Buck Sad - Javier Longobardo
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Buck Sad - Javier Longobardo
Buck Sad J av i e r L o n g o b a r d o Buck Sad J av i e r L o n g o b a r d o Sala el brocensE Febrero 2007 Cáceres Los Sueños del Ordenador Cuando se los compara con aquellos otros que generan las técnicas a las que ya hemos dado en llamar “tradicionales”, los mundos de la 3D resultan ser bastante paradójicos. Por una parte, quieren ser inequívocamente tridimensionales; su nombre mismo lo indica y cumplen, en cierto modo, el sueño de la pintura: sus paisajes poseen una profundidad “real” o, al menos verificable empíricamente (nos adentramos en ellos, los objetos están ahí y podemos moverlos o girar a su alrededor). Sin embargo, términos como “real” o “verificable” resultan problemáticos puesto que un objeto virtual generado por el ordenador es aún menos tangible que uno pintado: podemos “tocar la pintura”, ver y palpar la pincelada, pero tales cosas no tienen sentido cuando se trata de una pantalla, la cual además no forma parte de la obra como lo hacen el lienzo y el óleo; la obra está más bien en un disco. Por otra, la 3D guarda relación con la escultura (puesto que el modelado de figuras tridimensionales es una labor “escultórica”) pero el resultado es siempre una imagen plana. Es decir, que aunque el creador de mundos virtuales es un modelador y está por tanto obligado a resolver aquellos problemas relacionados con el volumen que son propios de la técnica escultórica, su obra se desarrolla finalmente sobre un plano y está por tanto sometida a las reglas que lo rigen: las que atañen a la composición y la armonía cromática, claro está; pero también, cuando se trata de una animación, a las que son del ámbito de la cinematografía: el movimiento, el ritmo, etc.. El creador de mundos 3D emplea pues técnicas escultóricas, pictóricas y cinematográficas; además, debe resolver problemas relacionados con el sonido y con la informática; y, por último –problema este que no por ser ajeno a las dimensiones técnicas y conceptuales de la obra es menor-, se enfrenta a la ausencia de unas estructuras consolidadas que sean capaces de acoger su creación: la generación de mundos tridimensionales por ordenador es una actividad extraordinariamente lenta, difícil, compleja y laboriosa. Baste decir que se necesitan equipos compuestos por dos centenares de especialistas en distintas materias y dos años de trabajo para desarrollar un videojuego o un largometraje. Aunque esta industria, la del videojuego, factura desde hace aproximadamente cinco años más que la del cine, es evidente que el mercado del arte difícilmente puede, hoy por hoy, absorber este tipo de creaciones: la diferencia entre el trabajo que debe aportar el artista y lo que puede esperar obtener por cada copia que comercialice podría ser excesiva. Lo cual plantea problemas relacionados con la reproducibilidad de la obra (me refiero no tanto a los que últimamente están de moda en el mundo de la farándula cuanto a los detectados por Benjamin y Warhol, por ejemplo) que necesariamente pasan a formar parte de la reflexión que todo artista lleva a cabo sobre el arte mismo, su esencia y su idea: es decir, del concepto inscrito en la obra. Los trabajos que presenta Javier Longobardo en esta exposición se refieren tanto a estas cuestiones genéricas cuanto a otras más particulares que el espectador debería conocer, aunque sólo fuera superficialmente. Pienso, por ejemplo, en lo difícil que puede resultarle al público –y muy especialmente, a la crítica- evaluar la calidad de una obra desde el total desconocimiento de las dificultades técnicas que entraña su realización, de las limitaciones y cualidades del medio (que son las que permiten apreciar y valorar detalles como el parpadeo de ciertos triángulos, que no siempre es voluntario, sino que puede deberse a la creación de los vértices del triángulo en un orden inverso o a la coincidencia de dos planos exactamente en las mismas coordenadas; o el modo en que la luz actúa sobre las superficies en función del ángulo que forman con la fuente y con la cámara y cómo a veces avanza aquella a saltos, debido a la incapacidad del procesador para evaluar tal inimaginable cantidad de datos y, sobre todo, para representarlos o, como se diría en el argot informático, dibujarlos en pantalla veinte veces por segundo, etc..) y, claro está, de su –no tan cortahistoria. Efectivamente, las fuentes de Javier Longobardo son tanto la vasta iconografía que la animación 3D ha ido generando a lo largo de sus trece años de existencia (tomo como referencia la Toy story de Disney/Pixar, de 1995, que es el primer largometraje realizado íntegramente con esta técnica) como la mucho más extensa generada por el videojuego (el primer programa comercial, el Pong de Atari, data de 1973) y, huelga decirlo, la del cómic y, muy especialmente, la del maestro Moebius (quien por cierto, había participado en el Tron de Disney, 1980, la primera película en la que generaron los efectos especiales por ordenador). Me parece claro que, aunque la crítica no haya logrado establecer la relación entre sus trabajos –de corte conceptual- de los años noventa y principios del XXI y estas animaciones y “fotografías”, ésta se percibe fácilmente si acudimos, por ejemplo, al concepto de “dignificación”: si Zaidín monumental (Palacio de los Condes de Gabia, Granada, 2000) consistía en la conversión del humilde barrio granadino en una atracción turística y en Little polonia lifestyles (La casa Encendida, Madrid, 2003) se recreaba la vida cotidiana de la comunidad polaca en Madrid con ayuda de hermosos modelos y escenarios bucólicos, Buck Sad (Buck Rogers es un arcaico personaje de cómic que, más tarde, en los 80, protagonizaría un conocido juego) “dignifica” los iconos del cómic y el videojuego insertándolos en los circuitos del arte actual y aun reproduciéndolos con ayuda de materias tan nobles y cargadas de historia como el mármol; desde el momento en que la nave del Metabarón es esculpida en piedra blanca y colocada en una sala de exposiciones, el juego de Javier Longobardo está claro. De ahí que, junto a los videos y las bellísimas impresiones digitales de paisajes cibernéticos, aparezcan elementos como las naves o los típicos bunkers –el objetivo de todo piloto que se precie- en su forma escultórica; un conjunto que preside el gran casco generado por ordenador, inspirado también él en la iconografía Moebiana. Tanto el maestro Moebius como este imaginario informático son sin duda dignos de ello, por más que uno y otro se hallen inscritos en lo que podríamos llamar la contracultura, la cultura juvenil o la cultura de masas. Aunque llevaba diez años empleando el seudónimo en la revista satírica Hara-Kiri, Giraud se convierte realmente en Moebius con La desviación (1973; paradójicamente, la firma como “Gir”) tras unos años muy críticos durante los cuales, al parecer, experimenta con el peyote en Méjico. Luego vendrían los tiempos heroicos: la fundación de los Humanoïdes Associés (Métal Hurlant) junto a Dionnet, Druillet (el autor del mítico Delirius) y Farkas, las historietas que revolucionaron el cómic en la segunda mitad de los setenta (The long tomorrow, Harzack, El garaje hermético…), el encuentro con el psicomago Jodorowsky que culmina con la saga del Incal (1980)... Moebius en ningún caso puede ser reducido a la categoría de “dibujante de cómics”, por más que sus breves incursiones en la pintura resultaran un fracaso: el maestro ha creado lenguaje, como lo hicieron Miguel Ángel, Dalí o Giacometti; ha creado una forma de dibujar, de representar la materia y la textura, el paisaje, el cuerpo, el movimiento… Ha dominado toda una época, “creado mundos” (por usar la expresión Goodmaniana); pero además, tal y como admirable y elegantemente lo demuestra Javier Longobardo en esta exposición, se ha anticipado a lo que podríamos llamar los sueños del ordenador acudiendo, en este caso, al aforismo del Philip K. Dick de ¿Sueñan los androides con ovejas mecánicas? (1968), novela de la que surgen Blade runner (Ridley Scott, 1982) y, claro está, uno de los protagonistas de The long tomorrow y el propio John Difool: silenciosos y esquemáticos, sintéticos, impolutos, precisos y perfectos… Mundos sin aire y sin vida orgánica donde la luz siempre es tan artificial como la materia, dibujos en estado puro, representaciones… Paisajes de la máquina habitados por máquinas ocupadas en extraños quehaceres de máquina… Moebius intuyó lo que la técnica, empleada con sensibilidad, talento y sentido, nos muestra ahora: un mundo infinito en el que nuestro cuerpo no puede penetrar –ni siquiera podemos palpar su superficie- pero que habitamos como humanos porque estamos sometidos al poder de las imágenes y porque, como lo vio McLuhan, los medios son una extensión de nuestro ser. Estos espléndidos trabajos de Javier Longobardo figuran –es una opinión personal y no se ofrece desde un conocimiento exhaustivo del medio- entre lo mejor y más interesante que he visto en creación 3D orientada al circuito artístico (recuérdese que las dificultades técnicas y la propia laboriosidad del proceso determinan que el trabajo de un autor individual sea distinto del de un laboratorio). Con una inaudita economía de medios, el artista consigue que vislumbremos ese universo que la ciencia ficción, el cómic, la infografía y el videojuego han ido creando a lo largo de las últimas décadas. Por eso nos resulta tan familiar y acogedor, tan bello y atractivo. Este mundo pacífico y ajeno a las fuerzas caóticas que nos amenazan desde la naturaleza, ha sido preparado por humanos para que lo habitemos como humanos. En cierto modo, las máquinas extrañas que lo pueblan hoy parecen estar construyéndolo para nosotros. Javier Rubio Nomblot “Arkadeer Ruin” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Bugged” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Centipede” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Eagle Landing” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Hyper Cubes” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Mint Cannon” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Mistic” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “The Sky Was Pink” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Space Bunkers at Sunset” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Blue Mood” • Impresión sobre aluminio. (75 x 25) cm. • 2008 “Racers” • Impresión sobre aluminio. (100 x 50) cm. • 2008 “Silent Land” • Impresión sobre aluminio. (100 x 50) cm. • 2008 “Eagle 1999” • Mármol carrara. (20 x 40 x 70) cm. • 2008 “Eagle 1999” • Mármol carrara. (20 x 40 x 70) cm. • 2008 “Zaxxon” • Mármol carrara. (45 x 60 x 70) cm. • 2008 “Space Bunkers” • Cemento armado. • 2008 “Space Bunker” • Cemento armado. • 2008 “Space Bunker” • Cemento armado. • 2008 “Arkadeer” • (170 x 130 x 200) cm. • 2008 “Softmovies” • Fotogramas • Dimesiones variables • 2005/08 Curriculum Artistico Javier Longobardo Polanco, 1969. Gijón. • 1993. Licenciado en Bellas Artes, por la Universidad del País Vasco. Premios y Becas. • 2004. Ayudas a la Creación Artística Contemporánea. Consejería de Cultura de la Junta de Andalucía. • 2003/02. Beca Manuel Ribera. Área de Cultura de la Diputación de Granada. • 2002. Generación 2002, Caja Madrid. Premio Honorífico en el apartado “Nuevas Tendencias”. • 1996. Muestra de Arte Joven. Instituto de Juventud (programa INJUVE). Principales exposiciones individuales. • 2008. Buck Sad. Sala El Brocense. Cáceres, 21/02-14/03. • 2001. Zaidín Monumental. Palacio de Los Condes de Gabia. Área de Cultura de la Diputación de Granada. 23/11/2000 - 09/01/2001. • 1996. Grandes Ilustraciones y Nuevas Aventuras de Mazinger Z. La Corrala de Santiago, sala de exposiciones del Ayuntamiento de Granada. Practique sin Salir de Casa. Sala Hydra, Granada. 01/04/1996 – 15/04/1996. • 1995. Mind Made. Sala Hydra. Granada. 24/11/1995 – 16/12/1995. Principales exposiciones colectivas • 2008. La Biennal d’Art Leandre Cristòfol. Centro de Arte La Panera. • 2007. De Granada a Gasteiz. Artium, Vitoria. Junio. • 2006. Becados. Palacio de Los Condes de Gabia. 5/10-19/11/2006. XX Aniversario, BBAA de Granada. Centro Damián Bayón, Sta. Fe. 17/11-12/12/2006. • 2005. Certamen de Artes Plásticas, Sala El Brocense. Diputación de Cáceres. Proyect Window. Galería Bores & Mallo, Cáceres. 23/09/2005 – 24/11/2005. • 2004. Nuevas Cartografías de Madrid. Casa Encendida, Caja Madrid 16/10/2003 – 05/01/2004. • 2003. Entre Lineas. Casa Encendida, Caja Madrid. 14/10/2002 – 05/01/2003. • 2002. Ironía. Centro de Arte Koldo Mitxelena, San Sebastián. Diputación Foral de Guipúzcoa. • 2001. Ironía. Fundación Miró, Barcelona. 20/09/2001 – 04/11/2001. • 1998. Composiciones para Lorca. Centro Cultural de La General, Granada y Motril. Composiciones para Lorca. CAAC (Centro Andaluz de Arte Contemporáneo), Sevilla. • 1997. LVIII Exposición Nacional de Artes Plásticas, Valdepeñas. 07/09/1997 – 05/10/1997. Muestra de Arte joven, INJUVE (Instituto de Juventud). Antiguo MEIAC, Madrid. 12/12/1996 – 12/01/1997. II Certamen Unicaja de Artes Plásticas. Palacio Episcopal de Málaga. 28/11/1996 – 10/01/1997. Como VJ Prof. Longo: • 2007. Festival Playground. Villanueva de la Serena. 21 de Julio. • 2006. Festival de arte y música electrónica Makinarte. 27, 28 y 29 de Abril, Cáceres. Musik7, Granada. Sala El Submarino, Cáceres. Sala Traviata, Villanueva de la Serena. Sala Razzmatazz, Barcelona. Julio. [email protected] • www.javierlongobardo.com SALA “EL BROCENSE” ÁREA DE ARTES PLÁSTICAS www. brocense.com DISEÑO LALÂAU Comunicación Telf. 958 489 190 IMPRIME Gráfica CACEREÑA, S.L. 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