preparar un archivo en AutoCAD, para su uso en Max.
Abrir un archivo DWG en Max.
Importar un archivo de AutoCAD.
Visualizar el modelo en Max.
Realizar operaciones básicas, como mover, girar y escalar.
Añadir objetos a la escena.
Asignar materiales y representar la escena.
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3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
Introducción
Todo vaso que no está completo, tiene su parte llena y su parte vacía. Si me enfocara en la parte vacía, mi
introducción comenzaría de la siguiente forma…
“Sólo sé que no sé nada” Sócrates
Pocas veces una frase se ajustó tan bien, al
sentimiento que experimento cada vez que abro
3ds Max. Sucede que este programa es tan
impresionantemente extenso y es tanto lo que
ignoro, comparado con lo poco que sé, que no
puedo comenzar de otra forma que reconociendo
mi ignorancia.
Mientras que AutoCAD es un programa abarcable
y sería posible exponer todas sus herramientas y
cada una de las opciones de estas; en 3ds Max eso
no es posible. Por ejemplo: Max permite crear
innumerables tipos de luces y cada una de ellas
tendrá, más o menos, los parámetros que se
muestran en esta figura; por lo tanto, tratar de
exponer todas las propiedades de todos los tipos
de luces sería una tarea abrumadora y muy
aburrida.
¿Por qué 3ds Max es un programa tan amplio?
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Porque 3ds Max sirve para todo: cine, video juegos, arquitectura, mecánica, ingeniería, biología, astronomía,
etc., etc., etc.
Porque 3ds Max es un programa abierto: miles de personas en el mundo desarrollan complementos para
esta aplicación (PlugIns); complementos que nos permitirán, por ejemplo: crear la vegetación de un parque,
el agua de un rio, la lava de un volcán, la explosión de un objeto y todo lo que se nos pueda ocurrir.
Porque al momento de producir una imagen o una animación, usaremos un motor de renderizado (renderer)
y este motor podrá ser ScanLine, Mental Ray, VRay, Renderman, Maxwell, Brazil, etc. Cada uno de estos
motores tiene sus características particulares, pero también emplea materiales y luces propias.
…pero como también existe la parte llena de vaso, prefiero iniciar el curso con la siguiente introducción…
3ds Max es un programa maravilloso y el complemento perfecto para AutoCAD, ya que con algo de
conocimiento y con muy poca experiencia, estaremos capacitados para mejorar mucho la calidad de
presentación de nuestros diseños.
¿Cuáles son los principales beneficios de complementar AutoCAD con 3ds Max?
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3ds Max permite usar materiales más complejos que los de AutoCAD y lograr escenas más realistas.
En 3ds Max mapear un objeto es una tarea sencilla, mientras que en AutoCAD no lo es.
3ds Max permite elegir entre múltiples motores de renderizado.
3ds Max permite crear verdaderas animaciones.
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3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
Al finalizar este curso el participante estará capacitado para:
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Importar
tar archivos de AutoCAD a 3ds Max.
Editar y controlar la geometría a través de operaciones básicas (mover, girar, escalar, alinear, etc.)
Aplicarr modificadores de diverso tipo (edición, mapeo, animación,
animación etc.).
Cargar rutinas externas (PlugIns).
(
Asignar nuevos materiales y modificar los existentes.
Crear nuevos materiales y organizarlos en bibliotecas de materiales.
Mapear cualquier tipo de objeto con total exactitud.
Crear animaciones de cámaras y de objetos.
Realizar una postproducción básica, de un video.
Video 1: duración 04:06 minutos
Preparar un archivo en AutoCAD para su uso en Max
Un modelo 3d realizado en AutoCAD no requiere de ninguna preparación especial, salvo organizar
organiza los objetos
por capa,, priorizando el uso de materiales: por ejemplo, que todos
todos los componentes de una ventana no estén en
una capa llamada “ventanas”, sino que vidrio, madera y herrajes, estén en capas diferentes.
Los procedimientos para trasladar nuestro modelo a Max podrán ser tres:
•
•
•
Guardarlo en formato de AutoCAD (DWG) y este archivo importarlo en Max.
Exportarlo en AutoCAD en formato FBX y este archivo importarlo en 3ds Max.
Incluir una referencia externa al Archivo de AutoCAD. (Esta opción nos permitirá trabajar en ambos archivos
al mismo tiempo, sin que los avances de uno signifiquen
s
retrocesos en el otro.)
Exportar en formato FBX
El formato FBX tiene su origen en
Autodesk Motion Builder
(software para animación de
personajes en 3D y sistemas de
captura de movimiento); pero
Autodesk ha extendido su uso,
para convertirlo en el formato de
intercambio de información 3D y
animación, de mayor uso entre
sus aplicaciones.
Después de ejecutar el comando
(Fbxexport) y asignarle donde lo
guardaremos, podremos designar
los componentes que deseamos exportar a 3ds Max.
Video 2, duración 5:34 minutos
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Acerca de 3ds Max
Las demostraciones de este curso estarán realizadas en 3ds Max Design 2012, pero casi nunca emplearemos el
término “Design”, siempre nos referiremos al programa como 3ds Max, o simplemente como Max. No existen
diferencias sustanciales entre la versión clásica de Max o la versión Design, como tampoco las hay entre la
versión 2012 y sus predecesoras (2010 y 2011); por lo tanto este curso se podrá seguir desde cualquiera de las
versiones de de 3ds Max 2012.
Interfaz de Max
Todas las demostraciones de los videos y las captura de pantallas se realizarán en la interfaz llamada ame-light.
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Importar un archivo FBX
Después de seleccionar el archivo
podemos designar algunas opciones,
pero viniendo de AutoCAD, estas
opciones no tienen gran importancia
y se las puede obviar.
Video 3, duración 7:23 minutos
Importar archivo DWG
El procedimiento comienza igual
que el de cualquier archivo a
importar, pero designamos la
opción “Legacy AutoCAD
(*.DWG)” y seleccionamos el
archivo a importar. A
continuación optamos entre
incorporar el archivo al dibujo
actual (Merge objects with
current scene) o iniciar un
documento nuevo con el archivo
que estamos importando
(Completely replace current
scene).
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Finalmente podremos controlar las propiedades de importación,
aunque lo mejor es conservar los parámetros como están
predefinidos. Esto significa que se conservarán las capas que
creamos en AutoCAD,, que cada objeto se mantendrá
independiente, que los bloques se convertirán en grupos de
objetos, que se unirán o soldarán (Weld
Weld) solo los vértices que
coincidan en el mismo punto, que se suavizarán (Smooth)
(
las
superficies adyacentes, cuya continuidad se menor o igual a 30º.
Las superficies curvas de AutoCAD se transformarán en superficie facetadas y la cantidad de caras dependerá del
valor establecido en Surface
deviation (cuanto menor sea este
valor, mayor será el número de
caras).
Importar AutoCAD Drawing
(*.DWG, *.DXF)
Disponemos
ponemos de una segunda forma
de importar archivos DWG, que
también permite importar archivos
DXF; es muy similar a la anterior,
pero
importa
los
materiales
asignados en AutoCAD.
Video 4, duración 14:00
minutos
Idea: Si en un proyecto coexisten dos objetos
objetos curvos, pero de dimensiones muy diferentes (por ejemplo:
un muro de 6 metros y un lápiz de 6 mm de diámetro). Para que el lápiz se represente con suficientes faces
como para visualizarse redondo, sus caras no podrán medir más de 1 mm, pero si las caras del
d muro curvo
midiesen 1 mm c/u, ocuparía mucha memoria y sería muy lento su renderizado.
Solución:: se los debe importar por aseparado, asignado valores diferentes a la opción Surface deviation.
Cómo:: En una de las importaciones desactivamos las
la capas del lápiz y en otra invertimos el estado de las capas.
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Referencia externa a DWG
La tercera forma de trasladar nuestro proyecto a Max es insertándolo como referencia externa; esto nos
permitirá modificar el modelo en AutoCAD y actualizarlo después en Max, sin que se produzca ninguna pérdida
de tiempo.
A través de la ficha Presets es posible modificar los parámetros de importación establecidos, por ejemplo: la
unión de vértices (Weld), el suavizado (Smooth), el tamaño para facetar superficies curvas o los componentes
que si incluirán (luces, sol y cielo, vistas y cámaras, etc.).
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Recargar referencia externa
Si se realizan modificaciones en el archivo de AutoCAD y
deseamos actualizarlas en Max,, debemos ejecutar el
mismo comando, pero esta vez usamos la pestaña
pes
Files.
Dispondremos de las mismas opciones de AutoCAD:
Reload…:: para cargar nuevamente el archivo.
Detach…: para eliminar el vínculo entre ambos
archivos y también el modelo de AutoCAD, de la
escena de Max.
Bind…:: para incorporar definitivamente el archivo
ar
de
AutoCAD a la escena actual y eliminar el vínculo.
Si recargamos (Reload…)) el archivo, se abrirá el cuadro de propiedades predefinidas (Presets),
(
pero esta vez será
importante establecer que se hace con los materiales:
Use scene material definitions:: Si activamos esta opción y el objeto de AutoCAD tiene asignado un material
que existe en la escena de Max, se le aplicará el de la escena y no el original de AutoCAD. (De lo contrario se
cargará nuevamente el material de AutoCAD.)
AutoCAD
Use scene material assignments
ignments on Reload: Si activamos esta opción y el objeto de AutoCAD tiene asignado
un material (por ejemplo: cobre), pero en la escena de Max le habíamos asignado otro (por ejemplo:
aluminio); el objeto se cargará nuevamente, pero mantendrá el material asignado en Max, o sea: aluminio.
(De lo contrario se cargará nuevamente el objeto, con el material
material asignado en AutoCAD.)
Si no deseamos recargar todos los objetos, podemos activar la opción Selective reload,
reload hacer clic en el botón
Linked Objects… y designar las capas que deseamos cargar nuevamente.
Video 5, duración 9:59 minutos
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Componentes de la Interfaz de Max
Los principales componentes de la interfaz de A3ds Max son los siguientes:
Botón de 3ds Max: Permite acceder a las herramientas relacionadas, principalmente, con los archivos: abrir,
guardar, importar, nuevo, etc.
Barra de menús: Organiza herramientas por una temática común (edición, visualización, animación, etc.)
Barra de herramientas: Sólo está disponible la principal de ellas, la llamada Main toolbar, por contener
herramientas que usaremos de forma permanente (seleccionar objetos, transformarlos, materiales, etc.).
Cuando esta barra no entra en la interfaz, es deslizante, para permitirnos acceder a todas sus herramientas.
Las restantes barras se pueden visualizar haciendo clic derecho en cualquier sector en el que no haya un
icono.
Cinta de opciones / Ribbon: Esta cinta contiene herramientas bastante específicas y que no usaremos en
este curso; por lo tanto, lo mejor será ocultarla. Lo hacemos desde el menú Customize>Show UI>Show
Ribbon.
Visores (Viewport): De forma predeterminada Max incluye 1 o 4 visores y se puede conmutar entre ellos pulsando
las teclas Alt+W o haciendo clic en el signo [+]; mediante este último signo también es posible acceder a la opción
Configure Viewports… y configurar las características visuales de estos…
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… y también el número, formato y vistas (haciendo clic derecho) de los visores.
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El tamaño de los visores se puede modificar, con sólo desplazar las
franjas que los separan.
La vista correspondiente a cada visor se puede designar
des
en el
primer componente de la etiqueta, en tanto que las características
visuales se designan en el segundo componente (igual que se en
AutoCAD 2012).
El punto de vista también se puede designar usando el mismo cubito de AutoCAD (ViewCube
ViewCube) o mediante las
siguientes teclas rápidas:
T =Superior
F=Frente
=Frente
B= Inferior
L=Izquierda
C=Cámara
P=Perspectiva
R=Derecha
$=Luces
U=Paralelas
También podemos conmutar con F3 entre el estilo visual seleccionado en la etiqueta y la geometría de
alambre (Wireframe) y con Mayús+F3 designamos estilo Realista.
Controles de los visores
Los controles de los visores incluyen las herramientas de
zoom,, paneo y órbita. Estas herramientas varían según se
esté en una vista en perspectiva o en paralela.
Dichas herramientas de visualización se invocan mediante las siguientes teclas:
Z=Zoom
=Zoom Extensión obj. seleccionados (todas VP*) Mayús+Ctrl+Z=Zoom
=Zoom extensión (todas VP*)
Alt+Ctrl+Z=Zoom Extensión
Alt+Shift+Ctrl+Z= Zoom In 2X
Ctrl+W=Zoom
=Zoom ventana (window)
* VP: Viewport o ventana gráfica.
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Mayús+Z =Zoom previo
Alt+Shift+Z= Zoom Out 2X
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Panel de comandos
En este panel se organizan las herramientas de creación (objetos, luces, cámaras…), modificación,
modificación jerarquías
(hierarchy), movimiento (motion), display y utilidades; siendo las 2 primeras las que más usaremos.
El Panel de creación (sol) se compone de varias fichas: geometría 3d, formas 2d, luces, cámaras, etc.
Y en
n cada una de estas podemos encontrar diferentes conjuntos de herramientas.
Nota: Los comandos de este panel se activan de forma permanente; por ejemplo: si seleccionamos el comendo
de esferas, podremos crear una tras otra, todas las esferas que deseemos. Para abandonar el comando debemos
hacer clic derecho o pulsar la tecla Esc.
Esc
Video 6, duración 11:34 / Video 7, duración 8:44
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Gestión de capas (layers)
El administrador de capas de 3ds Max permite controlar el estado de todos los objetos que se encuentra en una,
o de cada uno en particular. Permite controlar las siguientes propiedades:
•
•
•
•
•
Hide: ocultos o no.
Freeze: Se visualizan de un color gris oscuro y no se pueden seleccionar, pero son representados en el
render.
Render: Son o no representados en el render.
Color:: Color de la geometría de los objetos.
Radiosity: Son incluidos
os en el cálculo de radiosidad, un algoritmo matemático que calcula la luz
ambiente.
Radiosity para cada objeto en particular, son 3: dependiente de la capa (un
Las propiedades de Render y Radiosity,
punto), con o sin. El Color puede ser dependiente de la capa o uno diferente.
Para asignar un objeto a una capa, primero lo seleccionamos y después hacemos clic en el botón [+]
[
El control de capas se puede hacer a través de la barra de herramientas Layer;; para visualizarla hacemos clic
derecho en un sector libre de icono
no de la barra de herramientas visible y designamos la barra Layer.
Video 7, duración 6:59
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Selección de objetos
En Max continuamente debemos seleccionar objetos: para modificar sus propiedades, para transformarlos
(moverlos, rotarlos, escalarlos, etc.), para aplicarles materiales, para aplicarles modificadores, para animarlos,
etc. En esta sección conoceremos las diferentes técnicas de seleccionar y de facilitar la selección de objetos.
Seleccionar con el ratón
Podremos seleccionar objetos con el ratón,
ratón, siempre que en la barra de herramientas esté
est designada una de las
siguientes herramientas:
(Selección),
(Mover),
(Girar) o
(Escala).
Formas de seleccionar
Podemos hacer clic sobre el objeto que deseamos o podemos envolverlo mediante una poligonal.
polig
Al igual que en
AutoCAD, la selección mediante dicha poligonal puede ser por Ventana/Window
completamente a los objetos) o por Captura/Crossing
(es necesario envolver
(basta
basta con que la poligonal toque los objetos).
Filtro de selección
Para facilitar la selección
de objetos con el ratón,
disponemos de un Filtro
que permite establecer el
tipo de objetos que se
podrá seleccionar; por
ejemplo: geometría 3d,
formas 2d (Shapes), luces,
cámaras, etc.
Seleccionar por nombre
Otra forma de seleccionar objetos
jetos es haciéndolo por su
nombre (
o letra H).
Bloqueo de selección
Toda selección de objetos podrá ser bloqueada
/desbloqueada con sólo pulsar el botón
o la barra
espaciadora.. El bloque evita que se pueda realizar otra
selección con el ratón.
Video 8, duración 10:45
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Añadir objetos a una escena
Todo objeto nuevo del tipo que sea (geometría 3d,
forma 2d, luces, cámaras, etc.) se añaden a través de los
Paneles de comandos,, más exactamente desde el panel
Crear.. Seguidamente designamos una Categoría o
tipo de objeto
, un
Conjunto de herramientas y finalmente el comando en
particular.
Todos los objetos se crean mediante 1, 2 o 3 clics y arrastrando el
ratón.
Todos los objetos son paramétricos, o sea que su tamaño se controlan
a través de parámetros,
os, valores o dimensiones. Estos valores se
pueden definir en simultaneo con la creación del objetos o después, a
través del panel de modificaciones (previa selección del objeto).
Video 9, duración 6:49
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Iluminación y Render
Iluminar una escena exterior
Para la iluminación exterior de una escena diurna, lo más sencillo es crear una iluminación del tipo Daylight
(panel Create, categoría Systems). Esta luz incluye, de forma predeterminada, al sol y a una iluminación del cielo;
ambas de Mental Ray (motor de render predefinido en 3ds Max y también de AutoCAD).
Apenas seleccionemos la herramienta, Max nos recomendará hacer unos ajustes en el Control de exposición de
la Mental Ray, los que debemos aceptar.
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Seguidamente hacemos un clic en la escena (este punto coincidirá con el centro de la rosa de los vientos) y
surgirá otro cuadro recomendando la creación de un mapa de entorno, para el cielo. También aceptamos la
recomendación.
A continuación desplazamos el ratón hacia un costado, al solo efecto de determina la distancia a la que se
ubicará el icono del sol. (Esta distancia es sólo para su visualización en la escena, pero no afecta sus
propiedades). Después hacemos clic derecho para liberarnos del comando.
Modificar los parámetros de sol y del cielo
Una vez creada la luz o seleccionando el icono correspondiente y designamos el panel de modificaciones,
podremos modificar sus parámetros; por ejemplo:
•
•
•
•
•
la ubicación del proyecto en la tierra o su Latitud y Longitud exacta.
la hora del día.
La orientación del Norte
La distancia entre la rosa de los vientos y el icono del sol.
Definir manualmente la ubicación del sol.
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Renderizar una escena
Para encuadrar correctamente los objetos de la escena, las proporciones del visor deben coincidir con las del
render; para hacerlas coincidir pulsamos las teclas Mayús+F o designamos Show Safe Frames,
Frames en la etiqueta del
visor.
Para realizar un Render hacemos
cemos clic en
la tetera o pulsamos
Render
production;; esto abrirá la ventana del
Render, en la que se producirá la
imagen.
Las barras deslizantes de la ventana del
render permiten realizar renders en
menos tiempo (desplazándolas hacia la
izquierda) o mejorar
orar la calidad del
mismo,, con el lógico incremento de
tiempo (desplazándolas hacia la
derecha).
Video 10, duración 13:55
Video 11, duración 6:43
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Materiales
3ds Max cuanta con dos paletas relacionadas a los materiales: el
Editor de materiales y el Buscador de materiales. El Editor de
materiales es la paleta en la que creamos y editamos los materiales;
mientras que el Buscador de materiales es la paleta que nos permite
localizar a cualquier material o mapa.
Editor de materiales
Accedemos a este editor pulsando la tecla M o con el icono
. El mismo se compone de una paleta con 24 ventanas para
materiales y un panel formado por persianas, en las que se
encuentran todas las propiedades del material actual. La
cantidad de ventanas a la vista se designa haciendo clic derecho
en una y designado un valor.
Para asignar un material a un objeto, podemos arrastrarlo y
soltarlo justo sobre dicho objeto, o seleccionarlos a ambos
(material y objeto) y hacer clic en el botón
Editor de materiales).
(ubicado en el
Si deseamos seleccionar un material de la librería de Autodesk,
primero debemos abrir el Buscador de materiales; lo hacemos
pulsando la tecla G o con el botón
.
Los materiales de la biblioteca se pueden arrastrar hasta un objeto o incorporar al Editor de materiales (y de
este aplicar a los objetos).
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Buscador de materiales (Material/Map Browser)
Esta paleta está integrada por 5 persianas principales:
•
•
•
•
•
Materials: Plantillas para crear nuevos materiales. Incluye plantillas Estándar, Mental Ray y MetaSL.
Mapas: Plantillas de mapas. Incluye plantillas Estándar, Mental Ray y MetaSL.
Autodesk material library: Biblioteca de materiales, incluye gran cantidad de materiales predefinidos.
Scene materials: Muestra todos los materiales existentes en la escena actual.
actua
Sample Slots: Muestra todos los materiales del Editor de materiales.
Nota:: Por el momento sólo usaremos los materiales predefinidos en la biblioteca de Autodesk.
Video 12, duración 12:21
Video Resumen
Video 13, duración 8:18
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Teclas rápidas
F3:: Conmutador de estilo visual y estructura de alambre
F4: Visualizar / ocultar las arista de los objetos
Mayús+F3: Estilo realista
Alt+W: Conmutador de visores
Mayús+F:: Marco de encuadre de la escena
H: Seleccionar objetos por su nombre
M: Editor de materiales
G: Buscador de materiales
Vistas y zoom
T =Superior
F=Frente
B= Inferior
Z=Zoom
=Zoom Extensión obj.
seleccionados (todas VP*)
Alt+Ctrl+Z=Zoom
=Zoom Extensión
Alt+Shift+Ctrl+Z= Zoom In 2X
Ctrl+W=Zoom
=Zoom ventana (window)
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L=Izquierda
C=Cámara
R=Derecha
$=Luces
Mayús+Ctrl+Z=Zoom
=Zoom extensión
(todas VP*)
Mayús+Z =Zoom previo
Alt+Shift+Z= Zoom Out 2X
P=Perspectiva
U=Paralelas
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